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Presentado por el rea de operativa

Grupos 4 y 10
Mtrica 3
Esta es una metodologa de planificacin, desarrollo y mantenimiento de sistemas
de informacin, propuesto por el Ministerio de Hacienda y Administraciones
Pblicas del Gobierno de Espaa para la sistematizacin de actividades del ciclo
de vida de los proyectos software en el mbito de las administraciones pblicas.
La metodologa de Mtrica 3 ofrece a las organizaciones una herramienta para la
sistematizacin de las actividades que proporcionan apoyo al ciclo de vida del
software en el desarrollo de sistemas de Informacin, y un marco de gestin para
asegurar que los proyectos cumplen sus objetivos en trminos de calidad, coste y
plazos (requerimientos).
Mtrica 3 busca cumplir con los siguientes objetivos:
- Definir sistemas de informacin que ayuden a conseguir los objetivos de la
organizacin mediante la creacin de un marco estratgico para el desarrollo de
los mismos.
- Proporcionar a las organizaciones de productos software que satisfagan las
necesidades impuestas por los usuarios dando una mayor importancia al anlisis
de requisitos.
- Mejorar la productividad del departamento de sistemas de la Informacin y la
comunicacin de una organizacin, permitiendo una mayor capacidad para
adaptarse a los cambios y teniendo en cuenta la reutilizacin en la medida de lo
posible.
- Facilitar la comunicacin entre los distintos participantes en la produccin de un
proyecto a lo largo de su ciclo de vida, teniendo en cuenta su papel y
responsabilidad, as como las necesidades de todos y cada uno de ellos.
Mtrica 3 cubre distintos tipos de desarrollo; el desarrollo estructurado y el
desarrollo orientado a objetos, facilitando a travs de interfaces la realizacin de
los procesos de apoyo u organizacin, como la gestin de proyectos, la gestin
de una configuracin, el aseguramiento de calidad y seguridad.
Los dos procesos de Mtrica 3 se distribuyen para facilitar el anlisis de un
sistema para identificar los subsistemas, para esto se elaboran los modelos de
casos de uso y modelos de clases, en desarrollo orientados a objetos, mientras
que el desarrollo de modelos de datos y procesos, en modelo estructurado. Se ha

incorporado una actividad especfica; un ejemplo de esto es la creacin de


interfaces de usuario, ya que al mismo tiempo que se van obteniendo y depurando
los requisitos y los anteriores modelos, se irn especificando todas las interfaces
entre el sistema y el usuario, como formatos de pantallas, dilogos y formularios
de entrada.
Proceso estructurado
1.
Anlisis
del
informacin:

sistema

Proceso orientado a objetos


de 1.
Anlisis
del
sistema
informacin:

Permite generar actividades como:

Permite generar actividades como:

- Elaboracin del modelo de datos.


- Elaboracin del modelo de procesos.
- Plan de migracin y carga inicial de
datos.
- Modelo de procesos.

- Anlisis de casos de uso.


- Anlisis de clases.
-Descripcin de subsistemas
anlisis.

de

de

Genera artefactos como:


Genera artefactos como:
- Diagramas de flujos de datos.
- Diagrama de pantallas
- Prototipos.
- Diagramas de estructura.
2. Desarrollo estructural:

- Diagrama de clases.
- Diagramas de secuencia
- Diagramas de transicin de estados.
2. Desarrollo orientado a objetos:

Proporciona un anlisis detallado del


diseo de la realizacin de los casos de
Permite el diseo de la estructura uso, un modelo estable de las clases
modular del proyecto y proporciona un del proyecto y un informe acerca del
diseo amigable para el usuario comportamiento funcional del proyecto.
mediante la interfaz de usuario.
El modelo orientado a objetos
Lo
caracterstico
del
modelo proporcionado por Mtrica 3 presenta
estructurado es su anlisis y desarrollo su enfoque basado en el paradigma
a nivel estructural de un proyecto en orientado a objetos para realizar el
aspectos
como
el
entorno
de anlisis y distribucin lgica de un
desarrollo, los recursos que se puedan proyecto siempre buscando cumplir con
necesitar para la completa realizacin los requerimientos solicitados por el
de este proyecto.
usuario, para ello proporcional informes
durante el ciclo de desarrollo para
analizar sus respectivos subsistemas y

proporcionar una funcionalidad fluida


con resultados satisfactorios para el
usuario.
Esta metodologa de planeacin implementa el ciclo de vida de tipo cascada; este
modelo consiste en un riguroso seguimiento de pasos para realizar un proyecto,
donde una vez finalizada una etapa del proyecto se prosigue a la siguiente; un
ejemplo del seguimiento para los pasos a realizar en un proyecto mediante ciclo
de vida en cascada son:
1. Anlisis de requisitos.
2. Diseo del Sistema.
3. Diseo del Programa.
4. Codificacin.
5. Pruebas.
6. Verificacin.
7. Mantenimiento.
El seguimiento paso a paso del ciclo de vida en cascada es tan riguroso que
encontrar un error en la etapa de pruebas lleva completamente al rediseo del
proyecto lo que incrementa los costos de produccin; aplicando estos conceptos a
la metodologa Mtrica 3, tanto el desarrollo el desarrollo estructural como el
desarrollo orientado a objetos se desarrollan implementando esta metodologa,
especialmente aplicado sobre la metodologa de desarrollo orientado a objetos.
Por otro lado, el desarrollo estructural aunque implementa de igual forma el ciclo
de vida en cascada, tambin implementa parte del ciclo de vida prototipo ya que
una de los objetivos que busca cumplir la Mtrica 3 es la comunicacin solida con
el usuario, y el ciclo de vida prototipo genera proyectos que sean amigables para
el usuario, para ello debe estar en constante comunicacin con el usuario para
garantizar un diseo que sea de agrado para el usuario.
Un ejemplo de formulario para un requisito dentro de la metodologa Mtrica 3, ya
sea para un desarrollo estructurado u orientado a objetos puede ser:

1. Descripcin de un requerimiento e implementacin de formulario para un


requisito del juego clsico juego Sokoban.
La descripcin de un requerimiento es una parte esencial en el desarrollo de un
proyecto ya que determinan los objetivos y la funcionalidad que se espera realice
el proyecto que se quiere realizar, un ejemplo puede ser puede ser el mencionado
con anterioridad, donde se requiere el inicio de la partida del juego Sokoban,
para ello se requiere cargar un nivel inicial y comenzar la ejecucin.
Bibliografa:
1. http://www.lcc.uma.es/~rossi/PresInteraccion.pdf
2. http://www.lsi.us.es/~javierj/cursos_ficheros/ComparativaDesarrollos.pdf
3. http://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/introduccion/procesos-principales
4.
http://administracionelectronica.gob.es/pae_Home/pae_Documentacion/pae_
Metodolog/pae_Metrica_v3.html#.VVKWZ_l_Oko
5.
http://www.lsi.us.es/~javierj/cursos_ficheros/metricaUML/01.IntroduccionMet
ricaUML.pdf

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