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Programacin lineal

La programacin lineal es el campo de la optimizacin


matemtica dedicado a maximizar o minimizar (optimizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo, de
tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas
a una serie de restricciones expresadas mediante un sistema de inecuaciones tambin lineales. Los mtodos ms
recurridos para resolver problemas de programacin lineal son algoritmos de pivote, en particular los algoritmos
simplex.

como una programacin lineal y la aplicacin del algoritmo simplex. La teora de la programacin lineal reduce
drsticamente el nmero de posibles soluciones factibles
que deben ser revisadas.

En caso que se requiera que el valor resultante de las variables sea un nmero entero, el procedimiento de resolucin se denomina Programacin entera.

2 Variables
Las variables son nmeros reales mayores o iguales a cero.
Xi 0

Historia de la programacin lineal

El problema de la resolucin de un sistema lineal de


inecuaciones se remonta, al menos, a Joseph Fourier, despus de quien nace el mtodo de eliminacin de FourierMotzkin. La programacin lineal se plantea como un modelo matemtico desarrollado durante la Segunda Guerra
Mundial para planicar los gastos y los retornos, a n de
reducir los costos al ejrcito y aumentar las prdidas del
enemigo. Se mantuvo en secreto hasta 1947. En la posguerra, muchas industrias lo usaron en su planicacin
diaria.

3 Restricciones
Las restricciones pueden ser de la forma:
N
Tipo 1: Aj = i=1 ai,j Xi
N
Tipo 2: Bj i=1 bi,j Xi
N
Tipo 3: Cj i=1 ci,j Xi
Donde:

Los fundadores de la tcnica son George Dantzig, quien


public el algoritmo simplex, en 1947, John von Neumann, que desarroll la teora de la dualidad en el mismo
ao, y Leonid Kantorvich, un matemtico de origen ruso, que utiliza tcnicas similares en la economa antes de
Dantzig y gan el premio Nobel en economa en 1975.
En 1979, otro matemtico ruso, Leonid Khachiyan, dise el llamado Algoritmo del elipsoide, a travs del cual
demostr que el problema de la programacin lineal es
resoluble de manera eciente, es decir, en tiempo polinomial.[2] Ms tarde, en 1984, Narendra Karmarkar introduce un nuevo mtodo del punto interior para resolver
problemas de programacin lineal, lo que constituira un
enorme avance en los principios tericos y prcticos en
el rea.

A = valor conocido a ser respetado estrictamente;


B = valor conocido que debe ser respetado o puede
ser superado;
C = valor conocido que no debe ser superado;
j = nmero de la ecuacin, variable de 1 a M (nmero total de restricciones);
a; b; y, c = coecientes tcnicos conocidos;
X = Incgnitas, de 1 a N;
i = nmero de la incgnita, variable de 1 a N.

El ejemplo original de Dantzig de la bsqueda de la mejor asignacin de 70 personas a 70 puestos de trabajo es


un ejemplo de la utilidad de la programacin lineal. La
potencia de computacin necesaria para examinar todas
las permutaciones a n de seleccionar la mejor asignacin
es inmensa (factorial de 70, 70!) ; el nmero de posibles
conguraciones excede al nmero de partculas en el universo. Sin embargo, toma slo un momento encontrar la
solucin ptima mediante el planteamiento del problema

En general no hay restricciones en cuanto a los valores de


N y M. Puede ser N = M; N > M; , N < M.
Sin embargo si las restricciones del Tipo 1 son N, el problema puede ser determinado, y puede no tener sentido
una optimizacin.
Los tres tipos de restricciones pueden darse simultneamente en el mismo problema.
1

Funcin Objetivo

La funcin objetivo puede ser:


N
M ax! = i=1 fi Xi
o
M in! =

N
i=1

fi = coecientes son relativamente iguales a cero.

Programacin entera

En algunos casos se requiere que la solucin ptima se


componga de valores enteros para algunas de las variables. La resolucin de este problema se obtiene analizando las posibles alternativas de valores enteros de esas variables en un entorno alrededor de la solucin obtenida
considerando las variables reales. Muchas veces la solucin del programa lineal truncado esta lejos de ser el ptimo entero, por lo que se hace necesario usar algn algoritmo para hallar esta solucin de forma exacta. El ms
famoso es el mtodo de 'Ramicar y Acotar' o Branch and
Bound por su nombre en ingls. El mtodo de Ramicar
y Acotar parte de la adicin de nuevas restricciones para cada variable de decisin (acotar) que al ser evaluado
independientemente (ramicar) lleva al ptimo entero.

recursos de mquinas, la planicacin de campaas de


publicidad, etc.
Otros son:
Optimizacin de la combinacin de cifras comerciales en una red lineal de distribucin de agua.

fi Xi

Donde:

EJEMPLO

Aplicaciones

Aprovechamiento ptimo de los recursos de una


cuenca hidrogrca, para un ao con auencias caracterizadas por corresponder a una determinada
frecuencia.
Soporte para toma de decisin en tiempo real, para
operacin de un sistema de obras hidrulicas;
Solucin de problemas de transporte.

7 Ejemplo

Este es un caso curioso, con solo 6 variables (un caso real


de problema de transporte puede tener fcilmente ms de
La programacin lineal constituye un importante campo 1.000 variables) en el cual se aprecia la utilidad de este
de la optimizacin por varias razones, muchos problemas procedimiento de clculo.
prcticos de la investigacin de operaciones pueden plan- Existen tres minas de carbn cuya produccin diaria es:
tearse como problemas de programacin lineal. Algunos
casos especiales de programacin lineal, tales como los
La mina a produce 40 toneladas de carbn por
problemas de ujo de redes y problemas de ujo de merda;
cancas se consideraron en el desarrollo de las matemti La mina b produce 40 t/da; y,
cas lo sucientemente importantes como para generar por
si mismos mucha investigacin sobre algoritmos especia La mina c produce 20 t/da.
lizados en su solucin. Una serie de algoritmos diseados
para resolver otros tipos de problemas de optimizacin
constituyen casos particulares de la ms amplia tcnica En la zona hay dos centrales termoelctricas que consude la programacin lineal. Histricamente, las ideas de men:
programacin lineal han inspirado muchos de los conceptos centrales de la teora de optimizacin tales como la
La central d consume 40 t/da de carbn; y,
dualidad, la descomposicin y la importancia de la con La central e consume 60 t/da
vexidad y sus generalizaciones. Del mismo modo, la programacin lineal es muy usada en la microeconoma y la
administracin de empresas, ya sea para aumentar al m- Los costos de mercado, de transporte por tonelada son:
ximo los ingresos o reducir al mnimo los costos de un
sistema de produccin. Algunos ejemplos son la mezcla
De a a d = 2 monedas
de alimentos, la gestin de inventarios, la cartera y la ges De a a e = 11 monedas
tin de las nanzas, la asignacin de recursos humanos y

3
De b a d = 12 monedas

8 Vase tambin

De b a e = 24 monedas

Poliedro convexo

De c a d = 13 monedas

Algoritmo de pivote

De c a e = 18 monedas

Algoritmo simplex
Conjetura de Hirsch

Si se preguntase a los pobladores de la zona cmo organizar el transporte, tal vez la mayora opinara que debe
aprovecharse el precio ofrecido por el transportista que va
de a a d, porque es ms conveniente que los otros,
debido a que es el de ms bajo precio.
En este caso, el costo total del transporte es:
Transporte de 40 t de a a d = 80 monedas
Transporte de 20 t de c a e = 360 monedas
Transporte de 40 t de b a e = 960 monedas
Total 1.400 monedas.
Sin embargo, formulando el problema para ser resuelto
por la programacin lineal se tienen las siguientes ecuaciones:
Restricciones de la produccin:

Leonid Kantorvich

9 Referencias
[1] Crilly, 2011.
[2] Khachiyan, 1979, pp. 191-194.

9.1 Bibliografa
Crilly, Tony (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9.
Khachiyan, L. (1979). A polynomial algorithm in linear programming 20. Soviet Math. Doklady.
Loomba, N.P. Linear Programming: An introductory analysis. McGraw-Hill, New York, 1964
Universidad Peruana Unin - Biblioteca Central - libro nmero 0.001245/f12 Programacin lineal.

Restricciones del consumo:

La funcin objetivo ser:


2Xad +11Xae +12Xbd +24Xbe +13Xcd +18Xce = M in!
La solucin de costo mnimo de transporte diario resulta
ser:
X - = 40 resultando un costo de 12 x 40 = 480 monedas
X- = 40 resultando un costo de 11 x 40 = 440 monedas
X - = 20 resultando un costo de 18 x 20 = 360 monedas
Total 1.280 monedas.
120 monedas menos que antes.

10 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

10
10.1

Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


Texto

Programacin lineal Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_lineal?oldid=84808078 Colaboradores: Tartaglia,


Tano4595, Toad32767, AlfonsoERomero, Wastingmytime, RobotQuistnix, Yrbot, Amads, BOTijo, YurikBot, GermanX, Baneld, Er
Komandante, Chlewbot, J.R.Menzinger, Alfredobi, Tessier, BOTpolicia, CEM-bot, Ca in, Davius, Ingenioso Hidalgo, Thijs!bot, Alvaro qc, Roberto Fiadone, Escarbot, RoyFocker, JoaquinFerrero, Kavanagh, JAnDbot, Kved, Maxreaper, Humberto, Pusere, Plux, Manuel
Trujillo Berges, VolkovBot, Snakeyes, Technopat, C'est moi, Matdrodes, DJ Nietzsche, J.M.Domingo, YonaBot, SieBot, Drinibot, Werboitu, Heinrich Puschmann, StarBOT, Farisori, Botelln, Leonpolanco, Botito777, Rubencb28, Aipni-Lovrij, Fransderooij, Camilo, UA31,
AVBOT, David0811, LucienBOT, HanPritcher, Tanhabot, Diegusjaimes, MelancholieBot, Yuraszeck, Luckas-bot, Barteik, Santiagoinvope1, Jkbw, Dossier2, Ricardogpn, Halfdrag, Jerowiki, Ripchip Bot, Humbefa, Foundling, Axvolution, EmausBot, Hiperfelix, Chtimax,
Antonorsi, KLBot2, Invadibot, DerKrieger, Bibliolotranstornado, Dunraz, Jarould y Annimos: 112

10.2

Imgenes

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Fuente:
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B
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Colaboradores: ? Artista original: ?

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