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HEX GUNDAM
WARGAME
-Que necesitas?
Para jugar una partida, necesitars un contrincante, un tablero con
casillas hexagonales de aproximadamente 8 casillas por 16 casillas,
diferentes elementos de escenografa, dados de seis caras (D6), y
figuras de Mobile Suits (MS), preferiblemente a escala 1/400 , 1/300 o
1/200.
-Dados.
Para jugar, te har falta como mnimo un
D6 normal, y unos cuantos D6 rojos para el
ataque y otros D6 verdes para la defensa.
Los dados de ataque y defensa son
especiales, en sus caras se pueden ver
smbolos de impacto, de defensa, de
combate o simplemente caras vacas.
Si no tienes dados especiales, esta sera la
correspondencia de sus caras.
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-Construccin de tu ejercito.
Las partidas se juegan a un nmero de puntos establecido por los
jugadores. Ambos jugadores confeccionarn un ejercito teniendo como
tope ese nmero de puntos.
Para ello, se van incluyendo MS segn las opciones disponibles.
-Perfil de atributos de los MS.
Cada MS tiene un perfil de
atributos que viene detallado en
una carta.
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-La partida.
Una vez que los dos jugadores tienen confeccionados sus ejrcitos, se
dispone el campo de batalla.
Para ello, ambos jugadores tiran un D6, y el que saque mayor resultado
(en caso de empate volver a tirar), empieza a poner un elemento de
escenografa ocupando alguna de las casillas del tablero, despus el
segundo jugador har lo mismo. Se irn alternando hasta que todos los
elementos de escenografa hayan sido puestos sobre el tablero.
-Despliegue.
El jugador que sac la tirada ms baja, elige uno de los bordes del
tablero como su zona de despliegue, el otro jugador desplegar en el
borde contrario.
El jugador que haya obtenido el resultado ms bajo colocar su primer
MS sobre el tablero, despus el jugador contrario colocar su primer
MS, y as sucesivamente hasta que todos los MS estn en el tablero.
Los MS solo se pueden desplegar entre la primera y segunda lnea de
casillas de tu zona de despliegue.
-Turno.
El turno de juego se divide en tres diferentes fases.
*Fase de movimiento.
*Fase de accin.
*Fase de combate.
-Fase de movimiento.
El jugador con el MS de menor rango, puede realizar con l un
movimiento de tantas casillas como indique su carta de perfil. Cada
casilla hexagonal cuenta como 1. Si lo decide, el MS puede permanecer
en la casilla en que se encuentra.
Si los dos jugadores tienen MS con el mismo rango, el primero en
mover ser el que sac la tirada ms baja.
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-Fase de combate.
El jugador con el MS de rango ms alto (el ltimo en mover), puede
realizar un ataque contra un MS contrario.
Para poder realizar un ataque el MS debe ver al MS contrario. Si desde
algn punto de la superficie de la casilla del MS atacante no se puede
trazar una lnea recta hasta algn punto de la casilla del MS defensor,
ya sea porque hay escenografa, u otro MS en la lnea de tiro, el MS no
podr atacar.
Si se puede trazar lnea de visin, el MS tirar tantos dados de ataque
como indique en su carta, respetando el alcance del arma, y el
requerimiento del arma especial en caso que sea esta la elegida.
Cuenta cuantos dados has sacado con el smbolo de impacto, y ese
ser el dao infligido.
Puedes utilizar y descartar el marcador de Battle mode para contar
tanto los smbolos de impacto como los de Battle mode, y ese nmero
ser el dao infligido.
Puedes utilizar y descartar el marcador de Lock on para repetir los
dados fallados, si el MS enemigo haba sido marcado previamente con
un marcador de Lock on por el MS atacante.
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-Fin de la partida.
La partida acaba una vez que uno de los dos jugadores se haya
quedado sin MS, o a ocho turnos.
Si un jugador se ha quedado sin MS habr perdido, y su rival ser el
ganador de la partida.
Si la partida acaba por turnos, se contarn los puntos de los MS que
queden en el tablero, y el jugador que tenga ms puntos en mesa ser
el ganador de la partida.
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-Armas especiales.
Hay armas especiales que tienen requerimientos antes de ser usadas,
lo habitual es que se use el marcador de Lock on.
Blast. Este arma especial hace un D6 de ataque a los MS que estn en
las casillas colindantes a la casilla objetivo.
Sniper. Este arma especial no permite la utilizacin del marcador de
Defense mode, ni descontar puntos de Shield.
Funnels. Este arma especial aade un marcador de Stunned al Ms
objetivo.
-TRANS-AM.
Un Gundam con la habilidad TRANS-AM, puede realizar la misma
accin dos veces el mismo turno.
-Space field.
Si la batalla tiene lugar en el espacio, antes de cada turno, los
jugadores tienen que tirar 1D6 por cada MS. El MS se mover
aleatoriamente a la casilla indicada por el dado.
Si la casilla destino est ocupada, el MS no tendr que moverse.
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