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Inclusin (include )
Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede
"incluir" otro caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del
resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer
comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de
uso a una descripcin individual (si el actor realiza el caso de uso base
tendr que realizar tambin el caso de uso incluido), desde el caso de
uso. El estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una
notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el
formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocacin
pensando que un caso de uso es una notacin grfica (o es su
descripcin). Mientras la notacin grfica y las descripciones esto no
sirve.
Extensin (extend)
Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado (la extensin)
puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del
caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro
caso siempre debe tener extensin o inclusin. El caso de uso extensin
puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas
condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta con lnea
discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido,
con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos
especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el
mantenimiento del sistema y su extensin.
"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto.
Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los
conceptos." documentan el comportamiento de un sistema desde el
punto de vista de un usuario
En otras palabras ser utilizado cuando un caso de uso sea similar a otro
pero con ciertas variaciones, un ejemplo claro es que se necesite
comprar azcar y podemos seleccionar de entre azcar rubia, blanca o
su unidad de medida bolsa, kilo, etc.
Generalizacin
"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en
comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase
(concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera
de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces
se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son
conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y
extensin."
En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin
generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una
forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una
lnea slida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso
especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto
orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar
comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general,
describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los
casos de uso especializados. CGF HBH
2. Diagramas de clases: para UML una clase es una entidad, no una
clase software. Un diagrama de clases UML puede ser un diagrama
del dominio o representacin de conceptos que intervienen en un
problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de
un diagrama UML se lo da la persona que lo construye.
En ingeniera de software, un diagrama de clases en Lenguaje
Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura
esttica que describe la estructura de un sistema mostrando las clases
del sistema, sus atributos, operaciones (o mtodos), y las relaciones
entre los objetos.
Miembros
UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase,
como atributos y mtodos, as como informacin adicional sobre ellos.
Visibilidad
Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir,
cualquier atributo o mtodo), se coloca uno de los siguientes signos
delante de ese miembro:
+
Pblico
Privado
Protegido
Paquete
mbitos
UML especifica dos tipos de mbitos para los
miembros: instancias y clasificadores y estos ltimos se representan
con nombres subrayados.
Tipos de mensajes
Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los
mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del
objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda
bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se
representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos
terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de
la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha
discontinua.
Pueden ser usados en dos formas:
Estructura
Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del
diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es
arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el
nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde,
durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre
del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo
llamado o invocado pertenece al objeto receptor del mensaje.
4.
Flujos
Generalmente, un diagrama de comunicacin contiene un smbolo para
un objeto durante una operacin completa. Sin embargo, a veces, un
objeto contiene diferentes estados que se deban hacer explcitos. Por
ejemplo, un objeto pudo cambiar de localizacin o sus asociaciones
pudieron diferenciarse.
Los diferentes smbolos de objeto que representan un objeto se pueden
conectar usando flujos "become" o "conversin". Un flujo "become" es
una transicin, a partir de un estado de un objeto a otro. Se dibuja como
una flecha de lnea discontinua con el estereotipo "become" o
"conversin" y puede ser etiquetado con un nmero de serie para
mostrar cuando ocurre. Un flujo de conversin tambin se utiliza para
mostrar la migracin de un objeto a partir de una localizacin a otra
distinta para otro lugar tambin se deben marcar con el nmero en
secuencias.
EJEMPLO 1
EJEMPLO 2
Sin embargo, mientras que una clase puede solo heredar de una sola
super- clase, puede implementar interfaces mltiples. Interface Provista:
Una interfaz provista se muestra como una pelota en un palo
adjuntada al borde de un elemento clasificador. Una interfaz requerida
se muestra como una copa en un palo adjuntada al borde de un
elemento clasificador.
Delegar: se usa para definir los trabajos internos de los puertos e
interfaces externas del componente. Un conector delegar se muestra
como una flecha con un estereotipo delegar. Esto conecta un contrato
externo de un componente como se muestra por sus puertos a la
realizacin interna del comportamiento de la parte del componente.
Colaboracin: define un conjunto de roles cooperativos usados
colectivamente para ilustrar una funcionalidad especifica. Una
colaboracin debera solo mostrar los roles y los atributos requeridos
para lograr sus tareas o funciones definidas.
Enlace de Roles: Se dibuja desde una colaboracin a un clasificador
que completa el rol. Representa: Se dibuja desde una colaboracin a un
clasificador para mostrar que una colaboracin se usa en el clasificador.
Ocurrencia: Se puede dibujar desde una colaboracin a un clasificador
para mostrar que la colaboracin representa el clasificador.
9. Diagrama de despliegue
Un Diagrama de Despliegue modela la arquitectura en tiempo de
ejecucin de un sistema. Esto muestra la configuracin de los elementos
de hardware (nodos) y muestra cmo los elementos y artefactos del
software se trazan en esos nodos.
Nodo: Elemento de HW o SW Instancia de Nodo: Su nombre esta
subrayado y tiene dos puntos antes del tipo de nodo base.
Artefacto: Es un producto del proceso de desarrollo de software, que
puede incluir los modelos del proceso, archivos fuente, ejecutables,
Diagrama de Paquetes
Diagrama de Actividades
Diagramas de escenarios:
13.