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Arte e Identidade: Estratgias do jogo social

Patrcia Reinheimer O objetivo deste artigo1 investigar a idia de jogos sociais a partir da forma como
PPGAS-MN estes foram observados na etnografia do projeto de interveno Arte em Ao

Ambiental A3, da qual resultou a dissertao de mestrado em Antropologia Social


acima indicada. Sendo a idia de jogo o eixo central atravs do qual o projeto A3
trabalhava, usou-se essa noo como uma categoria nativa a partir da qual pensar
o processo de civilizao dos costumes e construo de identidades idealizado e
parcialmente empreendido pelo A3. A experimentao artstica e a relao do grupo
de jovens de uma comunidade prxima ao Museu de Arte Contempornea de Niteri
com alguns artistas, objetos de arte e o meio artstico disponibilizada para eles atravs
daquela instituio foi a forma como esse processo foi colocado em prtica.
Aproveitou-se tambm para discutir a noo de jogo aplicada s relaes entre
os diversos atores e os valores e regras sociais que se apresentaram nos espaos
e grupos sociais que conformaram o campo da pesquisa. A idia de jogo ento
utilizada como uma metfora para desvelar, a partir da noo de regras negociveis
e estratgias, a reorganizao dos significados acarretada pela introduo de novas
condies, sejam atores sociais, valores ou instituies na pequena poltica do
cotidiano (Bailey 1971).
O tema da pesquisa de mestrado surgiu como desdobramento de uma
investigao sobre projetos educativos elaborados no interior dos museus de arte
do Rio de Janeiro. A proposta inicial consistia em observar a relao entre as artes
plsticas, no mbito dessas instituies, e a educao artstica formal e no-formal2,
parecendo serem os museus um campo privilegiado para se perceber os conflitos
e as ambigidades que surgem nessas relaes.
Sendo o museu uma das instituies atravs das quais o Estado atualiza a
noo de um compromisso com a educao de seus cidados, existe uma idia
de misso civilizatria (Duncan 1995) implcita nessas instituies cuja ideologia
Campos 7(1):101-116, 2006. remete origem de sua forma moderna, no sculo XVIII, como instituio cunhada

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Patrcia Reinheimer

para corroborar e disseminar certos ideais. Dentro dessas instituies, as divises e departamentos de educao
cumprem, em grande medida, o papel de mediadores entre o museu a que pertencem e os conceitos e noes que
fundamentam sua prxis e o pblico; ao mesmo tempo, podem se constituir como importantes mediadores entre as
escolas e as prprias instituies ao se apresentarem como espao de explorao, visualizao e questionamento
dos conceitos e convenes transmitidos pelos professores de arte da educao formal.
Dependendo a viabilizao de uma pesquisa, em grande parte, das relaes que o pesquisador mantm
no interior da estrutura de relaes que conformam o campo a ser pesquisado, o Museu de Arte Contempornea
de Niteri MAC impunha-se como um campo de observao emprica peculiar. Alm de ter trabalhado nessa
instituio como estagiria da diviso de educao, tambm havia ministrado uma oficina informal3 de introduo
programao visual no projeto de interveno Arte em Ao Ambiental. Essa condio tornava o papel de
observadora uma identidade a ser construda a partir da reformulao das relaes de participao intensa com o
museu e as atividades educativas ali desenvolvidas.
O projeto A3 foi elaborado e implementado pela diviso de educao do MAC, em colaborao com um
grupo de profissionais externos ao quadro de funcionrios da instituio, tendo como eixo central de sua proposta
a noo de construo de identidade. A questo da identidade aparecia como uma linguagem na luta poltica,
uma moeda de troca na justificativa desse, assim como de outros projetos de interveno, que no teriam como
finalidade oferecer uma formao profissional em artes. As artes seriam os meios atravs dos quais o projeto
propunha contribuir na construo das identidades sociais dos jovens4 participantes sem, entretanto, propor a
formao de artistas plsticos. A partir da vislumbrou-se uma possibilidade de desvendar alguns dos processos
sociais nos quais as artes plsticas se inscreveriam dentro de estratgias de alocao e distribuio de valor no
processo de construo de identidades.

ARTIGOS

O P R O J E TO A R T E E M A O A M B I E N TA L

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O projeto Arte em Ao
o Ambiental comeou a ser implementado em 1998, como parte da estratgia da Diviso de
Educao do Museu de Arte Contempornea de Niteri de expandir sua atuao para alm do pblico freqentador
da instituio, baseada em um conceito amplo como o de cidadania cultural, o que significava para os elaboradores
do projeto atuar junto s comunidades marginalizadas dos processos educativos e da produo artstica5. A noo
de cidadania estaria referida aos processos de responsabilizao individual, racionalizao e disciplinarizao a
partir de normas de conduta e comportamento especficas que definiriam cidadania como um termo de conotaes
cvicas e de participao em um mercado de trabalho.
Esse objetivo deveria ser alcanado atravs da construo de espaos dentro da comunidade onde seriam
oferecidas oficinas artesanais diversas, algumas visando a produo de artigos que pudessem ser comercializados.
O projeto contava com quatro oficinas principais: oficina de reaproveitamento/reciclagem de papel; oficina de
sensibilizao, percepo e diagnstico ambiental que trabalhava com teatro; oficina de jogos neoconcretos

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cujo foco central eram artes plsticas; e oficina de reciclagem de material orgnico (produo de adubo orgnico,
cultivo de plantas).
O principal eixo do projeto e o mais diretamente relacionado ao Museu era a oficina de Jogos Neoconcretos6.
A partir do trabalho de alguns artistas presentes na coleo do museu, diversos materiais arame, sabo, papel
etc. foram utilizados para experimentao plstica, tendo a noo de jogo como orientadora do processo. A
oficina constituiu-se de um longo processo de assimilao dos autores e obras do movimento neoconcreto, de
sensibilizao com relao aos elementos da linguagem plstica (cores, formas, texturas etc.), e de experimentao
das possibilidades construtivas dos diversos materiais disponveis para a construo dos jogos, o refinamento no
acabamento das peas e a produo para a venda desses jogos na loja do museu ou por encomendas.
Assim, os processos de racionalizao, individualizao e disciplinarizao, junto com a idia de regras
tratadas como uma brincadeira, seriam a base para a criao dos jogos e a interao com estes, constituindo a
prpria oficina um jogo de aprendizado de regras que ia muito alm daquelas relacionadas s obras dos artistas
em questo: funcionava como processo de produo/domesticao dos corpos e do olhar e de racionalizao
dos comportamentos do grupo que participava do programa.
Os jogos trabalhados nessa oficina supunham dois nveis de regras: as regras intrnsecas noo de jogo em
questo variao, movimento, repetio e as regras definidas a partir das obras dos artistas especficos Lygia
Clark, Srgio Camargo, Abraham Palatnik, Hlio Oiticica, Ivan Serpa, Alusio Carvo e Ione Saldanha. O produtor do
jogo deveria identificar as regras que, teoricamente definidas anteriormente pelo artista, iriam cont-lo, disciplinlo na fabricao de seu artefato para, a partir da, criar seu jogo. Os jogos produzidos na oficina assemelhavam-se
s obras de arte neoconcretistas.
Entretanto, a noo de jogo tambm serve para pensar a relao entre os valores e projetos dos diversos agentes
envolvidos direta ou indiretamente com o projeto A3. Os jogos sociais envolvidos no processo de disciplinarizao dos
corpos e dos gostos possibilitam o uso dessa noo nativa para examinar vrias dimenses nas quais o processo social
no interior do qual se engendrou o projeto pode ser compreendido como um jogo cujas regras eram constantemente
negociadas pelos diversos atores sociais que, por sua vez, eram constrangidos pelo contexto histrico social.

O processo de construo da identidade, individual ou coletiva, no tem origem nem fim, um processo ininterrupto
de negociao de valores no qual as pessoas e os grupos se definem e redefinem uns em relao aos outros. A
inscrio no corpo de processos fsicos e mentais parte dessa construo e as transformaes do comportamento
e da forma de vestir dos participantes do projeto Arte em Ao
o Ambiental chamaram ateno da pesquisadora
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durante o perodo observado . Essas transformaes estavam em grande medida referidas s expectativas dos
grupos envolvidos na elaborao e implementao do projeto, mas no necessariamente encontravam eco nos
valores compartilhados pelos jovens em seu ambiente de convvio social fora do MAC.

ARTIGOS

CIVILIZAO DOS COSTUMES : O JOGO ENTRE CONJUNTOS DE VALORES DIFERENTES

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Patrcia Reinheimer

Assim que o grupo comeou a freqentar o museu, seus costumes foram alvo de um estranhamento que
gerou comentrios reprovadores por parte, principalmente, dos altos funcionrios do museu. As reprovaes
variavam desde a forma de se vestirem no apropriada at a higiene pessoal, considerada precria8. Com o
tempo, padres de comportamento e formas de vestir consideradas apropriadas para a instituio foram se tornando
presentes entre os jovens9 e inspiraram comentrios: Hoje fico feliz em v-los todos arrumadssimos vindo trabalhar
na lojinha. Quando tem coquetel eles vm todos arrumados, tomam vinho conosco e se comportam super bem.
E em outra ocasio, depois de ter reavaliado a questo da bebida alcolica, o mesmo funcionrio comentou:

ARTIGOS

Hoje quando eles vm s vernissages, eles vm bem arrumados, botam sapato e tudo, e se comportam super
bem. Eu inclusive conversei com eles sobre o fato de eles terem que saber se comportar. No deviam beber porque
no caa bem irem conversar com algum com bafo de bebida. No cai bem nem para eles nem para ningum.
Eles devem se comportar como qualquer outro funcionrio do museu (grifos meus).

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O processo de conteno das pulses um fator importante a ser considerado na relao dos jovens com
o MAC e o projeto A3. A participao de diversas disciplinas no processo de interveno10 e a prpria noo de
interveno trazem consigo uma dimenso de civilizao dos costumes (Elias 1995) na qual pretende-se uma
modificao na sensibilidade e refinamento do comportamento dos jovens que propiciaria o surgimento de novas
formas de relacionamentos sociais. A presena de diversas instituies parte integrante desse processo, sendo
estes os agentes sociais que modificam as relaes entre os indivduos ao impor novas formas de convvio. Alm
do Museu de Arte Contempornea, a prpria transformao do projeto em uma instituio, com a construo de um
centro de produo comunitria, atuariam como agentes sociais, complexificando as redes de interdependncias
e contribuindo para a modificao dos impulsos e emoes.
Dentro dessa concepo de civilizao de costumes est implcita a noo de racionalizao, que se torna
explcita na fala de uma instrutora do projeto: Eles precisam perceber que no vo ser jovens o resto da vida e
que daqui a pouco esses projetos no vo mais aceitar eles11. Surge na fala dessa instrutora a idia de que esses
jovens devessem planejar sua vida, refletindo no presente as conseqncias futuras de seus atos. Est implcita nessa
forma de pensar a noo de uma atitude mais racional frente ao mundo e as oportunidades que se apresentam:
o mundo como um jogo no qual a compreenso das regras garante o sucesso.
Um bom exemplo da reao dos jovens quanto a essa concepo racional da vida que os profissionais do A3
pretendiam transmitir foi a situao vivida em relao ao ponto de vendas que foi aberto para que eles comercializassem
sua produo. O ponto foi concebido pelo coordenador do projeto, que imaginou a oportunidade de vender os produtos
produzidos pelas oficinas, gerando uma renda para os jovens e difundindo os artefatos e o projeto para os visitantes
do museu. A forma como os jovens o conduziram parece sugerir que a noo de um planejamento da vida em funo
de um futuro, quando os projetos no vo mais aceitar eles, uma concepo que no est em consonncia com
sua conduta de vida. Investir seu tempo livre na venda dos produtos e abrir mo da praia no sbado de sol, ou do
futebol nos domingos, assim como cumprir horrios rgidos para abrir e fechar o ponto todos os dias, parece no
constituir parte do projeto que esses jovens imaginam para si, ao menos nesse momento de suas vidas.

Arte e Identidade: Estratgias do jogo social

Existe, por parte desses jovens, algum nvel de assimilao dos discursos de racionalizao proferidos pelos
quadros do projeto e funcionrios do museu. Essa assimilao, entretanto, no parece partir de uma interiorizao das
noes subjacentes a esses discursos. Essa relao mimtica que se apropria da forma, mas no necessariamente
do significado, talvez dificulte a percepo, por parte dos profissionais do projeto, dos pontos nos quais o projeto
parece fugir s necessidades, desejos e concepes de mundo que fazem parte das representaes sociais desses
jovens. Na questo do ponto de vendas, por exemplo, possvel perceber essa relao mimtica no relato da
diretora do museu:

Oito meses depois o ponto de vendas foi desmontado porque, apesar do discurso dos jovens corroborando a
posio da diretora do museu em relao ao compromisso e responsabilidade assumida por eles, eles continuaram
com a mesma relao com o ponto de vendas: compareciam quando lhes era conveniente e freqentemente
chegavam atrasados.
Pode-se questionar tambm se o comportamento dentro das expectativas dos funcionrios do MAC em
determinado momento e o no cumprimento das promessas no seriam tambm formas de acionar situacionalmente
valores que foram aprendidos nesse processo. Assim, no momento em que o apreo de um funcionrio do museu
mais importante o comportamento condiz com os valores transmitidos pelo projeto, no momento em que mais
importante o futebol ou a praia, valores legtimos entre os jovens, o horrio e a promessa de cumpri-lo j no tm
tanta importncia.
De qualquer forma, a noo de projeto de vida implcita nessa situao relaciona-se a uma percepo temporal
que no uma noo universal, como est claro em estudos como o de Bourdieu com os camponeses da Kabilia
(1963). Bourdieu relativiza o conceito de racionalidade econmica a partir da anlise do processo de adaptao
economia capitalista pelos camponeses argelinos. O autor aponta que o sistema econmico sugere um conjunto
de atitudes em relao ao mundo e, principalmente, a viso em relao ao tempo, na conduta camponesa em
relao economia. Bourdieu procura entender a mudana social a partir do colonialismo francs que, expondo
os camponeses a uma racionalidade econmica capitalista, exigiria uma atitude diferenciada acerca da relao
com o tempo e com o futuro. Bourdieu aponta duas formas de percepo temporal: a previdncia do campons
(um futuro imediato avenir) e a previso (racional) com a idia de futuro imenso e aberto (um futuro abstrato

ARTIGOS

Logo depois de abrir eles comearam a faltar e, como o (coordenador do projeto) tinha viajado, eu chamei todos
para uma reunio. (...) Chamei eles e passei um sermo de 40 minutos. Fui calma, mas dura. Falei muito em
compromisso. Disse que se eles no estavam prontos para assumir aquele compromisso, que me trouxessem uma
proposta que eu estudaria e decidiramos juntos o que seria melhor. Ficaram todos de cabea baixa, um deles (...)
s balanava a cabea afirmativamente o tempo todo. Eu disse que se eles achavam melhor poderamos montar a
loja s nos fins-de-semana. Eles saram e meia hora depois a (funcionria da diviso de educao) veio dizer que
eles queriam falar comigo. Entraram todos e um deles fez a proposta: disse que queriam trabalhar todos os dias
e que precisavam de um tempo para fazer o horrio. Eu disse para eles que ficava feliz porque achava que eles
tinham feito a melhor opo, porque optando por trabalhar a semana toda eles estavam mostrando que estavam
dispostos a trabalhar, que aquilo no era s uma brincadeira. Usaram a palavra compromisso o tempo todo, como
que respondendo ao meu sermo (grifos meus).

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Patrcia Reinheimer

com vrias possibilidades). Esses camponeses seriam imprevidentes e indiferentes ao futuro numa viso de

mundo capitalista. A noo de futuro para eles estaria baseada no horizonte do presente, na potencialidade atual
da conscincia da percepo. O avenir seria um futuro imediato, manifestando-se pela apresentao e no pela
representao e possuindo uma potencialidade temporal tangvel (Bourdieu 1963: 38).

A polidez em relao aos horrios seria, para Bourdieu, uma caracterstica emprica das sociedades nas quais

a conscincia econmica exige uma conduta racional, na tentativa de assegurar a previsibilidade e a calculabilidade.

Na pesquisa de campo, foi possvel perceber como a racionalizao do tempo e a previd


previd ncia coexistem no interior

do mesmo grupo. Ao mesmo tempo que adotavam uma relao ambgua com a proposta do ponto de vendas,
os jovens reclamavam constantemente dos atrasos dos instrutores para os compromissos firmados com o grupo.
Portanto, se, em determinado nvel, o grupo de jovens compartilhava uma conscincia temporal prpria que no
vislumbrava um futuro abstrato no qual diversas possibilidades poderiam existir, em outro, partilhavam com os

grupos hegemnicos as noes do racionalismo temporal quando a expectativa da atividade era tambm deles e
no uma construo externa por parte majoritariamente dos profissionais do museu.

O processo de civilizao dos costumes implica uma transformao de cima para baixo, um processo de

converso para os padres da cultura legtima,

no qual esta deve fornecer as normas de conduta e de comportamento

para que os grupos se modifiquem. A noo de jogo explorada pela oficina neoconcreta lida com a idia de regras
definidas pela arte legtima que servem para conter, restringir a forma de criar e de brincar dos jovens. Esse

processo de construo de um discurso organizado que possa ser interiorizado em algum momento pelos jovens
est presente no seguinte trecho de conversa durante uma oficina de jogos neoconcretos:

ARTIGOS

Instrutor: O que vocs responderiam se perguntassem o que um jogo?


Rapaz 5: Todo jogo tem uma regra. Serve para brincar e se divertir, mas tem que seguir a regra. Essa obra tem
uma regra (apontando para uma obra de Srgio Camargo).
Profissional que trabalha no projeto: Ontem eles falaram que a forma a regra do jogo.

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A forma legtima e a regra que ela institui tornam-se assim o critrio a partir do qual o trabalho desses
jovens apreciado, conferindo-lhes prestgio em uma escala de valores considerados legtimos: a forma (legtima)
a regra do jogo. O que apreciado no se restringe aos trabalhos artesanais das oficinas, mas se estende ao
prprio trabalho de incorporao de novos cdigos de conduta que permitam a esses jovens se inserirem na
pequena poltica do dia-a-dia, aquela que discorre sobre as regras de reputao, sobre como jogar o jogo social.
Bailey (1971) mostra como todos ns vivemos essa pequena poltica, de alguma forma, em nosso cotidiano.
Participar do jogo social implica distinguir o que est em jogo em cada papel social desempenhado pelos
indivduos. O desempenho dos papis implica por sua vez o reconhecimento de uma comunidade de valores e
categorias compartilhadas pelo grupo. Os sinais que comunicam o desempenho desses papis podem ser de
fala ou de gestos e servem para desencadear o julgamento da situao configurada. A partir desses julgamentos
as reputaes so construdas e destrudas.

Arte e Identidade: Estratgias do jogo social

O que esses jovens mostraram ao longo da observao etnogrfica que o reconhecimento dos valores do
grupo de profissionais do museu e a mimese dos discursos por parte dos jovens no necessariamente significa uma
mudana em seus prprios valores. O processo parecia ter sido compreendido, entretanto, as noes acionadas
pela oficina pareciam estar relacionadas experincia diretamente vivida, mas no constiturem um valor para
eles. Portanto no era suficiente para compreender a reao dos jovens frente aos conceitos transmitidos pelo
projeto A3 considerar a capacidade desses jovens de entender, reproduzir e mesmo produzir discursos sobre arte,
responsabilidade, compromisso etc.

A lngua, durante as discusses a respeito da constituio dos Estados-nao, foi tida como um dos elementos
que, demarcando a identidade tnica ou nacional de um grupo, se pressupunha homognea, portanto passvel
de ser estudada como encerrando um significado em si. Definidas essas instncias polticas, pde-se voltar a
discusso em direo s lnguas em sua relao com a identidade dos grupos no interior de um mesmo Estado:
as lnguas passaram a ser consideradas, ento, imersas em suas condies sociais de produo e de utilizao.
Essa nova abordagem permitiu perceber como a ubiqidade e a polissemia do cdigo lingstico ocasionam
interpretaes equivocadas a respeito de uma pretensa unidade interpretativa entre diferentes classes (sociais,
de gnero, de gerao, assim como de profisses que portam terminologias e formas lingsticas especficas
em cada rea de atuao).
Assim como a linguagem verbal, a decodificao da linguagem visual est relacionada singularidade
da experincia, constituindo-se em uma relao socialmente caracterizada na qual os receptores empregam
a diversidade de seus instrumentos de apropriao simblica (Bourdieu 1996: 25). As linguagens acionam
metforas relacionadas s representaes do mundo social por elas veiculadas. Apesar de serem meios comuns, a
comunicao, tanto verbal, como visual, no tm existncia em si, mas apenas quando imersas em situaes.
Partindo do pressuposto de que existe uma economia dos bens culturais, Bourdieu procura compreender as
condies nas quais os produtores desses bens, assim como seus gostos por eles, so produzidos, ao mesmo tempo
que descrever as diferentes formas de apropriao desses objetos que em momentos particulares so designados
como objetos de arte, e as condies sociais de constituio do modo de apropriao que considerado legtimo
(1998:1). Para o autor, todas as prticas sociais, desde as visitas a museus at as preferncias literrias e musicais,
estariam intimamente relacionadas ao nvel educacional e origem social, o que instituiria uma hierarquia social
de consumidores correspondente hierarquia das artes socialmente reconhecidas e, dentro de cada uma delas,
uma hierarquia de gneros, escolas, perodos etc. Para Bourdieu, de todos os objetos oferecidos para a escolha do
consumidor, as obras de arte legtimas seriam as mais classificadoras, sendo elas mesmas dividas e sub-divididas ad
infinitum. Esse sistema de classificao hierrquica predisporia o gosto a ser tomado como um critrio de aferio,
ou um rtulo de classe social que, no entanto, seria dissimulado por uma ideologia que naturalizaria o gosto na

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L I N G U A G E M E I D E N T I D A D E 12

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cultura legtima como um dom da natureza, obliterando o carter culturalmente construdo no qual a educao tem
papel privilegiado, contribuindo para converter as diferenas no modo de aquisio em diferenas naturais.
Sendo um instrumento de ao sobre o mundo social, a linguagem aciona relaes de fora entre os locutores
e os receptores. A hierarquizao dessa relao e a imposio de uma linguagem estranha ao ambiente social das
pessoas pode ocasionar o mutismo daqueles a quem se reserva uma posio subordinada, isto , de incompetncia
tcnica e social de expresso. A desconsiderao das disposies especficas

que implicam uma propenso a falar


determinadas coisas acaba impondo certas sanes e censuras que contribuem para o tolhimento da expresso. A
prpria forma do museu pode ilustrar o mutismo, nesse caso expresso pela insegurana que pode se impor ao se
adotar uma linguagem que no faz parte do mundo social daqueles com quem se pretende trabalhar. A linguagem
arquitetnica de Niemeyer, enaltecida por alguns grupos como moderna e inovadora, surgiu como um empecilho
para a ida da me de um dos jovens ao museu, que tinha medo por achar que o museu vai cair.
Esse mutismo no passa necessariamente pelo silncio, ele pode manifestar-se, tambm, na forma ambgua da
adoo de um comportamento mimtico. Na produo artstica dos jovens esse mimetismo pode estar relacionado
compreenso de uma linguagem que satisfizesse aos instrutores, ao invs do desenvolvimento de uma forma
de expresso prpria atravs da linguagem visual. Em uma conversa entre o instrutor de jogos e os jovens, ficou
explcita a preocupao em trabalhar dentro dos cnones legtimos:

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Instrutor: Ns estamos fazendo com que vocs falem coisas em frente s obras de arte que vocs nunca falaram
antes.
Rapaz 2: Tamos ficando maluco.
Instrutor: Olha, isso aqui maluquice, apontando para um trabalho que, reproduzindo a forma/regra da obra
de Srgio Camargo, formava um jogo de peas de sabo bastante parecido com a prpria obra de Camargo o
negcio que isso gera museu.

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O fato de estar vinculado a uma instituio museal e a um movimento artstico especfico

parece dificultar a
incluso de noes que no estejam diretamente relacionadas ao movimento em questo, sem que haja qualquer
explicao sobre a legitimidade de alguns objetos de arte e no de outros. Assim, as idias de preciso do trao,
retas e curvas perfeitas noes enfatizadas na oficina teriam sido questionadas por um dos jovens, mas
poderia no ser precisa e ainda assim ser bonita, sem que sua argumentao fosse ouvida, ou se o foi, no fosse
levada em conta. Jovem extremamente articulado e sensvel, no seria forar uma interpretao imaginar que seu
argumento estivesse referido organizao arquitetnica do Morro do Palcio.
Observando a arquitetura do espao social do Morro do Palcio, tentador relacionar a contestao do
rapaz ao seu ambiente social. A noo de esquadro, de preciso de linhas, de geometria que implica a idia de
racionalidade poderia ser compreendida como um critrio de beleza subjacente a espaos de urbanizao divididos
em norte, sul, leste, oeste, trabalhando com paralelas, perpendiculares, curvas e contra curvas. A geometria do
morro sensvel, as formas no so feitas com instrumentos de preciso, mas se desenvolvem de maneira
integrada s possibilidades e necessidades das pessoas e dos espaos fsicos que, no estando subordinados a
demarcaes institucionais, so reguladas pelas relaes de vizinhana. Essa geometria est menos preocupada

com a preciso e a rigidez das normas de arquitetura e geometria, parecendo levar em considerao, principalmente,
as relaes interpessoais, as necessidades e as possibilidades restritas de espao e econmicas. O espao fsico
torna-se quase um objeto de experimentao arquitetnica que pode parecer, e em geral parece, aos habitantes
das reas de arquitetura racional, to estranho quanto o prdio do MAC para os moradores do Morro do Palcio.
Essa questo ilustra a dificuldade em trabalhar com a percepo dos jovens e adapt-la linguagem dos jogos
produzidos atravs das obras de arte. O caminho acaba sendo trabalhar com as noes subjacentes s obras para
que eles produzam os jogos pequenas obras mveis dentro de uma linguagem definida pelo artista e legitimada
pelo museu, sem criarem eles mesmos sua linguagem. Nesse sentido, a preciso poderia ser percebida como
uma linguagem que exclui, j que o mundo desses jovens no preciso. A proposta da oficina acabava estando
voltada mais para um processo de industrializao, preocupado com a venda dos artefatos que, produzidos por
um projeto social do Museu de Arte Contempornea de Niteri, precisavam seguir padres estticos definidos
por esta instituio, do que um processo que traduzisse as percepes de mundo dos jovens em uma linguagem
visual prpria. A sensibilizao se dava para a linguagem legtima e no necessariamente para o desenvolvimento
de novas linguagens.
Na dimenso verbal da linguagem, a utilizao corriqueira de palavras que os jovens tinham dificuldade em
compreender colocava o falante, no caso o instrutor, como o detentor da legitimidade contra a qual os jovens s
tinham o que aprender. Ao menos em duas situaes especficas os jovens demonstraram no compreender o
discurso de profissionais do projeto: em uma das situaes um deles me perguntou discretamente o significado
da palavra extrovertido e, em outra, o grupo demonstrou certo constrangimento ao no compreender uma
pergunta que usava o termo insight. Isso inclui a questo acima exposta da linguagem visual e ainda a questo da
maluquice como geradora de museus, como apresentado pelo instrutor no trecho de dilogo acima reproduzido.
O desconhecimento dos processos sociais que levam ao reconhecimento de Srgio Camargo, por exemplo, como
artista plstico, e de suas obras como passveis de serem expostas em um museu, mas no de qualquer obra
produzida com as mesmas regras, torna os profissionais ligados ao mundo das artes plsticas detentores de um
poder de consagrao que constantemente enfatizado em falas e atitudes.
No est excludo desse jogo o reconhecimento, por parte dos jovens, da legitimidade dos profissionais
do museu explcita na declarao dos jovens quanto expectativa de elogios por parte daqueles. Entretanto, o
reconhecimento da legitimidade supe o reconhecimento de sua prpria incompetncia em expressar-se j que
no possuem o domnio dos cdigos legtimos. Segundo Bourdieu (1996b), ao mesmo tempo que os princpios
do jogo so dissimulados, o jogo produzido e reproduzido pelos que se encontram nele envolvidos. A adeso
ao jogo implica reconhecer o valor do jogo que define o reconhecimento da legitimidade.
A proposta da oficina de jogos neoconcretos consistia na descoberta de critrios que configurariam a regra
a ser seguida. O desafio era produzir, a partir dessa regra, um objeto que se daria a perceber/conhecer como um
jogo de formas, cores, texturas, intenes, cujas possibilidades interpretativas diversas poderiam fazer surgir no
olhar do observador critrios ainda outros capazes de produzir novas regras a partir das quais o jogo poderia ser

ARTIGOS

Arte e Identidade: Estratgias do jogo social

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frudo. A idia de jogo social pode ser interpretada a partir de parmetros parecidos: descobertas as regras da
conduta social, o desafio estaria em conciliar as possibilidades sociais e as individuais para a obteno de resultados
social e individualmente satisfatrios. Entretanto, os instrumentos mnimos para o reconhecimento das estratgias
e regras intrnsecas ao mundo artstico no so formulados. Assim, ao serem convidados a participar de um evento
que no trazia associado o nome do MAC, a experincia de terem seus trabalhos no reconhecidos como estavam
acostumados sempre que o nome do museu e dos artistas que participam daquele mundo estavam vinculados ao
projeto A3, a reao dos jovens foi de raiva e incompreenso.

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GUISA DE ENCERRAMENTO

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A construo da identidade social do grupo de jovens ocorreu no interior de uma srie de relaes na qual vrios
jogos se desenvolveram, contribuindo para a constante modificao das prprias relaes nas quais esses jogos
se desenrolaram. A ampliao da rede de interdependncias e a conseqente modificao nos relacionamentos
sociais atravs das novas relaes que o projeto Arte em Ao
o Ambiental colocou em jogo, atravs de diferentes
linguagens e escalas de valores, pde ser observada durante o trabalho de campo.
O grupo de jovens que passou a freqentar o projeto A313 passou tambm a participar direta ou indiretamente
de diferentes dimenses nas quais diversos jogos sociais se desenrolavam e, conseqentemente, influenciavam
na construo de sua identidade social: a classificao da coleo Sattamini14 como um jogo entre os agentes
e agncias do campo artstico para tornar diferenciada a participao de um museu de periferia no campo de
instituies do gnero no Estado; a escolha do arquiteto Oscar Niemeyer, cuja representao social aciona imagens
de filantropia e preocupao social, colocando em evidncia uma poltica municipal que se pretendeu voltada para
a cultura; a opo da Diviso de Educao por acionar um programa educativo que pretendia trabalhar a identidade
social de um grupo de jovens economicamente desfavorecidos atravs da arte; a opo desse projeto por uma
vinculao ao museu em oposio adoo de uma identidade relativamente independente de organizao
no-governamental; a morosidade do Estado na concesso de financiamento para o projeto, contrapondo-se
persistncia dos instrutores em trabalhar com o grupo de jovens; e a construo de afetos de ambas as partes,
dos instrutores em relao aos jovens e dos jovens em relao aos instrutores.
Huizinga (1993: 33) compreende a noo de jogo como uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida cotidiana. Ao contrrio da noo de jogo que esse autor apresenta, o jogo
social que se apresentou observao em campo no possui regras rgidas, mas estratgias que estiveram referidas
aos diversos valores e s formas de relacionamento no interior dos campos nos quais se inseriam os agentes que
participaram dos jogos. Na noo de jogo social no h a separao espao-temporal do ambiente cotidiano,
havendo sempre algum tipo de prazer/finalidade reconhecido, mas no necessariamente conhecido.

A arte e as relaes que estiveram em jogo nesses jogos de fora, cujos valores considerados so subjetivos,
serviram como instrumento na construo da identidade social do grupo de jovens atravs das diversas noes15
que fizeram parte desse processo: trabalho, distino, prestgio, responsabilidade, criatividade, arte etc. Entretanto,
o processo de construo de identidade no se deu, exclusivamente, na aprendizagem e na experimentao artstica
mas, principalmente, no processo de estabelecimento das relaes sociais. As artes surgiram, ento, como o fio
condutor atravs do qual essas relaes puderam se estabelecer, sendo que o prestgio institudo pela participao
em uma instituio de prestgio como o MAC conferiu ao projeto A3 uma dinmica que lhe foi, s vezes, aliada,
s vezes, inimiga.
Pensando a questo do poder implcita no processo de comunicao, Bailey (1971) refere-se reciprocidade
como uma competio que s ocorreria entre pessoas de mesmo status competindo pelo mesmo prmio16. Uma
diferena muito grande em termos de status colocaria as pessoas em posies to distantes que a competio entre
elas seria impraticvel, mas no a possibilidade de uma usar a outra para determinados fins. Appadurai (1986), por
sua vez, cunhou a noo de torneio de valores para pensar as diversas arenas inter-relacionadas nas quais vrios
tipos de trocas de convenincias so efetuadas tendo o ganho em uma implicaes para as outras. Esses torneios
seriam eventos peridicos complexos removidos da rotina da vida econmica. Essa noo prxima definio
na qual Baudrillard (citado por Appadurai 1986: 21), inclui as festas e os jogos. Para o autor, a participao nesses
torneios ao mesmo tempo um privilgio daqueles que tm poder e um instrumento de disputa de status entre
eles. O que estaria em questo nesses torneios seria principalmente status, fama, posio e reputao dos atores.
Na citao de Baudrillard este autor argumentou a respeito da base de paridade (que no teria nada a ver com
a igualdade da competio econmica), isto , os valores e privilgios que os indivduos deveriam compartilhar
para disputar, ou jogar.
A partir das observaes da implementao e desenvolvimento do projeto A3 foi possvel perceb-lo como
um sistema de trocas no qual h um incremento de reputao, nome e fama para algumas pessoas e o capital para
produzir esse lucro so outras pessoas, os jovens que participam do projeto. Usando Appadurai e Bailey e a questo
da paridade, ou igualdade de status, os jogos que se travaram no interior de todo o processo de implementao
e desenvolvimento do projeto Arte em Ao
o Ambiental foram travados no interior de cada grupo de status e no
entre os diversos grupos de status envolvidos, isto , entre os diversos jovens, entre os profissionais do projeto,
entre os diversos personagens polticos envolvidos no processo de liberao de recursos, mas no entre indivduos
de cada um desses grupos. Assim, a descoberta das regras legtimas por parte do grupo de jovens no significava
necessariamente a participao no jogo do grupo hegemnico, ou o ingresso no mundo artstico (Becker 1982).
H, entretanto, uma dimenso na qual os jovens do Morro do Palcio controlam o fluxo de profissionais
que participa do projeto. A oficina de programao visual17, por exemplo, no teve muitos participantes, em certa
medida por no estar diretamente vinculada ao projeto e, portanto, no atribuir queles que dela participavam
uma posio de prestgio dentro do museu e da sua prpria comunidade. Entretanto, uma vez tendo re-entrado no
projeto como pesquisadora, o reconhecimento do trabalho como objeto de uma pesquisa acadmica foi percebido

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Patrcia Reinheimer

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como legitimador do projeto e da prpria comunidade da qual os jovens se percebiam como pertencentes e,
portanto, as portas foram abertas para uma relao mais prxima entre os jovens e a pesquisadora e tambm
para a participao desta em eventos no morro que no estivessem vinculados ao projeto A3. Existia tambm uma
reclamao dos profissionais do projeto quanto no divulgao dos jovens sobre o projeto junto a outros jovens
do Morro do Palcio, isto , havia por parte dos participantes um controle de quais pessoas deveriam partilhar
do privilgio de participar do projeto. Assim, por mais que o jogo entre grupos sociais distintos esteja sempre
permeado por conjuntos de valores hegemnicos, os grupos sociais com menos poder social no esto isentos
de formas de controle. importante admitir a desigualdade de poder nas relaes entre grupos distintos, mas
tambm importante atribuir aos grupos minoritrios (Wallerstein 1991) autonomia em algumas esferas nas quais
esses grupos utilizam as representaes a eles atribudas de forma instrumental.

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Patrcia
cia Reinheimer mestre em Antropologia Social
pelo Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro e
doutoranda na mesma instituio.

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N O TA S
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Este artigo resultado das reflexes desenvolvidas no mbito da dissertao de mestrado A Forma a Regra do Jogo. Educao
esttica e construo de identidades entre um museu de arte e um grupo de classe popular, defendida em 2002.

A noo de educao no-formal refere-se ao ensino em museus, espaos culturais, organizaes no-governamentais, associaes,
igrejas etc. Essa noo surge como uma tentativa de abranger os processos educativos no considerados formais por no ocorrerem
nas escolas, mas que tampouco podem ser classificados como informais j que dispem de estruturas que organizam os processos
de ensino-aprendizagem (Gohn 1998).
Informal por no fazer parte oficial do projeto A3, no ter horrio definido, acontecendo esporadicamente dentro dos horrios
disponveis, tendo sido iniciada dois meses depois do incio do projeto e terminado antes do fim deste.

A designao jovem o termo nativo adotado para referir-se aos participantes do projeto que deveriam residir no Morro do Palcio,
localidade prxima ao MAC e alvo de outros projetos municipais, principalmente aps a inaugurao do museu. H um sentido
poltico/comercial atribudo ao rtulo que classifica as pessoas autorizadas a participar, o pblico-alvo dos projetos. O termo foi
acionado como categoria no discurso de todos os envolvidos com a implementao desse e de outros projetos de interveno
que atuavam na rea ou que estavam de alguma forma relacionados ao A3. Jovem, portanto, parte constitutiva da identidade
coletiva desses grupos, participando de uma hierarquia social que define um lugar na estrutura das relaes de poder da malha
social. Considerando que as posies so sempre relativas e devem ser consideradas luz das outras posies na estrutura social,
podemos perceber como essa classificao foi utilizada para denotar um determinado privilgio em relao a outras categorias
(como crianas, idosos, adultos etc) excludas de participar dos projetos oferecidos. Portanto a construo da identidade comea
na prpria definio do pblico-alvo. A faixa etria dos participantes do projeto bastante ampla, indo de 12 a 21 anos. Ciente de
que esta uma categoria socialmente construda, mas tambm uma realidade naturalizada atravs de diversos mecanismos sociais,
foi uma opo abrir mo das aspas ao usar tal categoria.
As citaes inseridas neste tpico referem-se s diversas verses documentais do projeto Arte em Ao Ambiental.

O Neoconcretismo foi um estilo artstico carioca que fez parte do movimento construtivo que caracterizou a arte carioca e paulista
na dcada de 50.

Apesar de o perodo de observao participante ter sido de menos de um ano, o fato de j ter estagiado no MAC quando o A3 estava
comeando e de ter participado de uma oficina ministrada depois que o projeto j estava em andamento h algum tempo permitiu
um parmetro de comparao para algumas transformaes observadas entre os jovens. O tempo total de observao desde o
estgio at a escritura da dissertao foi de mais ou menos trs anos durante os quais a observao e a participao constituramse de intensidades diferenciadas.
Os shorts e blusas minsculas das moas constituam o principal alvo das reclamaes, mas as bermudas e chinelos de
dedo de borracha dos meninos tambm eram motivo de incmodo. Com relao higiene, reclamava-se da falta de uso de
desodorantes.

Bourdieu (1987) analisa o sentimento de estar excludo da cultura legtima como a expresso mais sutil da dependncia, implicando a
impossibilidade de excluir o que exclui e apresentando a adoo das normas legtimas de conduta como um dos plos contraditrios
entre uma resistncia alienante e uma submisso que poderia ser libertadora. Entretanto, como veremos adiante, parece existir uma
terceira possibilidade que considera a relao mimtica como uma forma de se relacionar com os padres de conduta considerados
legtimos sem, contudo, abandonar completamente as normas de comportamento anteriores interveno.

10 Vrios agentes representantes de diferentes reas de saber estiveram envolvidos, de alguma forma, no A3: medicina (Programa Mdico
de Famlia), educao (Secretaria de Educao), economia (BNDES, Petrobrs etc.), comunicao (Projeto BemTV, departamento
de comunicao da UFF).
11 Ver nota 4.

12 Centrou-se a anlise sobre as linguagens nas observaes realizadas na oficina de jogos neoconcretos, devido a sua vinculao
mais direta ao MAC e por ser esta um dos principais eixos do projeto de interveno.

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13 Para aprofundar essas outras dimenses da pesquisa ver Reinheimer (2002 e 2003).
14 Coleo particular que foi oferecida, em comodato, ao MAC.

15 Esse termo, noo, foi utilizado durante algum tempo como uma gria pelos jovens. Noo parecia ter, ento, um significado amplo
relacionado a tudo que deveria ser compreendido, interiorizado, durante o trabalho com os profissionais do projeto. Era proferida
como uma interjeio, solta, sem qualquer complemento: Noo!. Aps algum tempo ela foi completamente abandonada.

16 Um dos rapazes que participou do projeto desde o incio falou sobre seu descontentamento com a forma como foi tratado pelo
grupo. O rapaz destacou-se por seu domnio da expresso verbal e das noes que estavam sendo transmitidas pelo projeto, o
que lhe reservou uma posio privilegiada no interior do grupo, atribuda pelos prprios jovens e pelos instrutores do projeto. Em
novembro de 1999, houve um seminrio sobre museus e sua relao com as comunidades, na Bahia. O MAC se disponibilizou a
financiar para que um dos jovens do projeto fosse ao seminrio. Houve uma votao entre os jovens e esse rapaz foi o escolhido.
Aps a confirmao de seu prestgio, o rapaz passou a ser alvo de implicncias por parte dos outros participantes: Eles ficavam
me zoando, quando eu fui escolhido para ir para a Bahia para aquele seminrio. Todos ficaram pegando no meu p. O rapaz acabou
saindo do projeto.

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17 Antes de iniciar o mestrado eu havia oferecido uma oficina de introduo programao visual para os jovens integrantes do projeto
A3 .

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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GOHN, Maria da Glria. 1998. Educao No Formal: Um novo campo de atuao. Ensaio: avaliao
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RESUMO

O ensaio procura refletir sobre as estratgias dos diferentes atores sociais envolvidos em um projeto de interveno
inscrito dentro de uma instituio de conservao cultural com uma posio relativamente privilegiada dentro
do campo artstico. A noo de jogo, categoria nativa do projeto investigado, usada, a partir das observaes
de campo, para refletir sobre o processo de construo da identidade social de um grupo de jovens de classes
economicamente desprivilegiadas que so o pblico-alvo desse projeto no qual a produo artstica, apesar
de ser apenas um dos elementos considerados, justamente aquele que permitiu colocar em jogo as relaes
conflituosas entre os diferentes interesses expressos nos jogos sociais acionados para construir, manter e destruir
reputaes.
PALAVRAS-CHAVE: jogo; arte; identidade; interveno social.
Art and Identity: Strategies in a social game

ABSTRACT

This article focuses the strategies of different social actors involved in an intervention project developed by a cultural
conservation institution with a relatively privileged position in the artistic field the Museu de Arte Contempornea
of Niteroi (Rio de Janeiro, Brazil). The notion of game is a native category used by the social actors involved in
the investigated project. This notion is taken from the field observations to analyze the process of social identities
construction within a group of economically underprivileged young people which are the target of this project.
The artistic production, although not the sole element considered, allowed the conflictive games between different
interests to express themselves in the social games set in motion in the construction, keeping and destruction of
reputations in that context.
KEY WORDS: game; art; identity; social intervention.

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Recebido em 09/02/2006
Aprovado em 29/05/2006

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