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Juegos y problemas lgicos

Un matemtico ilustrado, BACHET De MEZERIAC, autor del primer libro de


recreaciones matemticas, Problemes plaisanc et deleictables que se font par
les nombres (1621), advierte atinadamente a los jugadores:
Recomiendo a los que quieran poner estos juegos en uso y hallar una
distraccin, que tengan cuidado de hacerlos con tal destreza, que no se
pueda descubrir fcilmente el artificio; lo que encanta el espritu de los
hombres es un efecto admirable cuya causa les es desconocida. Por esto, si
se hace varias veces seguidas el mismo juego, es necesario aportar siempre
alguna diversidad.
En este tema del curso el estudiante, utilizar y desarrollar su pensamiento lgico
para construir un procedimiento que lo lleve al resultado correcto de los juegos y/o
acertijos que se le proponen.
A continuacin te presentamos una serie de juegos y acertijos en los que, para
encontrar una respuesta, tienes que hacer uso de tu ingenio e imaginacin. Al termino
de algunos problemas se presenta el enlace a la pgina de respuestas. Ests listo,
empecemos.
1. El Adivino Improvisado.
Participantes:
Un mago tambin llamado Director y un Colaborador.
Objetivo del juego:
El juego consiste en poder convertir en adivino al
Colaborador que se preste hacer unos ligeros clculos
aritmticos que se le indican. Al mago que dirige los
clculos le llamaremos Director.
El Director escribe en un papel cierto nmero a
menor que 50, por ejemplo 27. Se lo da a guardar al
colaborador en el bolsillo, sin enserselo. El Colaborador terminar adivinando dicho
nmero escondido mediante operaciones que realizar en secreto.
Profesor: Osman Villanueva Garca

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Procedimiento:
Se pide al Colaborador que escriba por su cuenta un nmero cualquiera del 50 al 100,
sin decir cual sea. Por ejemplo, podr escribir 58, nmero que el Director desconoce.
Ahora se le pide que sume cierto nmero: este sumando lo dice el Director y es el
secreto del truco -le llamaremos Nmero Secreto-; debe darse el nmero 99-a.
En nuestro ejemplo diramos que sumase 72. Hecha esta suma se pide al Colaborador
que al nmero resultante (de 3 cifras) le quite la cifra de la izquierda y se la sume a la
cifra de la derecha. En nuestro ejemplo, si el Colaborador a escrito 58, la suma es 130,
que se convierte en 31. Finalmente, el Colaborador deber restar el resultado obtenido
al nmero escrito inicialmente. En nuestro ejemplo, 58-31=27. Este resultado es el
nmero que le habamos dado a guardar en el bolsillo.
Dnde est el truco, podras explicar porque siempre funciona? Justifica tu
respuesta.
(ver respuesta del juego).

2. Los Caramelos Imaginarios.


Abuelo: Extiende la mano.
Nieto: Aqu est.
Abuelo: Imagina un cierto nmero de caramelos
en tu mano. Los que quieras. No me digas
cuntos.
Nieto: Ya est pensado.
Abuelo: Suma otros tantos que te da tu abuela (el mismo nmero que pensaste).
Nieto: Ya los tengo sumados.
Abuelo: Toma otros seis que te doy yo, y cuenta cuntos tienes ya.
Nieto: Ya lo he hecho.
Abuelo: Tienes demasiados. Quita la mitad para tu herman@.
Nieto: Ya lo he dado.
Abuelo: Todava tienes muchos. Regala a tu mejor amig@ los que tu abuela te dio.
Nieto: Me quedan ya muy pocos.; regalados estn.
Abuelo: Yo s muy bien cuantos te quedan. Te quedan tres. (Al decirlo se
puede estrechar la mano tendida y depositar en ella tres caramelos reales).
El truco para este juego (que es una sencilla adaptacin de un pasaje de los Dialogos
de la Aritmtica del Bachiller Juan Prez de Moya (1562)), consiste en que el nmero
de caramelos resultante es siempre la mitad del nmero de caramelos que obsequia el
abuelo.
Profesor: Osman Villanueva Garca

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Por qu siempre el resultado es la mitad del nmero que di el abuelo?


Justifica tu respuesta
(ver respuesta del juego).

3. La Cifra esperada.
Escrbase, o mejor, hgase escribir un nmero de varias cifras (cuatro o cinco cifras es
un buen comienzo). Despus se escribe otro nmero que tenga las mismas cifras que
el primero, en cualquier orden; si las hubiese repetidas, deben repetirse el mismo
nmero de veces en este otro. Del mayor de estos dos nmeros rstese el menor.
Sumar las cifras de la diferencia. Si la suma tiene ms de una cifra, sumese de nuevo,
hasta llegar al resultado de una cifra. La cifra con que termina este proceso es siempre
nueve.

Pero por qu siempre es NUEVE el resultado? Justifica tu respuesta.


Ejemplo: 47515 15547 = 31968
Entonces, 3 + 1 + 9 + 6 + 8 = 27;
Por lo tanto, 2 + 7 = 9
Nota sobre el modo de presentar el resultado.
Aparte del inters aritmtico, importa a veces poner alguna teatralidad en el modo de
presentar este resultado y aqu la fantasa de los profesionales no tiene lmite. As
entonces, en vez de decir El resultado es NUEVE, podemos invitarle a que queme el
papel donde realiz los clculos. Las cenizas nos revelarn el resultado: basta frotarlas
sobre el dorse de la mano, para que aparezca un nueve ntido. La preparacin para
este efecto es bien sencilla: basta escribir en la mano el 9 con ans, o agua muy
azucarada. En cuanto se seca resulta invisible, pero pegajoso para la ceniza.

Profesor: Osman Villanueva Garca

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4. Final previsible.
El efecto de este juego es adivinar, sin preguntar nada, el resultado de unas
operaciones aritmticas cuyos datos han dado otras personas a su capricho.
Pasos del juego:
1. Se invita a un amig@ a que piense un nmero (sea N).
2. Se le dice que multiplique este nmero por otro, pensado arbitrariamente por
nosotros, o que nos haya dado cualquiera de los oyentes. (Sea a este nmero, el
producto ser aN.)
3. A este producto debe sumar otro nmero (sea b), elegido por nosotros o dictado
por otro oyente.
4. Esta suma deber dividirla por un tercer nmero (sea c) en las mismas
condiciones de arbitrariedad. (Nuestro colaborador tiene as calculado el
cociente (aN + b) : c.)
5. Por nuestra parte calculemos mentalmente el cociente a : c.
6. Se pide al amig@ que calcule el producto de a : c veces el nmero que haba
pensado primero. Luego, que el producto lo reste del cociente calculado en el
punto 4.
7. Estamos en condiciones de decirle ya el resultado de sus clculos, pues siempre
habr resultado el nmero racional b : c.
Por qu siempre el resultado es la divisin de b entre c? Justifica tu
respuesta.
Nota: La notacin algebraica hace trivial la
justificacin del resultado, que para el no
preparado es sorprendente. (Si los nmeros
los elije el adivino, procurar que la divisin
a:c sea exacta -cociente entero y residuo
cero-, para mayor claridad de cuanto sigue.
Pero si se trata de practicar con un escolar el
calculo con racionales -fracciones-, no da lugar
a esta previsin.)
(ver respuesta del juego).

Profesor: Osman Villanueva Garca

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