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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CUAUTITLN IZCALLI

Cdigo: FO-205P11000-XX
FORMATO DE ENTREGA DE EVIDENCIAS
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Divisin:
Asignatura:

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


FUNDAMENTOS DE ING DE SOFTWARE
Docente:
Nombre del alumno:
No. de Control:

HERNNDEZ RAYA JOS LUIS

Grupo:
351-V
MARTHA ZERTUCHE
Fecha:
N Actividad:

133107156

Producto:
REPORTE DE LECTURA

Calificacin y firma del profesor:

Generalmente tenemos la necesidad de representar algn sistema ya simulando o modelando dicho sistema; pero ya
revolucin tecnolgica nos ha facilitado mucho las cosas pudiendo realizar simulaciones a travs de ellas. Tal es el caso
de las UML dentro de la ingeniera del software; los casos de usos son una parte muy importante durante el desarrollo de
todo sistema pues se busca la modelacin para ir depurando errores en el sistema.
En ellos problemas de caso de uso se pueden simplificar usando la representacin grafica por medio de diagramas de
secuencia, son muy parecidos a los diagramas de flujos y muy tiles para la optimizacin y creacin de sistemas.
Veamos entonces; Diagrama de Secuencia:

Los Diagramas de Secuencia y de Colaboracin son usados para describir grficamente los Casos de

Uso o un Escenario.
Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un Escenario mediante lneas verticales y los

mensajes entre objetos como flechas conectando objetos.


Los rectngulos de las lneas verticales representan los periodos de actividades de los objetos.
Hay al menos un Diagrama de Secuencias para cada caso de uso.
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto.
Cada objeto viene dado por una barra vertical.
El tiempo transcurre de arriba hacia abajo.
Cuando existe demora entre el envi y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua

Clase
Mensaje u Operacin
Barra de sincronizacin temporal

NOMBRE DE LA CLASE

Actor
Bueno ahora hablemos de las clases, que es una parte igual de importante como cada una de las partes de
UML
Una clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase).
A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CUAUTITLN IZCALLI


Cdigo: FO-205P11000-XX
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En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase

Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private,
protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno
(dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:

Balance

Puede realizar las operaciones de:

Depositar

Girar

y Balance

El diseo asociado es:

Cabe mencionar que hay muchas formas de interpretar las clases dentro de las UML pues cada uno de los que estamos
adentrados en la Ing. del Software, tenemos una nica manera de trabajar, as como cada autor en sus libros como es el
caso de Proceso Unificado De Desarrollo De Software, El Tapa blanda 1 ene 2008
por Ivar Jacobson e Ingeniera de Software por Roger. S. Pressman. Para la materia Ing. de Software
esencialmente, de 5 semestre. Cada uno de ellos tiene un enfoque distinto para el desarrollo e implementacin de
sistemas pero con el mismo fin de ensear, as bien las Clases y Diagramas de Secuencias son una herramienta muy
til al momento del desarrollo de la UML.

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