Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Disciplinas Comunes
Animalismo
Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vstagos poseen la Bestia,
un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa.
Algunos vstagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de
Animalismo. Los Vstagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con
quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta
Disciplina es inutil con seres inteligentes, de modo que no tendr efecto sobre Hombres
Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de animalismo
que requiera contacto visual tiene una penalizacin de 1 si su objetivo no est inmvil.
0 - Susurros Salvajes
Este poder permite al Vstago comunicarse con un animal mediante un vnculo
emptico. Para que la comunicacin sea efectiva, debe realizarse contacto visual entre el
vampiro y el animal. La informacin que un vampiro pueda obtener depende, a parte de
los xitos que obtenga, de la inteligencia del animal en cuestin.
Coste:
Reserva de Dados: Manipulacin + Trato con Animales + Animalismo
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje malinterpreta al animal, obteniendo informacin
falsa. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta
el prximo ocaso.
Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
xito: El personaje puede comunicarse plenamente con el animal, hasta donde a
ste le sea posible.
xito excepcional: A parte de ser comunicativo, el animal se muestra deseoso de
ayudar y proporcionar informacin adicional.
1
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+1
+1
+1
-1
-3
Modificadores Sugeridos
El animal es un mamfero depredador.
El vampiro puede asumir la forma del animal con el que desea comunicarse
mediante la disciplina de Protean (aunque no es necesario que la haya asumido).
El vampiro intenta comunicarse con el animal en su "lengua materna", silbando,
gruendo, ladrando... (asumiendo que el jugador est dispuesto a interpretarlo).
El animal es algn otro tipo de mamfero, un ave depredadora, o un gran reptil
(rata, bho, cocodrilo).
El animal es otro tipo de mamfero o algn otro tipo de ave o un reptil pequeo
(paloma, serpiente).
El animal es un insecto o un pez.
00 - Obediencia
Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus
rdenes, si bien dependiendo de la inteligencia del propio animal, ste puede
malinterpretar las rdenes que reciba. Una vez ha recibido la orden, el animal la
cumplir antes del amanecer. Sea como fuere, al salir el sol cesa la compulsin que
empujaba al animal a realizarla, tanto si la tarea encargada est hecha o no. El vampiro
slo puede dar rdenes a un animal a la vez; sin embargo, puede tener tantos animales
como desee bajo su voluntad, siempre que les d las rdenes separadamente. Al igual
que Susurros Bestiales, este poder requiere contacto visual.
Obediencia requiere una tirada enfrentada en caso de que el animal est bajo el
influjo de otro vampiro usando este poder, en cuyo caso el personaje debe obtener ms
xitos que los que obtuvo el otro vampiro.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo - Compostura
del animal
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El animal o bien ataca al personaje o hace exactamente lo
opuesto a lo que le orden el personaje. El animal es inmune a ulteriores usos de
Animalismo por parte del personaje hasta el prximo ocaso.
Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
xito: El animal obedece las rdenes del personaje tan bien como puede hacerlo.
xito excepcional: El animal desarrolla una fuerte, aunque temporal, afeccin por
el personaje. Intenta complacerlo y anticiparse a sus rdenes.
2
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+1
+1
-1
-1
-1
-3
-3
Modificadores Sugeridos
El animal es un mamfero depredador.
El vampiro ha usado con xito Susurros Bestiales, y ahora intenta darle rdenes
usando Obediencia.
El animal es algn otro tipo de mamfero, un ave depredadora, o un gran reptil
(rata, bho, aligator).
El animal es otro tipo de mamfero o algn otro tipo de ave o un reptil pequeo
(paloma, serpiente).
La orden es contraria a la naturaleza del animal, o a sus habilidades inherentes.
El animal es un Ghoul.
El animal es un insecto o un pez.
La orden es claramente suicida.
5
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Auspex
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina
est ntimamente relacionada con la obtencin de informacin, y es increblemente til
para poder ver a travs de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la
percepcin sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y
precognitivas, aunque el vstago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a
descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee
esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estmulos en sus
sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso,
el personaje debe superar unan tirada de Aplomo, o estar desorientado e incapaz de
estar atento a lo que le rodea durante un turno.
COLISIN DE VOLUNTADES
Cualquier enfrentamiento entre Auspex y Ofuscacin (o entre
poderes que cumplan funciones similares) se convierte en una colisin
de voluntades, pues ambos provienen de la mente del Vstago que los
emplea. Cuando alguien con Auspex emplee sentidos Aguzados para
ver a travs de la Ofuscacin (u otro poder similar, como Proyeccin
del Crepsculo, por ejemplo) deber realizar una tirada enfrentada de
Astucia + Investigacin + Auspex contra Aplomo + Sigilo (o la
habilidad adecuada) + Ofuscacin. El Vstago que obtenga ms xitos
se hace con la victoria, y en caso de empate gana el defensor
(normalmente quien trata de ofuscarse, pero no necesariamente).
0 Sentidos Aguzados
Este poder incrementa la potencia de uno o varios de los sentidos del Vstago,
doblndose el rango y la claridad de los estmulos. Como los vampiros no respiran, si
solo activan olfato no hay riesgo que se vean sorprendidos por un fuerte olor sbito, a
no ser que ya estn olfateando activamente en el momento de producirse el olor. Este
poder permite adems al vampiro ver en la oscuridad ms absoluta.
Coste:
Reserva de dados: No se necesita ninguna tirada para activar este poder, excepto
en el caso de peligro inminente. En esa situacin, el narrador puede permitir que el
personaje aada sus puntos de Auspex a la tirada de sorpresa (Astucia + Compostura).
Accin: Instantnea
6
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Prpura
Azul celeste
Rosa
Lavanda
Gris
Escarlata
Azul intenso
Rojo intenso
Verde oscuro
Dorado
Violeta
Bermelln
Rosa claro
Amarillo
Blanco
Marrn
Verde intenso
Negro
Naranja
Verde claro
Azul marino
Tristeza
Confusin
Creatividad
Plateado
Colores cambiantes
Colores definidos y
titilantes
Psictico
Colores hipnticos
Diabolista
Trazos negros en el
aura
Dominado/Controlado Aura dbil
Frenes
Colores cambiantes
y rpidos
Vampiro
Colores plidos
Cambiaformas
Aura
intensa
y
brillante
Fantasma
Aura intermitente
Mago
7
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Aura chispeante
Modificadores sugeridos:
Los modificadores vienen determinados por la cantidad de informacin que el
vampiro desea averiguar.
+2
-1
-2
-3
+1
-1
-1
-2
-3
-3
0000 Telepata
Con este poder, un vampiro puede proyectar su conciencia sobre la mente de un
individuo cercano, creando un lazo mental mediante el que comunicarse
silenciosamente o leer los pensamientos superficiales del blanco. Con los mortales el
lazo mental puede mantenerse mientras dure la concentracin y el blanco no
desaparezca de su vista por ms de unos segundos, mientras que para los sobrenaturales,
el lazo dura tan solo un instante y ha de restablecerse por cada pensamiento que se
quiera enviar o leer. Cada vez que el telpata enve un mensaje, el blanco es consciente
que el pensamiento es externo.
Cada vez que trate de leerle, el blanco debe tirar Inteligencia + Compostura para
detectarlo, y en ese caso puede gastar un punto de Voluntad para expulsarlo.
Coste: Ninguno para un mortal; 1 punto de Voluntad para un ser sobrenatural (que
no se ofrezca voluntariamente).
Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Auspex Aplomo del blanco
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El vampiro adquiere cualquier trastorno mental del blanco
durante el resto de la noche.
Fallo: No hay contacto y no se puede probar de nuevo por el resto de la escena.
xito: Se aade o lee un pensamiento concreto.
xito excepcional: Se obtiene informacin adicional.
Modificadores sugeridos:
+2
-1
-1
-2
-3
10
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Celeridad
Coste: 1 Vitae por turno.
Reserva de Dados: Celeridad se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de
que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los
cuales afectan a otras tiradas.
Cuando est activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de
cada uno de los atacantes. Este penalizador se aade a los que proporcione la Armadura
y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del nmero de atacantes. Esta
proteccin tambin se aplica a las armas de fuego.
Celeridad tambin se aade al modificador de Iniciativa mientras est activada.
Adems, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje segn la siguiente relacin
matemtica: (1 + Celeridad)xVelocidad.
Accin: Refleja. El personaje debe activar esta Disciplina inmediatamente antes
del turno en que quiera obtener sus beneficios. Tambin puede activarla en medio del
turno, para ganar la iniciativa, por ejemplo, a un enemigo que acta antes que l. Si
desea mantenerlos, deber seguir pagando el coste de 1 Vitae/turno.
11
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Dominacin
Los Vstagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes
ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que
slo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario dar las
rdenes oralmente, y que su interlocutor le escuche y entienda lo que dice. La vctima
puede no darse cuenta que est siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un
modo ajeno a su comportamiento habitual, puede preguntarse porqu se comporta de
ese modo (los Vstagos con experiencia en esta disciplina, pueden reconocerla). Esta
disciplina es mas til contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden aadir su
Potencia de Sangre para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin contacto
visual (excepto Condicionamiento) contra alguien vinculado a ti (humano o Vstago).
Contra hombres lobos o vampiros en forma animal se emplea Dominacin en vez de
Animalismo. Cualquier poder de Dominacin que requiera contacto visual tiene una
penalizacin de 1 si su objetivo no est inmvil.
0 Ordenar
El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, clara y definida, que debe
cumplirse de inmediato. Si la orden es ambigua, el sujeto responder con lentitud o de
modo impreciso. Adems, la vctima siempre interpreta la orden del modo ms
beneficioso para ella, y no se le puede obligar a que cumpla una orden que le ponga en
peligro. Si se le ordena dormir en una situacin normal, lo har, pero si lo hace en
medio de un combate, por ejemplo, slo se desmayar durante un turno. El vampiro
puede ocultar la orden en medio de una frase para disimular, poniendo nfasis en la
palabra y manteniendo el contacto visual en ese momento. Si la orden necesita un
tiempo determinado (como "duerme"), el sujeto obedece durante tantos xitos obtenidos
en la tirada. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una
bonificacin de +2 a la tirada.
Coste:
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de la Sangre.
Accin: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de
Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
xito: La vctima obedece de forma literal y con un sentimiento de conservacin.
xito excepcional: La vctima obedece racionalizando sus acciones.
12
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Mesmerizar
El vampiro puede implantar una sugestin compleja en la mente de su vctima,
pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones. Para ello se necesita
una concentracin precisa, y el contacto visual ha de mantenerse durante el tiempo
necesario para implantar la sugestin. El Vstago puede activar el pensamiento
implantado de forma inmediata o establecer un estmulo que lo active en el futuro. La
vctima ha de comprender el vampiro. Un sujeto tan solo puede tener implantada una
sugestin a la vez; si se le implanta una 2 sugestin se comparan los xitos, y gana la
que logre ms xitos (en caso de empate gana la original).
Coste:
Reserva de dados: Inteligencia + Expresin + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de la Sangre.
Accin: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de
Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
xito: La vctima obedece de la mejor forma posible.
xito excepcional: La vctima obedece racionalizando sus acciones.
Este poder dura el tiempo necesario para que el sujeto lleve a cabo su accin (o
hasta que el vampiro sea destruido o entre en letargo). Las acciones imposibles no se
afianzan en la mente de la vctima. Este poder no puede obligar al blanco a suicidarse o
a daarse de forma directa, pero si a realizar acciones que puedan daarle
indirectamente. Si mientras realiza la accin, la vctima es consciente que sufre peligro
o acta de forma contraria a su cdigo moral, puede realizar una tirada de Aplomo para
liberarse, teniendo que superar los xitos del vampiro que le implant la orden.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La vctima cumple la orden y no puede realizar ninguna tirada
ms de aplomo para liberarse del control.
Fallo: La vctima cumple la orden.
xito: La vctima se libera de la sugestin.
xito excepcional: La vctima se libera de la sugestin y el dominador sufre una
penalizacin de 1 a cualquier intento para dominar a la vctima hasta el prximo ocaso.
13
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
14
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
0000 Condicionamiento
Mediante una manipulacin sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede
hacer ms sugestionable a una vctima potencial. Suele realizarse sobre sirvientes
valiosos, que con el tiempo se hacen ms susceptibles al uso de Dominacin por el
personaje y ms resistentes a su uso por parte de otros vampiros. Pueden pasar semanas
o meses antes de lograr un resultado satisfactorio con este poder. No obstante, pese a ser
completamente fieles, los sirvientes afectados por este poder pierden la capacidad para
pensar por s mismos, siguen las rdenes literalmente y carecen de iniciativa propia.
Este poder puede emplearse tanto sobre mortales como vampiros y otro seres
sobrenaturales, siempre y cuando se disponga de tiempo.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada.
Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Dominacin contra Aplomo +
Potencia de Sangre.
Accin: Enfrentada y extendida (de 6 a 15 xitos); cada tirada supone una semana.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Se pierden todos los xitos y la vctima queda inmunizada ante
cualquier uso de efectos de Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: El intento fracasa.
xito: El personaje da un paso para doblegar la voluntad del sujeto.
xito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la sumisin de la
voluntad de la vctima.
El condicionamiento no tiene efectos mecnicos hasta que los xitos superen en 5
la Voluntad de la vctima. A partir de entonces, todos los intentos futuros del personaje
de emplear Dominacin sobre la vctima (incluyendo Condicionamiento) reciben una
bonificacin de + 1 (y los intentos rivales una penalizacin de 1). Esta bonificacin o
penalizacin se incrementa en 1 cada 5 xitos adicionales, hasta un mximo de +/-5.
Cuando se logra una bonificacin de +3 ya no se necesita contacto visual para el empleo
de Dominacin (aunque si las ordenes se dan por un medio artificial o impersonal
sufren una penalizacin de 5). Si el sujeto del Condicionamiento es cautivo del
vampiro, todos los xitos de la tirada de Condicionamiento se doblan. Contra vampiros
con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificacin de +2 a la tirada.
Las vctimas no son conscientes de su estado salvo que posean Dominacin. El
Narrador puede permitir que la vctima o alguien cercano a ella realicen una tirada de
Astucia + Ocultismo (con un penalizador de 1 si el vampiro es cuidadoso) para
detectar que algo no va bien. Si tienen xito podrn tratar de interrumpir el proceso (ya
sea huyendo, o evitando que el vampiro se acerque a la vctima). Es realmente difcil
romper el Condicionamiento una vez comenzado. Si se logra aislar a la vctima de su
maestro el doble de semanas que la bonificacin actual del condicionamiento, la
bonificacin disminuye en 1. Durante todo el proceso la vctima comenzar a recuperar
su personalidad y creatividad, aunque con periodos de desesperacin y depresin.
Durante las primeras semanas la vctima tratar de regresar con su maestro
15
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00000 Posesin
El vampiro puede implantar su psique en la mente de la vctima, poseyendo su
cuerpo. El mortal entra en un estado de fuga mientras, siendo consciente de los sucesos
de forma distante y distorsionada, mientras que el cuerpo del vampiro entra en letargo.
Este poder no se puede ejercer sobre otros Vstagos, slo sobre mortales (aunque hay
rumores que tambin es efectivo sobre Hombres Lobos o Magos).
Para emplear el poder, el Vampiro mira a su vctima a los ojos. La vctima
permanece inmvil mientras el jugador va ganando las tiradas enfrentadas. Cada tirada
es un turno, y el vampiro ha de obtener ms xitos que la voluntad del blanco.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidacin + Dominacin contra Aplomo.
Accin: Enfrentada y extendida; la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: Se pierden todos los xitos y la vctima queda inmunizada ante
cualquier uso de efectos de Dominacin por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
Fallo: En cualquier turno en que el vampiro empate o pierda la tirad enfrentada, la
vctima puede tratar de huir. Si el vampiro logra restaurar el proceso en la misma
escena, el enfrentamiento contina en el punto en que se dej.
xito: El personaje da un paso para poseer el cuerpo del sujeto.
xito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia el control
absoluto de la vctima.
Una vez posedo el cuerpo de la vctima, el vampiro puede realizar con l lo que le
plazca, incluso caminar bajo el sol sin dao alguno (aunque debe tirar para mantenerse
despierto). El vampiro puede poner fin a la posesin cuando lo desee, regresando
inmediatamente a su cuerpo (cosa que sucede si el vampiro no se mantiene despierto).
Algunos vampiros se vuelven adicto a esta prctica para experimentar las sensaciones
humanas, llegando hasta el extremo de descuidar su cuerpo y dejar que entre en letargo
(en ese caso el espritu regresa automticamente al cuerpo). Cualquier herida que sufra
la vctima se refleja en el cuerpo del vampiro, y si la vctima fallece, el vampiro entra en
letargo. Si la forma fsica del Vstago es destruida, su psique puede permanecer en el
cuerpo mortal mientras se mantenga despierto, y si no lo logra se pierde. Si se intenta
re-Abrazar a un vampiro en un cuerpo mortal, el resultado es la Muerte Definitiva.
Cuando son liberados de la Posesin, algunos mortales se recuperan d inmediato,
pero otros se mantienen en coma o sufren traumas psicolgicos durante das o semanas,
antes de recuperarse del todo.
16
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Majestad
Majestad permite manipular las emociones de los dems, pudiendo afectar a un
amplio nmero de objetivos simultneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus
poderes mantienen si libre albedro (al contrario de lo que sucede con Dominacin). Un
mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Fuerza de Voluntad
no aade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina aaden su
valor en Potencia de Sangre a la tirada. Adems, si el objetivo tiene mayor Potencia de
Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una
tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad
durante el resto de la escena.
0 - Fascinacin
Este poder permite a su usuario parecer ms carismtico de lo que realmente es.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Expresin + Majestad
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El personaje se vuelve poco atractivo, y la gente lo evita de
forma activa hasta que se vaya de all.
Fallo: El poder no se activa.
xito: El personaje tiene xito en manipular a su audiencia mediante su
apabullador carisma.
xito excepcional: La Compostura de los objetivos es considerada menor en uno
para determinar quin resulta afectado y quin no.
El nmero de xitos del personaje es comparado con la Compostura de cada uno
de los objetivos. En caso que la excedan, se considera que el poder ha surtido efecto. El
usuario de este poder no puede seleccionar un objetivo concreto de entre una multitud.
El personaje recibe una bonificacin igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada de
activacin para cualquier tirada social con quienes sufran los efectos de este poder.
Los efectos de Fascinacin duran una escena.
Modificadores Sugeridos
El personaje intenta Fascinar a 1 persona
-1 El personaje intenta Fascinar a 2 personas
-2 El personaje intenta Fascinar a 6 personas
-3 El personaje intenta Fascinar a 20 personas
-4 El personaje intenta Fascinar a un vasto nmero de personas en las inmediaciones
(un auditorio, una multitud)
17
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 - Revelacin
Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el
usuario del poder.
Coste: 1 Vitae.
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: Los esfuerzos de manipulacin son claramente evidentes, y el
objetivo es claramente inmune a futuros usos que haga el vampiro de Revelacin
durante el resto de la noche.
Fallo: El intento no surte efecto. Puede volver a intentarlo.
xito: El personaje manipula con xito las emociones del objetivo, y ste le vaca
su alma.
xito excepcional: El objetivo vaca su alma hasta que haya contado cada pecado
o crimen que recuerde. No puede gastarse Fuerza de Voluntad para intentar que
Majestad le deje de afectar.
El uso de este poder puede provocar que el objetivo suelte una ristra interminable
de pecados, de los que slo uno interesa al personaje. Debe hacerse una tirada de
Manipulacin + Socializar para encauzar las confesiones hacia donde le interese al
usuario. En caso de que se llegue a asuntos muy comprometidos o peligrosos, el
objetivo puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de
Compostura para anular los efectos del poder durante un turno. Una vez han expirado
los efectos del poder, el objetivo recuerda todo cuanto ha confesado.
Modificadores Sugeridos
+3 El objetivo est sujeto al Vinculum con el personaje.
+3 El objetivo est bajo los efectos de Trance.
+2 El objetivo est bajo la influencia de Fascinacin.
+2 El objetivo est en el segundo estadio del Vinculum con el personaje.
+2 El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje.
+1 El objetivo est en el primer estadio del Vinculum con el personaje.
-1 El objetivo es un enemigo.
-3 El usuario de Revelacin ha inflijido dao al objetivo en esta esena.
18
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
000 Trance.
Este poder manipula el estado emocional de la vctima, quien mantiene sus
pensamientos y actua libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro.
Una vez finaliza el efecto, la vctima se siente confusa, con sentimientos contrapuestos.
Coste:
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El objetivo se ofende, y resulta inmune a futuros avances del
vampiro durante el resto de la escena.
Fallo: El objetivo reacciona con normalidad frente al personaje.
xito: El personaje somete al objetivo a su yugo durante aproximadamente una hora.
xito excepcional: Los efectos de Trance perduran durante toda una semana, y
quizs incluso un mes.
Una vez han finalizado los efectos de Trance, el objetivo recuerda todo lo
sucedido, aunque no tiene porqu albergar resentimiento por el objetivo.
Modificadores Sugeridos
+2 El poder se usa con un objetivo con quien el personaje tiene lazos de sangre.
-3 El personaje ha usado con xito Trance sobre el objetivo durante la ltima semana.
0000 Invocacin.
Con este poder el usuario implanta una compulsin en el objetivo para que se
dirija donde l se encuentra. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y se hace una
tirada de Compostura + Potencia de Sangre se anulan los efectos durante una noche, no
slo durante un turno o escena.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Persuasin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El objetivo es consciente de que el personaje lo ha intentado
invocar, y es inmune a ulteriores usos de Invocacin durante el resto de la historia.
Fallo: El objetivo permanece ignorante de la Invocacin, y no sucede nada.
xito: Un xito completo hace que el objetivo se dirija a donde est el personaje
tan rpido como pueda durante el espacio de una noche, sin cuestionarse los motivos o
el origen de la llamada. Los efectos desaparecen al anochecer.
xito excepcional: Los efectos de la Invocacin se intensifican, y perduran ms
all del primer amanecer, hasta que el objetivo llegue a la presencia del personaje.
19
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Modificadores Sugeridos
+3
+2
+1
+1
-1
-1
-3
-3
-5
00000 Soberana.
Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devocin y respeto.
Coste: 1 Fuerza de Voluntad por escena.
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin + Majestad vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva.
Se considera que Soberana est siempre activa en las escenas en las que se ha
invocado, a no ser que el personaje la desactive voluntariamente.
Quienes se encuentren en la cercana del personaje pueden actuar normalmente,
siempre que no lo hagan en contra suyo, ya sea social, fsica o msticamente. Cualquiera
que intente hacerlo se ve sujeto a los efectos de Soberana, forzando una tirada reflexiva
entre el usuario de Soberana y el atacante. Los efectos de Soberana no pueden ser
evitados mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de
Compostura + Potencia de Sangre.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El asaltante puede atacar, usar Disciplinas o criticar al
personaje durante el resto de la escena sin necesidad de desafiar su Soberana.
Fallo: Se pueden realizar ataques, crticas y usos de Disciplinas, aunque el
asaltante siente en todo momento el peso de sus acciones.
xito: El asalto no puede realizarse en este turno. Intentos ulteriores requieren
hacer de nuevo la tirada enfrentada.
xito excepcional: El asaltante no puede atacar o desacreditar al personaje
durante el resto de la noche.
20
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+3
+2
+2
+1
+1
Modificadores Sugeridos
El objetivo est sujeto al Vinculum con el personaje.
El objetivo est en el segundo estadio del Vinculum con el personaje.
El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje.
El objetivo est en el primer estadio del Vinculum con el personaje.
El desafiante ha intentado ya un ataque durante esta misma escena, y ha sido cancelado
por la Disciplina.
El desafiante intenta atacar al usuario de Soberana.
21
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Ofuscacin
La Ofuscacin altera la percepcin sobre un objeto o un individuo, haciendo que
quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien
mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscacin no es efectiva con fotografas,
vdeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la
apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras
se usa la Disciplina vera la imagen alterada, y slo a posteriori vera la imagen real.
El manto de la Ofuscacin es muy difcil de penetrar. Pocos Vstagos u otras
criaturas sobrenaturales pueden ver a travs de l, y slo en circunstancias muy
especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen
notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De
un modo parecido, los nios, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de
un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engao (a discrecin del Narrador).
Algunos Vstagos con Auspex pueden ver a travs de la Ofuscacin, o al menos
percibir la presencia de manipulacin sensorial de origen sobrenatural.
0 Toque de Sombras
Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que
aumenta la habilidad del vampiro.
Coste:
Reserva de Dados: Astucia + Latrocinio + Ofuscacin.
Accin: Instantnea.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El intento falla, y el personaje llama la atencin sobre su
intento de ocultar el objeto. Futuros usos de Ofuscacin con quien ha presenciado el
fallo dramtico sufren un penalizador de 1 durante el resto de la escena.
Fallo: El intento falla.
xito: El personaje esconde un objeto, excepto si alguien lo busca especialmente.
xito excepcional: El personaje esconde el objeto, incluso si quien lo busca sabe
exactamente lo que es.
El personaje debe declarar qu objeto u objetos desea ocultar; el poder debe
invocarse por separado para cada uno de los objetos. Si la tirada tiene xito, el objeto
pasa desapercibido. Una bsqueda meticulosa puede revelarlo (haciendo una tirada de
Astucia + Compostura, obteniendo ms xitos que la activacin). En el momento en que
el personaje haga algo que centre la atencin sobre el objeto (como mostrrselo a
alguien, o usarlo para atacar) Toque de Sombras deja de surtir efecto. Si alguien detecta
el objeto y se lo seala a otro, ste tiene la posibilidad de tirar Astucia + Compostura
para detectarlo tambin. Una vez activado, Toque de Sombras perdura durante una
escena, o hasta que se finalice prematuramente.
22
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+2
+1
1
2
3
3
4
5
Modificadores Sugeridos
Un objeto pequeo, fcilmente escondido en la palma de la mano
Un objeto que puede esconderse en el bolsillo de unos pantalones.
Un objeto que puede meterse en el bolsillo de unos pantalones o esconderse en el
de una chaqueta
El objeto apenas puede meterse en un bolsillo grande de chaqueta
El objeto puede dentro de una chaqueta sin que haga mucho bulto
El objeto es demasiado grande para esconderlo normalmente, pero puede todava
llevarse con facilidad
El objeto es una idea abstracta, o un espacio negativo, como un pasillo o un umbral
a otra habitacin. Si una puerta cierra el umbral, esta penalizacin no se aplica
Un objeto tan grande como el vampiro, como una motocicleta
Un objeto mayor que el vampiro, pero menor a cinco veces su tamao.
00 Mscara de Tranquilidad
El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vamprica, cancelando
la impresin que causa la Mancha del Depredador.
Coste:
Reserva de Dados: Este poder no implica ninguna tirada de dados, y se considera
siempre activo, aunque puede desactivarse a voluntad. A todos los efectos, un vampiro
deja de ser percibido como tal (incluyendo lectura del aura)
Accin: N/A
xito excepcional: El personaje se desvanece. Ver xito para el efecto sobre los
mortales. Si los xitos obtenidos superan la Fuerza de Voluntad de un observador
vampiro, ste justifica de algn modo lo que ha presenciado.
El uso con xito de este poder hace invisible al personaje hasta que haga algo que
llame la atencin (gritar, atacar a otro...) Este poder tambin impide que el personaje se
revele a s mismo inadvertidamente.
Modificadores Sugeridos
+1 El personaje est solo cuando activa el poder.
El personaje desaparece frente a un solo testigo
1 Cada testigo a partir del primero que presencie al personaje invocar el poder.
+2
+2
1
2
Modificadores Sugeridos
El personaje sabe a ciencia cierta quien espera ver el objetivo.
El poder se usa sobre alguien con quien el personaje tiene lazos de sangre.
El personaje no sabe a quien espera ver el objetivo.
El personaje muestra una emocin o realiza una accin no muy apropiadas a las
circunstancias.
El personaje muestra una emocin o realiza una accin claramente fuera de lugar
segn las circunstancias, o alguna claramente ajena a la persona que imita.
24
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
25
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Pesadilla
Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los
Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen
a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.
0 Faz Monstruosa
Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado,
mediante un bufido y una exposicin de sus colmillos.
Coste:
Reserva de Dados: Presencia + Intimidacin + Pesadilla vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada.
Se hace una tirada para el usuario del poder, y luego hacen una tirada reflexiva y
enfrentada quienes lo miren. En caso de tratarse de una multitud, se sugiere al Narrador
que haga una tirada de Compostura usando el valor ms alto de entre los afectados. El
personaje puede mantener esta apariencia aterradora durante toda una escena.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Faz Monstruosa durante el resto
de la escena.
Fallo: El objetivo est ligeramente trastornado, pero a parte de esto no sufre
ningn otro efecto.
xito: La vctima huye de la presencia del vampiro durante tantos turnos como
xitos se han obtenido. Adems, evitar volver a la presencia del vampiro durante el
resto de la escena.
xito excepcional: Un xito excepcional reduce al objetivo a una masa
temblorosa y acurrucada. Si se le ataca, puede defenderse (puede usar Defensa, pero no
puede esquivar), y puede atacar a cualquiera que le ataque (exceptuando al usuario de
Pesadilla) La victima contina aterrorizada mientras el vampiro permanezca en su
cercana.
26
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Terror
El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pnico a
su alrededor.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulacin + Empata + Pesadilla vs. Compostura +
Potencia de Sangre del objetivo.
Accin: Enfrentada.
Todo aqul que dentro de un rea de 3m. por punto de Fuerza de Voluntad del
vampiro puede verse afectado. En caso de un grupo de mortales, se toma como
referencia el valor ms alto de Compostura entre ellos.
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El vampiro es incapaz de usar Terror durante el resto de la escena.
Fallo: El objetivo no sufre ningn efecto negativo.
xito: La vctima sufre una penalizacin de 2 en todas sus acciones y no puede
gastar Fuerza de Voluntad para obtener 3 dados adicionales en una tirada (se puede
gastar Fuerza de Voluntad para activar poderes y habilidades que lo requieran).
xito excepcional: A parte de lo descrito ms arriba, cada vctima pierde un
punto de Fuerza de Voluntad.
El poder permanece activo hasta que el Vstago deja de concentrarse, o hasta el
final de la escena. No puede usarse selectivamente, ni tampoco ms de una vez por
escena sobre el mismo objetivo.
27
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Si se usa este poder contra otro vampiro o ser sobrenatural susceptible de sufrir
frenes, la vctima debe huir del vampiro durante el resto de la escena, segn se describe
en las reglas de frenes. Otro vampiro estara sujeto a Rtschreck, por ejemplo. En este
caso, si los xitos obtenidos por el objetivo igualan a los obtenidos por el personaje, el
objetivo simplemente entrara en frenes durante el resto del turno, sin huir, atacando a
cualquiera que est cerca de l. Esto puede incluir al usuario de Ojo de la Bestia.
xito excepcional: Igual que con un xito ordinario, pero la vctima pierde
tambin un punto de Fuerza de Voluntad.
28
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Podero
Coste: 1 Vitae por escena.
Reserva de Dados: Podero se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que
no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los
cuales afectan a otras tiradas.
Cada punto que se posea en Podero aumenta en uno la Fuerza del personaje
durante la escena en la que est activo (ntese que valores tales como la Velocidad
pueden verse modificados). Adems, se aade al resultado de las tiradas de salto. As,
en un salto vertical se alcanzan tantos pies como xitos + Podero; en uno horizontal,
(xitos + Podero)x2; en uno a la carrera, Tamao + (xitos + Podero)x4
Accin: Instantnea
29
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Protean
Esta Disciplina permite alterar la forma del Vstago que la usa. Puede usarse
cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se
cumplan los requisitos fsicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la
palabra...). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva
forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.
0 Aspecto del Predador
Coste:
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Este poder modifica las relaciones entre Vstagos basadas en la Potencia de
Sangre. Siempre que el vampiro se encuentre con otro de mayor Potencia de Sangre por
primera vez, se considerar que la suya es la misma a efectos de la Mancha del
Predador. Si la Potencia de Sangre del otro Vstago es igual o inferior este poder no
surte efecto. Un personaje puede desactivar este poder, pero no podr activarlo hasta
que pase una escena. Este poder no se puede aplicar selectivamente.
Accin: N/A
00 Refugio de Tierra
Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia
natural. Inicialmente slo puede fundirse con la tierra, pero con el tiempo puede llegar a
fusionarse con otros elementos. Este poder puede usarse para descansar durante el da, o
mientras se est en letargo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Fusionarse con una sustancia natural es automtico, y requiere una accin del
personaje en un turno para completarse. En este estado, el vampiro debe superar una
tirada de Humanidad para ser consciente de la presencia de otros cerca de su lugar de
descanso, y todos los encuentros de localizarlo sufren una penalizacin de 3. Un
vampiro fusionado es inmune al dao, pero una alteracin significativa de material con
el que se encuentra fundido lo devuelve a su forma corprea tras recuperar la
conciencia en medio de una explosin del material con el que estaba fusionado.
La primera vez que adquiere este poder, el Vstago puede fusionarse slo con la
tierra; el gasto adicional de 3 puntos de experiencia permite hacerlo con otro material
adicional (madera, agua, piedra y piedra manufacturada) As pues, tras el gasto de 12
puntos de experiencia adicionales podr fusionarse con prcticamente todo (aunque la
sustancia con la que lo haga deber ocupar al menos el mismo volumen que l) Los que
se fusionan con agua dejan una imagen difuminada de su contorno.
Accin: Instantnea
30
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
31
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Vigor
Coste: 1 Vitae por escena.
Reserva de Dados: Vigor se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no
requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales
afectan a otras tiradas.
Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje
durante la escena en la que est activo. Este incremento afecta tambin a la salud.
Adems, Vigor convierte en Letales tantos puntos de dao Agravado por escena como
valor en la Disciplina se posea; esta conversin de dao no afecta a heridas que ya
poseyera el vampiro.
En el caso de que al expirar los efectos de este poder el dao sufrido exceda la
Salud normal del personaje, debern aplicarse las reglas de Niveles de Salud
Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier dao recibido que incremente la
severidad de una herida no puede ser convertido a dao Letal.
Accin: Instantnea.
32
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Disciplinas Exclusivas
Azote
(Mortificadores de la Carne)
Azote es la Disciplina de la flagelacin y dolor practicada por los Mortificadores
de la Carne. A travs de los siglos de penitente tortura auto infligida, los Vstagos de la
lnea de sangre han conseguido manifestar sus ideas en dolores de la carne y pureza del
alma a travs de la Sangre. Esta Disciplina es la prueba de que los Mortificadores de la
Carne pueden lograr libertad espiritual y poderes especiales a travs de la penitencia; es
la prueba de que los Flagelantes no son solo una faccin del Lancea Sanctum.
Azote es insoportable de aprender, y varios de sus poderes requieren que el
Mortificador aguante el dolor para ser usados con efectividad. Con el tiempo, sin
embargo, Azote dispone al Mortificador con la habilidad para ganar perspicacia a travs
del sufrimiento, desplazar el dolor, aumentar y crear angustia fsica y liberarse a l
mismo de algunas de las limitaciones del cuerpo. Los pos y penitentes Flagelantes
pueden ser tentados a usar algunos de esos poderes para crear sufrimiento innecesario,
sin embargo, y debido a eso requiere nueva penitencia para ellos mismos.
Resultados de la tirada:
Fallo dramtico: El personaje es desbordado por las cualidades del dolor y un
sentimiento aumentado de su propia debilidad pecaminosa. Pierde un punto de Voluntad.
Fallo: El personaje no consigue sensacin de purificacin de su dolor. No
consigue ningn punto de Voluntad.
xito: El asalto de dolor se arroja sobre el personaje como agua refrescante. Nota
una sensacin de perdn y renovacin personal y recupera un punto de Voluntad.
xito excepcional: La oleada de dolor es como un aumento de confianza en s
mismo y rehabilitacin personal. El asalto de dolor da al personaje fuerza y seguridad;
se siente invencible. Recupera tantos puntos de Voluntad como sus puntos de Resistencia.
Una vez el personaje ha recibido suficiente dao (de cualquier tipo) como para
estar sujeto a las penalizaciones por heridas, puede intentar recuperar un punto de
Voluntad como accin reflexiva. El personaje solo puede usar ese poder como accin
reflexiva en un turno en el cual sufra dao. Tanto tiempo como el personaje est
entorpecido por un penalizador de cmo mnimo -1, puede intentar usar ese poder,
siempre que reciba dao. Penitencia a travs del Dolor solo puede ser usado con xito
una vez en cada escena determinada. Un personaje que intente recuperar Voluntad y
falla puede intentarlo de nuevo en la misma escena solo si es herido de nuevo.
Ejemplo: Aarn, un Flagelante est siendo atacado por un vampiro de la
Progenie de Belial. Despus de haber sido golpeado con un bate recibiendo muchos
puntos de dao contundente, es acuchillado y recibe tres puntos de dao letal, lo cual
marca tres de los recuadros de penalizacin de Aarn. Como accin reflexiva, Aarn
intenta recuperar algo de su Voluntad, pero con el penalizador -3 a su reserva de dados
no consigue ningn xito. En su turno, intenta huir pero su atacante es demasiado
rpido para l. Es golpeado con el bate de nuevo, en este caso recibiendo solo un
punto de dao contundente. Debido a que tiene marcadas casillas con penalizador pero
no ha usado el poder con xito este turno, Aarn intenta de nuevo Penitencia a travs
del Dolor, consiguiendo esta vez dos xitos! Recupera un punto de Voluntad y no
podr usar ms el poder por el resto de la escena.
Este poder no permite al personaje almacenar ms puntos de Voluntad de lo que
normalmente puede. Los puntos de Voluntad que excedan el mximo del personaje se
pierden. Un Mortificador que no est por ms tiempo entorpecido por las penalizaciones
por heridas como resultado de Resistir Dolor, puede continuar haciendo uso de este
poder siempre que sus heridas alcancen sus tres Niveles de Salud mas a la derecha.
34
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 - Compartir Dolor
Un Mortificador sabe que el dolor es transitorio. Con un toque y un gasto de
Sangre, el Mortificador puede quitar el dolor de un sujeto o deshacerse de su propia
angustia en un poco dispuesto anfitrin.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Resistencia + Empata + Azote contra la Resistencia +
Potencia de Sangre del sujeto
Accin: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Un sujeto voluntario puede elegir
sacrificar la accin de resistencia.
Resultados de la tirada
Fallo dramtico: El personaje saca el dolor de su propio pasado y posiblemente el
del sujeto. Es golpeado por un torrente de culpa y dolor que le deja tambaleante. No podr
hacer nada excepto mantenerse de pi o moverse a su velocidad en su prximo turno.
Fallo: El intento falla. El dolor no es transferido desde ni a ninguna de las partes.
xito: El personaje puede elegir aceptar las penalizaciones por heridas del sujeto
o pasar sus propios penalizadores por heridas al sujeto.
xito excepcional: El personaje puede amortiguar el dolor que esta siendo
transferido, si lo desea. El dolor transferido que es amortiguado por el Mortificador de
la Carne se apaga completamente para el personaje y el objetivo para el resto de la
escena, a menos que el poder sea invertido prematuramente.
Compartir Dolor resta los penalizadores por heridas que actualmente afectan al
personaje que las sufre y se aplican al personaje objetivo. Si el personaje que las sufre
es herido nuevamente despus de que el poder sea usado, cualquier penalizacin nueva
no es transferida al personaje objetivo. Imagina el dolor siendo transferido como una
cosa fsica, entregado de un personaje a otro; una vez la entrega ha sido completada, no
se trasfiere ms dolor. Resta cualquier penalizador que haya sido transferido de aquellos
que ahora esta sufriendo el personaje usuario de manera que, por ejemplo, un personaje
con un penalizador por heridas de -2 transferido por un Mortificador sufre solo un
penalizador por heridas -1 cuando su Nivel de Salud mas a la derecha esta marcado.
Todos los penalizadores por heridas son acumulativos, as que un Mortificador de
la Carne que esta soportando un penalizador por heridas de -3 de su propio cuerpo
cuando toma un penalizador -2 de su aliado, sufre un penalizador -5 en total. Un sujeto
cuyos penalizadores por heridas son eliminados no cura ningn dao; simplemente no
esta sujeto a las penalizaciones por heridas que ya estuviera soportando cuando
Compartir Dolor fue invocado. Los penalizadores por heridas transferidos con este
poder se mantienen transferidos por el resto de la escena a menos que el Mortificador de
la carne decida cancelar los efectos del poder prematuramente. El Mortificador puede
cancelar el poder solo con un pensamiento. Una vez cancelado, los penalizadores por
heridas retornan al personaje del que fueron sustrados originalmente. Si ese personaje
no continua teniendo suficiente dao para imponerle un penalizador por heridas cuando
su dolor regresa, el dolor desaparece.
El Mortificador solo puede tener el dolor de un sujeto en transferencia a la vez.
Aunque con posteriores usos del poder puede pasar ese dolor a otro objetivo que no sea
l. Para transferir el dolor de otro sujeto, el Mortificador debe primero cancelar
cualquier uso persistente de este poder que tenga en efecto.
35
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
37
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
38
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Crochan
(Bron)
En los mitos cristiano y pagano, el Grial posee poderes curativos milagrosos, y
se dice que quienes beben de l conservan este don. En los Bron, este mito se traduce
en la Disciplina Crochan ("caldero" en gals), que les permite manipular los poderes
curativos de la Vitae para dar vida y para quitarla. Crochan aumenta la capacidad de un
vampiro para curarse con su Vitae, pero un Bron no puede gastar Vitae para curarse en
el misma turno que emplea Crochan (aunque su Potencia de Sangre se lo permita). Si el
poder se aplica a otro Vstago, esta restriccin no afecta a ste. Esta disciplina slo
afecta a criaturas capaces de emplear Vitae para curarse (vampiros y ghouls), pero no a
los poderes curativos de otras criaturas sobrenaturales no basados en la Vitae.
Tanto los Bron Santificados como los Aclitos, emplean esta disciplina, los
primeros con rezos e imposicin de manos, y los segundos emplean elaborados cnticos
en gals o galico y rituales sangrientos. Muchos Aclitos gastan la Vitae para la
disciplina hacindose cortes en sus muecas, el pecho o la garganta, dejando que la
sangre se derrame sobre la tierra. (mecnicamente no hay diferencia alguna). Crochan es
menos comn entre los Bron del Invictus (que la ven como algo digno de un Dragn
imprudente) y del Crculo Cartiano (que la ven como una violacin de los derechos
personales de los otros vampiros). Los Dragones observan las semejanzas entre Crochan
y las Espirales del Dragn, y se preguntan sobre ello.
Modificadores sugeridos:
+2
-1
-2
40
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
41
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
42
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
43
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
GETSUMEI
(Burakumin)
Esta disciplina est relacionada con la profesin de preparar a los muertos para
enterrarles. Su nombre proviene de la frase japonesa getsumei no michi que traducido
libremente significa "la senda iluminada por la luna". Esta expresin est relacionada
con la venganza de un Burakumin sobre un gobernador (aliado de un rival Ventrue)
contra quien envi por la noche el cadver de su hijo para asesinar a su familia.
0 Preservacin Lunar
Este poder proviene de una de las responsabilidades tradicionales de la casta
mortal burakumin. Permite detener la descomposicin de un cadver y adaptarlo para
efectos de mayor nivel.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Compostura + Medicina + Getsumei
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: El cadver se convierte en polvo.
Fallo: El cadver no es msticamente preservado.
xito: El cadver es msticamente preservado por un mes por xito conseguido.
Tras ese tiempo, se ha de volver a emplear el poder para seguir preservndolo.
xito excepcional: Lo mismo que el xito, slo que la duracin del efecto es de
un ao por xito.
La Preservacin Lunar no repara el dao del cadver, ni le hace ms resistente,
pero puede mantener sus huesos unidos (por ejemplo) sin necesidad de ligamentos u
otros tejidos. No es necesario este poder para emplear poderes superiores, ni da ninguna
bonificacin, pero sin l, el Burakumin necesitar emplear medios ms tradicionales
para mantener los huesos unidos. Este poder solo afecta a cadveres, no a Vstagos.
44
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
45
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
46
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
47
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Gustus
(Macellarius)
Los obesos vampiros de la lnea de sangre Macellarius son maestros de la dicha
gastronmica, y solo parece apropiado que su retorcida sangre les provea con una
vlvula de escape mstica, para sus sensibilidades de gourmet. Dicho simplemente, los
Macellarius son cerdos, voraces chupasangres de carne y grasa hinchada. Los cuerpos
vampricos normales no estn destinados para soportar los golosos castigos que estas
criaturas ponen sobre si mismas, pero con Gustus a su disposicin, sus capacidades
digestivas se vuelven enormemente impresionantes.
Nota del Traductor: Para aclarar un poco los pesos, una libra americana son 450
gramos. Para las medidas, una yarda son 0.914 metros.
0 Libra de Carne
Los Glotones tienen deseos degustativos diferentes a los de otros vampiros. Uno
de esos deseos es el hambre inusual por la carne humana. Normalmente un vampiro
puede contener dicha consuncin canbal por un tiempo, pero sus cuerpos expulsarn
eventualmente los pedazos sangrientos sin haberlos deshecho. Esta habilidad permite a
un Macellarius no solo evitar este problema as le permite deshacer los carnosos
bocados sino que tambin permite convertir esa comida en Vitae. El carnoso bocado
es digerido por la sangre cida en el estmago del Glotn, la cual es luego procesada
en til Vitae.
Coste: 1 punto de Voluntad por libra de carne consumida.
Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar este poder. Sin embargo si
el personaje est intentando alimentarse en un combate debe primero conseguir una
presa y realizar luego ataques de mordisco.
Accin: Instantnea.
Por cada cuatro bocados consumidos de esta manera, el vampiro gana un punto de
vitae. Ocho bocados constituyen una libra completa de carne. En otras palabras, si el
vampiro consume ocho o menos bocados de carne debe gastar un punto de Voluntad
para permitir a su cuerpo realizar el acto de digestin sobrenatural. Por cada libra
subsiguiente de carne humana consumida de esta manera debe gastar otro punto de
Voluntad.
48
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Atiborrarse
Al entrar en la lnea de sangre, el cuerpo de un Macellarius se hincha y expande
con demasiada grasa muerta, pero esto es de poco uso prctico para ellos. Al menos, no
al principio. Una vez conseguida esta habilidad permite aprovechar esa carne excesiva
por un tiempo limitado, almacenando Vitae en los bolsillos oscuros de tejido adiposo
podrido debajo de su carne. De esta manera el Glotn puede aumentar su capacidad de
Vitae por un corto periodo de tiempo.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
Accin: Reflexiva.
Una vez activada permite a un Glotn aadir su puntuacin de Resistencia a su
capacidad de Vitae. Por ejemplo, si tiene Resistencia tres, su capacidad aumentar en
tres, aunque no estarn llenos de Vitae, el Glotn debe llenarlos el mismo.
El poder dura una nica escena, una vez se acaba, la capacidad extra se desvanece.
Si an mantiene Vitae por encima de su capacidad normal, el Glotn expulsa la cantidad
sobrante dolorosamente. Cada punto de Vitae as expulsada causa un punto de dao
contundente.
49
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
000 Contaminar
Cuando van a cazar vctimas, muchos Vstagos salen al mundo activamente y los
buscan acechando el pulso mortal a travs de clubes nocturnos, callejones, garajes,
aparcamientos y parecidos. Los Macellarius, especialmente los ms jvenes tambin,
pero otros prefieren otra manera.
Otros Glotones prefieren sentarse como rechonchas araas en el centro de la tela,
esperando que la comida vaya a ellos. Mientras que por supuesto esto se aplica a un
rebao que el Macellarius haya construido con el tiempo, an les divierte la emocin de
la caza - solo que esperan que su presa vaya a ellos. Muchos Macellarius atraen a
desdichados mortales a sus fincas, a menudo invitados a cenar o por algn asunto de
negocios (Desafortunadamente el seor de la casa solo est disponible a partir de las
6:00 PM). Y entonces, en la ms que probada tradicin de la familia, alimentan a sus
invitados (sera inapropiado dejarles ir hambrientos).
Con esta habilidad el Vstago puede colocar una nica gota de Vitae sobre la
comida y envenenarla. El veneno es lento en actuar y casi inspido. No mata a la
vctima, sin embargo acta como soporfero, adormeciendo al mortal hasta un estado
lnguido y perezoso. Una vez esto ocurre, el vampiro puede acercarse, despacio y
confiado, como la rechoncha araa.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de Dados: Fuerza + Resistencia + Gustus Resistencia del objetivo.
Accin: Enfrentada; la resistencia es Reflexiva.
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El veneno tiene el efecto opuesto. El mortal, Vstago u otro se
vuelve salvaje y enfurecido. Considera que el individuo est en un frenes de furia.
Fallo: La vctima consigue ms xitos en la tirada enfrentada. El veneno no le
afecta y permanece en total control de si mismo.
xito: La vctima se vuelve atontada y desorientada. Cada xito induce un
penalizador acumulativo a la vctima.
xito Excepcional: Los penalizadores adicionales son la propia recompensa.
El veneno tiene efecto 10 minutos despus de ser consumido. Los efectos duran
una hora por xito. Cada hora se sustrae uno de los penalizadores hasta que la vctima
vuelve a su estado normal fsico y mental.
Este veneno puede afectar a vampiros, pero solo por medio de que estos hayan
bebido la sangre del mortal envenenado. Si un Vstago bebe de la sangre de la vctima,
le afectarn los mismos efectos y penalizadores que afectan al mortal. Por supuesto esto
quiere decir que los Macellarius pueden envenenarse a si mismos al alimentarse de su
vctima. Los Macellarius lo saben. Y no solo lo aceptan, sino que adems disfrutan la
dulce indolencia y el brumoso mareo que se convierte en parte de usar esta habilidad.
Nota que los efectos de sangre no afectan la implementacin del poder sobre el Vstago,
debido a que la sangre debe ser procesada primero por el cuerpo del mortal y no
requiere una segunda tirada especfica para el vampiro por parte del Macellarius.
50
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
0000 Verter
El vientre de un Glotn es una terrible caldera, una gruta carnosa donde la Vitae
arde y se enturbia. Para la mayora, los Macellarius son bastante cvicos, pero cuando
uno se ha ganado realmente su ira, pueden invocar los contenidos de sus horrorosos
estmagos para descargarlos sobre sus enemigos. El vomito resultante es una
aglomeracin de sangre ardiente y trozos del interior del estmago podrido, y el vomito
chamusca la carne de todo al que toque.
Coste: 1 de Vitae por punto de dao Agravado, aunque el vampiro no puede
invertir ms Vitae por turno que el mximo permitido por su Potencia de Sangre.
Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar el poder. Sin embargo, a
menos que la vctima (u objeto) este dispuesto, o no est advertido de ello, el Vstago
tendr que tener xito en el vil ataque. Apuntar el horrendo vomito requiere una tirada
de Destreza + Atletismo. Solo se requiere un xito para que el vomito cause todo el
dao, y los xitos adicionales no causarn mas dao. Un xito excepcional, sin
embargo, significa un apunte efectivo, logrando que el objetivo quede atontado o
indispuesto para nada ms que acciones reflexivas en su turno siguiente. Fallar significa
que el ataque no acierta (pudiendo quemar otras cosas), mientras que un fallo dramtico
significa que el vampiro expulsa el vmito encima suyo y sufre todo el dao. El vomito
llega a dos veces la Fuerza del vampiro en yardas. De esa manera, si la Fuerza del
Glotn es 2, el vomito alcanza hasta 4 yardas de distancia.
Un Glotn puede usar este poder para destruir un objeto. Simplemente ignora los
puntos de Durabilidad del objeto, el dao agravado destruye los puntos de Estructura
del objeto. Si los destruye todos, el objeto es completamente destruido.
Los efectos de esta habilidad duran una escena. Esta habilidad no puede ser
utilizada con el primer nivel de Gustus, Libra de Carne. Si se usa en un vampiro con el
cual se tiene un lazo de sangre la tirada de activacin tiene un bonificador +2.
52
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Infeccion
(Morbus)
0 Diagnosis
Este poder ayuda al Morbus a identificar a recipientes enfermos entre el ganado.
Coste:
Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Infeccin
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El usuario recibe informacin falsa o equvoca sobre la
condicin del objetivo.
Fallo: El personaje no recibe informacin alguna sobre la condicin del objetivo.
xito: El personaje puede identificar quin dentro de su ngulo de visin tiene la
sangre infectada.
xito excepcional: Como con xito ordinario, pero el personaje puede adems
saber intuitivamente de qu enfermedad se trata.
Este poder permite identificar tambin los Vstagos que se han alimentado de
sangre contaminada (y determinar si son tambin Morbus). El uso de Ofuscacin, sin
embargo, puede confundir el uso de este poder. Slo se detectan enfermedades que
estn activas en el cuerpo de una criatura; patgenos transmitidos por el aire, sellados en
contenedores estancos, en un cultivo en un tubo de ensayo o en una superficie insalubre
son completamente indetectables.
53
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Contaminar
Con el uso de este poder, un Morbus, al untar con sangre un objeto o un rea
(1m2) pequeos, puede contaminarlos con una cepa muy resistente de una de las
enfermedades de las que es portador. Si un mortal o Vstago (excepto el Morbus que
emple el poder) toca el objeto, corre el riesgo de quedar infectado.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
La enfermedad permanece en el objeto desde el momento en que se aplica hasta el
siguiente amanecer, o hasta que alguien resulta infectado. Mientras la enfermedad
permanece en el objeto, ste no puede esterilizarse si no es mediante fuego, aunque no
puede propagarse por el aire.
Una vez se ha transmitido la enfermedad por contacto o ingestin la vctima debe
realizar una tirada reflexiva de resistencia. Si sta no se supera, se contrae la
enfermedad, afectando al objetivo segn las reglas normales para enfermedades (los
Vstagos slo se vuelven portadores de la enfermedad). Si se supera la tirada, el
objetivo elimina la enfermedad de su sistema, y si obtiene un xito extraordinario es
inmune a ulteriores intentos sobrenaturales de contagiarse de la misma enfermedad. Las
vctimas que han resultado infectadas transmiten la enfermedad normalmente.
Accin: Instantnea
000 Inflamar
En cuanto un Morbus consigue infectar a una vctima con Contaminar, o identifica
una enfermedad que poseyera el objetivo con Diagnosis, puede invocar el poder de su
Sangre e intensificar sus efectos.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Supervivencia + Infeccin Resistencia del sujeto
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El Morbus hace remitir accidentalmente la enfermedad durante
el resto de la historia; en caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca,
sta desaparece completamente del sistema.
Fallo: El personaje no consigue afectar al objetivo.
xito: El estado del objetivo empeora, y recibe un penalizador de 2 durante
tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
xito excepcional: Igual que con xito, pero adems la vctima se colapsa antes
de que pueda emprender ninguna accin, y no puede levantarse y actuar hasta el turno
siguiente. Un Morbus no puede usar este poder sobre un mismo objetivo varias veces
para intensificar sus efectos, aunque s puede usarse repetidamente para prolongarlos.
Este poder slo afecta a los mortales.
54
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Memento Mori
(Ositas)
En la Edad Media, los objetos llamados memento mori fueron apreciados como
recuerdos de los muchos difuntos. Algunos mementos eran objetos del propio muerto
cuando estaba vivo, como peines, joyas o herramientas, que eran decorados por
supervivientes queridos. Otros mementos, honrando un alma especfica o toda la gente
muerta del lugar, fueron creados especficamente para recordar el beneficio del muerto
o de la Muerte misma- y fueron prominentemente expuestas en las iglesias a travs de
Europa. Muchos mementos medievales representaban al los muertos como sombras
esquelticas de su propio pasado o a la Muerte misma haciendo su espeluznante trabajo.
Los mementos ms espantosos enseaban al muerto como cadveres
descomponindose. En la Inglaterra Victoriana, los lmites de los memento mori se
expandieron de nuevo para incluir fotografas de los fallecidos despus de su muerte,
tpicamente vestido en su traje de los domingos y a menudo rodeado por flores y otras
imgenes serenas.
La frase memento mori tiene varios significados sutilmente diferentes.
Mayormente se dice que significa recuerda tu muerte, o recuerda que vas a morir.
(Una traduccin ms sentimental sera recuerda a los muertos). Aunque el mensaje
de un memento mori es sobrio y triste, estos macabros recuerdos tambin pretenden
recordar a los vivos que sigan viviendo.
El que los Ositas decidan nombrar a su tradicin mstica de muerte mgica
Memento Mori no es sorprendente, pero ha veces no esta bien visto por Santificados
tradicionalistas. Qu es un memento mori para un no muerto sino un recuerdo de la
vida? Qu es para un vampiro Santificado sino la tentacin de dejarse involucrar en
asuntos de mortales? Dichos argumentos semnticos raramente se suman en un
problema real para los Ositas, sin embargo, debido a que claramente tienen poco inters
en los vivos.
En cambio, la semntica del nombre de la Disciplina refleja el deseo Osita por el
conocimiento de la muerte. Los Ositas, como todos, no buscan estribar en la muerte,
burlndola o incluso dominndola. Memento Mori es, ante todo, una herramienta para
conseguir perspicacia mundana a travs del estudio de la muerte. Con esto, un Osita
puede observar a los difuntos, consultar con cadveres, sacar poder de los muertos y
estudiar los efectos de la muerte en otros.
56
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
57
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Resultados de la tirada:
Fallo Dramtico: El cadver no puede volver a ser despertado. Todos los intentos
futuros de Consultar con el Muerto con este cadver terminaran con un Fallo.
Fallo: El cadver no es despertado, pero el Osita puede volver a intentarlo.
xito: Los vestigios de la mente del cadver son despertados de la muerte. El
Osita convence al cadver para que responda una pregunta por xito. El jugador del
Osita puede ahora solicitar tiradas para recuperar informacin del cadver usando la
puntuacin del fallecido en Inteligencia, Sabidura y Habilidades que tuviera en vida.
Cada tirada realizada en el nombre del cadver constituye una respuesta, incluso si la
tirada falla. Las preguntas que fallan pueden ser preguntadas de nuevo, siempre y
cuando al cadver an le queden respuestas. La informacin muy bsica, como el
nombre del cadver, puede ser conseguida sin tirada a discrecin del Narrador, pero
incluso un uso semejante consume una respuesta del cadver.
xito Excepcional: El xito excepcional concede al Osita el acceso a ms
informacin desde el cuerpo que esta siendo consultado. El Narrador debe ser el que
decida finalmente qu puede saber un personaje (y su cadver), y como resultado que
informacin puede conseguirse a travs de un cadver por medio de este poder. El
Narrador debe procurar dar respuestas que ayuden a fomentar la historia mientras
tambin propone algo del personaje fallecido.
Ejemplo: Grant, un Osita inquisidor, est investigando las recientes
interacciones de un Sacerdote con cultistas mortales y finalmente ha localizado el
cuerpo del anterior lder del culto, abandonado en los bosques. El cuerpo lleva muerto
ms de una semana (penalizador -3), pero esta relativamente en buen estado
(penalizador -1), y Grant lo reconoce como el lder del culto, John Rice. Despus de
todos esos penalizadotes, Grant tiene cuatro dados para tirar, que producen dos xitos.
Tomando el cuerpo por la cabeza, presiona sus labios al odo de Rice y formula su
primera pregunta: Quin te mat, John? Grant abre la boca del cadver y escucha,
pero no recibe respuesta. (Rice fue disparado por la espalda- nunca vio a su asesino.)
Para su segunda y ltima pregunta, intenta profundizar en el conocimiento ocultista de
Rice y seguir una pista que encontr la noche anterior, diciendo: Qu es la Bestia
del Domingo Negro? El jugador solicita al Narrador una tirada de Inteligencia +
Ocultismo en el nombre de Rice, y la hace. La tirada produce solo un xito. El cuerpo
de Rice se mueve, su pecho cae, y exhala, Eres tu, vampiro.
Para usar este poder el Osita necesita el acceso a partes vitales del cadver del
sujeto. Un cadver que este podrido, haya sido mutilado o parcialmente comido impone
un penalizador (generalmente un -1 por cada miembro vlido perdido) en la tirada para
usar este poder. Un cuerpo sin cabeza puede ser usado con un penalizador -5, y una
cabeza sola puede ser usada con el mismo penalizador. Sin embargo, una cabeza cortada
en contacto fsico con su cuerpo impone solo un penalizador -1. Por lo menos deben
quedar una cabeza o torso para ser consultados, miembros y carne picada no son
suficientes.
Un Osita puede solo usar este poder una vez en cada cadver, pero mltiples Ositas
pueden someter a un cadver a mltiples consultas. Una vez un Osita ha consultado con
una porcin del cadver de un fallecido, no puede volver a consultar con otra porcin de
cadver del mismo fallecido.
58
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Modificadores sugeridos:
-1 a - 5 El cuerpo est mutilado, o de alguna manera incompleto.
-1
-2
-3
-1
-2
-3
-4
-5
-2
00000 Necrosis
Los Ositas que han dominado se consideran a si mismos como a la Muerte misma.
Con este poder el Osita puede desnivelar las energas msticas de otros sin interrumpir
su propio estado Maldito. Con solo una mirada, una vctima a la que el Osita pueda ver
directamente experimentar la sensacin de la muerte y su cuerpo se pudrir y
descompondr como un cadver. La carne viva se arruga, se vuelve blanda y sangra. La
sangre de Vstago se pudre en las venas.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Memento Mori la Resistencia del
objetivo.
Accin: Instantnea
Resultado de la tirada:
Fallo Dramtico: Las propias energas del Osita son desniveladas. Pierde Vitae
igual a su Potencia de Sangre.
Fallo: El poder no tiene efecto en la victima elegida.
xito: El Osita enva una ola de muerte y descomposicin a travs de la vctima.
Los mortales y las criaturas sobrenaturales vivientes sufren un punto de dao letal por
xito conseguido. Los Vstagos y ghouls pierden un punto de Vitae por xito
conseguido, o un punto de dao letal por xito cuando su Vitae se ha ido
xito Excepcional: Sin efectos adicionales ms all del dao realizado.
Un Osita debe ver a su vctima directamente para activar Necrosis. Una vctima
espiada a travs de un cristal es susceptible, pero una vista a travs del sistema CCTV
no lo es. Los efectos dainos de este poder hacen que el cuerpo parezca podrido o muy
viejo, pero la apariencia volver gradualmente a la normalidad si el dao es curado.
61
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Nahdad
(Nepheshim)
62
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Obtenebracin
(Khaibit)
La Disciplina propia de los Khaibit permite a su poseedor actuar con facilidad en
la oscuridad, alterar y crear sombras, y hasta convertirse en una sombra. Obtenebracin
es una disciplina tan vieja como los Khaibit, y aunque muchos Vstagos han tenido la
oportunidad de aprenderla, pocos se han interesado por ella.
0 Visin Nocturna
Este poder permite al Khaibit ver en ausencia de luz. Bajo la luz de la luna, puede
ver como en una habitacin bien iluminada. Bajo la luz de las estrellas, los colores son
tonos de plateado y gris. En completa oscuridad, puede ver innumerables tonos de
negro. Mientras emplea el poder, los ojos del Khaibit se vuelven completamente negros.
El jugador activa el poder y durante una escena no sufre penalizacin alguna por
actuar en la oscuridad (aunque puede ser cegado por otros medios). En completa
oscuridad, puede ver a seres invisibles e incorpreos, como fantasmas, aunque cualquier
residuo de luz bloquea este efecto.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere tirada.
Accin: Refleja.
00 Juego de Sombras
El Khaibit puede manipular sombras preexistentes, cambiar su forma, aumentar o
disminuir su tamao e intensidad, separarlas de los objetos que las generan, o moverlas.
Estas imgenes siguen siendo sombras, y no pueden confundirse con objetos slidos.
Las sombras pueden manipularse por el resto de la escena como accin refleja, y
solo se puede emplear una aplicacin a la vez. Si el vampiro entra en letargo o es
destruido, o deja de ver las sombras, estas regresan a su estado habitual.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Intimidacin + Obtenebracin.
Accin: Instantnea.
Resultado de la tirada:.
Fallo Dramtico: El personaje no puede volver a intentar manipular sombras
hasta el siguiente anochecer.
Fallo: Puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae.
xito: El Khaibit puede alterar sombras en un rea de 16 m2, aunque esa rea
puede situarse en cualquier zona al alcance de la vista y moverse como accin refleja.
xito excepcional: Como un xito normal, solo que el rea es de 25 m2.
Modificadores Sugeridos:
Mover una sombra de modo distinto a lo que el objeto que la genera sugerira
-1 Provocar que un objeto genere una sombra distinta a su forma fsica
-3 Juegos de sombras complicados o separar una sombra del objeto que la genera
63
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Lmite de Oscuridad
Sombro, luz ligera
Crepsculo
Luz de luna
Luz de las estrellas
Oscuridad total
Modificadores Sugeridos:
+2 Luz de luna o calle mal iluminada
+1 Crepsculo o calle bien iluminada
Habitacin mal iluminada
-1 Habitacin bien iluminada
-3 Brillante como el da (aunque sin luz solar)
64
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
65
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Tezcatl
(Nahualli)
Un Nahual puede usar este poder inmediatamente sobre otro Vstago encontrado
para evitar el desencadenamiento de la Marca del Predador. El usuario debe estar
advertido del otro vampiro para activarlo. As que, si el vampiro es cogido sin aviso en
una situacin sorpresa es demasiado tarde para usar el poder y evitar las tiradas de
frenes. Ni siquiera un xito excepcional permite el uso del poder cuando el Nahuales es
cogido completamente desprevenido.
Desde que la Marca del Predador surge por primera vez cuando se encuentra con
un Vstago por primera vez, los usos subsiguientes usos en el mismo vampiro son
innecesarios. Si ms de un vampiro extranjero es encontrado cuando se usa este poder,
la activacin exitosa anula los efectos de la Marca del Predador para el grupo entero.
Un punto de Fuerza de Voluntad, y una tirada exitosa de Resistencia, como se dijo
arriba, no puede resistir los efectos del poder una vez el contacto entre no muertos esta
hecho. Esto es, una vez dos vampiros se han encontrado uno al otro y la reunin es
cvica gracias al uso de este poder, el Vstago encontrado no puede resetear el
encuentro e invocar la Marca del Predador de nuevo.
00 Reflejos de Vida
A travs de este poder, un Nahuales puede deshacerse de algunos de los efectos
negativos de la Bestia de el mismo. El vampiro no inspirar la repulsin normal que los
mortales sienten alrededor de los Condenados con una baja Humanidad. El poder
provoca que la carne del vampiro se cubre con Vitae y falsifica la vida, creando un aura
casi palpable de calma y verdad.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Compostura + Empata + Tezcatl
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: Todas las reservas de Empata, Persuasin y Socializar sufren
un penalizador -2 por el resto de la escena y Reflejos de Vida no puede volver a ser
usado de nuevo en ese tiempo.
Fallo: El poder no tiene efecto, pero se puede intentar de nuevo con el gasto de
otro Vitae.
xito: El Nahuales recibe los beneficios de Rubor de la Vida. En adicin, las
reservas de dados basadas en Empata, Persuasin y Socializar no estn limitados por la
puntuacin del personaje en Humanidad
xito Excepcional: El personaje recibe todos los beneficios del xito. Las
reservas de Empata, Persuasin y Socializar tambin reciben un bonificador +2 para el
resto de la escena cuando trate con no vampiros.
Este poder afecta durante una escena a todos los no vampiros que tengan contacto
con el vampiro durante la duracin del poder. Esto no tiene efecto en otros Vstagos.
Reflejos de vida no proporciona al vampiro la habilidad de consumir comida o bebida al
vampiro. Eso requiere un gasto separado de Vitae.
67
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Duracin
2 turnos
5 turnos
20 turnos (1 minuto)
10 minutos
1 hora o el resto de la escena
Un frenes controlado puede terminarse tan pronto como se desee tan pronto como
lo indique el Nahuales. Usos consecuentes en la misma noche de este poder no imponen
penalizadotes a usos siguientes, como si hace Cabalgar la Ola.
Este poder no puede activarse para controlar un frenes espontneo. Despus de
que Espejo Humeante se active, los fenmenos que normalmente provocaran un
Frenes, Wassail o Rtschreck no tiene efecto, el vampiro ya esta en manos de la Bestia
y de (en este caso) su propia identidad. Un vampiro solo puede estar sujeto a un uso de
este poder al tiempo, el efecto no puede ser aplicado a otros Vstagos.
69
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
MAGIAS DE SANGRE
Cruac
Crac, la magia de sangre del Crculo de la Bruja, es el nombre (que significa
"Creciente") de una mezcla de magias precristianas y paganas que dependen del
sacrificio de sangre. Considerado brujera o magia negra por muchos, en los territorios
dominados por el Lancea Sanctum es habitual que se persiga a sus practicantes. Es uno
de los secretos mejor guardados del Crculo, y antes de aprenderla, sus novicios han de
pasar por varias pruebas y ordalas para demostrar ante el resto de Aclitos que son
dignos de ella. Para aprender (e incrementar) el conocimiento de Crac se debe tener al
menos un punto en Posicin en la Alianza (Crculo de la Bruja). Debido a las grandes
diferencias culturales en el Crculo de la Bruja, cada ritual puede ser conocido por
diversos nombres segn la zona.
Coste: Los rituales de Crac requieren el gasto de un punto de vitae, que debe
hacerse de forma visible (cortndose con una daga y sangrando, por ejemplo). El nivel
de Crac determina el nivel de rituales que se puedes emplear. Cada vez que el
personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales
debern pagarse con experiencia. Crac es una magia cruel como deferencia a los viejos
dioses. Esto se refleja en su Humanidad, que como mximo puede ser (10 Crac). Si
el aprendizaje de Crac hace que la Humanidad supere este lmite, automticamente se
pierde un punto en Humanidad, y el jugador debe tirar para ver si adquiere un trastorno.
Reserva de dados: Manipulacin + Ocultismo + Crac. Esta disciplina duplica las
bonificaciones por lazos de sangre. La debilidad Nosferatu no se aplica a las tiradas.
Segn Will Hindmarch (desarrollador de Vampiro) el sistema se revisara
para que los rituales no se resistieran con una tirada enfrentada, sino que el
lanzador sufrira una penalizacin en su reserva igual a un atributo determinado
de la vctima.
Este sistema revisado ya ha aparecido en el suplemento de Lancea Sanctum, pero
como an no ha salido el suplemento sobre el Crculo de la Bruja, mantenemos el
sistema tal y como aparece en el bsico.
70
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Vitae ofrecida se consume.
- Fallo: La vitae se consume sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.
Modificadores sugeridos:
+4 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
71
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Rituales de Cruac
0 Equilibrar los Cuatro Humores *
Este ritual otorga al vstago una inmunidad a los cambios de temperatura, presin
y otros riesgos similares (aunque puede ser afectado por los extremos, como el fuego o
el fro rtico). Bajo los efectos del ritual, es inmune a las penalizaciones de dados
debido a condiciones climticas o de temperatura (aunque no le inmuniza del dao).
0 Espasmos de Proserpina
El Vstago provoca una sensacin de hambre intensa en su vctima (a quien debe
ver), que puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia
de Sangre. Si la vctima es mortal, podr devorar carne cruda, aunque no practicar
canibalismo ni beber sangre. Si es vampiro, deber tirar por frenes, como si estuviera
en estado "famlico", y si falla, atacar al recipiente ms cercano o a sus compaeros.
Tras alimentarse, el hambre contina hasta que desaparecen los efectos del ritual.
Otros nombres: Apetito de Limba, Maldicin del Tawrich
0 Rigor Mortis
El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su vctima
debido a la rigidez muscular de los cadveres. La tirada sufre una penalizacin igual a la
Compostura de la vctima, y el nmero de xitos determina la penalizacin que sufre en
sus acciones fsicas (no afecta a las resistencias). Este ritual tan solo afecta a Vampiros.
0 Testigo de Sangre +
Este ritual permite al vstago contemplar lo que sucede en los alrededores de su
sangre. El ritualista gasta el punto de sangre habitual, ms otro o ms puntos para que
sean testigos. La sangre es visible, y si se limpia los efectos desaparecen. El vampiro
puede observar los efectos a su alrededor como si estuviera presente, sin estar limitado
por las barreras fsicas: si se pone una piedra sobre su sangre ver como si estuviera
encima de la piedra, si se cierra una puerta, no ver a travs de ella, pero podr
escuchar. Incluso puede observar efectos durante el da, que le vienen como un sueo.
La visin de la luz solar puede provocarle Rtscheck, perdiendo la conexin con la
sangre, pero sin entrar en Frenes. Mientras el vidente emplea el ritual, no puede ver o
escuchar a travs de su cuerpo. Un punto de vitae equivale a una noche y a una
habitacin, y cada punto extra incrementa el efecto una noche o aumenta el rea de
observacin. Se puede marcar un coche, pero si la distancia entre el ritualista y la sangre
excede 10 veces su Potencia de Sangre, la visin termina. Los xitos en la tirada son los
xitos que obtiene en las acciones para percibir el entorno, aunque se puede ver afectado
por las condiciones ambientales. No puede emplear disciplinas a travs de este ritual.
00 Aviso de Helilatra *
Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar.
Siempre que haya riesgo de exposicin a luz solar, los xitos de la tirada de invocacin
se aaden a cualquier tirada de Astucia (+ Auspex) para despertar durante el da, y a la
tirada de Humanidad para mantenerse despierto. Los efectos duran hasta la siguiente
puesta de sol, aunque el invocador tenga que despertar en varias ocasiones al da.
72
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Barrera de Sangre +
Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros
vampiros durante 24 horas. El Vstago debe dibujar lneas de sangre (no necesariamente
suya) en las puertas, ventanas, todo aquello que desee proteger. Se necesita un punto de
vitae por barrera, adems de la vitae habitual para realizar el ritual, aunque una sola
tirada basta para activar todas. Tambin se pueden marcar reas de proteccin (un punto
de sangre basta para un crculo de dos personas). Los vampiros que intenten entrar, y
cuya Potencia de Sangre sea menor que la del ritualista, debern tirar Aplomo +
Compostura, y en caso de entrar sufrirn dao contundente igual a los xitos en la tirada
del ritualista, menos la defensa de los intrusos. El ritualista debe tocar cualquier vstago
a quien permita pasar antes de realizar el ritual.
00 Jinete
Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su vctima, a quien debe
ver al activar el poder. La vctima no es consciente del efecto, y el ritualista puede ver y
escuchar lo mismo que su vctima, en cualquier momento posterior al ritual. Cuando lo
haga, el ritualista cae en trance, y no siente nada a su alrededor, aunque cualquier accin
agresiva contra l podr despertarle. La tirada sufre una penalizacin igual a la
Compostura de la vctima, y el efecto dura tantas noches como xitos. El ritualista
puede cancelarlo cuando desee, y entrar y salir de su vctima tantas veces como quiera
mientras dure el ritual.
Nota de Traducin: Este ritual ("Cheval" en ingls) recibe dos traducciones en el
bsico de Requiem en castellano: Coral (en su descripcin) y Jinete (en la ficha de
Cimitiere). Hemos optado por emplear la ltima, ms acorde con el nombre ingls,
pues seguimos sin entender de donde narices el traductor se ha sacado el nombre de
Coral para traducir "Cheval".
00 Vitae de la Hidra
Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno. Los vampiros que la beban
sufren un punto de dao letal por punto de vitae consumido y no reciben sustento
alguno, mientras que los mortales que la ingieran sufren dos puntos de dao letal por
punto consumido. Esta vitae solo es venenosa mientras se encuentre en el interior del
cuerpo del vampiro, o hasta el siguiente amanecer.
000 Cancin de la Sangre *
Este ritual extiende los lazos de sangre entre un vstago y su sire, el sire de su sire,
sus chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, permitiendo que le sientan empleando
la Simpata de la Sangre, sin importar la distancia (y no solo las 50 millas habituales).
Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.
000 Desvo de la Muerte de Madera
El ritualista invoca una proteccin contra los intentos de empalarle, provocando
que las estacas se desintegren o se pudran cuando le toquen. No puede emplearse para
proteger a terceras personas. Sus efectos duran hasta el siguiente anochecer.
73
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
74
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+ Ritual de Coteries
* Ritual de Nomads
75
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Hechicera Tebana
La Hechicera Tebana es la magia vamprica del Lancea Sanctum. Segn los
Santificados, les fue enseada por Amoniel, un angel de Dios, en Tebas, durante el
reinado de Diocleciano. Esta magia suele tener un claro trasfondo bblico, y en ella son
frecuentes la oraciones al Creador. Para aprenderla (e incrementarla) se debe tener al
menos un punto en Posicin en la Alianza (Lancea Sanctum).
Coste: Los rituales de Hechicera Tebana requieren gastar un punto de Voluntad,
pues el ritual invoca el alma del Vstago. Tambin requieren el uso de ofrendas, que se
consumen en cenizas al activarse. El nivel de Hechicera Tebana determina el nivel de
rituales que puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual
de ese nivel gratis, pero el resto de rituales debern pagarse con experiencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Academicismo + Hechicera Tebana. La
debilidad del clan Gangrel s se aplica a las tiradas. Segn las reglas revisadas del
suplemento del Lancea Sanctum, aquellos rituales que puedan resistirse, no lo
hacen con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufre una penalizacin en su
reserva igual a un atributo determinado de la vctima.
Aquellos rituales previos que no aplicaban esta nueva regla han sido corregidos
para adaptarlos a ella: La Plaga del Embustero, Reblandecimiento Pecaminoso,
Maldicin del Desespero y Transubstanciacin. En la versin original se realizaba un
tirada enfrentada contra el Atributo adecuado + la Potencia de Sangre.
Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual
al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el
ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la Voluntad gastada y las ofrendas
se convierten igualmente en cenizas.
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen.
- Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.
Modificadores sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.
77
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
0 Corona de Espinas
Este ritual causa dolor y desfigura a la vctima con un anillo de espinas de hueso
formadas a partir de su crneo, que le causan dos niveles de dao contundente en el
turno de su activacin, aunque continan tantos turnos como xitos. Mientras estn las
espinas, la victima sufrir una penalizacin de 5 a todas sus tiradas Sociales. Aunque
el dao puede curarse normalmente, las espinas dejan unas cicatrices visibles durante
tantos das como xitos, que imponen una penalizacin de 2 en las tiradas sociales (o
3 en las personas muy pas o supersticiosas). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una rama de espinas ingerida por el ritualista mientras ve al sujeto.
0 Inscripcin Tebana
En los orgenes de la Alianza, este ritual salv a muchos Santificados de sus
enemigos, llevndolos a refugios seguros. Con un toque y una palabra suave, el
Santificado puede dejar una marca (palabras o un smbolo) en cualquier superficie, de
modo sutil o obvio (a discrecin del hechicero). Esta marca puede medir un pie de largo
o ancho por xito. Si crea una alusin o una imagen crptica, quienes la contemplen
deben tirar Inteligencia + Academicismo (por un smbolo obvio con significado oculto)
o Astucia + Academicismo (por un smbolo oculto), entre otras posibles combinaciones.
El hechicero puede penalizar esta tirada por un valor de hasta su Inteligencia.
Ofrenda: La marca debe dibujarse en la superficie afectada, aunque muchas
inscripciones pueden escribirse en un molde y luego situarlas donde uno lo desee.
0 Marca del Mensajero *
Ritual de iniciacin que marca a un Santificado como Legado, crendole en su
pecho una marca con forma de flecha o de lanza. No se puede eliminar la marca, aunque
puede ocultarse si el Legado lo desea. El ritual es llevado a cabo por un Obispo u otro
Legado Ungido (quienes mantienen en secreto sus elementos para evitar fraudes). Una
vez realizado, el Legado puede hacer surgir de su pecho la marca cuando lo desee.
Ofrenda: Una flecha hecha de madera de fresno.
0 Placas de Sangre
El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre. Por cada xito el vampiro
puede dotar a un punto de Vitae (el lmite es el tamao del sujeto) con el poder de
curarle a l o a otro del dao en el mismo instante en que es herido (regenerndose al
instante). Esta sangre ha de ser untada o aplicada sobre el cuerpo del vampiro. Todo el
dao que sufra afecta a la Vitae curativa primero. Un punto de Vitae puede curar dos
niveles de contundente o uno de letal, y para curar agravados se necesitan cinco puntos.
El efecto dura hasta que se gastan todos los puntos o hasta que termina la escena.
Ofrenda: La Vitae empleada en el ritual es la ofrenda, aunque no necesita ser del
vampiro ni obtenida voluntariamente. Esta ofrenda no se convierte en cenizas en el
momento de activar el ritual, sino cuando contrarresta el dao.
78
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
0 Relicario de Vitae
El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamao mnimo de un puo)
para emplearla despus (l u otro vstago o ghoul). Puede almacenar como mximo
tantos puntos de su propia vitae como xitos en la tirada de invocacin, pero solo puede
realizarse una vez sobre cada objeto, y la vitae permanece indefinidamente hasta ser
consumida. Para consumir la vitae debe acercar el objeto a los labios, o sostenerlo sobre
la palma de la mano. Esta sangre es neutral, y no puede empelarse para vincular,
aunque la adiccin a la sangre sigue estando vigente.
Ofrenda: La ofrenda es el propio objeto, que se destruye una vez consumida la
sangre. Mientras ello no suceda, el objeto sigue siendo til.
00 Alas del Serafn *
Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos
como su Potencia de Sangre. Una vez invocado el ritual, sus efectos se mantienen en
reserva hasta que es empleado o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. Una
vez activado el poder, el Hechicero suma a su velocidad un valor igual a su nivel en
Hechicera Tebana multiplicado por sus xitos (ejemplo: si tiene HT 3 y saca dos xitos,
aade 6 a su Velocidad). Si corre, se dobla el total de su velocidad modificada. El ritual
solo puede invocarse y emplearse una vez por noche, y tan solo sobre uno mismo. La
velocidad modificada solo se aplica si lo nico que se hace es viajar. Si se realiza
cualquier otra accin desaparece. No puede activarse conjuntamente con celeridad, y en
caso de hacerlo tan solo se aplican los efectos de celeridad.
Ofrenda: Dos plumas de cuervo.
00 La Maldicin de Babel
Este ritual impide comunicarse a su vctima, haciendo ininteligibles sus mensajes
(verbales o escritos). El ritual dura tantas horas como xitos en la invocacin o hasta el
amanecer (lo que suceda antes). La vctima debe escuchar al vampiro cuando invoque el
ritual. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: La lengua de un animal o de una persona.
00 Pjaro del Pecado
Uno de los rituales originales de Tebas, y tal vez relacionado con otras antiguas
tradiciones mgicas de Egipto. El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto
en la forma de un pjaro fantasmal (normalmente un bho u otra ave rapaz). Este pjaro
(que puede ser ardiente como el fuego o fro como el hielo) es un reflejo del pecador, no
del ritualista. El pjaro ataca inmediatamente al objetivo en el turno en que es invocado,
y sigue atacando tantos turnos como xitos. Tiene una reserva de 10 menos la
Moralidad del sujeto y hace dao contundente. Tan slo puede afectar al sujeto y es
intangible al resto de criaturas (incluyendo espritus y fantasmas). Cada turno, la
vctima puede tratar de hacer desparecer al pjaro con una tirada de su Aplomo +
Compostura (Hechicera Tebana del Invocador). La tirada para activar el ritual se ve
penalizada por el Aplomo del sujeto.
Ofrenda: Una pluma de al menos 11 cm de largo.
79
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Resistencia de Disciplina
Se dice que fue encontrada en las ruinas de la Abada Negra a la noche siguiente
de la destruccin del Monachus. Este ritual permite al Santificado (o a un sujeto que
pueda escucharle) un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse
con una tirada enfrentada. El sujeto ha de obtener ms xitos que los obtenidos en la
tirada original de la Disciplina.
Ofrenda: Cualquier smbolo judeo-cristiano o islmico.
80
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
00 Santificar
Este ritual altera la atmsfera de una habitacin cerrada (y cuyo interior no debe
ser visto al realizarse el ritual desde dentro) con una resonancia santa o impa,
alinendola hacia una habilidad concreta (Academicismo, Empata, Intimidacin,
Ocultismo o Persuasin). Durante tantas horas como xitos en la tirada ms dos, el lugar
garantizar una bonificacin en las tiradas de esa habilidad igual al nivel de Hechicera
Tebana del invocador. La atmsfera del lugar quedar alterada claramente de modo
antinatural hacia esa habilidad, con efectos concretos a determinar por el narrador.
Ofrenda: Un objeto decorativo o que simbolice la accin a bendecir. Al finalizar
el efecto, la habitacin queda recubierta por una delgada capa de cenizas y holln.
81
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
82
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
83
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
84
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
0000 Lanza de Fe
Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos
a la vista (a elegir por l) como su nivel de Hechicera Tebana. La vctima ms cercana
al hechicero sufre tantos niveles letales como los xitos en la tirada (ignorando defensa
y armadura), la ms cercana un nivel menos, y as sucesivamente hasta que no quedan
enemigos o sus efectos se desvanecen. Las vctimas no tienen porqu estar alineadas.
Aunque no es necesario, muchos hechiceros lo realizan con grandes gesticulaciones y
proclamaciones de fe. Las heridas tienen el aspecto de aquellas causadas por una lanza.
La tirada para activar el ritual es penalizada por la mayor Resistencia de sus vctimas.
Ofrenda: Un pendiente de metal o un dolo en forma de lanza o crucifijo.
85
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
86
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
87
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
+
*
Ritual de Coteries
Ritual de Nomads
Ritual de Lancea Sanctum
Ritual de Ghouls
89
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Jaula Dorada
(Arquitectos del Monolito)
La Jaula Dorada es una magia ritual exclusiva de los Arquitectos del Monolito. Es
una combinacin de Hechicera Tebana, rituales del Ordo Dracul y geometra sagrada
(con aspectos de masonera victoriana), centrado en controlar aspectos de la arquitectura
y el desarrollo urbano para dominar msticamente una ciudad. Muy pocos conocen de su
existencia, y aquellos que lo hacen suelen creen que se trata de una senda de las
Espirales del Dragn. Los Masones Antiguos la emplean para mantener a raya a los
jvenes, pues stos tan solo pueden aprender nuevos rituales si les son enseados.
Coste: Los rituales de Jaula Dorada requieren el gasto de un punto de Voluntad,
pues la disciplina se basa en imponer la propia voluntad sobre el mundo. Adems, los
rituales requieren obligatoriamente el uso de ciertos objetos como focos (Medios) o que
el Arquitecto est en ciertos lugares concretos (Caminos). De todos modos, los caminos
y Medios no se consumen al activar el ritual. El nivel de Jaula Dorada determina el
nivel de rituales que pedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende
un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales debern pagarse con experiencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Jaula Dorada
Accin: Extendida. El nmero de xitos necesarios para activar un ritual es igual
al nivel de ste. Cada tirada es un turno de invocacin (cualquier penalizacin que se
sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el
ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde igualmente la Voluntad gastada.
Los xitos a considerar para determinar los efectos son el total de xitos
obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un xito extraordinario tan solo
se tiene en cuenta a partir de los xitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramtico: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador
con algn efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen.
- Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno.
- xito: El ritual sucede como estaba previsto.
- xito excepcional: El ritual sucede segn lo previsto, aunque en muchos casos
los xitos adicionales incrementan su dao, duracin, capacidad u otros beneficios.
90
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Modificadores sugeridos:
+2
+2
+1
91
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
92
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
93
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
94
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Reglas Opcionales
Mediante el empleo de las Espirales, los Dragones son capaces de algunas hazaas
milagrosas. No importa lo densa que resulte la filosofa de cambio y trascendencia, las
maldiciones que sufren los vampiros existen por una razn, y las Espirales del Dragn
circunvalan leyes naturales. Esto comporta riesgos.
La progresin a travs de las tres Espirales se llama Crislida. El vampiro en
cuestin est cambiando la naturaleza de su Rquiem. Una crislida implica probar los
lmites de la condicin vamprica, leer y entender las enseanzas de otros miembros de
la alianza, y dedicar tiempo a la meditacin en el que el vampiro intenta forzar los
cambios deseados en s mismo. Hacerlo puede resultar en el vampiro esquivando una de
las maldiciones de su existencia... o puede hacer que la maldicin se agudice ms.
Un vampiro que trate de aprender sin xito uno de los escalones de la Espiral de la
Sangre, por ejemplo, puede descubrir que independientemente de su potencia de sangre,
solo la Vitae de Vstagos le alimenta. O puede quemar su Vitae a un ritmo acelerado,
necesitando dos Puntos de Vitae para reanimar su cuerpo cada noche.
Empleando este sistema, el gasto de puntos de experiencia para las Espirales
del Dragn pasa a ser el nuevo nivel x 6, no el nuevo nivel x 7, como se dice en
Vampiro: El Rquiem. Cuando el jugador desee aprender un nuevo escaln de una
Espiral del Dragn, debe tirar antes su Aplomo + Ocultismo, con los siguientes
resultados (aunque el Narrador puede elegir realizar l la tirada en secreto, para ocultar
mejor, ciertas bonificaciones y penalizaciones):
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramtico: La naturaleza no muerta del personaje intenta rechazar
cualquier cambio que haya realizado, como el paciente de un transplante rechazando
una nueva parte del cuerpo. El jugador debe gastar un punto de experiencia por cada
escaln que el personaje ya posea, o dos crculos de Voluntad, o estos escalones
desaparecen.
Como alternativa, el personaje la Bestia del personaje escapa a su control e infecta
su mente y su alma. Esto puede tener varios efectos posibles:
- La Bestia puede corromper las Disciplinas del personaje, convirtiendo una
simple sugestin en una orden (Dominacin), convertirlo en un depredador
permanentemente seductor (Majestad) o romper cualquier cosa que toque (Podero).
- El personaje puede perder el control de cualquier Escaln aprendido
previamente. El efecto exacto depende de que escaln el personaje estaba intentando
dominar, pues algunos escalones son ms indicados para esto que otros. Por ejemplo, un
personaje que intente dominar La Sangre de las Bestias puede perder la habilidad de
alimentarse de sangre de animales, pero solo si su Potencia de Sangre es tan baja que
pudiera alimentarse igualmente de sangre de animales. Un personaje con una mayor
Potencia de Sangre, que ya no puede alimentarse de sangre de animales, no se vera
afectado por esta limitacin, por lo que sera mejor que el Narrador castigara al
personaje con el gasto de los puntos adicionales de experiencia o de Voluntad. Por otro
lado, cualquier personaje podra verse afectado por el reverso del escaln de Sangre
Perspicaz (el vampiro recibe tan slo dos puntos de Vitae por cada tres que consume).
Los puntos de experiencia gastados para aprender este escaln se pierden.
95
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Esta tirada se realiza durante el tiempo entre historias, como los gastos normales
de experiencia. Tambin es una abstraccin. El personaje no recibe de repente una
iluminacin que le permite emplear las Espirales del Dragn. En vez de ello, la tirada
representa el estudio, exploracin y epifanas del personaje durante la tirada.
La Ordo Dracul no tolera una actitud caballerosa hacia las Espirales por dos
razones: Una es que sin el respeto adecuado hacia las Espirales del Dragn, unes mucho
ms probable que un Dragn cometa errores. La otra es que las maldiciones de los
vampiros estn ordenadas por Dios, y tratarlas de otra manera es blasfemia. Los
Dragones no son tan obstinados en su fe como el Crculo de la Bruja o el Lancea
Sanctum, pero reconocen el origen de sus maldiciones como ellos. Tratar las Espirales
con menos respeto del que se merecen tienta al vampiro a usarlas irreflexivamente, lo
que puede atraer la atencin de aquellos que desearan destruir el Ordo Dracul.
Este problema se exacerba entre las cuadrillas, especialmente las prcticas, puesto
que cada Dragn individual est rodeado de otros que pueden lograr las mismas cosas.
Los Antiguos previenen contra este tipo de irresponsabilidad, aplicando a veces castigos
de luz solar, fuego, o frenes o hambre forzados, solo para recordar a estos Vstagos el
poder que realmente poseen los Dragones.
96
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
ESPIRALES BASICAS
Estas Espirales son las Espirales originales de la Orden, desarrolladas por Drcula
antes de fundar la Orden incluso. Estas espirales son de uso comn, y estn
ampliamente diseminadas en el interior de la Orden, siendo fcil encontrar a algn
Dragn capaz de ensearlas.
LA ESPIRAL DE LA SANGRE
Los Vampiros deben alimentarse de la sangre de los seres vivos para poder
subsistir, y slo los Vstagos ms dbiles pueden alimentarse de la sangre de Animales.
La Espiral de la Sangre busca difuminar esta limitacin, permitiendo a los Vstagos que
se alimenten segn sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.
Primer Escaln: La Sangre Fluye Lentamente
El cuerpo del Dragn no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el
resto de Vstagos menos iluminados. El jugador solo debe gastar un punto de vitae para
que su personaje se levante un nmero de noches igual a su Aplomo. Un vampiro con
Aplomo 2, perder un punto de vitae cada dos noches.
Segundo Escaln: La Sangre de las Bestias
El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su
nivel de Potencia de la Sangre.
Tercer Escaln: Sangre Perspicaz
El personaje adquiere tres puntos de vitae por cada dos puntos que tome de un
humano, y recibe el doble de la vitae consumida de Vstagos y otros seres
sobrenaturales.
Cuarto Escaln (opcional): Sangre Hurfana
El Vstago se vuelve inmune a los efectos de los lazos de sangre. Ningn vampiro
recibe bonificaciones basadas en afectar al personaje con lazos de sangre, aunque el
dragn s que mantiene sus bonificaciones para afectar con sus poderes a otros vampiros
con quienes s mantiene lazos de sangre. Adems, el Dragn puede elegir si quiere que
su sangre sea "leda" como perteneciente a cualquier clan cuya sangre haya probado, o
que no se pueda identificarla con ningn clan.
97
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
98
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
LA ESPIRAL DE LA BESTIA
La Bestia intenta ahogar al hombre, hecho que ha acabado convirtindose en el
inconveniente ms serio de las Espirales del Dragn. Si las leyendas son ciertas, el
fundador de la orden luch contra su Bestia antes de ser Abrazado, hecho que justifica
la posibilidad de que hubiera sido capaz de encontrar medios para controlarla.
Primer Escaln: Castigar a la Bestia
El jugador puede gastar un punto de voluntad de su personaje para evitar que entre
en frenes. Puede elegir realizar una tirada de Aplomo + Compostura para resistirse al
frenes, y gastar el punto de Voluntad si la tirada fracasa.
Segundo Escaln: Engaar a la Bestia
Cabalgar sobre la Ola del Frenes no requiere el gasto de ningn punto de
voluntad y necesita tan solo tres xitos (en lugar de los cinco). El resto de reglas sigue
aplicndose (consulta la p.163).
Tercer Escaln: Agotar a la Bestia
El personaje puede pasar una hora a la noche en frenes (normalmente en
condiciones controladas, como puede ser una sala cerrada, por ejemplo). Durante el
resto de la noche, el personaje no entrar en frenes por muy fuerte que sea el impulso (a
no ser que lo desee).
Cuarto Escaln (Opcional): Ensillar a la Bestia
El personaje puede cabalgar la ola del frenes durante tantos turnos cada noche
como su Aplomo sin necesidad de tirar para activar el frenes. Estos turnos pueden ser
consecutivos, o pueden distribuirse de modo intermitente a lo largo de la noche como el
personaje desee. Los turnos pasados en frenes de este modo no contribuyen a las
penalizaciones acumulativas de 1 en los siguientes intentos de cabalgar la ola durante
esa misma noche.
99
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
101
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
ESPIRALES APOCRIFAS
Del mismo modo que los Vstagos del Ordo Dracul han experimentado con las
filosofas de las Espirales, algunos Dragones han encontrado otros caminos relacionados
para cambiar la naturaleza de los efectos de su maldicin. De todos modos, algunos de
estos cambios, pese a estar relacionados con las espirales, no atestiguan las principales
filosofas de las Espirales del Dragn. Mientras que las Espirales del Dragn pretenden
superar la maldicin que yace sobre Drcula y sobre todos los Vstagos, estas pseudoespirales apcrifas o bien subvierten el poder que fue entregado junto la maldicin, o
bien alteran la naturaleza de la maldicin sin superarla realmente.
Estas filosofas no son bienvenidas oficialmente en la alianza. El conocimiento de
estos poderes est prohibido. Los Dragones que son descubiertos estudindolos (o
habindolos estudiados) pueden esperar un severo castigo. El conocimiento de estos
poderes es uno de los pocos camino que puede llevar a que un Dragn sea expulsado de
la Ordo Dracul (aunque la mayora de tales vampiros son convertidos en cenizas a las
pocas noches de su expulsin).
De todos modos, estas Espirales apcrifas se aprenden exactamente igual que
nuevos niveles de la Espirales del Dragn. Los "peldaos" o escalones de estas
filosofas se incluyen en el nmero total de niveles que un personaje ha aprendido en las
Espirales del Dragn. De este modo, aprender estas sendas prohibidas incrementa el
coste del aprendizaje de nuevos Escalones de las Espirales del Dragn en el futuro.
Aunque estas filosofas no son compatibles con las Espirales, el esfuerzo y la voluntad
necesaria para aprenderlos es la misma.
ESCALERA DE ANOUSHKA
Los Jurados de la Escalera creen que los cambios msticos que experimenta un
vampiro mediante la Escalera de Anoushka son el primer paso para el perdn divino. Si
existe algn peldao ms all de los tres conocidos, pueden llevar a un practicante a una
existencia mortal o la libertad eterna de una muerte libre de culpa.
Sin embargo, segn los "Ritos del Dragn", el propsito del Ordo Dracul no era
recuperar la mortalidad perdida, sino trascender el vampirismo. Drcula no buscaba el
perdn, sino superar su condena mediante una comprensin de las fuerzas del cambio y
de una profunda fuerza de voluntad. En los ojos de muchos Dragones, el camino hacia
un perdn divino, implica muchos pasos hacia atrs. Revertir la maldicin es de locos;
el camino es seguir adelante. As, los cambios manifestados por un vampiro a travs de
estos extraos poderes son considerados contrarios al propsito de la Alianza.
Muchos (incluso Jurados de la Escalera) dudan que estos poderes existan, y que
los relatos de los Rectos que aprendieron estos Peldaos son historias de vstagos con
suerte y en circunstancias irrepetibles. Es perfectamente posible que un Jurado de la
Escalera cumpla todos los requisitos necesarios, y an as sea incapaz de aprenderlos.
Para aprender un Peldao de la Escalera de Anoushka, un personaje debe tener al
menos nueve Escalones de las Otras Espirales, y para gozar de sus beneficios, una
Humanidad de 8 o ms. Si la Humanidad de un personaje cae por debajo del mnimo
necesario para un peldao que conozca, no obtiene ningn beneficio de ese peldao
hasta que no suba su humanidad hasta el nivel requerido.
102
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
EL CAMINO DE LA LANGOSTA
El Juramento de la Langosta de trascender la maldicin vamprica ha dado a luz a
un fruto oscuro y enfermo. Los Jurados de la Langosta siempre estuvieron fascinados
por el poder de consumir el alma de otro Vstago, y sus locos experimentos les han
permitido dar un paso an ms lejos: han aprendido como diablerizar humanos.
Es un proceso imperfecto, pues ser consumida por un vampiro no es el destino
ordenado para las almas inmortales (suponiendo que realmente sea atrape el alma de la
vctima). As, una Langosta slo puede contener un alma devorada por un tiempo
limitado. Pero mientras tanto, el vampiro puede disfrutar de algunos de sus beneficios.
Practicar la diablerie sobre un humano no causa una prdida automtica de
Humanidad (aunque sigue siendo asesinato, por lo que se deber realizar una tirada de
degeneracin, segn sea la Humanidad del vampiro). Tampoco incrementa la Potencia
de Sangre o permite adquirir permanente mente nuevos conocimientos, Habilidades o
Disciplinas. An mancha el aura del diablerista, pero tan slo hasta que el alma escape.
Sigue siendo oscuramente delicioso y potencialmente adictivo.
Cuando una Langosta consume la ltima gota de la sangre mortal, tira Aplomo +
Resistencia (ms cualquier bono adquirido por estudiar los siguientes Escalones), siendo
resistido por el Aplomo + Compostura del sujeto. Si el Vstago adquiere ms xitos,
captura el alma; si no, sta escapa. El Vstago puede mantener un alma tantas noches
como su Voluntad menos la de la Vctima (con un mnimo de hasta el siguiente
amanecer). Tras ello, el alma escapa violentamente, purgando su anfitrin. El vampiro
tira Resistencia y mantiene tanta Vitae como xitos (el resto es vomitada junto al alma).
Mientras una Langosta tenga un alma capturada en su interior, obtiene los
siguientes beneficios:
103
Requiem Nocte www.requiemnocte.net
Tipo de Documento:
Oficial
Autores:
Izuriel, Uxas, Ylmir
Digitalizado por:
Zettai Van Ugen
Un documento de:
Requiem Nocte
104
Requiem Nocte www.requiemnocte.net