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TEMA 1: LA INFORMTICA Y SU EVOLUCIN

COLEGIO SAGRADA FAMILIA DE URGEL


PEDRO MRQUEZ REDONDO

LA INFORMTICA Y SU EVOLUCIN
1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadses.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario
mediante el teclado.
Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento mediante
los programas. Un programa es un conjunto de ordenadores que
indican al ordenador lo que tiene que hacer.
Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.
Proceso electrnico de datos:
Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica
(hardware) y la lgica (software):
Hardware: Esta compuesto por los elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite controlar el
funcionamiento del ordenador.
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco.
Lo inventaron los chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo
IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas
que estaba compuesto de ruedas dentadas que al girar permitan
obtener el resultado de la operacin. En 1675 Von Leibniz
construy otra capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadses apareci 1837 cuando
Charles Babbage inici los esquemas de una mquina controlada
por relojes. Sin embargo nunca lleg a construirse por su
complejidad.

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La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman


Hollerith. Era de tipo electromecnico. stas se fueron
perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARK-I por
Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadses va por
generaciones que se distinguen por los componentes del ordenador
y la forma de realizar el tratamiento de la informacin.

Primera generacin (1946-1955)


En este periodo los ordenadores eran construidos a base de
vlvulas de vaco y rels electromagnticos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan
los datos.
Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba
alrededor de 19.000 vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una
gran habitacin y solo trabajaba con veinte nmeros de diez
dgitos.

Segunda generacin (1955-1964)


Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los
transistores son mucho ms pequeos, desprenden menos calor y
se averan menos. Por ello los ordenadores han ido reduciendo su
tamao. En este periodo se construy el UNIVAC 1100.

Tercera generacin (1964-1970)


Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles
de transistores conectados entre s e insertados en un solo chip. Los
ordenadores, que ya permiten ejecutar varios programas a la vez,
reducen an ms su tamao y aumenta su velocidad de clculo.
Comienza a estandarizarse los programas para crear software,
como el Fortran, el Basic y el Pascal.

Cuarta generacin (1970-1980)


Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo
que los ordenadses reducen an ms su tamao.

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En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer


microprocesador. Aparecen nuevos entornos y lenguajes de
programacin como el C y el Prologo.

Quinta generacin ( a partir de 1981)


En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y
revolucion el mercado informtico.
La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la
bajada de precios y el continuo aumento de prestaciones y
servicios generalizan la difusin del ordenador.
El uso masivo de ordenadses genera la necesidad de comunicarlos,
provocando la aparicin de las redes como Internet.

3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se representa por una
combinacin de nmeros que forman cantidades y se emplea el
sistema mtrico decimal, y una combinacin de letras que forman
palabras y se emplea el abecedario espaol.
Sin embargo el ordenador puede representar solo dos estados
(encendido y apagado). Es como un interruptor. El sistema binario
es el que emplean todos los ordenadses, pues encendido se
representa con 1 y apagado con 0.
Representacin de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar
por el desarrollo de potencias sucesivas que tendrn como base el
nmero total de dgitos usado por el sistema que se est utilizando
y como exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno
empezando por la derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos
de cada uno de los dgitos con la potencia que les corresponde
ofrecer el valor real de la base de numeracin. Por ejemplo, el
desarrollo polinmico en base 10 del nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 = 600 + 30 + 4

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El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se


representarn como combinaciones de ceros y unos. Para conocer
la cantidad en base decimal que representa una combinacin de
ceros y unos bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual
que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu cantidad
representar 10101, sera:
10101(2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil.
Ser viceversa tambin fcil? El mtodo tambin es sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan
divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal
y se divide por dos, despus se toma el cociente de esa divisin y
se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la
ltima divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta
que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero binario
estar formado por el ltimo cociente y los restos de las sucesivas
divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la
primera divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el usuario
escribe una cantidad por teclado, esta cantidad es convertida en
binario para que el ordenador trabaje. Por el contrario cuando el
ordenador muestra un resultado al usuario, el nmero binario pasa
a decimal y despus se muestra en el monitor o se imprime.
Representacin de palabras
Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin
embargo, tambin se puede observar que las letras pueden
maysculas o minsculas y que utilizan espacios en blanco, signos
de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan todos estos
smbolos con slo unos ceros? La solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad
mnima de informacin que se pude representar (0 1). Con un
solo bit solo se pueden representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo,
con 2 bits se representarn 4 estados, y as sucesivamente. El

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nmero de estados posibles se corresponde con el nmero de bits


utilizados
(N. de estados = 2 nmero de bits)
Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 = 128 estados, se
queda pequeo. Si utilizamos 8 bits, se podran representar 28 =
256 estados, que permiten representar todos los smbolos. Luego,
sta es la solucin. Para representar un carcter, se necesitan 8 bits
y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carcter se
puede representar con un byte.
Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho
ceros y unos que la represente. Es el utilizado por todos los
ordenadses personales, denominado Cdigo ASCII (American
Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar
Americano para el Intercambio de Informacin.
Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo
binario correspondiente a ese carcter ASCII y cuando debe
mostrar una letra, transforma el cdigo binario al correspondiente
carcter antes de sacarlo por el monitor o por la impresora.
4. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que
hemos definido como la unidad mnima de informacin. Sin
embargo, la ms utilizada es el byte, tambin llamado octeto, que
est compuesto por ocho bits y nos permite representar un carcter.
Hablar de un byte en informtica, es lo mismo que hablar de un
gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando alguien se pesa
no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es
decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea
ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles de
metros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en informtica. Para
trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que

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nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el kilobyte, el


Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte

Smbolo
B
Kb
Mb
Gb

Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobytes
1.024 gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas


magnitudes y otras, 1 Kilobyte es igual a 210 = 1024 bites. Sin
embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000
para facilitar las operaciones.
Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes
sern cuatro veces ms:
1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb
Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites, luego podemos
obtener:
1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B =
4.194.304 B
5. EL SOFTWARE
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La
palabra software se utiliza para designar a la parte lgica del
ordenador. Se llama parte lgica al conjunto de programas que se
emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los
objetivos para los que haya sido creado: el software de sistemas, el
de programacin y el de aplicacin.
El software de sistemas
El software de sistemas est formado por los programas que se
encargan de controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del

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ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas


operativos y actan como intermediarios entre los componentes
fsicos del ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de
comportamiento que proporcionan al ordenador, por ejemplo segn
el nmero de programas que el ordenador puede ejecutar a la vez.
Si el ordenador solo puede trabajar con un programa cada vez, se
dice que es un sistema operativo monotarea; por el contrario, se
permite que varios programas se ejecuten de forma simultnea,
entonces se denomina multitarea.
Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el
nmero de usuarios que pueden trabajar con el ordenador de forma
simultnea. Si slo puede trabajar un usuario con l se le denomina
monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se le llama
multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:
MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa
Microsoft apareci el primer PC (Personal Computer: ordenador
personal) de IBM en el ao 1981. An hoy, tras numerosas
revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los
ordenadses personales. Es un sistema operativo monousuario y
monotarea que permite manejar el ordenador de una forma
sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en
el ao 1987. Es el primer sistema diseado para ordenadses
personales que permite trabajar en multitarea y en monousuario.
Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su utilizacin, y
adems tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de forma
que el usuario pueda ejecutar los programas preparados para este
sistema operativo.
Windows 95. Este sistema operativo de la empresa
Microsoft apareci en el mercado en el ao 1995. El sistema
permite trabajar en modo multitarea y monousuario. Dispone de
una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al usuario la

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utilizacin del ordenador. Este sistema tambin es compatible con


MS-DOS.
UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en
funcin de la empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX
(versin de IBM), Xenix (Versin de Microsoft), Simix (versin de
Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este sistema es multitarea y
multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador personal o en
un gran ordenador central con numerosas pantallas. UNIX se suele
utilizar en las grandes empresas, donde se necesita que varios
empleados estn trabajando a la vez con la misma informacin, por
ejemplo, en los bancos.
El software de programacin
El software de programacin rene los programas que utilizan los
programadores para crear nuevos programas. Los programas se
crean utilizando un lenguaje de programacin que es un conjunto
de palabras clave o instrucciones y unas reglas sintcticas que
indican como hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus
propias instrucciones y sus propias reglas.
Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:
Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque
estn muy cercanos al hardware del ordenador. Es necesario
conocer a fondo la arquitectura de la mquina para la que se va a
programar.
El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje
mquina, que consiste en un conjunto de instrucciones en binario,
es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica al ordenador
que hacer. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de
cometer errores es muy alta por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador,
que consiste en asignar una abreviaturas a cada instruccin en
binario, de forma que sea ms fcil recordarla y ms difcil

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equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue siendo necesario


conocer muy bien el hardware del ordenador.
Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque
estn ms cerca del programador que del hardware de la mquina.
Para utilizar estos lenguajes es necesario conocer a fondo el
ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes usan palabras que
se utilizan para hablar normalmente por supuesto, en ingls.
Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada,
Fortran, Prolog, Lis, etc.
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser
traducidos a lenguaje mquina (ceros y unos) para que puedan ser
entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los
compiladores:
Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el lenguaje
de alto nivel llamado programa fuente y lo va traduciendo y
ejecutando instruccin a instruccin. La ventaja que tiene es que si
el programa tiene errores permitir al programador corregirlo sobre
la marcha y continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada
vez que se desea ejecutar el programa es necesario volver a
traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas las opciones
del programa fuente y crea un programa traducido a lenguaje
mquina llamado programa objeto. La ventaja que tiene es que el
programa objeto podr ser ejecutado todas las veces que quiera el
usuario sin tener que realizar una traduccin.
El software de aplicacin
El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan
los usuarios para trabajar con el ordenador. Estos programas estn
creados con lenguaje de programacin y se ejecutan sobre un
determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y
programas horizontales o de depsito general.

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Programas verticales. Son aquellos que resuelven


problemas concretos y han sido diseados para cumplir una misin
especfica. Cuando estos programas son encargados por los clientes
a las empresas productoras de software, entonces se dice que se ha
creado un programa a medida, es decir, para cubrir las necesidades
especficas de un cliente.

Programas horizontales o de propsito general. Son


aquellos que sirven para realizar tareas de carcter amplio y
general y que pueden ser utilizados por la mayora de los usuarios
de un ordenador personal. Estos programas, tambin llamados
estndar, pueden ser clasificados segn su funcin en procesadores
de texto, hojas de clculo, bases de datos, paquetes integrados,
diseo grfico y autoedicin.
Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de
documentos. Inicialmente simulaban la utilizacin de una mquina
de escribir, pero en la actualidad permiten realizar funciones
mucho ms complejas, como insertar grficos en el texto, hacer
correcciones ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos
podemos destacar: Word, Word Perfect y Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad
de datos numricos y realizar operaciones de clculo complejas.
Permiten obtener grficos a partir de los datos introducidos y de los
valores calculados. Entre las hojas de clculo destacan Excel,
Lotus123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo
mediante fichas que pueden ser consultadas, modificadas y
actualizadas por el usuario. Las ms utilizadas son Dbase, Access,
Paradox y Oracle.
Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una
sola aplicacin las caractersticas fundamentales de los tres
anteriores: el procesador de textos, la hoja de clculo y la base de
datos. Adems, siempre suelen aadir un programa de
comunicaciones que nos permite conectarnos con otros ordenadses

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por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes


integrados es que se puede compartir informacin entre los
programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y
manipulacin de imgenes. Son utilizados para crear carteles
publicitarios, hacer retoques fotogrficos, logotipos, etc. Los ms
conocidos son Corel Draw, Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y
peridicos uniendo textos e imgenes. Destacan los programas
PageMaker y QuarkXPress.
6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMATIVO
La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la
normativa legal en nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la
Ley de Propiedad Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la
informtica, que se suple con la aceptacin por la normativa
espaola y la aprobacin por parte del Parlamento espaol, de la
Directiva del Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata
sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, cuya base
es la Ley de Proteccin Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador se
compone de nueve artculos. Estos artculos aumentan las medidas
para proteger los programas informticos. El principio fundamental
de esta ley consiste en tratar los programas como obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa
tienen que ser originales, considerndose como una creacin
intelectual de su autor. Esta nueva normativa protege no la idea
principal del programa sino la forma y la originalidad en que se
desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del
programa en los apartados de reproduccin, distribucin,
comunicacin pblica y transformacin son exclusivamente

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propiedad del autor, establecindose un plazo de 50 aos de


duracin del derecho de explotacin.
La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto
informtico deben ser recogidas dentro de un contrato. Este
contrato, adems de detallar las condiciones fundamentales de todo
tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.),
deber resear el nmero de copias que se permite realizar al
comprador. Si no se indica ninguna cantidad, el comprador estar
autorizado a hacer una sola copia de los discos originales. Esta
copia podr ser usada solo en caso de deterioro de los originales,
considerndose como ilegal cualquier otra copia, as como un
incumplimiento del contrato o licencia de uso infligiendo la
normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador,
establece tres tipos de infractores:
Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa
de ordenador conociendo su naturaleza ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o
ms copias de un programa de ordenador careciendo de las
correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines
comerciales y econmicos cualquier medio cuyo nico uso sea
facilitar la eliminacin o neutralizacin de cualquier dispositivo
tcnico utilizado para la proteccin de un programa de ordenador.
Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la
normativa vigente y se considera delito conocido como piratera
informtica.

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