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La aventura comienza el 18 de septiembre del ao 3018 de la Tercera Edad.

Cinco viajeros se encuentran en


la Carroca de Beorn, en las orillas del ro Anduin.

Ithiliel (elfa sinda maga): Viajas con un pequeo grupo de elfos enviados por el rey Thranduil. No hace
mucho los orcos de las montaas Nubladas atacaron su reino y ha enviado un grupo de reconocimiento a las
proximidades de las montaas, aunque tu propsito es otro. Atravesis el Bosque Negro desde las Estancias
del Rey Elfo hasta los asentamientos de los hombres del bosque y los bernidas. Parecen estar preparndose
para una guerra y su actitud es temerosa y suspicaz, as que decids evitarles. Muchos bernidas se
encaminan a la gran casa construida hace tiempo por el propio Beorn.
T intencin es responder la llamada de Awendur, tambin conocido por otros pueblos como Radagast el
Pardo. Ha sido tu maestro y hace poco te envi un mensaje pidindote que te reunieras con l en la Carroca
de Beorn.
Waerfaest (bernida guerrero): Grimboern el Viejo, hijo mayor de Beorn y jefe de todos los clanes de
bernidas que habitan las orillas del Anduin y parte del Bosque Negro, ha convocado una asamblea de
clanes a la que incluso ha sido invitado el Amigo de las Bestias, el misterioso hombre sabio Radagast.
Siniestros jinetes negros pasaron por las tierras de los bernidas sembrando el terror y su gente est inquieta.
Incluso los centinelas del Paso Alto de las montaas Nubladas, entre ellos t, han sido llamados para
reforzar las villas y pueblos de los clanes. El propio Grimbeorn te ha encomendado una misin. Debes ir a la
sagrada Carroca, encontrarte con Radagast el Pardo y ayudarle en lo que l te pida. Es un gran honor para ti
y para tu clan que el jefe supremo de los bernidas te halla elegido y con el pecho henchido de orgullo y
dispuesto a demostrar tu valor te encaminas al punto de encuentro.
Inaes (gondoriano erudito): Aprendiz de Saruman el Blanco, tu maestro te ha enviado para ayudar a
Radagast, otro miembro de su orden. Durante varios das viajaste al norte desde Orthanc hasta que unos
bernidas se encontraron contigo en el Bosque Negro y te guiaron hasta Rhosgobel, la arboleda que sirve de
morada al mago. Y all llevas esperando a que aparezca hasta que esta maana al despertarte un bho
enviado por Radagast te ha dicho que te dirijas a la Carroca de Beorn, en mitad del Anduin y eso te dispones
a hacer.
Brendhal (hombre de Dale explorador): Hace dos semanas Dale fue visitada por emisarios de Mordor que
ofrecieron al rey Brand varios objetos poderosos a cambio de su alianza en la guerra que se avecina. Tu
viejo amigo y compaero de varias aventuras, Radagast el Pardo, te ha pedido que te renas con l en la
Carroca de Beorn. Justo cuando a tu pueblo le vendra bien tu experiencia como explorador te sientes
obligado a responder a la llamada del mago pues sabes que nunca hace nada sin una muy buena razn. Tu
ruta siguiendo el Men-i-Naugrim, el Viejo Camino del Bosque que atraviesa el Bosque Negro, es oscuro y
largo. Por todas partes ves seales de que la Sombra se extiende, incluso los orcos y goblins estn inquietos
y se aventuran por el norte del bosque. Finalmente te encuentras con un grupo de hombres del bosque a los
que adviertes de una banda de goblins cercana y ellos te indican el camino a la Carroca, advirtindote que es
un lugar sagrado para los bernidas.
Wulfric (guerrero rohirrim): Eres Wulfric, hijo de Wulgar, guerrero de la Marca. Has emprendido un largo
viaje por motivos personales hacia el norte en busca de Farnsburgo, antiguo hogar de los Hombres del Norte
abandonado a los Dragones de Fro hace quinientos aos. Los bernidas del Bosque Negro no permiten el
paso de jinetes y te tratan con desconfianza, as que decides evitarles y continuar tu viaje. En el bosque te
encuentras con un hombre misterioso vestido con ropajes marrones. Se presenta como Radagast el Pardo y

dice ser un mago. Lo cierto es que conoce tu nombre, el motivo de tu viaje y tu destino. Te asegura que no
debes ir solo y te pide que te renas con l en la Carroca, una enorme roca en medio del Anduin a poco ms
de una hora de viaje al norte. Curioso acerca de cmo lograr el anciano llegar antes que un jinete de la
Marca a galope tendido a ese lugar, emprendes la marcha habiendo decidido escuchar lo que el misterioso
anciano tenga que decir.

Los personajes van llegando de uno en uno, todos desde el este menos Wulfric que viene desde el sur.
La carroca es un lugar sagrado para los bernidas, es quiz por esta razn que el hogar de los seores de los
cambiaformas est situado cerca. La roca se alza en mitad del Anduin, un poco ms cerca de la orilla este y
est aproximadamente a 3 kilmetros al norte del Vado de la Carroca. Es una gran roca de granito de ms de
9 metros de altura dominada por un trono tallado en la piedra encarado hacia la parte de arriba del ro.
Escalones toscamente tallados en la roca descienden hasta el vado que conduce a la orilla este del Anduin.
Una grieta natural en la cara este de la Carroca ha sido inteligentemente ensanchada creando una pequea
cueva. Los seores de los bernidas a menudo vigilan este lugar y no les agrada la presencia de extranjeros
en su lugar sagrado, aunque si Radagast os ha convocado aqu ser que cuenta con su permiso.
Nota: El interior de la Carroca no aparece en esta aventura, pero como nunca se sabe que pueden hacer los
personajes y es preferible tener informacin de ms aqu est una adaptacin libre basada en como aparece
en el mdulo de M.E.R.P. Nothern Mirkwood.

1) Escaleras
Estn cavadas directamente en la roca son toscas e irregulares y estrechas (hay que subir de uno en uno).
Conducen al trono de piedra en la cima de la Carroca.
2) Caverna de entrada
Una caverna natural de 6 metros anchos cuya altura nunca sobrepasa los 3 metros. En el fondo de la
cueva hay una pared plana hecha de basalto. Runas y pinturas cubren la superficie de muro y parecen
contar la historia de una antigua saga referente a una tribu de hombres y un gran oso, aunque su
significado exacto resulta difcil de precisar. Una de las figuras pintadas tiene clavada una flecha cuyo
astil es de metal incrustado en la pared (cuando se gira, la puerta se desliza 15 metros hacia la izquierda
revelando una escalera ascendente.)
3) Sala de las garras
Este tortuoso pasaje fue creado a partir de un canal que tena una bolsa de gas y atravesaba parte de la
Carroca. Las herramientas de hierro usadas para darle forma al techo y a los muros dejaron marcas
aserradas como de garras en la roca similares a las dejadas por las garras de un oso, de ah su nombre. El
pasaje tiene una altura de 3 metros y una anchura parecida en casi todo su trazado, y tiene muescas en la
roca de las paredes para encajar antorchas. Hay pequeos agujeros para ventilacin que perforan la roca
cada 9 metros en el techo.
4) Dormitorio
Est habitacin ha sido excavada para servir de lugar de descanso para una familia de siete personas.
Alineados en los muros hay cavidades con forma redondeada cuyo fondo se puede recubrir con hojas
para hacer el tosco lecho un poco ms cmodo. Finas runas (Cirth modificadas) rodean los muros cerca
del techo y cuentan la historia de los antepasados de los bernidas, relativas a los edain que se
establecieron en los pasos del norte en las Montaas Nubladas al final de la Primera Edad. El techo tiene
35 metros de alto.
5) Pozo
Aqu hay un pozo de 14 metros de profundidad que llega hasta las aguas del ro. Un hueco en el suelo
excavado para hacer fuego se halla cerca del muro oeste y en el techo justo encima hay un agujero para
permitir la salida del humo. Hay puestos de observacin en la pared norte. El techo tiene una altura de 3
metros.
6) Almacn
Recipientes rectangulares de piedra cubren el suelo. Cada uno est tallado de forma que su superficie
parezca de madera. Tienen la forma de las casa largas de madera de los bernidas, siendo la tapadera el
tejado.
7) Cmara de los bailarines
Esta habitacin recuerda por su forma a las casa alargadas de los hombres del norte. Tiene un gran hoyo
en el suelo para encender fuego y una larga plataforma elevada que sirve tanto de mesa como para pasar
sobre ella. Los muros estn cubiertos con extraos dibujos que muestran incontables batallas contra
seres que parecen orcos, trolls, grandes lobos, gigantes y algunos que no consegus identificar. Hay un
gran bloque de resina situado en la cavidad del muro sudeste, dentro hay un enorme oso perfectamente
conservado (un antiguo lder cuya presencia inspira a los bailarines en sus danzas frenticas).
Normalmente est oculto tras una pesada losa de piedra (casi 200 kilos) que solo puede apartarse
empujndola hacia arriba (esto acciona un contrapeso que har que la losa se mantenga arriba). Grandes
tarros estn colocados al pie de los muros que rodean la habitacin.
El suelo de esta cmara est a 3 metros sobre el nivel del ro y a 2 metros por debajo del resto del
complejo de cavernas. El techo a est a 8 metros de altura.

8) Cementerio
El suelo de esta habitacin redonda est a 4 metros por debajo de la superficie del ro y el tech est a 17
metros de altura (13 metros sobre el nivel del ro). Al mismo nivel que el ro, a 4 metros por encima del
suelo de la habitacin, hay una plataforma circular que rodea un pozo central (que est al mismo nivel
que el suelo, es decir tiene una profundidad de 4 metros con respecto a la plataforma). Dentro del pozo
hay una gran tumba de rocas apiladas con forma de tmulo. La parte superior del tejado curvado de la
tumba est a 85 metros de su base. A este tmulo slo se puede entrar por una apertura de 15 metros
de dimetro bloqueada por una piedra con forma de disco situada al mismo nivel que la plataforma. Esta
roca puede apartarse rodando hacia la derecha (requiere la fuerza de dos hombres normales). Una vez
dentro, hay un corredor estrecho de 6 metros de largo que termina en una apertura idntica a la anterior.
Si se entra en la tumba sin pulsar una marca recubierta y hierro en la piedra con forma de garra de oso
situada justo antes de la segunda puerta (es preciso ejercer presin simultneamente con las puntas de
todas las garras), la puerta exterior volver a cerrarse y tanto la exterior como la interior quedarn
bloqueadas completamente. Dentro de la tumba descansan los restos de ocho seores de los bernidas,
cada uno enterrado en un hueco excavado en el suelo y recubierto con piedras. En el centro del tmulo, a
modo de ofrenda hay armas, joyas, utensilios personales y vasijas con miel y vino. Los alimentos estn
en mal estado debido al tiempo que llevan all, la mayora de las armas son de hierro muy antiguas
(algunas de bronce) y las joyas de bronce u oro. Cabe destacar:
-

Un hacha a dos manos de factura enana (+1 iniciativa, +2 al dao).


Un cuerno mgico de convocar osos que funciona como el hechizo de convocar bestias, pero
slo para osos y con un alcance de 500 metros) .
Un tarro con polvo azul (mezclado con agua sirve para obtener un pigmento utilizado en las
ceremonias de iniciacin de los cambiaformas y es muy apreciado por ellos).
Un grueso collar de oro (no es mgico, pero s valioso).
El crneo de un gran lobo con una marca de garra de oso (en realidad es de un licntropo y
debido a la naturaleza mgica de estas criaturas podra interesar a brujos y eruditos.)

Radagast sale de la cueva en la base de la Carroca (2) cuando todos los personajes estn reunidos.
Me alegra enormemente encontrarme con todos vosotros, viejos y nuevos amigos. Entrad en esta pequea
cueva donde estaremos a salvo de ojos curiosos.
Para aquellos que no me conozcis, yo soy Radagast el Pardo. Miembro de una antigua orden de sabios
creada con el propsito de vigilar y combatir a la Sombra. Y ciertamente parece que ese momento ha
llegado.
Los siervos de Sauron parecen estar reunindose y armndose, preparndose para la guerra contra los
Pueblos Libres una vez ms. Y lo que es peor, los ms temidos siervos del Enemigo, los nueve nazgul han
regresado. Mientras que los ojos de los sabios se vuelven hacia Mordor, yo siento el peligro aqu en Dol
Guldur y el antiguo reino de Angmar.
Mi orden estaba compuesta por cinco sabios, pero dos de ellos hace tiempo que partieron hacia el este y
nada sabemos de ellos. En los tiempos que se avecinan seran de gran ayuda y es por esto os he reunido. Os
pido que viajis hacia el norte, donde se alza una torre que fue morada de Pallando el Azul. Esa torre ha
tenido muchos nombres, es Dol Eglanost, La Colina de la Fortaleza Olvidada para los elfos del Bosque
Negro y Draugestor, La torre encantada para los hombres del norte que moraban en esta tierra hace siglos.
S que la ltima vez que estuvo all fue hace ms de cincuenta aos, pero confo en que podis encontrar
alguna pista sobre su paradero actual.
Estis dispuestos a emprender la bsqueda?
(Reza para que todos te digan que s y no se carguen la campaa antes de empezar. )
Excelente, tengo unos cuantos objetos en mi morada que pueden seros de ayuda, as como provisiones para
el viaje.
El galope furioso de varios caballos acercndose en la distancia y un grito inhumano que hiela la sangre
ahogan las ltimas palabras del anciano mago.
Radagast mira con preocupacin la entrada de la cueva: Se acercan. . .

El Hechicero Pardo sabe que los nazgul se dirigan al norte, quiz hacia Angmar. Para su sorpresa ahora han
cambiado de rumbo y se dirigen a toda prisa hacia el sur por los valles del Anduin . . . y slo se le ocurre
una razn. A pesar de su desinters por los asuntos de los Pueblos Libres, Saruman el Blanco le ha avisado
que buscan un objeto de gran poder que asegurara la victoria total del Enemigo y le ha pedido que est
alerta (realmente trata de usarlo para que le ayude a localizar el Anillo). Radagast piensa que deben haber
encontrado lo que buscaban y que intentan llevarlo a Dol Guldur o Mordor y cree que por eso intentan
cruzar el Anduin. Por eso los hroes deben ayudarle a detenerlos o al menos a determinar si los espectros
han conseguido lo que buscaban.
Ciertamente el Istari tiene buenas intenciones, pero realmente los espectros an no saben donde est La
Comarca y estn explorando los valles del Anduin, pues ah fue donde Gollum encontr el anillo. No ser
hasta septiembre de este mismo ao que se dirijan a Eriador (como aparece en los Cuentos Inconclusos).

Radagast parece muy preocupado y sale con precipitacin de la cueva. Una enorme sombra alada eclipsa la
luna durante un instante para luego descender con rapidez hacia vosotros.
(Los personajes no tienen tiempo de reaccionar, de todos modos puedes permitir una tirada de Deteccin
(vista) a 10 para ver que tiene forma de guila).
Con un poderoso batir de alas, una forma grande y majestuosa se posa con agilidad delante del mago. Es
una de las legendarias guilas que viven en las cumbres de las Montaas Nubladas!.
Su plumaje es marrn rojizo, su pico afilado y sus ojos oscuros brillan con inteligencia. Con las alas
desplegadas debe tener una envergadura superior a la de dos hombres con los brazos extendidos.
Radagast conversa con el magnfico animal en una antigua lengua graznante durante un breve instante.
Luego el guila alza el vuelo rauda y se pierde en la oscuridad del cielo nocturno.
Los ms poderoso siervos del Enemigo se dirigen hacia aqu, hacia el Vado de la Carroca. Hemos de
intentar retrasarlos todo lo posible. Rpido, seguidme!.
El anciano se encamina con paso sorprendentemente rpido para alguien de su edad hacia el vado que
conduce a la orilla este del Anduin esperando que le sigis.
Los nazgul estn en la orilla este del Anduin y trataran de cruzarlo por el Vado de la Carroca. Necesito
saber si llevan un objeto muy poderoso que significara nuestra perdicin y, si es as, debemos detenerlos.
Temen el fuego y el agua, pues el poder de los Seores del Oeste an persiste en esos elementos.
Los personajes tienen una hora para preparar trampas que retrasen el avance de los Jinetes Negros
(supervivencia: bosques NO 10), si no cuentan con equipo apropiado (hachas para cortar ramas, palas para
cavar hoyos, cuerdas para ponerlas a ras de suelo y tensarlas cuando pasen. . .) tendrn el penalizador
adecuado (ver modificadores a pruebas fsicas), tambin sera buena idea hacer hogueras.
El Istari les propone el siguiente plan: el atacar inicialmente a los nazgul y luego las trampas y los
personajes debern retrasarlos mientras trata de averiguar si llevan el objeto (usa Sentir Poder). En caso
afirmativo, indicar que jinete lo porta y todos debern atacarle. En caso contrario se retirarn, pues una
batalla contra los nazgul difcilmente puede ser ganada.
Radagast canta una antigua cancin en una lengua desconocida que calma vuestros corazones inquietos y
hace que las sombras parezcan menos atemorizantes (usa el conjuro de Resistir Miedo, dndoles +5 a
Voluntad para resistirlo).
Cuando el ocaso llega a su fin y la luz del Sol muere en el cielo dejando paso a la noche, los Jinetes Negros,
precedidos por el atronador galope de sus siniestros corceles, quiebran la calma tensa que se ha adueado
del Vado (tirada de miedo, NO 15).
El Mago se adelanta solo, con su bastn en alto y grita: No oscureceris este bosque con vuestras
sombras. Saca una pia seca que al instante arde en llamas y la lanza contra el primer Jinete que alla con
un grito inhumano, mientras trata de apagar el fuego en su tnica (usa el conjuro Proyectil Llameante,
hacindole 1d6+1 puntos de dao).
(En el asalto siguiente Radagast correr a retaguardia, para en el siguiente lanzar el hechizo de Sentir
Poder y gritar retirada, pero los nazgul darn caza al grupo).
(Cuando los personajes estn en graves apuros) Un rugido poderoso como el trueno resuena en la noche,
seguido del relincho angustiado de una de las monstruosas monturas de los nazgul. A la plida luz de las
estrellas podis ver un oso gigantesco atacando con furia y valor a los siniestros espectros. (Radagast lanza
otro Proyectil Llameante y los Jinetes huyen perseguidos por el oso herido).
Muy afortunados hemos sido en verdad, pues el que nos ha asistido no era otro que Beorn, el antiguo seor
de los bernidas, que desde hace aos vive solo en las montaas. Ahora nos dirigiremos a Rhosgobel, mi
casa, donde vuestras heridas sern sanadas.

Radagast decide ir a Dol Guldur, ahora que no estn los nazgul para desbaratar en la medida de lo posible
los planes del Enemigo, mientras el grupo parte a buscar a Pallando.

Nota: Si juegas con los personajes sugeridos, Fransburgo esta de camino a Dol Eglanost, asi que Wulfric
aceptar. Radagast enseara a Innaes el conjuro de Llamar Bestia.

Tras pasar la noche en la linde del Bosque Negro, con las primeras luces del alba os encaminis hacia el
hogar del Mago. Algo despus de que la hora del almuerzo se haya desvanecido sin que Radagast os diera
tiempo para comer llegis a una poblada arboleda, Rhosgobel. Se encuentra en el lmite occidental de los
Estrechos del Bosque Negro, cerca de donde confluyen la Senda de los Hombres del bosque y la Rd
Anglaladh, y es un refugio encantado que conmemora las abundantes formas de la naturaleza.
Nada de la casa es obra de la mano humana, a excepcin de los cientos de casas para aves que el propio
Radagast ha fabricado. Todo lo dems es tal y como la naturaleza lo hizo empezando por el enorme roble
que surge hacia lo alto en pleno centro de la casa de Radagast, aunque en algunas partes se ha aadido un
toque de ingenio humano. Las paredes curvas son una extraa mezcla de hierba, ramitas, barro y otros
materiales naturales. Su aspecto es frgil, pero vuestra intuicin os dice que las apariencias engaan.
La pasin de Radagast es construir casas para sus aves. Se pas el primer siglo de su vida en Rhosgobel
paseando por el bosque y aprendiendo todos los mtodos de construccin y sujeccin, todos los tipos de
material que las aves usaban para sus nidos. Luego se dedic a llevar a la prctica todos esos trucos
aprendidos de las aves para construir y colgar nidos en su casa de Rhosgobel. Con el paso de los aos, las
paredes exteriores de su silvestre morada se convirtieron en una intrincada coleccin de comederos, nidos y
casas para aves, de todos los tipos y tamaos. Y cuando Radagast hubo construido todos los tipos de nidos
que haba visto en el bosque, comenz a usar sus poderes mgicos para hacer nidos de su propia invencin.
Ni que decir tiene que ninguna de estas casas permanece deshabitada. Porque Rhosgobel se ha convertido en
un refugio para las aves de toda la Tierra Media. No hay ms que preguntar a un cuervo de las Tierras del
Norte, a un pelcano de las costas del mar meridional. Todas las aves dirn, si pudiramos entender su
lenguaje, que al menos una vez en su plumfera vida intentarn hacer una visita a Radagast. (Hay que decir,
como testimonio del poder del mago, que Rhosgobel permanece limpia y sin mal olor a pesar de las
numerosas visitas). Las estaciones no se sucederan, dice el refrn, si las aves no fueran a anidar a
Rhosgobel.
De hecho, tanto las aves como Radagast viven al son de las estaciones. Muchas de las aves de la Tierra
Media vuelan hacia el norte, a Rhosgobel, detenindose all un tiempo durante las migraciones de la
primavera; algunas se quedan todo el verano, pero en invierno regresan a sus hogares. Radagast encontrara
su partida muy triste si no fuera porque esa poca del ao marca el comienzo de sus viajes.

El Mago camina con soltura por sus dominios, saludando a sus queridas aves en su propio idioma y estas le
responden con trinos y gorgojeos y algunas se posan en sus hombros.
El interior de Rhosgobel mide 9 por 6 metros. El techo se encuentra a una altura de 3,6 metros. Las ventanas
miran al sur y al oeste, y estn cubiertas con visillos tejidos por araas bienintencionadas, ahora casi
totalmente extinguidas entre los rboles del Bosque Negro. Una escalera se abraza en espiral al tronco
retorcido del roble que marca el centro de Rhosgobel. Subiendo por la escalera se llega a la atalaya, una
estancia que se parece extraamente a un nido de avispas (quiz porque fueron precisamente las avispas
quienes la construyeron para Radagast) y que se apoya sobre las ramas ms altas del enorme rbol, a 15
metros sobre el suelo. Desde este puesto viga se pueden vislumbrar los destellos del ro Anduin hacia el
oeste, la gran extensin verde del bosque hacia el norte y el este. Y hacia el sur la omnipresente, siempre
cruel cima de negro azabache de Do1 Guldur. All, entre la terrible penumbra, traza una horrible cicatriz en
el cielo de las Tierras Salvajes meridionales. Radagast vigila la Colina de la Hechicera. Las peladas laderas
de la guarida del Nigromante suelen estar cubiertas de nubes oscuras, pero la mirada del Istar es penetrante
y perspicaz. Controla los extraos movimientos que all se advierten y procura la ayuda que puede al
bosque. El Mago Pardo se esfuerza en contener el Mal, a pesar de que haya quien piense que otros asuntos
le han distrado de la vecina amenaza. Eso s, al fin y al cabo, siempre hay cosas que hacer en Rhosgobel. La
preocupacin que los animales han mostrado durante los aos de renovacin le ha ido muy bien a Radagast.
Los grandes halcones le trajeron rocas del ro con las que fabricar una encantadora chimenea. Las ardillas
listadas le trajeron trozos de corteza y piedras lisas e instalaron estantes en los cuales Radagast pudo
almacenar su enorme coleccin de hierbas y races. Los osos trajeron un gran tronco hueco, pensando que
Radagast necesitara una olla para sus infusiones. Os hace una seal para que tomis asiento en unos bancos
frente a la chimenea.
Ahora habis visto con vuestros propios ojos que el Enemigo esta en movimiento y su Sombra crece da a
da. Confo que partiris sin demora hacia Dol Eglanost. Yo tambin partir pronto, pero hacia el Sur, a Dol
Guldur para espiar al Enemigo y averiguar si los Jinetes Negros se dirigan all.
Antes de iniciar vuestro viaje, quiero daros unas cosas que os podran ser tiles, el anciano se dirige con
paso lento hacia un arcn de madera de donde saca unas capas marrones.
Estas capas os protegern del fro y de la lluvia como si fueran pesadas pieles, pero son livianas y no os
estorbarn.
Luego se dirige a un armario del que emanan curiosos olores, unos dulces, otros intensos, algunos picantes .
. . Lo abre y tras revolver los estantes saca un saco pequeo y un frasquito con hierbas, necesitaris viajar
ligeros de equipaje, as que tomad estas bayas. Una sola bastara para alimentaros durante un da entero.
Estas hierbas ayudarn a que vuestras heridas sanen con prontitud.
Os aconsejo que vayis a la Casa de Grimbeorn el Viejo, Seor de todos los bernidas. Decidle que yo os
envo y l os ayudar.
(Si hay algn conjurador en el grupo, Radagast le ensear un silbido especial que har que cualquier
gorrin en las proximidades acuda (como el conjuro de Llamar Bestia), para que los puedan usar como
mensajeros pues no llamaran la atencin gracias a su plumaje pardo y su aparente insignificancia).

Leyendas sobre los orgenes de Rhosgobel


Algunos dicen que Rhosgobel se hizo en un instante, en un tiempo antes de los recuerdos. Otros que es una
obra lfica. Unos cuantos afirman que se trata de una casa que surgi y creci de la tierra como un rbol.
Pero hay una historia que es la preferida de los Hombres del norte: Durante sus vagabundeos, encant
para que le sirvieran las aves y animales que saban cmo construir un hogar. Primero tuvo que convencer
a las aves de que no deseaba volar hasta las ramas de su rbol favorito para posarse en ellas, sino que
quera crear cuatro paredes a su alrededor.
Pero una vez hubieron entendido sus deseos, se pusieron a trabajar pura cumplirlos. Las oropndolas de
brillantes alas comenzaron a tejer paredes con ramitas y plumas, races y hierbas. Las ardillas trajeron
hojas y ramas como material de construccin, y los avispones cimentaron las paredes con barro que
mezclaron con el agua del Gran Ro. La estructura desnuda de un edificio, una serie de paredes irregulares
y curvas que rodeaban el tronco del roble central, qued completada en siete das mgicos. Pero desde
entonces, Radagast y sus amigos animales no han dejado de retocar y reconstruir -aadiendo una ventana
aqu, una estantera all- durante los ltimos seiscientos aos, de manera que ahora el lugar, a los ojos del
asombrado visitante, parece un sorprendente museo.

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