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Lneas de Sangre

Compendio de Disciplinas 1.0

Disciplinas Comunes
Animalismo
Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vstagos poseen la Bestia,
un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa.
Algunos vstagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de
Animalismo. Los Vstagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con
quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta
Disciplina es inutil con seres inteligentes, de modo que no tendr efecto sobre Hombres
Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de animalismo
que requiera contacto visual tiene una penalizacin de 1 si su objetivo no est inmvil.
0 - Susurros Salvajes
Este poder permite al Vstago comunicarse con un animal mediante un vnculo
emptico. Para que la comunicacin sea efectiva, debe realizarse contacto visual entre el
vampiro y el animal. La informacin que un vampiro pueda obtener depende, a parte de
los xitos que obtenga, de la inteligencia del animal en cuestin.
Coste:
Reserva de Dados: Manipulacin + Trato con Animales + Animalismo
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje malinterpreta al animal, obteniendo informacin
falsa. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta
el prximo ocaso.
Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
xito: El personaje puede comunicarse plenamente con el animal, hasta donde a
ste le sea posible.
xito excepcional: A parte de ser comunicativo, el animal se muestra deseoso de
ayudar y proporcionar informacin adicional.
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Modificadores Sugeridos
El animal es un mamfero depredador.
El vampiro puede asumir la forma del animal con el que desea comunicarse
mediante la disciplina de Protean (aunque no es necesario que la haya asumido).
El vampiro intenta comunicarse con el animal en su "lengua materna", silbando,
gruendo, ladrando... (asumiendo que el jugador est dispuesto a interpretarlo).
El animal es algn otro tipo de mamfero, un ave depredadora, o un gran reptil
(rata, bho, cocodrilo).
El animal es otro tipo de mamfero o algn otro tipo de ave o un reptil pequeo
(paloma, serpiente).
El animal es un insecto o un pez.

00 - Obediencia
Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus
rdenes, si bien dependiendo de la inteligencia del propio animal, ste puede
malinterpretar las rdenes que reciba. Una vez ha recibido la orden, el animal la
cumplir antes del amanecer. Sea como fuere, al salir el sol cesa la compulsin que
empujaba al animal a realizarla, tanto si la tarea encargada est hecha o no. El vampiro
slo puede dar rdenes a un animal a la vez; sin embargo, puede tener tantos animales
como desee bajo su voluntad, siempre que les d las rdenes separadamente. Al igual
que Susurros Bestiales, este poder requiere contacto visual.
Obediencia requiere una tirada enfrentada en caso de que el animal est bajo el
influjo de otro vampiro usando este poder, en cuyo caso el personaje debe obtener ms
xitos que los que obtuvo el otro vampiro.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo - Compostura
del animal
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El animal o bien ataca al personaje o hace exactamente lo
opuesto a lo que le orden el personaje. El animal es inmune a ulteriores usos de
Animalismo por parte del personaje hasta el prximo ocaso.
Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
xito: El animal obedece las rdenes del personaje tan bien como puede hacerlo.
xito excepcional: El animal desarrolla una fuerte, aunque temporal, afeccin por
el personaje. Intenta complacerlo y anticiparse a sus rdenes.

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Modificadores Sugeridos
El animal es un mamfero depredador.
El vampiro ha usado con xito Susurros Bestiales, y ahora intenta darle rdenes
usando Obediencia.
El animal es algn otro tipo de mamfero, un ave depredadora, o un gran reptil
(rata, bho, aligator).
El animal es otro tipo de mamfero o algn otro tipo de ave o un reptil pequeo
(paloma, serpiente).
La orden es contraria a la naturaleza del animal, o a sus habilidades inherentes.
El animal es un Ghoul.
El animal es un insecto o un pez.
La orden es claramente suicida.

000 - Llamada de la Naturaleza


El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo especfico dentro de un
rea concreta. Slo puede invocar a los animales que puedan oirlo, y slo responden
animales naturales a la llamada. Los animales que acuden no estn automticamente
bajo el control del vampiro, pero son ms susceptibles a otros usos de Animalismo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: Todos los animales dentro de un rea de 100 yardas de radio se
vuelven hostiles al Vstago, y son inmunes a ulteriores usos de Animalismo por parte
del personaje hasta el prximo ocaso.
Fallo: No aparece ningn animal.
xito: El rea de la llamada es de 100 yardas por cada xito en la tirada. La
cantidad de animales que responde a la llamada est sujeta al entorno donde se haga, y
al criterio del Narrador.
xito excepcional: Igual que con xito normal.
Modificadores Sugeridos
El Narrador puede imponer bonificadores o penalizadores basados en el clima, el
viento, el ruido ambiental, o cualesquiera otras circunstancias que considere apropiadas.
El invocador de este poder puede usar Animalismo con mayor facilidad con los
animales que respondan a la Llamada de la Naturaleza. Cualquier uso ulterior de
Animalismo sobre estas criaturas tiene un bonificador igual a los xitos obtenidos en la
tirada de Llamada de la Naturaleza. Este bonificador dura hasta el final de la escena.

0000 - Someter al Espritu Inferior


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Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en l


psquicamente. El cuerpo del vampiro entra en un estado parecido al letargo, y aparenta
ser un cadver para todos los efectos. Hasta que el Vstago regrese, no se puede
despertar el cuerpo con ningn mtodo (pese a que las leyendas urbanas cuenten
historias de Fantasmas poseyendo los cuerpos y creando caos y destruccin a su paso)
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Trato con Animales + Animalismo contra la
Compostura del animal
Accin: Enfrentada
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro falla en su intento de vincularse con el animal; el
animal se vuelve hostil y es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del
personaje hasta el prximo ocaso.
Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada y no puede vincularse con el animal.
xito: El personaje gana la tirada enfrentada y ocupa el cuerpo del animal. Puede
usar Animalismo, pero no otras disciplinas, mientras mantenga el control.
xito excepcional: El personaje gana la tirada con cinco o ms xitos y ocupa el
cuerpo del animal, pudiendo usar tambin Auspex y Majestad.
Si el personaje gana la tirada enfrentada obtiene ms xitos que la Compostura del
animal, el Vstago obtiene un control absoluto del cuerpo del animal. Si gana la tirada,
pero obtiene tantos xitos (o menos) como la Compostura del animal, el personaje debe
gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualesquiera acciones contrarias a
los instintos del animal. De otro modo, los impulsos bestiales nublan su mente.
Adems, si el personaje obtiene igual o menos xitos que la Compostura del
animal, la conciencia del personaje est tan entrelazada con la de la bestia que mantiene
algunos comportamientos bestiales tras retornar a su cuerpo. Hasta que el personaje no
haya gastado tres puntos de Fuerza de Voluntad especficamente para sobreponerse a
estos efectos, el personaje contina sintiendo y comportndose de un modo bestial. (El
efecto no tiene aplicaciones en la mecnica de juego, pero debiera ser interpretado. El
Narrador puede reducir la experiencia que le d al jugador de no ser as)
Mientras est dentro del cuerpo del animal, el personaje puede viajar tan lejos de
su cuerpo como desee, y es inmune a la luz del sol. An as, debe hacer las tiradas
correspondientes para mantenerse despierto. El vampiro puede decidir romper la
conexin y regresar a su cuerpo en cuanto lo desee, sin importar la distancia. Esto
sucede si el vampiro falla en el intento de mantenerse despierto. Cualesquiera heridas
que sufra el animal tambin las sufre el cuerpo del vampiro. Si el animal muere mientras
el vampiro an est presente, el Vstago cae inmediatamente en letargo. Si se destruye
el cuerpo del Vstago, su psique que atrapada dentro del cuerpo del animal, hasta que
falla en mantenerse despierto (en cuyo momento su espritu se pierde en el olvido y es
irrecuperable)
Es posible, aunque improbable, que un vampiro neglija su cuerpo durante
suficiente tiempo como para que reduzca su reserva de sangre hasta caer en letargo
mientras est fuera. Si el cuerpo de un vampiro entra en letargo, su espritu regresa
automticamente a su cuerpo.
Modificadores Sugeridos
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+1 El animal es un mamfero depredador.


+1 El vampiro ha usado con xito Susurros Bestiales, y ahora intenta poseerlo.
+1 El vampiro puede asumir la forma del animal con el que desea comunicarse
mediante Protean (aunque no es necesario asumirla).
-- El animal es algn otro tipo de mamfero, un ave depredadora, o un gran reptil
(rata, bho, aligator).
-1 El animal es otro tipo de mamfero o algn otro tipo de ave o reptil pequeo
(paloma, serpiente).
-1 El animal es un Ghoul.
-3 El animal es un insecto o un pez.

00000 - Liberar a la Bestia


Con este poder, un Vstago puede manipular la Bestia de otros vampiros, as
como la suya propia. El objetivo de este poder (a menos que se trate del personaje
mismo) debe encontrarse dentro de la lnea de visin del vampiro. El Vstago puede
escoger entre inspirar un frenes o un Rtschreck, o bien aliviarlo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Animalismo contra Compostura +
Potencia de Sangre (para afectar a otro); Manipulacin + Empata + Animalismo (para
afectarse a s mismo)
Accin: Instantnea (para afectarse a uno mismo) o Enfrentada; la resistencia es
reflexiva (para afectar a otro)
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: Usado en otro, el personaje debe gastar un punto de Voluntad,
o entrar en frenes o Rtschreck, dependiendo de qu hubiera intentado influenciar.
Adems, el objetivo es inmune a ulteriores usos de Liberar a la Bestia por parte del
personaje hasta el prximo ocaso. Cuando se usa en uno mismo, se invoca el tipo de
frenes opuesto al que se deseaba invocar (frenes cuando Rtschreck y viceversa)
Fallo: La accin no se produce.
xito: La accin inspira o calma un frenes o Rtschreck en el propio personaje, o
bien obtiene suficientes xitos para manipular la Bestia de otro Vstago. El frenes o el
Rtschreck perduran hasta que concluya la escena si cualquiera de ambos fue inducido.
xito excepcional: El objetivo entra en Frenes o Rtschreck durante el resto de
la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor; adems, no puede gastar un punto
de Fuerza de Voluntad para finalizar el frenes o el Rtschreck prematuramente. Si es
forzado a salir de un estado de Frenes o Rtschreck, el objetivo no estar sujeto a l
durante el resto de la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor.
Modificadores Sugeridos
+1 Conocer la Virtud o el Vicio del objetivo (no acumulativos)
+2 El objetivo tiene lazos de sangre con el personaje
-2 El personaje est en frenes y usa este poder para calmarse a s mismo

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Auspex
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina
est ntimamente relacionada con la obtencin de informacin, y es increblemente til
para poder ver a travs de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la
percepcin sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y
precognitivas, aunque el vstago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a
descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee
esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estmulos en sus
sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso,
el personaje debe superar unan tirada de Aplomo, o estar desorientado e incapaz de
estar atento a lo que le rodea durante un turno.
COLISIN DE VOLUNTADES
Cualquier enfrentamiento entre Auspex y Ofuscacin (o entre
poderes que cumplan funciones similares) se convierte en una colisin
de voluntades, pues ambos provienen de la mente del Vstago que los
emplea. Cuando alguien con Auspex emplee sentidos Aguzados para
ver a travs de la Ofuscacin (u otro poder similar, como Proyeccin
del Crepsculo, por ejemplo) deber realizar una tirada enfrentada de
Astucia + Investigacin + Auspex contra Aplomo + Sigilo (o la
habilidad adecuada) + Ofuscacin. El Vstago que obtenga ms xitos
se hace con la victoria, y en caso de empate gana el defensor
(normalmente quien trata de ofuscarse, pero no necesariamente).

0 Sentidos Aguzados
Este poder incrementa la potencia de uno o varios de los sentidos del Vstago,
doblndose el rango y la claridad de los estmulos. Como los vampiros no respiran, si
solo activan olfato no hay riesgo que se vean sorprendidos por un fuerte olor sbito, a
no ser que ya estn olfateando activamente en el momento de producirse el olor. Este
poder permite adems al vampiro ver en la oscuridad ms absoluta.
Coste:
Reserva de dados: No se necesita ninguna tirada para activar este poder, excepto
en el caso de peligro inminente. En esa situacin, el narrador puede permitir que el
personaje aada sus puntos de Auspex a la tirada de sorpresa (Astucia + Compostura).
Accin: Instantnea

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00 Percepcin del Aura:


Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psquica que rodea a todos los
seres inteligentes. Estas auras suelen estar formadas por numerosas pautas, por lo que su
aprendizaje no es fcil. Aunque predominan las emociones ms fuertes, lo habitual es
encontrar ms de un color en ella. Estos colores cambian en funcin del estado mental y
emocional del sujeto, y cuanto ms fuerte sea una emocin, ms intenso suele ser su
color. Adems, este poder permite detectar a otros sobrenaturales.
Coste:
Reserva de dados: Inteligencia + Empata + Auspex Compostura del objetivo.
Accin: Instantnea (aunque se necesita una nica tirada para leer el aura, al
menos debe pasarse un par de turnos observndola).
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El vampiro obtiene informacin falsa e imprecisa.
Fallo: El personaje es incapaz de obtener informacin.
xito: El personaje percibe tantos colores en el aura como xitos de la tirada.
xito excepcional: Igual que xito, aunque el personaje puede discernir un color
adicional o un grado de intensidad emocional.
Tambin puede determinarse si alguien miente mediante una tirada de Inteligencia
+ Empata + Auspex contra la Compostura del sujeto. En el caso que se emplee contra
posibles enemigos, el vampiro debe hablarles o estar con ellos un turno antes que
comience el combate. En ese caso, si emplea el poder, el vampiro podr aadir los
xitos a su tirada de iniciativa.
Significados del Aura:
Agresividad
Calma
Compasin
Conservadurismo
Depresin
Deseo/Lujuria
Enamoramiento
Enfado
Envidia
Espiritualidad
Excitacin
Felicidad
Generosidad
Idealismo
Inocencia
Irona
Obsesin
Odio
Preocupacin
Recelo
Sospecha

Prpura
Azul celeste
Rosa
Lavanda
Gris
Escarlata
Azul intenso
Rojo intenso
Verde oscuro
Dorado
Violeta
Bermelln
Rosa claro
Amarillo
Blanco
Marrn
Verde intenso
Negro
Naranja
Verde claro
Azul marino

Tristeza
Confusin
Creatividad

Plateado
Colores cambiantes
Colores definidos y
titilantes
Psictico
Colores hipnticos
Diabolista
Trazos negros en el
aura
Dominado/Controlado Aura dbil
Frenes
Colores cambiantes
y rpidos
Vampiro
Colores plidos
Cambiaformas
Aura
intensa
y
brillante
Fantasma
Aura intermitente

Mago

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Aura chispeante

Modificadores sugeridos:
Los modificadores vienen determinados por la cantidad de informacin que el
vampiro desea averiguar.
+2

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


La intensidad (plida, brillante, dbil...) pero no el color del aura.

-1
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-3

La intensidad y el color primario del aura.


Las pautas de color y la naturaleza de la criatura.
Cambios sutiles del color y pautas.

000 Toque del Espritu


El vampiro puede obtener impresiones psquicas de los objetos con slo un breve
toque, aunque estas impresiones toman forma de imgenes crpticas que corresponde
interpretar. La mayora de las impresiones pertenecen a la ltima persona en tocar el
objeto, aunque hay dos excepciones: aquellas personas que poseyeron el objeto durante
mucho tiempo y las emociones intensas, pues ambas pueden dejar impresiones
profundas en los objetos, aunque alguien los haya tocado ms tarde.
Coste:
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Auspex
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Mensaje confuso o una impresin clara aunque errnea.
Fallo: Ninguna impresin.
xito: Sensacin o identidad de un dueo anterior, y una visin de su memoria.
xito excepcional: Una comprensin completa del suceso y sus participantes, as
como una larga serie de imgenes pertenecientes al objeto y a su pasado.
Adems, este poder tambin se puede emplear para contemplar el pasado de un
sujeto al que se toque. Si no se especifica se contemplar el ltimo acto intenso de esa
persona, desde sus propios ojos. Si se especifica un suceso o un intervalo de tiempo, se
sufre una penalizacin de 1 por cada noche transcurrida.
Reserva de dados: Si es voluntaria, ninguna; Si no lo es, Astucia + Ocultismo +
Auspex contra el Aplomo + Potencia de Sangre del sujeto.
Accin: Enfrentada (refleja para la vctima)
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Los sucesos contemplados se malinterpretan..
Fallo: Se empata o pierde la tirada enfrentada. Ninguna impresin.
xito: Visin distorsionada y borrosa del suceso, aunque con una comprensin
general e intuitiva de lo sucedido.
xito excepcional: Visin instantnea del suceso, entendiendo cualquier aspecto.
Modificadores sugeridos:
+2

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


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Se ha obtenido previamente una imprenta psquica de la persona o el objeto.


Se desea percibir un suceso reciente e intenso.
Se desea percibir un suceso reciente pero poco intenso o antiguo e intenso.
Por cada noche pasada de la memoria de la persona que se quiere contemplar.
Se desea percibir un suceso vaco de emociones o largamente olvidado.
Se desea percibir un suceso inconexo.
El objeto o la persona que se quiere leer est participando en una pelea o en
cualquier otra situacin de estrs.

0000 Telepata
Con este poder, un vampiro puede proyectar su conciencia sobre la mente de un
individuo cercano, creando un lazo mental mediante el que comunicarse
silenciosamente o leer los pensamientos superficiales del blanco. Con los mortales el
lazo mental puede mantenerse mientras dure la concentracin y el blanco no
desaparezca de su vista por ms de unos segundos, mientras que para los sobrenaturales,
el lazo dura tan solo un instante y ha de restablecerse por cada pensamiento que se
quiera enviar o leer. Cada vez que el telpata enve un mensaje, el blanco es consciente
que el pensamiento es externo.
Cada vez que trate de leerle, el blanco debe tirar Inteligencia + Compostura para
detectarlo, y en ese caso puede gastar un punto de Voluntad para expulsarlo.
Coste: Ninguno para un mortal; 1 punto de Voluntad para un ser sobrenatural (que
no se ofrezca voluntariamente).
Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Auspex Aplomo del blanco
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El vampiro adquiere cualquier trastorno mental del blanco
durante el resto de la noche.
Fallo: No hay contacto y no se puede probar de nuevo por el resto de la escena.
xito: Se aade o lee un pensamiento concreto.
xito excepcional: Se obtiene informacin adicional.
Modificadores sugeridos:
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El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


Se intenta proyectar/leer un solo pensamiento sobre la mente del blanco.
Se bucea en la mente del blanco en busca de cualquier idea existente.
Por cada trastorno mental del objetivo
Se busca una informacin en la que no piensa actualmente el objetivo.
Se busca un recuerdo especfico enterrado en el subconsciente del blanco.

00000 Proyeccin del Crepsculo


Este poder permite al vampiro proyectar sus percepciones y su conciencia fuera de
su cuerpo. Este cuerpo fantasmagrico es inmune a la fatiga y al dao fsico y puede
hundirse bajo tierra y desplazarse a gran velocidad a cualquier lugar bajo la esfera lunar.
Coste: 1 punto de Voluntad.
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Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Auspex


Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Puede proyectarse pero no desplazarse hacia el destino deseado.
Fallo: El vampiro no puede proyectarse, pero puede volver a intentarlo.
xito: El Vstago proyecta su cuerpo fantasmagrico y puede desplazarse.
xito excepcional: El Vstago proyecta su cuerpo fantasmagrico y puede
desplazarse, pero la separacin es ms rpida y recupera el punto de Voluntad.
El vampiro no puede interactuar con el mundo fsico o espiritual, lo que le permite
atravesar paredes aunque no afectar a ninguna amenaza. Si dos cuerpos fantasmagricos
se encuentran pueden comunicarse entre ellos, aunque no realizar intercambios fsicos o
msticos. El cuerpo fantasmagrico posee una apariencia desnuda, y slo puede afectar a
aquellos objetos de materia espiritual. Este cuerpo es invisible, aunque un nio o un
animal podran sentirlo o verlo intuitivamente. Cualquier Vstago que emplee Sentidos
Aguzados o Percepcin del Aura lo ver si tiene xito en una tirada enfrentada de su
Astucia + Investigacin + Auspex contra el Aplomo + Ocultismo + Auspex del ser
proyectado. En este estado, el vampiro no puede emplear ninguna otra Disciplina.
En este estado, el cuerpo fsico entra en un estado letrgico e ignora lo que sucede
a su alrededor en el mundo fsico (lo que podra ser aprovechado por algn espritu para
apropiarse de l). Si en este estado, el cuerpo entra en letargo o sufre la Muerte
Definitiva, el espritu regresa a su cuerpo inmediatamente. El vampiro tambin puede
perderse y ser incapaz de regresar a su cuerpo. El vampiro ha de seguir gastando sangre,
y ha de tirar Humanidad durante el da para mantenerse despierto (si falla, regresa a su
cuerpo). Cada noche, adems, el jugador elimina un punto de Potencia de Sangre, y si
esta llega a 0, el vampiro sufre la Muerte definitiva.
Modificadores sugeridos:
Normalmente ninguno, aunque el Narrador puede imponer un 2 en caso de
proyeccin acelerada (por ejemplo, para abandonar el cuerpo en el momento de la
Muerte Definitiva).

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Celeridad
Coste: 1 Vitae por turno.
Reserva de Dados: Celeridad se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de
que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los
cuales afectan a otras tiradas.
Cuando est activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de
cada uno de los atacantes. Este penalizador se aade a los que proporcione la Armadura
y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del nmero de atacantes. Esta
proteccin tambin se aplica a las armas de fuego.
Celeridad tambin se aade al modificador de Iniciativa mientras est activada.
Adems, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje segn la siguiente relacin
matemtica: (1 + Celeridad)xVelocidad.
Accin: Refleja. El personaje debe activar esta Disciplina inmediatamente antes
del turno en que quiera obtener sus beneficios. Tambin puede activarla en medio del
turno, para ganar la iniciativa, por ejemplo, a un enemigo que acta antes que l. Si
desea mantenerlos, deber seguir pagando el coste de 1 Vitae/turno.

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Dominacin
Los Vstagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes
ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que
slo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario dar las
rdenes oralmente, y que su interlocutor le escuche y entienda lo que dice. La vctima
puede no darse cuenta que est siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un
modo ajeno a su comportamiento habitual, puede preguntarse porqu se comporta de
ese modo (los Vstagos con experiencia en esta disciplina, pueden reconocerla). Esta
disciplina es mas til contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden aadir su
Potencia de Sangre para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin contacto
visual (excepto Condicionamiento) contra alguien vinculado a ti (humano o Vstago).
Contra hombres lobos o vampiros en forma animal se emplea Dominacin en vez de
Animalismo. Cualquier poder de Dominacin que requiera contacto visual tiene una
penalizacin de 1 si su objetivo no est inmvil.
0 Ordenar
El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, clara y definida, que debe
cumplirse de inmediato. Si la orden es ambigua, el sujeto responder con lentitud o de
modo impreciso. Adems, la vctima siempre interpreta la orden del modo ms
beneficioso para ella, y no se le puede obligar a que cumpla una orden que le ponga en
peligro. Si se le ordena dormir en una situacin normal, lo har, pero si lo hace en
medio de un combate, por ejemplo, slo se desmayar durante un turno. El vampiro
puede ocultar la orden en medio de una frase para disimular, poniendo nfasis en la
palabra y manteniendo el contacto visual en ese momento. Si la orden necesita un
tiempo determinado (como "duerme"), el sujeto obedece durante tantos xitos obtenidos
en la tirada. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una
bonificacin de +2 a la tirada.
Coste:
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de la Sangre.
Accin: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de
Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
xito: La vctima obedece de forma literal y con un sentimiento de conservacin.
xito excepcional: La vctima obedece racionalizando sus acciones.

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00 Mesmerizar
El vampiro puede implantar una sugestin compleja en la mente de su vctima,
pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones. Para ello se necesita
una concentracin precisa, y el contacto visual ha de mantenerse durante el tiempo
necesario para implantar la sugestin. El Vstago puede activar el pensamiento
implantado de forma inmediata o establecer un estmulo que lo active en el futuro. La
vctima ha de comprender el vampiro. Un sujeto tan solo puede tener implantada una
sugestin a la vez; si se le implanta una 2 sugestin se comparan los xitos, y gana la
que logre ms xitos (en caso de empate gana la original).
Coste:
Reserva de dados: Inteligencia + Expresin + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de la Sangre.
Accin: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de
Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
xito: La vctima obedece de la mejor forma posible.
xito excepcional: La vctima obedece racionalizando sus acciones.
Este poder dura el tiempo necesario para que el sujeto lleve a cabo su accin (o
hasta que el vampiro sea destruido o entre en letargo). Las acciones imposibles no se
afianzan en la mente de la vctima. Este poder no puede obligar al blanco a suicidarse o
a daarse de forma directa, pero si a realizar acciones que puedan daarle
indirectamente. Si mientras realiza la accin, la vctima es consciente que sufre peligro
o acta de forma contraria a su cdigo moral, puede realizar una tirada de Aplomo para
liberarse, teniendo que superar los xitos del vampiro que le implant la orden.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima cumple la orden y no puede realizar ninguna tirada
ms de aplomo para liberarse del control.
Fallo: La vctima cumple la orden.
xito: La vctima se libera de la sugestin.
xito excepcional: La vctima se libera de la sugestin y el dominador sufre una
penalizacin de 1 a cualquier intento para dominar a la vctima hasta el prximo ocaso.

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000 Mente Olvidadiza


El vampiro puede sumergirse en la mente de su vctima, robando o alterando sus
recuerdos a voluntad. Como todos los poderes de Dominacin, necesita contacto visual.
Este poder no es teleptico, sino que el vampiro acta como un hipnotizador que realiza
preguntas directas para obtener respuestas del sujeto y que describe detalladamente los
nuevos recuerdos para la vctima. El subconsciente de la vctima lucha contra esos
falsos recuerdos, por lo que el grado de xito (y su descripcin detallada) son
fundamentales para determinar lo que resisten estas nuevas memorias. Este poder
requiere mucha paciencia y delicadeza, as como una buena planificacin previa, y si no
se va con cuidado y se hace un buen trabajo, la vctima puede decidir investigar lo
sucedido, debido a la falta de coherencia de los nuevos recuerdos (o a su ausencia). Un
solo xito basta para tranquilizar a la vctima durante todo el proceso, pero ambos deben
estar ms o menos seguros antes de su empleo, siendo imposible emplear el poder para
calmar a alguien en medio de un combate.
Coste:
Reserva de dados: Astucia + Persuasin + Dominacin - Aplomo
Accin: Extendida (de 1 a 100 xitos, segn el detalle y la complejidad; cada
tirada representa 5 minutos).
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Se pierden todos los xitos y la vctima queda inmunizada ante
cualquier uso de efectos de Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El intento fracasa.
xito: El personaje da un paso para alterar una serie de recuerdos.
xito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la alteracin de
una serie de recuerdos.
Este poder tambin puede emplearse para averiguar si los recuerdos han sido
alterados y recuperar los originales, pero en ningn caso un Vstago puede emplear esta
aplicacin del poder sobre s mismo. Para ello el vampiro debe poseer un nivel de
dominacin igual o superior que el del vampiro que alter la mente de la vctima. Para
restaurar los recuerdos originales se deber realizar una tirada enfrentada en una accin
extendida y obtener ms xitos que los originales.
Modificadores sugeridos:
+2
El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
- 1 a -3 La descripcin de los nuevos recuerdos carece de detalle.

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0000 Condicionamiento
Mediante una manipulacin sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede
hacer ms sugestionable a una vctima potencial. Suele realizarse sobre sirvientes
valiosos, que con el tiempo se hacen ms susceptibles al uso de Dominacin por el
personaje y ms resistentes a su uso por parte de otros vampiros. Pueden pasar semanas
o meses antes de lograr un resultado satisfactorio con este poder. No obstante, pese a ser
completamente fieles, los sirvientes afectados por este poder pierden la capacidad para
pensar por s mismos, siguen las rdenes literalmente y carecen de iniciativa propia.
Este poder puede emplearse tanto sobre mortales como vampiros y otro seres
sobrenaturales, siempre y cuando se disponga de tiempo.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada.
Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de Sangre.
Accin: Enfrentada y extendida (de 6 a 15 xitos); cada tirada supone una semana.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Se pierden todos los xitos y la vctima queda inmunizada ante
cualquier uso de efectos de Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El intento fracasa.
xito: El personaje da un paso para doblegar la voluntad del sujeto.
xito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la sumisin de la
voluntad de la vctima.
El condicionamiento no tiene efectos mecnicos hasta que los xitos superen en 5
la Voluntad de la vctima. A partir de entonces, todos los intentos futuros del personaje
de emplear Dominacin sobre la vctima (incluyendo Condicionamiento) reciben una
bonificacin de + 1 (y los intentos rivales una penalizacin de 1). Esta bonificacin o
penalizacin se incrementa en 1 cada 5 xitos adicionales, hasta un mximo de +/-5.
Cuando se logra una bonificacin de +3 ya no se necesita contacto visual para el empleo
de Dominacin (aunque si las ordenes se dan por un medio artificial o impersonal
sufren una penalizacin de 5). Si el sujeto del Condicionamiento es cautivo del
vampiro, todos los xitos de la tirada de Condicionamiento se doblan. Contra vampiros
con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificacin de +2 a la tirada.
Las vctimas no son conscientes de su estado salvo que posean Dominacin. El
Narrador puede permitir que la vctima o alguien cercano a ella realicen una tirada de
Astucia + Ocultismo (con un penalizador de 1 si el vampiro es cuidadoso) para
detectar que algo no va bien. Si tienen xito podrn tratar de interrumpir el proceso (ya
sea huyendo, o evitando que el vampiro se acerque a la vctima). Es realmente difcil
romper el Condicionamiento una vez comenzado. Si se logra aislar a la vctima de su
maestro el doble de semanas que la bonificacin actual del condicionamiento, la
bonificacin disminuye en 1. Durante todo el proceso la vctima comenzar a recuperar
su personalidad y creatividad, aunque con periodos de desesperacin y depresin.
Durante las primeras semanas la vctima tratar de regresar con su maestro

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00000 Posesin
El vampiro puede implantar su psique en la mente de la vctima, poseyendo su
cuerpo. El mortal entra en un estado de fuga mientras, siendo consciente de los sucesos
de forma distante y distorsionada, mientras que el cuerpo del vampiro entra en letargo.
Este poder no se puede ejercer sobre otros Vstagos, slo sobre mortales (aunque hay
rumores que tambin es efectivo sobre Hombres Lobos o Magos).
Para emplear el poder, el Vampiro mira a su vctima a los ojos. La vctima
permanece inmvil mientras el jugador va ganando las tiradas enfrentadas. Cada tirada
es un turno, y el vampiro ha de obtener ms xitos que la voluntad del blanco.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo.
Accin: Enfrentada y extendida; la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Se pierden todos los xitos y la vctima queda inmunizada ante
cualquier uso de efectos de Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: En cualquier turno en que el vampiro empate o pierda la tirad enfrentada, la
vctima puede tratar de huir. Si el vampiro logra restaurar el proceso en la misma
escena, el enfrentamiento contina en el punto en que se dej.
xito: El personaje da un paso para poseer el cuerpo del sujeto.
xito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia el control
absoluto de la vctima.
Una vez posedo el cuerpo de la vctima, el vampiro puede realizar con l lo que le
plazca, incluso caminar bajo el sol sin dao alguno (aunque debe tirar para mantenerse
despierto). El vampiro puede poner fin a la posesin cuando lo desee, regresando
inmediatamente a su cuerpo (cosa que sucede si el vampiro no se mantiene despierto).
Algunos vampiros se vuelven adicto a esta prctica para experimentar las sensaciones
humanas, llegando hasta el extremo de descuidar su cuerpo y dejar que entre en letargo
(en ese caso el espritu regresa automticamente al cuerpo). Cualquier herida que sufra
la vctima se refleja en el cuerpo del vampiro, y si la vctima fallece, el vampiro entra en
letargo. Si la forma fsica del Vstago es destruida, su psique puede permanecer en el
cuerpo mortal mientras se mantenga despierto, y si no lo logra se pierde. Si se intenta
re-Abrazar a un vampiro en un cuerpo mortal, el resultado es la Muerte Definitiva.
Cuando son liberados de la Posesin, algunos mortales se recuperan d inmediato,
pero otros se mantienen en coma o sufren traumas psicolgicos durante das o semanas,
antes de recuperarse del todo.

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Majestad
Majestad permite manipular las emociones de los dems, pudiendo afectar a un
amplio nmero de objetivos simultneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus
poderes mantienen si libre albedro (al contrario de lo que sucede con Dominacin). Un
mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Fuerza de Voluntad
no aade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina aaden su
valor en Potencia de Sangre a la tirada. Adems, si el objetivo tiene mayor Potencia de
Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una
tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad
durante el resto de la escena.
0 - Fascinacin
Este poder permite a su usuario parecer ms carismtico de lo que realmente es.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Expresin + Majestad
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje se vuelve poco atractivo, y la gente lo evita de
forma activa hasta que se vaya de all.
Fallo: El poder no se activa.
xito: El personaje tiene xito en manipular a su audiencia mediante su
apabullador carisma.
xito excepcional: La Compostura de los objetivos es considerada menor en uno
para determinar quin resulta afectado y quin no.
El nmero de xitos del personaje es comparado con la Compostura de cada uno
de los objetivos. En caso que la excedan, se considera que el poder ha surtido efecto. El
usuario de este poder no puede seleccionar un objetivo concreto de entre una multitud.
El personaje recibe una bonificacin igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada de
activacin para cualquier tirada social con quienes sufran los efectos de este poder.
Los efectos de Fascinacin duran una escena.
Modificadores Sugeridos
El personaje intenta Fascinar a 1 persona
-1 El personaje intenta Fascinar a 2 personas
-2 El personaje intenta Fascinar a 6 personas
-3 El personaje intenta Fascinar a 20 personas
-4 El personaje intenta Fascinar a un vasto nmero de personas en las inmediaciones
(un auditorio, una multitud)

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00 - Revelacin
Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el
usuario del poder.
Coste: 1 Vitae.
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: Los esfuerzos de manipulacin son claramente evidentes, y el
objetivo es claramente inmune a futuros usos que haga el vampiro de Revelacin
durante el resto de la noche.
Fallo: El intento no surte efecto. Puede volver a intentarlo.
xito: El personaje manipula con xito las emociones del objetivo, y ste le vaca
su alma.
xito excepcional: El objetivo vaca su alma hasta que haya contado cada pecado
o crimen que recuerde. No puede gastarse Fuerza de Voluntad para intentar que
Majestad le deje de afectar.
El uso de este poder puede provocar que el objetivo suelte una ristra interminable
de pecados, de los que slo uno interesa al personaje. Debe hacerse una tirada de
Manipulacin + Socializar para encauzar las confesiones hacia donde le interese al
usuario. En caso de que se llegue a asuntos muy comprometidos o peligrosos, el
objetivo puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de
Compostura para anular los efectos del poder durante un turno. Una vez han expirado
los efectos del poder, el objetivo recuerda todo cuanto ha confesado.
Modificadores Sugeridos
+3 El objetivo est sujeto al Vinculum con el personaje.
+3 El objetivo est bajo los efectos de Trance.
+2 El objetivo est bajo la influencia de Fascinacin.
+2 El objetivo est en el segundo estadio del Vinculum con el personaje.
+2 El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje.
+1 El objetivo est en el primer estadio del Vinculum con el personaje.
-1 El objetivo es un enemigo.
-3 El usuario de Revelacin ha inflijido dao al objetivo en esta esena.

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000 Trance.
Este poder manipula el estado emocional de la vctima, quien mantiene sus
pensamientos y actua libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro.
Una vez finaliza el efecto, la vctima se siente confusa, con sentimientos contrapuestos.
Coste:
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El objetivo se ofende, y resulta inmune a futuros avances del
vampiro durante el resto de la escena.
Fallo: El objetivo reacciona con normalidad frente al personaje.
xito: El personaje somete al objetivo a su yugo durante aproximadamente una hora.
xito excepcional: Los efectos de Trance perduran durante toda una semana, y
quizs incluso un mes.
Una vez han finalizado los efectos de Trance, el objetivo recuerda todo lo
sucedido, aunque no tiene porqu albergar resentimiento por el objetivo.
Modificadores Sugeridos
+2 El poder se usa con un objetivo con quien el personaje tiene lazos de sangre.
-3 El personaje ha usado con xito Trance sobre el objetivo durante la ltima semana.

0000 Invocacin.
Con este poder el usuario implanta una compulsin en el objetivo para que se
dirija donde l se encuentra. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y se hace una
tirada de Compostura + Potencia de Sangre se anulan los efectos durante una noche, no
slo durante un turno o escena.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El objetivo es consciente de que el personaje lo ha intentado
invocar, y es inmune a ulteriores usos de Invocacin durante el resto de la historia.
Fallo: El objetivo permanece ignorante de la Invocacin, y no sucede nada.
xito: Un xito completo hace que el objetivo se dirija a donde est el personaje
tan rpido como pueda durante el espacio de una noche, sin cuestionarse los motivos o
el origen de la llamada. Los efectos desaparecen al anochecer.
xito excepcional: Los efectos de la Invocacin se intensifican, y perduran ms
all del primer amanecer, hasta que el objetivo llegue a la presencia del personaje.

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Modificadores Sugeridos
+3
+2
+1
+1

-1
-1
-3
-3
-5

El poder se hace sobre alguien dedicado o leal al personaje.


El objetivo tiene lazos de sangre con el personaje.
El personaje est predispuesto o es amistoso hacia el personaje.
El invocador sabe exactamente dnde est el objetivo.
El invocador no sabe especficamente dnde est el objetivo, pero sabe que est en
el mismo Dominio.
El personaje no tiene ni idea de dnde est el objetivo.
El objetivo no quiere ser invocado, o no le gusta el personaje.
El personaje no tiene ni idea de dnde est el objetivo, y est a ms de 500 millas
de distancia.
El objetivo tiene asuntos urgentes en algn otro lugar, u odia al personaje.
El personaje no tiene ni idea de dnde est el objetivo, y est en el otro extremo del
mundo.

00000 Soberana.
Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devocin y respeto.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad por escena.
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Se considera que Soberana est siempre activa en las escenas en las que se ha
invocado, a no ser que el personaje la desactive voluntariamente.
Quienes se encuentren en la cercana del personaje pueden actuar normalmente,
siempre que no lo hagan en contra suyo, ya sea social, fsica o msticamente. Cualquiera
que intente hacerlo se ve sujeto a los efectos de Soberana, forzando una tirada reflexiva
entre el usuario de Soberana y el atacante. Los efectos de Soberana no pueden ser
evitados mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de
Compostura + Potencia de Sangre.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El asaltante puede atacar, usar Disciplinas o criticar al
personaje durante el resto de la escena sin necesidad de desafiar su Soberana.
Fallo: Se pueden realizar ataques, crticas y usos de Disciplinas, aunque el
asaltante siente en todo momento el peso de sus acciones.
xito: El asalto no puede realizarse en este turno. Intentos ulteriores requieren
hacer de nuevo la tirada enfrentada.
xito excepcional: El asaltante no puede atacar o desacreditar al personaje
durante el resto de la noche.

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Si el vampiro que ha invocado el poder responde a una agresin contraatacando


fsicamente, rompe el poder de Soberana con respecto a ese objetivo en concreto. El
uso de una Disciplina que hiera o afecte negativamente de algn modo al agresor
tambin cancela los efectos de Soberana con respecto a ese individuo. Soberana no se
cancela, sin embargo, por ridiculizar a alguien en pblico.

+3
+2
+2
+1
+1

Modificadores Sugeridos
El objetivo est sujeto al Vinculum con el personaje.
El objetivo est en el segundo estadio del Vinculum con el personaje.
El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje.
El objetivo est en el primer estadio del Vinculum con el personaje.
El desafiante ha intentado ya un ataque durante esta misma escena, y ha sido cancelado
por la Disciplina.
El desafiante intenta atacar al usuario de Soberana.

21
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Ofuscacin
La Ofuscacin altera la percepcin sobre un objeto o un individuo, haciendo que
quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien
mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscacin no es efectiva con fotografas,
vdeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la
apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras
se usa la Disciplina vera la imagen alterada, y slo a posteriori vera la imagen real.
El manto de la Ofuscacin es muy difcil de penetrar. Pocos Vstagos u otras
criaturas sobrenaturales pueden ver a travs de l, y slo en circunstancias muy
especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen
notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De
un modo parecido, los nios, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de
un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engao (a discrecin del Narrador).
Algunos Vstagos con Auspex pueden ver a travs de la Ofuscacin, o al menos
percibir la presencia de manipulacin sensorial de origen sobrenatural.

0 Toque de Sombras
Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que
aumenta la habilidad del vampiro.
Coste:
Reserva de Dados: Astucia + Latrocinio + Ofuscacin.
Accin: Instantnea.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El intento falla, y el personaje llama la atencin sobre su
intento de ocultar el objeto. Futuros usos de Ofuscacin con quien ha presenciado el
fallo dramtico sufren un penalizador de 1 durante el resto de la escena.
Fallo: El intento falla.
xito: El personaje esconde un objeto, excepto si alguien lo busca especialmente.
xito excepcional: El personaje esconde el objeto, incluso si quien lo busca sabe
exactamente lo que es.
El personaje debe declarar qu objeto u objetos desea ocultar; el poder debe
invocarse por separado para cada uno de los objetos. Si la tirada tiene xito, el objeto
pasa desapercibido. Una bsqueda meticulosa puede revelarlo (haciendo una tirada de
Astucia + Compostura, obteniendo ms xitos que la activacin). En el momento en que
el personaje haga algo que centre la atencin sobre el objeto (como mostrrselo a
alguien, o usarlo para atacar) Toque de Sombras deja de surtir efecto. Si alguien detecta
el objeto y se lo seala a otro, ste tiene la posibilidad de tirar Astucia + Compostura
para detectarlo tambin. Una vez activado, Toque de Sombras perdura durante una
escena, o hasta que se finalice prematuramente.
22
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+2
+1

1
2
3
3
4
5

Modificadores Sugeridos
Un objeto pequeo, fcilmente escondido en la palma de la mano
Un objeto que puede esconderse en el bolsillo de unos pantalones.
Un objeto que puede meterse en el bolsillo de unos pantalones o esconderse en el
de una chaqueta
El objeto apenas puede meterse en un bolsillo grande de chaqueta
El objeto puede dentro de una chaqueta sin que haga mucho bulto
El objeto es demasiado grande para esconderlo normalmente, pero puede todava
llevarse con facilidad
El objeto es una idea abstracta, o un espacio negativo, como un pasillo o un umbral
a otra habitacin. Si una puerta cierra el umbral, esta penalizacin no se aplica
Un objeto tan grande como el vampiro, como una motocicleta
Un objeto mayor que el vampiro, pero menor a cinco veces su tamao.

Existen historias de objetos de mayor tamao ocultados por el uso de esta


Disciplina, aunque son ligeramente inverosmiles.

00 Mscara de Tranquilidad
El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vamprica, cancelando
la impresin que causa la Mancha del Depredador.
Coste:
Reserva de Dados: Este poder no implica ninguna tirada de dados, y se considera
siempre activo, aunque puede desactivarse a voluntad. A todos los efectos, un vampiro
deja de ser percibido como tal (incluyendo lectura del aura)
Accin: N/A

000 Manto de la Noche


Este poder permite a un vampiro desvanecerse, incluso ante otros observadores. El
proceso de desvanecerse es bastante sutil, aunque quien lo observe puede considerarlo
perturbador; los mortales suelen huir aterrorizados, o justificar lo que han visto.
Coste:
Reserva de Dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscacin
Accin: Instantnea.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje cree que se ha desvanecido, aunque en realidad no
lo ha hecho.
Fallo: El personaje no se ha desvanecido, y l lo sabe.
xito: El personaje se desvanece de la vista. Si los xitos superan la Fuerza de
Voluntad de un observador mortal, ste justifica de algn modo lo que ha presenciado.
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xito excepcional: El personaje se desvanece. Ver xito para el efecto sobre los
mortales. Si los xitos obtenidos superan la Fuerza de Voluntad de un observador
vampiro, ste justifica de algn modo lo que ha presenciado.
El uso con xito de este poder hace invisible al personaje hasta que haga algo que
llame la atencin (gritar, atacar a otro...) Este poder tambin impide que el personaje se
revele a s mismo inadvertidamente.
Modificadores Sugeridos
+1 El personaje est solo cuando activa el poder.
El personaje desaparece frente a un solo testigo
1 Cada testigo a partir del primero que presencie al personaje invocar el poder.

0000 Extrao familiar


Este poder permite al personaje asumir la apariencia de quienquiera que el
objetivo espere encontrarse con mayor probabilidad de acuerdo con las circunstancias.
El personaje no puede saber qu apariencia asume, a no ser que aqul con quien se
encuentre le d alguna pista.
Coste:
Reserva de Dados: Astucia + Subterfugio + Ofuscacin vs. Resolucin +
Potencia de Sangre del objetivo
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje cree que es percibido de un modo distinto, aunque
en realidad es percibido tal y como es realmente.
Fallo: La percepcin que se tiene del personaje no cambia, y ste es consciente.
xito: Se percibe al personaje como alguien distinto durante el resto de la escena.
xito excepcional: Se percibe al personaje como alguien distinto durante tanto
tiempo como desee, en lugar de slo una escena.
Si se activa este poder frente a ms de un objetivo, el personaje deber escoger a
uno de ellos, que ser quien determinar la apariencia que asuma el personaje. El resto
de observadores ver el aspecto que asuma el Vstago, an si no conoce la persona cuya
apariencia ha asumido.
Ntese que se puede dar la circunstancia de que la persona que espere ver el
objetivo sea el propio personaje.

+2
+2

1
2

Modificadores Sugeridos
El personaje sabe a ciencia cierta quien espera ver el objetivo.
El poder se usa sobre alguien con quien el personaje tiene lazos de sangre.
El personaje no sabe a quien espera ver el objetivo.
El personaje muestra una emocin o realiza una accin no muy apropiadas a las
circunstancias.
El personaje muestra una emocin o realiza una accin claramente fuera de lugar
segn las circunstancias, o alguna claramente ajena a la persona que imita.

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00000 Manto de la Concurrencia


Este poder permite usar Manto de la Noche sobre mltiples objetivos.
Coste:
Reserva de Dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscacin
Accin: Instantnea.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje cree que tanto l como su comitiva se han
desvanecido, aunque en realidad no lo han hecho.
Fallo: Los personajes no se han desvanecido, y l lo sabe.
xito: Los personajes se desvanecen. Si los xitos obtenidos superan la Fuerza de
Voluntad de un observador mortal, ste justifica de algn modo lo que ha presenciado.
xito excepcional: Los personajes se desvanecen. Ver xito para el efecto sobre
los mortales. Si los xitos obtenidos superan la Fuerza de Voluntad de un observador
vampiro, ste justifica de algn modo lo que ha presenciado.
Mientras se encuentren bajo los efectos de este poder, cada individuo debe
obedecer las reglas del Manto de la Noche. Si uno de ellos es descubierto, slo l se
hace visible, aunque si se descubre al usuario del poder todos son descubiertos. Quienes
se encuentren bajo los efectos de un mismo Manto de la Concurrencia pueden verse
unos a otros sin mayor dificultad.
Modificadores Sugeridos
+1 El personaje est a solas con a quienes extiende sus poderes de ocultacin.
El grupo desaparece frente a un solo testimonio.
1 Cada testigo a partir del primero que presencie al personaje invocar el poder.
1 Cada persona Ofuscada ms all del valor total de Ofuscacin del Personaje, sin
contarlo a l mismo

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Pesadilla
Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los
Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen
a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.

0 Faz Monstruosa
Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado,
mediante un bufido y una exposicin de sus colmillos.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin + Pesadilla vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada.
Se hace una tirada para el usuario del poder, y luego hacen una tirada reflexiva y
enfrentada quienes lo miren. En caso de tratarse de una multitud, se sugiere al Narrador
que haga una tirada de Compostura usando el valor ms alto de entre los afectados. El
personaje puede mantener esta apariencia aterradora durante toda una escena.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Faz Monstruosa durante el resto
de la escena.
Fallo: El objetivo est ligeramente trastornado, pero a parte de esto no sufre
ningn otro efecto.
xito: La vctima huye de la presencia del vampiro durante tantos turnos como
xitos se han obtenido. Adems, evitar volver a la presencia del vampiro durante el
resto de la escena.
xito excepcional: Un xito excepcional reduce al objetivo a una masa
temblorosa y acurrucada. Si se le ataca, puede defenderse (puede usar Defensa, pero no
puede esquivar), y puede atacar a cualquiera que le ataque (exceptuando al usuario de
Pesadilla) La victima contina aterrorizada mientras el vampiro permanezca en su
cercana.

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00 Terror
El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pnico a
su alrededor.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Pesadilla vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada.
Todo aqul que dentro de un rea de 3m. por punto de Fuerza de Voluntad del
vampiro puede verse afectado. En caso de un grupo de mortales, se toma como
referencia el valor ms alto de Compostura entre ellos.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Terror durante el resto de la escena.
Fallo: El objetivo no sufre ningn efecto negativo.
xito: La vctima sufre una penalizacin de 2 en todas sus acciones y no puede
gastar Fuerza de Voluntad para obtener 3 dados adicionales en una tirada (se puede
gastar Fuerza de Voluntad para activar poderes y habilidades que lo requieran).
xito excepcional: A parte de lo descrito ms arriba, cada vctima pierde un
punto de Fuerza de Voluntad.
El poder permanece activo hasta que el Vstago deja de concentrarse, o hasta el
final de la escena. No puede usarse selectivamente, ni tampoco ms de una vez por
escena sobre el mismo objetivo.

000 Ojo de la Bestia


El vampiro debe establecer contacto ocular directo con el objetivo; cualquier
modo de transmisin de imgenes no sirve para poder usar este poder.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Presencia + Empata + Pesadilla vs. Compostura + Potencia
de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Ojo de la Bestia durante el resto
de la escena.
Fallo: La vctima se queda desconcertada, pero no se produce ningn efecto.
xito: La vctima queda paralizada por el miedo, incapaz de emprender accin
alguna. Si la vctima resulta atacada, se aplica su Defensa, y podr actuar a partir del
turno siguiente, aunque usar todo su empeo para escapar de la presencia del vampiro.
As pues, no atacar a nadie si al hacerlo no incrementa sus posibilidades para huir. Si
no se le molesta, un mortal permanece paralizado mientras el vampiro est en su
presencia. Si se rompe el efecto de la parlisis, la vctima se pasar el resto de la escena
intentando huir del personaje.

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Si se usa este poder contra otro vampiro o ser sobrenatural susceptible de sufrir
frenes, la vctima debe huir del vampiro durante el resto de la escena, segn se describe
en las reglas de frenes. Otro vampiro estara sujeto a Rtschreck, por ejemplo. En este
caso, si los xitos obtenidos por el objetivo igualan a los obtenidos por el personaje, el
objetivo simplemente entrara en frenes durante el resto del turno, sin huir, atacando a
cualquiera que est cerca de l. Esto puede incluir al usuario de Ojo de la Bestia.
xito excepcional: Igual que con un xito ordinario, pero la vctima pierde
tambin un punto de Fuerza de Voluntad.

0000 Destrozar la Mente


El vampiro induce a la locura a su objetivo, confrontndolo con su mayor miedo.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Pesadilla vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Destrozar la Mente durante el
resto de la escena.
Fallo: No se produce ningn efecto.
xito: La vctima pierde su prxima accin; si Defensa an es aplicable, pero no
puede esquivar. El resto de acciones que intente realizar durante lo que queda de la
escena sufren una penalizacin de 1, y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. La
vctima tambin sufre un Trastorno mental (moderado, a discrecin del Narrador) durante
tantas semanas como xitos ha obtenido el personaje. Si la vctima ya posee un trastorno
moderado, el Narrador puede agravarlo a uno severo durante la duracin de los efectos.
xito excepcional: La vctima cae inconsciente hasta el final de la escena. Al
despertar, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente y sufre un trastorno mental
severo, de carcter permanente, que slo puede curarse con el tratamiento adecuado.
Una vez se ha aplicado Quebrar la Mente sobre una vctima, sta no puede sufrir
de nuevo los efectos de este poder durante el resto de la escena

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00000 Pavor Mortal


La vctima de este poder resulta tan aterrorizada que sufre dao fsico
(encanecimiento del pelo, pulso cardaco, etc) El Objetivo tiene que ver al usuario de
este poder para que pueda sufrir efecto.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin + Pesadilla Compostura del
objetivo.
Accin: Instantnea.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Pavor Mortal durante el resto de
la escena.
Fallo: Aunque la vctima est desconcertada, no sufre dolor ni otros efectos.
xito: Cada xito inflige un punto de dao letal en un ser vivo (sea de naturaleza
mortal o sobrenatural). Si la vctima es un vampiro, cada xito produce la prdida de un
punto de Fuerza de Voluntad.
xito excepcional: Igual que un xito ordinario, pero la vctima tambin pierde
un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Este poder slo puede emplearse sobre un objetivo por uso. Slo se puede usar
con xito una vez por escena Pavor Mortal sobre la misma vctima.

Podero
Coste: 1 Vitae por escena.
Reserva de Dados: Podero se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que
no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los
cuales afectan a otras tiradas.
Cada punto que se posea en Podero aumenta en uno la Fuerza del personaje
durante la escena en la que est activo (ntese que valores tales como la Velocidad
pueden verse modificados). Adems, se aade al resultado de las tiradas de salto. As,
en un salto vertical se alcanzan tantos pies como xitos + Podero; en uno horizontal,
(xitos + Podero)x2; en uno a la carrera, Tamao + (xitos + Podero)x4
Accin: Instantnea

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Protean
Esta Disciplina permite alterar la forma del Vstago que la usa. Puede usarse
cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se
cumplan los requisitos fsicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la
palabra...). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva
forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.
0 Aspecto del Predador
Coste:
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Este poder modifica las relaciones entre Vstagos basadas en la Potencia de
Sangre. Siempre que el vampiro se encuentre con otro de mayor Potencia de Sangre por
primera vez, se considerar que la suya es la misma a efectos de la Mancha del
Predador. Si la Potencia de Sangre del otro Vstago es igual o inferior este poder no
surte efecto. Un personaje puede desactivar este poder, pero no podr activarlo hasta
que pase una escena. Este poder no se puede aplicar selectivamente.
Accin: N/A

00 Refugio de Tierra
Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia
natural. Inicialmente slo puede fundirse con la tierra, pero con el tiempo puede llegar a
fusionarse con otros elementos. Este poder puede usarse para descansar durante el da, o
mientras se est en letargo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Fusionarse con una sustancia natural es automtico, y requiere una accin del
personaje en un turno para completarse. En este estado, el vampiro debe superar una
tirada de Humanidad para ser consciente de la presencia de otros cerca de su lugar de
descanso, y todos los encuentros de localizarlo sufren una penalizacin de 3. Un
vampiro fusionado es inmune al dao, pero una alteracin significativa de material con
el que se encuentra fundido lo devuelve a su forma corprea tras recuperar la
conciencia en medio de una explosin del material con el que estaba fusionado.
La primera vez que adquiere este poder, el Vstago puede fusionarse slo con la
tierra; el gasto adicional de 3 puntos de experiencia permite hacerlo con otro material
adicional (madera, agua, piedra y piedra manufacturada) As pues, tras el gasto de 12
puntos de experiencia adicionales podr fusionarse con prcticamente todo (aunque la
sustancia con la que lo haga deber ocupar al menos el mismo volumen que l) Los que
se fusionan con agua dejan una imagen difuminada de su contorno.
Accin: Instantnea

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000 Garras Salvajes


Al activar este poder, las uas del vampiro se alargan y endurecen, convirtindose
en garras. El aspecto de estas garras es variable pudiendo ser el de las de cualquier
animal, e incluso no parecerse a las de ninguno.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Las garras se pueden sacar tanto en las manos como en los pies, aaden +1 a las
tiradas de combate cuerpo a cuerpo en las que se usen como arma, e infligen dao
agravado. Adems, aaden 2 dados a todas las tiradas relacionadas con la escalada. Las
garras permanecen activadas durante toda una escena, a no ser que el vampiro las
retraiga prematuramente.
Accin: Refleja

0000 Forma de la Bestia


Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un
murcilago). Mientras se encuentre en forma animal, conserva su mente y su
temperamento intactos.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
La transformacin requiere una accin del personaje en un turno para completarse.
Toda la ropa y otros objetos pequeos que lleve encima tambin cambian junto con l.
Un vampiro puede permanecer en forma animal tanto tiempo como desee; incluso puede
dormir durante el da en forma animal, aunque debe evitar la luz del sol y gastar 1 Punto
de Sangre adicional al despertarse.
Mientras se encuentre en forma animal, un vampiro puede usar cualquier
Disciplina, excepto Crac y Hechicera Tebana (y otras que requieran el uso de
palabras, como Dominacin).
Si se asume la forma de un lobo, las garras y los dientes infligen dao letal y
aaden +1 a las reservas de dados para las tiradas de ataque; se dobla la Velocidad y se
aaden dos dados a las tiradas de Astucia + Compostura que se hagan para percibir lo
que sucede a su alrededor. Como murcilago, la Fuerza pasa a ser 1, pero puede volar a
Velocidad 20 (+5 por punto de Podero si lo activa); se aaden 3 dados a todas las
tiradas relacionadas con el odo, y la Defensa se incrementa en 2. Adems, un vampiro
puede activar Garras Salvajes para infligir dao Agravado en lugar de dao Letal.
La primera vez que se adquiere este poder, el vampiro slo puede escoger entre las
formas de lobo o de murcilago. Con el gasto de 3 puntos de experiencia adicionales, el
personaje puede asumir la otra forma, o incluso la de otro animal (normalmente un
mamfero depredador).
Accin: Instantnea.

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00000 Cuerpo Espiritual


Este poder le permite al vampiro convertirse en niebla, pudiendo moverse a su
Velocidad normal, y permitindole pasar por rendijas y otros orificios pequeos.
Vientos suficientemente fuertes pueden llegar a apartarle de su curso, aunque nunca
podrn dispersarle.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
El cambgio requiere una accin del personaje en un turno para completarse. Para
evitar que el viento modifique su movimiento, el Vampiro debe superar una tirada de
Fuerza (+Podero si lo activa). Un viento fuerte impone un penalizador de 1, y uno
muy fuerte una de 3. Un xtito permite al personaje moverse en la direccin que desee,
incluso contra el viento, durante un turno. Un xito excepcional le permite moverse en
cualquier direccin durante el resto de la escena.
Mientras se encuentre en forma de niebla, el vampiro es inmune a cualquier ataque
fsico (ya sea de origen mundano o mstico), pero no a ataques no fsicos de origen
mstico. El sol y el fuego infligen un punto de dao menos del normal. Un vampiro en
forma gaseosa un vampiro puede usar cualquier Disciplina, excepto Crac y Hechicera
Tebana; y excepto aqullas que requieran un cuerpo fsico (como Dominacin).
En caso de que se contenga parte de niebla en un recipiente estanco, esto no afecta
su integridad, y cuando recupere la forma permanecer entero. Se puede contener, sin
embargo, la totalidad de la niebla en una habitacin hermtica.
Accin: Instantnea

Vigor
Coste: 1 Vitae por escena.
Reserva de Dados: Vigor se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no
requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales
afectan a otras tiradas.
Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje
durante la escena en la que est activo. Este incremento afecta tambin a la salud.
Adems, Vigor convierte en Letales tantos puntos de dao Agravado por escena como
valor en la Disciplina se posea; esta conversin de dao no afecta a heridas que ya
poseyera el vampiro.
En el caso de que al expirar los efectos de este poder el dao sufrido exceda la
Salud normal del personaje, debern aplicarse las reglas de Niveles de Salud
Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier dao recibido que incremente la
severidad de una herida no puede ser convertido a dao Letal.
Accin: Instantnea.

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Disciplinas Exclusivas
Azote

(Mortificadores de la Carne)
Azote es la Disciplina de la flagelacin y dolor practicada por los Mortificadores
de la Carne. A travs de los siglos de penitente tortura auto infligida, los Vstagos de la
lnea de sangre han conseguido manifestar sus ideas en dolores de la carne y pureza del
alma a travs de la Sangre. Esta Disciplina es la prueba de que los Mortificadores de la
Carne pueden lograr libertad espiritual y poderes especiales a travs de la penitencia; es
la prueba de que los Flagelantes no son solo una faccin del Lancea Sanctum.
Azote es insoportable de aprender, y varios de sus poderes requieren que el
Mortificador aguante el dolor para ser usados con efectividad. Con el tiempo, sin
embargo, Azote dispone al Mortificador con la habilidad para ganar perspicacia a travs
del sufrimiento, desplazar el dolor, aumentar y crear angustia fsica y liberarse a l
mismo de algunas de las limitaciones del cuerpo. Los pos y penitentes Flagelantes
pueden ser tentados a usar algunos de esos poderes para crear sufrimiento innecesario,
sin embargo, y debido a eso requiere nueva penitencia para ellos mismos.

0 - Penitencia a Travs del Dolor


Lo primero que un practicante de Azote aprende es a fortalecer su voluntad por
soportar los tormentos del mundo aquello que no les destruye les hace ms fuertes.
Cada punzada de dolor, cada aguijonazo y quemadura, es como un sabor para ser
degustado. Los Mortificadores desarrollan un sofisticado paladar para el dolor. Con ese
paladar viene la perspicacia, y con esa perspicacia viene la fuerza para aguantar. Cuando
un Mortificador es herido malamente lo justo para sufrir penalizaciones por heridas,
fuera por su propia mano o la de otro, tiene una oportunidad de recuperar Voluntad.
Coste: Reserva de dados: Astucia + Medicina + Azote
Accin: Reflexiva
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Resultados de la tirada:
Fallo dramtico: El personaje es desbordado por las cualidades del dolor y un
sentimiento aumentado de su propia debilidad pecaminosa. Pierde un punto de Voluntad.
Fallo: El personaje no consigue sensacin de purificacin de su dolor. No
consigue ningn punto de Voluntad.
xito: El asalto de dolor se arroja sobre el personaje como agua refrescante. Nota
una sensacin de perdn y renovacin personal y recupera un punto de Voluntad.
xito excepcional: La oleada de dolor es como un aumento de confianza en s
mismo y rehabilitacin personal. El asalto de dolor da al personaje fuerza y seguridad;
se siente invencible. Recupera tantos puntos de Voluntad como sus puntos de Resistencia.
Una vez el personaje ha recibido suficiente dao (de cualquier tipo) como para
estar sujeto a las penalizaciones por heridas, puede intentar recuperar un punto de
Voluntad como accin reflexiva. El personaje solo puede usar ese poder como accin
reflexiva en un turno en el cual sufra dao. Tanto tiempo como el personaje est
entorpecido por un penalizador de cmo mnimo -1, puede intentar usar ese poder,
siempre que reciba dao. Penitencia a travs del Dolor solo puede ser usado con xito
una vez en cada escena determinada. Un personaje que intente recuperar Voluntad y
falla puede intentarlo de nuevo en la misma escena solo si es herido de nuevo.
Ejemplo: Aarn, un Flagelante est siendo atacado por un vampiro de la
Progenie de Belial. Despus de haber sido golpeado con un bate recibiendo muchos
puntos de dao contundente, es acuchillado y recibe tres puntos de dao letal, lo cual
marca tres de los recuadros de penalizacin de Aarn. Como accin reflexiva, Aarn
intenta recuperar algo de su Voluntad, pero con el penalizador -3 a su reserva de dados
no consigue ningn xito. En su turno, intenta huir pero su atacante es demasiado
rpido para l. Es golpeado con el bate de nuevo, en este caso recibiendo solo un
punto de dao contundente. Debido a que tiene marcadas casillas con penalizador pero
no ha usado el poder con xito este turno, Aarn intenta de nuevo Penitencia a travs
del Dolor, consiguiendo esta vez dos xitos! Recupera un punto de Voluntad y no
podr usar ms el poder por el resto de la escena.
Este poder no permite al personaje almacenar ms puntos de Voluntad de lo que
normalmente puede. Los puntos de Voluntad que excedan el mximo del personaje se
pierden. Un Mortificador que no est por ms tiempo entorpecido por las penalizaciones
por heridas como resultado de Resistir Dolor, puede continuar haciendo uso de este
poder siempre que sus heridas alcancen sus tres Niveles de Salud mas a la derecha.

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00 - Compartir Dolor
Un Mortificador sabe que el dolor es transitorio. Con un toque y un gasto de
Sangre, el Mortificador puede quitar el dolor de un sujeto o deshacerse de su propia
angustia en un poco dispuesto anfitrin.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Resistencia + Empata + Azote contra la Resistencia +
Potencia de Sangre del sujeto
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Un sujeto voluntario puede elegir
sacrificar la accin de resistencia.
Resultados de la tirada
Fallo dramtico: El personaje saca el dolor de su propio pasado y posiblemente el
del sujeto. Es golpeado por un torrente de culpa y dolor que le deja tambaleante. No podr
hacer nada excepto mantenerse de pi o moverse a su velocidad en su prximo turno.
Fallo: El intento falla. El dolor no es transferido desde ni a ninguna de las partes.
xito: El personaje puede elegir aceptar las penalizaciones por heridas del sujeto
o pasar sus propios penalizadores por heridas al sujeto.
xito excepcional: El personaje puede amortiguar el dolor que esta siendo
transferido, si lo desea. El dolor transferido que es amortiguado por el Mortificador de
la Carne se apaga completamente para el personaje y el objetivo para el resto de la
escena, a menos que el poder sea invertido prematuramente.
Compartir Dolor resta los penalizadores por heridas que actualmente afectan al
personaje que las sufre y se aplican al personaje objetivo. Si el personaje que las sufre
es herido nuevamente despus de que el poder sea usado, cualquier penalizacin nueva
no es transferida al personaje objetivo. Imagina el dolor siendo transferido como una
cosa fsica, entregado de un personaje a otro; una vez la entrega ha sido completada, no
se trasfiere ms dolor. Resta cualquier penalizador que haya sido transferido de aquellos
que ahora esta sufriendo el personaje usuario de manera que, por ejemplo, un personaje
con un penalizador por heridas de -2 transferido por un Mortificador sufre solo un
penalizador por heridas -1 cuando su Nivel de Salud mas a la derecha esta marcado.
Todos los penalizadores por heridas son acumulativos, as que un Mortificador de
la Carne que esta soportando un penalizador por heridas de -3 de su propio cuerpo
cuando toma un penalizador -2 de su aliado, sufre un penalizador -5 en total. Un sujeto
cuyos penalizadores por heridas son eliminados no cura ningn dao; simplemente no
esta sujeto a las penalizaciones por heridas que ya estuviera soportando cuando
Compartir Dolor fue invocado. Los penalizadores por heridas transferidos con este
poder se mantienen transferidos por el resto de la escena a menos que el Mortificador de
la carne decida cancelar los efectos del poder prematuramente. El Mortificador puede
cancelar el poder solo con un pensamiento. Una vez cancelado, los penalizadores por
heridas retornan al personaje del que fueron sustrados originalmente. Si ese personaje
no continua teniendo suficiente dao para imponerle un penalizador por heridas cuando
su dolor regresa, el dolor desaparece.
El Mortificador solo puede tener el dolor de un sujeto en transferencia a la vez.
Aunque con posteriores usos del poder puede pasar ese dolor a otro objetivo que no sea
l. Para transferir el dolor de otro sujeto, el Mortificador debe primero cancelar
cualquier uso persistente de este poder que tenga en efecto.

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Ejemplo: El chiquillo de Aarn, Marcus, esta siendo apualado por un Acolito


vengativo. Aarn toca a Marcus en su frente, gasta un punto de Vitae, tiene xito en su
tirada para usar Compartir Dolor y coge el dolor de Marcus (esto es, su penalizador
por heridas de -2) en el mismo. Aarn ya esta sufriendo un penalizador por heridas -1
de l mismo, as que est entorpecido por un penalizador por heridas total de -3.
Pasando por encima del Acolito atacante estacado, Aarn usa Compartir dolor de
nuevo para entregar el dolor que tom de Marcus al cuerpo del Acolito (que ya est
sufriendo un penalizador -3 de l mismo). Cuando Aarn retira la estaca del corazn
del acolito y le interroga, el pagano sufrir un total de -5 dados por penalizadotes por
heridas (-3 de sus propias heridas y -2 de las heridas de Marcus). Si Aarn quiere
compartir el dolor de alguien ms, primero tiene que devolverle su dolor a Marcus,
anulando el poder en uso.
Para usar este poder en combate, el Mortificador solo necesita hacer contacto con
su objetivo. Ver Tocando a un Oponente Pg. 157 del Manual de Mundo de Tinieblas.
Modificadores Sugeridos:
+2 El poder es aplicado a un objetivo con el cual el usuario tiene un vnculo de sangre.
+1 El Mortificador est transfiriendo dolor que l caus.

000 - Resistir Dolor


Con el tiempo, el Flagelante aprende a separar las sensaciones del dolor de la
habilidad de este para entorpecerle. El Flagelante contina sintiendo el chamuscante
calor de un balazo o el dolor aguijoneante de un latigazo a travs de su carne, pero no
deja que su cuerpo limite su enfoque y energa. Con ese poder, el Flagelante comienza a
elevarse por encima de su dolor.
Coste: Reserva de Dados: No se requiere tirada de dados para activar este poder. Se
considera siempre activado. Con tal de que pos a tres o ms puntos en Azote, el
Flagelante disminuye las penalizaciones por heridas que le afecten (ya sea por dao
recibido o a travs de Compartir Dolor) por un valor equivalente a 2 menos su
puntuacin en Azote. As que, con tres puntos en Azote, el Flagelante ignora -1 dado de
penalizadores por heridas; con cuatro puntos en Azote, ignora -2 dados de
penalizaciones por heridas; y con cinco puntos en Azote ignora -3 dados de
penalizadotes por heridas.
Solo los penalizadotes por heridas derivados del dao Letal y Contundente
pueden ser disminuidos con este poder- Incluso cuando uno de los tres Niveles de Salud
con penalizadotes del Flagelante estn marcados con dao Agravado, la completa
totalidad de sus penalizadores por heridas regresarn a abalanzarse sobre l, Incluso si el
otro u otros Niveles de Salud estn marcados solo con dao Contundente o Letal.
Incluso una sola herida de dao Agravado anula los efectos de este poder hasta que los
ltimos tres Niveles de Salud del Flagelante estn libres de dao agravado.
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A discrecin del Narrador, ataques particularmente destructivos an pueden


imponer penalizadores a un Flagelante con acceso a Resistir Dolor. Si, por ejemplo, las
piernas del Flagelante son aplastadas bajo un camin, el puede ser incapaz de apoyarse
el mismo o mover sus piernas en absoluto, a pesar de ser capaz de separarse a si mismo
del dolor de la experiencia.
Accin: N/A

0000 - Debilidad de la carne


Un Mortificador poderoso puede cambiar la manera en que un cuerpo siente dolor.
Con este poder, el Mortificador aumenta la sensibilidad de un cuerpo sano que el toque,
de manera que cada magulladura se siente como un hueso roto y cada araazo como una
perforacin. La vctima se vuelve impedida por cualquier herida menor.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Inteligencia + Empata + Azote contra Resistencia + Potencia
de Sangre del sujeto.
Accin: Enfrentada. La resistencia es reflexiva.
Resultados de la tirada
Fallo dramtico: El Mortificador es horrorizado por la miseria que habra
otorgado y pierde un punto de Voluntad.
Fallo: El cuerpo del sujeto resiste el poder del Mortificador, posiblemente sin que
el sujeto incluso supiera que estaba bajo ataque.
xito: Las casillas de Salud de la vctima son alteradas para doblar el nmero de
Niveles de Salud que imponen penalizaciones por heridas. Los dos ltimos Niveles de
Salud imponen un penalizador de -3, los dos siguientes Niveles de Salud (tercero y
cuarto desde el ltimo) imponen un penalizador 2, y los dos siguientes Niveles de
Salud a la izquierda (quinto y sexto desde el ltimo) imponen un penalizador -1.
xito excepcional: Como un xito, excepto que la vctima tambin pierde un
punto de Voluntad cada vez que pase del umbral de un penalizador al siguiente (de no
tener penalizacin a penalizacin -1, o de un penalizador -2 a un penalizador -3).
Usando este poder, el Mortificador prepara a la vctima para el dolor y
sufrimiento en el futuro. Estos efectos duran hasta que la vctima ha sido
completamente curada de todo el dao, de manera que sus Niveles de Salud estn
vacos, despus de lo cual sus casillas de Salud vuelven a la normalidad.
Para usar este poder en combate el Mortificador necesita solo hacer contacto con
su objetivo. Ver Tocando a un Oponente Pg. 157 del Manual de Mundo de Tinieblas.

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00000 - Conocer Dolor


Cuando el Mortificador domina Azote, alcanza un conocimiento incrementado de
los dolores que abarcan la frontera del cuerpo al alma. Con solo una mirada, el
Mortificador es capaz de desgarrar y abrir las cicatrices invisibles de la mente e inundar
el cuerpo y el alma con un dolor inmenso. La vctima debe ser capaz de ver
directamente al Mortificador (en una televisin no valdra, por ejemplo) para que este
poder tenga algn efecto.
Para activar este poder el Mortificador debe causarse a si mismo dao suficiente
como para hacerse sangrar. Algunos Mortificadores tragan hojas de afeitar. Otros se
perforan la mano con un clavo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Presencia + Intimidacin + Azote contra Resistencia +
Potencia de sangre del objetivo
Accin: Enfrentada, la resistencia es reflexiva.
Resultados de la tirada
Fallo dramtico: El mortificador es incapaz de utilizar Conocer Dolor por el resto
de la escena.
Fallo: La vctima resiste con xito el poder, posiblemente experimentando un
ligero recuerdo de dolor, pero nada ms.
xito: La vctima, ya sea su naturaleza mortal o sobrenatural, es con angustia
fsica y emocional. Siente como si estuviera siendo azotada con un ltigo. Siente como
si su corazn se rompiera. Sufrir un penalizador -5 a todas las acciones no reflexivas
para el resto de la escena. La vctima puede romper, sin embargo, el dolor con una
accin extendida de Resistencia + Resolucin; cuando haya alcanzado un nmero de
xitos igual a los puntos del Mortificador en Presencia + Azote, estar libre de los
efectos de este poder. Ten en cuenta que esta accin no es reflexiva y por lo tanto estar
dificultada por el penalizador -5 del poder.
xito excepcional: Como un xito, excepto que la vctima debe acumular tantos
xitos como la Presencia + Azote + 5 del Mortificador para superar su dolor.
Este poder solo puede ser usado en un objetivo a la vez. Cualquier nmero de
vctimas potenciales pueden ver al Mortificador, pero solo una puede ser afligida con
este poder. Una vez una vctima ha sido sometida a este poder, no puede ser usado
contra esta de nuevo por ningn vampiro en esta escena.
Modificadores Sugeridos:
2 El poder es aplicado a un objetivo con el cual se tiene un Vnculo de Sangre.
+1 El Mortificador le ha causado perjuicio fsico a la vctima en el pasado.

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Crochan
(Bron)
En los mitos cristiano y pagano, el Grial posee poderes curativos milagrosos, y
se dice que quienes beben de l conservan este don. En los Bron, este mito se traduce
en la Disciplina Crochan ("caldero" en gals), que les permite manipular los poderes
curativos de la Vitae para dar vida y para quitarla. Crochan aumenta la capacidad de un
vampiro para curarse con su Vitae, pero un Bron no puede gastar Vitae para curarse en
el misma turno que emplea Crochan (aunque su Potencia de Sangre se lo permita). Si el
poder se aplica a otro Vstago, esta restriccin no afecta a ste. Esta disciplina slo
afecta a criaturas capaces de emplear Vitae para curarse (vampiros y ghouls), pero no a
los poderes curativos de otras criaturas sobrenaturales no basados en la Vitae.
Tanto los Bron Santificados como los Aclitos, emplean esta disciplina, los
primeros con rezos e imposicin de manos, y los segundos emplean elaborados cnticos
en gals o galico y rituales sangrientos. Muchos Aclitos gastan la Vitae para la
disciplina hacindose cortes en sus muecas, el pecho o la garganta, dejando que la
sangre se derrame sobre la tierra. (mecnicamente no hay diferencia alguna). Crochan es
menos comn entre los Bron del Invictus (que la ven como algo digno de un Dragn
imprudente) y del Crculo Cartiano (que la ven como una violacin de los derechos
personales de los otros vampiros). Los Dragones observan las semejanzas entre Crochan
y las Espirales del Dragn, y se preguntan sobre ello.

0 El Flujo Veloz de la Sangre


Todos los vampiros tienen la habilidad innata para poder curar sus heridas, pero
este poder acelera este proceso.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Crochan
Accin: Instantnea
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: La sangre se resiste a los esfuerzos de acelerar su flujo, y
cuesta ms controlarla. Durante una escena, cada vez que el Vstago quiera gastar
sangre para curarse, ha de gastar un punto adicional para obligar a sta a actuar.
Fallo: No sucede nada. Puede volver a intentarlo en los prximos turnos.
xito: Por cada xito, el Bron puede aadir 1 a su Potencia de Sangre efectiva
en cuanto al gasto de sangre para curar heridas. Esto no limita el nivel mximo de
sangre que puede gastar en condiciones normales (es decir, el gasto de sangre del poder
y la que le quede sin contar el resultado). Este poder es la excepcin a la regla que no
permite a los Bron curarse con sangre en el mismo turno que emplean Crochan.
xito Excepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa.
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Modificadores sugeridos:
+2
-1
-2

El Bron derrama su propia Vitae sobre un cliz o un caldero y bebe de l mientras


activa el poder.
El Bron ya ha empleado este poder desde la ltima puesta de sol (acumulativo).
El Bron ya ha empleado este poder en la ltima hora (acumulativo).

00 La Maldicin del Rey Pescador


Segn la mitologa del Grial, el Rey Pescador era uno de los guardianes del Grial.
Maldito con una herida en su costado, no sera curado hasta que apareciera un buscador
del Grial digno de hacerse con l. Este poder permite al Bron aumentar el esfuerzo
necesario de otro vampiro para curar sus heridas.
Es necesario tocar al objetivo para emplear este poder sobre l.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +
Potencia de Sangre del objetivo
Accin: Enfrentada; la resistencia es refleja
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: La gravedad de una de las heridas mas graves del oponente se
rebaja un nivel (de agravado a letal, de letal a contundente, y de contundente a curado).
Fallo: No pasa nada. Puede volver a intentarlo.
xito: Durante el resto de la escena, la vctima ha de gastar un punto de sangre
adicional para curara cada herida (no afecta a las agravadas). Si la Potencia de Sangre
obliga a gastarlos en varios turnos, la curacin no se produce hasta que no se haya
gastado toda la sangre necesaria.
xito Excepcional: La maldicin dura toda la noche y afecta tambin a las
heridas agravadas.
Modificadores sugeridos:
+2
+1
1

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


El objetivo ha probado la sangre del Bron en la ltima noche.
El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;
independientemente de si la tirada anterior tuvo xito o fall)

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000 Humores Amargos


Tras aprender a ralentizar y a acelerar las propiedades curativas de la Vitae, el
Bron aprende a retorcer, usando los intentos de su enemigo para curarse contra l. Es
necesario tocar al objetivo para emplear este poder sobre l y los efectos duran hasta el
siguiente amanecer o hasta que finalicen todos sus usos permitidos.
ste poder solo funciona contra vampiros, y no contra otras criaturas con
capacidades regenerativas.
Coste: 1 punto de Vitae (ver ms abajo)
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +
Potencia de Sangre del objetivo
Accin: Enfrentada; la resistencia es refleja
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: La vctima no se ve afectada y se inmuniza a los efectos de
este poder durante una semana.
Fallo: No sucede nada.
xito: Por cada xito, el Bron puede retorcer un intento de curarse por parte de
su vctima. Mientras el Bron permanezca a 5 millas de la vctima, conoce
instintivamente cuando sta emplea la sangre para curarse (aunque no para que tipo de
dao). El Bron puede gastar un punto de sangre de modo reflejo y su vctima, en vez de
curarse, sufrir el mismo dao que pretenda curar en ese intento. El Bron tan solo
puede corromper un punto de Vitae (y el dao aplicado a ste) en un turno. Si trata de
curar dao agravado, la vctima sencillamente perder este punto.
xito Excepcional: El Bron conoce la severidad del dao que pretende curar la
vctima. Adems, puede causar un nivel de dao agravado, pero bajo condiciones muy
estrictas: La vctima debe gastar toda la sangre para curar la herida agravada durante la
misma noche, ha de gastar un punto de sangre cada turno, y el Bron ha de gastar un
punto de sangre cada vez que la vctima lo gaste con esa intencin. Este proceso es
incompatible con gastar obligar al sujeto a perder su punto de vitae al curar una herida
agravada. El Bron debe escoger una u otra aplicacin.
Modificadores sugeridos:
+2
+1
1

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


El objetivo ha probado la sangre del Bron en la ltima noche.
El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;
independientemente de si la tirada anterior tuvo xito o fall)

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0000 Restauracin del Mutilado


Segn las leyendas, el Grial puede curar las heridas ms graves, como restaurar
miembros perdidos o sanar a los enfermos y paralticos. Mediante Con esta energa de
Crochan, el Bron es capaz de canalizar el poder de la sangre para restaurar los miembros
perdidos o para curar los miembros inutilizados por la enfermedad. El Bron derrama la
Vitae necesaria en un recipiente (tradicionalmente un cliz o un caldero, segn la
faccin, pero cualquier envase lo suficientemente grande sirve), y a continuacin
sumerge el mun del miembro a restaurar en la sangre. Los Aclitos a menudo hietven
la Vitae con fuego, pero esto no es necesario.
Coste: 2 puntos de Vitae para una mano o pie; 3 puntos para un brazo o pierna
Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Crochan
Accin: Extendida (se necesitan 10 xitos para una mano o pie, y 20 para un
brazo o pierna; cada tirada representa una hora)
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: La sangre se gasta sin efecto. El Vampiro no puede volver a
emplear este poder para intentar regenerar ese miembro durante un mes (aunque puede
emplearlo con otro miembro, y otro Bron si puede intentar regenerarle).
Fallo: La sangre se gasta sin efecto, pero el Bron puede volver a intentarlo.
xito: Se avanza hacia la restauracin del miembro perdido.
xito Excepcional: Se hace un gran avance para restaurar el miembro perdido.
La Restauracin del Mutilado puede acelerar la reversin natural que los Vstagos
experimentan cada noche o puede emplearse para restaurar los miembros perdidos
permanentemente, como heridas previas al Abrazo o heridas hechas permanentes por el
Vstago mediante el gasto de un crculo de Voluntad.
Este poder tambin se puede emplear en mortales u otras criaturas que no
reviertan automticamente a estados predeterminados, aunque de modo menos eficaz.
Siempre que este poder se use sobre cualquier personaje que no sea un vampiro, el
miembro resultante es fro, hmedo y no totalmente controlado por su dueo. Los
dedos se mueven con espasmos, los brazos se sitan en ngulos retorcidos, y similares
efectos sufren piernas y pies. Adems de poner nerviosos a otros, estos tics provocan en
el sujeto una penalizacin de 1 en todas las reservas fsicas de los dados hechas con el
miembro nuevo. Si el mortal es Abrazado, esta penalizacin desaparece.
Modificadores sugeridos:
+2
+1
1
2

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


El miembro se perdi en la ltima semana.
El miembro se perdi hace ms de un ao (acumulativo).
El objetivo no es un Vampiro.

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00000 Sangre Robada, Vida Robada


Un tema comn en los mitos sobre curaciones milagrosos es el concepto que la
vida no se genera espontneamente. Para curar a uno, otro debe sufrir o morir. En los
Bron esto se muestra con el coste de Vitae de su disciplina, pero con este dominio de la
Disciplina, el Bron puede robar la sangre de cualquier persona cercana y utilizarla para
curar sus propias lesiones.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +
Potencia de Sangre del objetivo
Accin: Extendida y Enfrentada (1 a 10 xitos; cada tirada es un turno).
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: El objetivo es inmune a este poder durante toda la noche.
Fallo: No se logra robar Vitae.
xito: Por cada xito, el Bron gana un punto de Vitae y el objetivo lo pierde (y
sufre dao letal si no es un vampiro). Si el objetivo es un animal, hombre lobo, o una
criatura de la que se obtenga menos o ms Vitae, la Vitae ganada se reduce o aumenta
en proporcin.
xito Excepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa.
Para utilizar el poder, el Bron debe estar a menos de 5 yardas de su blanco y
verlo sin obstculos. Con un simple deseo, comenzar a robar sangre a su objetivo, sin
seales visibles que lo indiquen. Un vampiro que emplee visin del aura sobre el Bron
contemplar brillantes haces de luz carmes que entran en su aura, pero desconocer su
origen (a no ser que contemple a la vctima). La Vitae robada de este modo slo sirve
para curarse o para posteriores usos de Crochan.
Modificadores sugeridos:
+2
+1
1

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


El objetivo ha probado la sangre del Bron en la ltima noche.
El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;
independientemente de si la tirada anterior tuvo xito o fall)

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GETSUMEI
(Burakumin)
Esta disciplina est relacionada con la profesin de preparar a los muertos para
enterrarles. Su nombre proviene de la frase japonesa getsumei no michi que traducido
libremente significa "la senda iluminada por la luna". Esta expresin est relacionada
con la venganza de un Burakumin sobre un gobernador (aliado de un rival Ventrue)
contra quien envi por la noche el cadver de su hijo para asesinar a su familia.

0 Preservacin Lunar
Este poder proviene de una de las responsabilidades tradicionales de la casta
mortal burakumin. Permite detener la descomposicin de un cadver y adaptarlo para
efectos de mayor nivel.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Compostura + Medicina + Getsumei
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El cadver se convierte en polvo.
Fallo: El cadver no es msticamente preservado.
xito: El cadver es msticamente preservado por un mes por xito conseguido.
Tras ese tiempo, se ha de volver a emplear el poder para seguir preservndolo.
xito excepcional: Lo mismo que el xito, slo que la duracin del efecto es de
un ao por xito.
La Preservacin Lunar no repara el dao del cadver, ni le hace ms resistente,
pero puede mantener sus huesos unidos (por ejemplo) sin necesidad de ligamentos u
otros tejidos. No es necesario este poder para emplear poderes superiores, ni da ninguna
bonificacin, pero sin l, el Burakumin necesitar emplear medios ms tradicionales
para mantener los huesos unidos. Este poder solo afecta a cadveres, no a Vstagos.

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00 Cosecha del Cuervo


Este poder permite al Burakumin contemplar en los ojos de un cadver lo ltimo
que presenci en vida. Para emplear el poder al menos uno de los ojos ha de estar
intacto, y es intil contra cadveres de animales, criaturas sobrenaturales o cadveres
bajo los efectos de niveles altos de esta disciplina.
Coste:
Reserva de dados: Astucia + Investigacin + Getsumei
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El Burakumin es posedo por el espritu colrico del difunto
durante el resto de la escena, con un afecto similar al trastorno Animismo Sanguinario.
Fallo: El Burakumin solo ve los ojos sin vida del cadver.
xito: El Burakumin ve claramente lo que vio el cadver antes de morir, as como
los momentos que le condujeron a ello.
xito excepcional: El Burakumin contempla toda la escena que condujo a la
vctima a morir tal y como sta la vio, hasta un mximo de una hora de visin.
Si el Burakumin le arranca un ojo y se lo come al emplear el poder, experimenta
los sucesos del difunto como si le pasaran a l, segn los xitos obtenidos. La visin
solo dura un turno, pero puede abarcar los sucesos de una hora. Durante ese turno, el
Burakumin entra en un trance similar a la somnolencia diurna.
El Narrador puede pedir al jugador que tire Inteligencia + Investigacin para que
interprete aquellos sucesos que podran haber tomado a la vctima por sorpresa.
000 Piel Cadavrica
El vampiro arranca un trozo de cadver y lo usa para mejorar su resistencia fsica,
metindoselo en la boca o sostenindolo con el puo cerrado hasta el final del efecto.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Resistencia + Atletismo + Getsumei
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El Burakumin se hincha y sufre las mismas penalizaciones que
en caso de xito, pero sin obtener la armadura. El trozo del cadver se consume.
Fallo: No pasa nada y el trozo del cadver se consume.
xito: El vampiro obtiene un punto de armadura por xito durante la escena.
xito excepcional: El personaje obtiene ms proteccin por los xitos obtenidos.
Al emplear el poder, la piel se vuelve ms dura, pierde color y se hincha como un
cadver. El Burakumin sufre una penalizacin de 1 en todas las tiradas de Presencia y
Manipulacin (excepto para intimidar), pero gana una armadura temporal, sin que su
Defensa o Velocidad sufran penalizaciones. Este poder slo se puede emplear una vez
por escena, y slo sobre uno mismo. La armadura no se aade a la que ya tenga, se ha
de elegir una u otra. Al terminar el efecto, el trozo de cadver se desintegra.

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0000 Canal de Hasu-Ko


Este poder permite al Burakumin construir un pequeo criado autnomo (similar a
grotescos insectos u homnculos deformes) a partir de los cuerpos de varios difuntos.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Destreza + Pericias + getsumei
Accin: Instantnea (la construccin del Canal puede durar horas, pero la tirada y
el gasto de Vitae al final se consideran instantneos).
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La criatura creada se vuelve loca y ataca al personaje.
Fallo: El personaje solo obtiene un trozo de carne inanimada y putrefacta.
xito: La criatura obedece las rdenes habladas del creador. Es capaz de relatar
verbalmente al creador lo que ve y hace.
xito excepcional: El Burakumin puede enlazar sus percepciones a las de criatura
(los 5 sentidos), sacrificando la consciencia de su entorno a cambio de darle rdenes
telepticas a distancia. Las tiradas para advertir lo que sucede en su cuerpo mientras
emplee este poder, sufren una penalizacin de 3, y el vampiro tampoco puede realizar
accin alguna mientras est emplendolo.
La criatura se desplaza mediante pequeos altos, puede trepar hasta la pared como
una araa y habla con voz siseante. Sus acciones son determinadas o bien por el jugador
o bien por el narrador a travs de las especificaciones del jugador.
Sus rasgos son los mismos que los de los homnculos (p. 203 de Vampiro el
Requiem) con las siguientes excepciones:
- La creacin permanece activa toda una noche, dividindose en sus parte
originales al amanecer.
- Es tan inteligente como el creador, capaz de entender rdenes condicionales y de
actuar por su propia preservacin.
- Es completamente leal a su creador, y ningn otro usuario de Getsumei puede
arrebatarle el control.
- Las disciplinas que afectan a la mente no le afectan. Es inmune a Animalismo y
Dominacin, al igual que Auspex 4 (Telepata). Tampoco le afectan Pesadilla y
Majestad, aunque no puede resistirse a Soberana (Majestad 5). No obstante, es incapaz
de penetrar el velo de Ofuscacin.
- Cada punto de Vitae adicional que se gaste al activar el poder puede aumentar
cualquier Atributo Fsico en un crculo.

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00000 Convocatoria de Hotoke


Con este poder, el Burakumin puede otorgar vida
realicen funciones simples (como llevar objetos, cavar
proteger un lugar...). Los muertos vivientes cumplen su
hasta que el efecto se desvanece o son destruidos
quemndolos o pulverizndolos).

a varios cadveres para que


una zanja, atacar a alguien,
labor de forma rudimentaria
(ya sea desmembrndolos,

Coste: 1 punto de Vitae + 1 de Voluntad (como mnimo).


Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Getsumei
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Los cadveres son posedos por sus espritus y atacan al
Burakumin. Si logran acabar con l, se desploman de nuevo; si no es as, pero no son
destruidos, se derrumban al acabar la noche.
Fallo: El personaje no anima a ningn cadver.
xito: El personaje anima aun cadver por xito, y permanecen activos hasta el
siguiente amanecer.
xito excepcional: El personaje anima aun cadver por xito, y permanecen
activos hasta ser tocados por la luz solar.
Al realizar la tirada de activacin y gastar los puntos necesarios, el personaje ha de
dar las rdenes inmediatamente y en persona, que se aplican por igual a todos los
cadveres animados. Si quiere cambiar ms tarde las rdenes, debe gastar otro punto de
Voluntad. Si quiere darles rdenes individuales, ha de gastar un punto adicional de
voluntad por cada cadver. Este poder no afecta ni a vampiros ni a muertos vivientes
reanimados por otro Getsumei mediante este poder.
Los cadveres animados por este poder tienen los siguientes rasgos:
- Fuerza 3, Resistencia 4, Pelea 2, Atributos Mentales a 1 y Sociales a 0.
- Tamao y velocidad igual a un ser humano normal y corriente.
- No hablan, pero sus ojos pueden rastrear y retienen la suficiente consciencia
como para realizar acciones simples por su cuenta (girar un pomo, buscar intrusos...).
- Sufren dao contundente por cualquier tipo ataque, excepto con el fuego, que les
hace dao agravado.
- Las disciplinas que afectan a la mente no le afectan. Son inmune a Animalismo y
Dominacin, al igual que Auspex 4 (Telepata). Tampoco les afectan Pesadilla y
Majestad, aunque son incapaces de penetrar el velo de Ofuscacin.

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Gustus
(Macellarius)
Los obesos vampiros de la lnea de sangre Macellarius son maestros de la dicha
gastronmica, y solo parece apropiado que su retorcida sangre les provea con una
vlvula de escape mstica, para sus sensibilidades de gourmet. Dicho simplemente, los
Macellarius son cerdos, voraces chupasangres de carne y grasa hinchada. Los cuerpos
vampricos normales no estn destinados para soportar los golosos castigos que estas
criaturas ponen sobre si mismas, pero con Gustus a su disposicin, sus capacidades
digestivas se vuelven enormemente impresionantes.
Nota del Traductor: Para aclarar un poco los pesos, una libra americana son 450
gramos. Para las medidas, una yarda son 0.914 metros.

0 Libra de Carne
Los Glotones tienen deseos degustativos diferentes a los de otros vampiros. Uno
de esos deseos es el hambre inusual por la carne humana. Normalmente un vampiro
puede contener dicha consuncin canbal por un tiempo, pero sus cuerpos expulsarn
eventualmente los pedazos sangrientos sin haberlos deshecho. Esta habilidad permite a
un Macellarius no solo evitar este problema as le permite deshacer los carnosos
bocados sino que tambin permite convertir esa comida en Vitae. El carnoso bocado
es digerido por la sangre cida en el estmago del Glotn, la cual es luego procesada
en til Vitae.
Coste: 1 punto de Voluntad por libra de carne consumida.
Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar este poder. Sin embargo si
el personaje est intentando alimentarse en un combate debe primero conseguir una
presa y realizar luego ataques de mordisco.
Accin: Instantnea.
Por cada cuatro bocados consumidos de esta manera, el vampiro gana un punto de
vitae. Ocho bocados constituyen una libra completa de carne. En otras palabras, si el
vampiro consume ocho o menos bocados de carne debe gastar un punto de Voluntad
para permitir a su cuerpo realizar el acto de digestin sobrenatural. Por cada libra
subsiguiente de carne humana consumida de esta manera debe gastar otro punto de
Voluntad.
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Si no lo hace, podr comer la carne pero la vomitar rpidamente. Solo la carne


humana cruda provee de sustento. Si la carne es cocinada ser regurgitada sin importar
la cantidad. La carne no debe llevar muerta ms de 24 horas, despus de que expire ese
perodo de tiempo la carne no puede ser consumida en lugar de la Vitae. La carne de
vampiros puede ser consumida, pero solo por Glotones de Potencia de Sangre 7 o
superior. La carne de Lupino es potente para cualquier Glotn de cualquier nivel de
Potencia de Sangre. Cada bocado proporciona un punto completo de Vitae (as que una
libra de carne proporcionara al vampiro ocho de Vitae). La carne de un mago no es
diferente de la de un mortal normal. Este poder puede ser usado durante un frenes
hambriento (Wassail), pero no durante los dems.
Comer carne es una experiencia placentera para los Glotones, algunos se vuelven
adictos a ella. Cada vez que uno pruebe la carne humana debe realizar una tirada de
Aplomo + Compostura. Un Fallo dramtico significa que se vuelve adicto a la
sensacin, y debe realizar otra tirada de Aplomo + Compostura cuando bebiendo sangre
no busque carne mortal (o vamprica) para comer.

00 Atiborrarse
Al entrar en la lnea de sangre, el cuerpo de un Macellarius se hincha y expande
con demasiada grasa muerta, pero esto es de poco uso prctico para ellos. Al menos, no
al principio. Una vez conseguida esta habilidad permite aprovechar esa carne excesiva
por un tiempo limitado, almacenando Vitae en los bolsillos oscuros de tejido adiposo
podrido debajo de su carne. De esta manera el Glotn puede aumentar su capacidad de
Vitae por un corto periodo de tiempo.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
Accin: Reflexiva.
Una vez activada permite a un Glotn aadir su puntuacin de Resistencia a su
capacidad de Vitae. Por ejemplo, si tiene Resistencia tres, su capacidad aumentar en
tres, aunque no estarn llenos de Vitae, el Glotn debe llenarlos el mismo.
El poder dura una nica escena, una vez se acaba, la capacidad extra se desvanece.
Si an mantiene Vitae por encima de su capacidad normal, el Glotn expulsa la cantidad
sobrante dolorosamente. Cada punto de Vitae as expulsada causa un punto de dao
contundente.

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000 Contaminar
Cuando van a cazar vctimas, muchos Vstagos salen al mundo activamente y los
buscan acechando el pulso mortal a travs de clubes nocturnos, callejones, garajes,
aparcamientos y parecidos. Los Macellarius, especialmente los ms jvenes tambin,
pero otros prefieren otra manera.
Otros Glotones prefieren sentarse como rechonchas araas en el centro de la tela,
esperando que la comida vaya a ellos. Mientras que por supuesto esto se aplica a un
rebao que el Macellarius haya construido con el tiempo, an les divierte la emocin de
la caza - solo que esperan que su presa vaya a ellos. Muchos Macellarius atraen a
desdichados mortales a sus fincas, a menudo invitados a cenar o por algn asunto de
negocios (Desafortunadamente el seor de la casa solo est disponible a partir de las
6:00 PM). Y entonces, en la ms que probada tradicin de la familia, alimentan a sus
invitados (sera inapropiado dejarles ir hambrientos).
Con esta habilidad el Vstago puede colocar una nica gota de Vitae sobre la
comida y envenenarla. El veneno es lento en actuar y casi inspido. No mata a la
vctima, sin embargo acta como soporfero, adormeciendo al mortal hasta un estado
lnguido y perezoso. Una vez esto ocurre, el vampiro puede acercarse, despacio y
confiado, como la rechoncha araa.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de Dados: Fuerza + Resistencia + Gustus Resistencia del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es Reflexiva.
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El veneno tiene el efecto opuesto. El mortal, Vstago u otro se
vuelve salvaje y enfurecido. Considera que el individuo est en un frenes de furia.
Fallo: La vctima consigue ms xitos en la tirada enfrentada. El veneno no le
afecta y permanece en total control de si mismo.
xito: La vctima se vuelve atontada y desorientada. Cada xito induce un
penalizador acumulativo a la vctima.
xito Excepcional: Los penalizadores adicionales son la propia recompensa.
El veneno tiene efecto 10 minutos despus de ser consumido. Los efectos duran
una hora por xito. Cada hora se sustrae uno de los penalizadores hasta que la vctima
vuelve a su estado normal fsico y mental.
Este veneno puede afectar a vampiros, pero solo por medio de que estos hayan
bebido la sangre del mortal envenenado. Si un Vstago bebe de la sangre de la vctima,
le afectarn los mismos efectos y penalizadores que afectan al mortal. Por supuesto esto
quiere decir que los Macellarius pueden envenenarse a si mismos al alimentarse de su
vctima. Los Macellarius lo saben. Y no solo lo aceptan, sino que adems disfrutan la
dulce indolencia y el brumoso mareo que se convierte en parte de usar esta habilidad.
Nota que los efectos de sangre no afectan la implementacin del poder sobre el Vstago,
debido a que la sangre debe ser procesada primero por el cuerpo del mortal y no
requiere una segunda tirada especfica para el vampiro por parte del Macellarius.

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0000 Verter
El vientre de un Glotn es una terrible caldera, una gruta carnosa donde la Vitae
arde y se enturbia. Para la mayora, los Macellarius son bastante cvicos, pero cuando
uno se ha ganado realmente su ira, pueden invocar los contenidos de sus horrorosos
estmagos para descargarlos sobre sus enemigos. El vomito resultante es una
aglomeracin de sangre ardiente y trozos del interior del estmago podrido, y el vomito
chamusca la carne de todo al que toque.
Coste: 1 de Vitae por punto de dao Agravado, aunque el vampiro no puede
invertir ms Vitae por turno que el mximo permitido por su Potencia de Sangre.
Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar el poder. Sin embargo, a
menos que la vctima (u objeto) este dispuesto, o no est advertido de ello, el Vstago
tendr que tener xito en el vil ataque. Apuntar el horrendo vomito requiere una tirada
de Destreza + Atletismo. Solo se requiere un xito para que el vomito cause todo el
dao, y los xitos adicionales no causarn mas dao. Un xito excepcional, sin
embargo, significa un apunte efectivo, logrando que el objetivo quede atontado o
indispuesto para nada ms que acciones reflexivas en su turno siguiente. Fallar significa
que el ataque no acierta (pudiendo quemar otras cosas), mientras que un fallo dramtico
significa que el vampiro expulsa el vmito encima suyo y sufre todo el dao. El vomito
llega a dos veces la Fuerza del vampiro en yardas. De esa manera, si la Fuerza del
Glotn es 2, el vomito alcanza hasta 4 yardas de distancia.
Un Glotn puede usar este poder para destruir un objeto. Simplemente ignora los
puntos de Durabilidad del objeto, el dao agravado destruye los puntos de Estructura
del objeto. Si los destruye todos, el objeto es completamente destruido.

00000 Poder de la Carne


La sangre y la carne contienen poder, los Macellarius reconocen esto. Encerrado
en las fibras del tejido muscular, oculto en la profundidad carmes de la sangre, fluye la
esencia de la vctima. Aquellos Macellarius que han avanzado sus habilidades digestivas
hasta este nivel, no solo lo comprenden, sino que han aprendido a desbloquear esta
esencia y a apropiarse de ella. Despus de tragar un bocado de la vctima, el Glotn
puede usar el poder de la vctima como si fuera suyo.
Coste: 2 puntos de Vitae.
Reserva de Dados: A menos que la vctima est dispuesta, el Glotn debe
primero tener xito en un ataque de mordisco exitoso. Si lo consigue, durante el
siguiente turno (despus de tragar la carne), se requiere una tirada de Destreza +
Empata + Gustus.
Accin: Instantnea.
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El ataque de mordisco tiene xito, pero el procesamiento de la
carne no. El Glotn inmediatamente vomita los pedazos de carne y sus propios humores
ftidos, sufriendo un punto de dao letal en el proceso.
Fallo: El Macellarius traga la carne pero no tiene efecto.
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xito y xito excepcional: Tanto el ataque de mordisco como la tirada para


activar el poder tienen xito. El Glotn puede gastar y aplicar sus xitos de la siguiente
manera:
Coste Resultado
1 xito Aadir +1 a cualquier Atributo.
1 xito Ganar +2 puntos de habilidad posedos por la vctima.
1 xito Ganar 1 punto de Voluntad.
1 xito Curar 1 Nivel de dao Contundente.
1 xito Ganar +1 a la Velocidad.
2 xitos Curar 1 Nivel de dao Letal.
2 xitos Ganar +1 en Tamao, y el consiguiente Nivel de Salud.
3 xitos Curar un nivel de dao Agravado.
3 xitos Ganar un punto en una Disciplina poseda por una vctima Vstago.
El Glotn puede gastar sus xitos en cualquier combinacin de los parmetros de
arriba. Sin embargo, no puede comprar Habilidades o Disciplinas que la vctima no
posea. Adems, el Glotn no puede aumentar sus Habilidades o Disciplinas por encima
del nivel que posea la propia vctima. Esto, sin embargo, no se aplica a Atributos u otros
rasgos.
Ejemplo: Jubal Macellarius muerde con xito un pedazo de la carne de un Gangrel.
Jubal consigue cinco xitos en su tirada de activacin. Elige gastar tres puntos para ganar un
nico punto de las Disciplinas del Gangrel. El Gangrel tiene Protean 3 y Fortaleza 2. La
propia Fortaleza del Glotn ya es dos, pero no posee (obviamente) Protean. Su primera
eleccin es ganar el nivel de Protean, el Aspecto del Predador. A Jubal le restan an dos xitos.
Gasta uno para conseguir dos puntos de Habilidad que el Gangrel posea, as que el
Macellarius aade +1 a su puntuacin de Supervivencia, y +1 a su Pelea. An queda el punto
final, Jubal lo gasta para curar un Nivel de dao Contundente que sufri previamente en la
pelea con el Gangrel.

Los efectos de esta habilidad duran una escena. Esta habilidad no puede ser
utilizada con el primer nivel de Gustus, Libra de Carne. Si se usa en un vampiro con el
cual se tiene un lazo de sangre la tirada de activacin tiene un bonificador +2.

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Infeccion
(Morbus)

Infeccin permite al usuario propagar, infligir, o agravar los efectos de cualquiera


de las enfermedades de las que es portador. Cuando un Morbus propaga una enfermedad
con Infeccin, ste debe determinar de cul se trata; pese a que a efectos de mecnica
del juego esto no es relevante, s puede afectar el curso dramtico de la historia. Las
reglas sobre enfermedades salen detalladas en el manual de Mundo de Tinieblas.

0 Diagnosis
Este poder ayuda al Morbus a identificar a recipientes enfermos entre el ganado.
Coste:
Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Infeccin
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El usuario recibe informacin falsa o equvoca sobre la
condicin del objetivo.
Fallo: El personaje no recibe informacin alguna sobre la condicin del objetivo.
xito: El personaje puede identificar quin dentro de su ngulo de visin tiene la
sangre infectada.
xito excepcional: Como con xito ordinario, pero el personaje puede adems
saber intuitivamente de qu enfermedad se trata.
Este poder permite identificar tambin los Vstagos que se han alimentado de
sangre contaminada (y determinar si son tambin Morbus). El uso de Ofuscacin, sin
embargo, puede confundir el uso de este poder. Slo se detectan enfermedades que
estn activas en el cuerpo de una criatura; patgenos transmitidos por el aire, sellados en
contenedores estancos, en un cultivo en un tubo de ensayo o en una superficie insalubre
son completamente indetectables.

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00 Contaminar
Con el uso de este poder, un Morbus, al untar con sangre un objeto o un rea
(1m2) pequeos, puede contaminarlos con una cepa muy resistente de una de las
enfermedades de las que es portador. Si un mortal o Vstago (excepto el Morbus que
emple el poder) toca el objeto, corre el riesgo de quedar infectado.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
La enfermedad permanece en el objeto desde el momento en que se aplica hasta el
siguiente amanecer, o hasta que alguien resulta infectado. Mientras la enfermedad
permanece en el objeto, ste no puede esterilizarse si no es mediante fuego, aunque no
puede propagarse por el aire.
Una vez se ha transmitido la enfermedad por contacto o ingestin la vctima debe
realizar una tirada reflexiva de resistencia. Si sta no se supera, se contrae la
enfermedad, afectando al objetivo segn las reglas normales para enfermedades (los
Vstagos slo se vuelven portadores de la enfermedad). Si se supera la tirada, el
objetivo elimina la enfermedad de su sistema, y si obtiene un xito extraordinario es
inmune a ulteriores intentos sobrenaturales de contagiarse de la misma enfermedad. Las
vctimas que han resultado infectadas transmiten la enfermedad normalmente.
Accin: Instantnea

000 Inflamar
En cuanto un Morbus consigue infectar a una vctima con Contaminar, o identifica
una enfermedad que poseyera el objetivo con Diagnosis, puede invocar el poder de su
Sangre e intensificar sus efectos.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Supervivencia + Infeccin Resistencia del sujeto
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El Morbus hace remitir accidentalmente la enfermedad durante
el resto de la historia; en caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca,
sta desaparece completamente del sistema.
Fallo: El personaje no consigue afectar al objetivo.
xito: El estado del objetivo empeora, y recibe un penalizador de 2 durante
tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
xito excepcional: Igual que con xito, pero adems la vctima se colapsa antes
de que pueda emprender ninguna accin, y no puede levantarse y actuar hasta el turno
siguiente. Un Morbus no puede usar este poder sobre un mismo objetivo varias veces
para intensificar sus efectos, aunque s puede usarse repetidamente para prolongarlos.
Este poder slo afecta a los mortales.

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0000 Portador de la plaga


Este poder permite al Morbus infectar a un gran numero de mortales (o Vstagos)
con una enfermedad.
Coste: 1 Vitae/turno
Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Infeccin
Accin: Instantnea (esto es, la accin inicial es instantnea, pero el efecto puede
multiplicarse durante varios turnos mientras el jugador contine gastando Vitae)
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje no afecta a nadie, y no puede usar ningn poder de
Infeccin durante el resto de la noche.
Fallo: El personaje no afecta a nadie, y no puede usar Portador de la Plaga durante
el resto de la noche.
xito: El personaje afecta a tres mortales o a un Vstago con una enfermedad a su
eleccin por cada xito que obtenga. El mismo nmero de vctimas puede infectarse
cada turno mientras se gaste la Vitae correspondiente.
xito excepcional: No se produce ningn efecto adicional.
El personaje debe concentrarse y gastar un punto de sangre. Si tiene xito en la
tirada, puede afectar a todo aqul que est en un rea de 10m de radio. Una vez se ha
determinado el total de objetivos afectados, stos deben hacer una tirada de Resistencia,
como si hubiesen sido afectados por Contaminar; los efectos que sufre cada afectado
son tambin los de Contaminar.
Este poder contina activo, afectando a nuevos objetivos, mientras el personaje
gaste 1 Vitae por turno y mantenga la concentracin: puede quedarse quieto, mirando
alrededor, fingir que bebe cerveza, e incluso caminar a su velocidad normal durante un
turno; no puede, sin embargo, enzarzarse en un combate, ir de habitacin en habitacin
buscando a quien infectar, mantener una conversacin, o atarse los zapatos.

00000 Acelerar enfermedad


Una vez ya ha identificado un objetivo enfermo, o lo ha hecho enfermar, un
Morbus puede agravar la enfermedad que posee la vctima.
Coste: 1 FV
Reserva de Dados: Astucia + Supervivencia + Infeccin Resistencia del sujeto.
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El Morbus hace remitir accidentalmente la enfermedad durante
el resto de la historia; en caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca,
sta desaparece completamente del sistema.
Fallo: El personaje no consigue afectar al objetivo.
xito: El personaje inflige automticamente un punto de dao letal por xito
obtenido en la tirada.
xito excepcional: Como un xito ordinario, sin ningn efecto adicional
Los efectos de este poder se producen en un turno, tras el cual la enfermedad sigue
su curso normal, si ha sobrevivido el objetivo. Este poder slo afecta a mortales, aunque
un fallo dramtico puede eliminar una enfermedad del cuerpo de un Vstago.
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Memento Mori
(Ositas)
En la Edad Media, los objetos llamados memento mori fueron apreciados como
recuerdos de los muchos difuntos. Algunos mementos eran objetos del propio muerto
cuando estaba vivo, como peines, joyas o herramientas, que eran decorados por
supervivientes queridos. Otros mementos, honrando un alma especfica o toda la gente
muerta del lugar, fueron creados especficamente para recordar el beneficio del muerto
o de la Muerte misma- y fueron prominentemente expuestas en las iglesias a travs de
Europa. Muchos mementos medievales representaban al los muertos como sombras
esquelticas de su propio pasado o a la Muerte misma haciendo su espeluznante trabajo.
Los mementos ms espantosos enseaban al muerto como cadveres
descomponindose. En la Inglaterra Victoriana, los lmites de los memento mori se
expandieron de nuevo para incluir fotografas de los fallecidos despus de su muerte,
tpicamente vestido en su traje de los domingos y a menudo rodeado por flores y otras
imgenes serenas.
La frase memento mori tiene varios significados sutilmente diferentes.
Mayormente se dice que significa recuerda tu muerte, o recuerda que vas a morir.
(Una traduccin ms sentimental sera recuerda a los muertos). Aunque el mensaje
de un memento mori es sobrio y triste, estos macabros recuerdos tambin pretenden
recordar a los vivos que sigan viviendo.
El que los Ositas decidan nombrar a su tradicin mstica de muerte mgica
Memento Mori no es sorprendente, pero ha veces no esta bien visto por Santificados
tradicionalistas. Qu es un memento mori para un no muerto sino un recuerdo de la
vida? Qu es para un vampiro Santificado sino la tentacin de dejarse involucrar en
asuntos de mortales? Dichos argumentos semnticos raramente se suman en un
problema real para los Ositas, sin embargo, debido a que claramente tienen poco inters
en los vivos.
En cambio, la semntica del nombre de la Disciplina refleja el deseo Osita por el
conocimiento de la muerte. Los Ositas, como todos, no buscan estribar en la muerte,
burlndola o incluso dominndola. Memento Mori es, ante todo, una herramienta para
conseguir perspicacia mundana a travs del estudio de la muerte. Con esto, un Osita
puede observar a los difuntos, consultar con cadveres, sacar poder de los muertos y
estudiar los efectos de la muerte en otros.

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0 Visin del Crepsculo


El uso pretendido de Memento Mori es abrir los ojos del Osita a las ideas e
impresiones que puedan ser recogidas a travs de la muerte. Este poder fundamental
permite al vampiro ver los fantasmas que acechan el mundo material. Por medio de
mezclar la fuerza enrgica de la Sangre con sus propios ojos no muertos, el Osita
consigue una percepcin de los restos de vida que quedan despus de la muerte.
Mientras usa Visin del Crepsculo, los ojos del Osita parecen llenarse con venas
dentadas inyectadas en sangre.
Coste:1 Vitae
Reserva de dados: No se requiere tirada para activar el poder. Para hacer uso de
Visin del Crepsculo, el jugador simplemente anuncia al Narrador que esta gastando
sangre y abriendo sus ojos a los muertos. Despus el Osita puede ver automticamente
(pero no or o sentir de ninguna otra manera) cualquier fantasma u otras criaturas en el
estado de Crepsculo con un poder por un valor inversamente proporcional a la
puntuacin del vampiro en Memento Mori. Con un punto en Memento Mori, por
ejemplo, un Osita solo puede ver fantasmas con Poder 5, pero con dos puntos en
Memento Mori un Osita puede ver fantasmas con una puntuacin de 4 o 5, y as
sucesivamente. (Ver Fantasmas, pg. 185 del libro de reglas del sistema narrativo
Mundo de Tinieblas para mas informacin de tratos con fantasmas).
Este poder no otorga al personaje ninguna mejora visual ms all de la habilidad
de ver fantasmas. El Narrador an puede pedir una tirada de Astucia para darse cuenta
de fantasmas escondidos, o una tirada de Astucia o Inteligencia + Ocultismo para
comprender extraas formas fantasmales. Los Ositas pueden aadir su puntuacin en
Memento Mori a cualquiera de estas tiradas.
Un Osita con uno o ms puntos en Memento Mori puede tambin llevar a cabo
una tirada reflexiva de Astucia + Ocultismo + Memento Mori para escrutar criaturas no
muertas semejantes a zombis. Una tirada exitosa revela si la criatura esta dirigida por un
poder sobrenatural propio como su propio espritu o un eco fantasmal de venganza o
si es meramente el instrumento animado sin motivacin de algn necromante.
Accin: Instantneo

00 Consultar con los Muertos


Un Osita con acceso a restos apropiados (un cadver es lo mejor, pero una cabeza
puede servir) puede interrogar a un cadver para aprender que secretos guard por el
alma. Primero el Osita debe compartir algo de su Vitae con el cuerpo, ya sea dejando
caer unas gotas en la boca del cadver o estregndola por la piel del cadver. El Osita
debe entonces susurrar una pregunta al odo del cadver y escuchar atento una apagada
respuesta del cuerpo. Las palabras habladas por un cadver interrogado pueden venir de
los pulmones o de la boca, o pueden parecer venir de ninguna parte. Cualquiera que sea
la fuente de la voz, todos en su presencia escucharn la voz, no solo el Osita.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Presencia + Persuasin + Memento Mori
Accin: Instantneo

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Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: El cadver no puede volver a ser despertado. Todos los intentos
futuros de Consultar con el Muerto con este cadver terminaran con un Fallo.
Fallo: El cadver no es despertado, pero el Osita puede volver a intentarlo.
xito: Los vestigios de la mente del cadver son despertados de la muerte. El
Osita convence al cadver para que responda una pregunta por xito. El jugador del
Osita puede ahora solicitar tiradas para recuperar informacin del cadver usando la
puntuacin del fallecido en Inteligencia, Sabidura y Habilidades que tuviera en vida.
Cada tirada realizada en el nombre del cadver constituye una respuesta, incluso si la
tirada falla. Las preguntas que fallan pueden ser preguntadas de nuevo, siempre y
cuando al cadver an le queden respuestas. La informacin muy bsica, como el
nombre del cadver, puede ser conseguida sin tirada a discrecin del Narrador, pero
incluso un uso semejante consume una respuesta del cadver.
xito Excepcional: El xito excepcional concede al Osita el acceso a ms
informacin desde el cuerpo que esta siendo consultado. El Narrador debe ser el que
decida finalmente qu puede saber un personaje (y su cadver), y como resultado que
informacin puede conseguirse a travs de un cadver por medio de este poder. El
Narrador debe procurar dar respuestas que ayuden a fomentar la historia mientras
tambin propone algo del personaje fallecido.
Ejemplo: Grant, un Osita inquisidor, est investigando las recientes
interacciones de un Sacerdote con cultistas mortales y finalmente ha localizado el
cuerpo del anterior lder del culto, abandonado en los bosques. El cuerpo lleva muerto
ms de una semana (penalizador -3), pero esta relativamente en buen estado
(penalizador -1), y Grant lo reconoce como el lder del culto, John Rice. Despus de
todos esos penalizadotes, Grant tiene cuatro dados para tirar, que producen dos xitos.
Tomando el cuerpo por la cabeza, presiona sus labios al odo de Rice y formula su
primera pregunta: Quin te mat, John? Grant abre la boca del cadver y escucha,
pero no recibe respuesta. (Rice fue disparado por la espalda- nunca vio a su asesino.)
Para su segunda y ltima pregunta, intenta profundizar en el conocimiento ocultista de
Rice y seguir una pista que encontr la noche anterior, diciendo: Qu es la Bestia
del Domingo Negro? El jugador solicita al Narrador una tirada de Inteligencia +
Ocultismo en el nombre de Rice, y la hace. La tirada produce solo un xito. El cuerpo
de Rice se mueve, su pecho cae, y exhala, Eres tu, vampiro.
Para usar este poder el Osita necesita el acceso a partes vitales del cadver del
sujeto. Un cadver que este podrido, haya sido mutilado o parcialmente comido impone
un penalizador (generalmente un -1 por cada miembro vlido perdido) en la tirada para
usar este poder. Un cuerpo sin cabeza puede ser usado con un penalizador -5, y una
cabeza sola puede ser usada con el mismo penalizador. Sin embargo, una cabeza cortada
en contacto fsico con su cuerpo impone solo un penalizador -1. Por lo menos deben
quedar una cabeza o torso para ser consultados, miembros y carne picada no son
suficientes.
Un Osita puede solo usar este poder una vez en cada cadver, pero mltiples Ositas
pueden someter a un cadver a mltiples consultas. Una vez un Osita ha consultado con
una porcin del cadver de un fallecido, no puede volver a consultar con otra porcin de
cadver del mismo fallecido.
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Modificadores sugeridos:
-1 a - 5 El cuerpo est mutilado, o de alguna manera incompleto.
-1
-2
-3
-1

El personaje no conoce el nombre del fallecido.


El personaje no reconoce al difunto.
El personaje no puede determinar la profesin, esfera de conocimiento o
campo de experiencia del fallecido.
Lleva ms de 15 minutos muerto.

-2
-3
-4
-5

Lleva ms de una semana muerto.


Por punto de Salud perdido durante un ataque.
Lleva ms de un mes muerto.
Lleva ms de un ao muerto (solo si se ha conservado de alguna manera).

000 Roce de Muerte


El Osita sabe que ha hecho un adelanto en el estudio de la muerte cuando aprende
este poder. Roce de Muerte imbuye el cuerpo del Osita con una energa sepulcral que
pudre la carne y evoca el pnico de la muerte. Todo el que le toque o sea tocado por l
se arriesga a vislumbrar un destello de su propio fin sangriento.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: No se requiere tirada para activar este poder. El esfuerzo del
Osita para transmutar su propia esencia no muerta en un poder de muerte tiene xito
automticamente, consume uno de Vitae y conlleva su accin en un turno para
completarse. Acorde a la metafsica tradicional de los Ositas, el personaje inclina el
balance no natural de su cuerpo de energas vivas y muertas y sintoniza su carne en un
estado de muerte, mas que de no muerte. Su carne toma una apariencia plida o
hinchada, hmeda y sudorosa, como un cadver supurante al que se hubiera dejado
enconarse. La carne del Osita es ahora un conducto para la esencia de la muerte.
Su toque inflige dao agravado con un ataque sin armas cuerpo a cuerpo, siempre
que alcance la carne (Este ataque no ignora la Armadura; ver Tocando a un oponente,
pg. 140 del Manual de Reglas de Mundo de Tinieblas). Cualquier criatura cuya carne
toque la del Osita debe tener xito en una accin reflexiva, enfrentada contra el Osita o
perder un punto de Voluntad mientras espeluznantes imgenes y sensaciones de su
propia muerte pulsan a travs de su mente en un destello. Esta accin enfrentada mide
las fuerzas de la Compostura + Potencia de Sangre de la criatura tocada contra la
Presencia + Ocultismo + Memento Mori del Osita. Si el Osita consigue ms xitos, la
criatura en contacto con l pierde un punto de Voluntad. De no ser as, el espantoso
destello es perturbador pero no lo suficiente para estremecer la voluntad de la criatura.
Tanto tiempo como el poder est en activo, el cuerpo del Osita se ver y sentir
como si estuviera muerto, incluso para el Osita mismo, se considera que tiene
Humanidad 1 para los propsitos de relacionarse con mortales (Ver pg. 185 de
Vampiro: el Rquiem) mientras el poder est activo. El Osita conserva el estado
sepulcral para el resto de la escena, a menos que cancele el mismo el poder
prematuramente, lo cual conlleva solo un pensamiento.
Accin: Instantnea.
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0000 Sangre del Hueso


Los Ositas con este poder pueden obtener sustento del poder mstico residual que
se rene, calcifica y estanca en los huesos de una criatura. Con este poder, los Ositas
pueden extraer Vitae viable incluso de cadveres podridos o robar un eco de experiencia
y conocimiento de la muerte.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar el uso ms bsico de este
poder. El jugador simplemente gasta el punto de Fuerza de Voluntad necesario para
sacar el poder de la Vitae del hueso. Estrictamente hablando, el Osita no est
consumiendo sangre excepto una esencia mstica, residual que se ha adherido a los
huesos despus de la muerte. Este poder transmuta instantneamente esa esencia mstica
en Vitae dentro del cuerpo del Osita. Para un observador, el Osita puede parecer estar
chupando el tutano de los huesos, pero el Osita necesita huesos en si mismos, no
tutano, para utilizar el poder.
El Osita puede sacar Vitae igual al Tamao aproximada de los huesos
consumidos. La talla individual de los huesos es irrelevante; es la talla colectiva,
aproximada de los restos lo que importa. Los restos aplastados y mutilados de la mitad
de un perro grande (Tamao 4 en vida) producen 2 de Vitae para el Osita. El Narrador
decide si los huesos son muy pocos o no producen suficiente sustento al Osita, pero a
ojo de buen cubero, los huesos se mantienen viables por un nmero de semanas igual al
Tamao de la criatura. Por ejemplo, los restos del cuerpo de un humano adulto (Tamao
5) contienen energas viables hasta 5 semanas hasta despus de la muerte.
Para los propsitos de la Potencia de Sangre y la dieta de un Vstago, la Vitae
conseguida de un cadver retiene su clasificacin humana o animal, as que un vampiro
que ya no pueda alimentarse de animales tampoco podr conseguir alimento de huesos
de un animal. Con una tirada exitosa de Resolucin + Investigacin + Memento Mori,
un personaje puede elegir transmutar la esencia mstica de un cadver humano en un eco
de talento o conocimiento, en vez de Vitae.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La sintonizacin del Osita hacia las energas de muerte es
interrumpida. No podr usar las aplicaciones de este poder durante el resto de la noche.
Fallo: Si la tirada para robar conocimiento de los restos de una persona falla, toda
la esencia mstica del cuerpo se pierde. El Osita no consigue dados de bonificacin y el
punto de Fuerza de Voluntad usado se gasta.
xito: El Osita no consigue Vitae del cadver, pero puede robar puntos de
cualquiera de las Habilidades que tuviera el fallecido en vida. (Un camionero puede
producir puntos en conducir, por ejemplo, mientras que un excursionista probablemente
tenga uno o dos puntos en Supervivencia). El Osita puede elegir tomar los puntos de
una Habilidad particular o puede buscar la Habilidad en cual el fallecido tena ms
puntos. (Si ninguna Habilidad es mayor, el Narrador rompe el empate seleccionando la
Habilidad que el fallecido usaba ms a menudo). El Osita puede entonces aadir esos
puntos como dados de bono a cualquier reserva de dados que involucre esa Habilidad,
en cualquier momento en el futuro. Todos los puntos deben ser usados en una tirada, el
Osita solo puede acumular puntos de un nico cadver al mismo tiempo.
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xito Excepcional: Como un xito, pero el Osita tambin consigue extraer un


punto de Vitae de los restos.
Accin: Instantnea
Modificadores sugeridos:
+2 El cadver no ha sido movido del lugar de su muerte.
+1
El cuerpo lleva muerto menos de una hora.
Los restos estn mayormente enteros.
-1

Por cada semana despus de la muerte del cuerpo.

-2

Los restos estn dispersos o mayormente incompletos.

00000 Necrosis
Los Ositas que han dominado se consideran a si mismos como a la Muerte misma.
Con este poder el Osita puede desnivelar las energas msticas de otros sin interrumpir
su propio estado Maldito. Con solo una mirada, una vctima a la que el Osita pueda ver
directamente experimentar la sensacin de la muerte y su cuerpo se pudrir y
descompondr como un cadver. La carne viva se arruga, se vuelve blanda y sangra. La
sangre de Vstago se pudre en las venas.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Memento Mori la Resistencia del
objetivo.
Accin: Instantnea
Resultado de la tirada:
Fallo Dramtico: Las propias energas del Osita son desniveladas. Pierde Vitae
igual a su Potencia de Sangre.
Fallo: El poder no tiene efecto en la victima elegida.
xito: El Osita enva una ola de muerte y descomposicin a travs de la vctima.
Los mortales y las criaturas sobrenaturales vivientes sufren un punto de dao letal por
xito conseguido. Los Vstagos y ghouls pierden un punto de Vitae por xito
conseguido, o un punto de dao letal por xito cuando su Vitae se ha ido
xito Excepcional: Sin efectos adicionales ms all del dao realizado.
Un Osita debe ver a su vctima directamente para activar Necrosis. Una vctima
espiada a travs de un cristal es susceptible, pero una vista a travs del sistema CCTV
no lo es. Los efectos dainos de este poder hacen que el cuerpo parezca podrido o muy
viejo, pero la apariencia volver gradualmente a la normalidad si el dao es curado.

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Nahdad
(Nepheshim)

El poder rumoreado de la poco conocida lnea de sangre Nepheshim no ha sido


odo jams por muchos Vstagos, Santificados o no. Es una disciplina de intuicin y
supervivencia, que desafa los efectos destructivos del mundo. Nahdad hace que a un
vampiro le sea ms fcil sobrevivir en los pramos salvajes y hostiles. Si se demuestra
efectivamente la lnea de sangre Nepheshim, y el nmero de vampiros poseedores de
este poder crece, Nahdad podra redefinir la nocin de territorio Santificado.
Coste:
Reserva de Dados: Nahdad, a diferencia de la mayora de disciplinas, tiene varios
poderes pero no se realiza tiradas para activarlos. En vez de ello, garantiza un nivel de
intuicin sobrenatural y autocontrol que refuerza a un personaje que luche por
sobrevivir en el Rquiem de un errante. Se considera que Nahdad est siempre
conectado, y no puede desactivarse.
Cada crculo de Nahdad refuerza la habilidad del Nepheshim para emplear los
siguientes tres poderes, a los que todos los Nepheshim tienen acceso al adquirir el
primer crculo de Nahdad. Con el tiempo, cada aspecto de la Disciplina es an ms
refinado y reforzado.
Accin: N/A
Sentido del Errante
Con este poder es que el nivel de Nahdad se aade a las tiradas de Supervivencia
del personaje. Los Nepheshim emplean supervivencia para encontrar refugio contra el
sol, encontrar Vitae human o animal en el campo (y as cazar sus presas), predecir el
tiempo o dirigirse a lugares nuevos o familiares.
Mil Refugios
Cada crculo de Nahdad garantiza un punto de Refugio (Situacin o Seguridad) y
en seguridad de Refugio, representando la calidad del refugio temporal del Errante. Para
encontrar refugio, el personaje necesita acumular cinco xitos en una tirada extendida
de Supervivencia + Astucia + Nahdad (cada tirada representa una hora de bsqueda).
Estos puntos pueden asignarse como se desee entre Situacin o Seguridad, y pueden
cambiarse en cada refugio. Estos puntos no son permanentes y si el personaje abandona
la ciudad y luego regresa ha de buscar uno nuevo.
Estmago del Hambriento
El Nepheshim puede alimentarse de animales siempre y cuando su Potencia de
Sangre sea igual o menor a su nivel de Nahdad. Un vampiro con Potencia de la Sangre 3
o ms recibe un punto de Vitae menos de lo que le correspondera por el tamao de ese
animal, con un mnimo de 1. No obstante, a partir de Potencia de la Sangre 3, esta
sangre no cuenta para resistir el Wassail (frenes hambriento).

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Obtenebracin
(Khaibit)
La Disciplina propia de los Khaibit permite a su poseedor actuar con facilidad en
la oscuridad, alterar y crear sombras, y hasta convertirse en una sombra. Obtenebracin
es una disciplina tan vieja como los Khaibit, y aunque muchos Vstagos han tenido la
oportunidad de aprenderla, pocos se han interesado por ella.
0 Visin Nocturna
Este poder permite al Khaibit ver en ausencia de luz. Bajo la luz de la luna, puede
ver como en una habitacin bien iluminada. Bajo la luz de las estrellas, los colores son
tonos de plateado y gris. En completa oscuridad, puede ver innumerables tonos de
negro. Mientras emplea el poder, los ojos del Khaibit se vuelven completamente negros.
El jugador activa el poder y durante una escena no sufre penalizacin alguna por
actuar en la oscuridad (aunque puede ser cegado por otros medios). En completa
oscuridad, puede ver a seres invisibles e incorpreos, como fantasmas, aunque cualquier
residuo de luz bloquea este efecto.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
Accin: Refleja.
00 Juego de Sombras
El Khaibit puede manipular sombras preexistentes, cambiar su forma, aumentar o
disminuir su tamao e intensidad, separarlas de los objetos que las generan, o moverlas.
Estas imgenes siguen siendo sombras, y no pueden confundirse con objetos slidos.
Las sombras pueden manipularse por el resto de la escena como accin refleja, y
solo se puede emplear una aplicacin a la vez. Si el vampiro entra en letargo o es
destruido, o deja de ver las sombras, estas regresan a su estado habitual.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Intimidacin + Obtenebracin.
Accin: Instantnea.
Resultado de la tirada:.
Fallo Dramtico: El personaje no puede volver a intentar manipular sombras
hasta el siguiente anochecer.
Fallo: Puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae.
xito: El Khaibit puede alterar sombras en un rea de 16 m2, aunque esa rea
puede situarse en cualquier zona al alcance de la vista y moverse como accin refleja.
xito excepcional: Como un xito normal, solo que el rea es de 25 m2.
Modificadores Sugeridos:
Mover una sombra de modo distinto a lo que el objeto que la genera sugerira
-1 Provocar que un objeto genere una sombra distinta a su forma fsica
-3 Juegos de sombras complicados o separar una sombra del objeto que la genera

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000 Sudario de la Noche


El Khaibit puede crear su propia oscuridad para ocultarse, manipularla con juego
de sombras, o aterrorizar. Puede atenuar la luz ya existente, que sigue brillando aunque
con mucho menos fuerza. No ofrece proteccin contra la luz solar, que quema esta
oscuridad al contacto.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Inteligencia + Pericias + Obtenebracin.
Accin: Instantnea
Resultado de la tirada:.
Fallo Dramtico: El personaje no puede volver a intentar generar sombras hasta
el siguiente anochecer.
Fallo: Puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae.
xito: El Khaibit puede oscurecer un rea de 16 m2, durante una escena.
xito excepcional: Como un xito normal, solo que cada xito a partir del quinto
multiplica el rea de efecto por tres.
El grado de oscuridad depende de la iluminacin inicial, aunque el Khaibit no
necesita oscurecerlo hasta su lmite. Si se introducen nuevas iluminaciones, se han tener
en cuenta estas para el efecto mximo. Tan solo se puede afectar una nica rea, y el
vampiro no necesita estar en ella, aunque s verla. El invocador puede anular la
oscuridad cuando lo desee, y si el vampiro entra en letargo o es destruido, o pierde el
contacto visual con el rea afectada, la oscuridad desaparece.
Iluminacin Inicial
Brillante como el da (aunque sin luz solar)
Habitacin bien iluminada
Habitacin mal iluminada
Crepsculo o calle bien iluminada
Luz de luna o calle mal iluminada

Lmite de Oscuridad
Sombro, luz ligera
Crepsculo
Luz de luna
Luz de las estrellas
Oscuridad total

Modificadores Sugeridos:
+2 Luz de luna o calle mal iluminada
+1 Crepsculo o calle bien iluminada
Habitacin mal iluminada
-1 Habitacin bien iluminada
-3 Brillante como el da (aunque sin luz solar)

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0000 Perambulam In Tenebris


El Khaibit puede entrar en una sombra y reaparecer en otra al instante.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
Accin: Instantnea
El Khaibit necesita ver directamente la sombra donde quiere reaparecer, y la
distancia entre sombras no se contabiliza respecto a la distancia que puede moverse el
personaje segn su Velocidad. El vampiro puede llevar sus ropas y objetos que puedan
sostenerse con una mano, pero no puede llevar acompaantes consigo.
00000 Forma de Sombra
El Khaibit tiene tal dominio de Obtenebracin que puede convertirse en una
sombra. El Khaibit parece una simple sombra, y puede aplicarse Juego de Sombras
sobre s mismo. Al ser una sombra, no puede ser herido fsicamente.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Subterfugio + Obtenebracin
Accin: Instantnea
Resultado de la tirada:
Fallo Dramtico: El personaje no se convierte en su sombra, sino en la sombra de
un objeto cercano, al que queda atado durante toda la escena (o hasta que gaste un punto
de Voluntad). En esta forma atrapada puede emplearse Juego de Sombras.
Fallo: El Khaibit es incapaz de transformarse en sombra, pero puede intentarlo de
nuevo si vuelve a gastar Vitae.
xito: El personaje puede convertirse en sombra.
xito excepcional: El personaje puede convertirse en una sombra tridimensional
semitransparente si gasta un punto de Voluntad.
El personaje se convierte en una sombra bidimensional que puede moverse a su
Velocidad y desafiar la gravedad, si se mueve por una superficie. En esta forma puede
pasar a travs de cualquier objeto que su sombra pueda atravesar (como un muro de
papel, un agujero de una puerta o los cristales de una ventana). El vampiro est en una
forma llamada "Crepsculo", existiendo en el mundo material pero intangible. En este
estado solo puede interactuar con criaturas en Crepsculo (como fantasmas anclados al
mundo fsico), y no puede hablar ni afectar a nada fsico, ni ser afectado por ello
(incluyendo el fuego). En este estado, tan slo por la luz solar puede daar al vampiro.
En este estado no puede emplear Disciplinas contra criaturas materiales, pero s contra
otras criaturas en Crepsculo.
En caso de un xito extraordinario, El personaje puede convertirse en una sombra
tridimensional si gasta un punto de Voluntad como accin refleja. En esta forma, el
Khaibit puede hablar al mundo material, y emplear sus otros poderes de Obtenebracin
sobre s mismo. Pero sigue estando en crepsculo, por lo que no puede afectar ni ser
afectado por objetos materiales.
Si se rodea a un vampiro en Forma de Sombra con luz, de modo que la sombra no
pueda existir, se le obliga a regresar a su estado material.

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Tezcatl
(Nahualli)

Los Nahuales toman el nombre de su Disciplina nica de la palabra Nahuatl para


espejo. El trmino enlaza muy prximamente las creencias de la Lnea de Sangre en
los aspectos de la naturaleza de la existencia no muerta. Cada lado de su ser, Individuo
Civilizado y Bestia Violenta, es considerado un mero reflejo del otro. Los Nahuales
dicen que Tezcatl no es una Disciplina en si, sino una manifestacin de su ascensin
hacia la dualidad. Los poderes pueden parecer dar crdito a esa afirmacin, permitiendo
a sus usuarios enmascarar ciertos elementos de un lado o de otro de su naturaleza. El
Fundador de la Lnea encontr su Muerte Definitiva bastante pronto en la historia
Nahuales. Eso combinado con los focos bastante especficos de la progenie y su relativa
juventud limita el nmero de poderes desarrollados. Un mortal puede resistir los efectos
de un poder de Tezcatl durante un turno gastando un Punto de Fuerza de Voluntad y una
tirada exitosa de Resistencia (el punto de Fuerza de Voluntad no aade 3 dados a la
tirada). Esta tirada es reflexiva. Si la tirada falla el punto de Fuerza de Voluntad se
pierde y el mortal permanece bajo los efectos del poder. Si la tirada es exitosa, el sujeto
puede actuar normalmente por un turno. Un vampiro vctima de Tezcatl cuya Potencia
de Sangre sea superior a la del Nahuales puede resistir el poder por una escena completa
si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tiene xito en la tirada de Resistencia.
0 Conciliacin
Este aspecto de Tezcatl ms que ningn otro da algo de crdito a las creencias
Nahuales. El usuario olvida el efecto de la Marca del Predador cuando se encuentra con
otros Vstagos. Esto no enmascara el hecho de que el miembro de la lnea de sangre es
un vampiro. Simplemente previene de los impulsos normales de Frenes y Rtschreck.
Coste: Reserva de Dados: Presencia + Persuasin + Tezcatl
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro encontrado es inmune a los efectos de Tezcatl por
parte del personaje por lo que resta de noche. El Nahuales debe hacer una tirada para
resistir el Frenes o Rtschreck como sera normal por el encuentro.
Fallo: El Vampiro encontrado no es afectado y la Marca del Predador se aplica a
ambos vampiros normalmente.
xito: Ni el Nahuales ni el sujeto son afectados por la Marca del Predador. No se
requieren comprobaciones de Frenes. Cada uno es consciente, sin embargo, de la
naturaleza de Vstago del otro.
xito Excepcional: El efecto sucede como una accin reflexiva. Otra actividad
puede ser llevada a cabo en el mismo turno en el cual el poder es usado.
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Un Nahual puede usar este poder inmediatamente sobre otro Vstago encontrado
para evitar el desencadenamiento de la Marca del Predador. El usuario debe estar
advertido del otro vampiro para activarlo. As que, si el vampiro es cogido sin aviso en
una situacin sorpresa es demasiado tarde para usar el poder y evitar las tiradas de
frenes. Ni siquiera un xito excepcional permite el uso del poder cuando el Nahuales es
cogido completamente desprevenido.
Desde que la Marca del Predador surge por primera vez cuando se encuentra con
un Vstago por primera vez, los usos subsiguientes usos en el mismo vampiro son
innecesarios. Si ms de un vampiro extranjero es encontrado cuando se usa este poder,
la activacin exitosa anula los efectos de la Marca del Predador para el grupo entero.
Un punto de Fuerza de Voluntad, y una tirada exitosa de Resistencia, como se dijo
arriba, no puede resistir los efectos del poder una vez el contacto entre no muertos esta
hecho. Esto es, una vez dos vampiros se han encontrado uno al otro y la reunin es
cvica gracias al uso de este poder, el Vstago encontrado no puede resetear el
encuentro e invocar la Marca del Predador de nuevo.

00 Reflejos de Vida
A travs de este poder, un Nahuales puede deshacerse de algunos de los efectos
negativos de la Bestia de el mismo. El vampiro no inspirar la repulsin normal que los
mortales sienten alrededor de los Condenados con una baja Humanidad. El poder
provoca que la carne del vampiro se cubre con Vitae y falsifica la vida, creando un aura
casi palpable de calma y verdad.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Compostura + Empata + Tezcatl
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: Todas las reservas de Empata, Persuasin y Socializar sufren
un penalizador -2 por el resto de la escena y Reflejos de Vida no puede volver a ser
usado de nuevo en ese tiempo.
Fallo: El poder no tiene efecto, pero se puede intentar de nuevo con el gasto de
otro Vitae.
xito: El Nahuales recibe los beneficios de Rubor de la Vida. En adicin, las
reservas de dados basadas en Empata, Persuasin y Socializar no estn limitados por la
puntuacin del personaje en Humanidad
xito Excepcional: El personaje recibe todos los beneficios del xito. Las
reservas de Empata, Persuasin y Socializar tambin reciben un bonificador +2 para el
resto de la escena cuando trate con no vampiros.
Este poder afecta durante una escena a todos los no vampiros que tengan contacto
con el vampiro durante la duracin del poder. Esto no tiene efecto en otros Vstagos.
Reflejos de vida no proporciona al vampiro la habilidad de consumir comida o bebida al
vampiro. Eso requiere un gasto separado de Vitae.

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000 Centrar el Aspecto


Los Nahuales afirman que todos los seres, mortales o Vstagos, poseen aspectos.
De acuerdo con ellos, todas las emociones son meramente expresiones de una faceta
particular de la identidad. Centrar el Aspecto permite a un Nahuales imponer un cambio
sutil y temporal en otro ser. La Lnea de Sangre dice que han aprendido a amplificar las
emociones de otros para liberar sus aspectos. Otros Vstagos argumentan que ese poder
es meramente un resultado de las manipulaciones de los Nahuales con Dominacin.
Coste: 1 Punto de Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Subterfugio + Tezcatl versus Compostura +
Potencia de Sangre.
Accin: Enfrentada, la resistencia es reflexiva.
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El poder falla y el objetivo pretendido es inmune a los
prximos usos de Tezcatl por parte del Nahuales hasta el siguiente anochecer. Si el
defensor obtiene un Fallo Dramtico, se aplica un xito Excepcional para el Nahuales.
Fallo: El sujeto saca los mismos xitos o ms que el Nahuales. El poder no tiene
efecto, pero puede intentarse de nuevo al coste del gasto de otro Vitae.
xito: El Jekill consigue ms xitos en la tirada. Puede intensificar cualquier
emocin que el sujeto este sintiendo en ese momento de manera que sea la fuerza
conductora con la exclusin de las dems. Una nueva Virtud o Vicio es elegido para el
sujeto y gana preferencia sobre la normal del objetivo. El sujeto puede incluso recuperar
Fuerza de Voluntad llevando a cabo actos que sean acordes a su nuevo Rasgo.
xito Excepcional: La mayora de los xitos (cinco o mas) son conseguidos por
el Nahuales, que crea una nueva emocin en el sujeto y hace que esta le consuma.
Cuando se emplea con xito, la emocin elegida se convierte en el punto focal de
todas las acciones del objetivo. Exactamente que efecto debe tener esto en sus acciones,
depende de la situacin y la emocin, as como lo determine el Narrador. El Nahuales
no puede dictar las acciones que tome el objetivo, solo la inspiracin detrs de estas.
Este poder normalmente intensifica una emocin que el sujeto ya siente. Felicidad
puede ser convertida en la Virtud Esperanza, por ejemplo. Un Nahuales no puede crear
Esperanza en un objetivo que esta afligido o siente dolor. No puede cambiar el objetivo
de una emocin tampoco. El amor no puede ser transferido desde una esposa mortal a
un Vstago enemigo. Con un xito excepcional, sin embargo, cualquier respuesta
emocional es juego limpio. Se puede hacer que un sujeto sienta piedad por un enemigo
que ha tratado de matar justo antes, adquiriendo la Virtud Caridad temporalmente.
Este poder no puede desencadenar una tirada de Frenes, Wassail o Rtschreck en
otro Vstago (ni siquiera con un xito excepcional). Si puede sin embargo, complicar
los intentos del vampiro para mantenerse bajo control. Si un Nahuales usa
repetidamente este poder sobre un objetivo expuesto a un objeto o a una situacin que
requiera una tirada para resistir Frenes, Rtschreck o Wassail, las tiradas realizadas por
el objetivo sufren un penalizador -2.
El Nahuales debe poder ver directamente al objetivo para usar Centrar el Aspecto.
Verle en televisin o en una foto no sirve. La emocin amplificada del sujeto permanece
por el resto de la escena, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tenga
xito en una tirada de Resistencia para conseguir algo de control.
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0000 Espejo Humeante


Sin importar la Alianza a la cual un Nahuales pertenezca, el foco de su filosofa es
ser una criatura facetada. Una faceta o aspecto es civilizado e incluso benevolente.
Equilibrando ese estado esta la Bestia. Este poder permite a un Nahuales endurecer su
faceta oscura, lanzndose a un frenes de furia por un tiempo limitado.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Empata + Tezcatl
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El poder falla y el vampiro no puede intentar enloquecer
voluntariamente ya sea por este poder o por Cabalgar la Ola ver Vampiro Pg. 181hasta el prximo anochecer.
Fallo: El poder falla. Un intento nuevo puede hacerse con el gasto de otro Vitae.
xito: El personaje entra inmediatamente en un Frenes de Furia con los efectos
sealados en la pgina 179 de Vampiro.
xito Excepcional: Sin efectos adicionales mas all de la mayor duracin.
La duracin del efecto depende del nmero de xitos obtenidos en la tirada de
activacin del poder.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5+ xitos

Duracin
2 turnos
5 turnos
20 turnos (1 minuto)
10 minutos
1 hora o el resto de la escena

Un frenes controlado puede terminarse tan pronto como se desee tan pronto como
lo indique el Nahuales. Usos consecuentes en la misma noche de este poder no imponen
penalizadotes a usos siguientes, como si hace Cabalgar la Ola.
Este poder no puede activarse para controlar un frenes espontneo. Despus de
que Espejo Humeante se active, los fenmenos que normalmente provocaran un
Frenes, Wassail o Rtschreck no tiene efecto, el vampiro ya esta en manos de la Bestia
y de (en este caso) su propia identidad. Un vampiro solo puede estar sujeto a un uso de
este poder al tiempo, el efecto no puede ser aplicado a otros Vstagos.

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MAGIAS DE SANGRE
Cruac
Crac, la magia de sangre del Crculo de la Bruja, es el nombre (que significa
"Creciente") de una mezcla de magias precristianas y paganas que dependen del
sacrificio de sangre. Considerado brujera o magia negra por muchos, en los territorios
dominados por el Lancea Sanctum es habitual que se persiga a sus practicantes. Es uno
de los secretos mejor guardados del Crculo, y antes de aprenderla, sus novicios han de
pasar por varias pruebas y ordalas para demostrar ante el resto de Aclitos que son
dignos de ella. Para aprender (e incrementar) el conocimiento de Crac se debe tener al
menos un punto en Posicin en la Alianza (Crculo de la Bruja). Debido a las grandes
diferencias culturales en el Crculo de la Bruja, cada ritual puede ser conocido por
diversos nombres segn la zona.
Coste: Los rituales de Crac requieren el gasto de un punto de vitae, que debe
hacerse de forma visible (cortndose con una daga y sangrando, por ejemplo). El nivel
de Crac determina el nivel de rituales que se puedes emplear. Cada vez que el
personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales
debern pagarse con experiencia. Crac es una magia cruel como deferencia a los viejos
dioses. Esto se refleja en su Humanidad, que como mximo puede ser (10 Crac). Si
el aprendizaje de Crac hace que la Humanidad supere este lmite, automticamente se
pierde un punto en Humanidad, y el jugador debe tirar para ver si adquiere un trastorno.
Reserva de dados: Manipulacin + Ocultismo + Crac. Esta disciplina duplica las
bonificaciones por lazos de sangre. La debilidad Nosferatu no se aplica a las tiradas.
Segn Will Hindmarch (desarrollador de Vampiro) el sistema se revisara
para que los rituales no se resistieran con una tirada enfrentada, sino que el
lanzador sufrira una penalizacin en su reserva igual a un atributo determinado
de la vctima.
Este sistema revisado ya ha aparecido en el suplemento de Lancea Sanctum, pero
como an no ha salido el suplemento sobre el Crculo de la Bruja, mantenemos el
sistema tal y como aparece en el bsico.

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Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual


al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). El coste de sangre se ha
de pagar antes de realizar la tirada. En los casos que el ritual cueste ms sangre de lo
habitual, no se realizar la tirad hasta gastar el ltimo punto de sangre. Si no se logra
realizar el ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la sangre gastada. Si no
se dice lo contrario, los efectos del ritual duran hasta el final de las escena o hasta el
amanecer (lo que ocurra primero).
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.

Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Vitae ofrecida se consume.
- Fallo: La vitae se consume sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.
Modificadores sugeridos:
+4 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.

El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.


-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se
acumula a otras distracciones mltiples, aunque los xitos obtenidos en una
tirada de meditacin cancelan estas penalizaciones.

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Rituales de Cruac
0 Equilibrar los Cuatro Humores *
Este ritual otorga al vstago una inmunidad a los cambios de temperatura, presin
y otros riesgos similares (aunque puede ser afectado por los extremos, como el fuego o
el fro rtico). Bajo los efectos del ritual, es inmune a las penalizaciones de dados
debido a condiciones climticas o de temperatura (aunque no le inmuniza del dao).
0 Espasmos de Proserpina
El Vstago provoca una sensacin de hambre intensa en su vctima (a quien debe
ver), que puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia
de Sangre. Si la vctima es mortal, podr devorar carne cruda, aunque no practicar
canibalismo ni beber sangre. Si es vampiro, deber tirar por frenes, como si estuviera
en estado "famlico", y si falla, atacar al recipiente ms cercano o a sus compaeros.
Tras alimentarse, el hambre contina hasta que desaparecen los efectos del ritual.
Otros nombres: Apetito de Limba, Maldicin del Tawrich
0 Rigor Mortis
El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su vctima
debido a la rigidez muscular de los cadveres. La tirada sufre una penalizacin igual a la
Compostura de la vctima, y el nmero de xitos determina la penalizacin que sufre en
sus acciones fsicas (no afecta a las resistencias). Este ritual tan solo afecta a Vampiros.
0 Testigo de Sangre +
Este ritual permite al vstago contemplar lo que sucede en los alrededores de su
sangre. El ritualista gasta el punto de sangre habitual, ms otro o ms puntos para que
sean testigos. La sangre es visible, y si se limpia los efectos desaparecen. El vampiro
puede observar los efectos a su alrededor como si estuviera presente, sin estar limitado
por las barreras fsicas: si se pone una piedra sobre su sangre ver como si estuviera
encima de la piedra, si se cierra una puerta, no ver a travs de ella, pero podr
escuchar. Incluso puede observar efectos durante el da, que le vienen como un sueo.
La visin de la luz solar puede provocarle Rtscheck, perdiendo la conexin con la
sangre, pero sin entrar en Frenes. Mientras el vidente emplea el ritual, no puede ver o
escuchar a travs de su cuerpo. Un punto de vitae equivale a una noche y a una
habitacin, y cada punto extra incrementa el efecto una noche o aumenta el rea de
observacin. Se puede marcar un coche, pero si la distancia entre el ritualista y la sangre
excede 10 veces su Potencia de Sangre, la visin termina. Los xitos en la tirada son los
xitos que obtiene en las acciones para percibir el entorno, aunque se puede ver afectado
por las condiciones ambientales. No puede emplear disciplinas a travs de este ritual.
00 Aviso de Helilatra *
Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar.
Siempre que haya riesgo de exposicin a luz solar, los xitos de la tirada de invocacin
se aaden a cualquier tirada de Astucia (+ Auspex) para despertar durante el da, y a la
tirada de Humanidad para mantenerse despierto. Los efectos duran hasta la siguiente
puesta de sol, aunque el invocador tenga que despertar en varias ocasiones al da.

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00 Barrera de Sangre +
Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros
vampiros durante 24 horas. El Vstago debe dibujar lneas de sangre (no necesariamente
suya) en las puertas, ventanas, todo aquello que desee proteger. Se necesita un punto de
vitae por barrera, adems de la vitae habitual para realizar el ritual, aunque una sola
tirada basta para activar todas. Tambin se pueden marcar reas de proteccin (un punto
de sangre basta para un crculo de dos personas). Los vampiros que intenten entrar, y
cuya Potencia de Sangre sea menor que la del ritualista, debern tirar Aplomo +
Compostura, y en caso de entrar sufrirn dao contundente igual a los xitos en la tirada
del ritualista, menos la defensa de los intrusos. El ritualista debe tocar cualquier vstago
a quien permita pasar antes de realizar el ritual.
00 Jinete
Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su vctima, a quien debe
ver al activar el poder. La vctima no es consciente del efecto, y el ritualista puede ver y
escuchar lo mismo que su vctima, en cualquier momento posterior al ritual. Cuando lo
haga, el ritualista cae en trance, y no siente nada a su alrededor, aunque cualquier accin
agresiva contra l podr despertarle. La tirada sufre una penalizacin igual a la
Compostura de la vctima, y el efecto dura tantas noches como xitos. El ritualista
puede cancelarlo cuando desee, y entrar y salir de su vctima tantas veces como quiera
mientras dure el ritual.
Nota de Traducin: Este ritual ("Cheval" en ingls) recibe dos traducciones en el
bsico de Requiem en castellano: Coral (en su descripcin) y Jinete (en la ficha de
Cimitiere). Hemos optado por emplear la ltima, ms acorde con el nombre ingls,
pues seguimos sin entender de donde narices el traductor se ha sacado el nombre de
Coral para traducir "Cheval".
00 Vitae de la Hidra
Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno. Los vampiros que la beban
sufren un punto de dao letal por punto de vitae consumido y no reciben sustento
alguno, mientras que los mortales que la ingieran sufren dos puntos de dao letal por
punto consumido. Esta vitae solo es venenosa mientras se encuentre en el interior del
cuerpo del vampiro, o hasta el siguiente amanecer.
000 Cancin de la Sangre *
Este ritual extiende los lazos de sangre entre un vstago y su sire, el sire de su sire,
sus chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, permitiendo que le sientan empleando
la Simpata de la Sangre, sin importar la distancia (y no solo las 50 millas habituales).
Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.
000 Desvo de la Muerte de Madera
El ritualista invoca una proteccin contra los intentos de empalarle, provocando
que las estacas se desintegren o se pudran cuando le toquen. No puede emplearse para
proteger a terceras personas. Sus efectos duran hasta el siguiente anochecer.

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000 Flor de Demter +


Este es uno de los rituales ms antiguos. El Aclito hace crecer un lirio rojo nico,
trado por Persfone desde el Hades. La planta crece slo en sangre humana, pero
normalmente se emplea un cadver. Tras proporcionarle sangre, el ritualista realiza una
tirada de invocacin semanal hasta acumular tres xitos. Mientras no se logre, la planta
va creciendo, hasta alcanzar los 180 cm. Una vez se obtengan los xitos, la vitae del
Aclito hace florecer a la planta, un brote por puntos en la Potencia de Sangre del
personaje, menos uno por semana que tard en cultivarla (con un mnimo de uno).
La planta inspira msticamente a los vampiros mientras quede an un brote en ella,
otorgandoles un +2 a sus tiradas de Pericias y Expresin. Un vampiro que ingiere una
Flor de Demter experimenta la vida hasta la prxima puesta del sol: puede comer,
respirar, mantener relaciones sexuales, y su sangre circula, sin gastar vitae. Cuando el
sol se alza, vomita todo lo que ha consumido, sufriendo una terrible angustia por ello.
Un Aclito no puede cultivar una nueva Flor de Demter hasta que la ltima no ha
sido totalmente desflorada o destruida. La planta sufre los mismos anatemas que los
vampiros (fuego y luz solar), y si es destruida, sus brotes arrancados se convertirn en
cenizas a la siguiente salida del sol.

000 Toque de Morrigan


El ritualista transforma su ira en una fuerza tangible. Una vez activado, si el
vampiro toca a su vctima con la palma de la mano abierta inflinge tantos puntos de
dao letal como xitos en la tirada. El efecto finaliza una vez se emplee con xito, o al
cabo de tantas horas como xitos obtenidos, lo que suceda antes. La marca del dao es
visible, y tendr relacin con el dao inflingido, desapareciendo a medida que se curen
las heridas. Este poder no afecta a los humanos, aunque s a otros sobrenaturales.
Otros nombres: Toque de Sousou Panman

0000 Fortaleza de la Vitae


El hechicero se inmuniza a s mismo contra el Vinculum y contra la adiccin a la
sangre durante toda una noche, aunque no contrarresta ningn Vinculum previo al que
ya est sometido.

0000 Precio de la Sangre


El ritualista adquiere msticamente un tercio de la sangre que ingiera su vctima,
que debe estar a la vista al activar el poder. Cuando la vctima se alimente, un tercio de
la vitae que ingiera se trasladar invisiblemente al hechicero. Esta vitae es neutral, por
lo que no sirve para crear vnculos de sangre. Los efectos duran hasta que la vctima se
alimente o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. La vctima puede resistirse
de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

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0000 Sangrar la Tarntula *


Este extrao ritual crea un guardin que vigila al vampiro mientras duerme. El
vampiro emplea parte de su vitae para crear una gran araa parecida a una tarntula que
guarda el refugio durante el da. Esta criatura tiene los siguientes rasgos:
Atributos: Astucia 1, Resolucin 1, Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Aplomo 1.
Habilidades: Atletismo 2, Sigilo (ocultarse a simple vista) 4, Supervivencia 1.
Voluntad: 2, Iniciativa: 5, Defensa: 4, Velocidad: 8, Tamao: 1, Salud: 2.
Ataque: Mordisco: 1 L y veneno.
La araa de sangre muerde con una reserva igual a los xitos de la invocacin
(mnimo de 4) causando dao letal. Contra los vampiros, en vez de ello, cada xito
elimina un punto de vitae, debido a los efectos del veneno.
La araa es leal a su creador, quien siente inmediatamente si es herida o destruida
sin necesidad de tirar Astucia, pero s Humanidad para despertar. La araa no puede ser
asustada o repelida por medios mundanos y los xitos de la tirada se aaden a sus rasgos
de Aguante contra Disciplinas o poderes sobrenaturales que pretendan controlarla. Al
anochecer, la araa se vuelve una mancha de sangre fangosa.
00000 Corrupcin de la Sangre
Este ritual envenena la sangre de su vctima (a la que debe ver), tanto si es mortal
como si es vampiro. La vctima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su
Resistencia + Potencia de Sangre. La vctima sufre tantos puntos de dao letal como
xitos del invocador. Si es un vampiro, adems pierde tantos puntos de sangre como
xitos, y podra verse sujeto al frenes o entrar en letargo.
00000 Fauces de la Bruja
El hechicero invoca el poder de la Bruja para transformar su boca en unas fauces
llenas de dientes deformes y afilados. El vampiro no necesita realizar una presa sobre su
vctima, y los xitos se aaden a la bonificacin de dados en cualquier tirada de ataque,
que causa dao agravado. El vampiro no podr emplear sus colmillos para alimentarse,
pues son tan grandes que la sangre se escapa por cualquier herida. Las Fauces
permanecen activas hasta que el vampiro gaste un punto de vitae para deshacer el
cambio o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes.
Otros nombres: Fauces del Loah
00000 Maldicin de Ahasverus **
Esta es una peligrosa maldicin, que puede convertir a un miembro respetado de la
comunidad en un paria. Los efectos del ritual duran una sola noche, durante la cual la
Mancha del depredador se activa en cada encuentro con un vampiro. Si la vctima
emplea Mscara de Tranquilidad o Aspecto del Depredador, se comparan las potencias
de Sangre, y si la del invocador es mayor, estos poderes no tienen efecto. La vctima
puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

+ Ritual de Coteries
* Ritual de Nomads
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Hechicera Tebana
La Hechicera Tebana es la magia vamprica del Lancea Sanctum. Segn los
Santificados, les fue enseada por Amoniel, un angel de Dios, en Tebas, durante el
reinado de Diocleciano. Esta magia suele tener un claro trasfondo bblico, y en ella son
frecuentes la oraciones al Creador. Para aprenderla (e incrementarla) se debe tener al
menos un punto en Posicin en la Alianza (Lancea Sanctum).
Coste: Los rituales de Hechicera Tebana requieren gastar un punto de Voluntad,
pues el ritual invoca el alma del Vstago. Tambin requieren el uso de ofrendas, que se
consumen en cenizas al activarse. El nivel de Hechicera Tebana determina el nivel de
rituales que puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual
de ese nivel gratis, pero el resto de rituales debern pagarse con experiencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Academicismo + Hechicera Tebana. La
debilidad del clan Gangrel s se aplica a las tiradas. Segn las reglas revisadas del
suplemento del Lancea Sanctum, aquellos rituales que puedan resistirse, no lo
hacen con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufre una penalizacin en su
reserva igual a un atributo determinado de la vctima.
Aquellos rituales previos que no aplicaban esta nueva regla han sido corregidos
para adaptarlos a ella: La Plaga del Embustero, Reblandecimiento Pecaminoso,
Maldicin del Desespero y Transubstanciacin. En la versin original se realizaba un
tirada enfrentada contra el Atributo adecuado + la Potencia de Sangre.
Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual
al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el
ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la Voluntad gastada y las ofrendas
se convierten igualmente en cenizas.
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen.
- Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.
Modificadores sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.

El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.


-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se
acumula a otras distracciones mltiples, aunque los xitos obtenidos en una
tirada de meditacin cancelan estas penalizaciones.
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Rituales de Hechicera Tebana


0 Absolucin del Paladn +
Este ritual est pensado para los Santificados que deben pecar al servicio de la
Alianza, liberando al sujeto de culpa por alguna accin especfica que deba emprender.
Se marca la cabeza o la cara del sujeto con las cenizas de la ofrenda y se determina la
accin especfica que se ver afectada por el ritual. Cada xito en la tirada le garantizar
un dado extra en la tirada de Humanidad para determinar si adquiere algn trastorno
mental provocado por la perdida de Humanidad.
Ofrenda: Un icono o imagen de la persona o personas afectadas por la accin del
vampiro. Este ritual no funciona con acciones que no daen a la gente.
0 El Azote de la Sangre
El vampiro transforma parte de su propia sangre en un instrumento de castigo. El
Vampiro puede crear un ltigo con tantas cabezas como nivel de Hechicera Tebana del
vampiro. El ltigo tiene una reserva de dados igual a Fuerza + Armamento + nmero de
cabezas, y dura tantos turnos como los xitos de la invocacin. No se puede invocar de
nuevo mientras est en activo, aunque s una vez finalice el efecto.
Ofrenda: El Vampiro se abre una mueca con un cuchillo ceremonial, ofreciendo
un punto de vitae para crear el ltigo (independientemente del nmero de cabezas).
0 Cancin del Pecador
El vampiro incita al sujeto a revelar su pecado ms reciente. El sujeto puede darse
cuenta o no que est siendo obligado mgicamente segn la actitud del hechicero. El
pecado debe ser lo bastante severo para ocasionar una tirada de degeneracin y el sujeto
debe ser consciente de l. El sujeto debe poder or la voz (incluso por telfono) en el
momento de la invocacin (por lo que una grabacin posterior no servira). La tirada
para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un objeto del sujeto, normalmente asociado con el vicio (como una
botella de tabaco o un paquete de cigarrillos).
0 Celibato
Este ritual (revelado en una visin a un Obispo ingls en el siglo XVIII) permite a
un sujeto (al que se debe tocar en el cuello) resistir al xtasis del Beso, aunque su
realizacin roza los lmites de la Mascarada. Cada xito aade un dado adicional a la
tirada de Aplomo + Compostura para resistirse, y el sujeto reacciona con alarma ante el
beso, no importa como se produzca, y es incapaz de sucumbir voluntariamente a l. Los
efectos duran hasta el siguiente amanecer, y un mortal tan solo puede estar afectado por
un efecto de este ritual a la vez. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el
Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un poco de sudor de la vctima, que se consume al activar el ritual (el
sudor puede consumirse en el momento de tocar la piel de la vctima).

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0 Corona de Espinas
Este ritual causa dolor y desfigura a la vctima con un anillo de espinas de hueso
formadas a partir de su crneo, que le causan dos niveles de dao contundente en el
turno de su activacin, aunque continan tantos turnos como xitos. Mientras estn las
espinas, la victima sufrir una penalizacin de 5 a todas sus tiradas Sociales. Aunque
el dao puede curarse normalmente, las espinas dejan unas cicatrices visibles durante
tantos das como xitos, que imponen una penalizacin de 2 en las tiradas sociales (o
3 en las personas muy pas o supersticiosas). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una rama de espinas ingerida por el ritualista mientras ve al sujeto.
0 Inscripcin Tebana
En los orgenes de la Alianza, este ritual salv a muchos Santificados de sus
enemigos, llevndolos a refugios seguros. Con un toque y una palabra suave, el
Santificado puede dejar una marca (palabras o un smbolo) en cualquier superficie, de
modo sutil o obvio (a discrecin del hechicero). Esta marca puede medir un pie de largo
o ancho por xito. Si crea una alusin o una imagen crptica, quienes la contemplen
deben tirar Inteligencia + Academicismo (por un smbolo obvio con significado oculto)
o Astucia + Academicismo (por un smbolo oculto), entre otras posibles combinaciones.
El hechicero puede penalizar esta tirada por un valor de hasta su Inteligencia.
Ofrenda: La marca debe dibujarse en la superficie afectada, aunque muchas
inscripciones pueden escribirse en un molde y luego situarlas donde uno lo desee.
0 Marca del Mensajero *
Ritual de iniciacin que marca a un Santificado como Legado, crendole en su
pecho una marca con forma de flecha o de lanza. No se puede eliminar la marca, aunque
puede ocultarse si el Legado lo desea. El ritual es llevado a cabo por un Obispo u otro
Legado Ungido (quienes mantienen en secreto sus elementos para evitar fraudes). Una
vez realizado, el Legado puede hacer surgir de su pecho la marca cuando lo desee.
Ofrenda: Una flecha hecha de madera de fresno.
0 Placas de Sangre
El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre. Por cada xito el vampiro
puede dotar a un punto de Vitae (el lmite es el tamao del sujeto) con el poder de
curarle a l o a otro del dao en el mismo instante en que es herido (regenerndose al
instante). Esta sangre ha de ser untada o aplicada sobre el cuerpo del vampiro. Todo el
dao que sufra afecta a la Vitae curativa primero. Un punto de Vitae puede curar dos
niveles de contundente o uno de letal, y para curar agravados se necesitan cinco puntos.
El efecto dura hasta que se gastan todos los puntos o hasta que termina la escena.
Ofrenda: La Vitae empleada en el ritual es la ofrenda, aunque no necesita ser del
vampiro ni obtenida voluntariamente. Esta ofrenda no se convierte en cenizas en el
momento de activar el ritual, sino cuando contrarresta el dao.

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0 Relicario de Vitae
El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamao mnimo de un puo)
para emplearla despus (l u otro vstago o ghoul). Puede almacenar como mximo
tantos puntos de su propia vitae como xitos en la tirada de invocacin, pero solo puede
realizarse una vez sobre cada objeto, y la vitae permanece indefinidamente hasta ser
consumida. Para consumir la vitae debe acercar el objeto a los labios, o sostenerlo sobre
la palma de la mano. Esta sangre es neutral, y no puede empelarse para vincular,
aunque la adiccin a la sangre sigue estando vigente.
Ofrenda: La ofrenda es el propio objeto, que se destruye una vez consumida la
sangre. Mientras ello no suceda, el objeto sigue siendo til.
00 Alas del Serafn *
Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos
como su Potencia de Sangre. Una vez invocado el ritual, sus efectos se mantienen en
reserva hasta que es empleado o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. Una
vez activado el poder, el Hechicero suma a su velocidad un valor igual a su nivel en
Hechicera Tebana multiplicado por sus xitos (ejemplo: si tiene HT 3 y saca dos xitos,
aade 6 a su Velocidad). Si corre, se dobla el total de su velocidad modificada. El ritual
solo puede invocarse y emplearse una vez por noche, y tan solo sobre uno mismo. La
velocidad modificada solo se aplica si lo nico que se hace es viajar. Si se realiza
cualquier otra accin desaparece. No puede activarse conjuntamente con celeridad, y en
caso de hacerlo tan solo se aplican los efectos de celeridad.
Ofrenda: Dos plumas de cuervo.
00 La Maldicin de Babel
Este ritual impide comunicarse a su vctima, haciendo ininteligibles sus mensajes
(verbales o escritos). El ritual dura tantas horas como xitos en la invocacin o hasta el
amanecer (lo que suceda antes). La vctima debe escuchar al vampiro cuando invoque el
ritual. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: La lengua de un animal o de una persona.
00 Pjaro del Pecado
Uno de los rituales originales de Tebas, y tal vez relacionado con otras antiguas
tradiciones mgicas de Egipto. El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto
en la forma de un pjaro fantasmal (normalmente un bho u otra ave rapaz). Este pjaro
(que puede ser ardiente como el fuego o fro como el hielo) es un reflejo del pecador, no
del ritualista. El pjaro ataca inmediatamente al objetivo en el turno en que es invocado,
y sigue atacando tantos turnos como xitos. Tiene una reserva de 10 menos la
Moralidad del sujeto y hace dao contundente. Tan slo puede afectar al sujeto y es
intangible al resto de criaturas (incluyendo espritus y fantasmas). Cada turno, la
vctima puede tratar de hacer desparecer al pjaro con una tirada de su Aplomo +
Compostura (Hechicera Tebana del Invocador). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una pluma de al menos 11 cm de largo.

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00 La Plaga del Embustero


El Vstago maldice a su vctima haciendo que si miente durante una escena,
aparezcan abejas (u otros insectos) por su boca. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: El caparazn entero de un insecto.

00 Prisin del Negacin


La vctima de esta maldicin, por una noche, no puede comunicarse o mirar a otra
persona en concreto, llamada el Exilio (determinada al activarse el ritual). Si el exilio se
acerca a l debe marcharse, si trata de nombrar al exilio, le falla la voz, si la vctima y el
exilio son obligados a estar juntos, sufre un bloqueo mental, y el exilio pasa a ser una
simple forma borrosa y silenciosa, que apenas puede percibir. La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto. Si logra un xito extraordinario, la
vctima queda literalmente cegada a la presencia del exilio.
Ofrenda: Una imagen o una posesin nica del exilio, quemada ante la vctima
mientras se realiza el ritual.

00 Prohibicin de la sangre (1) @


Con este ritual, el Vstago puede prevenir que un ghoul emplee Disciplinas. El
ghoul debe estar bajo un Vinculum respecto al vampiro (aunque una variante del ritual
de nivel 4 permite realizar este ritual sobre cualquier ghoul). Un xito impide que el
ghoul pueda emplear cualquier disciplina no fsica (es decir, todas menos Celeridad,
Podero y Vigor). Un xito extraordinario impide que el ghoul emplee cualquier tipo de
disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.
Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul
(aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la
fruta, esta se pudre en segundos.

00 Resistencia de Disciplina
Se dice que fue encontrada en las ruinas de la Abada Negra a la noche siguiente
de la destruccin del Monachus. Este ritual permite al Santificado (o a un sujeto que
pueda escucharle) un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse
con una tirada enfrentada. El sujeto ha de obtener ms xitos que los obtenidos en la
tirada original de la Disciplina.
Ofrenda: Cualquier smbolo judeo-cristiano o islmico.

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00 Resplandor del Condenado


El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la
majestad de un santo o el aura de un monstruo, aadiendo durante el resto de la escena
su nivel de Hechicera Tebana a cualquier reserva de dados que emplee Presencia. Los
efectos del ritual no son sutiles, pues atrae la atencin y queda en la memoria de los
testigos, por lo que el personaje sufre una penalizacin de 3 en las tiradas Sociales que
requieran sutileza. Si el personaje tiene una Humanidad muy alta o muy baja, o tiene
siete o mas dados de Presencia + Hechicera Tebana, a discrecin del Narrador, esta
penalizacin puede aplicarse tambin a las acciones de Sigilo. Este poder es bloqueado
(incluso gastando Vitae) por el aspecto de la maldicin que vuelve borrosa la imagen de
un vampiro en los espejos o cmaras.
Ofrenda: Una mscara.

00 Santificar
Este ritual altera la atmsfera de una habitacin cerrada (y cuyo interior no debe
ser visto al realizarse el ritual desde dentro) con una resonancia santa o impa,
alinendola hacia una habilidad concreta (Academicismo, Empata, Intimidacin,
Ocultismo o Persuasin). Durante tantas horas como xitos en la tirada ms dos, el lugar
garantizar una bonificacin en las tiradas de esa habilidad igual al nivel de Hechicera
Tebana del invocador. La atmsfera del lugar quedar alterada claramente de modo
antinatural hacia esa habilidad, con efectos concretos a determinar por el narrador.
Ofrenda: Un objeto decorativo o que simbolice la accin a bendecir. Al finalizar
el efecto, la habitacin queda recubierta por una delgada capa de cenizas y holln.

000 Azote Ms All de la Muerte


El sujeto del ritual puede hacer una accin inmediatamente despus de ser enviado
al letargo o a la Muerte Definitiva. La accin es determinada en el momento de activar
el ritual y no puede cambiarse, aunque s reemplazarse por un nuevo uso del ritual. Tan
solo afecta a Vampiros y solo puede emplearse sobre un sujeto a la vez. Si el sujeto del
ritual no es el hechicero, es ste quien debe gastar el punto de Voluntad en vez del
hechicero (quien determina la accin a realizar). Si el sujeto se niega a aceptar esa
accin, la tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto (y las
acciones autodestructivas fallan automticamente en estos casos).
Ofrenda: Carne del sujeto (un punto de dao letal) tomada durante la escena de
activacin del ritual, cuyas cenizas son ingeridas por el hechicero.

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000 Bendicin del Legionario


Este ritual, o uno similar, fue empleado por San Daniel para bendecir a la Legin
Tebana. El hechicero bendice un arma besando su filo, y durante una noche su ratio de
dao se incrementa por el nivel de Hechicera Tebana del hechicero tantos ataques
como xitos en la tirada. En cada ataque, para activar el efecto, el atacante debe
pronunciar una oracin de su eleccin. Las pistolas y otras armas arrojadizas no pueden
ser bendecidas de este modo, aunque s otras armas de proyectiles. Tan solo un arma
puede ser potenciada por una Bendicin del Legionario a la vez.
Ofrenda: El arma bendita, que es debilitada, no destruida. Una vez finalizados los
ataques benditos, el arma hace un punto menos de dao. Usos posteriores de este ritual
destruyen el arma.

000 Fuego de Sangre


La sangre del hechicero se convierte en el combustible del fuego de los justos. Si
en combate cercano, un enemigo le causa dao letal o agravado, es herido por esta llama
sagrada de modo reflejo (tantas veces como el nivel de Hechicera del ritualista hasta el
final de la escena). El fuego sagrado causa tantos niveles de dao letal como los xitos
en la tirada de invocacin menos la armadura del atacante (no se realiza tirada y la
Defensa no afecta). Este fuego no daa ni provoca frenes a nadie que no sea el atacante.
Ofrenda: Un objeto ardiente, al menos tan largo e intenso como una antorcha.

000 Maldicin del Desespero


El Santificado maldice a su vctima refirindose a una accin concreta (genrica o
especfica). La prxima vez que la vctima realice esta accin no tirar con su reserva de
dados, sino que realizar una tirada desesperada con un nico dado. La maldicin
permanece hasta que se cumpla la condicin. La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Un trozo de cabello de la vctima.

000 Ojo del Escribano *


Este ritual permite al hechicero memorizar una gran cantidad de informacin con
rapidez. El Vstago lanza el ritual (o es lanzado sobre l) mientras trata de memorizar la
informacin que desee, y durante tantos meses como su Inteligencia puede acceder a
ella perfectamente y con detalle sin necesidad de ninguna tirada. Esta informacin
desaparece al final de ese perodo, y no puede recuperarse con memoria fotogrfica.
Ofrenda: Un trozo de papel envejecido.

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000 Pasos del Faran


Originario de Egipto, cuando el ritual es activado, el hechicero es imbuido con los
privilegios del Faran: nadie puede tocarle (ni con un objeto), ni mirarle directamente,
ni aproximrsele a menos de nueve pasos (excepto en caso de peligro). Los efectos slo
afectan a aquellos dentro de la vista del hechicero cuando realiza el ritual. Si alguien
trata de violar estos preceptos puede realizar una tirada extendida de Aplomo +
Presencia y gastar un punto de Voluntad cada turno en que realice la tirada, obteniendo
tantos xitos como el hechicero. Alguien que est resistiendo al ritual no puede hacer
nada que no sea moverse a su velocidad. Una vez un observador ha roto el hechizo, no
puede volver a ser sujeto a l durante la escena. Cualquiera a quien el hechicero toque o
mantenga contacto visual es liberado de sus efectos. El hechicero puede afectar a
nuevos objetivos, volviendo a realizar el ritual. Los nuevos xitos reemplazan a los
viejos, aunque quienes estuvieran resistindose no pierden los que ya acumulados.
Ofrenda: Un artculo de joyera de oro, jade o zafiro.

000 Reblandecimiento Pecaminoso


El prximo dao que sufra la vctima antes del amanecer ser ms grave,
incrementndose un nivel de dao. El dao contundente se convierte en letal, y el letal
en agravado. Vigor anula los efectos del dao agravado de la manera normal. La tirada
para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Se destruye frente a la vctima un trozo de papel con su nombre.

000 Visin de la Voluntad


El hechicero imbuye un objeto que toca con una visin de su creacin, de modo
que quien lo toque a continuacin la sufra como una ola de sonidos e imgenes en la
mente, durante tantos turnos como xitos en la tirada de activacin. La visin `puede ser
tanto descriptiva como una accin Social hacia el observador. En estos casos, la reserva
de dados de la visin corresponde a una combinacin de Atributo + Habilidad del
hechicero (a determinar por el narrador segn el caso), y la tirada para resistirse es igual
al Aplomo + Compostura del observador, (aunque el narrador puede imponer una
reserva distinta a esa, si lo ve adecuado). La visin puede esperar milenios antes de
hacer efecto, cuando alguien la toque, pero tan solo una vez. El hechicero puede
conceder ms usos a la visin gastando un punto de Voluntad por turno en que
mantenga el contacto con el objeto inmediatamente tras la activacin del ritual.
Ofrenda: El objeto imbuido con la visin, no mayor que un crneo humano.
Cuando la ltima de sus visiones ha finalizado se vuelve cenizas.

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0000 Cancin de la Presa / Arbusto que No se Consume


El hechicero planta un rbol o un arbusto con espinas en un lugar apartado. El
rbol llama a los mortales con memorias de esperanza y sensaciones de fe y gozo. en
tantos bloques alrededor de la zona como el nivel de Hechicera Tebana del invocador.
La Cancn de la Presa afecta a las mentes de aquellos mortales que no tienen adonde ir.
Una vez cerca del rbol, el sujeto se sienta y suea o explora viejos recuerdos, entrando
en trance (que los vampiros aprovechan para alimentarse), tras el cual descubren
sorprendidos que han pasado toda la noche, sin conciencia de haber sido atacados. Este
ritual es conocido en el Sur Americano como el Arbusto que No se Consume.
En trminos de juego, si se realiza entre partidas, garantiza en una noche tantos
puntos de Vitae como xitos en la tirada. Si se realiza en medio de una historia, el ritual
atrae en cuatro horas tantos mortales como la mitad de xitos de la tirada. Los mortales
pueden resistirse a sus efectos con una tirada de su Aplomo + Compostura, en la que
deben obtener ms xitos que el vampiro. Aquellos que lo logran no se acercan al rbol,
pero pueden soar con l. Los mortales salen del trance si son atacados, pero no si
sufren el Beso con delicadeza (pueden tratar de resistirlo igualmente, pero sin sorpresa).
Ofrenda: Una flor, arbusto o rbol vivo con espinas, que se consume lentamente
mientras el poder del ritual se desvanece.
0000 El Don de Lzaro
Este ritual reanima parcialmente un cadver, aunque sin devolverle el alma ni
detener la putrefaccin. El cadver mantiene inicialmente todas sus habilidades, aunque
carece de Voluntad. Aunque no puede curarse, tampoco siente dolor, por lo que no sufre
penalizaciones por el dao. Tan solo obedece al ritualista, aunque ste le puede ordenar
que obedezca a otros. El cadver permanece animado tantas noches como xitos
obtenidos al lanzar el ritual. Pueden realizarse repetidas animaciones de un mismo
cadver, aunque cada vez sern menos tiles. Cada da que pase, el cadver pierde un
Atributo elegido por el Narrador, y cuando un atributo llega a cero, cualquier tirada
relacionada con ese atributo fracasa automticamente. Un cadver que pierda todos sus
puntos de salud debido al dao letal deja de moverse, aunque puede ser capaz de
comunicarse. Tan solo puede ser destruido permanentemente mediante dao agravado.
Ofrenda: Una ostia bajo la lengua del cadver.
0000 Estigma
Este ritual provoca que a la vctima (que debe a estar a la vista) le comiencen a
sangrar las muecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo. El efecto
dura tantos turnos como xitos de la tirada. Cada turno los mortales sufren un punto de
dao letal, mientras que los vampiros pierden un punto de vite por turno, y no sufren
dao letal hasta que no pierden todos sus puntos de vitae (momento en el que pueden
entrar en frenes). La tirada para activar el poder sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Un crucifijo.

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0000 Exhibicin de la Bestia


El hechicero exagera la Bestia (ya sea l o un vampiro que pueda escucharle) en
una manifestacin fsica de maldad. Durante el resto de la escena (o hasta que el
hechicero decida acabarlo) todos sus dientes crecen y se afilan, sus ojos brillan con un
fuego salvaje, y sus dedos se vuelven serrados y huesudos. Cualquier vstago en su
presencia debe realizar una tirada extendida para superar el frenes de miedo,
obteniendo tantos xitos como los del hechicero. Los mortales y ghouls que lo
contemplan enloquecen de pnico, y huyen hasta que ya no puedan ver ms la
Exhibicin de la Bestia. Cualquier accin no refleja que hagan sufre una penalizacin
igual al nivel del hechicero en Hechicera Tebana, y si desean atacar al sujeto del ritual
deben gastar un punto de Voluntad (los mortales adems, pierden otro punto en el
instante en que lo contemplan por primer vez en la escena). La tirada para activar el
ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.
Ofrenda: El crneo de un mortal, ya sea pelado o an recubierto de carne.

00000 Juicio Virulento


Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego
dentro de sus venas. Antes de realizar el ritual, el vampiro lo carga con tantos puntos de
Voluntad como desee (por lo que puede tardar varios turnos). Cada punto de Voluntad
empleado causa un punto de dao agravado a la vctima y le consume un punto de vitae.
El hechicero debe poder ver el blanco, aunque si posee algn objeto personal de la
vctima (algo realmente importante o parte de su cuerpo), puede invocar el ritual desde
cualquier lugar del mundo. El ritual no afecta a mortales u otros seres sobrenaturales,
aunque s a los ghouls. La tirada para realizar el ritual sufre una penalizacin igual a la
Resistencia de la vctima.
Ofrenda: Una mano u ojo del hechicero, quien sufre dos puntos de dao letal.

0000 Lanza de Fe
Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos
a la vista (a elegir por l) como su nivel de Hechicera Tebana. La vctima ms cercana
al hechicero sufre tantos niveles letales como los xitos en la tirada (ignorando defensa
y armadura), la ms cercana un nivel menos, y as sucesivamente hasta que no quedan
enemigos o sus efectos se desvanecen. Las vctimas no tienen porqu estar alineadas.
Aunque no es necesario, muchos hechiceros lo realizan con grandes gesticulaciones y
proclamaciones de fe. Las heridas tienen el aspecto de aquellas causadas por una lanza.
La tirada para activar el ritual es penalizada por la mayor Resistencia de sus vctimas.
Ofrenda: Un pendiente de metal o un dolo en forma de lanza o crucifijo.

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0000 Llamada de Amoniel


Uno de los rituales originales de los Santificados, permite al hechicero despertar
en cualquier momento del da de la invocacin, sin necesidad de planear bajo que
circunstancias despertar. El vampiro despertar cuando su sueo sea perturbado, pero
tambin por los efectos de ciertos estmulos lejanos que tericamente no deberan
afectarle, o incluso por acciones que no debera ser capaz de percibir, como la hora del
da, la entrega de un paquete o la cada de la nieve. An as, nada ms all del lmite del
edificio donde descansa y sus inmediaciones perturbarn su sueo. Es el narrador quien
decide las circunstancias exactas, pero como gua, el vampiro siente (aunque no
necesariamente lo ve o lo escucha) todo aquello que sentira si estuviera despierto dando
crculos alrededor de su cuerpo. Una vez despierto, el hechicero puede permanecer as
todo el da sin necesidad de tirar, aunque debe gastar vital igualmente para levantarse.
El vampiro tambin puede reemplazar su Humanidad por los xitos obtenidos durante
tantas horas como su nivel de Hechicera Tebana.
Si no hay nada que perturbe al hechicero durante el da, el punto de Voluntad
gastado se pierde igualmente.
Ofrenda: Un pjaro blanco, vivo o muerto.
0000 Marca del Condenado
Con una raya de sangre y una oracin, el hechicero protege su refugio contra
quienes lo traspasen para daarle. Se gastar un punto de sangre (mnimo 1) por cada
punto en el Mrito Refugio (Tamao). Esta sangre puede proceder de cualquier vampiro
(voluntario o no). La Vitae se pinta visible sobre las puertas y ventanas. Cualquier
criatura que entre con intencin de daar al hechicero sufre un nivel de dao letal por
xitos en la tirada. Este dao no puede ser esquivado ni absorbido por la armadura. Un
visitante que sepa como funciona el ritual, puede tratar de esconder sus intenciones, con
una tirada de Aplomo + Subterfugio (Hechicera Tebana del invocador). Aquellos que
no entran con malas intenciones no se ven afectados por el ritual, que no les impide
tratar de daar al hechicero una vez dentro. Una vez activado, sus efectos disminuyen
un nivel por noche, hasta que el poder desaparece. Limpiar o borrar la Vitae no elimina
el ritual, pero sus efectos disminuyen en 2. Un Refugio solo puede estar protegido por
un uso del ritual, y las nuevas invocaciones simplemente reemplazan a las antiguas.
Ofrenda: Vitae, tal y como se describe arriba.
0000 Prohibicin de la sangre (2) @
Versin ms poderosa del ritual del mismo nombre de nivel 2. Con este ritual, el
Vstago puede prevenir que cualquier ghoul (vinculado o no) emplee Disciplinas. Un
xito impide que el ghoul pueda emplear cualquier disciplina no fsica (es decir, todas
menos Celeridad, Podero y Vigor). Un xito extraordinario impide que el ghoul emplee
cualquier tipo de disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.
Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul
(aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la
fruta, esta se pudre en segundos.

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0000 Refugio Sagrado *


Este ritual crea una barrera protectora contra la luz solar en una habitacin de no
ms de 9 metros de lado. Los efectos duran un da (hasta pasada una hora de la puesta
del sol), durante el que el polvo y la suciedad cubren los espacios por donde entrara el
sol (y si se crea un boquete grande, inmediatamente una nube de polvo impide que la
luz solar penetre poco ms que unos centmetros). El ritual solo afecta la luz solar, no la
del fuego o de lmparas, y solo se puede realizar en habitaciones cerradas, no al aire
libre o en recintos abiertos.
Ofrenda: Unos restos de obsidiana aplastada.
00000 Da de los Condenados
Es el ritual empleado por San Daniel para desafiar la luz del sol y ejercer su
venganza sobre aquellos que acabaron con la pa Legin Tebana. Aunque ningn
hechicero ha sido capaz de invocar la magnfica oscuridad de ese da bendito, se han
acercado. Este ritual atrae densas nubes que ocultan el sol, y permiten a los vampiros
moverse bajo el sol y sufrir menos dao: los vampiros bajo esta capa de nubes sufren
dao letal cada minuto (en vez de agravado cada turno), y en caso de un xito
extraordinario, el cielo se oscurece tanto que solo sufren dos niveles de contundente por
minuto. Por cada tirada para realizar el ritual, el cielo tarda una hora en oscurecerse
antes de tomar efecto, y los efectos duran 20 minutos, por xito obtenido. Las nubes
pueden ser acompaadas por lluvia, pero eso ya es cosa del narrador. Estas nubes
cubren una regin de una milla de dimetro, aunque roza la violacin de la Mascarada,
pues atraen la atencin.
Ofrenda: La propia carne del vampiro. Por cada tirada debe sufrir un mnimo de
un nivel de dao agravado, aunque en das muy brillantes puede requerirse mas. El
hechicero no obtiene ningn beneficio para resistir el Rotschreck durante la tirada, pero
las tiradas para resistir el frenes mientras lo activa se consideran reflejas.
00000 Fuegos de Venganza
Uno de los rituales originales de la Hechicera Tebana, algunos creen que es el
poder empleado por San Miguel contra los romanos. Con una mirada y una palabra, el
hechicero convierte los pecados de la vctima en una llama blanca. El hechicero
proclama los pecadores que van a ser castigados ("Asesinos!"), y cualquier mortal,
ghoul o vampiro en el punto de vista del hechicero sufre los Fuegos de la Venganza. Las
llamas causan un punto de dao letal por cada xito obtenido en una tirada de (10 la
Humanidad o Moralidad de la vctima), que puede ser resistida con una tirada de
Aplomo + Resistencia. Las llamas duran tantos turnos como xitos de la tirada de
activacin (y en cada turno la vctima debe tirar para resistirlas). Si el hechicero pierde
el contacto visual de una vctima el efecto deja de hacer efecto, y solo afecta a los que
estaban en su campo visual en el momento de la invocacin. Estas llamas no son fuego
real, por lo que no provocan Frenes.
Ofrenda: La Humanidad del Vampiro, que disminuye automticamente en 1, y
obliga a hacer una tirada para ver si se gana un trastorno. A discrecin del narrador,
quienes usen el ritual siguiendo su Virtud o Vicio pueden ser perdonados del trastorno.

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00000 Imprecacin del Pecado


El hechicero extiende la ruina y el dolor, y convierte la belleza en cenizas,
llenando un lugar con un aura de pecado. Un edificio profanado con este ritual se
degrada: la pintura se oscurece y se cae, las tablas del suelo se colapsan, las ventanas se
amarillentan y se rompen, los techos se parten, y los muebles se pudren, todo ello como
si el edificio hubiera estado abandonado y expuesto a los elementos durante dos aos
por xito. El equipo en estos lugares tambin queda deteriorado, incapaz de funcionar.
El lugar tambin resuena con el Vicio que desee el jugador del hechicero, y
cualquiera que entre acta como si tuviera dos Vicios (pudiendo ganar incluso dos
puntos de Voluntad en una nica accin si esta satisficiera ambos). Este Vicio afecta a
quienes pasan demasiado tiempo dentro del lugar. Quien visite el lugar por primera vez
podra ser un periodo igual a 10 minutos por Humanidad o Moralidad del personaje
(para visitantes frecuentes se amplia a mltiples de horas). Cada vez que pase ese
tiempo el personaje deber hacer una tirada enfrentada de su Aplomo + Compostura
contra una reserva igual a los xitos de la activacin. Si tiene xito siente el Vicio pero
se resiste, si falla trata de seguir el Vicio de algn modo adecuado a su Humanidad o
Moralidad. Este poder no le convierte automticamente en un monstruo, pero recorta
sus lmites morales. Si el personaje no puede satisfacer su Vicio en el momento,
abandona el lugar y se va donde pueda satisfacerlo. Un personaje afectado mantiene su
segundo vicio hasta que recupera un punto de Voluntad llevndolo a cabo.
La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el tamao del lugar segn los
parmetros del Mrito Refugio (aunque no sea un refugio). Los efectos son permanentes
hasta que el lugar se vea afectado por otra magia ms potente o es espiritualmente
purificado. Incluso con una renovacin del lugar el vicio puede permanecer (con un
xito en una tirada con una reserva igual a los xitos obtenidos al activar el ritual). Tan
solo la completa destruccin del edificio permite poner fin a este poder.
Ofrenda: Una lanza, cruz ceremonial u otra representacin simblica, ofrecida en
el lugar a corromper. El tamao de la ofrenda ha de ser igual a los puntos que tendra en
tamao si fuera un refugio.
00000 Lluvia de Sangre
Este ritual permite al hechicero convertir su propia Vitae en una sangre mortal que
cae del cielo o del techo. La lluvia cae lentamente, una gota por tirada de activacin,
pero una vez completado cae con la fuerza que el hechicero desee (imponiendo hasta
una penalizacin de 5 para acciones que se veran afectadas por una lluvia normal).
Aunque la lluvia cae sobre todo lo que haya en un dimetro de hasta 38 metros, solo son
heridos aquellos que el hechicero desee, haciendo un nivel de dao letal (no se aplican
armadura ni defensa, excepto si se est completamente cubierto) durante tantos turnos
como xitos (o hasta que el hechicero ponga fin). Los seres vivos que fallan una tirada
de Compostura padecen nauseas, sufriendo una penalizacin de 4 a todas las acciones
no reflexivas mientras puedan ver, sentir u oler la sangre. Esta sangre es real en todos
los sentidos, y puede producir Wassail, permaneciendo despus del fin del ritual, pero
no puede consumirse para alimento y los anlisis genticos no darn resultados
concluyentes. El hechicero debe estar dentro del rea de efecto al realizar el ritual, pero
puede abandonarla despus.
Ofrenda: Un punto de Vitae del hechicero, extrado con un corte o un mordisco.
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00000 Noche del Infierno


El hechicero lanza un eco de condena a la mente durmiente o aletargada de
alguien a quien pueda ver directamente (aunque tradicionalmente suelen susurrar en sus
odos). La naturaleza de la visin depende de la vctima, pues se trata de su propio
infierno desencadenado. La vctima gran un trastorno severo y pierde todos sus puntos
de Voluntad como resultado de ello. El trastorno puede curarse con el tiempo y puntos
de experiencia), o si es una exacerbacin de un trastorno previo, el Narrador puede
exigir que reconcilie previamente su mente. Cuanto mas baja es la Humanidad o
Moralidad de la vctima, mayor es su infierno y ms cuesta curar su trastorno. Una
vctima aletargada permanece inconsciente hasta que es despertada (si es una vctima
viva puede dormir hasta la inanicin). Las vctimas no pueden despertar hasta que su
cuerpo no sufra al menos un punto de dao letal, momento en que despiertan gritando y
aterrorizados (los vstagos deben obtener 10 xitos para resistir un frenes de terror). A
discrecin del narrador, magia o fuerzas psquicas ms poderosas pueden penetrar la
Noche del Infierno y ayudar a la vctima).
La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo de la vctima. Si
esta conoce bien al hechicero puede reconocerle durante su Noche del Infierno con una
tirada de Astucia + Aplomo (Astucia del hechicero).
Ofrenda: Sangre o pelo de su vctima.
00000 Transubstanciacin
El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre,
una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo). El
ritual solo funciona en objetos menores que el vampiro, y no permite dotarle de
inteligencia humana (aunque s la forma) ni caractersticas sobrenaturales. La sustancia
revierte a su estado original al amanecer. Contra seres vivos, la tirada para activar el
ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.
Ofrenda: Una gota de oro lquido.

+
*

Ritual de Coteries
Ritual de Nomads
Ritual de Lancea Sanctum
Ritual de Ghouls

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Jaula Dorada
(Arquitectos del Monolito)
La Jaula Dorada es una magia ritual exclusiva de los Arquitectos del Monolito. Es
una combinacin de Hechicera Tebana, rituales del Ordo Dracul y geometra sagrada
(con aspectos de masonera victoriana), centrado en controlar aspectos de la arquitectura
y el desarrollo urbano para dominar msticamente una ciudad. Muy pocos conocen de su
existencia, y aquellos que lo hacen suelen creen que se trata de una senda de las
Espirales del Dragn. Los Masones Antiguos la emplean para mantener a raya a los
jvenes, pues stos tan solo pueden aprender nuevos rituales si les son enseados.
Coste: Los rituales de Jaula Dorada requieren el gasto de un punto de Voluntad,
pues la disciplina se basa en imponer la propia voluntad sobre el mundo. Adems, los
rituales requieren obligatoriamente el uso de ciertos objetos como focos (Medios) o que
el Arquitecto est en ciertos lugares concretos (Caminos). De todos modos, los caminos
y Medios no se consumen al activar el ritual. El nivel de Jaula Dorada determina el
nivel de rituales que pedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende
un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales debern pagarse con experiencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Jaula Dorada
Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual
al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el
ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde igualmente la Voluntad gastada.
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen.
- Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.

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Modificadores sugeridos:
+2

El poder se usa en el ncleo/centro de una gran ciudad.

+2
+1

El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.


El poder se usa en el ncleo/centro de una ciudad pequea.
El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.

El poder se usa en un entorno urbano de tamao moderado.

- 1 El poder se usa en el ncleo/centro de un pueblo


- 1 Por punto de Salud perdido durante un ataque.
-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se
acumula a otras distracciones mltiples, aunque los xitos obtenidos en una
tirada de meditacin cancelan estas penalizaciones.
- 2 El poder se usa en una pequea zona urbana
- 3 El poder se usa en las afueras de la civilizacin.

Rituales de Jaula Dorada


0 Luz Roja
Invocando efectos aleatorios, este ritual incrementa el tiempo que un individuo
tarda ir de un punto a otro. Las vctimas sufren todas las luces rojas, todos los atascos,
se encuentran detrs de camiones que se estropean, su ruta est cortada por obras o no
hay aparcamiento. La victima debe estar en la misma ciudad que el invocador, quien
debe especificar a que lugar se le quiere dificultar el acceso. Cada xito incrementa el
tiempo en un 25%, y que un xito excepcional lo triplica. Solo se puede aplicar una Luz
Roja sobre un sujeto a la vez, y si ste decide cambiar de destino deja de tener efecto. El
Mrito Sentido de la Direccin no otorga ningn beneficio a la vctima.
Caminos y Medios: Especificacin del lugar inaccesible.
0 Sendas de la Presa
Este poder combina la habilidad de leer las lneas de poder con el conocimiento
del flujo del trfico de la ciudad, permitindole encontrar recipientes para alimentarse a
partir de los flujos de energa y probabilidad. Los xitos se aaden a la tirada de caza
durante esa noche, y solo se pueden acumular sobre uno mismo una nica aplicacin del
ritual. El rito puede aplicarse a otra persona.
Caminos y Medios: Un mapa urbano detallado de la zona de caza.

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00 Aura del Monolito


este ritual permite al Arquitecto vincularse simblicamente a una gran estructura
para incrementar su aura personal. Cada xito incrementa en un dado las tiradas socales
relacionadas con la emocin que el edificio invoca. Tan solo puede estar un ritual activo
a la vez y dura toda l noche, siempre y cuando el sujeto vea directamente el edificio en
cuestin. Si quiere vincularse a otro edificio, necesitar una nueva tirada.
Caminos y Medios: La lnea de visin del edificio en particular.
00 Luz Verde
El ritual opuesto a Luz Roja. El sujeto se encuentra con todas las luces verdes, no
hay trfico, descubre atajos que le permiten llegar antes a un lugar. Cada xito resta un
10% el tiempo necesario para llegar a un lugar, hasta un mnimo del 50%. Si el ritual se
invoca sobre otro, el Arquitecto debe estar en la misma ciudad y especificar el destino, y
si el sujeto cambia de destino deja de tener efecto. Si el Arquitecto lo lanza sobre s
mismo, los efectos duran toda la noche para cualquier viaje. No se puede emplear a la
vez ms de una Luz Verde sobre el mismo sujeto. El ritual no incrementa la Velocidad
del sujeto, solo le permite llegar antes.
Caminos y Medios: Una escuadra, un mapa de la ciudad y un horario de los
transportes pblicos de la ciudad.
000 Ojo de la Pirmide
El Masn que emplea este ritual gana poderes sensoriales sobre el edificio contra
el que es lanzado. Cada xito permite al sujeto ver absolutamente todo lo que ocurre en
el edificio durante una hora (aunque lo que suceda fuera no puede ser percibido a travs
de una ventana). Las habilidades de Auspex pueden aplicarse al edificio, con una
bonificacin de +2. El invocador puede emplear el ritual simultneamente en tantos
edificios como su nivel en Caja Dorada, pero tan slo puede centrarse en uno a la vez
(en el que debe estar presente). Mientras se centra, el ritualista est ciego y sordo a su
alrededor, aunque el contacto fsico le devolver a su estado sensorial normal.
Caminos y Medios: Un ladrillo del edificio.
000 Reunir el Rebao
Este ritual permite reunir a un grupo de gente en una localizacin y un momento
concretos, mediante las complejidades del transporte, los mapas y la mentalidad de
rebao. Cada xito rene en una hora a 100 personas en un lugar del tamao de un
pequeo parque. El ritual no controla a nadie ni le obliga a ir a ningn lugar en contra
de su voluntad, tan slo provoca que gente que se desplazaba termine simultneamente
en esa localizacin. Un xito extraordinario permite elegir un grupo concreto de
personas. Tan solo puede aplicarse un efecto en un momento concreto, y el invocador
debe estar en la misma ciudad que el lugar de reunin. Una vez realizado, el invocador
no puede anularlo, y la gente seguir reunindose dentro de esa hora. Este poder solo
afecta a mortales, las criaturas sobrenaturales (ghouls incluidos) no se ven afectados.
Caminos y Medios: Un parque, parking, estadio o cualquier estructura donde la
gente se rena. Una invitacin formal al evento escrita con la sangre del invocador (no
requiere el gasto de Vitae).

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0000 Cerrar la Jaula Dorada


este ritual convierte la ciudad en una verdadera jaula para la vctima. Las salidas
de la ciudad se bloquean, ya sea mediante trenes que descarrilan, coches que se
estropean, las carreteras se cortan por obras, y con un xito excepcional, la polica
levanta barricadas, y se producen hoyos e inundaciones que le impiden salir. La vctima
(que no tiene porqu saber que le han lanzado este ritual) puede resistirlo de modo
reflejo con una tirada de su Aplomo + Potencia de Sangre. Si la vctima obtiene 4 xitos
netos antes que el invocador, el ritual falla, y no puede volver a intentarse contra ella en
cuatro noches. Si es el invocador quien los obtiene, cada xito impide a la vctima
mediante medios urbanos abandonar la ciudad (si la vctima tiene medios sobrenaturales
para escapar, cada xito le bloquea un intento).
Caminos y Medios: Acceso a un edificio legal (como una comisara o un
juzgado), y una pintura o pertenencia de la vctima.
00000 Metrpolis del Diagrama Unido
Este ritual es la ltima creacin del Principal de Gloire, surgido en los aos 30 en
Chicago, habiendo conocido una rpida expansin. Cada tirada requiere un minuto de
tiempo, en que el ritualista se abre a las conexiones entre los grandes monumentos de la
ciudad. Si rene los xitos suficientes, el ritualista viaja instantneamente de un lugar a
otro de la misma ciudad. El invocador debe haber visitado previamente el destino, y
solo puede llevar consigo la ropa y objetos que puedan sostenerse con una mano. No se
puede transportar seres vivos.
Caminos y Medios: Un mapa de la ciudad y un diamante de dos o ms quilates.

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Espirales del Dragn


El Rquiem ofrece a los Vstagos toda una serie de ventajas que los mortales no
pueden conseguir, aunque la maldicin del vampirismo supera de lejos todos estos
poderes menores. Los vampiros del Ordo Dracul creen que esto no tiene porqu ser as.
Con la ayuda de las Espirales del Dragn, esta alianza intenta superar la maldicin
impuesta por su fundador, eliminando los lmites y necesidades de los no-muertos a la
vez que consiguen un estado de pureza.
Las Espirales del Dragn abarcan tres filosofas bsicas distintas, cada una de las
cuales posee tres escalones (aunque aparte de estas tres, hay otras Espirales conocidas,
aunque menos extendidas). Esta disciplina, al igual que ocurre con el Crac y la
Hechicera Tebana, no pertenece a ningn clan. Los miembros de la alianza pueden
estudiar cualquier espiral, aunque reconocen que ningn vampiro ha conseguido la
maestra completa (al menos segn los anales de la Orden). Un personaje debe tener un
punto en Posicin en la Alianza (Ordo Dracul) para aprender cualquier Espiral del
Dragn. Un jugador que adquiera un punto de este Mrito durante la creacin del
personaje puede utilizar uno de los tres puntos de Disciplina para colocarlo en las
espirales del Dragn si as lo desea. En cualquier momento en que el jugador desee
incrementar el nivel de esta Disciplina debe poseer un mnimo de un punto en Posicin
en la Alianza (Ordo Dracul) para poder hacerlo.
Los cuartos niveles de las Espirales solo existen en la teora (o al menos, si
existen realmente, no se han enseado al conjunto de la Orden). Si los efectos de un
nuevo escaln o pueden reproducirse satisfactoriamente en otros Vstagos, puede no ser
reconocido como tal por la Ordo Dracul.
Para activar un escaln de las espirales no se necesita realizar ninguna tirada ni
efectuar ningn gasto (aunque algunos escalones permiten realizar tiradas para aumentar
ciertas habilidades). Un personaje siempre tiene la opcin de utilizar un escaln
disponible y desconectar sus beneficios en cualquier momento.
Los nuevos puntos en Espirales del Dragn se adquieren como si fuera cualquier
otra disciplina, donde el nmero de escalones que posee el jugador actan como el nivel
actual. Los escalones de cada espiral deben aprenderse en orden, ya que un personaje
debe dominar un escaln para poder proseguir al siguiente. Es decir, un personaje que
posea dos escalones de la Espiral de la Sangre podra aprender el primer escaln de la
Espiral de la Bestia sin tener que aprender el tercer escaln de la Espiral de la Sangre.
Como las Espirales del Dragn no constituyen una Disciplina verdadera, el aprendizaje
no esta limitado por la Potencia de la Sangre. Un personaje no tiene porqu tener
Potencia de la Sangre 6 para aprender seis escalones distintos (aunque los puntos
adicionales se adquieren siempre como si fueran Disciplinas ajenas al clan).

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Reglas Opcionales
Mediante el empleo de las Espirales, los Dragones son capaces de algunas hazaas
milagrosas. No importa lo densa que resulte la filosofa de cambio y trascendencia, las
maldiciones que sufren los vampiros existen por una razn, y las Espirales del Dragn
circunvalan leyes naturales. Esto comporta riesgos.
La progresin a travs de las tres Espirales se llama Crislida. El vampiro en
cuestin est cambiando la naturaleza de su Rquiem. Una crislida implica probar los
lmites de la condicin vamprica, leer y entender las enseanzas de otros miembros de
la alianza, y dedicar tiempo a la meditacin en el que el vampiro intenta forzar los
cambios deseados en s mismo. Hacerlo puede resultar en el vampiro esquivando una de
las maldiciones de su existencia... o puede hacer que la maldicin se agudice ms.
Un vampiro que trate de aprender sin xito uno de los escalones de la Espiral de la
Sangre, por ejemplo, puede descubrir que independientemente de su potencia de sangre,
solo la Vitae de Vstagos le alimenta. O puede quemar su Vitae a un ritmo acelerado,
necesitando dos Puntos de Vitae para reanimar su cuerpo cada noche.
Empleando este sistema, el gasto de puntos de experiencia para las Espirales
del Dragn pasa a ser el nuevo nivel x 6, no el nuevo nivel x 7, como se dice en
Vampiro: El Rquiem. Cuando el jugador desee aprender un nuevo escaln de una
Espiral del Dragn, debe tirar antes su Aplomo + Ocultismo, con los siguientes
resultados (aunque el Narrador puede elegir realizar l la tirada en secreto, para ocultar
mejor, ciertas bonificaciones y penalizaciones):
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La naturaleza no muerta del personaje intenta rechazar
cualquier cambio que haya realizado, como el paciente de un transplante rechazando
una nueva parte del cuerpo. El jugador debe gastar un punto de experiencia por cada
escaln que el personaje ya posea, o dos crculos de Voluntad, o estos escalones
desaparecen.
Como alternativa, el personaje la Bestia del personaje escapa a su control e infecta
su mente y su alma. Esto puede tener varios efectos posibles:
- La Bestia puede corromper las Disciplinas del personaje, convirtiendo una
simple sugestin en una orden (Dominacin), convertirlo en un depredador
permanentemente seductor (Majestad) o romper cualquier cosa que toque (Podero).
- El personaje puede perder el control de cualquier Escaln aprendido
previamente. El efecto exacto depende de que escaln el personaje estaba intentando
dominar, pues algunos escalones son ms indicados para esto que otros. Por ejemplo, un
personaje que intente dominar La Sangre de las Bestias puede perder la habilidad de
alimentarse de sangre de animales, pero solo si su Potencia de Sangre es tan baja que
pudiera alimentarse igualmente de sangre de animales. Un personaje con una mayor
Potencia de Sangre, que ya no puede alimentarse de sangre de animales, no se vera
afectado por esta limitacin, por lo que sera mejor que el Narrador castigara al
personaje con el gasto de los puntos adicionales de experiencia o de Voluntad. Por otro
lado, cualquier personaje podra verse afectado por el reverso del escaln de Sangre
Perspicaz (el vampiro recibe tan slo dos puntos de Vitae por cada tres que consume).
Los puntos de experiencia gastados para aprender este escaln se pierden.

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Fallo: El personaje sencillamente falla en aprender el nuevo escaln. Los puntos


de experiencia gastados para aprender este escaln se pierden.
xito: El personaje aprende el nuevo escaln sin problemas.
xito Excepcional: El personaje gana un conocimiento intuitivo de esta Espiral
en particular, y no necesita volver a hacer esta tirada cuando avance en ella. Por
ejemplo, si el personaje aprende Conquistar el Miedo Rojo, no necesita volver a tirar
despus cuando intente aprender Resistir el Sueo Diurno o El Beso Olvidado del Sol
(aunque el personaje trate de aprenderlos en distintos momentos).
Modificadores Sugeridos
El personaje es enseado por un Mentor (como el Mrito) con al menos dos
escalones ms que l.
+1
El personaje forma parte de una cuadrilla de otros Vstagos que estudian las
Espirales del Dragn, y al menos uno de ellos est tratando de incrementar su
maestra en las Espirales del Dragn al mismo tiempo.
+1
El jugador ha interpretado al personaje introspectivamente o con alguna
devocin digna de mencin al ideal de cambiar su forma vamprica.
+/ 0
El personaje no ha sido excepcionalmente diligente en la persecucin de la
crislida, pero tampoco ha estado excepcionalmente distrado.
-1
El personaje se ha dejado llevar por su Vicio en cualquier momento de una
historia, en que ha ganado punto de experiencia que dedicar a aprender el
nuevo escaln. Esta penalizacin es acumulativa.
-3
El personaje ha actuado repetidamente contra los intereses de la Crislida,
despreciando constantemente la introspeccin y la devocin mstica.
(Un ejemplo sera alguien que ha ganado muchos puntos de experiencia
superando retos, pero no se ha molestado en realizar ninguna meditacin o
estudio mstico)
1 a 5 El vampiro ha recibido deliberadamente una mala instruccin sobre la
Crislida.
+2

Esta tirada se realiza durante el tiempo entre historias, como los gastos normales
de experiencia. Tambin es una abstraccin. El personaje no recibe de repente una
iluminacin que le permite emplear las Espirales del Dragn. En vez de ello, la tirada
representa el estudio, exploracin y epifanas del personaje durante la tirada.
La Ordo Dracul no tolera una actitud caballerosa hacia las Espirales por dos
razones: Una es que sin el respeto adecuado hacia las Espirales del Dragn, unes mucho
ms probable que un Dragn cometa errores. La otra es que las maldiciones de los
vampiros estn ordenadas por Dios, y tratarlas de otra manera es blasfemia. Los
Dragones no son tan obstinados en su fe como el Crculo de la Bruja o el Lancea
Sanctum, pero reconocen el origen de sus maldiciones como ellos. Tratar las Espirales
con menos respeto del que se merecen tienta al vampiro a usarlas irreflexivamente, lo
que puede atraer la atencin de aquellos que desearan destruir el Ordo Dracul.
Este problema se exacerba entre las cuadrillas, especialmente las prcticas, puesto
que cada Dragn individual est rodeado de otros que pueden lograr las mismas cosas.
Los Antiguos previenen contra este tipo de irresponsabilidad, aplicando a veces castigos
de luz solar, fuego, o frenes o hambre forzados, solo para recordar a estos Vstagos el
poder que realmente poseen los Dragones.
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ESPIRALES BASICAS
Estas Espirales son las Espirales originales de la Orden, desarrolladas por Drcula
antes de fundar la Orden incluso. Estas espirales son de uso comn, y estn
ampliamente diseminadas en el interior de la Orden, siendo fcil encontrar a algn
Dragn capaz de ensearlas.
LA ESPIRAL DE LA SANGRE
Los Vampiros deben alimentarse de la sangre de los seres vivos para poder
subsistir, y slo los Vstagos ms dbiles pueden alimentarse de la sangre de Animales.
La Espiral de la Sangre busca difuminar esta limitacin, permitiendo a los Vstagos que
se alimenten segn sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.
Primer Escaln: La Sangre Fluye Lentamente
El cuerpo del Dragn no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el
resto de Vstagos menos iluminados. El jugador solo debe gastar un punto de vitae para
que su personaje se levante un nmero de noches igual a su Aplomo. Un vampiro con
Aplomo 2, perder un punto de vitae cada dos noches.
Segundo Escaln: La Sangre de las Bestias
El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su
nivel de Potencia de la Sangre.
Tercer Escaln: Sangre Perspicaz
El personaje adquiere tres puntos de vitae por cada dos puntos que tome de un
humano, y recibe el doble de la vitae consumida de Vstagos y otros seres
sobrenaturales.
Cuarto Escaln (opcional): Sangre Hurfana
El Vstago se vuelve inmune a los efectos de los lazos de sangre. Ningn vampiro
recibe bonificaciones basadas en afectar al personaje con lazos de sangre, aunque el
dragn s que mantiene sus bonificaciones para afectar con sus poderes a otros vampiros
con quienes s mantiene lazos de sangre. Adems, el Dragn puede elegir si quiere que
su sangre sea "leda" como perteneciente a cualquier clan cuya sangre haya probado, o
que no se pueda identificarla con ningn clan.

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LA ESPIRAL DE LAS PLAGAS


Las dos plagas principales del Rquiem son el fuego y la luz solar. Cualquier
intento por superar la maldicin del vampirismo debe superar estos obstculos. Aunque
ningn vampiro ha conseguido superarlas por completo, la Espiral de las Plagas provee
un punto de partida.
Primer Escaln: Conquistar el Miedo Rojo
El personaje obtiene una bonificacin de +2 para resistir el frenes inducido por el
fuego o la luz solar. El frenes causado por otros estmulos ocurre de forma normal.
Segundo Escaln: Resistir el Sueo Diurno:
El jugador puede gastar un punto de Voluntad para que su personaje permanezca
despierto durante el da sin sufrir ninguna penalizacin (aunque debe tomar
precauciones para mantenerse alejado de la luz solar, y para levantarse la siguiente
noche deber seguir pagando un punto de vitae). Las reservas de dados durante el da
sufren la limitacin de la Humanidad (consulta la p.164). Si el personaje duerme y se le
molesta, puede aadir tres dados a la tirada de despertar.
Tercer Escaln: El Beso Olvidado del Sol
La luz solar del amanecer y el atardecer solo causa dao contundente al Dragn en
vez de agravado. Una vez que el sol ha salido por completo, el dao recibido se
convierte en agravado (de forma normal). En el mar o en la cima de una montaa, el sol
tarda 5 minutos en salir y 10 en ponerse. En un bosque denso o en una ciudad, el sol
tarda 10 minutos en salir y 5 en ponerse.
Cuarto Escaln (Opcional): Quemaduras Mortales
El fuego causa dao letal al Dragn, en vez de causarle dao agravado. Para un
Dragn poseedor de la disciplina de Vigor, este dao no puede ser rebajado mediante
esta disciplina. El Dragn an sufre dao agravado por la luz solar.

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LA ESPIRAL DE LA BESTIA
La Bestia intenta ahogar al hombre, hecho que ha acabado convirtindose en el
inconveniente ms serio de las Espirales del Dragn. Si las leyendas son ciertas, el
fundador de la orden luch contra su Bestia antes de ser Abrazado, hecho que justifica
la posibilidad de que hubiera sido capaz de encontrar medios para controlarla.
Primer Escaln: Castigar a la Bestia
El jugador puede gastar un punto de voluntad de su personaje para evitar que entre
en frenes. Puede elegir realizar una tirada de Aplomo + Compostura para resistirse al
frenes, y gastar el punto de Voluntad si la tirada fracasa.
Segundo Escaln: Engaar a la Bestia
Cabalgar sobre la Ola del Frenes no requiere el gasto de ningn punto de
voluntad y necesita tan solo tres xitos (en lugar de los cinco). El resto de reglas sigue
aplicndose (consulta la p.163).
Tercer Escaln: Agotar a la Bestia
El personaje puede pasar una hora a la noche en frenes (normalmente en
condiciones controladas, como puede ser una sala cerrada, por ejemplo). Durante el
resto de la noche, el personaje no entrar en frenes por muy fuerte que sea el impulso (a
no ser que lo desee).
Cuarto Escaln (Opcional): Ensillar a la Bestia
El personaje puede cabalgar la ola del frenes durante tantos turnos cada noche
como su Aplomo sin necesidad de tirar para activar el frenes. Estos turnos pueden ser
consecutivos, o pueden distribuirse de modo intermitente a lo largo de la noche como el
personaje desee. Los turnos pasados en frenes de este modo no contribuyen a las
penalizaciones acumulativas de 1 en los siguientes intentos de cabalgar la ola durante
esa misma noche.

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NUEVAS ESPIRALES DEL DRAGON


Las Espirales del Dragn se extienden ms all de las tres Espirales bsicas. El
nmero de Dragones que realmente tienen xito en descubrir nuevas espirales es
pequeo (comparado con el nmero de los que lo intentan). An as, unos pocos
Dragones han descubierto nuevos modos de cambiar su sangre y manifestar nuevas
espirales. Mientras los Vstagos de la Ordo Dracul continen experimentando con sus
cuerpos y almas, y continuen explorando nuevas filosofas y buscando el cambio,
nuevas Espirales pueden ser potencialmente descubiertas.
Los mtodos para realizar estas investigaciones pueden ser cientficos, filosficos,
ocultistas, msticos o religiosos, pero todas las Espirales tienen caractersticas comunes:
son internas, inherentes al Vstago, e incesantes, aunque algunos aspectos del
Vampirismo son intocables (no pueden afectar debilidades o disciplinas, ni alterar la
relacin entre las acciones de los Vstagos y su Humanidad).
Estas nuevas Espirales son conocidas por pocos Vstagos dentro de la Orden, y no
deberan aprenderse ni se debera descubrir su existencia fcilmente.
LA ESPIRAL DE LA CARNE
El cuerpo del Vampiro es incapaz de realizar algunas de sus funciones ms bsicas
(respirar, sonrojarse, sudar) sin emplear la Vitae. La Espiral de la Carne restaura parte
del control de un Vstago sobre su cuerpo, para que pueda disfrazarse ms fcilmente
de mortal y as tal vez, reencontrarse con algn residuo interno del hombre que fue. Al
moverse entre el ganado, el Vstago tiene una oportunidad de estudiar el cambio y
examinar artefactos que de otro moro seran inalcanzables.
Primer Escaln: El Hombre Despierta
La Potencia de Sangre de un personaje pierde dos niveles a efectos de calcular a
duracin de su letargo y determinar la potencia de la Vitae necesaria para despertarlo.
Segundo Escaln: Un Sorbo de Vida
El personaje puede invocar el rubor de la vida y comer comida a la vez en la
misma escena gastando tan slo un punto de Vitae. Mientras el personaje an tenga
comida en su estmago, no sufre penalizaciones a las tiradas para resistir el frenes
basadas en su hambre.
Tercer Escaln: El Rostro del Hombre
Gastando un punto de Vitae, el dragn puede hacer crecer su pelo y sus uas cada
da (al margen de la que paga para despertar). El personaje puede elegir, adems, que su
imagen salga borrosa o clara en las fotografas, vdeos y otros medios sin gastar
Voluntad. Las imgenes claras persisten durante tantos meses como 12 menos la
Potencia de sangre del Vstago (si quiere que una imagen permanezca de modo
permanente, el Vstago ha de gastar un Crculo de Voluntad).
Cuarto Escaln (opcional): El Soplo de Vida
La carne del Vstago puede curar sus heridas contundentes como un humano (una
cada 15 minutos). De todos modos, esta curacin casi-natural no se lleva a cabo en caso
que el vampiro tenga en ese momento alguna casilla marcada con dao agravado.
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LA ESPIRAL DEL ALMA


Esta espiral no es muy practicada en el Ordo Dracul. Los aspectos ms tangibles y
fsicos de la maldicin vamprica parecen ms fciles de alterar que los psicolgicos, en
los que se centra esta Espiral. Adems, con las costumbres psicolgicas y sociolgicas
cambiando tan rpidamente en las noches actuales, es difcil encontrar profesores
capacitados para ensear esta Espiral tan poco conocida.
Primer Escaln: Vivificar el Rostro
La Humanidad ya no acta como lmite para las reservas de dados que impliquen
interactuar socialmente con los humanos. El Vstago ha acondicionado su cuerpo para
imitar el lenguaje no verbal que conlleva de estar vivo, y responde casi naturalmente a
ese mismo lenguaje de los otros. De todos modos, ha de seguir gastando Vitae para
activar el "rubor de la vida".
Segundo Escaln: Salvar la Mente
El jugador puede gastar un punto de Voluntad y repetir la tirada de Humanidad
para evitar un trastorno mental despus de una tirada fallida de degeneracin (aunque el
narrador puede exigir una explicacin plausible para el gasto y una descripcin de lo
que representa para el personaje). De todos modos, este poder slo afecta a la tirada
para evitar el trastorno, y no se puede gastar un punto de Voluntad para repetir la
tirada de degeneracin.
Tercer Escaln: Silenciar el Alma
El jugador puede gastar un punto de Voluntad para ignorar todos sus trastornos
mentales que el personaje hay ganado desde su Abrazo. Su cordura temporal tan slo
dura una escena, tras la cual sus trastornos regresan. Si el personaje tena ya trastornos
adquiridos desde antes de su Abrazo, este Escaln no los mitiga.
Cuarto Escaln (opcional): Liberar a la Bestia
El personaje puede rendir su mente a la Bestia el tiempo suficiente para cometer
un acto horrible. Para ello, el personaje se rinde al frenes cabalgando la ola. A cambio
de este sorbo de libertad, la Bestia protege al personaje de la memoria del suceso. El
Vstago no tiene ningn recuerdo de sus acciones durante un frenes de este tipo, y ni
siquiera el poder de una Disciplina puede desenterrar su memoria. No importa lo viles
que fueran las acciones de un personaje durante un frenes como ste, no se le puede
exigir hacer una tirada de degeneracin por unas acciones de las que no es consciente.
Si el personaje luego descubre (o se le muestra) lo que hizo su Bestia durante su
libertad, el vampiro pierde su proteccin moral y debe inmediatamente realizar una
tirada para ver si degenera o no.

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ESPIRALES APOCRIFAS
Del mismo modo que los Vstagos del Ordo Dracul han experimentado con las
filosofas de las Espirales, algunos Dragones han encontrado otros caminos relacionados
para cambiar la naturaleza de los efectos de su maldicin. De todos modos, algunos de
estos cambios, pese a estar relacionados con las espirales, no atestiguan las principales
filosofas de las Espirales del Dragn. Mientras que las Espirales del Dragn pretenden
superar la maldicin que yace sobre Drcula y sobre todos los Vstagos, estas pseudoespirales apcrifas o bien subvierten el poder que fue entregado junto la maldicin, o
bien alteran la naturaleza de la maldicin sin superarla realmente.
Estas filosofas no son bienvenidas oficialmente en la alianza. El conocimiento de
estos poderes est prohibido. Los Dragones que son descubiertos estudindolos (o
habindolos estudiados) pueden esperar un severo castigo. El conocimiento de estos
poderes es uno de los pocos camino que puede llevar a que un Dragn sea expulsado de
la Ordo Dracul (aunque la mayora de tales vampiros son convertidos en cenizas a las
pocas noches de su expulsin).
De todos modos, estas Espirales apcrifas se aprenden exactamente igual que
nuevos niveles de la Espirales del Dragn. Los "peldaos" o escalones de estas
filosofas se incluyen en el nmero total de niveles que un personaje ha aprendido en las
Espirales del Dragn. De este modo, aprender estas sendas prohibidas incrementa el
coste del aprendizaje de nuevos Escalones de las Espirales del Dragn en el futuro.
Aunque estas filosofas no son compatibles con las Espirales, el esfuerzo y la voluntad
necesaria para aprenderlos es la misma.
ESCALERA DE ANOUSHKA
Los Jurados de la Escalera creen que los cambios msticos que experimenta un
vampiro mediante la Escalera de Anoushka son el primer paso para el perdn divino. Si
existe algn peldao ms all de los tres conocidos, pueden llevar a un practicante a una
existencia mortal o la libertad eterna de una muerte libre de culpa.
Sin embargo, segn los "Ritos del Dragn", el propsito del Ordo Dracul no era
recuperar la mortalidad perdida, sino trascender el vampirismo. Drcula no buscaba el
perdn, sino superar su condena mediante una comprensin de las fuerzas del cambio y
de una profunda fuerza de voluntad. En los ojos de muchos Dragones, el camino hacia
un perdn divino, implica muchos pasos hacia atrs. Revertir la maldicin es de locos;
el camino es seguir adelante. As, los cambios manifestados por un vampiro a travs de
estos extraos poderes son considerados contrarios al propsito de la Alianza.
Muchos (incluso Jurados de la Escalera) dudan que estos poderes existan, y que
los relatos de los Rectos que aprendieron estos Peldaos son historias de vstagos con
suerte y en circunstancias irrepetibles. Es perfectamente posible que un Jurado de la
Escalera cumpla todos los requisitos necesarios, y an as sea incapaz de aprenderlos.
Para aprender un Peldao de la Escalera de Anoushka, un personaje debe tener al
menos nueve Escalones de las Otras Espirales, y para gozar de sus beneficios, una
Humanidad de 8 o ms. Si la Humanidad de un personaje cae por debajo del mnimo
necesario para un peldao que conozca, no obtiene ningn beneficio de ese peldao
hasta que no suba su humanidad hasta el nivel requerido.
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Primer Peldao: Alzarse sobre el Hambre


Mientras el personaje tenga Humanidad 8 o ms, tan slo gasta un punto de Vitae
para alzarse cada semana. Si el vampiro ha dominado adems el primer escaln de la
Espiral de la Sangre, este gasto de Vitae le permite estar despierto durante siete das ms
su Aplomo. El personaje no sufre ninguna penalizacin en las acciones que realice
durante el da, aunque an arde al contacto con la luz solar.
Segundo Peldao: Divorciarse del Clan
Mientras el personaje tenga Humanidad 9 o ms, no se ve afectado por su
debilidad de clan o de lnea de sangre, siempre y cuando haya estado un da y una noche
sin emplear ninguna disciplina (independientemente que sean disciplinas asociadas a su
clan o no). Tan pronto el personaje emplee una de sus disciplinas, los efectos de su
debilidad de clan y de lnea de sangre regresan.
Tercer Peldao: La jaula Abierta
Mientras el personaje tenga Humanidad 10 o ms, no est sujeto a la Bestia. El
Dragn ya no experimenta ningn frenes de ningn tipo, de modo que tampoco puede
volver a "cabalgar la ola".

EL CAMINO DE LA LANGOSTA
El Juramento de la Langosta de trascender la maldicin vamprica ha dado a luz a
un fruto oscuro y enfermo. Los Jurados de la Langosta siempre estuvieron fascinados
por el poder de consumir el alma de otro Vstago, y sus locos experimentos les han
permitido dar un paso an ms lejos: han aprendido como diablerizar humanos.
Es un proceso imperfecto, pues ser consumida por un vampiro no es el destino
ordenado para las almas inmortales (suponiendo que realmente sea atrape el alma de la
vctima). As, una Langosta slo puede contener un alma devorada por un tiempo
limitado. Pero mientras tanto, el vampiro puede disfrutar de algunos de sus beneficios.
Practicar la diablerie sobre un humano no causa una prdida automtica de
Humanidad (aunque sigue siendo asesinato, por lo que se deber realizar una tirada de
degeneracin, segn sea la Humanidad del vampiro). Tampoco incrementa la Potencia
de Sangre o permite adquirir permanente mente nuevos conocimientos, Habilidades o
Disciplinas. An mancha el aura del diablerista, pero tan slo hasta que el alma escape.
Sigue siendo oscuramente delicioso y potencialmente adictivo.
Cuando una Langosta consume la ltima gota de la sangre mortal, tira Aplomo +
Resistencia (ms cualquier bono adquirido por estudiar los siguientes Escalones), siendo
resistido por el Aplomo + Compostura del sujeto. Si el Vstago adquiere ms xitos,
captura el alma; si no, sta escapa. El Vstago puede mantener un alma tantas noches
como su Voluntad menos la de la Vctima (con un mnimo de hasta el siguiente
amanecer). Tras ello, el alma escapa violentamente, purgando su anfitrin. El vampiro
tira Resistencia y mantiene tanta Vitae como xitos (el resto es vomitada junto al alma).
Mientras una Langosta tenga un alma capturada en su interior, obtiene los
siguientes beneficios:
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Primer Escaln: Mscara del Alma


El aura del personaje se vuelve tan vvida como la de un mortal, y el vampiro
puede reflejarse. Especficamente, el vampiro se refleja a s mismo, pero visto desde la
esquina del ojo, el reflejo es el de la persona cuya alma haya consumido. El vampiro
tambin aparece en cualquier instrumento visual sin necesidad de gastar Voluntad,
aunque slo hasta que pierda el alma. Finalmente, el personaje no provoca ni se ve
sujeto a los efectos de la Marca del Predador.
Segundo Escaln: Mdula del Espritu
El personaje adquiere un aspecto intangible aunque innegable igual al de su
vctima. La gente que conoca la vctima puede encontrar al vampiro extraamente
familiar (aunque siempre hay un grado de inquietud en esta familiaridad). El personaje
se beneficia de la regla de "repetir los 9s" en las acciones Sociales con gente que la
vctima conoca en vida (una esposa puede confundirlo momentneamente con su
marido, mientras que un amigo puede creerle al afirmar ser el hermano de la vctima).
Tercer Escaln: Eco del Alma
El personaje accede al conocimiento de los hechos conocidos por la vctima,
aunque esto no implica que pueda analizarlos, entenderlos o aplicarlos como ella. Un
vampiro que ha diablerizado a un oficial del ejrcito, es capaz de recitar axiomas
militares, aunque es incapaz de duplicar la habilidad estratgica militar del fallecido. El
vampiro puede recordar informacin que la vctima conoca en vida (como sus
contraseas o el segundo nombre de su esposa) si tiene xito en una tirada refleja de
Inteligencia + Compostura.

Tipo de Documento:
Oficial
Autores:
Izuriel, Uxas, Ylmir
Digitalizado por:
Zettai Van Ugen
Un documento de:
Requiem Nocte

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