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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

LOS BLOQUES LGICOS COMO JUEGO DIDCTICO EN ACTIVIDADES DE


SERIACIN Y CLASIFICACIN PARA LA ESTIMULACIN DEL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE 5 AOS
SECCIN "C" DE LA U.E.C.P. FE Y ALEGRA "NUESTRA SEORA DE
COROMOTO" DE ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Autor: Prof. Margiore Dorante


Tutor: Msc. Temis Aranguren

Acarigua, Julio 2013


1

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

LOS BLOQUES LGICOS COMO JUEGO DIDCTICO EN ACTIVIDADES DE


SERIACIN Y CLASIFICACIN PARA LA ESTIMULACIN DEL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE 5 AOS
SECCIN "C" DE LA U.E.C.P. FE Y ALEGRA "NUESTRA SEORA DE
COROMOTO" DE ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Autor: Prof. Margiore Dorante


Tutor: Msc. Temis Aranguren

Acarigua, Julio 2013

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

LOS BLOQUES LGICOS COMO JUEGO DIDCTICO EN ACTIVIDADES DE


SERIACIN Y CLASIFICACIN PARA LA ESTIMULACIN DEL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE 5 AOS
SECCIN "C" DE LA U.E.C.P. FE Y ALEGRA "NUESTRA SEORA DE
COROMOTO" DE ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Autor: Prof. Margiore Dorante


Tutor: Msc. Temis Aranguren

Acarigua, Julio 2013

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

LOS BLOQUES LGICOS COMO JUEGO DIDCTICO EN ACTIVIDADES DE


SERIACIN Y CLASIFICACIN PARA LA ESTIMULACIN DEL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE 5 AOS
SECCIN "C" DE LA U.E.C.P. FE Y ALEGRA "NUESTRA SEORA DE
COROMOTO" DE ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA
Trabajo de Grado para optar al Grado de Especialista en Educacin Inicial

Autor: Prof. Margiore Dorante


Tutor: Msc. Temis Aranguren

Acarigua, Julio 2013

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

ACEPTACIN DEL TUTOR

En mi carcter de tutor de Trabajo de Grado, presentado por la ciudadana:


Margiore Dorante, para optar al Grado de Especialista en Educacin Inicial,
considero que dicho Trabajo rene los requisitos y meritos suficientes para ser
sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado examinador que
se designe.
En la ciudad de Acarigua, a los 11 das del mes de Julio del ao 2013.

_________________________
Prof. MSc. Temis Aranguren
C.I.: 9.567.121

DEDICATORIA
Dedico este trabajo principalmente a Dios, por haberme dado la vida y
permitirme el haber llegado hasta este momento tan importante de mi formacin
profesional. A mi madre, por ser el pilar ms importante y por demostrarme siempre
su cario y apoyo incondicional sin importar nuestras diferencias de opiniones. A mi
padre, por ser mi base desde siempre. A mis hijos por sacrificar su tiempo para
ayudarme a la realizacin de este trabajo.
Todas y todos los que de una forma u otra me han apoyado en las diferentes
etapas de este gran proyecto, en especial a mi amiga Fabiana por ser incondicional en
los momentos ms difciles de esta aspiracin.

AGRADECIMIENTO
El presente trabajo de tesis primeramente me gustara agradecerte a ti Dios por
bendecirme para llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueo
anhelado.
A mi tutora de tesis, MSc. Temis Aranguren por su esfuerzo y dedicacin,
quien con sus conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivacin ha logrado
en m que pueda terminar mis estudios con xito.
Tambin me gustara agradecer a mis padres y hermanos, por estar siempre en
los momentos ms difciles de mi vida.
De igual manera agradecer a mis hijos Luis Joel, Alexander, Emilimar y Mara
Emilia por ser una fuente de inspiracin y superacin en mi vida, esto lo hago por
ustedes.

CONTENIDO
P.P
DEDICATORIA....
.
AGRADECIMIENTO.
...
LISTA DE CUADROS..
LISTA DE GRFICOS.
.
RESUMEN............
.
INTRODUCCIN.
.

CAPTULO
I CONTEXTO DE ESTUDIO
Objetivos
del
Diagnstico.
Objetivo General
Objetivos Especficos
Metodologa
del
Diagnstico
Resultados
del
Diagnstico.......
Conclusiones
del
Diagnstico...
II MARCO DE ACCIN Y FUNDAMENTACIN
Contexto
donde
se
desarrollar
la
innovacin.......
Antecedentes
..
Referentes Terica
III PROPUESTA DE INNOVACIN EDUCATIVA
Titulo
.
Presentacin......
Objetivos
de
la
Propuesta......
8

IV

Objetivo General
Objetivos Especficos
Estrategia
Innovadora
Plan de Accin......
Evaluacin
y
Seguimiento.
DESARROLLO DE LA INNOVACIN EDUCATIVA
Ejecucin
del
Plan
N
1.
Actividad
1.
.
Actividad
2.
.
Actividad
3.
.
Actividad
4.
.
Actividad
5.
.
Ejecucin
del
Plan
N
2.
Actividad
6.
.
Actividad
7.
.
Actividad
8.
.
Actividad
9.
.
Actividad
10.
...
Ejecucin
del
Plan
N
3.
Actividad
11.
...
Actividad
12.
...
Actividad
13.
...
Actividad
14.
9

B
C

...
Actividad
15.
...
CONCLUSIONES, CONSIDERACIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones.
.........
Consideraciones.
....
Sugerencias.
...........
REFERENCIAS.
...
ANEXOS.
..............
Instrumentos.
.........
A

1
Instrumento
para
la
Recoleccin
de
Informacin
A

2
Lista
de
verificacin
Juegos Didcticos.
.
Curriculum
Vitae.
..

10

LISTA DE CUADROS
CUADRO
1
Plan de Accin N 1...
2
Plan de Accin N 2...
3
Plan de Accin N 3...
4
Plan de Accin N 4...
5
Plan de Accin N 5...
6
Plan de Accin N 6...
7
Plan de Accin N 7...
8
Plan de Accin N 8...
9
Plan de Accin N 9...
10 Plan de Accin N 10.
11 Plan de Accin N 11.
12 Plan de Accin N 12.
13 Plan de Accin N 13.
14 Plan de Accin N 14.
15 Plan de Accin N 15.

P.P

LISTA DE GRFICOS
N GRFICOS

P.P
11

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Docente dado su primer acercamiento de los bloques lgicos a los


nios y nias...
Nios y nias lijando los bloques lgicos entregados por la docente
Nios y nias pintando de color azul los bloques lgicos entregados
por la docente.
Nios y nias jugando memoria.
Nios y nias jugando memoria.
Nios y nias explorando sus bloques lgicos...
Nios y nias cuando encuentran a sus compaeros.
La docente haciendo entrega de los bloques lgicos a los alumnos..
Los nios y nias buscando los bloques lgicos entre ellos..
Nios y nias realizando las construcciones..
Nios y nias con sus trabajos finalizados.
Nios y nias ordenando los bloques lgicos
Nios y nias ordenando los bloques lgicos, segn criterio
Nios y nias dramatizando segn instrucciones..
Nios y nias dramatizando segn instrucciones..
Nios y nias haciendo la discusin socializada...
Nios y nias explicando a los padres sobre el aprendizaje obtenido
con los bloques lgicos..

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INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
LNEA DE INVESTIGACIN FORMACIN DOCENTE

12

LOS BLOQUES LGICOS COMO JUEGO DIDCTICO EN ACTIVIDADES


DE SERIACIN Y CLASIFICACIN PARA ESTIMULAR EL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN NIOS Y NIAS DE 5 AOS
SECCIN C DE LA U.E.C.P. FE Y ALEGRA NUESTRA SEORA DE
COROMOTO DE ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA
Autor: Margiore Dorante
Tutor: Temis Aranguren
Fecha: Julio 2013
RESUMEN
El presente estudio se sustenta en el paradigma cualitativo, enmarcado en la
investigacin accin. Surgi como derivacin de un diagnstico integral, el cual tuvo
como objetivo precisar las potencialidades, intereses e interacciones de los infantes de
5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto. El
procedimiento de recoleccin de informacin se llevo a cabo por medio de la
observacin, utilizando como instrumento una gua de observacin y el grupo de
estudio fue representado por 29 estudiantes del centro educativo antes mencionado,
quienes representan los actores de la presente investigacin. Los resultados del
diagnstico permitieron considerar que los nios y nias algunas veces realizan
seriacin o clasificacin de objetos, poco mantienen la atencin y siguen
instrucciones, la mayora necesita ayuda para resolver problemas donde tengan que
aplicar el pensamiento lgico matemtico, tambin el razonamiento. Por lo tanto, se
implemento una innovacin educativa como alternativa relacionada con los bloques
lgicos como juego didctico para brindar experiencias significativas, que permiti la
estimulacin del pensamiento lgico matemtico en los nios y nias, a travs de
ellos se contribuy a que el grupo de infantes desarrollaran competencias o
habilidades, mejoraran procesos cognitivos: seriacin, clasificacin, atencin,
memoria y seguir instrucciones. Se concluye sealando que dichos procesos se
encuentran inmersos en la estructura mental y cognitiva de cada individuo razn por
la cual se vuelven imprescindibles para el desarrollo integral infantil.
Descriptores: Bloques lgicos, Juego didctico, Estimulacin, Pensamiento lgico
matemtico.

13

INTRODUCCIN
El pensamiento lgico matemtico es una de las principales competencias que se
debe estimular desde la primera infancia debido a su especial contribucin al
desarrollo integral del ser humano; es por ello, que desde el sistema educativo se
formulan diversas lneas de accin dirigidas hacia la formacin de los docentes con la
intencin de que los educandos reciban la atencin, instruccin as como las
herramientas necesarias para su desenvolvimiento efectivo en los diferentes mbitos
de la sociedad.
La importancia de que los nios y nias resuelvan actividades de todo tipo,
incluyendo las matemticas, requiere utilizar razonamiento, entendindolo como la
abstraccin de los hechos, obteniendo respuestas lgicas que faciliten la resolucin de
diversas actividades.
Por tal motivo, la investigacin se desarroll de la siguiente manera; se utilizaron
instrumentos de recoleccin de datos, entre ellos destacan, gua de observacin,
cuestionarios a docentes de educacin preescolar as como a los padres de familia,
con la finalidad de profundizar un poco ms en la problemtica de que los alumnos no
logran favorecer su pensamiento, as mismo se elabor la alternativa de innovacin,
siendo sta, la utilizacin de los bloques lgicos en actividades de clasificacin y
seriacin para favorecer el pensamiento lgico matemtico en alumnos de la seccin
C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado
Portuguesa.
Es por ello, que a travs de las estrategias educativas innovadoras se presentan la
oportunidad de despertar el inters, la curiosidad y la motivacin hacia la adquisicin
de nuevos conocimientos por parte de los nios nias, de tal manera, que en los

centros de educacin inicial se debe promover actividades que les permitan: explorar,
manipular recursos, anticiparse a situaciones, mantener la atencin o seguir
instrucciones en los diversos procedimientos desde situaciones de la vida cotidiana,
donde tengan que aplicar los procesos cognitivos inherentes al pensamiento lgico
matemtico.
Por esta razn, se resalta la importancia del uso de los juegos didcticos en las
aulas de educacin inicial como una alternativa para estimular el pensamiento lgico
matemtico, utilizando recursos que inviten a la interaccin con el medio para lograr
la formulacin o construccin de un aprendizaje significativo y no memorstico; de
esta manera, contribuir a la formacin integral del individuo.
De all que, la presente investigacin se basa en la implementacin de los bloques
lgicos como juego didctico en actividades de seriacin y clasificacin para
estimular el pensamiento lgico matemtico en nios y nias de 5 aos seccin C
de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado
Portuguesa.
As mismo, este estudio es de tipo cualitativo, enmarcado en un diseo de
investigacin accin, metodologa que permiti indagar en el contexto, obtener la
informacin requerida para llevar a cabo el estudio y lograr los objetivos propuestos.
El trabajo est estructurado de la siguiente manera:
El Captulo I: Contexto de Estudio, el mismo, diagnstico, objetivos del
diagnstico, metodologa, resultados y conclusiones.
El Captulo II: Marco de Accin y Fundamentacin, el cual, seala los
antecedentes y teoras que fundamentan la investigacin.

El Captulo III: Propuesta de Innovacin, muestra la propuesta de innovacin


educativa, la cual contiene el ttulo, objetivos, estrategia innovadoras, planes de
accin, seguimiento y evaluacin de la misma.

El Captulo IV: Representa el desarrollo de la innovacin que contiene la


sistematizacin de cada una de las actividades ejecutadas.
Y el Captulo V: donde se muestran las conclusiones, consideraciones, sugerencias.
Por ltimo se presentan la lista de referencias bibliogrficas y los anexos.

CAPTULO I

CONTEXTO DE ESTUDIO

La educacin inicial es una de las etapas ms importantes en la formacin del


individuo, en Venezuela se presenta desde una visin humanista y social, tomando en
cuenta las particularidades de los estudiantes y su entorno, segn el Ministerio de
Educacin y Deporte, expresado en las Bases Curriculares de Educacin Inicial
(2005), concibe a los nios y nias como "Sujetos de derecho, desde una perspectiva
de gnero, seres sociales, integrantes de una familia y de una comunidad, que poseen
caractersticas personales, sociales, culturales y lingsticas particulares" (p. 17). De
all, el valor de las experiencias que se propician en el aula .a travs de estrategias,
actividades ldicas e innovadoras, planificadas segn los intereses y necesidades de
los nios, nias donde se toma en cuenta las particularidades del entorno para
promover la interaccin social y el pleno uso de sus potencialidades.
Cabe destacar, que las estrategias de aprendizaje dinmicas, contextualizadas e
innovadoras permiten al nio y a la nia construir su propio aprendizaje de forma
significativa, as lo expresa las Bases Curriculares de Educacin Inicial (ob. cit) La
prctica pedaggica procura aprendizajes significativos para asegurar que los
conocimientos adquiridos en los espacios educativos puedan ser utilizados en
circunstancias de la vida cotidiana del nio y la nia" (p. 56), estas experiencia le
permiten adquirir una serie de conocimiento para desarrollar los procesos cognitivos
que posteriormente sern utilizados en situaciones concretas cotidianas donde se
requiera las diferentes manifestaciones del pensamiento humano.
Por lo antes expuesto, es preciso estimular el razonamiento en la niez, siendo la

lgica segn Chamorro (citado por Cardoso, E. y Ceredero, M. 2008) Una de las
constituyentes del sistema cognitivo de todo sujeto (p. 3) sta juega un papel
fundamental en la formacin del pensamiento lgico y el conocimiento. As mismo es
necesario que se construya las operaciones bsicas para el desarrollo de la
clasificacin, seriacin, correspondencia, conteo de nmeros, las cuales se dan en
forma simultnea y sucesiva.
En este sentido, las instituciones educativas de todas las dependencias (nacionales,
estadales, privadas y subvencionadas) deben ofrecer a los nios y nias experiencias
significativas por medio de juegos, actividades didcticas como tambin recursos
necesarios para la construccin de dichos conocimientos, tomando en cuenta su
entorno ms cercano, fortalezas, intereses y potencialidades, es all, hacia donde se
dirigen los lineamiento de los diversos entes responsables de garantizar una
educacin de calidad en la infancia.
Por otra parte, dentro de las instituciones educativas del Estado Portuguesa se
encuentra la Unidad Educativa Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto ubicada
en el Barrio Bella Vista II de Acarigua, dependiente de la Asociacin Venezolana de
Educacin Catlica AVEC adscrita y subvencionada por el Ministerio del Poder
Popular para la Educacin donde se imparten atencin pedaggica a nios, nias del
subsistema inicial as como a jvenes del subsistema de educacin media tcnica,
cuenta con 6 secciones de educacin inicial, 12 secciones de primaria, 12 secciones
de educacin media tcnica hasta las reas administrativas.
Con respecto, al aula de la seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra
Seora de Coromoto, del Municipio Pez Estado Portuguesa, est constituida con
paredes de bloques frisadas, pintadas, los techos son de machimbrado, pisos de
cemento pulido, el aula cuenta con un bao con posetas, lavamanos para los nios,
nias, docentes. Se observa la organizacin del ambiente en espacios de aprendizaje

los cuales tienen carteles que identifican a cada uno de ellos. Por otra parte, no
existen recursos didcticos que puedan manipular los infantes. En el espacio exterior,
hay un parque con estructuras de hierro, un rea con algunos mesones empotrados en
cermicas para la utilizacin de algunas actividades y la merienda de los nios y
nias.
En cuanto a los asuntos acadmicos-administrativos, se realizan planes
quincenales, diarios, proyectos de aprendizaje, una libreta para otras informaciones
administrativas. Por otro lado, se evidencia el cumplimiento de algunos momentos de
la rutina diaria, as como aplicacin de estrategias y actividades para trabajar en los
espacios donde se observ una relacin de afecto entre las docentes con los nios,
nias manifestndose a travs de gestos y palabras cariosas. Al final de la jornada le
comunican a los padres y representantes informacin relacionada con sus
representados.
Se pudo evidenciar, que los nios y nias llegan al aula, realizan ronda, cantan
canciones sugeridas por ellos o por las docentes, prosiguen la rutina diaria el cual se
lleva incompleta, al culminar las actividades los nios, nias ordenan sus trabajos los
guardan para consultar con las docentes la prxima actividad a realizar. Tambin se
logro notar que la mayora de los nios, nias hablan en forma clara, pueden
conversar con coherencia entre ellos y adultos significativos, pocas veces llevan un
orden lgico en el recuento de situaciones cotidianas, hacen preguntas, en ocasiones
responden interrogantes con pertinencia.
Por otro lado, se observo que salta, suben las escaleras, juegan en el parque, corren
y patean pelotas; sin embargo, existe un grupo de nios, nias que ensartan con poca
precisin, recortan sin seguir el borde, toman el lpiz en forma incorrecta. As mismo,
se percibi en algunos nios identifican sus trabajos, muestran aprecio hacia ellos,
conocen las partes externas de su cuerpo. Otro aspecto a considerar es la poca
realizacin de actividades matemticas relacionadas con la clasificacin, seriacin,

representacin y construccin de formas y figuras geomtricas, nmeros. Tambin un


grupo pequeo realiza diferencias, semejanzas entre objetos o personas. Gran
cantidad de infantes preguntan las causas que originan algunas situaciones presentes
en el aula; ciertos nios, nias presentan confusin cuando un objeto est sobre o
debajo. Algunos piden ayuda para resolver situaciones o conflictos cotidianos
donde tengan que aplicar el pensamiento lgico matemtico, necesitan escuchar
varias veces las instrucciones para comprender y realizar las actividades.

Objetivos del Diagnstico


Objetivo General
Diagnosticar situaciones de aprendizaje donde se aprecien intereses y necesidades
en los nios, nias de 5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora
de Coromoto, del Municipio Pez Estado Portuguesa.

Objetivos Especficos
Describir situaciones de aprendizaje donde se aprecien sus intereses y necesidades
de los nios y nias de 5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra
Seora de Coromoto del Municipio Pez Estado Portuguesa.
Reportar los hallazgos encontrados del diagnstico en situaciones de aprendizajes,
donde se aprecien sus potencialidades, intereses y necesidades de los nios y nias de
5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto, del
Municipio Pez Estado Portuguesa.

Metodologa
El presente estudio se encuentra enmarcado en una investigacin accin, bajo una
metodologa cualitativa definida por Bisquerra (2008) como: Una metodologa
destinada a encontrar soluciones a problemas de la realidad social, no de un modo
autoritario sino de manera participativa y que est estrechamente ligada a la
autogestin (p. 60). El mismo busca las posibles soluciones a los problemas de la
vida diaria. Este tipo de investigacin permiti obtener una visin amplia, conseguir
informacin, develar la realidad del contexto de estudio.
Por consiguiente, esta investigacin proporciona los elementos necesarios para
indagar sobre una situacin educativa, visualizar las condiciones del ambiente de
aprendizaje las diversas experiencias, que all se propician, aprecindose las
potencialidades, inters y necesidades que tienen los infantes de esta seccin, todo
esto con la intencin de propiciar la toma de decisiones y favorecer el compromiso
por un aprendizaje significativo en los nios y nias del nivel preescolar seccin C
de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto del Estado Portuguesa
Municipio Pez. En lo que respecta a los medios para recolectar la informacin
relacionada con el contexto de estudio, se emple la tcnica de la observacin, en tal
sentido Sampieri, R. y otros (2010) menciona que la observacin Implica
adentrarnos en profundidad a situaciones sociales y mantener un papel activo, as
como una reflexin permanente. Estar atentos a los detalles, sucesos, eventos e
interacciones (p. 4119 por tanto esta tcnica permite una interaccin nio nia,
nio nia adulto de forma espontnea, facilita una comprensin de los sucesos,
proporciona la informacin relacionada con la situacin a estudiar. Para realizar los
registros fue utilizada una gua de observacin con aspectos relacionados al contexto
donde los estudiantes se desenvuelven, su ambiente de aprendizaje, reas de
desarrollo en los nios, nias segn su desarrollo evolutivo.

En cuanto a los actores sociales que intervienen en este estudio se proponen los
nios y nias de 5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de
Coromoto Municipio Pez Estado Portuguesa. Cuya matrcula est compuesta por
30 infantes con caractersticas semejantes en cuanto a edades, proceso, evolutivo,
situacin socioeconmica y nivel cultural.
Resultados del Diagnstico
Despus de indagar y obtener informacin a travs de la observacin, se puede
decir, que en el Centro de Educacin Inicial, cumplen con algunos aspectos
relacionados a la planificacin y rutina diaria. Los nios, nias se comunican a travs
de gestos, palabras entre ellos, igualmente con los adultos significativos utilizando un
lenguaje fluido, en ocasiones hacen preguntas, responden a interrogantes, la talla y
peso estn acordes a la edad, todos controlan esfnteres.
En cuanto a los movimientos de las extremidades superiores e inferiores son
coordinados; muchos de ellos recortan, ensartan, toman el lpiz, atan sus zapatos en
forma incorrecta. Por otra parte, expresan sentimientos, piden ayuda y opinin de sus
maestras para realizar actividades cotidianas o solucionar situaciones entre ellos.
Esperan instrucciones para realizar las actividades diarias, representan roles. De igual
manera, cuentan de memoria hasta 10, piden ayuda para resolver situaciones donde
tengan que razonar y aplicar el pensamiento lgico. Difcilmente, algunos pueden
establecer diferencias y semejanzas entre objetos y personas, confunden trminos
temporales y de posicin; la mayora necesitan escuchar varias veces las
instrucciones, pocos realizan correspondencia uno a uno, pequeos grupos hacen
seriaciones, agrupan y clasifican.

Conclusin del Diagnstico


Al culminar la observacin, se logr obtener informacin acerca del contexto, el
ambiente de aprendizaje, intereses, necesidades y potencialidades de los nios y nias
seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto Municipio
Pez Estado Portuguesa. Se pudo concluir que: La infraestructura fsica est en
buenas condiciones, los espacios de aprendizaje estn dotados con pocos recursos
para desarrollar actividades con materiales variados e interesantes que despierten el
inters en los nios, nias para ser manipulados y transformados en diferentes
ocasiones. Cabe destacar que se da ms prioridad al material impreso que a los
concretos. Se cumplen slo algunos momentos de la rutina diaria, las cuales limitan el
posible razonamiento de los infantes. Los nios, nias tienen caractersticas fsicas de
lenguaje y motricidad gruesa acorde a su edad, en cuanto a la motricidad fina realizan
movimientos con poca precisin; son alegres, cariosos, muestran afecto a sus
semejantes y aprecio por sus creaciones. En las actividades que realizan dentro de sus
proyectos de aprendizaje los nios, nias pocas veces manejan los conceptos de
seriacin, clasificacin, conteo de nmeros en objetos, personas, as como tambin la
percepcin de los atributos en situacin especiales correspondientes a determinados
conocimientos topolgicos, ejemplo: sobre, dentro, fuera. Igualmente, se observa que
una gran mayora del grupo presenta dudas al percibir las cualidades de los objetos
por tamao, forma, color, grosor. Muestran poca autonoma y toma de decisiones, la
mayora necesita ayuda para resolver problemas donde tengan que aplicar el
pensamiento lgico y el razonamiento.
Debido a la situacin encontrada, la importancia que representan la seriacin,
clasificacin, el pensamiento lgico para el desarrollo de los procesos de lectura,
escritura, conocimiento matemtico, el pensamiento crtico en nios y nias, se
pretende realizar una propuesta donde se planteen estrategias y actividades ldicas

10

para la estimulacin del pensamiento lgico matemtico.


Es bien sabido que, estudios de esta naturaleza, permiten estimular en los nios y
nias del nivel preescolar, la curiosidad, el inters por el mundo que los rodea,
propiciar la generacin de iniciativa sin temor a equivocarse, favorecer pensamiento
por s mismos, de una manera lgica y de acuerdo a su realidad. Segn Piaget (1892),
debe haber un vnculo entre el pensamiento y la accin, de manera que a los infantes
les atraiga formar juicios y explorar sus pensamientos. Igualmente Piaget (ob. Cit),
seala que el nio, nia pueden establecer semejanzas y diferencias a partir de las
caractersticas fsicas de los objetos y hacer un ordenamiento de ellos. Estas
relaciones son la base para los procesos de seriacin, clasificacin, nocin de
nmeros.
Por otra parte, este estudio se desenvuelve bajo la lnea de trabajo Estimulacin
Infantil, relacionada con los procesos de desarrollo integral en los nios, nias de 0 a
6 aos a partir de la mediacin del docente en su prctica pedaggica.
La lnea de trabajo es concebida por el Consejo Nacional de Universidades (CNU
2008), como:
Las lneas de trabajos de las especializaciones son el espacio
acadmico que orientan hacia la ejecucin de planes o programas,
estrategias, procedimiento, polticas, a la teora de teoras, hacia el
diseo de programas acadmicos o telemticos, a propuestas de
evaluacin, entre otros, dirigidos a la solucin de problemas
institucionales, educativos, comunitarios, sociales, etc,. Que
ameritan procesos de intervencin o de optimizacin (accin,
diseo y construccin).
Esta a su vez, se circunscribe en la lnea de investigacin Formacin Docente, de
la Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Instituto de Mejoramiento
Profesional del Magisterio, porque entre sus propsitos el obtener resultados de sus
investigaciones y poder aplicar para contribuir de manera directa a la optimizacin de

11

la educacin de su regin.

12

CAPTULO II

MARCO DE ACCIN Y FUNDAMENTACIN

Contexto donde se desarrollo la Innovacin en correspondencia con las


evidencias del diagnostico
La U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto, del Municipio Pez
Estado Portuguesa, depende de la Asociacin Venezolana de Educacin Catlica
AVEC, adscrita y subvencionada por el Ministerio del Poder Popular para la
Educacin, fue fundada por el Padre Jos Mara Vlaz en 1963, despus de un
recorrido por todos los barrios de la ciudad y las condiciones de pobreza de la
poblacin, se escogi el barrio naciente Bella Vista, el cual careca de todos los
servicios. En esta misma fecha las hermanas Olivia de la Congregacin del Santo
ngel junto con la seora Guadalupe Reyes, maestra estadal, fueron las que iniciaron
la marcha de esta escuela.
En cuanto a la enseanza de los nios y jvenes de esta institucin estuvo
enfocada en referencia a las necesidades del entorno social. Adems se imparti
educacin religiosa, educacin para el trabajo, haciendo nfasis en los valores como
la honestidad, la responsabilidad y la justicia. Es as que con la colaboracin de toda
la ciudadana y la dedicacin del comit, se levanto el edificio, para el mes de octubre
del ao 1964, empez a funcionar el centro con 150 nios y nias de primer y
segundo grado. Es all donde nace la primera institucin educativa religiosa de
carcter popular en Acarigua. La matrcula fue aumentando y hoy en da la institucin
ofrece a estudiantes desde el subsistema de educacin inicial hasta primaria, donde se

13

imparten contenidos para la escuela necesaria de calidad enmarcada en los programas

14

Montados en Hombros de Gigante, para fortalecer las potencialidades de los


estudiantes en el pensamiento Lgico Matemtico. Alegra de vivir, para fomentar los
valores humanos cristianos. El enfoque comunicativo funcional para el desarrollo de
la Lectura y Escritura. El subsistema de educacin media tcnica, ofrece a los
alumnos programas como: Caminemos Juntos y el Movimiento Huellas para
fortalecer la espiritualidad y la fe.
Es importante sealar, que hasta la fecha la institucin desarrolla un sistema de
calidad educativa mediante evaluaciones realizadas cada tres (3) aos por la
Federacin Internacional de Fe y Alegra, en cuanto; al contexto, Gestin Directiva,
Escuela Comunidad, Identidad Genero, Aspectos Pedaggicos y Religin. Todo esto
con el fin de constatar la eficiencia, calidad educativa y la insercin de estudiantes
exitosos para la sociedad.
Antecedentes
La construccin del pensamiento lgico matemtico no es nicamente la
resolucin de problemas u operaciones, es un proceso de adquisicin de
conocimientos, parte de desarrollo integral de los infantes, donde influyen diferentes
aspectos de la personalidad, entorno familiar y social de los nios, nias.
Haciendo nfasis en lo antes expuesto y con el fin de sustentar esta investigacin,
se puede considerar una serie de estudios referentes a la estimulacin del pensamiento
lgico matemtico como los presentados a continuacin:
Gonzlez (2009), realizo un estudio sobre Los Procesos Lgicos Matemticos y
su Incidencia en el desarrollo cognitivo en los nios, nias del Centro de Educacin
Inicial Rafael Paredes de las Mercedes del Llano, Estado Gurico. El mismo se
enmarco dentro de un diseo de campo con carcter descriptivo.

15

Los resultados obtenidos permitieron concluir que los nios, nias en edad
preescolar estn constantemente creando relaciones entre los objetos, a travs de las
caractersticas del mismo, pueden establecer diferencias y semejanzas o crear
ordenamiento entre ellos y son precisamente esas relaciones las que sirven de bases a
la construccin del pensamiento lgico matemtico.
Esta investigacin se relaciona con el presente trabajo debido a que se deben
utilizar apropiadas estrategias que sirvan para propiciar la adquisicin y desarrollo de
los conceptos bsicos de matemtica, que incluyan situaciones de la vida diaria, para
formar en el educando una actitud favorable hacia las matemticas y sus aplicaciones
para el desarrollo cognitivo de los infantes.
Igualmente, Romn (2008), realizo un trabajo de investigacin titulado La
Importancia del Proceso Lgico Matemtico en los nios y nias del nivel preescolar
en los Jardines de Infancias Rurales del Municipio Simn Plana Estado Lara, la
misma se enmarco en un estudio de campo, el cual fue realizado con el fin de motivar
en los escolares al proceso lgico matemtico. Esta investigacin tuvo como objetivo
enriquecer la matemtica a travs de estrategias didcticas. Es as, que el autor
concluye; que en los primeros aos se debe proporcionar recurso, materiales
novedosos que induzca a los nios, nias agrupar objetos y organizarlos por tamaos,
color y forma segn uno, dos o ms atributos.
El estudio citado, guarda relacin con la investigacin por cuanto establece la
importancia del proceso lgico matemtico, as como tambin busca recursos
pedaggicos como herramienta para favorecer dicho proceso, este es un elemento
clave para que los nios y nias construyan el concepto de seriacin, clasificacin y
nmeros.
Por su parte, Arismendi, C. y Daz, E. (2008) realiz una investigacin
denominada La promocin del pensamiento lgico matemtico y su incidencia en

16

el desarrollo integral de nios y nias entre 3 y 6 aos de edad; el propsito de la


misma fue la necesidad de estudiar cmo se promueve, en la actualidad, el desarrollo
del pensamiento lgico matemtico en los centros de educacin inicial y determinar
las estrategias que se implementan; la investigacin se realiz a travs de un estudio
de campo de tipo correlacional, cuasiexperimental y descriptiva, donde los informates
fueron los docentes del Jardn de Infancia Estado Lara ubicado en el Municipio
Libertador del Estado Mrida a partir de la informacin recolectada, las autoras
concluyeron que las estrategias utilizadas por las y los docentes para promover el
pensamiento lgico matemtico influyen en el desarrollo integral de los nios y nias,
por lo que deben ser variadas, dinmicas e innovadoras y donde el juego cumple un
papel resaltante.
Por esta razn, se toma en cuenta esta investigacin debido a que hace nfasis en
que la implementacin de diversas estrategias, entre ellas los juegos didcticos,
permiten lograr nios, nias independientes, seguros de s mismos, con actitud
positiva y con capacidad para resolver cualquier situacin aplicando sus habilidades
cognitivas y el pensamiento lgico matemtico. Positiva con capacidad para resolver
cualquier situacin aplicando sus habilidades cognitivas y el pensamiento lgico
matemtico.
Por su parte, Moros Ametller, G. (2010) en su investigacin llamada Estrategias
didcticas para favorecer el pensamiento lgico matemtico en la etapa preescolar
caso centro de educacin inicial Este Nio Don Simn, su propsito fue determinar
si los docentes propician situaciones significativas de aprendizaje por medio de la
mediacin para favorecer la construccin del pensamiento lgico matemtico del nio
y la nia en la etapa preescolar del Centro de Educacin Inicial Este Nio Don
Simn de de Charallave, Municipio Cristbal Rojas y la metodologa que se utiliz
fue cualitativa, apoyada en la investigacin de campo con un diseo de proyecto
factible.

17

Como tcnica se utiliz la observacin directa, el instrumento de recoleccin de


informacin fue un guin para entrevista semi estructurada, la cual fue procesada a
travs de la descripcin, categorizacin y teorizacin, lo que permiti concluir que el
docente debe propiciar situaciones significativas para favorecer la construccin del
pensamiento lgico matemtico del nio y la nia en la etapa preescolar.
Por consiguiente, este trabajo de campo se considera relevante para la presente
investigacin debido a que seala que las experiencias significativas le permiten al
nio y la nia favorecer procesos cognitivos, as mismo, los juegos didcticos forman
parte de las estrategias que permiten estimular el desarrollo de procesos cognitivos de
manera contextualizada y por ende desarrollar potencialidades, actitudes y
habilidades en el pensamiento lgico matemtico.
Una situacin problemtica desde diversos puntos de vista y metodologas,
aportando informacin importante para esta investigacin donde lo fundamental es
lograr que los nios y nias adquieran los conocimientos, habilidades, destrezas y
potencialidades relacionadas con el pensamiento lgico matemtico a travs de
estrategias dinmicas e innovadoras como recurso didctico dirigido a nios y nias
de educacin inicial.
Por otro lado, Ferrndiz, Bermejo, Sainz, Ferrando y Prieto (2008) llevaron a cabo
una investigacin con el objetivo de estudiar el razonamiento lgico matemtico de
una muestra de alumnos de educacin inicial y primaria, donde disearon el perfil
cognitivo de los participantes en las distintas inteligencias, estudiando la relacin
entre la inteligencia lgico matemtico en el modelo de Gardner y la inteligencia
valorada desde una perspectiva psicomtrica para establecer las diferencias en
inteligencia lgico matemtica en funcin del gnero y edad.
En el trabajo participaron 294 alumnos de Educacin Infantil y Primaria (edades
comprendidas entre 5 y 8 aos) pertenecientes a tres centros educativos de las

18

provincias de Murcia y Alicante.


Es propio mencionar, la importancia que esta investigacin tiene para este estudio,
debido a que hace nfasis en el contexto de los nios y nias que han sido objeto de
estudio y seala algunas estrategias didcticas utilizadas en las evaluaciones
realizadas a las diferentes inteligencias, resaltando las relacionadas con el
pensamiento lgico matemtico en pequeos de educacin inicial y primaria; una de
las conclusiones de los autores que se considera relevante es la siguiente Que a
mayor nivel educativo, mayores capacidades intelectuales, esto refirindose a la
diferencia encontrada entre los infantes de este nivel y los de la etapa subsiguiente, lo
que confirma la intencionalidad de este estudio el cual pretende proporcionar
estrategias que estimulen el pensamiento lgico desde temprana edad para que los
nios y nias puedan ir adquiriendo paulatinamente sus habilidades del pensamiento
lgico matemtico.
Referentes tericos
En la primera infancia es donde se funda la base para el ptimo desenvolvimiento
de los nios y nias en los diversos niveles educativos, es por ello que el pensamiento
lgico matemtico es uno de los procesos elementales en el desarrollo integral de
todo ser humano. En este aspecto, es propio mencionar diversos aspectos como
conceptos, teoras y bases legales relacionados con el presente estudio para
fundamentarlo desde el punto de vista terico.
Bloques Lgicos
Los bloques lgicos o caja lgica, es un material de fcil manipulacin creado por
William Hull a mediados del siglo XX, sin embargo, fue Zoltan Dienes (de quien
toma su nombre), quien lo utiliz en Canad y Australia para trabajar procesos
lgicos en el aprendizaje de la Matemtica.

19

Est formado por 48 piezas: 12 tringulos, 12 cuadrados, 12 crculos y 12


rectngulos; cada grupo est dividido a su vez en 2 tamaos: 6 figuras grandes y 6
figuras pequeas.
Adems, estos subgrupos estn divididos en funcin de su espesor, teniendo en
cada caso: 3 piezas gruesas y 3 piezas delgadas.
Por ltimo, en cada subgrupo encontraremos las piezas pintadas de los colores
primarios (amarillo, azul y rojo)
De esta manera, cada pieza est definida por cuatro variables: forma, tamao,
espesor y color.
Por lo que cada bloque se diferencia de los dems en una, dos, tres o cuatro
variables.
El Juego Didctico
El juego es una actividad que desde tiempos remotos ha cumplido un papel
recreativo, de entrenamiento y diversin, cuenta con la participacin de una o ms
personas. Para Newson (citado en Chacn 2008) El juego se define como una
actividad ldica organizada para alcanzar fines especficos (p. 26). Tambin cumple
con una funcin importante relacionada a la finalidad educativa, los juegos
planificados e intencionados contribuyen al desarrollo de habilidades y destrezas
tanto en lo fsico como en lo mental o cognitivo, es all donde surge este tipo de
actividad hacindose presente en el desarrollo de potencialidades en los infantes, el
cual es particularmente utilizado en el nivel de educacin inicial.
Por consiguiente, para los ms pequeos el juego didctico es un medio de
socializar, comunicarse y principalmente permite adquirir habilidades, destrezas y
conocimientos. Segn Bautista (2007) los Nios y nias cuando juegan y disfrutan,

20

estn contribuyendo de una manera esencial a la satisfaccin de su ser integral (p. 3)


significa que estas actividades realizadas tienen una finalidad que en los infantes est
intrnseca pero para los adultos significativos ya sea el docente, padres o
representantes los objetivos estn explcitos, son programados con el fin de cumplir
las metas propuestas en beneficio del desarrollo de las reas de conocimiento de los
pequeos de una manera divertida donde la espontaneidad juega un papel importante
en la evolucin natural de dichos procesos que contribuyen a la formacin integral de
los nios y nias.
El juego didctico despierta en los infantes la curiosidad, habilidades, destrezas,
procedimientos, toma de decisin o autodeterminacin, lo que significa que es un
argumento favorable para adquirir conocimientos y aplicarlos en su entorno prximo,
tambin por medio de ello se estimula la disciplina, la participacin hasta las
relaciones interpersonales.
En este sentido el autor citado anteriormente seala que:
El juego guarda conexiones sistemticas con lo que no es juego.
Se refiere a la vinculacin del juego con el desarrollo humano en
general (creatividad, solucin de problemas, desarrollo del lenguaje
u papeles sociales, etc.). El juego tiene lugar en la vida de los seres
humanos y, por tanto, es una actividad que desde un punto de vista
holstico est impregnada y conectada con la persona (p. 3)
Se puede decir, que el juego didctico cala en la cotidianidad de los pequeos, se
encuentra vinculado con todas las actividades que realizan en la rutina diaria, de all
la importancia que ste tiene en el desarrollo de procesos cognitivos incluso
funciones mentales en los estudiantes; por medio de ellos se hace posible la
adquisicin de aprendizajes significativos

al incorporar elementos propios del

contexto donde se desenvuelve el nio o la nia de una forma dinmica y natural.


Por consiguiente, en (ob. cit) Bautista destaca que mediante el juego didctico el
nio nia expresa su personalidad integral, pero no slo en una oportunidad de

21

autoexpresin o experimentacin con las sensaciones, los movimientos, las


relaciones, por medio de las cuales los estudiantes descubren situaciones, objetos, se
descubren a s mismo, por estas razones los juegos didcticos deben ser elaborados en
material resistente que puedan ser manipulados por los ms pequeos, tambin que
sean econmicos adaptados a las condiciones del entorno escolar y familiar.
Tipos de juegos didcticos
Los juegos son ejercicios recreativos que se rigen por ciertas reglas y que, por lo
general, implican una competencia entre dos o ms participantes.
Para Surez (2012) Los juegos didcticos Son aquellos que permiten desarrollar
un proceso de enseanza y aprendizaje. A medida que el participante juega a la
disciplina en cuestin, aprende diversas nociones y adquiere conceptos o habilidades
de manera casi inconsecuente (p. s/n) esto pasa de una forma espontnea en el nio o
la nia por la cual no estar pensando en la asimilacin de los conocimientos sino en
la propia dinmica del juego, es una forma de aprender y divertirse a la vez. Algunos
de los juegos didcticos a los que el autor hace referencia son:
Juegos de Memoria: Los pequeos deben elegir distintas fichas con dibujos entre
un grupo y volver a armar las parejas utilizando la memoria. Es un excelente mtodo
para estimular el cerebro. El objetivo es el desarrollo de la capacidad de retencin de
informacin a corto plazo.
Rompecabezas: Otro gran mtodo de estimulacin cognitiva. Cuando son muy
pequeos se puede comenzar con puzles de pocas piezas e ir aumentando el nivel de
dificultad a medida que el nio va creciendo.
Aprender letras y nmeros: A travs de canciones, cuentos y dibujos los ms
pequeos pueden aprender el abecedario y los nmeros ms importantes mientras los
padres les ensean cules son las aplicaciones diarias de cada uno de ellos.

22

Los juegos con tablero: Utilizan como herramienta central un tablero en donde se
sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando smbolos fsicos.
Muchos tambin implican dados naipes. La mayora de los juegos que simulan
batallas son de tablero, y ste puede representar un mapa en el cual se mueven de
forma simblica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez son enteramente
deterministas, basados solamente en la estrategia.
Por su parte, Decroly y Monchamp (1986) seala que:
El juego de lotera presente la ventaja de exponer a la vista
del nio la totalidad de las figuras que lo componen. Su nmero
necesariamente reducido, la estabilidad material del juego (siendo
las imgenes modelo indisociables), hacen de este sistema un
medio cmodo, bien adaptado a la actividad de los nios pequeos
(p. 56)
Asimismo, los autores antes mencionados hacen referencia a que El juego del
domin asocia sobre el mismo soporte dos figuras diferentes. El desarrollo del mismo
lleva arbitrariamente, en cada jugada, la bsqueda de identidad siguiente. El nio
debe reaccionar a una situacin de juego donde interviene lo imprevisto (p. 56).
En este sentido, los juegos didcticos son el mecanismo ms dinmico, accesible,
de fcil comprensin y adquisicin para lograr aprendizaje, que han sido las
costumbres e instrumentos ms utilizadas durante muchos aos, debido a su valioso
aporte en el desarrollo de conocimientos, habilidades, destrezas, de una forma
sencilla, divertida y espontnea en persona de todas las edades, especficamente en la
edad inicial donde la mayor parte del tiempo de los infantes es invertido en el
compartir con sus iguales, personas adultas, sus juguetes, objetos cotidianos,
mascotas, entre otros.
Es entonces, el juego la actividad principal de la rutina de todo nio o nia por lo
que se considera apropiada para estimular el desarrollo de procesos cognitivos, es por
ello que muchas actividades apropiadas para los estudiantes se convierten en juegos

23

didcticos cuando el adulto significativo interviene con una intencionalidad


pedaggica y objetivos concretos relacionados con el aprendizaje que desea que los
educandos alcancen.
Principios
El valor didctico del juego est dado por el hecho de que en el mismo se
combinan aspectos propios de la organizacin de la enseanza y para Bautista (2007):
Los juegos didcticos poseen unos principios que hacen de esta
actividad una herramienta til para el aprendizaje de los nios y
nias: (a) Carcter problmico. En el juego didctico nios y nias
expresan las irregularidades lgico psicolgicas del pensamiento
y del aprendizaje. Si stos se enfrentan a una meta difcil y existen
ciertas motivaciones para alcanzarla, en el trayecto aparecer por lo
regular problemas que dan lugar a situaciones problmicos. (b) La
obtencin de resultados concretos. Refleja la toma conciencia del
balance de los actos ldicos como actividad material completa, los
resultados del juego figuran como saldo de la actividad terica
desplegada (p. 4).
Estas son algunas premisas que deben tener los juegos didcticos as permiten
crear situaciones de conflicto al infante, representado una excelente opcin para
desarrollar intereses e inquietudes, lo que trae como consecuencia la aplicacin de
procesos cognitivos y el pensamiento lgico, la toma de decisiones ante problemas
que pueden surgir en su vida, la asimilacin de conocimientos, partiendo del logro de
un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.
En este orden de ideas, por medio de los juegos didcticos se pueden representar
situaciones de la vida cotidiana a la vez que se plantean conflictos al momento de
formular soluciones concretas, entre los juegos didcticos ms populares se puede
citar como ejemplo: el juego de rompecabezas, donde el nio o nia debe centrar su
atencin en los detalles, caractersticas que presenten en la imagen as como en las
semejanzas y diferencias entre las piezas del mismo para poder resolver colocando las

24

piezas donde realmente corresponde.


De igual manera, el juego de memoria es otro ejemplo propio de mencionar pues
permite a los escolares observar las figuras determinando sus caractersticas,
semejanzas o diferencias, a partir de esto determinar la ubicacin de las diferentes
imgenes y as recordar el sitio que ocupan en el espacio fsico. Estos ejemplos hacen
visualizar la manera en que los juegos didcticos permiten la estimulacin de
procesos cognitivos como el pensamiento lgico matemtico y a su vez la obtencin
de un aprendizaje significativo que perdura en el tiempo por medio de la aplicacin
en situaciones de la vida diaria.
Pensamiento Lgico Matemtico
El desarrollo cognoscitivo se presenta desde el nacimiento hasta la adolescencia,
son procesos que se van gestando en cada etapa de la vida dependiendo de las
experiencias que brinde el entorno, este proceso permite la estimulacin del
pensamiento lgico matemtico; es por ello, que se debe tener en cuenta las
principales funciones segn la edad de los nios y nias.
Para Piaget (citado en Caldern, Snchez y Surez 2001)
Las principales funciones cognitivas como la clasificacin, la
inclusin en clases, las relaciones (seriacin, transitividad, tiempo,
espacio y causalidad), la conservacin y el nmero se adquieren
entre los tres y los siete u ocho aos de edad aproximadamente, a
partir del periodo preoperacional hasta la etapa de operaciones
concretas (p. 21).
En este orden de ideas, se puede definir la seriacin como una forma de ordenar
objetos a partir de uno o varios criterios (color, forma, tamao, entre otros), la
clasificacin que incluye la agrupacin, unin hasta separacin de objetos segn sus
caractersticas; tambin la conservacin que se refiere a la conciencia de que una
persona y las cosas continan existiendo aunque no se tenga a la vista. Por su parte, la

25

causalidad es el reconocimiento de que ciertos hechos producen, provocan o causan


otros, por ejemplo al agitar un objeto y ste produce sonidos de su agrado.
En tal sentido, es el perodo de 0 a 6 aos (preoperacional) donde se adquieren
nociones relacionadas con la clasificacin de objetos, identificacin de tiempo y el
espacio, determinacin de causas, las nociones de cantidad, entre otros; de esta
manera, se inicia la adquisicin de los procesos cognitivos que determinan el
desarrollo del pensamiento lgico matemtico. Por lo tanto, el nivel de educacin
inicial, la cual se desarrolla entre los 0 y 6 aos constituye la base para las posteriores
etapas por las que deben transitar los estudiantes, as como en el desarrollo integral
del individuo debido a que diariamente se requiere la aplicacin de estas habilidades
o destrezas al solucionar diversas situaciones de la vida cotidiana.
Por su parte, Polanco y Rojas (citado por Caldern, Snchez y Surez 2001) hacen
referencia a la formacin del pensamiento lgico matemtico en los nios y nias y
las edades donde se hace presente este proceso:
A partir de los seis o siete aos de edad el pequeo comienza a
adquirir la nocin de reversibilidad que, como la conservacin,
contribuye al fundamento del pensamiento operatorio. Mientras el
nio no posea estos conceptos con claridad puede realizar
operaciones mecnicas, mas no aquellas donde se requiera de la
comprensin de su significado (p. 35).
Se puede decir, que en los primeros aos de la vida de los nios y nias se
estimulan y se desarrollan diversos conceptos como la reversibilidad, es la posibilidad
de concebir simultneamente dos relaciones inversas, considerar a cada elemento
mayor que los siguientes o menor que los anteriores; la conservacin por su parte, es
la capacidad de deducir que la cantidad de elementos de un conjunto permanece igual
an cuando su apariencia representativa sea modificada, la nocin de cantidad es el
resultado de procesos lgicos como la seriacin y clasificacin.
Por tanto, a travs de diferentes estrategias como los juegos didcticos, se puede

26

estimular que los procesos antes mencionados, vayan adquiriendo ms complejidad


de acuerdo con las situaciones que se presentan y segn la necesidad de aplicar
dichos conocimientos. Al no poseer claridad en dichos procesos los nios y nias
pueden tardar en lograr un pensamiento lgico adecuado a su edad y evolucin,
presentndose as operaciones mecanizadas, sin una total comprensin de las
situaciones que se le presenten.
Es importante resaltar que, Caldern, Snchez y Surez (2001) sealan que para
desarrollar el conocimiento y el pensamiento lgico matemtico se deben estimular o
desarrollar diferentes procesos cognitivos entre las que se pueden mencionar:
Clasificar: Proceso que permite hacer distinciones muy detalladas de las
caractersticas de tipos de informacin especfica, ya que el organizar la informacin
en grupos significativos tambin hace que recordemos ms fcilmente la informacin.
Esta operacin se constituye en un instrumento del aprendizaje y la memoria.
Identificar: Reconocer las propiedades o caractersticas de un objeto o evento.
Consiste en distinguir las particularidades que diferencian alguna cosa o sujeto de
otra u otro similar o de la misma especie.
Comparar: Identificar elementos comunes y nicos entre dos o ms partes de
informacin, ayudando a reconocer caractersticas o atributos que comnmente no se
lograra. Toda comparacin incluye cinco componentes: identificar nuevos elementos,
sus caractersticas, el grado en que las poseen, agregar elementos y construir una
afirmacin. Para llevar a cabo una comparacin se hace necesario establecer
semejanzas y diferencias de forma sistemtica.
Y sntesis: Consiste en la divisin mental del todo en las partes que las constituyen
separando signos aislados, cualidades o aspectos. La sntesis es la unificacin, es
decir, la reunin mental de las partes de los objetos o la combinacin mental de sus
cualidades o propiedades. (p. 30).

27

Y por su parte, Veracochea (citado por Afanador 2010) define algunos procesos
cognitivos como la atencin, memoria y resolucin de problemas.
Atencin: Es la funcin mental por la que el nio se concentra en un objeto,
aunque es un proceso cognitivo tambin es un proceso afectivo ya que depende, en
alguna medida, de la experiencia que haya tenido el individuo con lo observador. La
atencin es el primer factor que influye en el rendimiento escolar.
Memoria: Es la capacidad para evocar informacin previamente aprendida. Se
involucran bsicamente las siguientes fases: (a) adquisicin de la informacin, primer
contacto que tienen con la informacin (ver, or, leer, otros); (b) proceso de
almacenamiento, organiza toda la informacin recibida; (c) proceso de recuperacin:
utilizacin de la informacin en el momento necesario.
Resolucin de problemas: capacidad que tiene el educando, de acuerdo a los
aprendizajes y las experiencias, para dar respuestas a diferentes situaciones y
conflictos. (p. 20).
En consecuencia, estos procesos cognitivos vienen a ser los pilares fundamentales
en la formacin del pensamiento lgico matemtico en los nios y nias; es por ello
que se debe brindar diversas experiencias significativas partiendo de sus propias
vivencias diarias, tomndolas como base para el planteamiento de estrategias
destacadas, los juegos didcticos tales son: memorias, rompecabezas, asociacin de
imgenes con la cantidad correspondiente; los cuales permiten la estimulacin de los
procesos inherentes a las habilidades matemticas desde temprana edad, de all la
importancia de que al infante se le permita acceder a este tipo de experiencias.
Estimulacin
La estimulacin en los primeros aos de vida del nio nia viene a ser toda
actividad o juego que signifique la repeticin de movimientos o acciones en virtud del

28

fortalecimiento, mejora de las potencialidades, destrezas incluso habilidades fsicas o


mentales del ser humano, lo que permite desarrollar aprendizajes por medio de la
exploracin, la curiosidad y la imaginacin.
Es por ello que, recibir una serie de estmulos en la primera infancia es primordial
para stos porque hace florecer el inters, la capacidad de aprender debido al
acercamiento directo, simple con los recursos del medio ambiente prximo, todo ego
promueve el desarrollo de habilidades, destrezas y la adquisicin de los diferentes
conceptos en relacin al mundo que los rodea, en este aspecto Gonzlez (2007)
define:
La estimulacin es un proceso natural que se pone en prctica en la relacin diaria
con el beb, a travs de ste nio utilizar al mximo sus capacidades e ir ejerciendo
mayor control sobre el mundo que le rodea al tiempo que sentir gran satisfaccin al
descubrir que puede hacer las cosas por s mismo (p. 19).
Se puede decir que, los resultados que se obtienen por medio de la estimulacin
oportuna, se pone de manifiesto a lo largo de la vida del nio o la nia por lo que se
debe utilizar todos los elementos del entorno para tal propsito, la intencin es
desarrollar sus capacidades: fsicas, sociales, emocionales y sobre todo cognitivas; a
medida que los infantes puedan ir construyendo nuevos conocimientos por medio de
las diversas experiencias que se les pueda brindar como la manipulacin de objetos,
exploracin y el descubrimiento de experiencias significativas. Todo esto les
permitir valerse por s mismos en el entorno donde se desenvuelven.
Por medio de las actividades espontneas, experiencias directas con el entorno que
permitan la exploracin activa y la utilizacin de todos los sentidos, el escolar estar
en presencia del aprendizaje por descubrimiento lo que implica descubrir o
reorganizar materiales para poder asimilarlos, adaptndolos a su estructuras
cognitivas previas al relacionar situaciones y resolver problemas propios de su

29

entorno.
Por su parte, en el ao 2007 Gonzlez hace referencia que al brindar la repeticin
de diferentes actividades sensoriales se pueden ampliar las habilidades mentales, lo
que le facilita el aprendizaje, porque se desarrollan destrezas para estimularse a travs
del juego libre, didctico, de ejercicio de la curiosidad, la exploracin y la
imaginacin. Tambin permite el mximo desarrollo del nio a escala general o en
reas especificas tales como: la intelectual, social o del lenguaje.
Seriacin
Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de acuerdo a una o varias
dimensiones dadas, coordinando relaciones transitivas sin recurrir al ensayo y error.
La sensacin implica una coordinacin mental de relaciones transitivas reversibles, es
decir, ser capaz de entender que si D es ms corta que C; si C es corta que B; si B es
ms corta que A, entonces D es el ms corto entre A, B, C y D.
La capacidad para seriar se alcanza a travs de las siguientes fases:
Comparaciones
Yo soy ms alto que t
T tienes ms que l, etc.
Seriacin de 2 en 2 con ensayo y error, atendiendo a un solo extremo de los
objetos.
Seriacin con ensayo y error, atendiendo a los dos extremos.
Seriacin sin ensayo y error atendiendo los dos extremos y siendo capaz de incluir
un objeto nuevo en la serie.

30

Seriacin operacional; perciben la relacin transitiva instantneamente y pueden


revertir la seriacin.
Segn Hohmanm (1985) La seriacin es una habilidad cognitiva general que
implica la coordinacin de relaciones, pues los objetos se ordenan o jerarquizan con
base en alguna dimensin (p. 85).
Hacer series es aplicar a un conjunto una relacin de orden. El autor antes citado
enfatiza que la seriacin Desde el punto de vista matemtico, es algo de mxima
importancia, ya que favorece los procesos lgicos especialmente los que tiene que ver
con ritmos, secuencias, periodos, entre otros (p. 45). Es un requisito para el
establecimiento y orden del nmero que supone una elevada abstraccin. Dominar el
orden serial es completamente imprescindible para alcanzar el concepto de nmeros.
Entre las etapas referente al nmero se tiene: Primera Etapa: Desde temprana edad el
nio coloca envases pequeos dentro de envases mas grande, o construir una torre
donde la base ser ms grande que la punta. Esta etapa se subdivide en:
Primera Sub Etapa: El nio forma parejas de elementos en la que coloca al lado
del grade, un elemento pequeo.
Segunda Sub Etapa: El nio intenta realizar una escalera con los elementos
presentados, solo toma en cuenta la lnea superior descuidando la lnea de base.
En esta primera etapa:
El nio construye parejas (grandes pequeos)
El nio construye tros (grande, mediano, pequeo)
El nio construye serie de cuatro o cinco elementos sin establecer relaciones
propiamente dichas entre ellos, ni seriar todos los elementos.

31

Segunda Etapa (5 7 aos): El nio establece relaciones ms grande que, ms


pequeo que, cuando esta seriando puede ya comparar cada nuevo elemento que
incorpora con los ya ordenados.
Es por ello que, Hohmanm (ob. cit) seala que el periodo preescolar es
esencialmente el momento del crecimiento de la habilidad del nio y nia para usar
representaciones Este proceso implica a un enorme avance hacia la independencia
del nio con respecto al aqu y ahora y a los objetos concretos de su mundo (p. 5).
Este tipo de conocimiento se construye al modificar o elaborar la estructura
original creada por el nio, o sea cuando este compara, establece semejanzas y
diferencias o coordina relaciones para resolver sus problemas.
Clasificacin
Segn Bustillo (1986) define que la clasificacin dentro del pensamiento lgico
matemtico: Es la capacidad de agrupar objetos haciendo coincidir sus aspectos
cualitativos o cuantitativos, combinando pequeos grupos para hacer grupos ms
grandes y haciendo reversible el proceso y separando de nuevo las partes del todo.
Para clasificar, el nio requiere del conocimiento fsico y de la habilidad para
reconocer las semejanzas y diferencias entre los objetos para agruparlos de acuerdo a
ellas. Surge, en forma natural, de los intentos de los nios darle sentido a su mundo
desde las primeras etapas de contacto con los objetos concretos.
De manera general, se puede decir, que la clasificacin constituye una serie de
relaciones mentales en funcin de las cuales los objetos se renen por semejanzas, se
separan por diferencias, se define la pertenencia de un objeto a una clase y se
incluyen en ella subclases. En conclusin las relaciones que se establecen son la
semejanza, diferencia, pertenencia e inclusin.
Al clasificar el material el nio forma grupos de objetos y los separa de otros de

32

acuerdo con el criterio que haya elegido: forma, color, tamao, grosor, entre otros.
Cuando el material presenta superficies diferenciadas el nio no se limita en agrupar
por un solo criterio, sino que a medida que observa y explora los objetos, va
descubriendo otras caractersticas, ejemplo:
Color: Amarillo, rojo, azul.
Forma: Tringulo, crculo, cuadrado, rectngulo.
Tamao: Grande, mediano, pequeo.
Grosor: Grueso, delgado.
El universo debe estar bien definido, ejemplos: juguetes, animales, plantas, entre
otros. Los elementos que forman parte del universo puede ser parecidos, pero no
iguales, ya que el nio en sus primeros intentos de clasificacin tienden a buscar ms
semejanzas que diferencias.
Por otro lado, Kamii (1982) considera que lo importante es que el nio:
Determine sus propios criterios de clasificacin y constantemente pueda
utilizarlos.
Que pueda en algn momento ante situaciones diversas, cambiar los criterios
para agrupar objetos o elementos de diferentes formas.
Que piense en forma libre y pueda juzgar los resultados que obtiene en agrupar
elementos, de acuerdo a los criterios que l ha establecido.
Etapas de la Clasificacin
La clasificacin en el nio pasa por varias etapas:

33

Etapa de Alineamiento: En esta etapa los nios seleccionan objetos de una


sola dimensin, es decir, los elementos que escoge son heterogneos.
Etapa de Objetos Colectivos: En esta etapa los nios realizan colecciones
de dos o tres dimensiones, formadas por elementos semejantes. Por norma
general, son objetos que constituyen una unidad geomtrica.
Etapa de Objetos Complejos: En esta etapa los nios seleccionan objetos
iguales que en la etapa de los colectivos aunque con ms variedades. Con
formas geomtricas u otras figuras representativas de la realidad.
Etapa de Coleccin no Figural: Esta etapa se compone de dos momentos
diferenciados:

Un primer momento en el que agrupa objetos por parejas e


incluso por tros. Aunque an no consigue mantener un criterio
fijo.

Un segundo momento en el que forma agrupaciones ms


complejas. Y es capaz dividir esas agrupaciones en subagrupaciones.

34

35

CAPTULO III

PROPUESTA DE INNOVACIN EDUCATIVA

Titulo
Los bloques lgicos como juego didctico en actividades de seriacin y
clasificacin para estimular el pensamiento lgico matemtico en nios y nias de 5
aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de
Acarigua Estado Portuguesa.
Presentacin
El desarrollo del pensamiento lgico matemtico en los nios y nias est
relacionado con las funciones cognitivas que segn Jean Piaget (citado por Caldern
V., Snchez P. y Surez M. 2001) Se adquieren entre los tres y los siete u ocho aos
de edad aproximadamente, a partir del perodo preoperacional hasta la etapa de
operaciones concretas (p. 21), se puede decir que en la edad preescolar los infantes
son capaces de descubrir progresivamente los objetos, manipularlos para explorar,
establecer relaciones entre objetos y personas, clasificar, agrupar y poco a poco ser
capaces de deducir, sacar conclusiones y generalizar. En consecuencia, se debe
aprovechar este momento para propiciar la estimulacin desde todo punto de vista
para favorecer la adquisicin de los procesos cognitivos que forman parte del
pensamiento lgico matemtico.
Es por ello que, en educacin inicial es fundamental que se promueva el desarrollo
de las potencialidades cognitivas en los nios y nias, a travs de estrategias sencillas

36

y llamativas, as como la manipulacin de diversos, objetos, recursos y elementos

37

existentes en el entorno para brindar las experiencias significativas relacionadas con


las habilidades del pensamiento.
Por esta razn, considerando la problemtica surgida en los infantes del segundo
nivel de educacin inicial acerca de la dificultad que tienen para realizar actividades
de seriacin, clasificacin y representacin del nmero, se proponen Los Bloques
Lgicos en Actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero para Estimular el
Pensamiento Lgico Matemtico en nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua.
Por lo tanto con la utilizacin de los bloques lgicos, se pretende facilitar el
conocimiento de las matemticas en los infantes del segundo nivel de educacin
inicial, para ello es importante considerar la manera de que el alumno construir
stos, por lo que se han considerado los siguientes planteamientos de Bruner:

Etapa Enativa: Se desarrolla a partir de la manipulacin de los materiales


concretos.

Etapa Icnica: Se da a partir de dibujos que evocan el mencionado material.

Etapa Simblica: Se da a partir de la notacin convencional.

Cabe destacar que, estas estrategias didcticas innovadoras, son sencillas,


funcionales, adaptadas a la edad de los nios y nias a quienes estn dirigidos y con
la intencionalidad de estimular los procesos antes mencionados; dichas estrategias se
apoyarn en recursos elaborados en material reusable y resistentes para ser utilizados
en forma individual y en grupos pequeos de nios y nias.
En consecuencia, a travs de esta propuesta se busca dar un sentido ms dinmico
y creativo a la rutina diaria y a la manera en cmo se estimula el desarrollo del
pensamiento lgico matemtico en nios y nias de 5 aos edad.

38

Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y
Nmero utilizando Los Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento
Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y
Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos Especficos
Promover la participacin de los nios y nias en actividades dirigidas que
permitan el desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Ofrecer los bloques lgicos para que los nios y nias realicen clasificacin,
seriacin, nmeros, comparacin y transformacin atendiendo a varios criterios.
Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de representaciones grficas de
los bloques lgicos.
Estrategia Innovadora
La propuesta se realizar en el aula de los nios nias de 5 aos seccin C de
la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto, ejecuto a travs de tres (3)
planes de accin que reflejan la planificacin, en un lapso de quince (15) das donde
se aplicaron una serie de juegos didcticos que hacen parte de las estrategias
innovadoras, para estos se tomo como punto de partida el contexto socio cultural, las
experiencias familiares y los conocimientos previos de los escolares, entre los
presentes en este trabajo, se pueden mencionar Juguemos al carpintero, Juego de
memoria, Busca, busca y encontrars, Busca, busca y encontrars el intruso,
Busca, busca y encontrars, El juego de las construcciones, Dnde estoy?,
Un nombre para cada bloque utilizando diferentes alimentos, Cada uno en su

39

lugar, Dramatizar con los bloques, Quin tiene ms y quien tiene menos?, La
fiesta de los colores, Interpretacin de cdigos, Adivina lo que no es, Cada
cosa en su lugar, estos juegos han sido diseados segn el entorno donde se
desarroll la investigacin, por lo que se utilizaron materiales didcticos conocidos y
propios del entorno. A continuacin se presenta el detalle de los planes de accin
correspondientes al lapso de tiempo estipulado.

40

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 1
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos
Promover la
participacin
de los nios y
nias
en
actividades
dirigidas que
permitan
el
desarrollo del
pensamiento
lgico
matemtico

Estrategias

Actividades

Tcnica

Juguemos al
Carpintero

Inicio: Tener un primer


acercamiento con los
bloques lgicos.
Desarrollo:
Se
proporcionar una caja
de bloques lgicos a
cada mesa (cada una
formada por 4 alumnos).
Los alumnos (as) lijen,
midan y pinten de
blanco, amarillo, azul y
rojo
libremente
los
bloques lgicos. (48
piezas)
Cierre: Preguntar a los
nios: Cuntas figuras
geomtricas observaron?
Cuntos
bloques
lgicos hay?

Observaci
n Directa

Instrument
Recursos
o
Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos
Pincel
Pintura
Lija

Fecha

Responsabl
e

27/05/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


41

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 2
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategia
Actividades
Especficos
s
Promover la Juego de Inicio:
Inducir
al
participacin
Memoria reconocimiento de los
de los nios y
distintos atributos.
nias
en
Desarrollo:
Se
actividades
proporcionar un juego
dirigidas que
de
memoria
permitan
el
personalizado con las
desarrollo del
imgenes de los bloques
pensamiento
lgicos, se proceder a
lgico
explicar cmo se juega y
matemtico
luego se jugara con los
nios y nias.
Cierre: Preguntar a los
nios: Cuntas figuras
geomtricas de cada
color
encontraron?
Quin encontr ms
pares de memorias?

Tcnica
Observaci
n Directa

Instrument
Recursos
o
Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos
Juego
de
memoria
personalizada

Fecha

Responsabl
e

28/05/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)

42

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 3
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos
Promover la
participacin
de los nios
y nias en
actividades
dirigidas que
permitan el
desarrollo
del
pensamiento
lgico
matemtico

Estrategias

Actividades

Tcnica

Busca,
busca y
encontrars

Inicio:
Dramatizar
la
cancin de los Colores
Autor: Hi - 5
Desarrollo: Se reparten los
bloques lgicos entre los
alumnos, se eligen a cuatro
alumnos que tengan una
pieza de color diferente,
estos alumnos buscan por
toda la clase a sus
compaeros que tengan el
mismo color, una vez que
los tienen localizados, se
disponen en filas.
Cierre: Preguntar a los
nios: Cuntas figuras
geomtricas de cada color
encontraron?
Cuntos
bloques lgicos hay en el
color rojo?

Observaci
n Directa

Fuente: Dorante (2013)

43

Instrument
Recursos
o
Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos
Paragua
Papel crepe
(colores
varios)
Paletas
de
colores

Fecha

Responsabl
e

29/05/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 4
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategia
Actividades
Especficos
s
Promover la
Busca,
Inicio:
Percibir
la
participacin
busca y
cualidad (forma)
de los nios y encontrar Desarrollo: Se muestran
nias
en s el intruso los bloques lgicos a los
actividades
alumnos, en el espacio
dirigidas que
exterior (Parque), las
permitan
el
diferentes formas en
desarrollo del
correspondencia a los
pensamiento
bloques.
lgico
Cierre: Preguntar a los
matemtico
nios: Cuntas figuras
geomtricas de cada
forma encontraron en el
Parque? Qu formas
encontramos en el Parque
que se parecen a los
bloques lgicos?

Tcnica
Observaci
n Directa

Instrument
Recursos
o
Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos
Parque
Distintivos

Fecha

Responsabl
e

30/05/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)

44

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 5
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategias
Especficos
Promover la
Busca,
participacin
busca y
de los nios encontrars
y nias en
actividades
dirigidas que
permitan el
desarrollo
del
pensamiento
lgico
matemtico

Actividades

Tcnica

Inicio:
Percibir
la
cualidad
(grosor
y
tamao)
Desarrollo: Se reparten
los bloques lgicos en las
mesas, se elige a 1
alumno por meso y se le
entrega 1 pieza con dos
cualidades definidas, los
mismos tendrn que
buscar en sus mesas
correspondientes junto
con sus compaeros los
bloques lgicos que
posean las caractersticas
del bloque entregado.
Cierre: Preguntar a los
nios: Cuntos bloques
lgicos encontramos de
cada cualidad?

Observaci
n Directa

Instrument
Recursos
o
Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos

Fecha

Responsabl
e

31/05/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


45

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 6
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos
Ofrecer
los
bloques lgicos
para que los
nios y nias
realicen
clasificacin,
seriacin,
comparacin y
transformacin
atendiendo a
varios criterios

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

El Juego de las
Construcciones

Inicio:
Conservatorio
acerca de las semejanzas y
diferencias de los bloques
lgicos y con base a ello
elaborar
diferentes
construcciones.
Desarrollo:
Se
proporcionar una caja de
bloques lgicos a cada
mesa. Se pedir a los
alumnos (as) que elijan
algn elemento a construir
mostrando
diferentes
afiches
con
formas
diferentes y este ser
elaborado por todos los
miembros del equipo.
Cierre: Cuntos bloques
utilizaron
para
la
construccin? Qu forma
de bloques utilizaron para
la construccin?

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Afiche

Fecha

Responsable

03/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


46

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 7
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategias
Actividades
Especficos
Dnde
Inicio:
Cantar
cancin
Ofrecer
los
estoy?
Adentro,
Afuera,
Arriba,
bloques lgicos
Abajo
para que los
Autor: Jos Ordoez
nios y nias
Desarrollo: Llevar los nios
realicen
(as) al Parque, colocar los
clasificacin,
bloques lgicos sobre la
seriacin,
mesa y pedir a los nios (as)
comparacin y
agarrar un bloque lgico, los
transformacin
nios (as) debern formar
atendiendo a
seriaciones
y
seguir
varios criterios
instrucciones dadas por el
docente. Ej.: Arriba del
columpio el color amarillo,
atrs del rbol los tringulos
gruesos
Cierre: Preguntar a los
nios:
Los
bloques
colocados detrs del rbol
que caractersticas tienen?
Cuntos bloques amarillos
hay encima del columpio?

Tcnica

Instrumento

Recursos

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Cancin Ula
Ula
Radio
CD/DVD

Fecha

Responsable

04/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


47

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 8
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategias
Actividades
Especficos
Ofrecer
los Un nombre Inicio: Mostrar a los nios
bloques lgicos para cada cuales son los alimentos nocivos
y los alimentos nutritivos a
bloque,
para que los
travs de los bloques lgicos
nios y nias utilizando Desarrollo: Se proporcionar
diferentes
realicen
una caja de bloques lgicos a
alimentos
clasificacin,
cada mesa. La profesora
circulara por todo el saln y
seriacin,
dirige el siguiente relato: tan,
comparacin y
tan
transformacin
Alumnos: Quin es?
atendiendo a
Profesora: Compradora
varios criterios
Alumnos Qu quera?

Tcnica

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Afiches
(Alimentos)
Tizana:
Cambur Pia
Manzana
Colita
Cucharitas
Azucar

05/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

Profesora: Alimentos nutritivos


en este momento los alumnos
tendrn que separar los bloques
de los alimentos que se les estn
pidiendo
Cierre: Preguntar a los nios:
Cuntos
alimentos
nutritivos/nocivos tienen en su
mesa?

Fuente: Dorante (2013)


48

2 horas

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 9
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategias
Actividades
Especficos
Ofrecer
los Cada uno Inicio:
Percibir
los
bloques lgicos en su lugar atributos, clasificar los
para que los
bloques y orientacin
nios y nias
especial,
mostrando
realicen
carteles con diferentes
clasificacin,
atributos.
seriacin,
Desarrollo: Se reparte los
comparacin y
bloques lgicos entre los
transformacin
alumnos, se determinan 4
atendiendo a
lugares donde se colocaran
varios criterios

Tcnica

Observaci
n Directa

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

06/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

Lista de
Materiales:
Verificacin Bloques
lgicos
Carteles

2 horas

cada cartel con diferentes


atributos y los nios (as)
debern
agrupar
los
bloques lgicos en el rea
que
corresponden
(Carteles)
Cierre: Preguntar a los
nios: Cuntos alimentos
nutritivos/nocivos tienen
en su mesa?

Fuente: Dorante (2013)


49

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 10
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Estrategias
Actividades
Especficos
Diferenciar
y
Ofrecer
los Dramatizar Inicio:
con
los
conjugar
los
distintos
bloques lgicos
bloques
atributos con la cancin La
para que los
casa de la Felicidad
nios y nias
Autor: Hi 5
realicen
Desarrollo: Se determinan
clasificacin,
acciones que los alumnos
seriacin,
tienen que hacer: girar, rer,
comparacin y
saltar, se establece una
transformacin
correspondencia entre los
atendiendo a
colores y las acciones: Rojo
varios criterios
Girar; Azul Rer;
Amarillo Saltar, se muestra
cada pieza y los alumnos
visualizan un color o mas y
debern actuar segn lo
establecido.
Cierre: Preguntar a los
nios: Qu bloque fue ms
divertido? Cul bloque tuvo
ms movimiento?

Tcnica

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Cancin
Radio
CD/DVD

07/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


50

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 11
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

Consolidar la
capacidad de
simbolizacin
a partir de
representacion
es grficas de
los
bloques
lgicos

Quin
tiene ms y
quien tiene
menos?

Inicio: Realizar un circulo


con los nios (as) hacer un
recuentro
de
los
conocimientos adquiridos de
los bloques lgicos
Desarrollo: Mostrar la tabla
de doble entrada, explicar a
los nios (as) como se va a
utilizar la tabla definiendo
cada atributo de los bloques
lgicos y el alumno rellena
los
espacios
vacios
colocando la pieza o las
piezas adecuadas en cada eje
que defina un atributo
Cierre: Preguntar a los nios
(as): Qu atributos faltaron
en tu tabla? Cuntas piezas
gruesas faltaron en tu tabla?

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Tabla
de
doble entrada

Fecha

Responsable

10/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


51

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 12
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

Consolidar la
capacidad de
simbolizacin
a partir de
representacion
es grficas de
los
bloques
lgicos

La Fiesta
de los
Colores

Inicio: Reunir a los nios


(as) en el espacio exterior
para jugar las bombas
coloridas
Desarrollo: Mostrar la tabla
de doble entrada, explicar a
los nios (as) como se va a
utilizar la tabla definiendo
cada color de los bloques
lgicos faltantes en la tabla
Cierre: Reunir a los nios
(as) por grupos y hacer el
recuentro de la actividad
realizada y preguntar: Qu
fue lo ms divertido de la
actividad? Preguntar a los
nios (as) que color le falto a
tu compaero? Entrega de
cotillones a los nios por
colores

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Tabla
de
doble entrada
Papel Bond
Pinturas
(Amarillo,
Azul y Rojo)
Pinceles
Bombas

11/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

Fuente: Dorante (2013)


52

2 horas

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 13
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos
Consolidar la
capacidad de
simbolizacin
a partir de
representacio
nes grficas
de
los
bloques
lgicos

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

Interpretacin
de Cdigos

Inicio: Mostrar a los nios


(as) los carteles que se
utilizaran para la actividad
Desarrollo: Se dividen los
carteles de afirmacin y
negacin por cada atributo
(forma, color, grosor y
tamao), se reparten los
bloques lgicos entre los
alumnos y se muestran uno a
uno los smbolos (carteles)
que identifiquen cualquier
atributo y los nios (as) que
contengan
el
atributo
mostrado debern levantarse y
describir su atributo
Cierre: Preguntar a los nios
(as): Cmo son los bloques
amarillos que hay en el grupo
y descrbelo por su atributo?
Cuntos bloques de tu
atributo hay en el crculo?

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Carteles
afirmacin y
negacin

12/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


53

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 14
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

Consolidar la
capacidad de
simbolizacin
a partir de
representacion
es grficas de
los
bloques
lgicos

Adivina lo
que no es

Inicio: Definir y clasificar


los bloques lgicos por la
ausencia de sus atributos
Desarrollo: Se saca un
bloque al azar y el juego
consiste en decir qu no es.
Dentro de un aro se colocan
todos los bloques que no
cumplen esa caracterstica y
dentro de otro aro los que si
la cumplen. Ejm: no es
grueso, no es amarillo, no es
cuadrado, etc.
Cierre: Preguntar a los nios
(as): Cul fue el primer
bloque que se mostro?
Cmo determinaron el
atributo faltante de los
bloques lgicos?

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Aros

Fecha

Responsable

14/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)


54

PLAN DE ACCIN
Cuadro N 15
Objetivo General: Proponer estrategias orientadas a las actividades de Seriacin, Clasificacin y Nmero utilizando Los
Bloques Lgicos para la estimulacin del Pensamiento Lgico Matemtico en los nios y nias de 5 aos seccin C de la
U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa.
Objetivos
Especficos

Estrategias

Actividades

Tcnica

Instrumento

Recursos

Fecha

Responsable

Consolidar la
capacidad de
simbolizacin
a partir de
representacion
es grficas de
los
bloques
lgicos

Cada cosa
en su lugar

Inicio: Dramatizar la cancin


de cada cosa en su lugar
Autor: Karito
Desarrollo: Se colocan
carteles de cada atributo en
diferentes partes del saln, se
esparcen los bloques lgicos
por todo el saln y los nios
(as) debern ir donde se
ubica
su
cartel
que
corresponda a los atributos
de su bloque lgico
Cierre: Preguntar a los nios
(as):
Cuntos
bloques
lgicos hay en su grupo?
Qu caractersticas posee su
cartel?

Observacin
Directa

Lista de
Verificacin

Materiales:
Bloques
lgicos
Carteles
CD/DVD
Radio

17/06/13

Prof.
Margiore
Dorante

2 horas

Fuente: Dorante (2013)

55

Evaluacin
La evaluacin en educacin inicial es un elemento importante del proceso
educativo y segn Las Bases Curriculares de Educacin Inicial (2005) lo define como
Un proceso continuo y holstico donde intervienen todos los actores y factores del
mismo, forma parte de la planificacin como proceso global y es el principal
instrumento del educador o educadora para tomar decisiones (p. 107) de all la
importancia de llevar una evaluacin consciente de los avances de la propuesta, para
tal fin se aplicar la tcnica de observacin y una escala de estimacin como
instrumento para la recoleccin de la informacin.
Seguimiento
Para verificar los alcances de la propuesta y los avances en cuanto al desarrollo del
pensamiento lgico matemtico en los nios y nias, se considera importante llevar
un seguimiento de dichos procesos a travs de las orientaciones a las docentes sobre
incluir en su planificacin, los bloques lgicos como juegos didcticos en actividades
de seriacin, clasificacin y nmero para estimular el pensamiento lgico matemtico
y valorar el proceso de aprendizaje del nio y la nia, identificando los cambios que
se suceden durante este proceso.

56

CAPTULO IV

DESARROLLO DE LA INNOVACIN EDUCATIVA

En relacin con la ejecucin de la propuesta: Los bloques lgicos como juego


didctico en actividades de seriacin y clasificacin para estimular el pensamiento
lgico matemtico en nios y nias de 5 aos seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra
Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua Estado Portuguesa, se cumpli a
cabalidad con los planes de accin planificados y desarrollados en un periodo de tres
(3) semanas, as fueron proyectados con la finalidad de otorgar el cumplimiento a los
objetivos propuestos en el planteamiento de dicho trabajo.
Al desarrollar los planes de trabajo se procedi a realizar algunas acciones como la
conversacin con las docentes al fin de informarles los objetivos planteados, adems
de las actividades a ejecutar dirigida hacia los infantes, se interactu con los mismo
para motivarlos a participar con los bloques lgicos en la construccin del
pensamiento lgico matemtico, luego se preparo el material que se utilizara en las
diferentes actividades, las cuales se programaron con una duracin de
aproximadamente dos (2) horas cada una ejecutada en los diferentes momentos de la
jornada diaria y espacio de aprendizaje.
Plan de Accin N 1
Actividad 1
Se inicio las actividades el da lunes 27 de junio del presente ao, se reunieron los
nios en circulo con la finalidad de que tuvieran su primer acercamiento con lo que es

57

los bloques lgicos mostrando que ellos poseen caractersticas diferentes las cuales

58

son figuras geomtricas, en el mismo desarrollo la estrategia de Juguemos al


Carpintero, el cual se baso en proporcionar a los nios una caja de bloques lgicos
por cada mesa, cada una de ellas formados por 4 alumnos, se le dieron instrucciones
de cmo deban manipular cada uno de los materiales entregados, a los mismos se les
suministro pedazos de lijas para que lijaran las piezas, cinta mtrica para medirlas y
pega para sellar, luego de esto se pintaron libremente los bloques lgicos de fondo
color blanco para luego pintarlos segn sus atributos, de los colores amarillo, azul y
rojo, utilizando pinceles, esponjas y los dedos por sugerencia de los infantes, se
procedi a ver en cada una de las mesas que figuras reconocan los nios, entre ellos
Gabrielle respondi: el mo es redondo, Adrian: el mo es redondo pero es grande,
Ender describi que sus bloques eran amarillos, pero uno era grande y gordo y el otro
era grande pero flaco.
Esto indica que los nios siguiendo las instrucciones, se detuvieron a observar con
atencin las caractersticas de los bloques lgicos, es evidente que desde las
actividades realizadas los infantes prestaron atencin, siguieron instrucciones y
respondieron a interrogantes, as mismo se estimulo la observacin de imgenes,
objetos hasta procedimientos.
En este orden de ideas, Surez (2012) seala que por medio del juego didctico se
puede Estimular y motivar de manera divertida, participativa, orientadora y
reglamentaria el desarrollo de las habilidades, capacidades lgico intelectuales y
procesos de razonamiento analtico sinttico, inductivo deductivo, concentracin
entre otros (p. s/n). Se puede decir que, los infantes se inician en proceso como
atencin, concentracin, observacin, entre otros, cuando espontneamente aprecian
lo sucedido en cada una de las situaciones presentadas y a partir de las acciones
desarrolladas con ayuda del adulto significativo, mediante las actividades, la
manipulacin de recursos concretos, los estudiantes pueden ver: tocar hasta or
atentamente para identificar caractersticas de imgenes concretas, internalizarla

59

tambin hacerse una imagen mental.


En cuanto a seguir instrucciones el autor se refiere a que el juego lleva en su
esencia la motivacin y el estimulo que permite al nio nia realizar acciones de
acuerdos con patrones establecidos con anterioridad, en este sentido, los infantes a
partir de las secuencias sealadas as como los recursos utilizados pudieron traducir
las instrucciones en acciones concretas, manifestadas fsica y verbalmente, lo que les
permiti construir conocimientos relacionados con diversos procesos cognitivos.
Para la evaluacin se utiliz una tabla de verificacin arrojando como logros
alcanzados que: (a) los nios nias mantienen su atencin en la actividad que
realizan, (b) escucharon y siguieron atentamente las instrucciones, (c) identificaron
diferencias presentes en objetos y establecieron semejanzas entre los mismos; en este
sentido, se pudo apreciar que la mayora de estudiantes se encuentran en proceso en
cuanto los aspectos tomados en cuenta para la estimulacin de los aspectos cognitivos
que conforman el pensamiento lgico matemtico.
Grfico 1: Docente dando su primer acercamiento de los bloques lgicos a los nios
y nias.
Grfico 2: Nios y nias lijando los bloques lgicos entregados por la docente.
Grfico 3: Nios y nias pintando de color azul los bloques lgicos entregados por la
docente.
Seguidamente se les pregunto a los nios y nias Qu figuras observan ustedes?
Del cual la mayora respondi que eran figuras geomtricas.
Actividad 2
Para continuar con las actividades, se realizo el juego de memoria, se dio las
instrucciones, los nios y nias se mostraron concentrados al realizar paso a paso las

60

acciones, observaban el sitio donde se ubicaba cada imagen para luego tratar de hacer
las parejas. Una nia manifest en voz baja Voy a esperar mi turno porque ya s
donde est la compaera de la que yo levante.
Al culminar, los infantes contaron las parejas que posea cada uno y nombraron las
caractersticas de los animales encontrados en las tarjetas, as como las diferencias y
semejanzas, Joel dijo Yo tengo dos tarjetas y son de gaticos peludos, como el
cuento, Hender sealo Las mas son de paticos, los patos son del agua y tienen
plumas, Samir manifest lleno de emocin Yo les gane porque tengo muchas
tarjetas Cuantas? Pregunta la docente, comienza a contar una, dos, tres, cuatro,
cinco y seis, seis maestra.
Es propio mencionar que, con el juego de memoria los estudiantes pusieron en
prctica sus procesos mentales pues es una actividad que requiere de anlisis,
deduccin y secuenciacin para organizar la informacin, esto facilito que los
estudiantes establecieran diferencias o semejanzas entre imgenes, as como llevar un
orden lgico de eventos tambin recordar las posiciones en que se encontraban las
parejas del recurso didctico utilizado.
En relacin con la memoria, Piaget (citado Arbocc 2009) seala que La
memoria es activa y selectiva y no solamente una caja de almacenamiento de datos
(p. 211) por el dinamismo que se requiere para desarrollar la memoria, se puso en
prctica los juegos didcticos, as permitir la estimulacin de dicho proceso en los
escolares de cinco (5) aos, tomando en cuenta que este tipo de recurso es una
estrategia que implica la metacognicin al lograr en los pequeos la planificacin,
organizacin de ideas y acciones para lograr un fin determinado, asimismo se tom
en cuenta los recursos permiten a los infantes interactuar, con la intencin de facilitar
que tanto hechos como relatos, imgenes, caractersticas de elementos, nombres de
personas y otros datos queden fijados en su sistema cognitivo.

61

Posteriormente, se realizo una ronda de recuento, donde los infantes nombraron y


diferenciaron bloques grandes, pequeos, entre otros, Ariannys sealo Las tarjetas
del bloque rojo no la encuentro, Samir dijo Y yo no encuentro la del triangulo
amarillo grueso.
En relacin con lo antes descrito, Gmez Rincn, O. I. y Serrano castro H. W.
(2008) sealan que Existe una relacin entre los juegos y el pensamiento, que puede
ser cada vez ms favorable para los sujetos, mientras ms enriquecidas sean las
caractersticas o cualidades deductivas de los juegos que se ejecuten. (p. 16).
Por medio de los juegos didcticos aplicados en el aula se logro estimular el
desarrollo de habilidades del pensamiento entre ellas: la memoria, lo que se hizo
evidente cuando los nios nias recordaron experiencias propias de su entorno
familiar as como sucesos vividos durante el desarrollo de la jornada, al hacer el
recuento de cada juego didctico ejecutado, al nombrar materiales utilizados, las
caractersticas, diferencias o semejanzas de animales presentes en los juegos
aplicados y en sus hogares.
Para la evaluacin se utiliz una tabla de verificacin dando como logros
alcanzados: (a) los nios nias mantienen su atencin en la actividad que realizan,
(b) escucharon y siguieron atentamente las instrucciones, (c) identificaron diferencias
presentes en objetos o imgenes y establecieron semejanzas entre ellos; en este
sentido, se pudo apreciar que la mayora de estudiantes se encuentran en proceso en
cuanto los aspectos tomados en cuenta para la estimulacin de los elementos
cognitivos que conforman el pensamiento lgico matemtico.
Grfico 4: Nios y nias jugando memoria.
Grfico 5: Nios y nias jugando memoria.
Actividad 3

62

Para dar a inicio a la jornada del da Mircoles 19 de mayor, se dramatizo la


cancin de los colores de Hi 5 con la representacin de los colores del arcoris
utilizando figura de un arcoris por cada color hasta formarlo por completo y los
nios y nias ordenaron segn la secuencia de la cancin. Luego se formaron varios
grupos de infantes para repartir los bloques lgicos, se eligieron a (3) alumnos que
tengan piezas de colores diferentes, se les dio la instruccin que buscaran entre todos
sus compaeros de la clase que tuviesen el mismo color.
Los nios escogidos fueron Alan, Hender, Yonaiker y se les pregunto qu color de
bloque lgico tienen en sus manos; Yonaiker: Rojo, Hender: Amarillo y Alan: Azul,
posteriormente se dirigieron los nios antes mencionado al grupo general para buscar
los bloques segn el color correspondiente, despus de tener cada uno su grupo se le
dio la instruccin de que se formaran en columna y filas para mostrar el bloque de
cada color con su lder al frente.
Seguidamente en la ronda de reencuentro se realizaron una serie de pregunta. A
cada alumno que se escogi: Alan cuntos bloques recibiste?: Encontr 5 maestra,
Todos con la misma forma?: No, (2) cuadrados, (1) rectangular y (2) crculos.
Gabrielis quien es del grupo de los azules, participa y dice Hay (3) gruesos como la
tabla de la silla y (2) flaquitos!. Luego se le pregunta a Hender Cuntos encontr?:
(4) Maestra, (2) gordos, (2) flacos, (3) grandes como t y (1) chiquito como yo. Con
estas acciones se puede percibir que los infantes pueden describir de forma verbal las
caractersticas de los bloques lgicos, sealaron diferencia, comparacin, cosas del
contexto, habilidades necesarias para la adquisicin de aprendizaje en nios, nias en
edad preescolar.
En este aspecto, Gmez Rincn (ob. cit) y Serrano Castro H.W. (2008) expresa
que: El aprendizaje no ocurre automticamente se debe principalmente al
pensamiento activo de la informacin por parte de los sujetos pg. 59

63

Grfico 6: Nios y nias explorando sus bloques lgicos.


Grfico 7: Nios y nias cuando encuentran a sus compaeros.
Actividad 4
Inicio. El da jueves 30 de mayo se dio comienzo con una observacin del espacio
exterior (Parque), por parte de los nios y nias para que establecieran diferencias y
semejanzas entre los elementos existentes entre el parque y los bloques lgicos y a
pesar de que solo estaban pautados a hacer la actividad en el parque los infante
incluyeron su casa y el aula de clases. Se realizo un circulo con los alumnos donde se
les pregunto Qu observaron fueran de aula que se aparezcan a los bloques lgicos?
Genesare respondi: la rueda; Jess el trepador es cuadrado; Mara la cerca es un
rectngulo nombrado elementos presente en el parque de forma correcta. De la misma
forma, se pregunto Qu cosas observan en el aula?, donde los infantes se refirieron a
los elementos presentes en las paredes, espacios de aprendizaje. De esta manera
surgi la conversacin donde se hizo preguntas acerca de las diferencias y semejanzas
existentes entre los objetos de la casa y el aula en relacin con los bloques lgicos,
algunos nios y nias coincidieron En mi casa hay cuadros en la pared, aqu tambin
muchos, en mi casa la mesa es redonda aqu es rectngulo, mi casa es azul y el saln
rosado claro, en mi casa la mesa es grande y aqu es chiquita y hay una sola aqu hay
(3). Seguidamente se les muestran los bloques lgicos, nuevamente para que salgan al
parque y hacer comparaciones se les coloco un distintivo con un color y forma para
jugar en el parque, cada nio debe identificar a cual forma pertenece su distintivo y
buscar la pareja del que corresponde luego debe buscar segn su forma, cabe destacar
que se dividieron en (3) grupos con un tiempo de 15 minutos para cada uno. En cada
aparato del parque hay la pareja del bloque que tiene cada distintivo debern
encontrarlo y entregarlo a la maestra.
Se colocaron imgenes diferentes que les permitiera en ese momento sealar las

64

caractersticas encontradas, Gabrieles hace referencias algunos aspectos de la imagen


de su bloque lgico Maestra encontr uno de la misma forma y tamao pero no es el
mismo color. Esto permite verificar que los infantes se mostraron atentos al momento
de observar y detallar su bloque. Se procedi luego para cerrar la actividad haciendo
la ronda de preguntas Qu figura no pertenece a los bloques lgicos? Josu una de
color verde solo el color? JR No est tena ms de (4) lados! Genesare Mustralo
mae para contar los lados? Donde ellos contaron los lados Samir Tiene (6) lados
maestra Alan y cmo se llama ese mae? As cada uno describi su figura segn su
forma encontrada en el parque logrando cada uno su pareja de esta manera se
evidencia que los nios y nias se motivaron a participar de forma activa y
concentrados el cual les permiti reflexionar y obtener un nuevo aprendizaje.
En este orden de ideas, Gmez Rincn, O. I. y Serrano Castro H. W. (2008)
sealan que:
La vivenciacin junto con la reflexin crtica debera ir
siempre cogidas de la mano. Reflexionar despus de haber
realizado un juego sobre lo sucedido puede ser una fuente de
aprendizaje muy enriquecedora, que permita a los nios darse
cuenta de lo mucho que pueden aprender a travs del juego. (p. 8).
Actividad 5
El viernes 31 de mayo, se dio inicio con una conversacin acerca de los diferentes
atributos de los bloques lgicos, se explica que hoy trabajaremos con el groso y el
tamao se procede a preguntarles mostrndoles diferentes objetos para que aprendan
a diferenciar grosores y tamaos. Como ocurren de Alan se levanta y hace su primera
comparacin mae yo soy gordo y Hender es flaquito, todos muestran una gran
sonrisa. Despus de la explicacin pasamos al espacio de expresar y crear donde se
reparten los bloques lgicos en las mesa se llega a un (1) alumno y se le entrega (1)
pieza con dos cualidades definidas. Luego se dirigen cada uno a sus mesas y deben
conseguir junto a sus dems compaeros los bloques que posean las caractersticas

65

del bloque entregado. Estos nios y nias tan activos decidieron poner un nombre a
cada equipo la mesa (1) los grandes gladiadores; la mesa (2) los fantasmas del
espacio. Cada alumno elegido para el grupo hace la descripcin a sus compaeros de
los bloques que deben encontrar Yendelbert, mesa (1) dice en voz alta Tenemos que
buscar todos los bloques azul y grueso, en la mesa (2) Adrina solo lo coloca y
empieza a buscar y compara la pieza entrega Gabriellis dice Adrian di pues, Adrian
Hay que buscar bloques grandes y finos, Samir comienza a sacar todos los bloques
finos y dice listo, Mara dice No son los grandes flaquitos, en esta actividad se da
mucha importancia al juego, a la participacin en equipo a la observacin y a la
explicacin (autor pgina 63).
Para culminar se procedi a conversar con los dos equipos y se record cual era la
actividad, Gabrielis respondi Contar y encontrar los bloques que llevo Yenderbert a
la mesa, se pregunto cmo eran esas piezas, respondieron todos a la vez, azul y
gordo. Seguidamente se les pidi que le pidi que levantan la mano lo que quieran
responder: Cuntos bloques azules gruesos encontraron? Mariana levanto su mano
Hay 4 azules grande y 4 azules pequeos. Posteriormente se le pregunto a la mesa
(2) Cuntas piezas consiguieron grandes y finas? Respondi Gabrielis Solo
tenemos 4 mae perdimos se le pregunta Por qu piensas que perdiste? Gabrielis
Tenemos menos mira 8 es ms que 4. Por medio de el conocimiento que les
permitir apreciar detenidamente las caractersticas de cada bloque lgico. Tambin se
propicio momentos para la discusin y hacer comparaciones entre ellos desarrollando
destrezas inherente a la estimulacin del pensamiento lgico matemtico en la
infancia. En este sentido Rea (2003) expresa que El docente debe variar los
elementos que constantemente le brinde a los nios y nias nuevos estmulos (pg.
27).
Es por ello que se han elaborado y reflejando recursos de fcil obtencin que
brinden la motivacin suficiente a los nios y nias de educacin inicial estimulando

66

el proceso de la habilidades lgicos matemtico.


Grfico 8: La docente haciendo entrega de los bloques lgicos a los alumnos.
Grfico 9: Los nios y nias buscando lo bloques lgicos entre ellos.
Actividad 6
El da 03 de junio se dio inicio a las actividades planificadas con un conversatorio
acerca de las diferencias y semejanzas de los bloques lgicos y a los juegos de
construccin que ellos conocen para indagar si los nios y nias han realizado en sus
hogares entre ellos podemos mencionar rompecabezas, legos, juegos de memoria.
Esto con la intencin de que los infantes agrupen los bloques segn sus criterios
utilizando diferentes procedimientos, agregar, repartir, reunir. Los nios y nias
manifestaron conocer algunos de estos juegos por lo cual se procedi a realizar El
juego las construcciones. Se le proporcionan una caja de bloque a cada mesa
seguidamente se le pide a los nios y nias que elijan algn elemento a construir se
les proporciona diferentes afiches con diferentes formas para ser elaborados por todos
los miembros del grupo y se dio las instrucciones, los bloques contienen imgenes
semejantes a color y forma, entre otros, para agruparlas por criterios con los atributos
antes mencionados. Despus de concluido el juego los nios y nias comentaron lo
que hicieron. Mariam manifest Maestra yo reun todos los cuadrados rojos Ala y
yo los crculos rojos Genisareth yo los cuadrados azules y amarillos, en el
momento se procedi a contar la cantidad de bloques lgicos agrupados, de esta
manera se produjo que adems de reunir las mismas segn sus atributos, tambin
pudieran contarse de forma secuencial las cantidades correspondientes.
Por medio del Juego de las construcciones se puede decir que este tipo de
actividad es favorable para la estimulacin de la clasificacin, agrupacin, seriacin y
nocin de nmeros. En este sentido Gmez y Serrano (2008) sealan que Existe una
relacin entre los juegos y el pensamiento que puede ser cada vez ms favorable para

67

los sujetos mientras ms enriquecidas sean las caractersticas o cualidades deductivas


de los juegos que se ejecuten (pg. 16). Por medio de los juegos de agrupacin se
pone en manifiesto conocimientos previos o procesos mentales que permiten al nio
nia desarrollar habilidades ligadas al pensamiento inductivo deductivo y lgico
matemtico; por esta razn se hace preciso y necesario que sean planificados y as
obtener la informacin necesaria por parte de los infantes que aprenden esto, se hace
posible utilizando recursos didcticos llamativos que presenten al juego como una
experiencia motivadora.
Cabe destacar que por medio de los bloques lgicos en actividades de agrupacin
se logro en los nios y nias la comparacin de los mismos en construcciones reales
presentes en carteles y en el aula dando nfasis a la agrupacin de los bloques lgicos
como una forma de afianzar procesos cognitivos, en aspecto el Ministerio de
Educacin y Deporte (2005) seala que Es necesario proponer a los nios y nias,
situaciones didcticas contextualizadas en lo social, donde se tome en cuenta sus
experiencias previas (pg. 6).
Al cierre de la actividad cada grupo describi su construccin, Samir Hicimos un
castillo Qu figuras utilizaron para construir el castillo? Samir Cuadrados,
rectngulos, tringulos, crculos Cuntos bloques en total utilizaron? Alan 2
cuadrados, 1 rectngulo, 1 tringulo son 4.
En la otra mesa se les presento Qu construccin realizaron? Genesareth
respondi una casa con un garaje y un carro Cuntos bloques agruparon? 2
crculos azules pequeos, 1 tringulo rojo grande para el techo, 1 cuadrado amarillo
grande para la casa un rectngulo que era el garaje y 1 rectngulo pequeo para el
carro Cuntos bloques en total? Genesareth 6 maestra.
Para la evaluacin de este actividad se manejo una tabla de verificacin, en donde
destacan los aprendizajes obtenidos por los infantes, en los que se pueden mencionar

68

(a) Realiza agrupaciones sencillas, (b) Clasifica por color, forma o tamao, (c)
Organiza conjunto de al menos 5 elementos, (d) Clasifica objetos dndole un
criterio.
Grfico 10: Nios y nias realizando las construcciones.
Grfico 11: Nios y nias con sus trabajos finalizados.
Actividad 7
Se inicia la actividad del da 04 de junio planificada con el nombre Dnde estoy?
Seguidamente organizamos el aula disponiendo unos aros para un grupo de 4 nios y
nias, se dio la instruccin de lo que realizara con la cancin Adentro, afuera,
arriba, abajo del autor Jos Ordoez; despus organizamos los grupos para salir al
parque y continuar con la actividad que consisti en colocar una mesa donde se
colocaron los bloques lgico, se les explico que realizaran seriacin con los mismo
ubicando por color en diferentes sitios del parque (rbol, mata, mesones) siguiendo
instrucciones de la docente al terminar de repartir los bloque a los nios y nias se
agruparon para mencionar cuantos bloques agruparon y el sitio donde agruparon.
Manuel describe las actividades Mis bloques eran todos amarillos, Genesareth Los
mos son dos los azules finos, Joel Yo tena los rojos pequeos, pero lo ms
divertido fue estar en el parque y jugar con la mae y colocar los bloques escondido.
Cabe destacar que los conocimientos previos de los infantes facilito que la
actividad se diera de forma fluida. Es por ello que Marcano, Prez y Cabrera (1998)
se refiere que el juego es una funcin esencial en la vida de los nios, nias, tiene una
importancia educativa enorme ya que es una actividad que puede ser orientada por el
educador y convertirse en un instrumento eficaz para el aprendizaje. (pg. 12).
Tomando en cuenta la importancia del juego en los nios y nias, se ha utilizado
como estrategia de enseanzas necesarias para desarrollar el pensamiento lgico

69

matemtico.
La evaluacin de esta actividad se realizo a travs de una tabla de verificacin,
entre ellos: a) Realizar seriacin, b) Describen atributos de los bloques y c) Siguen
instrucciones del docente.
Actividad 8
El da 5 de junio se lleva a cabo la actividad planificada un nombre para cada
bloque segn su atributo utilizando varios alimentos nutritivos y nocivos. Se dispone
una mesa con diferentes alimentos, golosinas, frutas, entre otros. Se hace el
conversatorio de las diferencias y semejanzas que existe entre los bloques lgicos y
cada artculo dispuesto en la mesa. Se les invito a observar, manipular e intercambiar
ideas. Alan manifest que el cambur es amarillo, pero no tiene forma geomtrica,
Manuel le responde si tiene es un redondo pero largo. Seguidamente se paso a los
espacios de representar e imitar, se hace grupo de 6 nios se les dio las instrucciones
del juego. La docente les dice hoy jugaremos que yo soy una compradora y los nios
y nias tendrn una bodega donde habr alimentos sanos y nocivos representado por
los bloques lgicos. La consigna ser:
Maestra: tan tan
Nios: Quin es?
Maestra: Una compradora
Nios: Qu desea?
Maestra: Alimentos nutritivos
Posteriormente a la consigna los alumnos separan y despachan los alimentos
observando, minorizando y discriminando cada bloque segn su atributo.

70

Gabrielis observa detalladamente todo los bloques y dice Tome seora cambur
para un crculo amarillo. Se repite la consigna pero esta vez con un alimento nocivo
Despacha Mariangel tome seora un dorito y pasa un triangulo amarillo, Hender
pasa un rectngulo azul Tome seora un chocolate, Yendelbert Tome seora
chicle, pasa un rectngulo amarillo, Orianny tome seora un chimo pasa un circulo
pequeo azul.
Esta actividad permiti verificar que los infantes se mostraron atentos al momento
de observar y detallar cada imagen y cada atributo del bloque, tambin se realizaron
preguntas como Por qu un cambur redondo?, En qu se parece? Sealando la
imagen, el nio piensa un poco responde porque es redondo y largo como dijo
Manuel, as los dems nios y nias sealaron algunas semejanzas y diferencias
existentes en el juego, de esta manera se evidencia que los infantes se mostraron
centrados en la actividad propuesta realizando observaciones, mostrando inters y
atencin los que les permiti reflexionar y obtener aprendizaje.
En este orden de ideas Gmez Rincn O. I. y Castro H. W. (2008) seala que:
La vivenciacin junto con la reflexin crtica debera ir
siempre cogidas de las manos. Reflexionar despus de haber
realizado un juego sobre lo sucedido puede ser una fuente de
aprendizaje muy enriquecedora, que permite a los nios darse cuenta
de lo mucho que pueden aprender a travs del juego (pg. 8).
En este sentido, el juego aplicado permiti a los infantes reflexionar acerca de las
semejanzas y diferencias que puede haber entre imgenes y objetos.
Para culminar la actividad se realizo una ronda donde se hicieron unas series de
preguntas Cuntos alimentos nutritivos vendieron?, Cuntos nocivos vendieron?,
Cul fue la figura ms utilizada?
Genesareth respondi En esta mesa vendimos 3 alimentos, 2 buenos y 1 malo,
Manuel En la de nosotros vendimos puros malos, Por qu? Pregunta la Maestra

71

Porque yo compro puras chucheras y mi mama es la que cocina y yo no veo lo que


cocina, Aisabet La figura que mas utilizamos fue el rectngulo maestra, porque
eran chicles, chocolates. Finalmente se procedi a realizar una tizana para culminar
la actividad.
(a) Se mostraron atentos, (b) Describen alimento segn sus atributos, (c) Realizan
semejanzas con el atributo dado, (d) Establece diferencia en los alimentos.
Actividad 9
Este da 6 de junio del ao en curso, se dio inicio con la cancin norte, sur, este,
oeste, autor: Hi 5. Luego se muestran unos carteles con los atributos de los bloques
lgicos para clasificar y ubicarlos en los espacios del aula. Se realizo un recuento de
cada figura, color, tamao y grosor, para reforzar los conocimientos previos. Luego se
colocan los carteles en los 4 espacios del aula con diferentes atributos de los bloques
lgicos. Seguidamente se les dan las instrucciones a los nios, nias y se le entregan
una caja con los bloques lgicos, se les muestra cada cartel ubicados en cada espacio,
se les indica que deben clasificar de su caja de bloques lgicos las piezas que
aparecen en cada cartel segn su atributo. A medida que los infantes realizan las
clasificaciones segn criterios definidos (Crculos rojos delgados, pequeos) se
realizaron preguntas Cuntos crculos rojos hay? Hay 4 maestra, dijo un nio, a
otro grupo se les indico que entregaran a la docente todos los cuadrados y la cantidad
que hay, Manuel afirmo Maestra hay 12 cuadrados, as sucesivamente se pidi a
otro grupo que reunieran todos los bloques gruesos pequeos, Mariannes los rene y
dice Hay 4 maestra, a continuacin los nios, nias procedieron a ubicar cada
bloque lgico segn los atributos de cada cartel.
Para concluir los estudiantes realizaron clasificacin y seriacin de los bloques,
luego se procedi a preguntar Cmo lo hicieron?, Qu tomaron en cuenta para
hacerlo?, un nio indico Yo primero los mire bien, otro dijo Yo tambin y me di

72

cuenta que colores haban en los carteles, con estos comentarios por parte de los
infantes se aprecia que utilizaron la observacin como medio para determinar los
criterios al realizar la clasificacin y seriacin de las imgenes en los juegos
desarrollados que segn Piaget (citado en Fernandiz, Saenz, Fernando y Prieto 2008):
Hay dos acciones fundamentales que realiza el nio en esta
etapa: a) la clasificacin por la cual puede diferenciar
caractersticas especficas de cosas, as como el uso de uno o varios
criterios para agruparlas y b) la seriacin, que consiste en acomodar
o arreglar objetos, cosas, segn una propiedad y caractersticas
particulares (pg. 8).
Por esta razn, se realizo este tipo de juego que contribuyen a observar, pensar,
discernir y discriminar, tomando en cuenta que el pensamiento lgico matemtico del
nio, nia evoluciona en una secuencia de capacidades evidenciada cuando los
infantes manifiestan independencia al llevar a cabo varias acciones.
Esta actividad se evalu por medio de una tabla de verificacin, en donde se
registraron los aprendizajes obtenidos por los infantes como son: (a) Realiza
agrupaciones sencillas, (b) Clasifica objetos por color, forma, tamao, (c) Forma
conjuntos de bloques lgicos de al menos 5 elementos, (d) Clasifica bloques lgicos
dado un criterio.
Grfico 12: Nios y nias ordenando los bloques lgicos.
Grfico 13: Nios y nias ordenando los bloques lgicos, segn criterio.
Actividad 10
Para dar inicio a las actividades del da 7 de junio, se mostro unas imgenes, se
converso sobre l que observaron, Qu tamao tienen las figuras? Unas grandes,
otras pequeas sealo una nia, otro nio observo Pero hay otra que no es grande ni
pequea, se les pidi que realizaran series con criterios establecidos como ordenar

73

por tamao y color, los infantes colocaron los bloques lgicos segn el orden grande,
mediano y pequeo y color.
Tambin se mostraron unas imgenes de personas construyendo un castillo con las
figuras de los bloques lgicos en forma desordenada, se explico cada una de las
acciones y se pregunto Qu paso primero?, Qu sucedi luego?, Qu ocurri
despus? Para que los nios, nias identificaran estos momentos, una nia manifest,
En el primero el seor que tiene el cuadrado de color amarillo estaba saltando,
despus otro seor tena unos tringulos medianos de color azul que puro se rea,
otra nia acoto Y el ultimo tiene unos rectngulos rojos y puro da vuelta y vuelta.
En este orden los infantes deban enumerar la secuencia del 1 al 3.
Cabe sealar que, en este juego los nios, nias observaron, se mantuvieron
atentos a las instrucciones, realizaron correctamente las seriaciones con los objetos al
ordenarlos por tamao y color, al establecer una secuencia en las situaciones
planteadas en las imgenes deduciendo el momento de cada accin y dndole un
sentido a los sucesos observados.
En este aspecto Arango (2000) seala que: El juego estimula el desarrollo
intelectual de un nio, permitindole hacer juicios sobre sus conocimientos propios al
solucionar problemas de esta manera aprende a estar atento a una actividad durante
un tiempo (pg. 34).
Luego se realiz el juego donde se determina acciones que deben seguir los
infantes para establecer una correspondencia entre los colores, tamao y acciones se
da las instrucciones se entregan los bloques lgicos entre los infantes se les pide que
se agrupan solo por color y se les da la consigna Rojo: Girar, Azul: Rer, Amarillo:
Saltar. Se muestra cada pieza y los nios, nias visualizan un color y debern actuar
segn lo establecido.
Con estas actividades se consigui que los nios, nias realizaran secuencias,

74

seriaciones, con objetos concretos y agrupados por atributos, como el color y tamao.
Es decir que as tendrn un pensamiento lgico matemtico en la primera infancia
donde los aprendizajes son ms afectivos si se propician a travs de actividades
ldicas. En este aspecto, Marcano, Prez y Carrera (1998) sealan que:
No basta con ampliar el juego como estrategia en la
enseanza matemtica; es importante que el docente particip en el
juego de los nios, que los sepa observar cuando juegan, que tenga
habilidades para hacerlos jugar y que le guste jugar (pg. 16).
Se puede decir que el juego didctico es por s mismo una herramienta que permite
facilitar el conocimiento la adquisicin de conocimientos, pero la participacin del
adulto acompaante del infante en su proceso de aprendizaje tambin es crucial
porque debe planificar una rutina diaria con estrategia que permitan la interaccin con
recursos concretos propios de ese entorno para lograr la estimulacin de procesos
matemticos (Nocin de nmeros, operaciones bsicas) y al pensamiento lgico
matemtico (Observacin, atencin, memoria, clasificacin y seriacin) de una
manera natural respetando su ritmo de aprendizaje, inters y potencialidades.
Para esta actividad se utilizo una lista de verificacin para evaluar los logros: a)
Clasifica objetos por color, tamao, b) Establece relacin trmino a trmino, c)
Siguen instrucciones, d) Realiza secuencias.
Grfico 14: Nios y nias dramatizando segn instrucciones.
Grfico 15: Nios y nias dramatizando segn instrucciones.
Actividad 11
La actividad del da 10 de junio se da inicio con la ronda donde se propuso tomar
la asistencia contando a cada participante, el primer grupo de las nias dice Hay (12)
doce nias, sealo otro nio Y (11) nios dijo Carolina al preguntrsele y despus
a todos los miembros del grupo, Manuel indico, despus de contarse el colectivo

75

Hoy vinieron (23) a la escuela repasaron el conteo de forma oral. Luego se les
invito a jugar Quin tiene ms?, Quin tiene menos? Se les mostro una tabla de
doble entrada con cada figura y caractersticas de los bloques lgicos se le explica a
los nios y nias como se va a utilizar la tabla definiendo cada atributo de los bloques
lgicos. La tabla esta en hoja tamao doble carta y aparecen una fila superior donde
se muestran y especifican las figuras por grosor y una columna por color, aparecen
espacios vacios y los alumnos rellenaron estos espacios con los atributos faltantes de
las piezas. Seguidamente se agruparon 4 nios en una mesa al observar la tabla
Genesareth la detalla cuidadosamente y comienza a descartar en voz alta Aqu est
el rectngulo azul grueso, pero no est el azul fino, voy a dibujarlo, Alan por su parte
describe su tabla Mae tengo (3) bloques, (1) rojo redondo, cuadrado grande y
amarillo tringulo Tengo que dibujar el que me falta?, as sucesivamente
escucharon los dems y fueron relacionando la cantidad de bloques con los atributos
de cada bloque lgico y la representacin grfica. Los infantes tuvieron la
oportunidad de jugar con la tabla, reconocer atributos y contar cantidades.
Al finalizar se compar las cantidades que cada nio y nia tenan en su tabla,
Samir dijo Yo dibuje ms que tu, Ausabeth respondi Pero yo dibuje ms que
Marianny, notndose que los infantes tienen nocin de cantidad y de los conceptos
de ms que, menos que parte fundamental en el desarrollo tanto de nocin de
cantidad y nmero. Es por ello, que a travs del juego Quin tiene ms, quien tiene
menos, los nios y nias relacionaron sus conocimientos previos con los nuevos para
construir su aprendizaje que segn Ausubel (citado por Torres 2008) Puede ocurrir
cuando la informacin que se presenta de manera sustancial y no arbitrara, se vincula
con las ideas pertinentes que ya existen en la estructura cognitiva del sujeto. (pg.
10).
Igualmente de los conocimiento previos puestos de manifiesto en la actividad, se
pudo observar que los nios y nias siguen instrucciones y comprenden, aprecian

76

cuando existe mayor o menor cantidad de objetos. Esto hace referencia que por medio
del juego didctico ellos relacionan sus experiencias para conseguir en aprendizaje
significativo:
Para esta actividad se utilizo una tabla de verificacin donde quedo registrada la
evaluacin de los logros obtenidos entre ellos: a) Establece relacin trmino a
trmino, b) Cuentan nios y nias asistentes, c) Realizan grficamente los atributos
dentro de la tabla, d) Reconoce donde hay ms bloques, menos que igual que.
Actividad 12
En el encuentro del da 11 de junio se inicio la actividad invitando a los nios y
nias al espacio exterior (Parque) previamente se les informo a los representantes que
para el da de hoy los infantes deberan traer ropa fresca y que pudieran manchar de
pintura. Seguidamente se les describi la actividad del da y las instrucciones que
deberan seguir el juego relacionado con los colores para desarrollar la actividad, se
dispuso en primer lugar de un espacio en el parque donde se coloco un plstico
blanco, luego se llevaron las bombas con pinturas de color amarillo, azul y rojo, se
agruparon en 5 nios por orden, se les entrego a cada infante una bomba para que la
explotarn con sus pies, Ariannys coloca la bomba en el mantel plstico y no puede
mantener el equilibrio busca apoyo en su compaera Aisabeth ella le dice Mi
bomba es de color amarilla y la tuya azul, en ese momento explotan las dos bombas
ligndose los dos colores, Carolina observa y dice Mira el color es verde, Manuel
explota su color azul y Samir el color rojo, Hender observa y dice Mira es morado.
Despus de disfrutar se les realizo una serie de preguntas relacionadas con los
bloques lgicos, Manuel De qu colores eran las bombas?, Manuel respondi Antes
de explotarlas eran amarillas, azul y rojas, Yonathan manifest Antes de explotarlas
eran amarilla, azul y rojas, Yonathan manifest Pero despus fue verde y morado.
Seguidamente pasaron a lavarse los pies para entrar al saln y explicar cmo trabajar
en el cuadro de doble entrada pero esta vez solo por el color, all se dieron las

77

instrucciones mostrando la tabla de doble entrada y explicndose como la van a


utilizar definiendo cada color de los bloques lgicos faltantes en la tabla. Cabe
destacar que en esta actividad los nios y nias tuvieron mucha concentracin y solo
expresaron sus comentarios al finalizar su actividad, Manuel expreso Solo me
faltaban los cuadrados azules, ya termine, Genesareth indic Yo pinte rojo y
amarillo, Jorge Uff yo tena azul, rojo y amarillo, pero pinte puro rojo.
Al finalizar el juego y la actividad se realizo un recuento de todo lo utilizado y
preguntar Qu fue lo ms divertido de toda la actividad?, respondi Ausabeth Jugar
en el parque con las bombas, Yendelbert a mi me gusto todo las bombas y colorear
los bloques, Joel Mae yo vi el color verde y morado. De igual manera se le
pregunto a Manuel Qu colores le faltaban de los bloques a Yonathan? Manuel
respondi No se mae yo solo vi el mo. Con este juego los nios, nias tuvieron
participacin en cuanto a la realizacin de descripciones identificacin de colores. En
este estudio Bautista (2007) plantea que:
El juego es una accin e implica participacin activa. Jugar es hacer y siempre
implica participacin activa Ante la afirmacin de ser antes que hacer, nios y
nias cuando juegan y disfrutan, est contribuyendo de una manera esencial a la
satisfaccin de su ser integral. (pg. 13).
Es por ello que se desarroll este juego Fiesta de Colores donde los infantes
fueron parte del planteamiento as como de la ejecucin, identificaron color a travs
de la informacin recibida cumpliendo el objetivo inicial del plan, el cual se refiere a
que los infantes identifiquen y definan cada color de los bloques lgicos.
Para realizar la evaluacin de esta actividad se utilizo una tabla de verificacin
donde quedaron plasmados los logros obtenidos con los juegos aplicados entre ellos:
a) Participa en juegos colectivos, b) Muestran inters por ayudar a un compaero, c)
Reconoce colores que no pertenecen a los bloques lgicos, d) Se ubica en la tabla de

78

doble entrada.
Actividad 13
Para dar inicio a la actividad del da 12 de junio se realizo una ronda para mostrar
los carteles que se utilizaron en la actividad, donde se les explico a los alumnos lo
contentivo a cada tarjeta que son las de afirmacin y negacin, se les pregunto que
observan en las tarjetas, Samir responde Unas estrellas con los colores amarillos,
azul y rojo, luego Joel dice Y hay uno igual pero tiene dos rayas, Carolina
manifest Eso es un mueco flaquito, Mara E, pidi la palabra y expreso Mae hay
figuras geomtricas sin colores y con unas x. Cabe destacar que la nia durante todas
las actividades no intervena por lo tanto se aprovecho el momento para realizarle
preguntas Cuntas figuras vez?, Mara respondi Voy a contarlas Mae el cual
conto termino a termino cada tarjeta, puedes describir que hay en las tarjetas que no
tiene la x Aqu hay cuadrado, crculo, rectngulo y tringulo, hay dos muequitos
uno gordo y otro flaco, estrellas de colores amarillo, azul y rojo. Despus se les dio
la explicacin del juego se colocaron las tarjetas encima de la mesa y se explico la
funcin de cada una y los atributos de cada tarjeta. Se les pidi que describieran cada
atributo de los bloques lgicos y lucieran comparaciones con las tarjetas, Manuel
manifest Este mueco es grande, el cuadrado del bloque y el flaquito es como el
bloque fino, ahora bien se les explico para que sirven las tarjetas con la x el cual es
para negar un atributo por ejemplo: Se muestra una tarjeta con la imagen de un
cuadrado y otra con una estrella de color azul con una x esto significa que deben
buscar un bloque lgico cuadrado pero que no es azul. Despus de la explicacin
Gabrielis, pidi ser la primera en jugar con Genesareth, Mira las tarjetas busca y
dime que es Genesareth responde un Cuadrado grueso, luego Genesareth levanta 3
tarjetas y le dice Estrella roja, mueco de nueve circulo con x la nia observa los
bloques y agarra un cuadrado rojo grueso.
Cabe sealar que en este juego los nios y nias observaron, se mantuvieron

79

atentos a las instrucciones realizando de manera correcta la descripcin y simbologa


de las tarjetas. En este aspecto Bollas (1994) seala que: La funcin grfica es la
capacidad que permite representar un objeto a otro. En este sentido se puede sealar
que durante el desarrollo de la actividad se logro que los nios, nias pudieran
establecer relaciones entre la simbologa y los bloques lgicos, como tambin en los
objetos y personas.
Respecto a la evaluacin de esta actividad se utilizo una tabla de verificacin para
registrar los logros obtenidos con el juego aplicado: a) Describe las tarjetas, b) Hace
comparaciones con los bloques lgicos, c) Estable relaciones con objetos existentes
en el aula.
Actividad 14
La actividad del da 14 de junio se inicio con la acostumbrada ronda para reforzar
en los nios cada atributo de los bloques lgicos. Despus de esto se procedi a
explicarles a los infantes la actividad a realizar en la misma se invito al alumno Samir
a que tomara un bloque lgico de la caja de su preferencia, adems de esto se le pide
que describa los atributos del bloque que escogi, el nio responde Mi bloque es
rojo, es pequeo, es fino y es cuadrado, se le pregunta al nio que atributos no posee
su bloque, el infante manifiesta fijndose en la caja de los bloques y dice Bueno mae
mi bloque no es redondo, no es grande, no es azul y as sucesivamente describe
las cualidades que no posee su bloque. Seguidamente se procede al juego en el mismo
se colocan 2 aros dentro del saln, en uno de los aros se colocan las 48 piezas de los
bloques lgicos y se dispone un segundo aro donde colocaran los bloques segn los
atributos que dio la docente, la docente expresa Mi bloque es grande, y los nios
recogen todos los bloques grandes del primer aro y los colocan en el segundo, los
nios observan y manifiestan los siguiente Mae la figura que estamos buscando es
grande, porque mire todas las pequeas quedaron en el primer aro y en este solamente
tenemos las grandes, luego la docente indica Ahora del segundo aro van a descartar

80

todas las piezas finas y las regresaran al primer aro, los nios proceden a ejecutar la
instruccin dada por la docente y Ariannys pregunta Es grande y grueso lo que
estamos buscando?, seguidamente la docente indica Ahora van a eliminar todas las
piezas del color de las fresas y pregunta De qu color son las fresas?, a los que
todos los infantes responden Rojas y as con las figuras de color azul, quedando
solamente todos los bloques amarillos, grandes y gruesos; la docente dice Ya
tenemos tres (3) atributos del bloque que estamos buscando Samir dice Si, ya
sabemos que es amarillo, grande y grueso Pero que figura tiene?, la docente seala
Mi figura no es redonda, no es cuadrada y no es rectangular a medida que se van
nombrando los atributos van descartando del aro todas las piezas nombradas, la
docente pregunta Cul es mi figura? Y los nios responden Es un triangulo, ahora
describan los atributos de la figura y todos responden Es amarillo, es grande, es
gruesos y es un triangulo, la docente pregunta Qu no es mi bloque? Genesareth
dice No es redondo, no es cuadrado ni rectangular, Samir indica No es azul y no
es de color rojo, Ariannys No es fino y por ultimo Ausabeth No es pequeo.
Se puede mencionar entre los logros, que los nios nias estuvieron atentos,
manipularon los materiales y siguieron instrucciones en cada actividad propuesta,
facilitndose con esto la adquisicin de procesos innatos del pensamiento lgico
matemtico como lo es la observacin, la memoria que segn Arbocc (2009) seala
que Una primera idea fuerte es que lo que la memoria retiene bsicamente lo que el
sujeto ha entendido (p. 210).
Actividad 15
Par dar inicio a la jornada del ltimo da de actividades desarrollados por el
docente en los alumnos de la seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra el da 17 del
mes de junio se llevo a cabo como inicio de la misma una dramatizacin por la
docente de la cancin Cada cosa en su lugar de la interprete Karito, luego se procede
a explicarle a los infantes la actividad del da, en la misma se distribuyen carteles en

81

los espacios del saln, en conjunto con los bloques lgicos, se invita a los nios y
nias a que tomen un bloque lgico y despus proceda a ubicarse hacia donde est el
cartel que corresponde a los atributos de su bloque. La docente pregunta a los nios
del primer grupo Cuntos bloques lgicos hay un tu grupo? Los nios responden
Tenemos 12 piezas mae, luego la docente se dirige hacia el segundo grupo y
pregunta Cules son las caractersticas de tu cartel? En eso Samir responde Mi
cartel es de rectngulos gruesos, grandes y pequeos. Para finalizar con la actividad
del da, se reunieron los nios con sus padres y los infantes procedieron a dar una
socializacin para exponer los conocimientos adquiridos durante la aplicacin de
actividades para favorecer los pensamientos lgicos matemticos en los nios y nias,
luego la docente se dispone a hacer entrega de cotillones a los nios del saln.
Grfico 16: Nios y nias haciendo la discusin socializada.
Grfico 17: Nios y nias explicando a los padres sobre el aprendizaje obtenido con
los bloques lgicos.

82

CAPTULO IV

CONCLUSIONES, CONSIDERACIONES Y SUGERENCIAS

Conclusiones
Como es sabida el rea cognoscitiva es uno de los aspectos ms relevantes del
desarrollo humano, puesto que contempla el proceso de cambio en los mecanismos
que posibilitan el conocimiento y la adaptacin al medio en el que se desenvuelve el
sujeto. Procesos como percibir, atender, memorizar, conceptualizar, razonar, resolver
problemas y tomar decisiones, en los cuales queda de manifiesto cmo la presencia
del desarrollo del pensamiento lgico matemtico juega un papel fundamental en la
promocin del desarrollo intelectual y, en general, en el desarrollo integral del sujeto.
En esta investigacin, los bloques lgicos como juegos didcticos aplicados
estuvieron dirigidos a la estimulacin del pensamiento lgico matemtico de los
infantes de cinco (5) aos de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto.
Se realizo tomando en cuenta las necesidades, intereses y potencialidades de los
pequeos por lo que se propuso el objetivo general implementar el juego didctico
como estrategia para la estimulacin del pensamiento lgico matemtico en los nios
nias de 5 aos del contexto antes mencionado.
Por otro lado, se desarrollaron actividades durante quince (15) das continuos
ejecutadas y sistematizadas, a travs de stas se pudo obtener resultados satisfactorios
en relacin con los objetivos propuestos, entre lo ms relevante se encuentra que:
Los juegos seleccionados y ejecutados por el docente, les brindaron la oportunidad

83

a los estudiantes de construir su propio conocimiento en relacin con los procesos

84

cognitivos que hacen posible la estimulacin del pensamiento lgico matemtico


como atencin, diferenciacin, comparacin hasta memoria, utilizando situaciones
cotidianas y recursos del entorno, en diversos momentos de la jornada diaria.
Tambin, se pudo ejecutar juegos didcticos donde se logr que los nios y nias
pudieran realizar clasificacin y seriacin lo que signific un aprendizaje por
experimentacin, de esta manera pudieron interactuar con los bloques lgicos y
recursos cotidianos utilizados en cada uno de los juegos.
Por consiguiente, el pensamiento lgico matemtico en la mayora de los nios y
nias mejor notablemente porque en oportunidades se observ que al plantear una
problemtica, los infantes hacan anticipaciones de los sucesos o acontecimientos, al
hacer descripciones detallaban objetos e incluso personas nombrando caractersticas,
semejanzas o diferencias.
As mismo, casi todos los infantes hacen correspondencia entre conjuntos de
elementos, el nmero que lo representa, cuentan objetos secuencialmente, reconocen
y escriben dgitos del 1 hasta ms de 30.
Finalmente, los bloques lgicos como juegos didcticos son una estrategia que
permite de manera significativa la estimulacin del pensamiento lgico matemtico
en nios nias de cinco (5) aos por ser una actividad innata de cada individuo,
pues le permite al nio poner en prctica sus conocimientos previos hasta exige un
anlisis deduccin, planificacin y secuenciacin, entre otros procesos mentales que
admiten organizar informacin como el logro de una o ms tareas.
Consideraciones
A partir de la ejecucin de la propuesta se busca la estimulacin del pensamiento
lgico matemtico en los nios y nias a travs de actividades atrayentes para ellos

85

los cuales fueron los bloques lgicos como juegos didcticos, por lo cual se propone
que estn incluidos en la rutina diaria as como la variedad de recursos en los
diferentes espacios del aula al hacer de las situaciones de aprendizaje una experiencia
innovadora, agradable y dinmica. En este sentido, Moreno (citado en Quevedo 2012)
seala que Hablar de innovacin es la necesidad de utilizar una mejora con relacin
a mtodos, materiales, formas de trabajo, entre otros (p. 57), es por ello que los
bloques lgicos como juegos didcticos en el U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora
de Coromoto, vienen a ser una respuesta a la necesidad observada en los nios
nias especialmente para la estimulacin de diversos procesos cognitivos que forman
parte del desarrollo de las competencias requeridas para la formacin del individuo.
Cabe sealar que, la aplicacin de los bloques lgicos como juegos didcticos
permite a los estudiantes mostrarse participativos, motivados y ms atentos, con la
capacidad de seguir instrucciones y manifestar diferentes procesos cognitivos como:
memoria, descripcin, diferenciacin, toma de decisiones, entre otros; es por ello que
la docente debe utilizar diversas estrategias y actividades que faciliten en el nio
nia el desarrollo de su pensamiento crtico y creativo, para as orientar su
inteligencia y forma de pensar, despertando el inters y la curiosidad de los infantes.
Sugerencias
Por medio de las experiencias desarrolladas con los nios nias de cinco (5) aos
seccin C de la U.E.C.P. Fe y Alegra Nuestra Seora de Coromoto de Acarigua,
por los resultados obtenidos, es propio realizar algunas sugerencias en la manera de
estimular el pensamiento lgico matemtico referente a los tipos de estrategias a
utilizar para tal propsito, se propone que los bloques lgicos como juegos didcticos
sean el principal protagonista en las planificaciones diarias, pues forman parte de las
herramientas que harn posible brindar ms oportunidades para la estimulacin del
pensamiento lgico matemtico, as como el desarrollo de otros procesos
relacionados con las dems reas de aprendizaje contempladas en el nivel inicial ya

86

que son parte indispensable de la formacin del individuo. A continuacin, se


extiende la invitacin a las docentes:
-

Utilizar las actividades elaboradas en la propuesta, como herramientas


flexibles y de apoyo para que puedan disear sus propias estrategias,
fundamentales en el fomento de la construccin del conocimiento fsico y
matemtico.

Trabajar de manera organizada dentro y fuera del aula, empleando una


planificacin donde se involucren a los nios y nias de manera activa.

Incentivar a los padres, madres, representantes o responsables para que se


incorporen al proceso educativo de sus hijos e hijas, a travs de materiales
didcticos y la utilizacin de bloques lgicos.

Incluir los bloques lgicos en sus planificaciones para dinamizar la rutina


diaria y lograr la estimulacin del pensamiento lgico matemtico.

Reconocer que los principios de una formacin integral y la base de la


disposicin tienen que crearse desde la infancia temprana. Es necesario
estimular y favorecer la apropiacin activa de conocimientos y capacidades,
de experiencias sociales, en y a travs de la actividad para ejercitar el
pensamiento, el razonamiento y en general todas las capacidades y habilidades
que caracterizan al (la), nio (a) como sujeto holstico.

Tener presente que el trabajo con nios (as) ms que una ocupacin o
profesin, es una vocacin, que no slo requiere del conocimiento conceptual
y terico de su desempeo en el campo de trabajo, sino que demanda amor y
gusto por lo que se hace.

87

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Octubre 25].

90

ANEXO A
INSTRUMENTO DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

91

[ANEXO A - 1]
GUA DE OBSERVACIN
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN EN EL


AULA DE LOS NIOS Y NIAS DE 5 AOS SECCIN C DE LA U.E.C.P.
FE Y ALEGRA NUESTRA SEORA DE COROMOTO ACARIGUA EDO.
PORTUGUESA

RESPONSABLE:
Prof. Margiore, Dorante

92

Acarigua, 2013
[ANEXO A - 2]
INSTRUMENTO DE EVALUACIN PARA LOS NIOS Y NIAS
Lista de Verificacin
Aprendizaje a ser alcanzado: Promover la participacin de los nios y nias en
actividades dirigidas que permitan el desarrollo del pensamiento lgico matemtico.
Indicador
N
Nio(a)

Mantiene la

Escucha y sigue

Identifican

Participa en

atencin en la

atentamente las

figuras

dramatizaci

actividad que

instrucciones

geomtrica

realiza

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Lista de Verificacin
Aprendizaje a ser alcanzado: Ofrecer los bloques lgicos para que los nios y nias,
realicen clasificacin, seriacin, comparacin y transformacin atendiendo a varios

93

criterios.
Indicador
N
Nio(a)

Realiza serie

Realiza

Realiza

Realiza

de objetos

correctamente

correctament

correctamente

atendiendo a

seriaciones por

e seriaciones

seriaciones

un criterio

tamaos

por color

por forma

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Lista de Verificacin
Aprendizaje a ser alcanzado: Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de
representaciones de los bloques lgicos.
Indicador
N
Nio(a)

Reconoce

Reconoce

Realizan

Reconoce

smbolos de

carteles de

grficamente

donde hay

afirmacin y

seleccin

atributos dentro

mas

de la tabla

bloques

negacin

1
2

94

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
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ANEXOS B
JUEGOS DIDCTICOS

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[ANEXO B 1]
Cancin Los Colores
Autor: Hi 5
Voy a mirar muy lejos de m

Colores que se ven

Todos los colores esperan por m

Colores que se ven!

El cielo azul, el verde aqu

Solo un arcoris

Amarillo el sol naranja para m

Solo un arcoris!

Si un color t elijes, un color para m

Que t vas a tener colores que se ven

Y ser mejor si lo son los que viii

Wuu!

Coro

Con mis alas de oro voy a volar

Colores del arcoris tengo

En el cielo un arcoris voy a cruzar

Un arcoris tengo!

Rojo volare

96

Bajo el azul
Voy al amarillo a donde estas tu

Mis colores tengo

Si un color t elijes, un color para m

Mis colores tengo

Sera mejor si son los que viii

Un arcoris tengo

Coro

Mis colores tengo

Un arcoris tengo!
Un arcoris tengo!
Colore que se ven
Colores que se ven!
Solo un arcoris
Solo un arcoris!
Que t vas a tener
Wuu!
[ANEXO B - 2]
Cancin Adentro, Afuera, Arriba, Abajo
Autor: Jos Ordoez
Adentro, afuera, arriba, abajo

Adentro, afuera, arriba, abajo

Siempre soy feliz (bis)

Siempre soy feliz (Bis //)

Desde que Jess limpio mi corazn

Desde que Jess limpio mi corazn

Adentro, afuera, arriba, abajo

Adentro, afuera, arriba, abajo

Siempre soy feliz

Siempre soy feliz (Bis //)


Desde que Jess limpio mi corazn

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Adentro, afuera, arriba, abajo


Adentro, afuera, arriba, abajo

Siempre soy feliz (Bis //)

Siempre soy feliz (Bis //)

Desde que Jess limpio mi corazn

Desde que Jess limpio mi corazn

Adentro, afuera, arriba, abajo

Adentro, afuera, arriba, abajo

Siempre soy feliz (Bis //)

Siempre soy feliz (Bis //)

Desde que Jess limpio mi corazn

Desde que Jess limpio mi corazn

[ANEXO B - 3]
Cancin La casa de la felicidad
Autor: Hi - 5

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Juegos y mucha diversin


aqu vas a tener
en la casa ahora estas
y alegre esta es

siempre hay diversin


y feliz sers
en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
muy feliz sers

vamos todos a saltar


en un solo pie
a explorar e investigar
divertido es

hay un cuarto donde


tu puedes saltar
arriba y abajo
saltaras

aunque t seas nuevo


entretenerte puedes
siempre hay diversin
y feliz sers

todos juntos
vamos a saltar
vueltas das
al girar

en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
muy feliz sers

aunque t seas nuevo


entretenerte puedes
siempre hay diversin
y feliz sers

brilla el sol en casa


aunque lloviendo esta
un arcoris podrs pintar
las nubes se movern
muy feliz en la casa estas
divertido es
sonreirs y con Hi-5
un saludo hars

en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad
muy feliz sers
muy feliz sers
en la casa de la felicidad
en la casa de la felicidad

aunque t seas nuevo


entretenerte puedes
[ANEXO B - 4]

Cancin Cada cosa en su lugar


Autor: Karito

99

"En donde en donde est, en donde en

accin

donde est, en donde est " (Biss)

Yo quisiera encontrar todo, cul ser la


solucin?

I
Mi mueca favorita otra vez se me

(coro)

perdi

Cada cosa en su lugar cuando acabo de

Mi amiguito el superhroe no s donde

jugar

se escondi

Soy orgullo de mama y as las puedo

Ya no s donde dej mi cuaderno de

encontrar,

pintar

Cada cosa en su lugar cuando acabo de

Mi vestido de princesa no se a donde

jugar

fue a parar

Soy orgullo de mama y as las puedo

II

encontrar,

Ay en donde habr dejado mi cobija


favorita

Poniendo orden a mi desorden,

No me acuerdo donde est mi espada

Poniendo orden a mi desorden

de lucecitas

Poniendo orden a mi desorden,

Ay no s donde dej mis pelculas de

Poniendo orden a mi desorden

100

[ANEXO B 5]
Juego de Memoria

Qu necesito?
Para este juego se utilizaron memorias personalizadas con el tema de los bloques
lgicos, las mismas se realizaron en computadora impresa en cartulinas y
plastificadas.
Cmo se juega?
Se reparten todas las fichas estando boca abajo por las mesas, se revuelven y se

juntan a todos los estudiantes en la mesa, luego los alumnos proceden uno a uno a
levantar 1 par de ficha tratando de conseguir los pares iguales, estimulando en ellos el
pensamiento y la memoria fotogrfica para que recuerden en que sitios se encuentran
las fichas con la pieza la cual busca, y as sucesivamente van jugando todos los
alumnos.

[ANEXO B - 6]
Juego de las Construcciones

Qu necesito?

Para realizar este juego se utilizaron carteles personalizados con el tema de los
bloques lgicos, las mismas se realizaron en computadora impresas en cartulina.

Cmo se juega?

Se entregan los bloques lgicos a los alumnos, luego se les reparten los
diferentes carteles con sus construcciones realizadas en bloques lgicos para que los
mismos construyan lo reflejado en el cartel entregado.

[ANEXO B - 7]

Un nombre para cada bloque, utilizando diferentes alimentos

Qu necesito?

Para realizar este juego se utilizaron carteles personalizados con el tema de los
bloques lgicos y las frutas que definan un atributo de los bloques, las mismas se
realizaron en computadora impresas en cartulinas.

Cmo se juega?

Se dispone una mesa con diferentes alimentos, golosinas, frutas, entre otros.
Se hace un conversatorio de las diferencias y semejanzas que existe entre los bloques
lgicos y cada artculo dispuesto en la mesa. Se les invita a observar, manipular e
intercambiar ideas. Seguidamente se pasa a los espacios de representar e imitar, se
hacen grupo de 6 nios se les da las instrucciones del juego. La docente les dice hoy
jugamos que yo soy una compradora y los nios y nias tendrn una bodega donde
habr alimentos sanos y nocivos representado por los bloques lgicos. La consigna
ser:

Maestra: tan tan

Nios: Quin es?

Maestra: Una compradora

Nios: Qu desea?

Maestra: Alimentos nutritivos

Posteriormente a la consigna los alumnos separan y despachan los alimentos


observando, minorizando y discriminando cada bloque segn su atributo.

Se repite la consigna pero esta vez con un alimento nocivo y as


sucesivamente.

[ANEXO B - 8]

Cada uno en su lugar

Qu necesito?

Para realizar este juego se utilizaron carteles personalizados con el tema de los
bloques lgicos, las mismas se realizaron en computadora impresas en cartulina.

Cmo se juega?

Se disponen por los espacios del saln cada uno de los carteles de los bloques
identificando sus atributos, se agrupan a los nios en el medio del saln y se reparten
entre todos los bloques lgicos, seguidamente los nios se agrupan en cada lugar que
corresponde estar con su bloque segn lo indique su cartel, luego los nios debern
describir todos los bloques de recogidos.

[ANEXO B 9]

Tabla de doble entrada

Qu necesito?

Tabla de doble entrada llena, y tablas vacas, las mismas se realizaron a


computadora, en tamao doble carta con cada unjo de los atributos.

Cmo se juega?

Se les muestra una tabla de doble entrada con cada figura y caractersticas de los
bloques lgicos se le explica a los nios y nias como van a utilizar la tabla
definiendo cada atributo de los bloques lgicos. La tabla esta en hoja tamao doble
carta y aparecen una fila superior donde se muestran y especifican las figuras por
grosor y una columna por color, aparecen espacios vacios y los alumnos rellenan
estos espacios con los atributos faltantes de las piezas. Seguidamente se agrupan 4
nios en una mesa y deben observar la tabla y detallarla cuidadosamente y se
comienza a descartar para as dibujar las piezas faltantes en la tabla, as
sucesivamente van relacionando la cantidad de bloques con los atributos de cada
bloque lgico y la representacin grfica. Los infantes tendrn la oportunidad de
jugar con la tabla, reconocer y atributos y contar cantidades.

[ANEXO B - 10]

Interpretacin de cdigos

Qu necesito?

Para este juego se utilizaron carteles personalizados con el tema de los bloques
lgicos, de forma afirmativa y negativa las mismas se realizaron en computadora
impresas en cartulinas.

Cmo se juega?

Se realiza una ronda para mostrar los carteles que se utilizaran en la actividad, se
les explica a los alumnos lo contentivo a cada tarjeta que son las de afirmacin y
negacin. Despus se les da la explicacin del juego se colocan las tarjetas encima de
la mesa y se explica la funcin de cada una y los atributos de cada tarjeta. Se les pide
que describan cada atributo de los bloques lgicos y lucen comparaciones con las
tarjetas, se les explica para que sirven las tarjetas que contienen la x en el centro el
cual es para negar un atributo.

ANEXO C
CURRICULUM VITAE

CURRICULUM VITAE

Yo, MARGIORE MERCEDES DORANTE LLOVERA, titular de la Cdula de


Identidad N V-11.851.875, nacida en Acarigua Estado Portuguesa, residenciada en la
Urbanizacin La Goajira, calle D casa # 21, Municipio Pez del Estado Portuguesa,
hija de Rmulo Dorante y Consuelo Llovera, curs estudios de primaria en la Unidad
Educativa Goajira I en Acarigua, secundaria en el Colegio El vila de Acarigua.
Los estudios de Tcnico Superior Universitario Monseor de Talavera, los estudios
de pregrado en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador de Acarigua,
donde obtuve el ttulo de Profesora en Educacin Preescolar, actualmente realizo
estudios de Especializacin en Educacin Inicial en la misma Institucin. En cuanto a
cursos y talleres realizados puedo sealar: Orientacin de la conducta, Organizacin
de proyectos comunitarios, Liderazgo comunitario, Sociopoltica y pedagoga,
Elaboracin de proyectos factibles, Taller en redaccin de textos, Internet para
docentes, Dramatizacin folklrica, Danzas tradicionalistas, Costura artesanal, Curso
de Cooperativas INCES. En el aspecto laboral, ingrese a la U.E.C.P. Fe y Alegra
Nuestra Seora de Coromoto como docente de atencin educativa no convencional
en el ao 2008 y desde el ao en curso me desempeo como coordinadora del
Programa de Alimentacin Escolar Bolivariano (P.A.E.B.) en la misma Institucin.

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