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CREATIVIDAD
E INNOVACIN
EN EMPRESAS
Y ORGANIZACIONES
Tcnicas para la resolucin
de problemas
CREATIVIDAD
E INNOVACIN
EN EMPRESAS
Y ORGANIZACIONES
Tcnicas para la resolucin
de problemas
Madrid-Buenos Aires
ndice
Prlogo .........................................................................................................
XIII
PRIMERA PARTE
LA CREATIVIDAD, PRIMERA VENTAJA COMPETITIVA
11. Los conceptos ......................................................................................
Los problemas .......................................................................................
Las ideas y las soluciones .....................................................................
La sinctica o asociacin de ideas ................................................
El juicio diferido o la suspensin del juicio .................................
La creatividad .......................................................................................
Las aplicaciones de la creatividad ........................................................
Los requisitos para tener ideas creativas ...............................................
La improvisacin ..................................................................................
La intuicin ...........................................................................................
La invencin ..........................................................................................
Los hemisferios cerebrales ...................................................................
El talento ...............................................................................................
La serindipity ....................................................................................
Otros conceptos relacionados con la creatividad ..................................
Resumen ...............................................................................................
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VII
VIII
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SEGUNDA PARTE
TCNICAS PARA PREPARAR LA RESOLUCIN
DE PROBLEMAS
13. Diversas propuestas metodolgicas para resolver problemas .........
Incubacin, maduracin, subconsciente ...............................................
Inspiracin, iluminacin .......................................................................
Metodologas con enfoque principal en lo psicolgico ........................
Metodologas con enfoque principal en lo sistemtico ........................
Resumen ...............................................................................................
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NDICE
IX
TERCERA PARTE
TCNICAS DE CREATIVIDAD APLICADA
17. Principales tcnicas de creatividad ...................................................
Tcnica 9. Brainstorming .................................................................
Tcnica 10. 6.3.5 ...................................................................................
Tcnica 11. Pool de ideas (Think Tank) ............................................
Tcnica 12. Grupo Nominal (TGN) .....................................................
Tcnica 13. Anlisis de sistemas ..........................................................
Tcnica 14. Mtodo de Delfos ..............................................................
Tcnica 15. Kepner-Tregoe ...................................................................
Tcnica 16. Aprender a pensar .............................................................
Tcnica 17. Block de notas colectivo ...................................................
Tcnica 18. Solucin creativa de problemas ........................................
Tcnica 19. Consenso en panel .............................................................
Tcnica 20. El basurero ........................................................................
Tcnica 21. La brjula ..........................................................................
Tcnica 22. La flor de loto (Tcnica MY) ...........................................
Tcnica 23. La ley de la C ....................................................................
Tcnica 24. La tormenta de arroz (mtodo TKJ) ..................................
Tcnica 25. Liderazgo centrado en el problema ..................................
Tcnica 26. Mtodo Scamper (lista de atributos) .................................
Tcnica 27. Ojos limpios ......................................................................
Tcnica 28. El catlogo ........................................................................
Tcnica 29. Carpeta de dibujos .............................................................
Tcnica 30. Philips 66 ..........................................................................
Tcnica 31. Coca-Cola .........................................................................
Tcnica 32. Summit ..............................................................................
Tcnica 33. Sinctica I ..........................................................................
Tcnica 34. Sinctica II ........................................................................
Tcnica 35. Rastreo de ideas ................................................................
Tcnica 36. Solucin integrada de problemas (IPS, Integrated Problem Solving) ....................................................................
Tcnica 37. PACKSA ...........................................................................
Tcnica 38. Mtodo morfolgico de Zwicky .......................................
Tcnica 39. Circunrelacin ..................................................................
Resumen ...............................................................................................
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CUARTA PARTE
LA PUESTA EN PRCTICA DE LAS SOLUCIONES
19. La evaluacin de las ideas: trnsito de las ideas a las soluciones .......
Tcnica 61. El mtodo del balance .......................................................
Tcnica 62. El abogado del diablo (brainstorming inverso) .................
Tcnica 63. El defensor de la idea ........................................................
Tcnica 64. El diferencial semntico ....................................................
Tcnica 65. Los sistemas de ponderacin ............................................
Tcnica 66. Votacin en abanico ..........................................................
Tcnica 67. Matriz de priorizacin .......................................................
Resumen ...............................................................................................
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QUINTA PARTE
ORGANIZACIN PARA LA CREATIVIDAD
11. La persona creativa ............................................................................
Los tres componentes de la creatividad ................................................
Indicadores de la creatividad de una persona .......................................
El individuo creativo .............................................................................
Tipologa de los que no resuelven problemas .......................................
Algunas formas de construir un hbito creativo ...................................
Resumen ...............................................................................................
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SEXTA PARTE
SOPORTES Y APOYOS
14. Ejercicios sobre algunas tcnicas de creatividad .............................
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Prlogo
XIV
PRLOGO
PRLOGO
XV
TTULO CAPTULO
PRIMERA PARTE
LA CREATIVIDAD,
PRIMERA VENTAJA
COMPETITIVA
1
Los conceptos
LOS PROBLEMAS
Este libro est dedicado a la resolucin creativa de problemas: en las
empresas, en las organizaciones, en la vida familiar y personal; en todos los
mbitos.
Una cuestin o punto discutible que se intenta resolver; una situacin de difcil solucin; un conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la obtencin de algn fin; una dificultad de orden personal o afectiva.
Las definiciones de nuestros diccionarios ponen el nfasis en la difcil
solucin. Para el diccionario ingls de Oxford. algo difcil de tratar o entender. Para el diccionario ingls de Webster, cualquier cuestin o materia
que supone duda, incertidumbre o dificultad, una cuestin propuesta para
ser resuelta o discutida.
Lo que tratamos es de ayudar a superar las dificultades y encontrar las
soluciones. A veces las soluciones surgen por azar. Otras veces, una mente
despierta puede encontrar una solucin a una situacin difcil; pero el caso
general es que, para resolver problemas, necesitamos varias cosas:
ntener claros una serie de conceptos y nociones;
nconocer las limitaciones que tenemos para resolver problemas, y
aprender a superarlas;
naplicar una sistemtica, una metodologa;
nutilizar una serie de tcnicas e instrumentos.
3
LOS CONCEPTOS
LA CREATIVIDAD
Decan Tom Peters y Nancy Austin en Pasin por la excelencia, que las 8
reglas de oro de la excelencia (En busca de la excelencia) no son pocas, sino
muchas, pero pueden limitarse a dos: marketing e innovacin. Es decir, lo que
ya apuntaba Peter Drucker hace ms de 20 aos.
La creatividad es, simplemente, la capacidad de crear. Al nivel ms simple, es hacer surgir algo que no exista antes. No debe ser algo obvio ni fcil,
sino exclusivo y raro, algo nuevo, que aade valor, que es sorprendente e
inesperado.
La agencia de publicidad M&C Saatchi Singapore define la creatividad
cambiando las letras de la palabra Creativite: Evitalerc, Every Virgin Idea
Takes a Lot of Energetic Raw Courage: cada idea virgen necesita mucho
valor, energa y originalidad.
Para Edward de Bono, es algo tan amplio que va desde descubrir una
nueva pasta de dientes hasta escribir la Quinta Sinfona.
Dilip Mukerjea dice que la creatividad es la chispa que enciende una
idea, y en su libro Surfing the Intellect, propone la siguiente frmula:
C = (ME)f
donde C es la creatividad, M el volumen de datos, la informacin y el conocimiento adquiridos a lo largo de la vida, y E la Experiencia para dar energa
a la vida.
Para una gran cantidad de expertos, la creatividad consiste en conectar
cosas aparentemente no conectadas para que surjan nuevas ideas.
Bombilla 1: Algo que ya conocemos
LOS CONCEPTOS
LA IMPROVISACIN
La improvisacin es una accin repentina, que se hace sin preparacin,
con los medios de que se dispone en ese momento. Por ejemplo, msica, drama o poesa. Pero la improvisacin no se limita a esto. Improvisamos en
nuestro trabajo o actividad diaria, en nuestra vida personal, en nuestras relaciones sociales.
Uno de los ms famosos expertos en creatividad, Michael Mikalko, en su
obra Los secretos de los genios de la creatividad (Gestin 2000,2000) dice
sobre la improvisacin:
nEs una disciplina que puede ensearse.
nUn estado de la mente que puede aprenderse.
nSe aprende mirando, pensando, haciendo.
nUna herramienta que funciona siempre.
nUn proceso que funciona a lo largo del tiempo.
nRequiere deseo, prctica y experimentacin.
nEs un modo de ser, una forma de estar.
nEs tambin un arte.
La improvisacin es una forma en la que se manifiesta la creatividad. La
mente creativa es capaz de pensar de improviso de forma ms eficaz y rpida.
LA INTUICIN
La intuicin es una percepcin clara e inmediata de una idea o situacin,
sin necesidad de un razonamiento lgico. Es la capacidad de comprender y
conocer algo de forma inmediata, sin un razonamiento consciente.
La intuicin detecta los problemas, como el general Lucan antes de
ordenar el asalto de la Brigada Ligera, o los tcnicos que detectaron los problemas del transbordador espacial Challenger (nadie hizo caso a su intuicin).
La intuicin va ms all de lo desconocido, ms all de la razn y la
lgica. Como dijo Albert Einstein no existen trayectorias lgicas... solo
la intuicin.
LA INVENCIN
Inventar es hallar o descubrir una cosa nueva o no conocida. La etimologa latina es clara: viene de in venire, algo que sale el camino. Mi lema, exlibris, o empresa es Viam aut inveniam aut faciam: el camino lo inventar o
lo har. Pretendemos ensear en el libro dos cosas: cmo encontrar algo, y
cmo hacerlo, si no lo encontramos.
LOS CONCEPTOS
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EL TALENTO
El talento es el conjunto de facultades o capacidades tanto artsticas
como intelectuales, entre las que se encuentra la capacidad creativa.
Tom Peters, el famoso autor (con Henrry Waterman) de En busca de la
excelencia, en su libro El talento (Nautilus, 2002) hace las siguientes recomendaciones sobre el talento:
1.NPersiga el talento ardientemente.
2.NHay que conformarse solo con los mejores.
3.NEl rendimiento se consigue yendo hacia fuera o hacia arriba.
4.NEn un mercado de demanda, hay que pagar por el talento.
5.NEl talento est sobre todo en los jvenes.
6.NEn la diversidad del personal est el frescor en las empresas.
7.NHay que convertir las oportunidades en aventuras.
8.NTodos somos diferentes, nicos.
LA SERENDIPITY
Serendipity es un vocablo ingls que significa descubrir cosas por
azar de forma afortunada, segn el diccionario de Oxford. Su origen se
encuentra en la obra del escritor veneciano Tramezzino, Peregrinacin de los
tres jvenes hijos del rey de Serendip (Serendip fue el antiguo nombre de
Ceylan, llamada ahora Sri Lanka). Los tres prncipes en sus viajes siempre
hacan descubrimiento por accidente o sagacidad. La sagacidad no se cita
en el diccionario de ingls.
El libro fue traducido al ingls por sir Horace Walpole, Conde de Oxford (1717-1797), el autor de las novelas gticas (Los tres prncipes de
Serendip).
En la obra se cita el siguiente episodio
Un camellero perdi el camello y pregunt por l a los tres prncipes.
Los prncipes no lo haban visto, pero le dijeron que lo haban visto. El primer prncipe afirm que el camello era ciego del ojo derecho. El segundo,
que le faltaba un diente. El tercero, que era cojo. El camellero fue en busca
del camello, pero no lo encontr. Llam mentirosos a los prncipes, que le
LOS CONCEPTOS
11
dijeron: A ver si sabes si es cierto lo que hemos dicho, o estas otras informaciones. El primer prncipe dijo que el camello llevaba, a un lado, un
cntaro de miel y al otro uno de manteca. El segundo, que llevaba a una
mujer. El tercero, que estaba embarazada. Esta vez haban ido muy lejos y el
camellero les denunci al emperador, que los meti en la crcel. Ms tarde
el camellero encontr al animal, y pidi al emperador que los soltase, porque se haba equivocado.
Lo primero que dijeron era cierto, lo segundo era broma Cmo saban
esas cosas del camello, si no lo haban visto? El primer prncipe dijo: En
el camino, la hierba estaba comida del lado izquierdo y la hierba era mala,
mientras que en el lado derecho del camino estaba sin comer y era ms fresca, luego debiera ser ciego del ojo derecho. El segundo dijo que en la hierba comida aparecan algunos espacios sin comer, luego deba tener algn
hueco en su dentadura. El tercero, que haba visto solo huellas de tres patas
y que una marca sealaba que la cuarta se arrastraba.
Fue accidente encontrarse al camello, notar los signos y que el camellero pidiese su libertad. Pero el resto de la historia expone la carga de
sagacidad de la serendipity.
12
RESUMEN
nLa solucin de problemas (estructurada, segn Van Goundy), tanto
positivos como negativos, requiere la bsqueda de ideas (una idea es
un camino hacia la solucin).
nLas ideas se generan asociando unas con otras. Para que no haya inhibiciones, debe separarse la fase creativa (generacin de las ideas) de la
de seleccin de la que puede ser la solucin (crtica de las ideas).
nLa creatividad tiene varias manifestaciones: la improvisacin, la intuicin, la imaginacin, la invencin, el talento. La gente con talento est
ms predispuesta a ser creativa.
nEs cierto que las ideas pueden surgir al azar (serindipity). Pero el azar,
la suerte, ayuda a la mente preparada para la creatividad y la resolucin de problemas.
nRecordemos a Einstein: el xito es un 1% de inspiracin... y un 99%
de sudor.
2
Barreras y bloqueos mentales
a la creatividad
BARRERAS AUTOIMPUESTAS
Este tipo de barreras se produce porque no cambiamos el esquema mental con que percibimos un problema.
nEl ejemplo tpico es el del ejercicio de los nueve puntos (nine dots). Se
trata de unir los nueve puntos siguientes con un lpiz con cuatro rectas sin levantar el lpiz del papel (Ejercicio 1).
14
nUn problema similar es el siguiente: formar cuatro tringulos equilteros con seis segmentos (palillos, cerillas) iguales (Ejercicio2)
LA RESPUESTA ESPERADA
En un centro de enseanza media, el profesor de Fsica pregunta a
Johnny cmo puede calcularse la altura del Empire State Building con un
barmetro. El alumno contesta: Subo a la azotea, ato el barmetro a una
cuerda, y cuando haya tocado el suelo, tira de la cuerda y esa es la altura.
El profesor, naturalmente, le suspende.
Pero el Director, teniendo en cuenta la trayectoria del alumno, decide
que se haga un nuevo examen. Pide al profesor de Qumica que est presente. El de Fsica repite la pregunta, y Johnny contesta lo mismo. Pero, no
tienes otra respuesta?. Si, seor. El barmetro sirve para medir la presin
atmosfrica, que es mayor en el suelo que en la azotea. As, con un barmetro con la suficiente precisin....
El alumno es aprobado, pero el profesor de Qumica se queda con l.
Por qu dijo Vd. aquella tontera, si saba la respuesta correcta?. Porque hay ms respuestas... Por ejemplo, me sito en el hall, hago una marca
en la pared del tamao del barmetro, y luego otra... as, hasta llegar arriba. Luego multiplico el nmero de marcas por la longitud del barmetro...
Ay, Johnny!. Qu pasa, quiere respuestas ms cientficas? Pues me
pongo en la azotea con el barmetro y un cronmetro, dejo caer el barmetro, y multiplico el tiempo por el cuadrado de la aceleracin.... Vaya tontera.... S, porque se rompe el barmetro...
An tengo ms respuestas. Subo las escaleras con el barmetro en la
mano, y cuando llego arriba multiplico el nmero de escaleras por la altura
15
LA RESPUESTA NICA
Imaginemos la siguiente serie:
A
BC
BCD
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LA DEFORMACIN PROFESIONAL
En un pas lejano fueron condenados a la guillotina un empresario, un
activista de los derechos del consumidor, y un tcnico. Cuando estaba el
empresario bajo la guillotina, esta se par a escasos centmetros del cuello.
La plebe empez a aplaudir y pedir que lo liberaran, porque eso indicaba
que era inocente. El empresario se march pensando: En este pas puede
ser bueno montar un negocio de reparacin de guillotinas.
Subi al cadalso el activista. Ocurri lo mismo, y la gente empez a gritar que era una ordala, un juicio de Dios. Cuando se retir libre, pens que
sera bueno escribir una carta a los peridicos diciendo que en el pas no
funcionan ni las guillotinas.
Cuando toc el turno al tcnico, este dijo a los verdugos: Por qu no
dan un poco de grasa al carril de la cuchilla para que funcione mejor?.
No hace falta decir cmo acab la historia. Es una barrera sociolgica,
cuando lo tcnico se hipervalora, sin tener en cuenta otras circunstancias.
Seguramente se nos dir que 16. Tal vez que 17, un poco despus. La
respuesta correcta est al final del captulo.
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Tal vez el origen de esta barrera se encuentre en el hecho de que en nuestro sistema de enseanza se valoraba mucho la respuesta rpida. El profesor
variaba la nota hacia abajo, si el alumno dudaba y tardaba en contestar.
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deca: Este flow-chart se lee de derecha a izquierda, o de izquierda a derecha. Al principio no me di cuenta de que Andersen Consulting tambin
tena oficinas en Arabia Saudita.
Es una barrera de ndole cultural y sociolgica. Tenemos tendencia a utilizar las reglas y normas vigentes. Pero para ser creativos es preciso someterlas a revisin o, al menos, a la crtica.
EL TEMOR AL RIDCULO
Seguramente es la barrera ms importante desde el punto de vista organizativo. Muchas ideas creativas no llegan a florecer porque se tiene miedo
a las crticas de los compaeros y, sobre todo, a las crticas del jefe.
En Metalrgica de Santa Ana (ahora Santana Motor), donde yo era Jefe
del Departamento Econmico-Administrativo, se produjo una difcil situacin financiera. Propuse en el Comit de Direccin importar cosechadoras
autopropulsadas belgas, muy demandadas, en vez de fabricarlas en Linares.
El Director General me lanz una furibunda mirada y me dijo: Oye, somos
ingenieros, no fenicios. Los compaeros rieron o sonrieron. Me qued con
el mote de el fenicio, y me preguntaban por los pasillos cundo pensaba
ir a Tiro o a Sidn. Naturalmente, no abr la boca en un ao.
EL ENFOQUE EQUIVOCADO
Por ltimo, otro bloqueo a la creatividad lo produce el tener un enfoque
errneo del problema.
Tres hermanos hindes, dos de ellos cultos y preparados y uno ignorante, se encontraron en un bosque un tigre muerto. Yo soy capaz de resucitarlo en cinco minutos, dijo el hermano listo. Yo, en un minuto, dijo el
ms listo. Mientras encontris la forma de resucitarlo, voy a buscar un
rbol para subirme a l, dijo el hermano ignorante (pero menos...).
19
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BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD
Para Richard Lcke (Managing Creativity and Innovation, HBRS,
2003), los bloqueos mentales ms frecuentes a la creatividad son los siguientes:
nMiopa de los recursos (orientados a lo prximo).
nSeguir las reglas.
nConsiderar el juego frvolo.
nCentrarse solo en la respuesta correcta.
nEmitir juicios y crticas.
nTener miedo al fracaso.
nIncomodidad al asumir riesgos.
nDificultad de escuchar otras opiniones.
nFalta de apertura a las ideas.
nProblemas polticos internos.
nTratar de evitar la ambigedad.
nIntolerancia.
nFalta de flexibilidad.
nAbandonar demasiado pronto.
nPreocuparse demasiado sobre lo que pensarn otros.
nPensar que uno no es creativo.
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Problema identificado: cmo mejorar la calidad y la gama de los productos que hacemos
Bloqueo 1
Bloqueo 2
Bloqueo 3
Bloqueo 4
Bloqueo 5
Descripcin
general
Falta de dinero
Equipo obsoleto
Mano de obra
poco diestra
No estn establecidos
canales de
distribucin
Qu podra
hacer si se
eliminase el
bloqueo?
Invertir en
nuevo equipo, contratar
personal preparado, invertir en nuevos
distribuidores
Producir
mejores productos y ms
variedad
Disponer de
ms tiempo
para desarrollar el negocio
Aumentar
las ventas en
el nuevo tipo
de mercado
Ms locales
donde disponer el cliente
del producto
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Problema identificado: cmo mejorar la calidad y la gama de los productos que hacemos
Bloqueo 1
Bloqueo 2
Bloqueo 3
Bloqueo 4
Bloqueo 5
Nuestros
productos
seran mejores, el negocio sera ms
variado e interesante, y
nuestra dimensin
mayor
Un trabajo
ms variado
e interesante
viajes, y niveles de contacto
R p i d a
expansin y
nuevos retos
Pedir un prstamo a un
banco
Contactar
con un proveedor de maquinaria y discutir un paquete de financiacin y
leasing
Quitar gente
a los rivales
Contratar
una empresa
de telemarketing para
i d e n t i fi c a r
una nueva base de clientes
Franquiciar
la actual distribucin en
nuevas reas
Qu meta se
fijara al gestionar este
bloqueo?
Conseguir 5
millones de
dlares, ver
que habra
que hacer para lograrlo
Reunirse
con dos empresas de leasing este mes
Hacer cuatro
llamadas
esta semana
Presentarse
en una feria
comercial y
tratar de reunirse con
cuatro clientes potenciales con los
que nunca se
haba reunido antes
Conseguir
una franquicia piloto y
trabajar con
ella dentro de
cuatro meses
Si consigue
esta meta,
ese bloqueo
todava le impedir resolver el problema?
No
Posiblemente
Posiblemente
Posiblemente
Posiblemente
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24
25
Al Ejercicio 2
Esta es la solucin correcta:
El esquema mental que hemos seguido, de no encontrar la solucin, es
no habernos movido del espacio de las dos dimensiones.
Al Ejercicio 3
Vd. habr pensado cuadrados. Pero hemos pedido rectngulos.
Pensemos que cada lado es un rectngulo, que cada interseccin es un cuadrado (o sea, un rectngulo). Calclelos ahora: son ms de 200?
RESUMEN
nUna de las principales dificultades para ser creativo es el desconocimiento, o la falta de uso, de las tcnicas y modelos de creatividad.
nPero suele tener ms importancia sin duda la existencia de una serie de
barreras y bloqueos mentales que inhiben el comportamiento creativo.
nAlgunas de estas barreras son de tipo psicolgico, responden a caractersticas propias del individuo, como las barreras autoimpuestas que
son consecuencia de no cambiar nuestros esquemas mentales; o la falta de esfuerzo por discutir lo que es evidente (o lo parece).
nOtras son de tipo sociolgico, manifiestan comportamientos producidos por el impacto del entorno social, como la respuesta nica sin considerar otras posibilidades, o la tendencia a seguir siempre las normas
sin discutirlas.
nPor ltimo, hay barreras de tipo organizativo, como el temor al ridculo o a parecer tonto o loco, que impide que nos atrevamos a presentar
ideas rupturistas.
nEl primer paso para superar estas barreras a nivel personal es reconocerlas; despus habr que identificarlas y, por ltimo, adoptar medidas
para eliminarlas.
SEGUNDA PARTE
TCNICAS
PARA PREPARAR
LA RESOLUCIN
DE PROBLEMAS
3
Diversas propuestas metodolgicas
para resolver problemas
El proceso de resolucin de problemas ha sido objeto de numerosas propuestas metodolgicas. Cada organizacin debe disear su propio procedimiento. Presentamos en este captulo algunas de las aportaciones de los
expertos.
Pero antes, es conveniente explicar algunos de los trminos empleados
en estas metodologas:
INSPIRACIN, ILUMINACIN
Es un impulso, un estmulo creador, que no se da exclusivamente en las
artes. Segn algunas creencias, la iluminacin emana de la inspiracin divina.
Es el resultado del proceso de incubacin y maduracin, el eureka!, lo he
hallado, que se supone que pronunci Arqumedes al descubrir su principio.
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A. Koestler
1.NFormulacin del problema.
2.NReagrupamiento de los datos.
3.NIncubacin.
4.NMaduracin.
5.NIluminacin.
6.NVerificacin y validacin de las respuestas.
G. Wallas
1.NPreparacin.
2.NIncubacin.
3.NIluminacin.
4.NVerificacin.
James Webb Young
1.NReunir la materia prima.
2.NMasticar esos materiales.
3.NAlejarse del problema.
4.NEsperar a que surja la idea.
5.NAcercar la idea al mundo real.
E. Kris
1.NFormulacin del problema.
2.NFase de inspiracin.
3.NFase de elaboracin.
4.NEvaluacin rigurosa y lgica de las ideas.
Helmoltz
1.NPreparacin.
2.NIncubacin.
3.NIluminacin.
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Moshe F. Rubinstein
1.NPreparacin.
2.NIncubacin.
3.NInspiracin.
4.NVerificacin.
Charles S.Wakefield
1.NToma de conciencia del problema.
2.NDefinicin del problema.
3.NSaturacin del problema y de la informacin.
4.NIncubacin; y calma en la superficie.
5.NLa explosin, la idea mental, ms all de la lgica.
Tony Proctor
1.NBsqueda del objetivo.
2.NBsqueda de los hechos.
3.NBsqueda del problema.
4.NBsqueda de las ideas.
5.NBsqueda de la solucin.
6.NBsqueda de la aceptacin.
A.F. Osborn
1.NDeterminacin y planteamiento del problema.
2.NDescubrimiento de las ideas.
3.NDescubrimiento de las soluciones.
H.E. Grber
1.NBsqueda activa de los datos.
2.NPerseverancia contra los obstculos.
3.NDescubrimiento de las ideas.
4.NEvaluacin
Donna Greiner
1.NJustifique la oportunidad.
2.NRena los materiales bsicos.
3.NOrganice la sesin de creatividad.
4.NEvale las ideas.
5.NImplemente las ideas.
Michael Stevens
1.NReconocimiento del problema.
2.NDefinicin del problema.
3.NAnlisis del problema.
4.NBsqueda de posibles soluciones.
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Francisco Rey
11.NTratar un problema: identificar.
12.NTratar un problema: informarse.
13.NTratar un problema: corregir.
14.NEncontrar una solucin : determinar las causas.
15.NEncontrar una solucin: formular una solucin.
16.NEncontrar una solucin: aplicar el plan de accin.
17.NEncontrar una solucin: poner en marcha un sistema de medida.
18.NAsegurar el resultado: medir el resultado.
19.NAsegurar el resultado: corregir si es necesario.
10.NAsegurar que los resultados son definitivos: normalizar la situacin.
11.NAsegurar que los resultados son definitivos: generalizar la experiencia.
Mauro Rodrguez Estrada propone la siguiente metodologa para la gestin de la innovacin
Tareas
Nos
hemos
organizado
para
gestionar
las ideas?
S
No
Formacin en el
uso del
brainstorming,
sinctica,
anlisis
morfolgico, etc.
Desarrollo de guas
para el anlisis:
criterios de las
matrices
algoritmo
Generacin de
Ideas
Hemos reunido
un suficiente
nmero de ideas?
Anlisis
Es cada idea
compatible con los
S
objetivos de la
empresa y resuelve un
problema concreto?
Definir criterios
comerciales,
tcnicos, etc.
sobre la aceptacin
de las ideas
Establecer:
plan,
calendario,
recursos
Viabilidad
Es viable la idea
desde el punto
de vista tcnico y
comercial?
Implantacin,
desarrollo de
un programa
detallado de
comercializacin
No
Desarrollar
un ambiente y
procedimientos
adecuados
No
Abandonar la idea
Controlar el
xito de la idea
36
Idea
Reconocimiento
de la necesidad
Bsqueda e
investigacin
Solucin del
problema
Produccin del
sistema
Puesta en
prctica y uso
Difusin
Implantacin y uso
RESUMEN
nLa resolucin de problemas aconseja que se utilice un proceso, una
metodologa, una sistemtica, como en todas las situaciones complejas
nSon muy numerosas las sistemticas propuestas. Unas destacan los
aspectos psicolgicos de los procesos, como la incubacin, o la inspiracin, sin referirse a los procesos de preparacin, de seleccin de
ideas o de implantacin.
nOtras, ms completas, se fijan ms en la metodologa, y consideran a
la creatividad como una fase ms del proceso.
nLa empresa u organizacin puede hacer uso de estas metodologas
para disear un procedimiento propio para la resolucin estructurada
de problemas.
4
El planteamiento del problema
EL MTODO PRCTICA
Esta metodologa toma elementos de algunas de las sistemticas presentadas, en especial de Van Goundy, que hemos identificado con el anagrama
PRCTICA.
Las fases son las siguientes:
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40
41
RESUMEN
Una metodologa recomendable es la propuesta en el libro, que hemos
denominado PRCTICA: Planteamiento del problema; Redefinicin del
problema; Anlisis del problema; Creatividad para desarrollar ideas; Trn-
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5
La redefinicin del problema
S : Ahora digamos
algo ms sobre lo que
resolver el problema
significa para Vd.
Le ofrecer resolver
el problema la calidad
de vida con la que puede
vivir siempre?
43
44
Como puede verse, se ha pasado de un problema planteado as: conseguir un equipo de trabajo de mejor calidad, a un problema redefinido as:
cmo mejorar la calidad y la gama de los productos que fabricamos.
45
Ejemplo de aplicacin
Una casa est cerca del mar, protegida por un viejo malecn que ya tiene demasiadas grietas. Se teme que el malecn se rompa durante una tormenta, y dae o destruya la casa.
Las necesidades son las siguientes:
nprevenir la destruccin de la casa,
nmantener la casa separada/protegida del mar,
nmantener el malecn separado de la casam
Los obstculos son los siguientes:
nla reparacin del malecn cuesta demasiado dinero.
Las limitaciones son las siguientes:
nel malecn hay que mantenerlo por ser una construccin histrica.
Reflexionando sobre estas cuestiones, puede redefinirse el problema
como: Construir una casa sobre pilares a los que no afecte el posible accidente del malecn.
Consejos tiles
nConviene que las necesidades sean las verdaderamente importantes, y
que estn jerarquizadas.
nLos obstculos y limitaciones a contemplar son tanto los existentes
como los potenciales.
nLas limitaciones pueden ser de carcter legal, fsico, tico, de cultura
o poltica de empresa, etc.
46
Ejemplo de aplicacin
Imaginemos que el problema planteado es desarrollar un automvil de
bajo consumo y escasa polucin para circular por grandes zonas urbanas.
Se comienza por subrayar las palabras clave: desarrollar un automvil
de bajo consumo y escasa polucin para circular por grandes zonas urbanas.
Se pregunta entonces:
nTiene que ser un automvil? Puede ser un tren, un tranva, un trolebs? Un automvil de los que ya existen?
nQu se entiende por bajo consumo? Cuntos litros cada 100 km?
nQu tipo de combustible?
nCules son los lmites de polucin a considerar? En qu zonas
geogrficas?
nQu es una gran zona urbana? Qu lmites de poblacin? Grande significa el tamao de la zona o el volumen de las infraestructuras?
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El problema podra reformularse as: Desarrollar un vehculo de turismo que tenga el mnimo consumo de los existentes, contamine al mnimo
segn las referencias actuales, para su uso en poblaciones de ms de
250.000 habitantes.
Consejos tiles
nCuanto ms se concreten los lmites, el problema estar mejor definido. Sin embargo, pueden perderse ideas creativas cuando se buscan
ideas creativas a un problema demasiado estructurado.
nLa seleccin de las palabras clave es esencial para el xito de la tcnica.
nLa tcnica no intenta encontrar una solucin al problema planteado,
sino buscar una nueva formulacin.
nLas personas con mayor creatividad sern capaces de encontrar mayor
nmero de cuestiones a concretar.
TCNICA 3.NMETFORAS
Descripcin de la tcnica
Consiste en aplicar una palabra o frase a algo a lo que no es aplicable en
sentido literal, para crear una situacin que permita conseguir una nueva
perspectiva del problema. Es una forma de decir las cosas, que no responde
con exactitud a la realidad pero que, por analoga, describe el hecho.
Un problema planteado como Deficientes relaciones entre la Central y
las sucursales, puede redefinirse as, usando la tcnica de las metforas:
nse llevan como el perro y el gato (= problemas de relacin personal);
nes una orquesta desafinada (= problemas de coordinacin);
nes una torre de Babel (= problemas de comunicacin);
nes una familia mal avenida (= problemas de relaciones de grupo).
La tcnica de las metforas se aplica mejor en grupo.
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SUBCATEGORAS
EJEMPLOS
Restauracin
Medicina
Robo
Mecnica
Limpieza
Viajar
Por tierra
Unificacin
Familia
Pastor
Deportes
Hogar, descendencia
Rebao
Equipo, fuera de los lmites
Creacin
Edificios
Tejidos
Composicin musical
Cimientos, tablas
Fbrica, tejidos
Disonancia, sinfona
Naturaleza
Luz-tinieblas
Fenmenos fsicos
Biologa
Ejemplo de aplicacin
Ante un problema planteado como Cmo mejorar los canales de comunicacin, se puede utilizar la categora naturaleza, describiendo el problema con algunas de las metforas de las subcategoras:
Luz, tinieblas. Hay muchas sombras en nuestras comunicaciones que no
permiten distinguir bien los hechos.
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50
51
Ejemplo de aplicacin
Se plantea el problema de que los clientes pagan nuestras facturas a un
plazo medio de 180 das, excesivamente largo.
(a)NEn una primera fase, un grupo genera ideas como:
(a)Nnllevar a los clientes a los tribunales como intimidacin,
(a)Nnvender solamente a clientes extranjeros financieramente slidos,
(a)Nnproponer la liquidacin al contado, con un descuento por pronto
pago del 20%,
(a)Nndenunciar en la prensa a los competidores que acepten estas condiciones.
(b)NEn una segunda fase, el grupo encuentra otros planteamientos ms
realistas basado en las ideas anteriores, como:
(a)Nninsistir por escrito, en visitas, o hablando con niveles superiores
de la estructura del cliente, para conseguir reducir sus exigencias,
(a)Nnorientar parte de las ventas a pases extranjeros,
(a)Nnofrecen un 12% de descuento por pronto pago,
(a)Nngestionar con las organizaciones profesionales a las que pertenecemos para presentar un frente comn ante los clientes.
Basndose en estos nuevos planteamientos, el problema podra quedar
redefinido en los siguientes trminos: Qu tipo de contrapartidas podemos
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Consejos tiles
nCon cada aplicacin de la tcnica pueden surgir nuevos planteamientos.
nLa tcnica se llama en ingls wishful thinking, una expresin que quiere decir literalmente que se piensa lo que se desea, aunque sea irreal.
nHay que procurar que en la primera fase de la tcnica se generen las
ideas ms disparatadas que sean posibles.
RESUMEN
nLa primera fase del proceso de resolucin de problemas es la redefinicin o reformulacin del problema, una vez planteado en bruto.
nHay dos tcnicas que pueden aplicarse que tienen un carcter analtico y lgico, la orientacin hacia los objetivos, y el examen de los
lmites.
nLa orientacin hacia los objetivos se basa en identificar cules son las
necesidades a las que se pretende dar respuesta resolviendo el problema, y los obstculos y limitaciones que impiden conseguirlo.
nEl examen de los lmites consiste en definir los trminos del problema,
evitando vaguedades y concretndolos lo ms posible.
nOtras dos de contenido ms creativo e imaginativo: las metforas y el
pensamiento utpico.
nCon la tcnica de las metforas describimos el problema en trminos
simblicos, para ver si con la metfora somos capaces de determinar
la verdadera ndole del problema planteado.
nCon la tcnica del pensamiento utpico presentamos soluciones irrealizables, para volver inmediatamente a la realidad, y redefinir el problema.
nEn cualquier caso, debe quedar claro que estas tcnicas no son para
encontrar soluciones a los problemas, sino para redefinirlos.
6
El anlisis del problema
En QU consiste?
Es la dimensin sustantiva de la tcnica.
Es un problema generado por accin o por omisin?
Se refiere a actitudes o a hechos?
Afecta a los fines o a los medios?
Es un problema activo o pasivo?
Es un problema visible o latente?
53
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55
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3.NUtilizando esa batera de preguntas, sucesivamente escribir las contestaciones consensuadas del grupo.
4.NSe evalan las respuestas teniendo en cuenta para ello las implicaciones de cada una en la resolucin del problema.
5.NSeleccionar aquellas reas ms importantes y ms aplicables al problema para un anlisis ms profundo.
Ejemplo de aplicacin
Un estudio de clima laboral ha puesto de manifiesto una desmotivacin
del personal.
La aplicacin de la tcnica del anlisis dimensional puede conducir a las
siguientes conclusiones:
Qu
nEs un problema que no se ha detectado nunca.
nForma parte de un problema ms amplio de insatisfaccin del personal.
nEmpeorar notablemente la situacin si no se toman medidas.
Quin
nLa desmotivacin no se produce en los niveles superiores de la organizacin.
nEs mayor la desmotivacin en el personal con ms aos de servicio.
nEs tambin mayor en el personal femenino.
Para qu
nHay que resolver el problema para conseguir un buen clima laboral.
nY como consecuencia, una mejora del rendimiento.
Cundo
nEs un problema antiguo, pero se ha agudizado en tiempos recientes.
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Cunto
nTiene un alto impacto en la productividad del personal, en los plazos
de fabricacin, en el trato al cliente.
Cmo
NSe manifiesta fundamentalmente en el comportamiento en el puesto
de trabajo.
NTambin en enfrentamientos entre personas y grupos, por rivalidades
y celos.
Dnde
NBsicamente en los departamentos de Produccin.
Consejos tiles
NProcure redactar un amplio catlogo de preguntas.
NJustifique al mximo las respuestas. Si se expone una opinin subjetiva, hgalo saber.
NSi la tcnica se aplica en grupo, trate de obtener el mayor consenso,
pero registre las discrepancias.
NEs sorprendente el escaso nivel de utilizacin de la tcnica de forma
sistemtica, tal vez porque las personas no gustan de sistematizar lo
que parece evidente.
58
Mano de obra
PROBLEMA
Materiales
Mtodos
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5.NPor ltimo se consideran las causas debidas a los materiales por calidad deficiente, por recibirse con retraso, por excesivo coste, etctera.
Ejemplo de aplicacin
Supongamos que queremos lograr el objetivo de conseguir una creatividad perfecta en una organizacin.
Y que los grandes bloques son los materiales, la gente (como en el diagrama clsico), las polticas y el entorno.
El ejemplo puede expresarse as de forma grfica:
El diagrama de Ishikawa aplicado a cmo alcanzar la creatividad perfecta de la organizacin
Materiales
Entrnese para
ser creativo
A
sig
ne
Ex
cu
i
un ja
to
as
a i qu
de e t
de
a a od
id
o
ea
to e
da l m
s
sl u
as nd
re o a
un p
io ort
ne e
s
Co
n
la siga
al e
ta l a
di po
re y
ct o
iv de
a
Investigue pruebas y
mediciones de la
creatividad
Realice talleres
de pensamiento
creativo
Polticas
re
ob
ss d
ba da
ue vi
pr ati r
ga cre eso
Ha la n as ad
a u id
te tiv
ra ea
nt cr
Co de
s
re
cto
ire s
s d rio
lo ina
ea m
v se
En a
ro
ne
di
ste
ue
up
es
Pr
Gente
Creatividad
perfecta de la
organizacin
Ce
le
lo bre
s e la
m s
Ha ple ide
ga ad as
co os de
nc
ur
so
s
Falta de dinero
para la publicidad
Entorno
Consejos tiles
nA pesar de su origen como una herramienta para los programas de
calidad total, es utilizable en cualquier tipo de problemas.
nLos grandes bloques de causas no deben ser ni menos de 4 ni ms
de 6.
60
Ejemplo de aplicacin
Supongamos que, tras el anlisis dimensional de un problema, redefinido como Desmotivacin de los mandos medios del Departamento de Sistemas de Informacin (DSI), se quieren conocer las causas y las consecuencias de la situacin.
Alteracin de los
programas
Bajo
rendimiento
Demasiadas
situaciones crticas
Desconfianza de los
mandos superiores
Los jefes
superiores no
se preocupan
de motivar a
su personal
Deterioro de
la disciplina
Poltica de direccin
Estn demasiado
preoucpados con tareas
operativas
No tienen formacin en
gestin de los recursos
humanos
Inexistencia de
programas de promocin
y curvas de carrera
Incertidumbre
sobre el futuro
personal
Menor produccin
Deterioro de la calidad
del producto
Mala atencin
al cliente
Alta rotacin
del personal
Amenazas de adquisicin
de la empresa por otra
Poltica austera
de la direccin
Mala rentabilidad
de la empresa
Disminucin
del margen
Crecientes dificultades
en el mercado
Coste de formacin
de los sustitutos
Desmotivacin en los
que quedan
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CAUSAS
Desmotivacin de los
mandos medios del DSI
Escaso nivel
de
participacin
CONSECUENCIAS
Desmotivacin de los
mandos medios del DSI
Absentismo
62
Consejos tiles
nTenga en cuenta que siempre hay ms de una causa, y ms de una consecuencia, por simple que sea el problema.
nPiense que hay causas de causas, y efectos de efectos, en una estructura arborescente.
nConsidere tambin que hay caminos crticos, que van de las causas
ms remotas a las consecuencias que son ms importantes que otras.
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Escribir los
sub-elementos
Escribir los
elementos de menor
nivel hasta agotar el
tema
Comprobar la validez
del sistema
analizndolo de
abajo arriba
Determinar si hace
falta un sistema
binario. Si es as,
construirlo
Escribir el elemento
de mayor nivel
Ejemplo de aplicacin
Supongamos que se quiere desarrollar el rbol de pertinencia del problema de aumentar el nmero de clientes:
Aumentar el nmero de clientes
Nueva agencia
Mejor
de publicidad posicionamiento
de la imagen
Diferentes
medios de
comunicacin
Publicidad
en TV
Declaraciones
de prensa
Por qu?
Cmo?
64
Consejos tiles
nLa construccin del rbol de relevancia simple tiene mucho que ver
con las tcnicas de recogida y aplicacin de datos de los procesos de
calidad total.
nEl rbol de relevancia no es un rbol de causas/efectos. Es una forma
de descomponer un concepto en sus elementos.
nAunque pueden surgir soluciones en los sistemas de relevancia binarios, no olvidar que no es una tcnica de generacin de ideas, sino una
tcnica de anlisis.
RESUMEN
nAntes de proceder a la fase generacin de ideas para la resolucin de
problemas, el problema a tratar tiene que ser analizado.
nPara este anlisis pueden utilizarse diversas tcnicas, la primera de
ellas es el anlisis dimensional que trata de determinar las dimensiones de un problema preguntando el qu, el quin, el cundo, el para
qu, el cunto, el cmo y el dnde.
nLa tcnica del diagrama de Isikawa, tomada de las herramientas de los
Crculos de Calidad en los procesos de Gestin de la Calidad Total, y
que da respuesta a la pregunta por qu.
nMs competa es la tcnica del rbol de causas y efectos, que tambin
responde a la pregunta por qu, y que incluye tambin las consecuencias o efectos del problema en las personas y la organizacin.
nPor ltimo, es til la tcnica de los sistemas de relevancia o pertenencia, que descompone el problema en sus elementos a varios niveles, y
los compara con otros problemas relacionados.
TTULO CAPTULO
TERCERA PARTE
TCNICAS
DE CREATIVIDAD
APLICADA (fase 3, C)
7
Principales tcnicas de creatividad
TCNICA 9.NBRAINSTORMING
Descripcin de la tcnica
La tcnica de debe a Alex Osborn (de la firma de publicidad Batten,
Durstine & Osborn), que la desarroll en los aos 40 a 50. Su nombre es la
combinacin de brain (cerebro) y storm (tormenta), por lo que a veces
se traduce literalmente por tormenta cerebral o tempestad de ideas
(vase su libro Imaginacin aplicada, 1953).
Osborn la defini como una tcnica de reuniones con la que un grupo
intenta encontrar una solucin a un problema especfico, recogiendo las
ideas presentadas espontneamente por sus miembros. Es, por lo tanto, una
tcnica grupal.
Parece que su origen se encuentra en un procedimiento empleado en la
India, el Prai-Barshana (prai, fuera de uno; barshana, pregunta).
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71
Ejemplo de aplicacin
Evidentemente, no se puede hacer un brainstorming si no es en grupo.
Pero podemos sugerir alguna prctica previa a una sesin de brainstorming.
Por ejemplo, generar ideas para aumentar la motivacin del personal.
11.NAumentar las retribuciones.
12.NHacer compatible trabajo y familia.
13.NAyudarles en su formacin y desarrollo personal.
14.NDarles ms informacin.
15.NIncrementar los niveles de participacin.
16.NPoltica de puertas abiertas.
17.NFelicitaciones pblicas por el trabajo bien hecho.
18.NGarantizar la permanencia en el puesto de trabajo.
19.NMejor trato por parte de los jefes.
10.NFrecuentes celebraciones con los empleados y sus familias.
72
Consejos tiles
nEn la sala donde se va a celebrar la sesin de brainstorming debe
haber paredes en las que se puedan pegar/clavar las hojas de los rotafolios cuando se completen, de forma que todos los asistentes puedan verlas.
nDebe haber tambin 2 rotafolios (papelgrafos, flip charts).
nLa sesin de evaluacin de las ideas puede hacerse por el mismo grupo que las ha generado, a continuacin de la sesin creativa, o en un
momento posterior. Tambin puede hacerse por otro grupo de personas distinto, pero es este caso es preciso que los que han aportado las
ideas las expliquen a los evaluadores.
nEs importante que exista un clima informal y relajado. Cuando el
grupo cree que est jugando es cuando ms se consigue de l, dice
Osborn.
nLa experiencia demuestra que en una sesin en torno a los 12 participantes, en media hora o 40 minutos pueden conseguirse de 80 a 100
ideas.
nSer mejor que los participantes tengan alguna idea y experiencia del
brainstorming.
nEs bueno que sean frecuentes las relaciones interpersonales en el trabajo.
nEl facilitador debe sealar al principio un nmero determinado de
ideas a conseguir.
73
TCNICA 10.N6.3.5
Descripcin de la tcnica
Es una tcnica grupal de generacin de ideas. Es una tcnica del tipo
brainwrinting, en la que las ideas solo se presentan por escrito.
Su ttulo viene de que seis personas se renen en torno a una mesa,
y escriben tres ideas para resolver un problema durante cinco minutos cada vez.
Ejemplo de aplicacin
Presentamos un ejemplo desarrollado durante una sesin de formacin
en tcnicas de creatividad en una empresa espaola de tecnologa informtica avanzada. A un equipo, preocupado por que los chicos leen muy poco, se
les pide que generen ideas para fomentar la aficin a la lectura. Recogemos
las conclusiones de un equipo.
nNo obligar.
nHacer libros ms atractivos acompaados de vdeos.
nPotenciar la imaginacin.
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nCambiar de padres.
nNo comprar videojuegos.
nNo tener consola en casa.
nInventar una mquina del tiempo y viajar a vivir el pasado donde slo
haba novelas.
nComo la mili, pero un ao de lectura.
nEncerrar durante un ao a un nio en una biblioteca, como la mili o un
campamento.
nLeer cuentos por la noche.
nComer con la TV encendida.
nPotenciar los juegos relacionados con algo aprendido de libro o TV.
nHablar ms con los hijos (comunicacin).
nEducarles en otros principios.
nNo permitirles ir a colegios que no fomenten la lectura.
nJuegos de ordenador de cuentos para leer.
nTrailers en la TV de historias de libros que prximamente salen publicados.
nEliminar la TV, el cine y todo lo visual en historias (o pelculas).
nQue no tengan acceso a otro tipo de entretenimiento (TV, ordenador...).
nTebeos.
nLectura de los temas que les preocupan o /interesan.
nFacilitar la comunicacin.
nEducarlos.
nSacarles los ojos.
nAcercar la lectura.
nRegalar libros.
nPotenciar horarios de lectura.
75
Consejos tiles
nLas ideas generadas en una sesin de 6.3.5, en la media hora que dura, son 6 x 6 x 3 = 108, ms o menos como en una sesin de braisntorming.
nPero como los participantes no saben lo que escriben los dems, algunas de las ideas estn repetidas.
nSi no se puede reunir a 6 personas, sino solo a 5, ya no es una sesin
6.3.5 (5.3.5). Puede emplearse tambin la tcnica, pero la prctica
aconseja que los participantes sean siempre 6.
nPuede ocurrir que se escriban 3 ideas por cada participante antes de
acabar los cinco minutos. An as, hay que dejar que transcurran los
cinco minutos.
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En ingls, se llama ThinkTank (tanque, pensar) por lo que he ha traducido por pool de ideas, o embalse de ideas.
Consejos tiles
nLos participantes no deben ser menos de 6 ni ms de 9
nSe recomiendan descripciones de las soluciones concisas y claras.
77
78
5.NDiscusin del voto preliminar. Se discute el voto preliminar cuando una idea ha recibido demasiados votos o muy pocos, para ver
las causas de las diversas percepciones, explicando el lder que
la votacin se hace para clarificar el voto y no para cambiar su
sentido.
6.NLa votacin final es igual que la votacin preliminar.
79
Consejos tiles
nLa agrupacin de temas homogneos puede hacerse empleado la tcnica del diagrama de afinidades.
nEs ms interesante la aplicacin de la variante de la tcnica que hemos
descrito, por introducir un gran dinamismo en el proceso, lo que estimula la creatividad.
80
Consejos tiles
nEl facilitador debe tener experiencia en procesos grupales, para evitar
los conflictos.
nLa eleccin de la tcnica de obtencin de alternativas depende de la
ndole del problema, pero tambin de los intereses y caractersticas de
los que intervengan en el proceso grupal.
nUna ventaja fundamental de la tcnica es su carcter general y sistemtico.
81
Consejos tiles
nEs esencial para el xito de la tcnica seleccionar a los mejores expertos con los que se pueda contactar, y que estn dispuestos a participar
en el proyecto.
nLos dos informes a presentar son muy importantes, y deben reflejar
claramente las ideas de los participantes, a los que hay que pedir la
mayor claridad posible.
nPuede celebrarse una sesin presencial con algunos de los participantes que estn dispuestos a desplazarse.
82
TCNICA 15.NKEPNER-TREGOE
Descripcin de la tcnica
Los problemas suelen ser abordados de manera parcial y generalmente
de modo poco sistemtico. La tcnica de Kepner-Tregoe se basa en la necesidad de plantear el problema de forma global, desde el anlisis, a la bsqueda de soluciones, y en la reaccin frente a consecuencias negativas. Es
una tcnica ms analtica que creativa.
Los autores de la tcnica crearon y dirigen una empresa de consultora
en Gran Bretaa. Han escrito El directivo racional, y El nuevo directivo
racional.
83
Consejos tiles
nGran economa de tiempo y esfuerzos, por ser un procedimiento sistemtico.
nAyuda a conocer la situacin real en la fase de anlisis del problema.
nEs una tcnica analtica, pero a la que ayuda la creatividad en algunas
fases.
84
sejos libres (es decir, unas recomendaciones) de las que resumimos lo esencial, recomendando la lectura y difusin del libro entre los colaboradores.
Descripcin de la tcnica
Son 7 los mtodos para aprender a pensar:
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2.NCAF
Tengo que cambiar de coche. Qu factores he de tener en cuenta?
Precio del vehculo; coste de las reparaciones; red de talleres de servicio; confort del pasajero; climatizacin; otras prestaciones (ABS, cerraduras
centralizadas, etc); diseo y lnea; capacidad del maletero; prestigio e imagen, etc.
3.NC&S
Compro una casa de fin de semana en la sierra.
Mejora de las carreteras; apertura de lnea frrea; masificacin de la
zona; bajada de los precios de las viviendas; los hijos no quieren ir; vecindad
incmoda, etc.
4.NAGO
Acepto un importante puesto de trabajo que me ofrece la empresa en el
extranjero.
86
Encontrar una oportunidad de promocin; conocer otros pases extranjeros; mejorar el conocimiento de un idioma; conseguir nuevas amistades y
relaciones profesionales; salir de un incmodo entorno actual, etc.
5.NFIP
Ha aceptado el puesto en el extranjero.
1)NPrimero, considere todos los factores (CAF): sueldo, prestigio, denominacin del cargo, visibilidad ante la Direccin, posibilidades de
ascenso, conocimiento de un pas y su idioma, nuevos contactos...
2)NSeale los tres factores ms importantes para Vd.: prestigio, promocin, visibilidad.
6.NAPC
Tenemos un problema. Uno de los mejores clientes del Banco ha retirado sus fondos y cancelado la cuenta. Qu pudo haber ocurrido?
Mal servicio, intereses de pasivo bajos, intereses de activo altos, comisiones elevadas, gama de servicios limitada, instalaciones de servicio al
pblico inadecuadas, fallos en los cajeros, lentitud en la concesin de prstamos, solicitud excesiva de garantas, etc.
7.NOPV
Entiendo que debo aceptar ese puesto en el extranjero:
Qu opinan mi mujer, mis hijos, otros familiares, los compaeros, los
amigos, los conocidos que se han encontrado ante una situacin similar,
empleados que estn trabajando en el extranjero, etc.?
Consejos tiles
PMI
nSin el PMI puede rechazarse una idea que parece mala a primera vista,
pero no lo es.
nLas ideas pueden no ser buenas o malas, pero s interesantes y conducir a otras ideas.
nHaga un PMI de una persona a la que conozca.
87
CAF
nEs mejor considerar primero todos los factores, y luego analizar los
que interesan ms.
nEnsee su CAF a alguien que pueda aadir otros factores.
nSi organiza una reunin, haga un CAF con todas las personas que tienen que asistir.
C&S
nConviene saber si las consecuencias son o no irreversibles.
nLas consecuencias a corto plazo pueden ser opuestas a las a largo plazo.
nNo hay que contemplar solo las consecuencias que afectan al que hace
un CAF.
AGO
nEn una misma situacin, personas diferentes pueden tener diferentes
objetivos.
nSi Vd. sabe bien cules son sus finalidades, ser ms fcil alcanzarlas.
nLos objetivos tienen que ser suficientemente prximos, reales y posibles.
FIP
nEmpiece mejor eliminando lo que le parece menos importante.
nNo deje de lado de todos modos a las ideas que por el momento no ha
considerado prioritarias.
nEs muy importante definir, antes de priorizar, los criterios de priorizacin.
APC
nSi no encuentra una alternativa, pregunte a otro.
nCasi siempre hay ms de una alternativa.
nEncontrar alternativas cuando uno est satisfecho es difcil.
88
OPV
nLos puntos de vista de los dems pueden ser muy diferentes de los
suyos y de los de otros.
nTrate de conocer si otra persona comprende sus puntos de vista.
nTrate de ver las diferencias y similitudes entre los diversos puntos de vista.
89
Ejemplo de aplicacin
Una empresa pide a sus empleados, a todos los niveles, que aporten
ideas para la celebracin del 75 aniversario de su fundacin.
Entre las ideas anotadas en los blocks (el ejemplo responde a un caso
real) figuran las siguientes:
nuna paga extra a todo el personal,
nreunin con todo el personal,
ninvitacin a los clientes ms antiguos y fieles,
nfolleto sobre la historia de la empresa,
ncompeticiones deportivas entre el personal,
nobsequios publicitarios,
nentrega de medallas a los veteranos,
nlanzamiento de productos novedosos,
nconcurso periodstico patrocinado,
ndiez das de vacaciones a los empleados mejor valorados...
Consejos tiles
nPara evitar que los participantes cubran el block los primeros o ltimos das del mes, puede pedrseles que enven cada da su idea o
ideas por fax o correo electrnico.
90
91
Ejemplo de aplicacin
El conductor de un autobs escolar ha sufrido situaciones prximas al
accidente a causa de que un muchacho constantemente se pelea con los dems.
Han sido intiles las advertencias del Director y la intervencin de los padres.
El conductor propone azotarle, pero el Director del Colegio advierte que
tal cosa podra tener consecuencias legales.
Bsqueda
de hechos
Se hicieron una
lista de preguntas del estilo
tiene el muchacho problemas personales
o familiares?
La informacin
obtenida revel
que no existan
tales problemas,
aplicndose el
mismo procedimiento en el resto de los temas
Bsqueda
del problema
Bsqueda
de ideas
Bsqueda
de soluciones
Bsqueda de
la aceptacin
Una pregunta
del estilo cmo podemos lograr que el chico permanezca
sentado?, da
lugar a otras
ms amplias.
Por ejemplo,
cmo lograr
tranquilidad en
el autobs que
puede desarrollarse en otras
fases
Se desarrollan
tres listas de
criterios, atendiendo a
A.nSu efecto sobre los objetivos
B.nSu efecto sobre el muchacho
C.nSus efectos
sobre los deC.nms chicos
Como resultado, fue considerada la idea
de separar al
muchacho
nR e g u l a r ,
segn el primer criterio
nPobre, segn
nel segundo
nBuena, por
el tercero
Quedando la
idea en reserva
para una reconsideracin futura.
La generacin
de ideas tales
como que los
chicos piensen
en una actividad a desarrollar durante el
trayecto.
1.nSeparar al
chico de los
dems
2.nQue los mismos compaeros decidan
qu hacer
con l
3.nN o m b r a r le jefe del
autobs
De las que se
seleccionan las
dos primeras
92
Consejos tiles
1.NConviene distinguir los hechos de las opiniones, pero si hay riesgo
de conflictos, anotar las opiniones como hechos.
2.NGenerar el mayor nmero posible de planteamientos del problema,
as como de ideas para su solucin.
3.NBuscar criterios de evaluacin que sean fcilmente medibles y aceptados por los que intervienen.
4.NHacer un esfuerzo para encontrar frmulas que satisfagan al mayor
nmero posible de personas implicadas.
5.NBsqueda de un lder hbil para reunir todos los hechos, facilitar la
presentacin de diversas formulaciones del problema, generar en el
grupo ideas numerosas y creativas, suscitar criterios de evaluacin y
conseguir el consenso razonado.
93
2.NTamizado. Un grupo de 15 paneles, de 15 personas cada uno, algunas de las cuales hayan formado parte del panel de generacin de
ideas, analizan las referidas ideas, valorndolas de 1 a 5 y reduciendo su nmero.
3.NSeleccin de ideas. Tres paneles de directivos medios las ponderan,
las seleccionan y las justifican por escrito, jerarquizndolas.
4.NDepuracin de ideas. La realiza un solo panel de directivos de nivel
superior a medio, con gran libertad para clarificar, ampliar o simplificar las ideas. Las seleccionadas deben quedar reducidas a 5.
5.NDecisin final. La toma un solo panel de 5 altos directivos, con
facultades para rechazar cualquier idea y proponer la final.
Consejos tiles
1.NPuede existir un Administrador principal del proceso, generalmente
miembro de la alta direccin, para:
1.Nnasignar personas a los paneles,
1.Nnponer en marcha el proceso,
1.Nnpreparar las conclusiones.
2.NUna segunda figura es la del Controlador, colaborador directo del
Administrador y estrictamente neutral en el proceso, que suele ser el
responsable de la coordinacin general y del buen funcionamiento
del proceso para:
1.Nngarantizar el anonimato,
1.Nncuidar la uniformidad de la presentacin,
1.Nncodificar las ideas,
1.Nnmantener la lista de las ideas principales,
1.Nnpreparar la documentacin para fases sucesivas.
3.NPor ltimo, el Monitor, responsable de las tareas administrativas de
cada panel, que no interviene en el trabajo y puede atender a ms
de uno de estos
1.Nntabulando las valoraciones,
1.Nntramitando las seleccionadas,
94
95
Consejos tiles
nDependiendo del nmero de personas que estn trabajando, puede
pedir a los grupos que incorporen a otros para encontrar nuevos objetos. Con cierta habilidad se puede conseguir un alto nmero de objetos
controlados.
nNo es necesario que todos los grupos tengan xito. S lo es observar
cuidadosamente la dinmica de los grupos participantes.
nEs importante que el rito sea el habitual en la organizacin. Tan negativo es reunir los objetos demasiado lentamente, como muy deprisa.
96
2.NConstruccin
La segunda fase del proceso trata de superar los problemas y obstculos
que se encuentran al intentar buscar una solucin. Por lo general pueden
emplearse una o dos tcnicas para hacer frente a un problema particular.
3.NPoner seales
Cuando la ruta est establecida, hay que poner seales, refinar y clarificar. Esta fase puede generar una construccin adicional. Puede ser un ejercicio individual o de grupo para contemplar varios puntos de vista.
4.NNavegacin
Una vez establecido que la idea es prctica y se ha revisado, hay que
ponerla en marcha. Diferentes enfoques de navegacin estn disponibles
para diferentes tipos de problemas.
Ejemplo de aplicacin
A)NSoy un profesor de matemticas y quiero encontrar una forma ms
interesante de ensear matemticas a chicos de 4 aos.
nPor qu? Porque es mi trabajo.
nPor qu? Me gusta dar clases.
nPor qu? Impartir conocimientos realmente me motiva.
nPor qu? Hacindolo siento que soy muy til.
nPor qu? Porque las matemticas bsicas son esenciales en la sociedad moderna y creo que ensearlas bien dara una mayor oportunidad a mis alumnos.
97
Consejos tiles
La tcnica no ofrece una solucin, solo posibles orientaciones.
98
Se debe a Yasuo Matsumura, Presidente de Clover Management Research, y se llama a veces la tcnica MY, de las iniciales en japons
Ejemplo de aplicacin
Suponga que se trata de generar ideas sobre una lavadora.
Se identifican 8 temas relacionados con la lavadora: rotor, puerta de carga, detergente, lavados especiales, temperatura, materiales, programador y
filtro.
Se escriben en una matriz como la siguiente:
F
Materiales
C
Detergente
G
Programador
B
Puerta de carga
MQUINA
DE LAVAR
D
Lavados
especiales
E
Temperatura
A
Rotor
H
Filtro
99
3
Colocar el
detergente
directamente
7
Filtraje de
productos
qumicos antes
del secado
2
Encaje dura 20
lavados
DETERGENTE
4
Lavado sin
detergente
5
Cargar el
dispositivo con
detergente e
introducirlo en la
mquina
1
Pastillas
8
Colocar en la
mquina un
depsito para
detergente
Consejos tiles
Si se desea, puede calificarse el inters de las ideas de 1 a 10.
100
Ejemplo de aplicacin
Supongamos que tenemos una cadena de restaurantes y que queremos
encontrar ideas para mejorar la gestin de nuestro negocio.
Escogemos palabras con la letra C que tienen alguna relacin con los
aspectos de la gestin ms importantes. Por ejemplo:
Clientes
Conocimiento.
Crdito.
Criticidad.
Restauracin
Calidad.
Cocinacin.
Creatividad.
101
Locales
Confort.
Capacidad.
Climatizacin.
Situacin geogrfica
Centro.
Concentracin.
Control.
Personal
Competencias.
Colaboracin.
Coordinacin.
Empresa
Credibilidad.
Conservadurismo.
Comunicacin.
Competencia
Competitividad.
Cantidad.
Cuota.
Las ideas que pueden surgir de la consideracin de estas palabras pueden ser las siguientes:
nSeleccionar aquellos clientes conocidos que nos merezcan crdito
(por ejemplo, empleados de empresa prximas a los restaurantes)...
n...orientarnos a una cocina creativa...
n...dar prioridad a la comodidad del cliente en nuestros locales...
n...crear nuevos restaurantes siempre en zonas cntricas y seguras...
n...seleccionar personal capaz de trabajar en equipo...
102
Consejos tiles
nLas palabras seleccionadas no tienen por qu tener mucho que ver, ni
con los apartados en que dividimos el tema, ni con el tema en s.
nLa tcnica debe desarrollarse en grupo, para generar muchas ideas.
103
Ejemplo de aplicacin
1.NTema: Las ventas estn bajando. Estos son los hechos:
nlos productos tienen ahora menos aceptacin,
nlos precios han subido ms que los de la competencia,
nlos vendedores estn desmotivados,
nhay muchos productos competitivos,
nla imagen de la empresa es que no nos preocupamos de los clientes,
nla publicidad est mal orientada...
2.NSe escoge el subtema: los precios han subido
nson ms altos,
nya no son competitivos,
nel mercado es sensible al precio,
nlas materias primas son muy caras...
3.NSe agrupan en ttulos: Vendedores desmotivados, pobre marketing.
104
105
106
3.NDiscusin continuada
Ver los puntos positivos y negativos del problema. El lder debe hacer
aflorar, sobre todo, las consecuencias negativas
107
Consejos tiles
nSe requiere un lder de grupo capaz. El xito de la tcnica depende de
su comportamiento, pero no tiene que ser experto en el mtodo.
nEl nfasis en la aceptacin de la idea facilita su posterior aplicacin.
nLa interaccin no reduce la calidad de las ideas, aunque s su cantidad,
pero como contrapartida facilita su aceptacin, objetivo esencial de la
tcnica.
nDeben darse pocas normas de funcionamiento del grupo, y dedicar
poco tiempo a los temas de la implantacin de las soluciones, pero s
a hacer comprender sus implicaciones.
ustituir.
ombinar.
daptar.
M odificar o magnificar.
P
108
109
Adaptar
nCmo podemos emplear algo que es efectivo en otra parte?
nQu podemos copiar o imitar?
nQu podra resultar conveniente si se modificara?
nCmo han resuelto otros este problema o uno similar? Nuestros
vendedores? Nuestros clientes? Nuestros competidores?
nCmo lo resuelven en otras disciplinas? Y en otras culturas?
nCmo podemos convertir nuestro problema en una oportunidad?
nQu dos cosas, o ms, reunidas constituiran algo nuevo?:
nPersonas? Productos? Tecnologas? Servicios? Materiales?
Funciones? Organizaciones? Invenciones?
Renovar
nDe qu modo podemos clarificar el proceso? Hacerlo ms fcil?
nCmo podemos lograr que sea ms inmediato?
nCules son las cosas preciadas que ya no resultan tiles?
nQu puede eliminarse?
nQu puede condensarse? O evitarse?
nQu puede pasarse por alto?
nQu formato cabra emplear con muchas variaciones?
nCmo hacer nuestro servicio o producto ms atrayente?
nCmo lograr y mantener niveles elevados de satisfaccin del cliente?
nCmo es posible reducir la frecuencia de los productos encargados
o especiales? O aumentarla?
nCmo podemos utilizar una lnea rpida? Hacer ms con menos?
Reorganizar
nEs posible analizar los elementos de forma diferente?
nCmo podemos reordenarlos?, reprogramarlos?
110
Cambiar
nDe qu manera podemos acelerar el proceso?
nCmo es posible agrandar nuestro impacto?
nDe qu modo podemos aadir valor a otras funciones?
nCmo podemos multiplicar el nmero de repercusiones positivas?
nCmo podemos conseguir que destaque ms lo que vendemos?
nY lograr ms visibilidad?
nDe qu manera es posible mejorar la calidad?
nCmo podemos eliminar los defectos?
nCmo podemos proporcionar a los clientes ms de lo que esperan?
nHay obstculos que puedan eliminarse? O reducirse al mnimo?
nHay cosas que puedan reducirse? Menguarse? Condensarse?
nSera conveniente aminorar la marcha?
nHay cosas que podamos restar? Dividir? Fragmentar?
nCmo podemos reducir los costes?
nCmo podemos disminuir el tiempo de respuesta? Abreviar los intervalos?
nCmo podemos reducir las quejas de los clientes?
nCmo podemos facilitar el xito de aquellos a quienes atendemos?
111
Qu ms?
nA qu otra cosa podramos recurrir?
nExisten nuevos mercados para nuestros servicios? Productos?
nSe supone que nuestra capacidad es trasladable? Mvil?
nSugiere nuestra experiencia algunas derivaciones provechosas?
En otros campos?
nQu necesidades existen en el mercado a las que podra orientarse
nuestra capacidad? De individuos? Familias? Organizaciones?
Otros?
nCmo podemos enriquecer las vidas de quienes operan con nosotros?
nCmo podemos cambiar el significado de lo que hacemos?
nEl ambiente? Las actitudes y los hbitos de quienes forman parte
de la empresa?
nCmo podemos alterar el sistema de gratificaciones? Cambiar de
poltica?
nCmo podemos emplear con mayor eficacia el tiempo?
nCmo podemos diferenciar nuestra funcin?
nCmo es posible alterar las percepciones de los dems y convencerlos de que estn ocurriendo cosas importantes?
nCmo podemos mejorar lo que hacemos?
nCmo podemos conseguir que los compaeros sientan que forman
parte de un equipo?
Reflexiones paradjicas
Recuerde que estamos buscando inspiracin; as pues, no se deje confundir por las siguientes preguntas. Queremos que extraiga algunas reflexiones positivas de la consideracin de acciones contrarias.
nCmo podemos empeorar una situacin ya difcil?
nCmo podemos conseguir la derrota cuando la victoria est ya al
alcance de nuestras manos?
nCmo cerrar esta ventana de oportunidades?
112
Posibilidades y si...
nY si descubrimos un nuevo modo?
nY si pasamos por alto alegremente el problema?
nY si aceptamos la primera solucin que nos venga a la cabeza?
nY si adoptamos una postura muy conservadora?
nY si intentamos...?
Ejemplo de aplicacin
Supongamos que queremos ideas para un diseo innovador de un Programa MBA de una Escuela de Negocios. Seguimos los 7 pasos:
Sustituir: qu puede ser sustituido en un MBA? Quiz el mtodo de
enseanza. Un MBA no puede ser ms la continuacin de los programas de
tipo universitario. Proponemos sustituir las sesiones magistrales por otro
tipo de clases en las que, definitivamente, los alumnos sean los protagonistas. Los profesores tendran un importante papel de coordinacin, pero la
creatividad de los alumnos sera el autntico protagonista.
Combinar: qu otro producto/proceso/servicio puede combinar con un
MBA para crear algo distinto y novedoso? El cine. Los estudiantes tendran
que escribir y protagonizar el guin de una pelcula en la que, argumentalmente, reflejaran todos sus conocimientos. Se conformaran equipos de proyecto, cada uno con su propia pelcula, que debera ser entregada con un
proyecto adjunto, en el que se explicara la vinculacin exacta del argumento con la realidad empresarial.
Adaptar: qu cosa podra ser adaptada/copiada para mejorar un
MBA? El funcionamiento de una empresa de head-hunting. Los alumnos
podran emular las tcnicas de seleccin y networking de dichas empresas
y estructurar una oficina de empleo desde el primer da, que tendra como
misin establecer una red de contactos que facilitara el empleo a los futuros
graduados.
113
Consejos tiles
nEs til, porque son una fuente de inspiracin, hacer preguntas sobre
acciones contrarias, como por ejemplo:
114
Ejemplo de aplicacin
Un trailer cargado con una pesada estructura metlica intenta penetrar
en la factora por un gran portn en forma de tnel.
115
La estructura, dilatada por el gran calor soportado durante el viaje, tropieza en el techo y unas conducciones. El obstculo se produce por diferencia de menos de un centmetro.
Dos ingenieros estn estudiando soluciones: desmontar las conducciones (es caro, lleva tiempo, detiene el proceso fabril); abrir unas rodaduras en
el pavimento (es antiesttico, es difcil luego de repararlas), dejar que se
enfre la estructura (puede llevar mucho tiempo).
Un muchacho, hijo del guarda del almacn, dice de pronto: Por qu
no quitan un poco de aire a los neumticos?.
Un ejemplo muy adaptado a la realidad de la empresa es el siguiente:
Fase 1
Escribo la siguiente descripcin del problema:
nNosotros vendemos cada vez ms y tenemos muchos clientes, pero
no son siempre lo mismos. Como en la cafetera de una estacin de
ferrocarril, los clientes de hoy no son, en su inmensa mayora, los mismos que ayer.
nPero creemos que lo bueno es tener clientes que repitan, que nos
compren de nuevo. Es decir, que sean fieles, que sean leales a
nuestra empresa. Nuestro negocio es una floristera, con acceso a la
calle donde tenemos las plantas y flores.
nPensamos que los clientes no vuelven porque han consultado precios
y, despus de haber comprado, comprueban que son muy altos; porque
no siempre las plantas perduran el tiempo prometido por el comprador; porque no hemos respondido a algunas de las preguntas que nos
han hecho sobre el cuidado de las flores.
nTodo eso lo sabemos. Pero tenemos una duda: habr alguna otra
razn an ms importante, o complementaria, que se nos escapa?.
Fase 2
nEl problema se escribe en los trminos del ejemplo de la 1.a fase, y
se presenta a tres personas concretas: un jugador de ftbol, una
monja, un msico de jazz. Nos reunimos con ellos, leemos de nuevo en enunciado del tema, que han recibido por escrito y pedimos
sus ideas.
116
Fase 3
nEl decisor o el grupo considera que deben investigarse algunas de las
ideas aportadas, para ver si pueden considerarse causas de la falta de
fidelidad de la clientela.
nPor ejemplo, pueden jerarquizarse as:
nnAtencin al cliente poco amable.
nnVenta excesivamente agresiva, etc.
Consejos tiles
nEs positiva la consulta a personas ajenas al problema de distintas edades, distinto gnero, o si proceden de ambientes culturales diversos.
Se amplan las perspectivas.
nLas ideas que surjan de esta u otras tcnicas de creatividad que hayan
sido rechazadas deben archivarse, porque pueden ser fuente de nuevas
ideas cuando cambien las circunstancias o pase el tiempo.
nEl grupo de creatividad debe estar formado por personas relacionadas
con el problema, y con otras totalmente ajenas a l.
nRequiere que la alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema,
muy poco frecuente.
117
Ejemplo de aplicacin
A pesar de las veces que el Jefe de Fbrica se ha dirigido a su segundo,
y gran amigo, para salir a cenar juntos con sus mujeres, este responde siempre con disculpas y evasivas. No explica la situacin nunca.
El problema del Jefe de Fbrica es: Cmo puedo hacer hablar a mi
segundo para que me cuente lo que le pasa?
La tcnica se aplica as:
118
Consejos tiles
NSi se quiere evitar el empleo de revistas o catlogos en una sesin de grupo, en el que hay simultneamente varios participantes que apliquen la
tcnica a nivel personal, pueden escribirse por el facilitador en un rotafolios 30 palabras numeradas, que no se presentan a los asistentes. El
monitor pide a los asistentes que digan dos nmeros del 1 al 30. Estas son
las que utilizarn de partida los participantes para aplicara la tcnica.
NLas palabras obtenidas en la asociacin de ideas pueden ser muy diferentes de las seleccionadas al principio, pero ello no es un obstculo
para la aplicacin de la tcnica, sino al contrario.
NSi no surgen ideas con el primer par de palabras, probar otras combinaciones.
NLo que importa es la mezcla del par de palabras asociadas, con el problema, y no esta en cada palabra o una de sus palabras asociadas.
NSe obtienen mejores resultados si se encuentran muchas palabras
relacionadas con las originales.
119
Ejemplo de aplicacin
En un departamento se viene produciendo una baja excesiva de personal
clave. Para conocer las causas se programa un brainstorming del que surgen
estas ideas:
nbajo nivel de retribucin,
ntemor por la inestabilidad de la empresa,
noportunidades de trabajo ms estimulantes en el exterior...
Se les entregan unos dibujos elegidos al azar que representan:
nuna carrera de relevos,
nuna habitacin en desorden,
120
Consejos tiles
nProcurar que los dibujos tengan poco que ver con las actividades o
problemas de la organizacin que aplica la tcnica.
nLa sugerencia que evoca un grabado puede formarse por ideas preconcebidas de quien lo visualiz. Pero este obstculo se reduce cuando la tcnica se aplica en grupo, para lo que ha sido creada.
nEl uso reiterado de la tcnica mejora claramente la capacidad creativa.
nEs posible que la creatividad mejore si los grabados estn en color.
121
TCNICA 30.NPHILIPS 66
Descripcin de la tcnica
El trabajo simultneo de varios pequeos grupos de trabajo, cuyos resultados parciales se contrastan despus, suele ser ms generador de ideas que
si se organiza un grupo con muchos participantes. La dinmica de los grandes grupos es, en ocasiones, un estmulo para la creatividad, pero en la
mayora de los casos, es un freno. De ah que los participantes en un brainstorming no deban pasar de 12.
Es un mtodo para estimular a una audiencia a participar, sometiendo
ideas a un lder, o a un panel, desarrollado por Donald Philips, del Hillsdale
College.
Consejos tiles
nEl xito de la tcnica requiere un gran cuidado en:
*nEscoger el problema (ajustado al grupo, interesante, no muy general, capaz de generar diferencias de opinin).
122
TCNICA 31.NCOCA-COLA
Descripcin de la tcnica
La base del funcionamiento de esta tcnica es doble: el empleo de diversas tcnicas de creatividad, y el formular primero una idea que se va refinando a lo largo de las diversas fases del proceso.
El creador de la tcnica, Bujake, de Coca-Cola (de ah el nombre de la
tcnica) la llam innovacin programada, y se aplic en el desarrollo de
nuevos productos.
123
Ejemplo de aplicacin
Se trata de buscar un alimento para el desayuno.
1.NHay que combinar atributos tales como textura, sabor, aroma, manejabilidad, conveniencia. O temas tales como su preparacin, la forma
de servirlo, la limpieza. Se puede pensar en un producto preparado
para el desayuno con un embalaje comestible, como los cucuruchos
de los helados (bsqueda de oportunidades).
2.NCombinando los atributos, evolucionando las formas, se podra pensar en una galleta esponjosa (textura), trapezoidal (forma), con huevo (aroma) (evolucin de las formas).
3 NAnalizando unas combinaciones de alternativas derivadas de las
anteriores, puede imaginarse una galleta esponjosa, trapezoidal, con
sabor a huevo, adaptada al tostador.... (expansin del concepto).
4.NEsta y otras alternativas similares son evaluadas tras considerar la
respuesta de las diversas ideas a algunos criterios de seleccin como
coste razonable, originalidad del producto, falta de competencia,
mxima salubridad, etc. (desarrollo de los conceptos).
Consejos tiles
nEs una tcnica que requiere conocer muchas otras, es muy til para
problemas de amplio enfoque.
nDistingue la bsqueda de las ideas, que es la primera fase, y el refinamiento de esas ideas, que son las fases sucesivas.
124
TCNICA 32.NSUMMIT
Descripcin de la tcnica
El pensamiento lateral, fundamento de la creatividad, requiere un
desplazamiento del pensamiento vertical o lgico, un abandono de la
posicin personal actual. En la tcnica Summit (cumbre) los participantes
aplican este desplazamiento ponindose en el lugar de otros personajes, con
lo que la visin del problema y las ideas para solucionarlo se amplan considerablemente.
125
Ejemplo de aplicacin
Cmo actuaran diferentes personajes conocidos ante un claro caso
de desobediencia del Director de Finanzas a las rdenes de su Director
General?
nLe sometera a un Consejo de Guerra, una reunin del Comit de
Direccin, para juzgar su comportamiento y proponer una medida
sancionadora (Napolen Bonaparte).
nProcurara hablar con l, una y otra vez, con paciencia, hasta hacerle deponer su actitud (Gandhi).
nTratara de que el resto del equipo se enfrentase con l y apoyasen a
la Direccin General (Maquiavelo).
nEstudiara el contexto en el que se produce la situacin, la personalidad del interesado, y las causas y consecuencias de su actitud (Peter
Drucker).
Consejos prcticos
nMuy importante es que los participantes no sepan con qu personaje
se ha identificado cada uno.
nPero estos personajes deben ser conocidos por todos los participantes,
de lo contrario no se podra realizar la fase quinta del proceso.
nSe requiere un alto nivel de empata por parte de los asistentes, para
poder asumir el papel del personaje seleccionado.
nEl ejercicio puede repetirse, proponiendo los participantes nuevos personajes, o asumiendo cada uno el papel que otro haba representado
antes.
126
TCNICA 33.NSINCTICA I
Descripcin de la tcnica
La sinctica o asociacin de ideas es uno de los recursos ms utilizados
para generarlas. Exige contar con un pensamiento lateral, creativo, salindose
del marco del problema realizando una excursin para encontrar analogas
que aporten ideas novedosas. La tcnica se basa en la interaccin entre el
cliente (el que necesita la solucin), y el equipo de creatividad con su lder.
127
Consejos tiles
nEl proceso es entretenido y genera un gran flujo de energa.
nLos participantes se ven muy involucrados en el problema.
nAunque el proceso es fcil, la preparacin del facilitador es esencial.
nEl facilitador debe asignar papeles a cada uno antes de comenzar.
nHay que asegurarse de que el cliente tiene realmente un problema, y
cree que es posible solucionarlo.
nEn la fase de purga, hay que centrarse en soluciones inmediatas.
TCNICA 34.NSINCTICA II
Descripcin de la tcnica
La complicacin e inversin de tiempo en la tcnica Sinctica I aconseja en ocasiones utilizar una tcnica simplificada, la Sinctica II, que pone
menos el acento en la fase creativa, y ms en la evaluacin de las ideas que
surjan. Distingue igualmente entre el cliente o decisor, y el grupo de creatividad con su lder.
128
3.NPlanteamiento CHP (qu hacer para...). El facilitador pide a los participantes que aporten dos o tres ideas. El cliente anota estas ideas y
selecciona las mejores.
4.NDiscrecional CHP. El facilitador pide al cliente que seleccione un
planteamiento CHP que podra ofrecer soluciones al problema real,
y le ayuda a superar bloqueos.
5.NEl cliente selecciona un planteamiento CHP que desea que discuta el
grupo en primer lugar, y se analizan las dificultades para poner en
marcha la solucin, y cmo superarlas.
6.NSoluciones posibles. El facilitador pide al grupo que resuma sus conclusiones en los mismos trminos que en la Sinctica I
npor qu es sta una solucin?
nes suficientemente concreta y especfica?
ncul es el plan de accin?
7.NEl cliente asume la solucin, identifica los primeros pasos para la
implantacin, escoge otros CHP y regresa a la fase 4, hasta quedar
satisfecho. Los participantes facilitan al cliente todas las ideas escritas durante la sesin.
129
130
Consejos tiles
nLa tcnica se centra fundamentalmente en los dos periodos de utilizacin del subconsciente.
nSe requiere por tanto una disciplina por parte de los participantes para
concentrar la mente en el problema, en la relacin de las ideas con el
problema, y en las ideas de difcil aplicacin.
nLa preparacin y definicin del problema, sin embargo, son en esta
tcnica unas fases muy importantes.
131
3.NIdeas en accin
Seleccionar una solucin que sea capaz de resolver el problema.
4.NPlanificacin de la accin
El problema no se resuelve cuando se ha generado una solucin tentativa: hay que desarrollar un plan progresivo para aplicarla.
5.NPlanificacin de la evaluacin
Control posterior de en qu grado se ha implantado la solucin.
Ejemplo de aplicacin
Establezca una comparacin entre las acciones y las interacciones
de las distintas fases del proceso.
132
Interacciones
a)NAsegurarse de que todos los miembros del grupo trabajan en la recogida de datos.
b)NEstimular que los individuos se
intercambien la informacin sobre el problema.
c)NTrabajar para conseguir el consenso sobre el objetivo.
Interacciones
3.NIdeas en accin
Acciones
Interacciones
133
Interacciones
Interacciones
a)NGarantizar que todos los miembros del grupo contribuyan al desarrollo de medidas.
b)NGarantizar que todos los miembros del grupo estn conformes
con el calendario.
c)NEstablecer compromisos para aplicar planes contingentes.
Interacciones
134
Consejos prcticos
nEl mtodo se ocupa tanto de la tarea como del grupo, y produce un
feed-back sobre el progreso de las tareas y sobre las actividades del
grupo.
nPuede reducir las amenazas de conflictos interpersonales en el grupo.
nEs probablemente ms valioso como elemento formativo que como un
instrumento para la resolucin de problemas.
nExige el compromiso de todo el grupo y un lder muy capacitado.
TCNICA 37.NPACKSA
Descripcin de la tcnica
Un problema bien planteado es un problema medio resuelto. Por eso la
tcnica PACKSA pone el acento en la redefinicin del problema (cinco de
las nueve fases del proceso de aplicacin de la tcnica estn centradas en
esto), y no tanto en la fase de creatividad. El subconsciente, incluso, se
emplea sobre todo en la fase de digerir el problema.
La tcnica se debe a Taylor, que trabaj en Packing Co of Amrica. Son
las iniciales de Pack Corporation Scientific Approach.
135
Ejemplo de aplicacin
1.NEn relacin con la toma de decisin para implantar las ideas, pueden utilizarse estos 5 mtodos:
nEl enfoque por saturacin (emplear toda las ideas).
nEl enfoque intuitivo (remover en el cerebro todas las ideas).
nEl enfoque de la categorizacin (establecer criterios y luego clasificar cada idea segn estos criterios).
nEl enfoque de las probabilidades (escoger las ideas que tienen la
mayor probabilidad de tener xito).
nEl enfoque estadstico (calcular la esperanza matemtica de
conseguir un resultado favorable).
2.NPara ordenar las ideas que salen del proceso, pueden darse estas
instrucciones:
nClarificar la venta, decidiendo a quin, cundo y dnde y fijando los puntos de venta.
nDar suficiente tiempo para pensar en las ideas y sus implicaciones.
nInvitar a los dems a que participen en la discusin de los puntos
fuertes y dbiles de las ideas.
nDemostrar o ilustrar cmo podran funcionar bien las ideas.
nEnsear a los otros cmo podran beneficiarse de las ideas.
136
Consejos prcticos
nRequiere una disciplina rigurosa para seguir las nueve fases del proceso sin saltarse ninguna.
nPocas tcnicas dedican tanto tiempo y esfuerzo a la preparacin para
la bsqueda de ideas.
nLa filosofa bsica de la tcnica es que la inspiracin de las
ideas creativas surge sobre todo del volumen de informacin recogida.
137
6.NSe proyectan las ideas de todos para que las vean todos los participantes en el ejercicio.
7.NA continuacin, se les pide que indiquen:
nlas ideas que ya se estn aplicando,
nlas ideas irrealizables, desde un punto de vista tcnico o econmico,
nlas ideas que pueden ser viables.
8.NUna vez cubierta la matriz, con las ideas viables se prepara otra con
una tercera dimensin, que se descompone tambin, y se escriben en
la matriz esta dimensin descompuesta, y las ideas viables, rellenndose las casillas.
9.NPor ltimo, se seleccionan las ideas ms interesantes visualizando
cmo se pueden poner en prctica en los prximos aos.
Ejemplo de aplicacin
Qu forma de presentacin, consistencia, tratamiento y envase, puede
desarrollarse para la leche?
1.NSe determinan primero dos caractersticas: por ejemplo el envase y el
estado de la leche.
2.NCada caracterstica o dimensin, se descompone en sus posibilidades, aunque sean fantasas, por ejemplo:
Envase
Estado
Hojade lata
Cristal
Prepack
Tubo de plstico
Cartn simple
Sobre de papel
...
Lquido
En polvo
Condensada
Granulada
Slida en bloque
...
138
Cristal
Prepack
Tubo de
plstico
Cartn
simple
Sobre
de papel
4.NSe seleccionan las alternativas tcnicamente posibles, pero no existentes en el mercado, por ejemplo:
Lquido en hojalata.
En polvo en cristal.
Condensada en cristal.
Y se crea otra matriz, uno de cuyos ejes est formado por estas alternativas y, el otro, por otra nueva caracterstica o dimensin, como por ejemplo
el tratamiento
Desnatada.
Semidesnatada.
Entera.
Y se repite el proceso, para encontrar combinaciones productos / envases / tratamientos, etc.
Consejos tiles
nLa idea inicial del mtodo fue aplicarlo a la prediccin tecnolgica y
a complejos sistemas de transferencia de tecnologa. Pero se puede
emplear tambin para otros temas de creatividad.
139
TCNICA 39.NCIRCUNRELACIN
Descripcin de la tcnica
Se basa en el procedimiento de utilizar un disco en el que tres segmentos circulares se pueden mover para forzar las relaciones entre los conceptos que figuran en distintos sectores circulares de cada segmento. Es una
tcnica derivada del mtodo morfolgico de Zwicky, con el aditamento de un
sencillo elemento mecnico.
140
Ejemplo de aplicacin
En el campo de los servicios de recreo
Disco A: Instalaciones recreativas
Minigolf, sala de teatro, salas de cine sala de concierto, comedor, aulas,
salones, pistas de ceniza, csped, gimnasio, sauna, piscina, yacuzzi, habitaciones, campos de tenis, terrazas.
Disco B: Actividades
Competiciones, exhibiciones, exposiciones, concursos, desayunos, comidas, cenas, bodas, bautizos, celebraciones, conferencias, convenciones.
Disco C:Tipos de recreo
Cine, teatro, golf, juegos de azar individuales, cafetera, patinaje, restaurante, tenis.
C
B
A
141
De esta combinacin puede salir la idea de que los teatros tengan restaurantes anexos en los que puedan hacerse concursos de platos originales.
Consejos tiles
nLos discos son de 7, 10 y 12 cm de dimetro, y estn divididos respectivamente en 8, 12 y 16 secciones. Cada seccin en un disco tiene
un factor por lo que pueden conseguirse 1.536 diferentes combinaciones de factores (8 12 16).
nEs un procedimiento estructurado y rpido para generar ideas, es poco
costoso de emplear, y no requiere una formacin especial.
nOtra variante de la tcnica consiste en utilizar tiras que se deslizan,
como muestra el dibujo (su autor, Allen, llam a este dispositivo morfologizador).
Morfologizador de Allen
142
RESUMEN
nEn el captulo se describen 31 tcnicas para generar ideas, las de
mayor utilizacin y para las que la experiencia demuestra que son las
que producen la mayor generacin de ideas.
nPara cada tcnica se indica el contenido, las fases de su utilizacin, un
ejemplo, unos consejos tiles, as como la indicacin de cundo se
recomienda utilizar la tcnica.
nEn el Captulo 14, se presentan algunos ejercicios que podr realizar
el lector, sobre unas cuantas tcnicas de las ms destacadas.
8
Tcnicas varias de creatividad
144
En un periodo de tiempo de 5 10 minutos puede escribir cada participante en la sesin unas 10 ideas, pero las personas creativas y experimentadas pueden alcanzar hasta 30.
Es muy til como sesin previa a la aplicacin de otras tcnicas ms
complejas de creatividad.
145
1.NDesobedecer la regla
Regla. Los pequeos cambios no sirven para resolver el hambre en el
mundo.
Oposicin a la regla. Hacer promover la prosperidad realizando pequeos cambios.
2.NSoslayar la regla
Regla. El dinero es limitado, hay que recurrir a donativos de personas e
instituciones con recursos.
Oposicin a la regla. Que todos los pases asignen un porcentaje para
ayuda a las zonas deprimidas en los presupuestos generales anuales.
146
3.NAdaptar la regla
Regla. Los lmites burocrticos y las fronteras entre los pases impiden
el cambio.
Oposicin a la regla. Saltarse las fronteras, recurrir a organismos supranacionales.
TCNICA 47.NANALOGAS
Plantear una analoga es establecer un paralelismo entre dos realidades,
por distintas que ambas sean entre s. Qu relacin puede establecerse entre
la telefona mvil y los murcilagos? Aparentemente ninguna. Una reflexin
algo ms profunda nos descubre grandes similitudes analgicas entre ambos
mundos.
nLos murcilagos poseen una especie de radar (emiten gritos que, al
chocar contra los obstculos, revelan su presencia). Por tanto, como la
telefona mvil, funcionan a travs de la emisin de ondas.
147
TCNICA 48.NMSCARAS
A travs del uso de las mscaras (tcnica tambin llamada caras falsas o rostros falsos) utilizamos las provocaciones para alterar la realidad,
subvertirla y obtener el mximo beneficio de esa situacin momentnea de
exageracin o tergiversacin. El concepto de mscara est vinculado a
que, en creatividad, siempre se trata de acceder a aspectos ocultos y difcilmente visibles de la realidad, que pueden quedar al descubierto de una forma mgica y sorprendente si los libramos de la mscara que los oculta o
ensombrece.
La tcnica de las mscaras est especialmente indicada para abordar
temas complejos en los que se ha producido un cierto estancamiento creativo.
148
149
150
quin? y dnde?, que tratan de cuestionar el resto de los aspectos relevantes (componentes, tecnologa, responsables, desarrollo interno externo, fases, fechas, lmite, etc.).
151
gran variedad de problemas de decisin complejos, tales como la planificacin estratgica de recursos organizativos, la justificacin de nuevas tecnologas de fabricacin, el anlisis de inversiones, la determinacin del uso de
las tierras, etc.
El propsito del mtodo es permitir que el decisor pueda estructurar
un problema multicriterio de forma visual, mediante la construccin de un
modelo jerrquico que engloba tres niveles: el objetivo, los criterios y las
alternativas. Una vez construido el modelo, se realizan comparaciones entre
pares de elementos (criterios o alternativas) y se atribuyen valores numricos
a las preferencias sealadas; se obtiene as una sntesis de dichas preferencias mediante la agregacin de los juicios parciales.
Para las comparaciones se utilizan escalas de razn en trminos de preferencia, importancia y probabilidad, sobre la base de una escala numrica
propuesta por Saaty, que va desde 1 hasta 9 y en la que los diferentes valores tienen los siguientes significados:
Valor
2, 4, 6, y 8
TCNICA 58.NTRITURACIN
Las tcnicas de trituracin consisten en someter el problema o tema analizado a un listado, previamente confeccionado, de posibilidades relacionadas con el asunto. De esta manera, surgen probabilidades que no se haban
puesto de manifiesto de forma intuitiva.
152
153
con otros elementos, como plantas, vecinos, animales domsticos, construcciones varias, etc. El anlisis del resto de relaciones pone de manifiesto otras
necesidades y funciones como, por ejemplo, en la relacin mquina-construcciones se identifica claramente la necesidad de proteger de posibles golpes no slo la mquina sino tambin las construcciones.
RESUMEN
nEn el captulo se presentan otras tcnicas menos utilizadas, tal vez,
que las del captulo anterior, en nmero de 21. Por lo general, se trata
de tcnicas complementarias de las anteriores.
nSin embargo, son de mucha aplicacin, en especial en acciones formativas para desarrollar la creatividad de los directivos.
nSon particularmente adecuadas para este propsito las tcnicas Sesin de provocacin, La idea ms extravagante y la S... y
adems.
nUna recomendacin es que cada empresa u organizacin disee una
metodologa propia para la generacin de ideas, basndose en las instrucciones dadas sobre la aplicacin de las tcnicas.
CUARTA PARTE
LA PUESTA EN PRCTICA
DE LAS SOLUCIONES
9
La evaluacin de las ideas:
trnsito de las ideas a las soluciones
158
159
160
3.NSe elabora una hoja de balance para cada alternativa (vase el ejemplo).
4.NSe agrupan en cuatro reas o clases (vase el ejemplo).
5.NEscribir otras consideraciones en la columna apropiada, y en el rea
adecuada, si es posible.
6.NUtilizar una escala de 1 a 10 para puntuar cada uno de los aspectos
positivos y negativos.
Ejemplo de aplicacin
Hgase un balance de la decisin de seguir fumando (tomado de Jannis,
Mann y Van Goundy).
1.nBeneficios tangibles
(+) y prdidas (-)
para uno mismo
2.nBeneficios tangibles
(+) y prdidas (-)
para otros
3.nAutoaprobacin (+)
o desaprobacin (-)
4.nAprobacin social (+)
o desaprobacin (-)
ASPECTOS
POSITIVOS (+)
ASPECTOS
NEGATIVOS (-)
Sentimiento placentero
de continuar con algo
que agrada
Mejor encaje en su grupo habitual, en que todos fuman
Consejos tiles
nAunque la tcnica considera cuatro categoras, esta clasificacin es
irrelevante, ya que lo que importa es la fijacin de determinados criterios para determinar lo positivo y lo negativo de cada solucin
posible.
nLas alternativas deben evaluarse de manera muy completa y sistemtica.
161
Ejemplo de aplicacin
Un grupo de trabajo de 6 personas analiza 5 ideas sobre el nombre a atribuir a un organismo pblico dedicado al fomento de iniciativas empresariales. Las ideas contempladas son:
162
Consejos tiles
nSi existen ms de 8 ideas a evaluar, no debe hacerse esta en una sola
sesin.
nHay que procurar que la atmsfera crtica no apague el entusiasmo por
la bsqueda de ideas.
nSe requiere un facilitador o lder experimentado, y un grupo motivado
y comprometido.
nSe recomienda incorporar a algunas personas no demasiado interesadas en el proceso.
163
Consejos tiles
nEl nmero de participantes no debe ser muy elevado para permitir una
amplia exposicin y debate.
164
nEs bueno que traten de encontrar aspectos positivos en una idea aquellas personas que en principio estn ms en contra de ella.
165
Ejemplo de aplicacin
Frases publicitarias para fomentar en los nios la aficin a la lectura
IDEA
11.NLee, aprende, disfruta
12.NUn buen libro es un amigo que
12.Nte ayuda a triunfar
13.NAma a los libros
14.NDonde hay libros, hay cultura
....
12.NLee una hora al da, por lo
12.Nmenos
4 20 3 12 1 3
2
2 4
Total
39
6 30 4 16
2 10 2 8 1 3 1 2 4 4 27
6 30
4 4 34
4 20 4 16 2 6
42
Comentarios:
1.NLa idea 2 es, claramente, la seleccionada.
2.NLa idea 4 debe ser objeto de un amplio debate, antes la gran disparidad de opiniones.
3.NTambin hay que discutir la idea 3, cuya dispersin seala que probablemente no todos hayan entendido lo mismo.
4.NLo mismo ocurre con la idea 1.
166
Consejos tiles
nSegn la ndole de los temas a clasificar, los participantes tendrn
en cuenta para la puntuacin, un conjunto de criterios. Por ejemplo,
si se trata de seleccionar entre candidatos a un puesto, se supone
que se tiene en cuenta su conocimiento de la tarea, su capacidad de
mando de personas, su integracin en la empresa, etc. Es conveniente que antes de la sesin, el lder explique estos criterios y se
ponga de acuerdo el grupo en los que han de servir de base para la
puntuacin.
nSi los criterios son de distinto valor, las opciones son muchas y se dispone de tiempo, la tcnica para la jerarquizacin a emplear debiera
ser la de los sistemas de ponderacin, aunque la del diferencial
semntico puede servir para hacer una primera seleccin de alternativas.
167
Ejemplo de aplicacin
Elegir entre diversos canales de televisin
1.NEl grupo ha identificado los siguientes criterios de decisin:
2.NSe pondera, de 1 a 10, la importancia de cada criterio.
3.NSe determina el valor de cada alternativa, para cada uno de los criterios seleccionados y ponderados.
4.NSe calcula el valor de cada criterio para cada alternativa y se suman.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Cdigo
Criterios de ponderacin
10
9
7
8
9
10
9
10
5
10
6
8
5
5
2
Ponderacin
8
5
9
5
6
10
4
7
8
5
6
10
7
9
9
Peso
792
80
45
63
40
54
100
36
70
40
50
12
80
35
45
18
Total
Canal 1
7
4
8
8
8
4
6
9
10
5
10
10
7
5
5
Peso
772
70
36
56
64
72
40
54
90
50
50
60
80
35
25
10
Total
Canal 2
6
3
9
7
9
3
8
10
7
3
9
8
6
4
0
Peso
762
60
27
63
56
81
30
72
100
35
30
54
64
30
20
0
Total
Canal 3
168
CREATIVIDAD E INNOVACIN EN EMPRESAS Y ORGANIZACIONES
169
Consejos tiles
nHay dos personajes en el proceso: el decisor (el poltico) y el tcnico.
nEl decisor, 1: hace un inventario de los criterios de decisin; 2: determina, a su juicio, el peso de cada criterio.
nEl tcnico determina en qu medida responden a los diversos criterios,
cada una de las alternativas a contemplar.
nEl mtodo no da resultado si se deja de tener en cuenta alguno de los
criterios que son clave para la toma de decisiones.
nEl poltico o decisor puede ser una persona o un colectivo, de modo
que los criterios de decisin y su ponderacin puedan determinarse
por una sola persona o mediante un consenso.
nLa funcin del tcnico puede ser individual o colectiva y debe conducir a una discusin profesional, no a un acuerdo consensuado.
nEl sentido de los criterios debe ser siempre el mismo. Si se fija como
criterio calidad, debe ser alta. Si se dice coste, debe ser bajo.
nLa bondad de la decisin depende, en gran medida, de la atribucin
del cumplimiento de cada decisin en cada criterio, pero tambin debe
tener en cuenta un nmero importante de criterios.
170
Ejemplo de aplicacin
Tres individuos A, B y C, han de distribuir sus votos (100 cada uno)
entre 2 opciones (1 y 2), con la condicin de reservar, al menos, un 10%
para algunas de ellas.
Realizan la siguiente distribucin:
DAN
A
A
B
C
OPCIN 1
OPCIN 2
150%
140%
110%
160%
120%
120%
190%
110%
SUMA
100%
100%
100%
RECIBEN
171
Votos disponibles
Inicialmente
Proporciones seleccionada
OPCIONES
A
100
.50 .40 .10
B
100
.60 .20 .20
C
100
.90 .10
50
60
90
40
10
20
20
1
0
2
0
10
Inicialmente
1 distribucin de votos
60
50
90
20
40
Votos disponibles
60
.50 .40 .20
140
.60 .20 .20
20
.90 .10
Proporciones
30
84
18
24
84
28
30
100
.50 .40 .10
28
18
100
.60 .20 .20
10 20 10
40
40
28
100
.90 .10
24
24
28
36
Proporciones
Total de votos recibidos por las
64
opciones al terminar los ciclos 1 y 2...
76
Consejos tiles
nAl no recibir todos inicialmente el mismo nmero de votos, en teora
desaparecen las influencias personales.
nEl proceso acaba centrando la decisin en las ms adecuadas, por lo
que se mejora la calidad de las mismas.
nEstimulante y satisfactorio para las personas.
nFlexible para cada caso, al poder dar ms o menos votos.
nSi no se conoce bien a los dems, puede fallar la convergencia en el
ms apto.
nA veces se confunde capacidad real con carisma o prestigio.
nUna vez comenzado el proceso no se puede reconsiderar la opcin.
nFalta de responsabilidad de los que van cediendo sus votos.
172
importante.
Ejemplo de aplicacin
Se trata de priorizar las tareas realizadas por diversos departamentos.
Sea el proceso de lanzamiento de un nuevo producto y los departamentos implicados:
173
Cumplimentacin
pedidos
Desarrollo de nuevos
productos
Promocin
Suma de la columna
Orden de prioridad
Desarrollo y
Seleccin de Personal
Marketing y Ventas
Desarrollo y
Seleccin de Personal
MATRIZ DE PRIORIZACIN
.1
.1
.2
5,4
0,06
0,09
.2
.1
15,3
0,20
.2
25,2
0,32
25
0,32
Marketing y Ventas
Cumplimentacin
pedidos
10
Desarrollo de nuevos
productos
10
10
Produccin
10
TOTAL
27
25
17,1
6,3
11 Igual de importante
15 Ms
10 Significativamente ms
2,5
77,9
1 Menos
2 Significativamente menos importante
Consejos tiles
nLa priorizacin es relativa: cada tema o posible accin, en relacin
con los dems.
nEl producto de los valores de la matriz debe dar siempre 1.
174
RESUMEN
nUna vez generadas las ideas, que se supone han surgido en abundancia, es preciso seleccionarlas. Son varias las tcnicas que pueden emplearse.
nDespus de que l que ha de tomar la decisin elimina las ideas que no
le parecen satisfactorias, se puede comenzar con el empleo del Mtodo del Balance, que compara los aspectos negativos con los positivos
de cada una de las ideas.
nLa fase siguiente puede consistir en nombrar un abogado del diablo
que aplique el brainstorming inverso o un defensor de la idea,
tcnicas que terminan con una votacin final.
nLa tcnica de los Sistemas de Ponderacin se caracteriza por emplear una metodologa muy rpida que ahorra mucho tiempo en la preparacin de la decisin.
nLa Votacin en abanico es una tcnica muy poco utilizada, como
tambin se emplea muy poco la Matriz de priorizacin.
nLas tcnicas que se describen no limitan su utilizacin en el proceso
de seleccin de ideas creativas; pueden utilizarse eficazmente en la
toma de cualquier tipo de decisin.
10
La implantacin de la solucin,
su control y ajuste
Descripcin de la tcnica
La tcnica se basa en identificar los problemas que imaginamos pueden
producirse en el momento de la implantacin, su probabilidad, su gravedad,
y las estrategias preventivas que pueden aplicarse antes de que surjan esos
problemas.
175
176
Ejemplo de aplicacin
Posibles problemas en el lanzamiento de unas encuestas de un estudio
de mercado de un producto de consumo domstico.
CAUSAS POSIBLES
(1)
PE
(2)
G
ACCIONES
PREVENTIVAS
40
10
20
10
20
30
35
Llamar antes de la
entrevista
Telefonear antes
de la entrevista
(3)
PR
(4)
C
30
10
177
PLANES
CONTINGENTES
Tener un impresor
de repuesto
Desarrollar unas hojas de correccin
Tener un equipo de
entrevistadores de
repuesto
Tener una muestra
de amas de casa de
repuesto
(1) PE: Probabilidad estimada; (2) G: Gravedad; (3) PR: Probabilidad residual
(4) C: Planes Contingentes; B: Baja; M: Media; A: Alta
Consejos tiles
nLa tcnica debe ser aplicada siempre en grupo, ya que la creatividad
aumenta considerablemente, y se contemplan diversos puntos de
vista.
nLos problemas potenciales no son contingencias. Son acontecimientos
que puede producirse de forma normal, no muy excepcional.
nSi se desea, pueden contemplarse estrategias preventivas de segundo
orden a partir de la probabilidad reducida que se espera conseguir al
aplicar las de primer orden.
178
Ejemplo de aplicacin
nUn hecho contingente puede ser que pierda el puesto de trabajo en la
empresa en la que estoy trabajando
nPueden ser seales de alarma hechos como los siguientes:
*ncompra de la empresa por otra compaa,
*nmi jefe hace tiempo que no me consulta nada,
179
Consejos tiles
nUn plan contingente se llama en alemn Stubeplan, plan de estantera,
porque se guarda en un armario o la mesa de despacho y no se saca
hasta que surge la seal de alarma.
nNo est contraindicado estudiar hechos contingentes con muy poca
probabilidad, si son extremadamente graves.
nPensar siempre en las contingencias es, ante todo, un estado del espritu. Tambin, a nivel personal, hay que pensar en ellas siempre, sin
que lleguen, por supuesto, a transformarse en una obsesin.
180
RESUMEN
nSe describen dos tcnicas fundamentales, el Anlisis de problemas
potenciales y la Planificacin por contingencias. Antes de tomar
una decisin es conveniente analizar los problemas que pueden surgir
al implantar la solucin encontrada.
nEn el anlisis de los problemas potenciales tenemos que ver los que
pueden surgir, la probabilidad de que se presenten, su gravedad,
qu estrategias podemos adoptar para hacerles frente, cul es el coste
de estas estrategias, y cmo consiguen reducir la probabilidad.
nEn la gestin de las contingencias es preciso saber qu hechos muy
poco probables (es decir, no amenazas, que son probables), pero
muy graves, es decir, las contingencias pueden producirse: identificar
las posibles seales de alarma que nos indiquen la posibilidad de acaecimiento y las estrategias que hemos de adoptar, que se escriben en el
plan: cautelares (se aplican siempre), preventivas (se aplican al producirse la seal de alarma), y reactivas (que se ejecutan cuando se
produce la contingencia).
TTULO CAPTULO
QUINTA PARTE
ORGANIZACIN
PARA LA CREATIVIDAD
11
La persona creativa
183
184
LA PERSONA CREATIVA
185
EL INDIVIDUO CREATIVO
Es una persona que tiene las siguientes caractersticas, segn Juan B. Renart Cava:
nPosee fluidez conceptual.
nOriginalidad.
186
LA PERSONA CREATIVA
187
188
nPersevere con un crucigrama dificilsimo. Aprenda los trucos y compruebe qu interesante reto puede ser un crucigrama difcil.
nAun si no sabe dibujar, trate de dibujar las cosas normales de forma
extraa. Por ejemplo, cmo vera una hormiga a un hombre.
nSalga del metro una estacin antes y vaya por calles nuevas, y encuentre algo nuevo.
nLeer un libro que tiene en su biblioteca pero que nunca ha ledo.
nAbra al azar un libro familiar y lea una pgina. Furcese a encontrar
una palabra o idea que pueda emplear maana.
nAbra el guardarropa y vstase de forma diferente a como siempre lo
hace.
nVea en la TV una pelcula de dibujos animados y encuentre semejanzas con lo que ocurre en su vida personal.
nExamine lo que hace, y pregntese: Por qu hago siempre las cosas
as? No hay una mejor forma de hacerlas?
nSalga de su lugar de trabajo y vaya a una cafetera o a un parque para
pensar en algn problema. Un cambio de escenario puede generar una
forma diferente de pensar.
nReorganice su oficina. Aada estmulos visuales o auditivos.
nMire un cuadro de arte abstracto y encuentre 10 posibles significados.
nPonga un bolgrafo y un cuaderno de notas en su mesilla de noche, y
cuando se despierte escriba lo que recuerda de los sueos. Puede forzarse a encontrarles algn significado.
nLea un libro infantil y encuentre algo que se relacione con un problema o una oportunidad con la que se encuentre.
nTrate de trabajar en la mesa de un colega, cambindose. Conseguir
nuevos puntos de vista.
nRompa con las inhibiciones de los adultos. Por ejemplo, lea en voz
alta.
nD una sorpresa a su paladar. Escoja del men los platos que menos le
gustan.
nSi normalmente se sienta para pensar, hgalo de pie.
nCoja el primer autobs que vea. Vaya al final de la lnea y descubra
dnde est.
LA PERSONA CREATIVA
189
RESUMEN
nComienza el captulo con una descripcin de los componentes de la
creatividad y lo que piensa el directivo de s mismo, junto con un
inventario de los beneficios personales de la creatividad.
nSe han seleccionado a continuacin varios textos sobre las caractersticas de las personas creativas.
nSe indican los aspectos de las personas que carecen de hbitos creativos.
nY por ltimo, se sealan unas recomendaciones para generar hbitos
creativos.
12
La organizacin creativa
192
LA ORGANIZACIN CREATIVA
193
12.NPrefiere experimentar las nuevas ideas antes que desecharlas, partiendo de datos e informaciones racionales.
13.NEn ella, cada idea tiene su oportunidad y hay ocasin de discutirla.
14.NExiste menor rigidez administrativa, mayor diversificacin, ms
tiempo y recursos para absorber errores, tica de riesgo, tolerando
y deseando arriesgarse.
15.NNo es rgida en la estructura subjetiva, pudiendo decir, en contraposicin a aquella en las que los colaboradores se resienten, que en
la creativa los colaboradores se realizan.
16.NTolera la libertad de escoger y proseguir trabajando en problemas
determinados.
17.NFavorece la autonoma organizacional, trabajando en la consecucin de nuevos objetivos originales y diferentes.
18.NLa seguridad habitual permite una menor tensin y ello repercute
en una innovacin permanente.
19.NExiste una definicin de puestos de trabajo que permite la separacin de las tareas creativas de las meramente productivas.
RESUMEN
nLa organizacin creativa tiene unas caractersticas diferentes de las
que carece el espritu de la creatividad.
nEn primer trmino, una organizacin ser creativa en la medida en que
albergue en su seno personas creativas.
nPero influyen, en gran medida, aspectos organizativos (una empresa
que admita las crticas, que favorezca las sugerencias, que no sancione los errores por experimentos, sino que los considere fuente de
aprendizaje) y las circunstancias del entorno (cuantas ms dificultades
y retos, ms se ver favorecida la creatividad).
13
Crculos de creatividad
DEFINICIN
Un grupo, entre 8 y 6 personas, que se rene peridicamente y a instancias de alguien de la organizacin para identificar problemas, analizarlos y
generar ideas para tratar de solucionarlos.
SUS MISIONES
nPlantear por s mismo, o recibir problemas de las Unidades de la organizacin para su estudio.
nRedefinirlos, para evitar trabajar en una direccin errnea.
nAnalizarlos, identificando sus dimensiones, sus causas y consecuencias.
nJerarquizarlos, para conocer los ms importantes.
nSeleccionarlos, para centrarse solo en los considerados importantes.
nGenerar ideas que puedan conducir a una solucin.
nEvaluarlas, en funcin de criterios establecidos por la Direccin.
nProponer soluciones y presentarlas a los responsables de las Unidades.
nSugerir planes y programas de accin a las Unidades.
195
196
LOS MIEMBROS
nPersonas que estn implicadas, que se adhieran voluntariamente al
objetivo del Crculo de Creatividad.
nNo deben participar expertos que acten como tales.
nEl grupo puede ser homogneo o heterogneo, pero parece preferible
la heterogeneidad.
nDebe desaparecer en el grupo la jerarqua.
nTienen que contar con tiempo para poder participar en las reuniones.
nEl grupo debe estar formado por 6 a 8 personas, mnimo 4, mximo 12.
EL LDER
Es una funcin imprescindible. Son sus funciones:
nProponer a la Direccin las personas que deben formar parte del
Crculo de Creatividad, as como su abandono.
nTransmitir a los miembros las inquietudes de la organizacin y de las
Unidades que plantean los problemas.
nHacer cumplir las normas establecidas para el funcionamiento del
grupo.
nAnimar a los miembros del Crculo a participar.
nEvaluar las aportaciones del Crculo y sus miembros, con el facilitador.
EL FACILITADOR
Funcin imprescindible. Sus funciones son:
nFormar a los miembros del Crculo en la sistemtica, los modelos y las
tcnicas de creatividad e innovacin.
nDisear la metodologa a seguir en las tareas del Crculo.
nProponer al Crculo las tcnicas a emplear en funcin de la ndole del
problema.
nIncentivar la participacin, colaborando en esta tarea con el lder.
CRCULOS DE CREATIVIDAD
197
EL FUNCIONAMIENTO
nLas reuniones deben durar de dos a tres horas.
nLas reuniones a programar peridicamente no deben distanciarse ms
de dos semanas.
nEl grupo puede ser convocado por cualquier persona responsable de la
organizacin.
nLos miembros deben aportar sus ideas sin autocensurarse,... y sin que
se admitan censuras de otros en la fase de generacin de ideas.
nDebe buscarse el consenso, pero no pasa nada si no se consigue.
nDeben existir normas escritas de funcionamiento que todos respeten.
198
Improvisacin / Planificacin
Tampoco son incompatibles. Planificar es necesario, pero la planificacin tiene que ser flexible para transformar los acontecimientos inesperados
en oportunidades.
Crculos de Creatividad
QUIN
DNDE
CMO
CUNDO
CUNTO
Seis a ocho personas (cuatro a doce eventualmente). Todas las personas afectadas y solo ellas.
POR QU
Para que uno o dos iniciadores decidan reunir un grupo en la bsqueda de soluciones originales para resolver una preocupacin.
CRCULOS DE CREATIVIDAD
199
RESUMEN
nHemos reiterado la idea de que la creatividad encuentra su caldo de
cultivo en los grupos y equipos en los que las facultades creativas
de sus miembros se ven potenciadas de forma extraordinaria.
nPor ello, es til dar forma en una organizacin a un Crculo de Creatividad cuyas caractersticas son diferentes de los Crculos de Calidad,
tanto por sus miembros como por la ndole de los temas de los que
deben ocuparse.
nPara garantizar la eficacia de los Crculos de Creatividad debe generarse una norma que detalle todos los temas, desde su composicin
hasta las reglas de funcionamiento.
SEXTA PARTE
SOPORTES
Y APOYOS
14
Ejercicios sobre algunas
tcnicas de creatividad
204
TCNICA 3. METFORAS
Aplicar otras metforas al ejemplo planteado en la descripcin de la tcnica, sin consultar la lista.
205
206
207
Dnde
nEn las zonas urbanas alejadas del centro.
nEn zonas residenciales con escasos niveles de proteccin.
El personal de
ventas es escaso
Gente
En el pasado se utilizaban
representantes a comisin
Poco conocimiento
del producto
No se dispone de tiempo para formacin
El jefe de
marketing no
est convencido
Malas ventas
Mal diseo
No se dispone de input
procedente de los clientes
Tarde
Cambios y mejoras tardos
Procedimientos
Producto
208
209
Diferentes
Publicidad
medios de
en TV
comunicacin
Declaraciones
de prensa
Por qu?
Cmo?
Opportunity interface
Mantener la lealtad
a la marca con
clientes de muchas
compras
Eliminar los
compradores de
nivel bajo
Clientes actuales
Introducir
nuevos
productos
Identificar
nuevos
segmentos de
altos beneficios
Desarrollo de
productos
Identificar
nuevos
compradores de
gran volumen
Nuevos clientes
y segmentos de
mercado
Poltica general
de marketing
210
2.NLos problemas fundamentales son la disminucin del beneficio y la desmotivacin de la red de ventas. Este es el problema que se selecciona.
3.NEl problema se describe en los trminos siguientes:
nLos vendedores y tiendas tienen una moral muy baja, cuando
haban tenido mucho entusiasmo por el lanzamiento del producto.
nEspecialmente, estn desmotivados los vendedores y las tiendas de
las grandes capitales, donde los objetivos de venta eran ms altos.
4.NEl problema de la desmotivacin no es por la baja calidad del producto; la red cree que es un problema de mala orientacin del mrketing.
5.NEl problema pudo haber sido causado por:
nuna campaa de publicidad ineficiente,
nuna campaa de publicidad poco agresiva,
nun precio poco ajustado.
6.NTal vez las causas de todos estos problemas haya que encontrarlas en
que la Direccin de Marketing no coment nada, ni con la red, ni con
los clientes potenciales adquirentes del producto.
7.NSe comprueba que, en efecto, la red tiene un conocimiento mejor de
las exigencias del cliente, que el Departamento de Marketing.
211
212
Se propone que los directivos discutan y voten por la solucin propuesta y esta sea aprobada por una amplia mayora.
213
214
nCatedral de Len.
nLa formacin como cultura y camino a la excelencia.
nTropas avanzando en el frente.
nHacer obligatoria la formacin de directivos.
nInauguracin de un jardn.
nLa formacin como principal va de desarrollo personal.
nAnuncio de telfono mvil.
nDesarrollar programas de formacin a distancia.
215
216
Cubo
Esfera
Cilindro
Cono
Tetraedro
Hexaedro
Paraleleppedo
Rombo
Laminado papel/plstico
Acero
Laminado papel/plstico
Tabla
Papel
Aluminio
Lquido
Pasta
Polvo
Gas
Slido
Grano
Esencia
Plsticos
Forma de cojn
217
ASPECTOS POSITIVOS
ASPECTOS NEGATIVOS
1.nBeneficios tangibles
(+) y prdidas (-) para uno mismo
nConsume tiempo
nPosibilidad de alguna prdida de espontaneidad
2.nBeneficios tangibles
(+) y prdidas (-) para otros
3.nAutoaprobacion (+)
o desaprobacin (-)
218
Recuperar clientes
perdidos (4)
Atraer nuevos
clientes
(4)
Crear un parque de
clientes habituales
(5)
DESVENTAJAS (-)
VALOR
TOTAL
Mejorar la
comida
20
16
25
Costes
de mejores
productos
-3
58
Mejorar el
servicio
20
20
25
Volver a
formar al
personal
-1
64
Cambiar
el men
regularmente
12
20
20
Cuidadosa
planificacin
necesaria
-1
51
Ampliar
las horas de
apertura
12
16
20
Gastos
generales
aumentados
-3
45
25
Coste vs.
respuesta
-1
32
219
Madre
Hija
Padre
Madre
Hija
60
30
10
40
60
-
Marca A
Marca B
10
-
10
40
30
10
100%
100%
100%
RECIBEN
Suma
Madre
Hija
Marca A
Marca B
% asignado
Suma
0+10+0
10
60+0+60
120
30+0+40
70
10+10+30
50
40+10
50
% asignado
Suma
0+12+0
12
6+0+42
48
3+48+0
51
1+12+21
34
0+48+7
55
% asignado
Suma
0+4,8+0
4,8
7,2+0+30,6
37,8
3,6+19,2+0
22,8
1,2+4,8+4,3
21,3
0+19,2+5,1
24,3
105,3
129,3
Votos
220
Ttulos profesionales
Presencia fsica
Empleo de audiovisuales
Cuaalidades didcticas
MATRIZ DE PRIORIZACIN
20
10
20
21
33,5
20
2
25
39,9
10,3
16,4
0,8
1,3
5,6
3,9
10,5
100
Cualidades didcticas
10
Ttulos profesionales
Presencia fsica
Empleo de audiovisuales
10,5
1,6
15,4
20
15,2
Orden
Probabilidad
Gravedad
Dificultades legales en
Portugal
20%
No se encuntra el socio
adecuado
50%
EXTRATEGIAS
PREVENTIVAS
Coste
Probabilidad
reducida
Contratar un buen
abogado portugus
5%
40%T
10%o
70%
Buscar consultores de
otras empresas
40%
5%
10%
Acciones de mrketing
y sensibilizacin
Adaptacin de la
documentacin al
portugus
20%
5%
No se encuentarn bueno
consultores portugueses
10%
Sustituirlos por
espaoles
5%
Reaccin similar de la
competencia espaola
70%
Adelantarse a todos
sus movimientos
35%
221
15
Ejercicios para liberar
la capacidad creativa
224
El alfabeto
1.NPiense en el alfabeto.
2.NCuente el nmero de letras maysculas que tienen lneas curvas.
3.NCuente el nmero de letras minsculas que tienen lneas rectas.
Los nmeros
1.NRecite los nmeros pares de 2 a 100.
2.NRecite los nmeros pares de 100 a 2.
3.NRepita ambos pasos, pero con los mltiplos de 3.
4.NRepita esta fase para los mltiplos del 4 al 9.
La cancin infantil
1.NMemorice la cancin Tres hojitas, madre....
2.NRectela, numerando cada palabra.
3.NRectela, diciendo el nmero de cada palabra antes de decirla.
Objetos corrientes
1.NSeleccione dos objetos de su escritorio.
2.NEstdielos durante un minuto.
3.NEstudie dos o tres cambios que podran hacerlos ms efectivos.
Creatividad personal
1.NRelacione las dos ideas ms creativas que haya tenido, que se hayan
implantado.
2.NDiga tres cosas que podran hacerle ms creativo en el trabajo.
3.NDiga tres cosas que podran hacerle ms creativo en casa.
225
2.NRevise la lista al fin del da, anotando aquellas ideas que no debieron
haberse rechazado.
3.NEscriba las razones por las que las ha rechazado.
4.NSelecciones de 3 a 6 ideas que todava crea que son malas, indicando lo bueno de ellas, y cmo podran cambiarse en algo positivo.
Dibujos que estimulan la creatividad
1.NOjee algunas revistas y recorte unas cuantas fotos o dibujos de gente y situaciones algo ambiguas.
2.NSeleccione al azar tres o cuatro dibujos /fotos.
3.NImagine una narracin en relacin con las fotos.
Palabras que estimulan la creatividad
1.NEscriba en tarjetas nombres interesantes, uno por tarjeta.
2.NSaque del mazo, cinco tarjetas al azar.
3.NCree una historia empleando los nombres descritos en las tarjetas.
Diferencias y semejanzas
1.NBaraje las tarjetas del ejercicio anterior.
2.NCoja dos tarjetas al azar.
3.NHaga una lista de las cosas que tienen en comn y las que son diferentes.
Otras aplicaciones
1.NSeleccione una tarjeta al azar del bloque.
2.NPiense en aquello para lo que se utiliza normalmente.
3.NPiense en otras posibles aplicaciones.
Informes de progreso creativos
1.NEl fin de semana, prepare un informe de progreso utilizando de 3 a 5
cartas.
2.NEn la mitad inferior, escriba lo que hizo durante la semana.
3.NEn el dorso, escriba cmo se sinti en el trabajo y con los resultados.
4.NDescriba lo que har la prxima semana para hacer mejor las cosas.
226
(c)NEjercicios complejos
Soando en color
1.NSeleccione unas hojas de papel de varios colores brillantes.
2.NAntes de acostarse, mire intensamente una hoja de color durante
5 minutos.
3.NApague la luz y trate de visualizar en su mente el color durante 5 minutos.
4.NUtilice cada noche un color diferente.
5.NUna vez que se acostumbre a visualizar colores, haga combinaciones.
Registro de las actividades de la noche
1.NTenga en la mesilla de noche un block y un bolgrafo para anotar las
ideas que se le ocurran durante la noche.
2.NCuando se le ocurra una idea, antela enseguida.
3.NAnote en un grfico el nmero de ideas que se le ocurren a la semana.
16
14 ejercicios prcticos
sobre creatividad
227
228
229
230
4, 2, 9, 8, 6 7, 3, 1
17
Soluciones a los 14 ejercicios
sobre creatividad
EJERCICIO 1
Se leer la palabra WEST.
EJERCICIO 2
Se puede leer FLY (volar) WIN (ganar).
EJERCICIO 3
Fjese bien: una anciana... y una joven.
EJERCICIO 4
Dos caras enfrentadas y una vasija.
EJERCICIO 5
Esta es la solucin:
La mayora de las personas contestan con rapidez una pipa, aunque se
dan cuenta de que hay un texto que dice esto no es una pipa. Qu puede ser
entonces? Algunas respuestas podran ser: un zapato de seora, un saxofn,
un grifo, medio mostacho... Qu ocurre? Que alguien piensa: esto debe ser
231
232
EJERCICIO 6
Esta es la solucin
EJERCICIO 7
Esta es una solucin
EJERCICIO 8
Esta es una solucin
EJERCICIO 9
Esta es una solucin
EJERCICIO 10
Esta es una solucin
233
234
EJERCICIO 11
Cada figura es medio dgito, adosado de forma inversa.
EJERCICIO 12
Los nmeros estn escritos en riguroso orden alfabtico (es otro ejemplo
de barrera autoimpuesta) son nmeros? Solo pensamos en nmeros.
EJERCICIO 13
Esta es una brevsima lista
01.NUnir papeles
02.NLlavero
03.NMondadientes
04.NRascador
05.NRegla
06.NPerforar
07.NPara quitar algo de un teclado
08.NLimpiarse las uas
09.NJugar para vencer el estrs
10.NPoner en hora un reloj
EJERCICIO 14
Observe qu ocurre con la serie
1
100
2
99
3
98
4 ... 50
97 ... 51
101
101
101
18
Cuestionarios
Respuestas
Soy tan mal creativo que se me propone una formacin en los mtodos
de creatividad?
No, porque si fuese fundamentalmente malo, ningn mtodo resultara til para volverlo un buen creativo.
235
236
Preguntas
Respuestas
CUESTIONARIOS
237
238
19
Citas para recordar
240
LA FUERZA DE LA RAZN
Lee Iacocca.
NHasta que no se es el nmero 1, hay que innovar.
Luis Pasteur.
NLa inspiracin es el impacto de un hecho en una mente preparada.
241
Ann Landers.
NDios nos dio dos extremos, uno para sentarnos, y otro para pensar.
El xito depende de cul usemos ms.
Stephen Leacock.
NCreo mucho en la suerte. Y he descubierto que cuanto ms intensamente trabajo ms suerte tengo.
Napoleon Hill.
NLo primero es pensar. Luego, organizar ese pensamiento en ideas y
planes. Despus la transformacin de los planes en una realidad. El
comienzo, pues, est en la imaginacin.
H. James Harrington.
NEra solo un bloque de piedra al sol hasta que Miguel Angel pas por
all y vio que dentro estaba David deseando ser liberado.
Glen Hoffherr.
NUna idea es solo una idea hasta que se hace algo con ella. O haces
algo o no eres creativo.
Henry Ford.
NTanto si piensas que puedes como que no puedes, tienes razn.
Thomas A. Edison.
NHay un modo de hacerlo mejor. Encuntralo.
Roger Van Oech.
NNo es posible resolver los problemas de hoy con las soluciones de
ayer.
Earl Nightingale.
NEs muy malo que en las escuelas pblicas no sea una asignatura
obligatoria. Es malo tener que recordar, no que pensar.
Peter F. Drucker.
NLo que se exige a nuestras capacidades creativas se duplica cada
generacin.
242
243
Pablo Picasso.
NTodo lo que se puede imaginar es real.
NLos ordenadores son intiles. Solo dan respuestas (o es de
Einstein?).
Abraham Maslow.
NCuando la nica herramienta que se posee es un martillo, cada problema empieza a parecerse a un clavo.
Platn.
NLa necesidad es la madre de la invencin.
Tomas Edison.
NDemonios, aqu no hay reglas! Estamos tratando de conseguir
algo!
Scott Torpe.
NImposible significa que no se ha encontrado todava la solucin.
NEl cerebro es un rgano maravilloso. Empieza a funcionar en el momento en que uno se levanta por la maana, y no se detiene hasta
que uno llega a la oficina.
Lilly Tomlim.
NEl problema de una carrera de ratas es que, aunque ganes, sigues
siendo una rata.
Bertrand Russell.
NMuchas personas prefieren morir antes que pensar. De hecho, lo
hacen.
Albert Einstein.
NLa imaginacin es ms importante que el conocimiento.
NDos cosas son infinitas: el universo, y la estupidez humana, y no
estoy seguro sobre el universo.
NLo importante es no dejar de preguntar.
Rosseau.
NTo Be is to Do.
244
Sarte.
NTo Do is to Be.
Sinatra
NDo Be Do Be Do.
Samuel Johnson.
NMe parece que este tipo slo tiene una idea... y es equivocada.
Ken Ruth.
NUna persona puede vivir sin aire unos minutos, sin agua dos semanas, sin alimento dos meses ... y sin ideas nuevas durante aos.
Martin H. Fischer.
NUna conclusin es un lugar al que llegas cansado despus de pensar.
James Thurber.
NEs mejor conocer algunas preguntas que todas las respuestas.
Will Cuppy.
NAristteles fue famoso por saber de todo. Ense que el cerebro
existe solamente para enfriar la sangre, y que no interviene en el
proceso de razonamiento. Esto es cierto para algunas personas.
20
La creatividad y la historia
246
Kekule (Augusto con Stradonitz), haba trabajado en uno de los grandes misterios
qumicos: la disposicin de los tomos de oxgeno, carbono e hidrgeno en los
compuestos orgnicos. Dormitando una noche, cerca de la chimenea, so con
tomos que bailaban como serpientes y con una serpiente que se morda la cola. Al
despertar, evoc un anillo hexagonal con un tomo de carbono en cada vrtice; el
anillo de benceno, la unidad estructural bsica de la qumica orgnica.
LA CREATIVIDAD Y LA HISTORIA
247
Alexander Fleming observaba en el microscopio un cultivo que se haba contaminado con moho. Vio colonias de bacterias como islas rodeadas de espacios
vacos. Pens entonces que el moho poda estar evitando la propagacin de bacterias, y descubri as la penicilina. Suerte? S, pero a cuntos que observasen
el cultivo les habra parecido irrelevante?
248
LA INVENCIN DE LA IMPRENTA
Johanes Gtenberg (1398-1468) buscaba obstinadamente la forma de
producir libros sin tener que copiarlos a mano. La idea de la imprenta ya era
antigua en su tiempo, pues desde el siglo XII se imprima por medio de bloques de madera sobre pergamino, seda o pao, e incluso sobre papel desde
el siglo XIV. Se colocaba la hoja de papel hmeda sobre el bloque de madera tallada y se frotaba. La imagen que se obtena esa de escasa calidad. Por
otro lado, la produccin de bloques de madera constitua una operacin lar-
LA CREATIVIDAD Y LA HISTORIA
249
250
21
Bibliografa comentada
99% INSPIRATION
Bryan W. Mattimore
Amacom, 1994
Es un esplndido libro que plantea el tema de creatividad, sobre todo con un
enfoque psicolgico, pero presentando tcnicas que pueden aplicarse a numerosas
situaciones empresariales: desarrollo de nuevos productos, nombre para productos,
reduccin de costes, escritura y expresin oral y reingeniera de procesos. Es un conjunto de trucos, mtodos reales y tcnicas de gran utilidad.
APRENDER A GENERAR IDEAS
Innovar mediante la creatividad
Fabio Gallego, Paids, 2001
Es un libro algo extrao. Lleno de ejercicios, de recuadros, de esquemas, con
poqusimos textos que ocupen ms de una pgina, presenta numerosos temas pero, por
la amplitud de ese inventario, estn tratados con poca profundidad. As, las escasas tcnicas de creatividad que presenta son descritas de modo muy somero. Ello no quiere
decir que est exento de recomendaciones para fomentar la creatividad y la innovacin.
BUSINESS BEYOND THE BOX
Applying Your Mind for Breakthrough Results
John OKeeffe
Nicholas Brealey, 1998
Un libro, al menos, curioso. La tesis central es oponerse al mercantilismo, a la
mejora continua (dijo Gary Hamel que perseguir mejoras incrementales, mientras
la competencia reinventa el sector, es como tocar la ctara mientras arde Roma). No
hay tcnicas, pero s una metodologa, unos principios y numerosos ejercicios, algunos originales. Tambin est lleno de ejemplos, fruto de la amplia experiencia del
251
252
autor. Por eso sus recomendaciones han sido probadas en la prctica, van directamente a obtener resultados, y pueden empezar a utilizarse el lunes por la maana.
BUSINESS THINK
Las 8 claves para tomar decisiones acertadas y conseguir resultados, ahora y en
cualquier ocasin
Dave Marcum, Steve Smith y Mahan Khalsa
Deusto, 2003
El libro, publicado por la empresa Franklin Covey. Covey (Los 7 hbitos de la
gente altamente eficaz) hace un largo prlogo que defiende la necesidad de un cambio de paradigma. Se basa en la metodologa Business Think, en ocho fases, que
corresponden a los captulos del libro.
CMO ACTUAR MEJOR AL RESOLVER PROBLEMAS
Michael Stevens
CISSPRAXIS, 2000
Aunque se trata de un libro sencillo, es muy completo. Son muy tiles los ejercicios de autoevaluacin, en especial la lista final de autocomprobacin para resolver problemas. Presenta, aunque de forma sinttica, numerosas tcnicas para resolver problemas, empezando por el conocido brainstorming, que el autor llama
presentacin crtica. No tiene prcticamente ejemplos, ni grficos, pero presenta
algunos esquemas tiles y claros.
CMO GENERAR GRANDES IDEAS
Barrie Hawkins
Gedisa, 2000
Se trata de un libro muy sencillo. Ofrece, explicadas muy brevemente, unas tcnicas de creatividad. Pero lo ms importante son sin duda los captulos dedicados a
la tcnica del brainstorming, presentando siete tcnicas de refuerzo que tienen una
aplicacin prctica para los que usan con frecuencia esta herramienta.
CMO GENERAR IDEAS
Jack Foster
Centro de Estudios Ramn Areces, 1996
Este libro merece una detenida lectura. Lo que llama ms la atencin es que est
totalmente lleno de citas. Es tremendamente ameno, y probablemente uno de los
mejores medios de desarrollar la creatividad, o al menos, de convencer al lector de la
enorme importancia de la creatividad. Sin duda, al acabar de leer el libro se ser ms
creativo que antes.
CMO GENERAR IDEAS PARA GENERAR BENEFICIOS
Simn Majaro
Granica, 1992
Un extraordinario libro, aunque antiguo, pero es un clsico. Su idea de los
crculos de creatividad que ha desarrollado es una magnfica aportacin al incre-
BIBLIOGRAFA COMENTADA
253
mento de esta en las empresas. Tambin es bsica su descripcin de las caractersticas de la organizacin y las personas creativas.
CORPORATE CREATIVITY (Creatividad Corporativa)
Alain G. Robinson y Sam Stern
Berrett-Hoeheler, 1997
Esplndido libro. Las ideas principales: la creatividad se genera en el puesto de
trabajo, consigue que la gente se identifique con la empresa (alineacin), abandona los formalismos, se fa de la suerte con seguridad (serendipity), consigue diversos
estmulos a la creatividad y aumenta al mximo la comunicacin interna.
CREATIVE BUSINESS
Achieving Your Goals Trough Creative Thinking and Action
Tim Bills y Chris Genasi
Palgrave 2003
El libro ofrece una metodologa y muy clara para la resolucin de problemas que
el autor llama CPS, solucin creativa de problemas. Lo ms interesante, sin embargo,
es el conjunto de nada menos que 33 tcnicas para la resolucin de problemas, que
divide en evolucionarias y revolucionarias. Para cada una de ellas concreta el
tiempo que lleva su aplicacin (trabajo individual, o forma de trabajo en grupo).
CREATIVIDAD APLICADA A LA EMPRESA
Juan B. Renart Cava
Gestin 2000.com, 2003
Pocas veces se encuentra un libro de tan extraordinario valor prctico. Lo que es
espectacular son los ejemplos prcticos sobre la aplicacin de la creatividad en la empresa. No es solo que presente con claridad y mtodos las tcnicas de creatividad, sino que
en los ejemplos se pone de manifiesto la impresionante creatividad del autor (junto con
las ideas recogidas de sus acciones formativas). Decenas de pginas llenas de guiones
que pueden servir como lista para cebar la bomba en una sesin de creatividad.
CREATIVIDAD E INNOVACIN EN LA EMPRESA
Juan Carlos Rosman
Corregidor, 2001
No se exponen tcnicas ni metodologas, ni tampoco tests o ejercicios, pero es
un libro interesante, que el autor ameniza con numerosas citas, y con comentarios
estimulantes. El nfasis se pone ms en la innovacin que en la creatividad. La reiteracin de numerosas cuestiones que caracteriza al libro no es involuntaria, constituye ms bien un recurso pedaggico. El libro se lee con extraordinaria facilidad.
CREATIVIDAD Y COMUNICACIN PERSUASIVA
Jos Mara Ricarte
Universidad Autnoma de Barcelona, 1998
Un extraordinario libro, que une al rigor cientfico y el empleo de las fuentes
ms seguras sobre creatividad, su capacidad de generar actitudes e ideas prcticas.
254
BIBLIOGRAFA COMENTADA
255
256
que caracteriza al autor. Solo al final se plantean temas prcticos, solo tangenciales
a la creatividad como el trabajo en equipo.
FLICKING YOUR CREATIVE SWITCH
Developing Brighter Ideas for Business
Wayne Lotherington
Wiley, 2003
Un libro enormemente creativo. Describe 7 herramientas para desarrollar el
hbito de la creatividad, no todas conocidas, unas que pueden ser utilizadas individualmente otras en equipos de 2 a 4 personas, para la publicidad, para decisiones
estratgicas, para temas de personal. Numerosas fotografas sirven para ilustrar algunas tcnicas, y numerosos dibujos ayudan a comprender las ideas presentadas. Nos
han parecido particularmente interesantes los 60 ejercicios que presenta, para crear
el hbito de la creatividad.
FROM CONFLICT TO CREATIVITY
How Resolving Workplace Disegreements Can Inspire Innovation
and Productivity
Sy Landau, Barbara Landau, Daryl Landau, Jossey-Bass
Aunque el libro se centra en el tema de la resolucin de conflictos, una gran parte est dedicada a su resolucin de forma creativa, a partir de grupos y equipos que
emplean tcnicas de creatividad. Cada uno de los tres autores expone mltiples
ejemplos de su experiencia como consultores, o por haber intervenido directamente
en conflictos.
IMAGIN-I-ZACION
Gareth Morgan
Granica (barcelona@granica.com)
El libro se subtitula Una nueva aptitud crucial para la conduccin y el management en un mundo en movimiento y cambio y, en efecto, se centra en utilizar la
imaginacin para describir situaciones organizativas y sugerir ideas de mejora. Para
ello, utiliza dos poderosas herramientas complementarias de creatividad: las metforas y su representacin grfica. Se presentan interesantes casos reales, y est lleno de
ilustraciones que ponen en evidencia la imag-i-nacin del autor.
INNOVACIN
Estrategias de liderazgo para mercados de alta competencia
Thomas D. Kuczmarski
McGraw Hill, 1997
El libro se centra en el tema de la innovacin y, en especial, en los nuevos productos. Muy sistemtico, y con atencin al papel de los lderes y a la creacin y mantenimiento de una mentalidad innovadora. Muy interesante el captulo dedicado a la
cumbre de la alta direccin sobre la innovacin.
BIBLIOGRAFA COMENTADA
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INNOVANDO EN LA EMPRESA
Hacia un modelo innovador de direccin empresarial
Roberto Carballo, Gestin 2000/AEDIPE, 1999
No es un libro fcil. Tampoco es un libro sistemtico. La innovacin que se propone no es una innovacin de productos y servicios, sino una innovacin en los estilos de
direccin y, sobre todo, en la cultura corporativa. En este sentido es un libro riguroso al
que ayuda en su lectura los numerosos esquemas que presenta y los anexos a cada captulo, por lo general artculos publicados por el autor en la revista Capital Humano. Es
muy amplia y bien seleccionada bibliografa que ofrece al final de cada captulo.
INNOVATE!
Cmo adquirir y mantener una ventaja competitiva
Mark OHare
Balckwell, 1988
Es un libro antiguo que hemos recuperado por su notable inters, porque es
un libro prctico, escrito para los gestores, en el que se describen ms de un centenar de casos prcticos. La creatividad consiste en generar ideas. La innovacin, en
hacer que estas se materialicen. El libro ensea cmo se planifica y se lleva a cabo la
transformacin de la creatividad en la innovacin.
LA EMPRESA CREATIVA
Metodologas para el desarrollo de la innovacin
Franc Ponti
Granica, 2001
Un libro muy prctico, que expone algunas metodologas conocidas para el desarrollo de la creatividad. Lo ms interesante es la presentacin del mtodo IDEART, una
metodologa creativa novedosa que consiste en la generacin de ideas sobre un determinado foco creativo a travs de estmulos visuales de tipo artstico, concretamente pinturas de autores sobradamente conocidos (semejante al mtodo de la carpeta de dibujos).
LA INNOVACIN TECNOLGICA EN LAS ORGANIZACIONES
Enrique Mandado, Francisco Javier Fernndez Lpez, Manuel Doiro
Thomson, 2003
Un interesante libro, con un contenido tcnico importante en temas como la
electrnica y las nuevas tecnologas, con un buen captulo, aunque sinttico, sobre
mtodos y herramientas para la innovacin, aplicables no solo a los temas tecnolgicos. El libro se completa con unos captulos sobre el tema de la financiacin de la
informacin, y una amplia referencia a los centros tecnolgicos en Espaa.
LOS SECRETOS DE LOS GENIOS DE LA CREATIVIDAD
Cracking Creativity
Michael Michalko,
Gestin 2000.com, 2002
Sin duda alguna, uno de los libros ms completos sobre creatividad que hemos
ledo y analizado. Propone 9 estrategias para desarrollar el pensamiento lateral. Con-
258
BIBLIOGRAFA COMENTADA
259
muy claras. El libro es muy breve, pero muy denso, porque una gran cantidad de
temas, estn presentados en forma de esquemas autoexplicativos. Se nota la experiencia del autor por la oportunidad de los ejemplos que presenta.
SOLUCIONE SUS PROBLEMAS CREATIVAMENTE
En una semana
Donald J. Noone
Gestin 2000.com, 172 pgs.
Se trata de un libro muy simple. Sin embargo, son de un gran inters y de mucha
aplicacin prctica los captulos dedicados a la visualizacin mental (en relacin
con los mapas mentales) y las asociaciones y analogas. Curiosa la comparacin
que hace entre la pesca y las ideas acerca de la creatividad.
STRATEGIC INNOVATION
Embedding Innovation as a Core Competency in Youy Organization
Nancy Tennant Snyder y Deborah L. Duarte
Jossey-Bass, 2003
El libro se basa en una metodologa para que en la empresa se llegue a considerar la innovacin como una competencia nuclear o bsica en la organizacin. Para
ello hay que contar sobre todo con la mentalizacin y sensibilizacin. Por ello atribuye tanta importancia a los temas menos duros de la gestin empresarial, como
la visin y las metas, la responsabilidad y desarrollo del lder, la cultura y los valores, la
gestin del conocimiento y la formacin, las comunicaciones y las recompensas.
TCNICAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Criterios a seguir en la produccin y mantenimiento
Francisco Rey Sacristn
FC Editorial, 2003
Un libro muy completo que describe las tcnicas de definicin, anlisis, y generacin de ideas para la resolucin de problemas, en especial en las reas de Produccin y Mantenimiento, basado en la amplia experiencia del autor en las fbricas de
automviles de Pegaso y Renault. Lleno de grficos, esquemas y dibujos, con un
contenido esencialmente prctico, que parte de la aplicacin de la conocida rueda de
Basil Deming.
THE ART OF SYSTEMS THINKING
Essential Skill for Creativity and Problem Solving
Joseph OConnor y Ian McDermott
Thorsons, 1997
El libro se centra en system thinking (pensamiento sistmico), un pensamiento
ms all de la lgica, que trata de ver las conexiones que existen entre acontecimientos aparentemente aislados. Vivimos en un mundo de sistemas. Despus de
explicar el concepto, con ejemplos de la vida diaria, describe los sistemas de creencias o modelos mentales, que condicionan la forma en que percibimos e influimos
sobre los sistemas externos. La parte ms importante trata de cmo el pensamiento
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sistmico puede ampliar nuestra visin para ser ms creativos y eficaces en la resolucin de problemas.
THE ART OF THINKING
A Guide to Critical and Creative Thought
Vincent Ryan Ruggiero
Longman, 1998
El libro referenciado es ya la 5.a edicin. Est diseado para ser utilizado en cursos permanentes sobre creatividad, y se basa en cuatro premisas: un libro sobre creatividad debe tratar ms sobre qu hacer, que sobre qu no hacer, debe introducir a los
alumnos en los principios y tcnicas del pensamiento creativo; debe ensear a evaluar tanto las ideas propias como las de otros; y debe orientar sobre cmo persuadir
a otros. Precisamente a este tema destina buen parte del libro y sus apndices. Como
es lgico, est el libro lleno de ejercicios.
THE CREATIVITY TOOLKIT
Provoking Creativities in Indibiduals and Organizations
H.J. Harrington, G.D. Hoffherr, R.P. Reid Jr.
McGraw Hill, 1992
Esplndido libro, magnficamente estructurado, lleno de ejercicios, de ejemplos, de temas de discusin, por una parte; de conceptos e ideas, reglas y principios;
y orientaciones prcticas por otra; completado con citas y un glosario. Lo mejor, los
ejemplos y ejercicios. Una visin amplia de la creatividad lo caracteriza, distinguiendo 4 estilos de creatividad: estructurada, no lineal, provocadora, y, Aja!.
THE CREATIVE EXECUTIVE
How business leaders innovate by stimulating passion, intuition and creativity
(El lder creativo: cmo los lderes empresariales innovan estimulando la pasin, la
intuicin y la creatividad)
Granville N. Toogood
Adams / Toogood, http:/ /www. businesstown.com , 2000
Es un excelente libro sobre la aplicacin de la creatividad en la empresa. No
ofrece tcnicas, ni sistemticas o modelos, pero s una gran cantidad de ejemplos del
mundo de los negocios, tal vez lo ms destacado del libro. Un caso en cada pgina,
con un resumen del texto, lo que hace recomendable adquirir el libro para empezar
por leer esta sntesis, muy bien hecha.
THE ESSENCE OF MANAGEMENT CREATIVITY
Tony Proctor
Prentice Hall, 1995
El libro es una excelente recopilacin de tcnicas sobre creatividad, que selecciona las que han probado una mayor eficacia. Se detiene en las ms importantes,
pero presenta de forma sinttica muchas tcnicas relacionadas con estas. Un libro
para la lectura y la biblioteca.
BIBLIOGRAFA COMENTADA
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Tcnicas relacionadas en el libro
(por orden alfabtico)
10.N6.3.5 ..........................................................................................................
02.NAnlisis de los lmites ..............................................................................
56.NAnlisis de nomenclaturas .......................................................................
68.NAnlisis de problemas potenciales ...........................................................
52.NAnlisis de secuencias, movimientos y esfuerzos ....................................
13.NAnlisis de sistemas .................................................................................
05.NAnlisis dimensional ................................................................................
53.NAnlisis funcional ....................................................................................
40.NAnlisis metafrico ..................................................................................
47.NAnalogas y mtodos analgicos ..............................................................
16.NAprender a pensar ....................................................................................
07.Nrbol de causas y efectos .........................................................................
17.NBlock de notas colectivo ..........................................................................
09.NBrainstorming ..........................................................................................
49.NCajas de ideas ...........................................................................................
29.NCarpeta de dibujos ....................................................................................
39.NCircunrelacin ..........................................................................................
31.NCoca-Cola ................................................................................................
50.NCollage creativo ...................................................................................
19.NConsenso en panel ....................................................................................
44.NDescripcin e imaginacin de escenarios ................................................
06.NDiagrama de Isikhawa ..............................................................................
58.NEl abogado del diablo ...............................................................................
28.NEl catlogo ...............................................................................................
20.NEl basurero ...............................................................................................
63.NEl defensor de la idea ...............................................................................
51.NEl diamante del deseo ..............................................................................
64.NEl diferencial semntico ...........................................................................
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