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13 DIAGRAMAS UML Y SUS COMPONENTES

1. Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de


uso (procesos principales) que intervienen en un desarrollo de
software.
Un diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de
comportamiento
UML
mejorado.
El Lenguaje
de
Modelado
Unificado(UML), define una notacin grfica para representar casos de
uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para
que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no
entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de
uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general
simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso.
Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los
casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos
de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso.
En los conceptos se debe detallar ms de un caso de uso para poder
identificar qu es lo que hace un caso de uso.

La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar


una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripcin se
enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas
tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso.


Dado que es un mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de
uso coherentes y consistentes promueven una imagen fcil de
comprender del comportamiento del sistema, un entendimiento
comn entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

En esta prctica es comn crear especificaciones suplementarias para


capturar detalles de requisitos que caen fuera del mbito de las
descripciones de los casos de uso. Ejemplos de esos temas incluyen
restricciones
de
diseo
como:
rendimiento,
temas
de
escalabilidad/gestin, o cumplimiento de estndares.

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CASOS DE USO

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema


Restaurante muy simple. Los casos de uso estn representados por
elipses y los actores estn, por ejemplo, los casos de uso se muestran
como parte del sistema que est siendo modelado, los actores no.
La interaccin entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso.
Si esta interaccin es esencial para una descripcin coherente del
comportamiento deseado, quizs los lmites del sistema o del caso de
uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interaccin entre
actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin
embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra
entidad externa pueden jugar varios papeles o roles. As el Chef y el
Cajero podran ser realmente la misma persona.

Relaciones de Casos de Uso


Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por
el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones.
Veamos una revisin de ellas a continuacin:

Inclusin (include )
Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede
"incluir" otro caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del
resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer
comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de
uso a una descripcin individual (si el actor realiza el caso de uso base
tendr que realizar tambin el caso de uso incluido), desde el caso de
uso. El estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una
notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el
formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocacin
pensando que un caso de uso es una notacin grfica (o es su
descripcin). Mientras la notacin grfica y las descripciones esto no
sirve.
Extensin (extend)
Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado (la extensin)
puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del
caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro
caso siempre debe tener extensin o inclusin. El caso de uso extensin
puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas
condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta con lnea
discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido,
con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos
especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el
mantenimiento del sistema y su extensin.
"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto.
Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los
conceptos." documentan el comportamiento de un sistema desde el
punto de vista de un usuario

En otras palabras ser utilizado cuando un caso de uso sea similar a otro
pero con ciertas variaciones, un ejemplo claro es que se necesite
comprar azcar y podemos seleccionar de entre azcar rubia, blanca o
su unidad de medida bolsa, kilo, etc.
Generalizacin
"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en
comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase
(concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera
de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces
se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son
conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y
extensin."
En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin
generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una
forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una
lnea slida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso
especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto
orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar
comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general,
describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los
casos de uso especializados. CGF HBH
2. Diagramas de clases: para UML una clase es una entidad, no una
clase software. Un diagrama de clases UML puede ser un diagrama
del dominio o representacin de conceptos que intervienen en un
problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de
un diagrama UML se lo da la persona que lo construye.
En ingeniera de software, un diagrama de clases en Lenguaje
Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura
esttica que describe la estructura de un sistema mostrando las clases
del sistema, sus atributos, operaciones (o mtodos), y las relaciones
entre los objetos.
Miembros
UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase,
como atributos y mtodos, as como informacin adicional sobre ellos.

Visibilidad
Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir,
cualquier atributo o mtodo), se coloca uno de los siguientes signos
delante de ese miembro:
+

Pblico

Privado

Protegido

Derivado (se puede combinar con otro)

Paquete

mbitos
UML especifica dos tipos de mbitos para los
miembros: instancias y clasificadores y estos ltimos se representan
con nombres subrayados.

Los miembros clasificadores se denotan comnmente como


estticos en muchos lenguajes de programacin. Su mbito es la
propia clase.

Los valores de los atributos son los mismos en todas las


instancias

La invocacin de mtodos no afecta al estado de las


instancias

Los miembros instancias tienen como mbito una instancia


especfica.

Los valores de los atributos pueden variar entre instancias


La invocacin de mtodos puede afectar al estado de las
instancias(es decir, cambiar el valor de sus atributos)

Para indicar que un miembro posee un mbito de clasificador, hay que


subrayar su nombre. De lo contrario, se asume por defecto que tendr
mbito de instancia.
Relaciones
Una relacin es un trmino general que abarca los tipos especficos de
conexiones lgicas que se pueden encontrar en los diagramas de clases
y objetos. UML presenta las siguientes relaciones:
Relaciones a nivel de instancia
Enlace
Un enlace es la relacin ms bsica entre objetos.
Asociacin

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CLASES con una asociacin de dos clases


(en ingls)
Una asociacin representa a una familia de enlaces. Una asociacin
binaria (entre dos clases) normalmente se representa con una lnea
continua. Una misma asociacin puede relacionar cualquier nmero de
clases. Una asociacin que
relacione tres
clases
se
llama
asociacin
ternaria.
A una asociacin se le puede asignar un nombre, y en sus extremos se
puede hacer indicaciones, como el rol que desempea la asociacin, los
nombres de las clases relacionadas, su multiplicidad, su visibilidad, y
otras
propiedades.
Hay cuatro tipos diferentes de asociacin: bidireccional, unidireccional,

agregacin (en la que se incluye la composicin) y reflexiva.


Las asociaciones unidireccional y bidireccional son las ms comunes.
Por ejemplo, una clase vuelo se asocia con una clase avin de forma
bidireccional. La asociacin representa la relacin esttica que
comparten los objetos de ambas clases.
Agregacin

Ejemplo de diagrama de clases con una agregacin entre dos


clases (en ingls)
La agregacin es una variante de la relacin de asociacin tiene un: la
agregacin es ms especfica que la asociacin. Se trata de una
asociacin que representa una relacin de tipo parte-todo o parte-de.
Como se puede ver en la imagen del ejemplo (en ingls), un Profesor
'tiene una' clase a la que ensea.
Al ser un tipo de asociacin, una agregacin puede tener un nombre y
las mismas indicaciones en los extremos de la lnea. Sin embargo, una
agregacin no puede incluir ms de dos clases; debe ser una asociacin
binaria.
Una agregacin se puede dar cuando una clase es una coleccin o un
contenedor de otras clases, pero a su vez, el tiempo de vida de las
clases contenidas no tienen una dependencia fuerte del tiempo de
vida de la clase contenedora (de el todo). Es decir, el contenido de la
clase contenedora no se destruye automticamente cuando desaparece
dicha clase.
En UML, se representa grficamente con un rombo hueco junto a la clase
contenedora con una lnea que lo conecta a la clase contenida. Todo este
conjunto es, semnticamente, un objeto extendido que es tratado como
una nica unidad en muchas operaciones, aunque fsicamente est
hecho de varios objetos ms pequeos.
Diagramas
El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un
objeto o persona misma en la cual se especifica cada accin y
especificacin.

Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones


que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos
son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio,
dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con
las operaciones.

El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la


relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro
objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son
implementadas para una interfaz grfica.

Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y


de herencia.

El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura


MVC o MVP.

3. Diagramas de secuencia: suelen usarse para representar objetos


software y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la
aparicin de nuevos objetos de izquierda a derecha.
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar
interaccin entre objetos en un sistema segn UML. En ingls se pueden
encontrar como "sequencediagram", "event-trace diagrams".

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE SECUENCIA


Utilidad
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de
objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada
caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el
modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia
contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los
objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes
intercambiados entre los objetos.
Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para
determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del
escenario. Si se dispone de la descripcin de cada caso de uso como una
secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos
pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan

seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que


intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los
mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

Tipos de mensajes
Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los
mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del
objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda
bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se
representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos
terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de
la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha
discontinua.
Pueden ser usados en dos formas:

De instancia: describe un escenario especfico (un escenario es


una instancia de la ejecucin de un caso de uso).

Genrico: describe la interaccin para un caso de uso. Utiliza


ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.

Estructura
Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del
diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es
arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el
nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde,
durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre
del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo
llamado o invocado pertenece al objeto receptor del mensaje.

4.

Diagramas de colaboracin: suelen usarse para representar objetos o


clases y la forma en que se transmiten mensajes y colaboran entre
ellos para cumplir un objetivo.
Un diagrama de colaboracin en las versiones de UML 1.x es
esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas
alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los
diagramas de colaboracin, tambin llamados diagramas de
comunicacin, muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por
otra parte, un diagrama de comunicacin no muestra el tiempo como
una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con
nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos
concurrentes.

Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan


juntas para conseguir un objetivo comn.

Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el


paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es
llamada "enlace".

Un diagrama de comunicacin es tambin un diagrama de clases que


contiene roles de clasificador y roles de asociacin en lugar de slo
clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociacin
describen la configuracin de los objetos y de los enlaces que pueden
ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicacin. Cuando se
instancia una comunicacin, los objetos estn ligados a los roles de
clasificador y los enlaces a los roles de asociacin. El rol de asociacin
puede ser desempeado por varios tipos de enlaces temporales, tales
como argumentos de procedimiento o variables locales del
procedimiento. Los smbolos de enlace pueden llevar estereotipos para
indicar enlaces temporales.
Usos
Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin
de una operacin. La comunicacin muestra los parmetros y las
variables locales de la operacin, as como asociaciones ms
permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia
de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el
paso de seales del programa.
Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como
dimensin geomtrica, pero las relaciones son implcitas. Un diagrama
de comunicacin muestra relaciones entre roles geomtricamente y
relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias
temporales estn menos claras.
Tipos
Es til marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la
interaccin entera; los creados durante la interaccin (restriccin
{new}); los destruidos durante la interaccin (restriccin {destroyed});
y los que se crean y se destruyen durante la interaccin (restriccin
{transient}).
Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementacin
de una operacin, pueden tambin mostrar la realizacin de una clase
entera. En este uso, muestran el contexto necesario para implementar
todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea
los roles mltiples que los objetos pueden desempear en varias
operaciones.

No hay ejemplos de los diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que


con UML se modelan reas de un negocio as como los sistemas que
estos requieren
Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los
enlaces. Cada mensaje tiene un nmero de secuencia, una lista opcional
de mensajes precedentes, una condicin opcional de guarda, un
nombre, una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno
opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo.
Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los
mensajes de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una
dependencia secuencial explcita. En conclusin en un diagrama muy
sencillo de hacer.

Flujos
Generalmente, un diagrama de comunicacin contiene un smbolo para
un objeto durante una operacin completa. Sin embargo, a veces, un
objeto contiene diferentes estados que se deban hacer explcitos. Por
ejemplo, un objeto pudo cambiar de localizacin o sus asociaciones
pudieron diferenciarse.
Los diferentes smbolos de objeto que representan un objeto se pueden
conectar usando flujos "become" o "conversin". Un flujo "become" es
una transicin, a partir de un estado de un objeto a otro. Se dibuja como
una flecha de lnea discontinua con el estereotipo "become" o
"conversin" y puede ser etiquetado con un nmero de serie para
mostrar cuando ocurre. Un flujo de conversin tambin se utiliza para
mostrar la migracin de un objeto a partir de una localizacin a otra
distinta para otro lugar tambin se deben marcar con el nmero en
secuencias.
EJEMPLO 1

EJEMPLO 2

5. Diagramas de estados: suelen usarse para representar cmo


evoluciona un sistema (cmo va cambiando de estado) a medida que
se producen determinados eventos.
6. Diagrama de objeto
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los
diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de un
diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las
clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los
diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su
arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y

roles. Clase Objeto Pertenece a Estado en tiempo de ejecucin


Atributos- Operaciones Clases Objetos.
7. Diagramas de Componentes
Ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que
conformarn un sistema. Un diagrama de Componentes tiene un nivel
ms alto de abstraccin que un diagrama de clase usualmente un
componente se implementa por una o ms clases (u objetos) en tiempo
de ejecucin. Estos son bloques de construccin, como eventualmente
un componente puede comprender una gran porcin de un sistema.
Elementos Representacin de componentes Interfaces requeridas
(Conector de Ensamble) Componentes con puertos Componentes
Conector de Ensamble Proporciona Consume Puerto Proporciona
Consume.
8. Diagrama de Estructura Compuesta
Es un diagrama que muestra la estructura interna de un clasificador,
incluyendo sus puntos de interaccin a otras partes del sistema. Esto
muestra la configuracin y relacin de las partes que juntas realizan el
comportamiento de clasificador contenido. Se describe la forma en que
las clases se pueden mostrar como elementos compuestos exponiendo
interfaces y conteniendo puertos y partes.
Parte: Representa un conjunto de una o ms instancias que pertenecen
a una instancia del clasificador contenida. Una parte se puede quitar de
sus padres antes de que el padre se elimine, para que la parte no se
elimine al mismo tiempo.
Puerto: Es un elemento escrito que representa una parte visible externa
de una instancia del clasificador contenido. Un Puerto puede especificar
los servicios que un clasificador provee as como tambin los servicios
que este requiere de su entorno. Interface: es similar a una clase pero
con un nmero de restricciones. Todas las operaciones de la interfaz son
pblicas y abstractas, y no proveen ninguna implementacin
predeterminada. Todos los atributos de la interfaz deben ser constantes.

Sin embargo, mientras que una clase puede solo heredar de una sola
super- clase, puede implementar interfaces mltiples. Interface Provista:
Una interfaz provista se muestra como una pelota en un palo
adjuntada al borde de un elemento clasificador. Una interfaz requerida
se muestra como una copa en un palo adjuntada al borde de un
elemento clasificador.
Delegar: se usa para definir los trabajos internos de los puertos e
interfaces externas del componente. Un conector delegar se muestra
como una flecha con un estereotipo delegar. Esto conecta un contrato
externo de un componente como se muestra por sus puertos a la
realizacin interna del comportamiento de la parte del componente.
Colaboracin: define un conjunto de roles cooperativos usados
colectivamente para ilustrar una funcionalidad especifica. Una
colaboracin debera solo mostrar los roles y los atributos requeridos
para lograr sus tareas o funciones definidas.
Enlace de Roles: Se dibuja desde una colaboracin a un clasificador
que completa el rol. Representa: Se dibuja desde una colaboracin a un
clasificador para mostrar que una colaboracin se usa en el clasificador.
Ocurrencia: Se puede dibujar desde una colaboracin a un clasificador
para mostrar que la colaboracin representa el clasificador.
9. Diagrama de despliegue
Un Diagrama de Despliegue modela la arquitectura en tiempo de
ejecucin de un sistema. Esto muestra la configuracin de los elementos
de hardware (nodos) y muestra cmo los elementos y artefactos del
software se trazan en esos nodos.
Nodo: Elemento de HW o SW Instancia de Nodo: Su nombre esta
subrayado y tiene dos puntos antes del tipo de nodo base.
Artefacto: Es un producto del proceso de desarrollo de software, que
puede incluir los modelos del proceso, archivos fuente, ejecutables,

documentos de diseo, reportes de prueba, prototipos, manuales de


usuario y ms. Ejemplos Asociacin: una asociacin representa una ruta
de comunicacin entre los nodos.
Nodo como Contenedor: Un nodo puede contener otros elementos,
como componentes o artefactos.
10.

Diagrama de Paquetes

Se usan para reflejar la organizacin de paquetes y sus elementos.


Cuando se usan para representaciones, los diagramas de paquete de los
elementos de clase se usan para proveer una visualizacin de los
espacios de nombres. Los usos ms comunes para los diagramas de
paquete son para organizar diagramas de casos de uso y diagramas de
clase, a pesar de que el uso de los diagramas de paquete no es limitado
a estos elementos UML.
-Combinacin de Paquetes: Cuando un conector merge se usa en un
paquete, la fuente de la combinacin importa los contenidos importados
y anidados del destino. Si existe un elemento dentro del origen y el
destino, las definiciones del elemento origen se expandirn para incluir
las definiciones del elemento contenidas en el destino. Todos los
elementos agregados o actualizados por una combinacin se notan por
una relacin de generalizacin desde el origen hasta el destino.
-Importacin de paquetes: El conector import indica que los
elementos dentro del paquete destino, que en este ejemplo es una sola
clase, se importarn al paquete origen. El espacio de nombre del
paquete origen ganar acceso a la Clase/s de Destino; el espacio de
nombre del destino no est afectado.
-Conectores Anidados: El conector anidado entre el paquete destino
y los paquetes de origen reflejan lo que muestran los contenidos del
paquete.
11.

Diagrama de Actividades

Se usa para mostrar la secuencia de actividades. Los diagramas de


actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el
punto final detallando muchas de las rutas de decisiones que existen en
el progreso de eventos contenidos en la actividad. Estos tambin pueden
usarse para detallar situaciones donde el proceso paralelo puede ocurrir
en la ejecucin de algunas actividades. Los Diagramas de Actividades
son tiles para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el
proceso involucrado en las actividades de negocio. Actividad: Una
actividad es la especificacin de una secuencia parametrizada de
comportamiento. Acciones: Una accin representa un solo paso dentro
de una actividad. Restricciones de Accin: Las restricciones se pueden
adjuntar a una accin.
Flujo de Control: Muestra el flujo de control de una accin a otra. Nodo
Inicial Nodo Final
Nodo Final de Flujo: Representa el final de un flujo de control ms no el
final de todos los flujos. Flujos de Objeto y Objeto: es la ruta a lo largo de
la cual pueden pasar objetos o datos. Ejemplo Objeto de almacenaje
Datastore Flujo de objeto Notacin de acceso rpida Objetos Nodos de
Decisin y Combinacin Nodos de Bifurcacin y Unin
Regin de Expansin: Una regin de expansin es una regin de
actividad estructurada que se ejecuta muchas veces. Los nodos de
expansin de salida y entrada se dibujan como un grupo de tres casillas
representando una seleccin mltiple de tems. La clave reiterativa,
paralelo, o flujo se muestra en la esquina izquierda arriba de la regin.
Gestores de excepcin Regin de Actividad Interrumpible: Interrumpible
rodea un grupo de acciones que se pueden interrumpir; en este caso el
proceso de la orden ser interrumpido si sucede una interrupcin del
tipo Cancelar Orden Particin: Una particin de una actividad se
muestra como calles horizontales o verticales; en el ejemplo se
describen dos actividades que realizan los departamentos
12.

Diagramas de escenarios:

Un escenario es una descripcin formal del flujo de eventos que ocurren


durante la ejecucin de una instancia de casos de uso.
Informacin adicional Actores: Representan los roles que pueden
incluir usuarios humanos, un hardware externo u otros sistemas. Actor
Generalizado Caso de Uso: Un caso de uso es una sola unidad de trabajo
significativo. Este provee una vista de alto nivel de comportamiento
observable para alguien o algo fuera del sistema.
Conector use: Puede tener valores mltiples en cada final, en el
ejemplo se muestra un cliente que puede tener usa sesin de retiro a
la vez pero que el servicio puede atender a mltiples usuarios

13.

Diagrama de Maquina de Estados

Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia


de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en
respuesta a los eventos. Estado Estado Inicial/Final Transiciones: Las
transiciones desde un estado al siguiente se denotan por lneas con
flechas. Una transicin puede tener un disparador, una guarda y un
efecto
Acciones de Estado: Si el estado de destino tena muchas transiciones
llegando al mismo, y cada transicin tena el mismo efecto asociado con
este, sera mejor asociar el efecto con el estado de destino en lugar de
con las transiciones. Esto se puede realizar para definir una accin de
entrada para el estado. Transiciones Recursivas: Un estado puede tener
una transicin que retorna a s misma, siendo til cuando un efecto se
asocia con la transicin. Estados Compuestos
Punto de Entrada: Es posible utilizar cuando el estado inicial normal
no requiere una sub maquina. Punto de Salida Pseudo Estado choice
Pseudo Estado Junction (unin) Pseudo Estado terminate (terminar):
Indica que la lnea de vida de la maquina de estado ha terminado.

Estado history (historial): se usa para recordar el estado anterior


de una maquina de estado cuando fue interrumpida. Regiones
Recientes: se usa para recordar el estado anterior de una maquina de
estado cuando fue interrumpida. Los pseudo estados en lugar de los
pseudo estados eleccin y combinacin. Estos smbolos se usan para
sincronizar los hilos concurrentes.

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