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MANUAL DE PRODUO AUDIOVISUAL 3D

MANUAL DE PRODUO AUDIOVISUAL 3D


Projeto de pesquisa para o Edital FAPERJ N. 28/2012 Programa PRIORIDADE RIO Apoio ao
estudo de temas prioritrios para o Governo do Estado do Rio de Janeiro 2012.

RIO DE JANEIRO
2015

MANUAL DE PRODUO AUDIOVISUAL 3D

Ttulo Original do Projeto: Estudo e Desenvolvimento de Fluxo de Trabalho Integrado para


a Produo de Contedos Audiovisuais Estereoscpicos
Outorgante: Fundao Carlos Chagas Filho de Amparo Pesquisa do Estado do Rio de
Janeiro
Programa: Edital N. 28/2012 PRIORIDADE RIO Apoio ao estudo de temas
prioritrios para o Governo do Estado do Rio de Janeiro 2012
N do Processo: E-26/112.603/2012
Outorgado: Santos Filmes LTDA, CNPJ 13.999.462/0001-06.

A verso impressa deste manual acompanhada de culos anglifos.

LISTA DE TABELAS
Tabela 1.7.1: Paralaxe positiva mxima e tamanho da tela .................................................... 29
Tabela 1.7.2: Valores das paralaxes como funo do tamanho da tela ................................... 31
Tabela 1.7.3: Distncia recomendada de visualizao segundo o tamanho da tela ................ 32
Tabela 2.3: Vantagens e desvantagens dos mtodos de alinhamento das cmeras ................. 55
Tabela 2.9: Paralaxe mxima segundo a regra do 1/30 ........................................................... 93
Tabela 2.12.1: Divergncia em funo do tamanho da paralaxe e da distncia entre o
espectador e a tela ................................................................................................................. 109
Tabela 2.12.2: Principais Problemas e Como Corrigi-los ..................................................... 129
Tabela 3.1: Principais formatos ............................................................................................ 131
Tabela 4.3.1: Formatos 3D aceitos para transmisso televisiva ........................................... 173
Tabela 4.4.1: Capacidade de armazenamento de diferentes discos ticos ............................ 174
Tabela 4.4.2: Formatos disponveis para Blu-ray 3D ........................................................... 176
Tabela 4.6.1: Eficincia dos sistemas de exibio em preservar a luminosidade ................. 192
Tabela 4.6.2: Sistemas de exibio/projeo comparados .................................................... 194

SUMRIO
Apresentao ........................................................................................................................... 1
Objetivos ................................................................................................................................... 2
Estrutura .................................................................................................................................... 2
1 Percepo Visual e Estereoscopia ....................................................................................... 5
1.1 Pistas de Profundidade Monoculares .................................................................................. 6
1.2 Pistas Baseadas no Movimento ......................................................................................... 10
1.3 Viso Binocular e a Estereoscopia .................................................................................... 12
1.4 Distncia Interocular e Distncia Interaxial ...................................................................... 16
1.5 Paralaxes Positiva e Negativa ........................................................................................... 19
1.6 Limitaes do Audiovisual Estereoscpico ...................................................................... 21
1.7 Tamanho da Tela e Sua Influncia sobre o Efeito 3D ...................................................... 27
1.8 Estereoscopia e Demanda Cognitiva ................................................................................. 33
2 Conceitos Tcnicos e Produo 3D ................................................................................... 35
2.1 Cmeras Convergentes e Cmeras Paralelas .................................................................... 37
2.2 Parmetros No Estereoscpicos ...................................................................................... 40
2.3 Parmetros Estereoscpicos .............................................................................................. 49
2.4 Cmeras para Filmagem 3D .............................................................................................. 74
2.5 Quantidade de Pixels e Tamanho do Sensor ..................................................................... 78
2.6 Sincronizao das Cmeras ............................................................................................... 79
2.7 Rigs .................................................................................................................................... 83
2.8 Calibragem e Configurao dos Rigs ................................................................................ 88
2.9 Clculos Estereoscpicos .................................................................................................. 93

2.10 Iluminao ....................................................................................................................... 97


2.11 Computao Grfica ....................................................................................................... 99
2.12 Principais Erros na Produo 3D .................................................................................. 105
3 Ps-Produo .................................................................................................................... 131
3.1 Resoluo das Imagens ................................................................................................... 132
3.2 A Ps-Produo de Contedos 3D .................................................................................. 135
3.3 Organizao dos Arquivos .............................................................................................. 137
3.4 Correspondncia entre as Imagens do Par Estereoscpico ............................................. 139
3.5 Verificao do Efeito Tridimensional ............................................................................. 140
3.6 Edio, Composio e Rotoscopia .................................................................................. 142
3.7 Legendagem para Filmes 3D .......................................................................................... 147
3.8 Edio de Som e Mixagem ............................................................................................. 151
4 Distribuio e Exibio de Contedos 3D ...................................................................... 155
4.1 Limitaes ....................................................................................................................... 156
4.2 Formatos .......................................................................................................................... 158
4.3 Distribuio para TV ....................................................................................................... 162
4.4 Blu-ray ............................................................................................................................ 173
4.5 Distribuio Cinematogrfica ......................................................................................... 178
4.6 Sistemas de Exibio 3D ................................................................................................. 182
5 Esttica do Audiovisual 3D .............................................................................................. 195
5.1 Composio Volumtrica ................................................................................................ 199
5.2 Movimentos de Cmera, de Objetos e Zoom .................................................................. 222
5.3 Enquadramento Consideraes Adicionais .................................................................. 226

5.4 Direo de Arte ............................................................................................................... 231


5.5 Edio e Raccord de Profundidade ................................................................................. 232
5.6 Storyboard e Pr-Visualizao ........................................................................................ 241
5.7 Estrutura Visual e Roteiro Estereoscpico ...................................................................... 246
6 Fluxo de Trabalho para o Audiovisual 3D ..................................................................... 265
6.1 Sobre a Digitalizao da Cadeia Audiovisual ................................................................. 265
6.2 Fluxo de Trabalho Esquematizado .................................................................................. 270
Glossrio .............................................................................................................................. 289
Referncias ........................................................................................................................... 297

APRESENTAO
Em 2009, o lanamento do filme Avatar, de James Cameron, impressionou o
pblico cinematogrfico com o seu esmero tcnico e a imersividade de sua verso 3D. Com
efeito, o diretor postergou o projeto por mais de uma dcada at que a tecnologia necessria
tivesse sido plenamente desenvolvida.
Com quase trs bilhes de dlares de bilheteria, o filme consolidou o 3D como pauta
de discusso nas feiras do setor, e como promessa de resgate do pblico numa poca em que
as possibilidades de entretenimento so muitas. Desde ento, os estdios norte-americanos
vm lanando seus principais ttulos tambm em verso estereoscpica, aproveitando o preo
extra pago pelo contedo. De fato, esse prmio sobre o valor do ingresso que fez da
estereoscopia o carro-chefe da converso das salas de cinema para o formato de exibio
digital.
Apesar da vigorosa expanso dos ltimos anos, o audiovisual 3D data do incio do
sculo passado, tendo na dcada de 1950 um perodo de grande produo. Todavia, as
dificuldades tcnicas do formato inviabilizaram a consolidao do audiovisual 3D. Somente
com a digitalizao de toda a cadeia produtiva em vias de concretizao a estereoscopia
pode se tornar uma realidade mercadolgica.
Antes de prosseguir, faz-se uma ressalva: no h que se confundir cinema 3D com
animao 3D, modelos 3D, etc. O primeiro diz respeito utilizao de um par de imagens
semelhantes que, quando visto apropriadamente, confere cena impresso de profundidade.
Os demais termos se referem a objetos modelados em programas de Computao de Grfica
ao invs de simplesmente desenhados.
Conquanto algumas animaes 3D tenham contribudo para o ressurgimento do
cinema estereoscpico (A Famlia do Futuro, O Galinho Chicken Little, Monstros vs.
Aliengenas), elas tambm foram lanadas em verses convencionais (2D). Este manual
dedicado ao audiovisual estereoscpico e o termo 3D, exceto quando informado
expressamente em contrrio, se refere estereoscopia.

Objetivo
Pelo o fato de o 3D ter aparecido esporadicamente na histria do cinema (nos outros
segmentos, praticamente uma novidade), o conhecimento que se tinha de como produzi-lo
se limitava experincia profissional. Entretanto, com a reapario do formato (ao que tudo
indica, para valer), faz-se necessria a externalizao formal desse conhecimento, de modo a
contribuir para a sua difuso.
Por outro lado, o Rio de Janeiro conhecido como a capital latino-americana do
audiovisual. Imprescindvel, portanto, que o mercado fluminense se aproveite desse novo
segmento, mais rentvel que o convencional. Alm disso, a acirrada competio que o
audiovisual enfrenta nos dias atuais torna mais urgente o contato e a utilizao do 3D.
Porm, h pouca literatura disponvel em portugus sobre o assunto, sendo esta falha o
que o presente manual tenta corrigir. Os autores pretendem que ele constitua bibliografia
bsica para os profissionais da rea, estimulando a indstria audiovisual do Estado do Rio de
Janeiro.
Feito a partir do estudo terico e da prtica profissional, este manual se coloca como
meio preparatrio para projetos estereoscpicos, possibilitando a esteregrafos iniciantes,
produtores e diretores refletir sobre as oportunidades latentes do audiovisual 3D.

Estrutura
Este manual dividido em seis captulos. O primeiro, Percepo Visual e
Estereoscopia, aborda a apreenso da profundidade pelo homem, tanto por meio de
informaes que independem da viso binocular chamadas pistas de profundidade
monoculares como pela visualizao do mundo a partir de dois pontos de vista ligeiramente
diferentes: nossos olhos. neste ltimo fato que se baseia o audiovisual estereoscpico, e o
entendimento de como funciona a viso humana ajudar na compreenso dos procedimentos
usados na produo de imagens 3D. Tambm neste captulo so apresentadas as limitaes da
percepo tridimensional e como isso afeta nosso objeto de estudo.
No captulo seguinte, Conceitos Tcnicos e Produo 3D, so apresentados os
principais parmetros, equipamentos e processos utilizados na produo audiovisual
estereoscpica. Aps a leitura desse captulo, o leitor saber como fazer suas prprias imagens

tridimensionais. Ele tambm aprender a modular o efeito 3D por meio da distncia que
separa os pontos de vista (distncia interaxial) e a angulao destes em relao ao objeto
mirado (convergncia). Ter uma viso de como os equipamentos devem ser ajustados, e de
como evitar e consertar os principais erros cometidos na produo 3D.
O terceiro captulo, Ps-Produo, explica os tratamentos pelos quais o material
estereoscpico deve passar a fim de que o resultado final tenha uma qualidade tcnica no
menos que perfeita. Alm dos procedimentos de correo e refino do efeito tridimensional, o
captulo aborda as mudanas trazidas pelo 3D em atividades como a montagem, a edio de
som e a mixagem.
Embora no se incluam no processo de produo lato sensu, a distribuio e a exibio
so tratadas no quarto captulo, Distribuio e Exibio de Contedos 3D. A estereoscopia
implica desafios para essas operaes, uma vez que o volume de dados transmitidos duplica, e
a exibio das imagens que formam o par estereoscpico precisa ser feita de modo
sincronizado. Quanto distribuio, versa-se sobre os trs principais segmentos do mercado
audiovisual, a saber, o cinematogrfico, o de vdeo domstico (Blu-ray) e o televisivo. No que
concerne exibio, so apresentados os trs sistemas empregados comercialmente: o ativo, o
passivo e o por filtragem de cor.
O captulo de nmero cinco, Esttica do Audiovisual 3D, conquanto no objetive
esgotar o assunto, discorre sobre como a estereoscopia pode e deve ser usada para
intensificar a imerso do espectador na histria contada em sons e imagens. A posio deste
captulo dentro do manual se justifica uma vez que o conhecimento prvio da tcnica permite
ao profissional vislumbrar maneiras criativas de empreg-la em busca do resultado artstico
almejado. Nesse sentido, sero ilustradas ferramentas de que a equipe dispe para integrar o
3D estrutura visual da obra, tais como o roteiro estereoscpico.
Finalmente, o sexto e ltimo captulo sistematiza as informaes contidas no manual,
propondo um fluxo de trabalho especfico para a produo audiovisual 3D. Tambm traz uma
lista de observaes a serem verificadas em cada etapa do processo, funcionando como um
check list. Este manual se encerra com um glossrio contendo os principais termos tcnicos
utilizados na produo audiovisual estereoscpica.

PERCEPO VISUAL E ESTEREOSCOPIA

Vivemos num mundo tridimensional, e para melhor interagirmos com ele, nosso
crebro se utiliza dos cinco sentidos, especialmente da viso. As imagens que
enxergamos so sistematicamente analisadas de modo a produzir, interna e
inconscientemente, representaes do ambiente que nos cerca.
Porque nossos olhos esto separados aproximadamente 6,5 centmetros um do
outro, cada olho tem uma viso ligeiramente diferente do mundo. Ao cotejar as
diferenas entre as duas vises, o crebro calcula as distncias relativas dos objetos e
funde os dois pontos de vista numa nica representao tridimensional. A este processo
d-se o nome de estereopsia, palavra cuja etimologia remete ao grego: opsis significa
viso, e estreos pode ser traduzido como slido.
Interessante notar que a estereopsia que no consta de todos os animais no
mesmo grau de preciso. Encontra-se desenvolvida principalmente em predadores e
aves, pois proporciona um clculo acurado de trajetria e interceptao, essencial
caa. Animais que ocupam nveis mais baixos na cadeia alimentar possuem melhor
viso perifrica, a fim de perceber predadores espreita e demais perigos iminentes. Eis
que a capacidade de apreender com exatido a profundidade do mundo que nos cerca
nos manteve confortavelmente no topo da hierarquia alimentar.
Nossos olhos so sensores que, em muitos aspectos, assemelham-se s cmeras
de filmagem. Cada um composto por uma lente convergente (o cristalino), um
diafragma (a ris) e uma placa fotossensvel (a retina), na qual as imagens so formadas.
Na retina, os estmulos luminosos se convertem em influxos nervosos, transmitidos
pelos nervos ticos ao crebro. No crtex visual, as informaes das duas retinas so
comparadas e as suas diferenas de perspectiva, interpretadas em termos de
profundidade e distncia.

Figura 1.0: Comparao entre a fisiologia do olho humano e a estrutura de uma cmera.

Deve-se frisar, no entanto, que a viso binocular no a nica fonte de


informaes sobre a profundidade. Para gerar as representaes mentais do meio em
que vivemos, nosso crebro tambm lana mo de outras pistas visuais, apresentadas no
prximo item.
No fosse assim, aqueles com alguma deficincia visual, tal como astigmatismo,
miopia e estrabismo, teriam grande dificuldade de interao. De fato, uma poro
significativa da populao humana de 3 a 5% tem alguma disparidade de viso.
Poderia se advogar que essa a razo pela qual muitos espectadores se queixam de dor
de cabea ao assistir filmes 3D, mas a bem da verdade, o sistema nervoso dessas
pessoas est acostumado a compensar a deficincia no dia-a-dia, e o desconforto
durante a exibio se deve, na maioria das vezes, a problemas com o filme ou com a sua
projeo.

1.1 Pistas de Profundidade Monoculares


Ns utilizamos muitas pistas monoculares para aferir a distncia relativa dos
objetos. O termo monocular se deve ao fato de que tais pistas so dadas inclusive pela
viso de um nico olho, ou melhor, porque esto presentes at mesmo em imagens
desprovidas de tridimensionalidade.
Filmes 2D apresentam todas essas pistas, de modo que nos parecem realistas.
Faltam a eles apenas as pistas prprias da viso binocular. As principais pistas
monoculares so:

Perspectiva: elementos distantes parecem menores do que elementos prximos.


Linhas paralelas que se estendem ao infinito convergem com a distncia (o ponto de
converso chamado ponto de fuga). Esse fenmeno pode ser atestado em desenhos
de arquitetura, como no que segue abaixo:

Figura 1.1.1: Perspectiva linhas paralelas convergem em direo ao ponto de fuga.

Tamanho relativo: o tamanho do objeto, ou mais precisamente, o tamanho que


sua projeo ocupa na retina, d ao crebro uma ideia precisa de sua distncia. Isso
tanto mais verdadeiro se o objeto em questo conhecido e j est arquivo no imenso
bando de dados que o nosso crebro. Mesmo no caso de objetos desconhecidos, se
vemos dois ou mais idnticos que parecem ser de tamanhos diferentes, assumimos que
aquele que parece maior est mais perto do que o outro.
Textura gradiente: muitas superfcies possuem elementos repetitivos em suas
texturas. Os tijolos de uma fachada, os postes ao longo de uma rua so exemplos de
texturas repetitivas. O intervalo entre dois elementos considerados idnticos parece
diminuir com a distncia. Combinado com o efeito da perspectiva, esta pista visual nos
d informaes sobre o espaamento relativo dos objetos posicionados perto dessas
texturas.

Figura 1.1.2: Textura gradiente elementos idnticos diminuem de tamanho


conforme a distncia aumenta.

Ocluso: objetos mais prximos ocultam objetos mais distantes. Dessa aferio,
estimamos as posies relativas entre os objetos. A importncia da ocluso se faz notar
ainda mais a longas distncias: difcil dizer qual de duas rvores distantes e de
dimenses semelhantes est mais prxima se uma delas no oculta parcialmente a outra.
Poluio atmosfrica e vapor dgua: o ar no se confunde com o vazio
constitui-se de gases e de vapor dgua nem totalmente transparente. Eis que, quanto
maior a distncia entre um observador e o objeto de sua ateno, maior a quantidade
entre eles de partculas suspensas no ar. Tais partculas tornam a viso do referido
elemento menos saturada e ntida, alm de alterar sua cor aparente. Se a atmosfera est
limpa, o objeto assume uma tonalidade azulada; se a concentrao de poluentes alta,
ganha uma matiz marrom ou cinza.

Figura 1.1.3: Efeito atmosfrico as montanhas ao longe so menos ntidas e suas


cores, menos vibrantes.

Sombras e brilhos especulares: as sombras so projetadas em direo contrria


fonte de luz e indicam depresses e salincias nas superfcies. Por outro lado, os
brilhos especulares de objetos reflexivos indicam superfcies voltadas para a fonte
luminosa. O uso da iluminao para conferir volume e dramaticidade aos corpos
prtica nas artes plsticas desde pelo menos o Barroco (sculos XVI a XVIII). Tambm
as imagens topogrficas se valem de fontes de luz deslocadas lateralmente, criando
reas iluminadas e sombreadas.

Figura 1.1.4: O brilho especular , na verdade, reflexo da fonte luminosa.

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Posio em relao ao horizonte: quanto mais distante, mais prximo da linha


do horizonte se encontra um elemento. A exceo so os elementos que flutuam,
como nuvens, pssaros e avies. De qualquer modo, podemos afirmar que o mundo ao
nosso redor se ordena em profundidade de acordo com a distncia de seus elementos
para a linha do horizonte. Essa afirmao pode ser constatada na Figura 1.1.1.

1.2 Pistas Baseadas no Movimento


Um filme na verdade, qualquer obra audiovisual composto de uma srie de
fotografias que, projetadas a certa velocidade do a impresso de movimento. Mais do
que isso, o movimento real ou aparente dos objetos nos ajuda a apreender suas
distncias. No toa, cineastas usam deslocamentos laterais de cmera para dar volume
e vida s cenas.
Imagine-se num vago de trem, olhando o exterior pela janela. No campo
frente encontra-se um homem; mais ao fundo, uma casa; por fim, em ltimo plano, uma
cadeia de montanhas (Figura 1.2.1, esquerda). Um segundo depois, devido ao
movimento do trem, os trs elementos se deslocam em relao janela, mesmo estando
os trs parados. O homem, que se encontra mais prximo, parece ter se deslocado mais;
as montanhas, mais distantes, parecem no ter se movido; a casa o meio-termo (Figura
1.2.1, direita).

Figura 1.2.1: Mudana da posio relativa dos objetos por meio do


deslocamento horizontal do ponto de vista.

Chegamos aqui a um conceito fundamental para o entendimento da


estereoscopia: a paralaxe. A paralaxe pode ser entendida como a diferena relativa na

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localizao de um mesmo corpo quando observado em momentos ou ngulos diferentes.


Matematicamente, pode ser expressa como um vetor: quanto maior o seu tamanho (ou
seja, quanto maior a diferena relativa na localizao), mais prximo est o objeto.
Do mesmo modo, quanto mais rpido nos movermos lateralmente, mais fcil
ser estimar as distncias da cena. Isso se deve ao aumento das paralaxes entre duas
representaes visuais sucessivas elaboradas pelo crebro.
Voltando ao exemplo do trem, no precisamos estar nos deslocando para
experimentar o fenmeno da paralaxe de movimento: basta movermos a cabea, que o
crebro se aproveita para extrair tais pistas do ambiente.

Coloque os culos anglifos e se atenha imagem abaixo. Depois, mova sua


cabea lateralmente. Voc ter a impresso de que os elementos da imagem
deslizam de acordo com o movimento que fizer. Isso se deve ao fato de que, ao
deslocar a cabea e mudar o ngulo de viso, o crebro espera enxergar uma
nova poro do objeto. Como isso no ocorre, ele compensa o conflito
deslizando o objeto. Afinal, se a viso que se tem no muda quando era para
mudar s pode ser porque o prprio objeto est se movendo.

Figura 1.2.2: Compensao do conflito entre pistas de profundidade.

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A distncia relativa dos corpos tambm pode ser aferida pela velocidade com
que parecem se deslocar. Intuitivo dizer que, quanto mais longe estiverem, mais devagar
aparentaro se mover.
Perceba que quase todas as pistas apresentadas at o momento, sejam elas
monoculares ou de movimento, dependem sensivelmente do conhecimento prvio que
se tem do tamanho, forma e velocidade dos objetos1. De modo que so pistas facilmente
falseveis: mesmo as ocluses podem ser enganosas se as formas dos objetos no
corresponderem ao que se espera.
Para atestar a veracidade da representao mental do ambiente ao redor,
lanamos mo de expediente mais confivel, sobre o qual se assenta a tcnica do
audiovisual 3D: a estereopsia proporcionada pela viso binocular.

1.3 Viso Binocular e a Estereoscopia


Para que o crebro perceba tridimensionalmente um objeto necessrio que ele
receba duas imagens, enviadas cada uma por um dos olhos, e possa junt-las,
elaborando uma nica representao do corpo. Uma vez que as imagens diferem entre
si, afinal, so vistas de ngulos diferentes, usamos suas disparidades para aferir o
volume e a distncia do objeto.
As pistas de profundidade estereoscpicas podem ser entendidas desdobrando-se
o conceito de paralaxe ora apresentado. Ao analisar o par de imagens recebido, nosso
crebro assume que, quanto maior a discrepncia (paralaxe) horizontal apresentada por
um elemento, mais prximo da pessoa ele est. O crtex visual dotado de neurnios
especializados em perscrutar tais discrepncias, de modo que somos capazes de extrair
informaes muito precisas quanto profundidade relativa e a forma tridimensional dos
corpos.

As representaes internas que o crebro cria dependem sobremaneira de nossa experincia. Na primeira

vez em que se v um objeto, suas caractersticas so analisadas e guardadas na memria. Em um encontro


posterior, mesmo uma viso parcial do referido objeto nos permite identific-lo. O conhecimento que
temos de um objeto sua forma e dimenses de grande ajuda para avaliar a distncia em que se
encontra.

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Tecnicamente, as diferenas entre os dois pontos de vista so chamadas de


disparidades retinais e no se resumem paralaxe horizontal. Outra importante
consequncia da viso estereoscpica o fato de determinadas reas dos objetos serem
vistas por um olho, mas no pelo outro. Desse modo, a forma aparente do corpo muda
conforme o ngulo de viso.

Figura 1.3.1: A poro da rvore vista por cada olho diferente.

Essa revelao parcial de partes ocultas nos ajuda a reconstruir o volume dos
objetos que enxergamos. De fato, o caso da Figura 1.2.2 exemplifica como o sistema
nervoso est condicionado a esperar por tais revelaes.
Dois outros fenmenos que interferem na percepo visual merecem explicao:
a convergncia e a acomodao.
Desnecessrio dizer, quando fitamos um determinado elemento, nossos olhos se
voltam precisamente para ele. Se o objeto est muito prximo de seu rosto, seus olhos
envesgaro para tentar enxerg-lo. Se voc observa uma paisagem distante, seus olhos
estaro paralelos entre si. O primeiro caso, envolvendo maior esforo muscular, pode
ser doloroso; o segundo, em regra, confortvel. Eis que esta ao muscular se
denomina convergncia.
Por que os olhos se direcionam para o ponto de interesse? Poderamos indagar
que, independentemente da convergncia, nossos dois olhos j enxergam o objeto. A
resposta torna-se bvia quando estudamos a anatomia do olho. A retina no tem a
mesma sensibilidade em toda a sua extenso. A rea central, chamada fvea, possui
muito mais clulas sensveis e, assim, fornece uma imagem mais ntida do que as zonas
perifricas.

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Figura 1.3.2: Convergncia os olhos se voltam para o objeto mirado.

Destarte, o sistema nervoso impele os olhos a girar sobre seus eixos, de modo a
centralizar na fvea o objeto que est sendo observado. Projetado sobre a mesma rea
central de cada um dos olhos, o elemento de convergncia percebido como uma s
imagem, sem disparidades retinais.
Abaixo, na imagem esquerda, as cmeras simulando a ao dos olhos
convergem para esfera. Na imagem direita, convergem para outra profundidade.
Perceba que a disparidade retinal da esfera no segundo caso muito mais intensa,
devido ao fato de o elemento no estar no plano de convergncia das cmeras.

Figura 1.3.3: Quanto mais distante estiver o objeto do plano de


convergncia, maior ser a sua paralaxe.

O resultado da convergncia , portanto, duplamente vantajoso: podemos ver o


objeto de interesse como um objeto nico e com a melhor resoluo possvel. Alm
disso, a informao transmitida pelo esforo muscular dos olhos, sendo parte de nossa

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autopercepo (ou propriocepo, para ser mais exato), contribui para a estimativa da
profundidade em que se encontra o corpo.
No custa frisar que o entendimento do fenmeno da convergncia, assim como
do conceito de paralaxe, fundamental para se filmar em 3D.
Quanto acomodao, trata-se da ao de outra estrutura muscular envolvida na
viso: a lente de nossos olhos que, tal como a ris de uma filmadora, contrai ou se dilata
para focar o corpo observado. Diferentemente da convergncia, a capacidade humana de
alterar o plano focal diminui com a idade; da os problemas de vista que costumam
surgir a partir de uma faixa etria.
Os esforos musculares da acomodao tambm diferem pelo fato de no serem
sentidas (propriocepo) pelo ser humano, o que, para o cinema 3D, uma grande
vantagem: quando enxergamos um objeto real, ou mesmo uma representao pictrica
bidimensional (quadros, fotografias, etc.), convergncia e acomodao se encontram
associadas. Convergimos para o mesmo elemento que focamos.
Assistir a filmes 3D nos obriga a dissociar estas operaes: objetos que so
vistos flutuando pela sala de cinema so, na verdade, projetados sobre a tela. Nesse
caso, os olhos convergem para o corpo flutuante ao mesmo tempo em que focam a
tela.
Essa separao entre convergncia e foco feita sem maiores problemas pela
maioria das pessoas, ou caso contrrio o audiovisual 3D seria impraticvel. Ademais, a
habilidade de controlar deliberadamente a dissociao entre os fenmenos pode ser
aprendida, tornando-se um ferramental muito til para o cineasta 3D. Trata-se da
chamada

livre

visualizao,

que

permite

percepo

tridimensional

de

estereogramas2.
Por todo o exposto, definimos viso estereoscpica como a capacidade de aferir
o volume e as distncias dos objetos a partir da disparidade binocular. O estereograma
de Julesz3, tambm conhecido como estereograma de pontos aleatrios, demonstrou que
2

Tcnica de iluso de tica, ou a imagem que dela se vale, a qual permite visualizar uma representao

tridimensional a partir de duas imagens bidimensionais.


3

Bla Julesz (1928-2003), neurocientista hngaro e psiclogo experimental nas reas de percepo visual

e auditiva.

16

o homem pode ter a sensao de relevo sem a interferncia dos fatores monoculares da
viso (o tamanho conhecido dos elementos, a perspectiva linear, a ocluso, o gradiente
de texturas, etc.). As duas imagens, formadas por um conjunto aleatrio de pontos, so
idnticas, mas quando posicionadas com um pequeno espaamento entre si e
adequadamente observadas, produzem a sensao de profundidade.

Figura 1.3.4: Estereograma de Julesz.

H duas maneiras de se enxergar um estereograma: forando os olhos a mirar o


infinito (olhos paralelos entre si) ou convergi-los (envesg-los) mais do que o normal.
No primeiro caso, podem-se seguir os seguintes passos: chegar bem prximo imagem;
olhar para o infinito, alm do papel; afastar-se da imagem aos poucos, sem tentar focla, at uma distncia de mais ou menos meio metro; esperar o surgimento do relevo.
Enfim, dominar qualquer uma das tcnicas pode levar tempo, exigindo persistncia.

1.4 Distncia Interocular e Distncia Interaxial


Conforme j citado, nossos olhos esto separados aproximadamente 6,5
centmetros um do outro (a medio tem como referncia o centro dos olhos). A esse
intervalo d-se o nome de distncia interocular, e um dos fundamentos do audiovisual
3D consiste em replic-la: o par de imagens estereoscpicas gravado por cmeras
espaadas horizontalmente.
claro que, diferentemente da distncia entre nossos olhos, o intervalo entre as
filmadoras chamado distncia interaxial pode ser livremente manipulado. Veremos
que o tamanho desse intervalo impacta sobremaneira a percepo espacial, sendo o seu

17

correto ajuste um dos mais importantes requisitos para a obteno de imagens 3D de


qualidade.

Figura 1.4.1: Ao utilizar duas lentes separadas horizontalmente, o


audiovisual 3D imita a configurao dos olhos.

Por ora, analisemos duas implicaes da maleabilidade da distncia interaxial.


Como a interocular fixa, a quantidade de vista lateral que cada olho capta
depende do tamanho e da distncia do objeto. Aqui, deve-se entender vista lateral
como a poro do objeto que visvel para um dos olhos, mas est oclusa para o outro.
Por exemplo, um dado que voc segura em suas mos mostra mais dos seus lados do
que se estivesse na outra extremidade de uma mesa de jantar4. E um prdio sua frente
pode no revelar suas laterais por ser mais largo do que 6,5 centmetros.
Se a pessoa enxerga mais ou menos de um objeto e possui outros elementos de
referncia em seu campo de viso, o crebro inferir o tamanho real do objeto. Mas,
quando se filma em 3D, a distncia interaxial pode ser (na verdade, ser) aumentada ou
diminuda, revelando mais ou menos dos lados dos objetos, respectivamente.
Obviamente, para se fotografar ou filmar uma formiga com enquadramento
adequado e profundidade realista, impossvel espaar as cmeras em 6,5 centmetros:
enquanto o enquadramento de uma restar correto, a outra nem mesmo ver a formiga,
que estar fora do seu campo de viso. Portanto, as cmeras devem ser separadas por
um intervalo muito pequeno, possivelmente na casa dos milmetros.

Ao passo que as pistas monoscpicas no conhecem limitaes visuais (podem ser falseadas, mas nesse

caso estaramos falando de limitaes cognitivas), a percepo estereoscpica resta prejudicada quando os
objetos esto muito afastados, eis que no podem ser vistos de forma diferenciada pelos nossos olhos.
Esse limite se encontra na faixa dos 100 aos 200 metros.

18

Quando a distncia interaxial for significativamente menor do que a distncia


ocular, ser o caso da hipoestereoscopia. Se capturadas corretamente, essas imagens
podem ser visualmente agradveis quando exibidas, mas, de qualquer forma, o crebro
ir interpret-las como se tivessem sido tiradas com um intervalo interaxial prximo a
6,5 centmetros. A impresso resultante ser a de que a formiga gigantesca.
Logicamente, esse efeito, conhecido como gigantismo, suavizado se a visualizao
ocorre numa tela tambm pequena, como a de um telefone celular.

Figura 1.4.2: Exemplo de hipoestereoscopia. Foto por David W. Kuntz.

O inverso do caso anterior ocorre quando os pontos de vista das cmeras esto
mais afastados do que a distncia interocular padro. Trata-se da hiperestereoscopia. O
maior espaamento confere paralaxes a objetos muito distantes. Em contrapartida, os
elementos prximos s cmeras podem ter disparidades grandes demais para serem
combinadas pelo crebro. Logo, deve-se ter cautela ao lanar mo desta configurao,
sob o risco de causar desconforto ao pblico.
A hiperestereoscopia exagera a percepo de profundidade: a cena percebida
como em miniatura, e o efeito resultante chamado de nanismo.

19

Figura 1.4.3: Exemplo de hiperestereoscopia. Foto por David W. Kuntz.

Para melhor compreender o exposto acima, basta um exerccio de imaginao:


se voc fosse do tamanho de uma formiga, a distncia entre os seus olhos seria
diminuta, e o mundo ao seu redor pareceria imenso. J se voc fosse um gigante, a
distncia entre os seus olhos seria enorme, e o mundo pareceria feito de miniaturas.
Por fim, vale a informao de que a interocular das crianas menor que a dos
adultos. Se o produto audiovisual a elas se destina, pode ser o caso de suavizar um
pouco o efeito 3D, adotando como referncia o intervalo de 4,8 centmetros.

1.5 Paralaxes Positiva e Negativa


Vimos que ao convergir os olhos para um determinado objeto, sua imagem
projetada sobre a rea central de cada um dos olhos, chamada fvea. Do mesmo modo,
quando convergimos o par de cmeras para um objeto e sobrepomos as imagens
geradas, o objeto em questo restar perfeitamente sobreposto, sem apresentar
disparidades.

20

Diz-se que ele tem paralaxe zero e, quando de sua visualizao estereoscpica,
estar no plano da tela, tal como uma imagem 2D. Os demais elementos em quadro
apresentaro disparidades (paralaxes), mas a direo que essas disparidades assumem
em cada uma das imagens depender da profundidade dos elementos em relao ao
ponto de convergncia. A Figura a seguir ajudar na compreenso:

Figura 1.5.1: Os objetos distantes do plano de convergncia apresentam


paralaxes, mas em sentidos opostos.

H trs objetos em cena: um cubo, uma esfera e uma pirmide. As cmeras


convergem para a esfera, que, por conseguinte, se encontra na mesma posio em cada
uma das imagens (paralaxe zero). O cubo est frente da esfera, e a pirmide, atrs.
Ao analisar o par estereoscpico, fcil perceber que o cubo, na imagem
esquerda, est mais direita do que o cubo na imagem direita. Mutatis mutandis, na
imagem direita, o cubo est mais esquerda do que ele mesmo na imagem esquerda.
Assim, a posio relativa do cubo inversa ao lado do ponto de vista.
J a pirmide, na imagem esquerda, est mais esquerda do que ela mesma na
imagem direita. Na imagem direita, est mais direita do que na imagem esquerda.
Assim, a relao entre a posio da pirmide e o lado do ponto de vista direta.
Portanto, diz-se que os elementos frente do ponto de convergncia tm
paralaxe negativa (relao inversa), e os elementos atrs, paralaxe positiva (relao
direta). Por fim, se o objeto de paralaxe zero se encontra no plano da tela, aquele com
paralaxe negativa (no exemplo, o cubo) ser percebido como que flutuando no espao
do pblico, e aquele com paralaxe positiva (a pirmide) estar dentro/alm da tela.

21

Figura 1.5.2: Paralaxes negativa (cubo, esquerda) e positiva (pirmide, direita).

A mesma afirmao pode ser feita para produes estereoscpicas que usam
cmeras paralelas (no convergentes): a princpio, toda a cena se encontra em paralaxe
negativa (afinal, converge-se para o infinito), mas, na ps-produo, as imagens so
deslocadas horizontalmente, de modo a empurrar a cena para trs. Caso o deslocamento
de determinado objeto inverta a direo de sua paralaxe, ele passar para dentro da tela.

1.6 Limitaes do Audiovisual Estereoscpico


Nossos olhos no esto acostumados a enxergar objetos alm do infinito.
Mesmo quando se fita as estrelas, os olhos encontram-se paralelos entre si. Numa sala
de cinema ou de TV, essa relaxante posio alcanada quando os elementos dentro da
tela possuem paralaxe de aproximadamente 6,5 centmetros.
O que ocorre quando a disparidade positiva maior? A fim de combinar as
imagens, os olhos divergem. Se isso ocorre muito espordica e rapidamente, o
espectador pode no sentir desconforto. Todavia, se o problema for reiterado, na melhor
das hipteses, o pblico ter cansao visual; na pior, dor de cabea e enjoo.
O mesmo alerta deve ser feito para objetos aqum da tela (paralaxe negativa),
embora nesse caso o tamanho mximo das disparidades costume superar o dos
elementos dentro dela. Perceba que, se voc aproximar gradualmente um dedo do seu
rosto, seus olhos convergiro para enxerg-lo. Eventualmente, a convergncia ser
fatigante, e a viso restar embaada.

22

Assim sendo, no audiovisual estereoscpico, as distncias mxima5 e mnima


dos elementos em relao ao pblico devem conhecer limites. Os profissionais
responsveis pelo 3D, cuja meta ltima proporcionar a melhor experincia visual
possvel, devem ter em mente essas restries e manter os elementos dentro de uma
zona de conforto.
Essas afirmaes so to ou mais verdadeiras quando se trata de profissionais
experientes. Eis que a tolerncia a efeitos pesados cresce com o hbito de se assistir a
filmes 3D. Desse modo, um esteregrafo6 descuidado pode subestimar o esforo visual
que exige do pblico da obra.
Mesmo que os limites sejam respeitados, importante salientar que, embora
sejamos capazes de fundir as imagens de objetos prximos e as de objetos distantes, no
o podemos fazer ao mesmo tempo. Em outras palavras, no conseguimos apreender
tridimensionalmente, simultaneamente, no mesmo par estereoscpico, elementos que
estejam em profundidades muito diferentes. Ou o crebro combina as disparidades
presentes no primeiro plano, ou combina as do fundo.
H duas alternativas para se lidar com essa limitao: ou se filmam planos mais
longos, dando-se tempo para que o espectador perscrute o ambiente, ou se reduz a
profundidade total da cena, atravs da disposio dos elementos em quadro e do ajuste
(diminuio) da distncia interaxial. Em regra, como em ltima instncia o trabalho do
diretor consiste em dirigir a ateno do pblico, adota-se a segunda alternativa7. Logo,
no audiovisual 3D, cada plano usar uma frao da profundidade total possvel8,

No audiovisual 3D, a distncia mxima pode ser maior que o infinito. Basta que a paralaxe positiva

supere a distncia interaxial.


6

Profissional responsvel pela estereoscopia de imagens e filmes 3D.

Pela mesma razo, o audiovisual 2D utiliza o foco. As implicaes da estereoscopia na profundidade de

campo seletiva sero oportunamente analisadas.


8

Em ingls, usa-se o termo depth bracket para se referir profundidade total de um plano. Tomamos

cuidado ao traduzir a expresso, uma vez que facilmente se pode aproxim-la do termo profundidade de
campo, consagrado em nossa lngua como a rea em quadro que est em foco. Portanto, ao longo deste
manual, adotaremos profundidade total como substituto a depth bracket. Saliente-se ainda a diferena
entre profundidade total possvel (depth budget) e profundidade total utilizada. A primeira diz respeito
aos limites tcnicos da estereoscopia; a segunda, aos limites efetivamente adotados pela equipe de
produo, de acordo com escolhas tcnicas e estticas.

23

concentrando ali sua ao. Dificilmente um rosto em close ser mostrado em frente a
uma longnqua paisagem.
Tendo em conta as caractersticas fisiolgicas e as limitaes tcnicas ora vistas,
resta indiscutvel a necessidade de limitar as disparidades horizontais, tanto positivas
como negativas, a uma faixa de valores que delimita a chamada zona de conforto.
Aventurar-se fora dessa zona pode resultar numa experincia desagradvel por parte do
pblico, devendo ser feita com muito cuidado.
Podemos traar a rea de conforto a partir das intersees dos campos de viso
de cada olho com os quatro cantos da tela. Uma representao mostrada abaixo,
seguida de breves consideraes.

Figura 1.6.1: Zona de conforto estereoscpico, graduada em escala de cinza.

24

As reas brancas ou em cinza-claro podem ser livremente utilizadas;

As reas pretas ou em cinza-escuro, por serem suscetveis convergncia


excessiva ou divergncia, devem ser usadas com parcimnia: por perodos
curtos, sempre intervalados por sequncias confortveis;

As reas hachuradas so vistas por apenas um dos olhos, ocasionando forte


disparidade retinal. Devem ser utilizadas com extrema cautela, se muito;

As reas chapadas em frente aos olhos s devem ser usadas no caso de objetos
que entram ou saem rapidamente de quadro;

As demais reas no so visveis ao espectador.


parte a ilustrao acima, tem-se que:

A paralaxe positiva (objetos alm da tela) no deve exceder a distncia


interocular (6,5 centmetros);

Quanto paralaxe negativa, que faz os objetos saltarem da tela, valores mais
altos podem ser usados ocasionalmente, mas por perodos curtos;

Para no incomodar o pblico, planos com objetos atirados sobre o espectador


(in-your-face) devem ser suficientemente intervalados (de 15 em 15 minutos,
pelo menos), a no ser que se trate de um filme para parques de diverses;

Como a paralaxe negativa mxima calculada em termos relativos, deve-se


observar a recomendao para no projetar elementos a uma distncia maior do
que 20% do espao entre a tela e o espectador.
Por todo o exposto, tem-se que o audiovisual 3D deve fazer caber o mundo

dentro de um espao virtual limitado. O primeiro se estende desde as lentes das cmeras
at o infinito; o segundo, no caso da exibio cinematogrfica, de dez ou 20 metros
frente da tela at 20 metros atrs dela. Cabe ao esteregrafo a tarefa de espremer
artisticamente o mundo que as cmeras veem. Ele assim o faz controlando os
parmetros delas, o posicionamento dos objetos em quadro, bem como modulando o
efeito na ps-produo.
Uma ltima limitao do audiovisual estereoscpico deve ser aqui esmiuada.
Trata-se da j mencionada dissociao entre convergncia e acomodao.

25

Uma obra estereoscpica deve proporcionar consistncia entre os diversos


fatores perceptivos. Ainda assim, por mais zelo que se tenha em sua produo, no ser
possvel atingir uma consistncia perfeita entre convergncia e acomodao, j que a
imagem exibida numa tela a uma distncia fixa, ao mesmo tempo em que se tenta
convencer o espectador de que ela, a imagem, consiste em vrios elementos a distncias
diferentes. Assim, os olhos convergiro para os objetos de interesse, cuja profundidade
variar ao longo do tempo, enquanto permanecem focados no plano da tela.
O crebro pode se adaptar a essa dissociao sem grandes dificuldades, pelo
menos quando a tela se encontrar suficientemente longe dos olhos, como no caso das
salas de cinema. Durante o filme, os olhos podem vir a mirar objetos a vrios metros de
distncia do plano de acomodao, sem que com isso a ausncia de correlao seja
notada. Essa uma das razes pelas quais assistir a um filme 3D menos cansativo em
um cinema do que na TV.

Figura 1.6.2: Relao entre conforto e dissociao convergncia/acomodao.

fcil entender pelo diagrama acima que quanto mais perto o objeto de
interesse, menor a tolerncia dissociao entre convergncia e acomodao. A
consistncia entre os dois ao longo da diagonal perfeita e, por isso, o desconforto
mnimo. Trata-se de objetos com paralaxe zero, exibidos no plano da tela.

26

Acima da linha diagonal, o olhar converge para um ponto mais prximo do que a
tela (paralaxe negativa). Se o espectador estiver afastado dela, dificilmente sentir
desconforto oriundo da dissociao, exceto se o objeto for projetado demasiadamente
para fora (Ponto A). Abaixo da linha diagonal, o olhar converge para um ponto atrs da
tela. Para se ter uma confortvel sensao de infinidade, a acomodao dever ocorrer
sobre um plano a pelo menos trs metros dos olhos (Linha B), o que costuma ser o caso
para as salas de cinema.
Uma distncia de acomodao pequena corresponde realidade do consumo
televisivo, com o aparelho de TV situado de dois a quatro metros do telespectador. A
parte inferior do diagrama ilustra essa situao, bem como a de monitores de
computador e dispositivos mveis (celulares e tablets).
Em todos os casos, elementos que saem muito da tela provocam desconforto
visual: a poro esquerda do diagrama. Da mais uma vez se admoestar para que os
efeitos pop-out sejam dosados com cautela.
Por fim, a dissociao entre convergncia e acomodao um exerccio motor,
e, enquanto tal, pode se tornar mais difcil com a idade. Da mesma forma, sua prtica
reiterada ajuda a diminuir o desconforto e a aumentar a eficincia em se separar as duas
atividades.

Figura 1.6.3: Objeto no infinito visualizao sem problemas se a tela


estiver a alguns metros de distncia.

27

Figura 1.6.4: Objeto sobre a tela visualizao sem problemas qualquer que
seja a distncia. o mesmo que assistir a um filme 2D.

Figura 1.6.5: Objeto aqum da tela pode haver problemas de visualizao


se o objeto estiver muito prximo do espectador.

1.7 Tamanho da Tela e Sua Influncia sobre o Efeito 3D


A experincia de se assistir a um filme muda conforme o ambiente em que ele
exibido. No apenas a resoluo da imagem, mas tambm o som no o mesmo se o
contedo visto numa sala de cinema, numa TV ou num aparelho celular. O mesmo
vale para o efeito 3D.
De fato, o impacto do tamanho da tela no resultado estereoscpico to grande,
que se a mesma obra for ser distribuda em diferentes segmentos, certamente a
estereoscopia dever ser ajustada para cada um deles. Deve-se ter em mente que o efeito
tridimensional consequncia direta do fato de as imagens direita e esquerda de um
mesmo objeto no serem sobrepostas perfeitamente. Em outras palavras, de haver
disparidades horizontais entre os pontos de vista projetados na tela.
Imagine uma imagem 3D de dez centmetros de largura, da qual um objeto se
projeta, com dois centmetros de paralaxe negativa (ou 20% da largura da imagem).

28

Imagine que a mesma figura seja ampliada para exibio num painel de 40 metros. Ora,
a paralaxe do objeto saltador ser de oito metros, e no haver como o crebro fundir o
par de imagens.
Se o exemplo lhe pareceu extremo, vejamos a seguinte situao: paralaxes
positivas maiores do que a distncia interocular (65 mm) foram os olhos a divergir,
algo que no ocorre no mundo real, onde os objetos mais distantes se encontram no
mximo no infinito (olhos paralelos). Imagine um produtor que est realizando um
documentrio televisivo e tem como referncia a exibio em tevs de at cinco metros
de comprimento. Ele ajusta as configuraes do par de cmeras para obter paralaxes
positivas de no mximo 65 mm, contando que as imagens sero exibidas em telas da
citada dimenso.
Em

seguida,

devido

ao

sucesso

do

documentrio,

um

distribuidor

cinematogrfico decide comprar os direitos de exibio da obra e mostr-la em salas de


cinema com telas de at 20 metros de largura. O tamanho da imagem projetada ser
quatro vezes maior, assim como o de toda e qualquer paralaxe no filme. No caso dos
elementos originalmente calculados para estar no infinito, a disparidade positiva passa
de 65 para 260 mm, e o pblico ter que fazer um esforo enorme para conseguir
enxerg-los em 3D provavelmente, s conseguir sentir dor de cabea, pois a
divergncia ocasionada pela ampliao do contedo original muito grande.
Ainda no mesmo exemplo, vamos supor que, em determinada cena, o diretor
quis que o brao do personagem sasse da tela, avanando 10% do espao entre ela e o
espectador. Quando projetado nas salas de cinema, o brao saltar a mesma proporo,
mas esses 10% correspondero a quatro vezes a distncia pretendida pelo
documentarista. Em outros termos, todo o volume da cena ser esticado: o fundo ir
para trs, e os elementos em paralaxe negativa sero deslocados ainda mais para frente.
O arranjo tridimensional da cena ser estragado, tornando o efeito irrealista.
Em suma, pode-se afirmar que a profundidade de uma imagem 3D aumenta em
relao direta com o seu tamanho. Desse fato extraem-se algumas recomendaes:
como as paralaxes mximas aceitveis so dependentes do tamanho da tela, cada filme
deve ser planejado segundo a dimenso da maior tela em que o filme ser exibido.
Projet-lo numa tela maior do que a planejada prejudicar a fuso do par estereoscpico,
notadamente dos elementos no infinito, causando desconforto e at dor de cabea.

29

Por outro lado, exibi-lo numa tela menor no trar maiores consequncias do que
um efeito tridimensional suavizado. Logo, uma obra intencionada para o segmento
cinematogrfico poder ser mostrada na TV, mesmo que o resultado no seja o ideal. O
contrrio no verdadeiro: contedos planejados para a transmisso televisiva
certamente sero desconcertantes se projetados numa tela de cinema.
Tabela 1.7.1: Paralaxe positiva mxima e tamanho da tela

Largura da tela
(m)

PPM para
evitar
divergncia
(mm)

PPM em % da
largura da tela

65

6,5%

PPM ajustado
para evitar
conflito
acomodao/
divergncia
4,5%

65

3,2%

3,2%

62

65

2,1%

2,1%

42

65

1,3%

1,3%

25

10

65

0,6%

0,6%

13

20

65

0,3%

0,3%

PPM em pixels
(imagem HD)
86

Ambos os tipos de contedo cinematogrfico e televisivo podero ser


exibidos em telas menores, como as de telefones celulares, tocadores de vdeo portteis
e similares. Todavia, para esses contedos no projetados a telas pequenas, esperada
uma sensao de miniaturizao.
Ainda em relao a dispositivos menores, deve-se ter preocupao redobrada
com a dissociao entre convergncia e acomodao. O melhor a se fazer manter os
valores das paralaxes baixos.
No menos importante, o resultado estereoscpico deve ser verificado numa tela
de dimenses adequadas ou seja, de dimenses anlogas s da exibio final , seja
durante as gravaes, seja quando dos ajustes na ps-produo.
No apenas o tamanho da imagem; tambm a distncia do espectador para a tela
influencia a percepo tridimensional. Imagine que voc se encontra numa sala de
cinema, assistindo a um filme 3D, olhando para uma bola de neve que voa em sua
direo. A paralaxe negativa de exatamente 6,5 centmetros, e a bola est a meio
caminho entre voc e a tela. Porque voc est sentado na primeira fileira, a bola parece

30

estar a uma distncia de dez metros (so 20 at a tela), tendo cinco centmetros de
dimetro (ou seja, a bola uma esfera com cinco centmetros de largura, altura e
profundidade).
Suponha que o filme seja pausado e voc mude de posio, sentando-se na
ltima fileira. O tamanho da imagem continua o mesmo. Portanto, a paralaxe ainda de
6,5 centmetros. A bola de neve continua meia distncia entre voc e a tela, o que
agora significa 20 metros (a sala tem um total de 40 metros de comprimento). Por fim, a
bola ainda ter cinco centmetros de altura e largura (bidimensionalmente, a imagem a
mesma), mas sua profundidade ser o dobro. Com esse simples deslocamento do
espectador, a bola se transforma numa salsicha9.

Figura 1.7.1: O volume e a profundidade dos objetos 3D variam conforme a


distncia entre o espectador e a tela.

A esse efeito indesejado d-se o nome de deformao da profundidade. Para


evit-lo, alm de se ter em mente o segmento de mercado para qual o contedo se
destina e, por conseguinte, o tamanho da tela e a distncia mdia a que estar o
pblico da tela , importante evitar que os elementos assumam paralaxes muito

Se estar longe da tela aumenta a profundidade dos elementos, o contrrio tambm verdadeiro: quanto

mais prximo, mais raso o efeito tridimensional, embora mais perto parea estar o objeto.

31

acentuadas, sejam positivas ou negativas. Mais uma vez, exorta-se que a cena seja
construda dentro da zona de conforto.
Tabela 1.7.2: Valores das paralaxes como funo do tamanho da tela
Distncia objetoespectador em %
da distncia
espectador-tela

Paralaxe
(mm)

Paralaxe em
uma TV de um
metro de largura
Pixels*

Paralaxe em
uma tela de
cinema de 10
metros de
largura
Pixels
%

Paralaxe em
uma tela de
cinema de 30
metros de
largura (IMAX)
Pixels
%

< 20% (evitar)

< -260

20%

-260

-532

-26,0

-57

-2,7

-19

-0,93

30%

-152

-311

-15,2

-32

-1,6

-11

-0,54

40%

-98

-200

-9,8

-21

-1,0

-7

-0,34

50%

-65

-133

-6,5

-14

-0,7

-4,7

-0,23

75%

-49

-100

-4,9

-5

-0,2

-1,3

-0,06

87%

-10

-20

-1,0

-2

-0,1

-0,6

-0,03

100% (plano da tela)

144%

20

41

2,0

0,2

1,2

0,06

200%

32,5

65

3,2

0,3

2,4

0,12

500%

52

104

5,1

11

0,5

3,8

0,19

1000%

59

118

5,8

13

0,6

4,3

0,21

Infinito

65

133

6,5

14

0,7

4,8

0,24

Depth budget

32,5

3,4

1,1

* Imagem em resoluo 2K

Diante das suscetibilidades apresentadas, pode surgir a dvida sobre quais so o


melhor tamanho de tela e a melhor posio para se assistir a um filme 3D. Eis que para
uma experincia visual mais imersiva, o ideal que a tela esteja a pelo menos oito
metros de distncia do espectador. Alm disso, deve-se saber que todos os sistemas de
exibio estereoscpica so otimizados para uma visualizao centralizada tela. Em
geral, no se deve sentar a um ngulo de mais de 30 em relao a ela, sobretudo no
caso de sistemas que usam telas metlicas (ver Figura 4.6.3). Ultrapassado esse limite, o
pblico pode no apenas experimentar a diminuio no brilho da imagem, como
tambm e acima de tudo a sua deformao trapezoidal.

32

Figura 1.7.2: Deformao trapezoidal na visualizao de contedos 3D.

Essa deformao j desagradvel o bastante quando se assiste a filmes


convencionais, mas, em se tratando de 3D, ela distorce o volume dos objetos. O crebro
deve, portanto, compensar tal distoro. O esforo adicional pode causar fadiga
inexistente para aqueles situados perpendicularmente tela. Logo, as laterais mais
prximas dela devem ser terminantemente evitadas.
Os mesmos problemas ocorrem quando se est muito acima ou muito abaixo da
tela. Nesse caso, recomenda-se uma obliquidade de no mximo 15. Percebe-se assim
que a localizao ideal no meio da sala de exibio (ou melhor, qualquer lugar que
garanta uma viso reta para o centro da tela, a uma distncia apropriada).
Caso se esteja achando o efeito 3D demasiadamente forte, aconselhvel se
afastar da tela: se o problema no estiver no filme (ou seja, se no for incontornvel), o
cansao decorrente da j mencionada dissociao entre convergncia e acomodao.
Tabela 1.7.3: Distncia recomendada de visualizao segundo o tamanho da tela
(continua)
Largura da tela

Distncia mxima

(diagonal em

segundo a SMPTE

polegadas)

(m)

70 cm (32 pol.)

1,3

1,5

1,0

100 cm (46 pol.)

1,9

2,2

1,7

110 cm (50 pol.)

2,1

2,4

1,5

143 cm (65 pol.)

2,7

3,1

2,0

3 metros

5,7

6,6

4,8

Distncia mxima
segundo THX (m)

Distncia
recomendada
segundo THX (m)

33

Tabela 1.7.3: Distncia recomendada de visualizao segundo o tamanho da tela


(concluso)
Largura da tela

Distncia mxima

(diagonal em

segundo a SMPTE

polegadas)

(m)

4 metros

7,6

8,8

6,3

8 metros

15,2

17,6

12,7

12 metros

22,9

26,4

19,0

20 metros

38,1

44,0

31,7

Distncia

Distncia mxima
segundo THX (m)

recomendada
segundo THX (m)

Por fim, h que se apontar outro fator que interfere na acuidade do audiovisual
3D: a resoluo das imagens. No se pode confundir resoluo e tamanho da tela: a
primeira designa a quantidade de informao disponvel na imagem. Em outras
palavras, a quantidade de pixels. No importa se um pixel projetado em um milmetro
ou em um metro; ele continua sendo um pixel. Dessa forma, a resoluo das imagens
digitais (com exceo das vetoriais, que no so o caso) fixa, no importa a dimenso
conferida pela projeo.
Quando a resoluo 2D das imagens atinge seu limite, o pblico perde a
capacidade de extrair delas novas informaes estereoscpicas. Explicando de modo
mais claro: quanto melhor a qualidade do par de imagens 2D, melhor a qualidade do
efeito volumtrico.
No audiovisual 3D, artefatos gerados pela compresso dos arquivos, brilhos
especulares e sombras completamente pretas, projetores fora de foco, e qualquer outro
fato que diminua a resoluo das imagens piorar a reconstruo tridimensional.

1.8 Estereoscopia e Demanda Cognitiva


A transio entre o audiovisual em preto-e-branco para o audiovisual a cores no
gerou sobrecarga sobre o sistema perceptivo. De fato, no havia mais a necessidade de
se adivinhar as informaes faltantes ou seja, as cores. Sendo a legibilidade das
imagens maior, o processo de reconhecimento se tornou mais simples.

34

Por sua vez, passar do audiovisual 2D para o audiovisual estereoscpico exige


maiores esforo muscular e atividade cerebral. Como exemplo, basta citar a dissociao
entre as atividades de convergncia e de acomodao dos olhos. Nesse sentido, a
difuso do 3D se assemelha introduo do som no cinema.
Ciente desse fato, importante saber dosar a carga visual que se coloca sobre o
pblico de filmes estereoscpicos. Uma vez que as imagens 3D so mais complexas,
elas se beneficiam de um maior tempo de leitura.
verdade que, nas ltimas dcadas, tem-se assistido a uma velocidade cada vez
maior do ritmo das cenas. A esse fenmeno associou-se a alcunha estilo MTV, em
referncia ao frenesi dos clipes musicais.
No obstante essa tendncia, a exibio de filmes 3D no pode ser transformada
numa experincia desagradvel. Enquanto o pblico se acostuma a consumir esse tipo
de contedo, aconselha-se desacelerar a frequncia dos cortes, bem como a agilidade
dos movimentos de cmera. Com o tempo, os espectadores sero capazes de assimilar
maior volume de informaes estereoscpicas.

35

CONCEITOS TCNICOS E PRODUO 3D

A razo mais costumeira para no se enxergar direito imagens estereoscpicas


a sua m produo. Quase todos os pequenos erros que podem ser relegados em 2D
destruiro o efeito tridimensional. Mesmo que as imagens sejam tecnicamente
consistentes, se a disposio dos elementos em quadro no for tima em outras
palavras, se eles estiverem fora da zona de conforto elas podem causar desconforto. E
ainda que eles sejam mantidos dentro dos limites apropriados, brilhos especulares,
reflexos, superfcies transparentes e outras especificidades podem ser problemticos.
De sorte que filmar em 3D muito mais complexo do que simplesmente
acrescentar uma cmera. Acreditar no contrrio insultar no apenas o audiovisual
estereoscpico, mas tambm o 2D; reduzi-los a meros procedimentos tcnicos,
quando, na verdade, envolvem um longo e colaborativo processo de criao. No
reconhecer a complexidade da cinematografia 3D no a torna mais fcil; apenas produz
filmes ruins.
Ao longo deste captulo, sero apresentados e pormenorizados os conceitos
tcnicos da estereoscopia, tendo sido deixados para captulo posterior os aspectos
estticos. Dito isso, importante frisar que, embora o estudo terico reduza
drasticamente a curva de aprendizagem, no se deve crer que ele basta para criar bons
esteregrafos. O conhecimento formal talvez seja o melhor ponto de partida, mas o
aperfeioamento vem da prtica.
O fundamento da imagem estereoscpica consiste em imitar, na medida do
possvel, a viso binocular humana. Assim, costuma-se usar duas cmeras, separadas
horizontalmente tal como os olhos. Porm, no basta gravar um par de imagens.
preciso que, na exibio, cada olho veja somente a imagem que diz respeito a ele. Da a
utilizao de culos na quase totalidade dos sistemas de visualizao estereoscpica:
cada lente filtra a imagem adequada para o olho respectivo.

36

Como antecipado, filmar em 3D ou pelo menos de forma adequada no


uma tarefa simples. preciso ter ateno aos detalhes e riscar da lista de brocardos
aquele que afirma que eventuais inconformidades podem ser deixadas para tratamento
na ps-produo (fix it in post). De fato, ajustes posteriores sero necessrios, mas
nem por isso a equipe de filmagem est desincumbida de agir com mximo esmero.
Para produzir duas imagens idnticas, so necessrias duas cmeras idnticas.
As filmadoras devem ser da mesma marca e modelo, para que no haja problemas de
compatibilidade. Considerando que, mesmo para um determinado modelo, o processo
de fabricao e os softwares embutidos na mquina podem mudar, essencial que se
obtenha cmeras feitas no mesmo ano, se no no mesmo dia; idealmente, com nmeros
de srie (serial numbers) consecutivos. Se os equipamentos forem alugados, tente se
certificar de que o locador atende a essas exigncias.
Em seguida, deve-se atestar que ambas as filmadoras e seus acessrios tenham
idntica configurao e realizem igual processamento de imagens. As lentes devem ter a
mesma distncia focal10 e, por isso, o zoom deve ser manipulado com extrema cautela: a
prpria natureza tica das lentes zoom11 faz com que elas sejam muito difceis de
alinhar. A no ser que se esteja usando um rig de alto desempenho (ver seo 2.7),
mais seguro se ater aos extremos da distncia focal (zoom mnimo ou mximo), onde a
correspondncia entre as lentes mais fcil de ser atingida. Qualquer valor
intermedirio exigir um processo especfico na ps-produo para analisar e corrigir
eventuais discrepncias.
Tenha em mente que cmeras digitais possuem computadores integrados sua
estrutura, os quais controlam desde os parmetros ticos at as informaes captadas
pelos sensores e seu arquivamento em fitas, discos rgidos ou cartes de memria. Todo
parmetro automatizado est sujeito a descontinuidades ao longo do tempo, bem como a
diferenas entre as cmeras. Assim, em um trabalho profissional, toda configurao
possvel deve ser feita manualmente. Alguns dos parmetros que devem estar
perfeitamente alinhados so: balano de branco (white balance), sensibilidade

10

Para as lentes, faz-se a mesma recomendao quanto ao nmero de srie.

11

O zoom consiste na variao da distncia focal a partir do deslocamento da lente dentro de sua estrutura

fsica. Lentes com distncia focal fixa so conhecidas como prime.

37

fotogrfica (ISO), velocidade do obturador, exposio, abertura do diafragma, cadncia


(frame rate), ganho (gain), relgio interno (clock), entre outros12.
Em verdade, para aqueles que se iniciam na rea, recomenda-se treinar com
fotografias, uma vez que menos parmetros esto envolvidos. Os princpios so iguais e
os custos, muito menores. Depois de dominados os conceitos envolvendo a geometria
das imagens, passa-se para a filmagem 3D, na qual outros conhecimentos so exigidos.
Percebe-se, pois, que adotar essa estratgia simplifica o processo de aprendizado.
Por fim, as cmeras devem estar fisicamente aparelhadas. Isso significa que uma
delas deve servir de referncia, e a outra deve ser uma translao horizontal da primeira
(distncia interaxial). Tambm possvel que as cmeras sejam rotacionadas em seu
eixo vertical (convergncia). Qualquer outra discrepncia nas suas posies relativas ir
gerar disparidades inadequadas e estragar o efeito 3D. A maioria dos rigs prende as
cmeras em seu devido lugar, permitindo exclusivamente movimentos apropriados.

Figura 2.0: Possveis alinhamentos e rotaes do par de cmeras.

2.1 Cmeras Convergentes e Cmeras Paralelas


O sistema visual humano no sobrepe as imagens capturadas por cada um dos
olhos. De fato, cada uma delas projetada sobre uma retina diferente, espaados 6,5
12

No dia-a-dia profissional, comum o uso de termos tcnicos em ingls. Assim, por exemplo, raramente

se escutar o termo cadncia, sendo unanimidade a expresso frame rate.

38

centmetros entre si. nosso crebro quem as assimila como uma s imagem.
Diferentemente, a reproduo audiovisual 3D exibe o par na mesma tela: as imagens
direita e esquerda so sobrepostas.
H duas tcnicas para sobrep-las: convergir as cmeras ou mant-las paralelas,
deslizando posteriormente uma imagem sobre a outra. No primeiro caso, s preciso
girar as cmeras em torno do seu eixo vertical. No segundo, dois cursos de ao so
possveis: deslocar lateralmente os sensores das filmadoras ou compensar, na psproduo, a falta de sobreposio das imagens.
A Figura abaixo mostra a representao da tcnica convergente, conhecida como
toe-in. Nela, duas cmeras dispostas lado a lado so rotacionadas para dentro.

Figura 2.1.1: Cmeras convergentes (sistema toe-in).

Esse arranjo mais parecido com a viso humana do que o com filmadoras
paralelas; afinal, nossos olhos tambm convergem. Entretanto, o toe-in possui
problemas, notadamente a deformao trapezoidal (efeito keystone). Voltaremos a esse
assunto quando tratarmos das variveis estereoscpicas. Por ora, vale dizer que essa
configurao bastante utilizada em filmagens live-action (reais).
O mtodo paralelo tambm utiliza duas cmeras posicionadas lado a lado, mas
elas no se encontram rotacionadas. Na ilustrao abaixo, as linhas alaranjadas no
interior das cmeras indicam que os sensores foram deslocados, de modo a centralizar o
objeto.

Figura 2.1.2: Cmeras paralelas (sistema HIT).

39

Esse deslocamento no obrigatrio: os sensores podem muito bem ficar no


centro das cmeras e a centralizao das imagens ser feita na ps-produo. A esse
processo de ajuste posterior d-se o nome de Horizontal Image Translation (HIT). De
fato, este ltimo procedimento que costuma ser mais habitual quando se opta por
filmadoras paralelas.
O arranjo em questo muito utilizado em imagens criadas por computador (ver
seo 2.11), uma vez que no gera deformao trapezoidal. Em contrapartida, h que se
pontuar que o HIT faz com que as laterais das imagens sejam perdidas. Novamente, a
explicao detalhada ser feita em momento oportuno.
Por fim, a Figura abaixo mostra no uma terceira tcnica de sobreposio do par
estereoscpico, mas uma configurao especial das cmeras que pode ser usada tanto no
mtodo convergente como no paralelo. Trata-se da utilizao de mirror rigs.

Figura 2.1.3: Representao lateral de um mirror rig com as cmeras em


arranjo under/through.

Em determinadas situaes, a distncia interaxial desejada menor do que a


dimenso das filmadoras. Como dois corpos no ocupam um mesmo lugar, uma das
cmeras posicionada na vertical, seja mirando o cho, seja mirando o cu. Um espelho
semitransparente em 45 adicionado estrutura, fazendo com que metade da luz seja
refletida para essa cmera. Uma vez que as duas filmadoras no se encontram lado a
lado, possvel aproximar seus eixos ticos, atingindo distncias interaxiais to
pequenas quanto zero.
H ainda cmeras que, por possurem duas lentes, prescindem de um segundo
equipamento. Contudo, as tcnicas de sobreposio utilizadas so as mesmas:
convergente ou paralela. Mais uma vez, modelos de cmera e de rig sero apresentados
posteriormente.

40

2.2 Parmetros No Estereoscpicos


Alm de acrescentar novos parmetros, o 3D influencia aqueles comuns
produo convencional, quais sejam: distncia focal, zoom, profundidade de campo,
resoluo, proporo de tela e cadncia. Obviamente, no cabe a este manual
pormenoriz-los alm das peculiaridades impostas pela estereoscopia. No audiovisual
2D, pequenas incongruncias nesses parmetros so at suportveis, mas, no 3D, no h
margem para tais consentimentos. Em verdade, bons efeitos tridimensionais por vezes
dependem de ajustes to precisos quanto uma frao de pixel. Assim sendo, quando se
esperam resultados de qualidade o que o caso dos filmes estereoscpicos ,
aproximaes so impraticveis.
A seleo correta das lentes de fundamental importncia, pois elas, assim
como o intervalo interaxial das cmeras, esto associadas distncia aparente dos
objetos. Isso significa que a mudana da distncia focal altera o efeito 3D.
Quando se chega a hora filmar, as duas grandes escolhas referentes s lentes
consistem em: grande-angular ou teleobjetiva; e zoom ou prime. Tanto em 2D quanto
em 3D, os motivos que favorecem uma ou outra opo so artsticos e tcnicos.
As consideraes tcnicas envolvem o tamanho da rea a ser filmada, os
equipamentos disponveis, e a qualidade desejada. Deve-se observar que, em 3D, a rea
delimitada no apenas pelo enquadramento, mas tambm pela profundidade total
utilizada (depth bracket). Por exemplo, se os dois personagens conversam em primeiro
plano e ao fundo se v uma paisagem distante, a profundidade total dever ser grande
(caso contrrio, o efeito tridimensional parecer irrealista). Se essa mesma cena fosse
filmada num restaurante, o enquadramento poderia ser o mesmo, mas a profundidade
seria bem menor. No primeiro caso, so preferveis lentes de distncia mdia e cmeras
paralelas (para no ocorrer divergncia no fundo). No segundo, lentes curtas e
cmeras convergentes.
O oramento tambm impacta as possibilidades de escolha. Em grandes
produes, oferecida uma vasta opo de lentes. Em trabalhos mais modestos, a
variedade menor e, por conseguinte, alguns arranjos de cena podem ser impraticveis.

41

Quanto aos motivos artsticos, distncias focais maiores (teleobjetivas) conferem


uma sensao de desprendimento em relao imagem; distncias menores (grandeangulares) tm a ver com empatia e intimidade. Essas associaes permanecem
verdadeiras em se tratando de audiovisual estereoscpico. Se a cena mostra uma
realidade com a qual no h envolvimento, devem-se preferir distncias focais mdias
ou longas. Por outro lado, se a cena mostra um dilogo de um personagem com o qual o
pblico est identificado, deve-se optar por distncias curtas13.
Determinada a distncia da lente, o efeito 3D modulado pelo intervalo
interaxial. Quanto maior o intervalo, mais forte o efeito. Se a cmera for afastada, para
que seja mantido o tamanho do objeto de interesse (geralmente em primeiro plano), a
distncia focal deve ser aumentada (zoom in). Como ele est mais distante da cmera
(ela foi afastada), seu volume foi reduzido. Para compensar, aumenta-se a distncia
interaxial (ver Figura 2.3.9).
Esse ltimo procedimento encerra um grande perigo: com o aumento da
distncia focal, o fundo foi oticamente trazido para frente. Portanto, quando se alarga a
interaxial visando manter o volume do objeto em primeiro plano, criam-se paralaxes
maiores do que as originais para os elementos do fundo. Logo, muita ateno deve ser
prestada para no ocasionar divergncia.
A sensao de imerso reforada quando a imagem exibida similar
fornecida pelo olho. Tendo em conta o campo visual humano, distncias focais mais
curtas, de 20 a 50 mm, propiciam melhor essa sensao.
No entanto, se os limites das paralaxes forem respeitados, nada impede que se
usem lentes mais longas. O preo a se pagar ser uma imagem com elementos menos
arredondados, tal como num mundo feito de cartolina (cardboarding effect). Eles
tero profundidades distintas, mas seus corpos parecero planos. Novamente, para obter
bons volumes, o ideal utilizar grande-angulares.
As melhores lentes desse tipo so fixas (prime) e caras. Sendo fixas, a produo
necessitar de vrias delas, cada par com uma distncia focal determinada. Se houver
necessidade de trocas sucessivas de lentes, o dia de filmagem ser bem menos
produtivo: se a troca no demora mais do que alguns minutos numa produo
13

Que no se confunda distncia focal longa ou curta com enquadramento distante ou prximo.

42

convencional, numa 3D, ela pode chega casa das horas, principalmente se estiver
sendo utilizado um mirror rig. Devido fragilidade do espelho usado nele, recomendase tirar as cmeras da estrutura, para que s ento sejam mudadas as lentes. Em seguida,
as filmadoras precisam ser reposicionadas e alinhadas com preciso.
Tudo isso tem implicaes oramentrias, a ponto de dever ser perguntado se
no prefervel a utilizao de lentes zoom. Nesse caso, a economia de tempo exigir
um rig mais complexo (e caro), capaz de alinhar a magnificao da distncia focal
(zoom).

possvel equilibrar as demandas por qualidade (lentes prime) e menor


custo otimizando o plano de filmagens, de modo que, por dia, s sejam
necessrias duas ou trs trocas de lente.

Acontece que o zoom no segue uma progresso linear. Isso no seria um


problema se duas lentes idnticas tivessem a mesma curva de progresso.
Lamentavelmente, elas no tm ou pelo menos, no na preciso necessria para a
estereoscopia. Assim, valores intermedirios das lentes zoom devem ser evitados, j que
possveis diferenas na magnificao iro gerar paralaxes verticais.
Alm de o fator de aproximao variar conforme a lente, h outra dificuldade de
ordem tcnica referente ao zoom. Se voc us-lo para ampliar um objeto que se
encontra no centro do quadro, a intuio o far pensar que, ao longo do processo, esse
objeto continuar no centro do quadro. Mais uma vez, no isso o que ocorre. Quando
deslocada, a lente zoom tende a vaguear dentro de sua estrutura fsica. Por bvio,
essas inconsistncias so prprias da lente, sendo diferentes numa outra. Como
resultado, o par de imagens estereoscpicas prejudicado por disparidades verticais e
distores geomtricas. Por todas essas razes, tem-se que variar o fator de zoom ao
longo de um plano muito arriscado.
Conforme mencionado, o problema pode ser resolvido com rigs que compensem
as imperfeies do zoom atravs de dispositivos e operaes eletrnicos avanados.
Geralmente, as compensaes envolvem mudanas na distncia interaxial, o que
aumenta ainda mais a complexidade do sistema. Rigs de alto desempenho podem

43

oferecer controle em tempo real de todos esses parmetros, deixando a porta aberta para
as mais arrojadas decises criativas, sem que com isso se gaste muito mais tempo.
Infelizmente, as faixas de preo desses equipamentos, tanto para compra como para
locao, os tornam acessveis somente para superprodues.
De qualquer modo, h que se advertir que o sistema visual humano no capaz
de processo semelhante ao zoom, e o resultado de se anim-lo parecer artificial e
chamativo. O mesmo vale para a animao da distncia interaxial.

Lentes zoom e o efeito cartolina: em planos 3D mal enquadrados, eis


que pode surgir um efeito artificial que em ingls se chama cardboarding: o
espectador percebe a profundidade em que se encontram os objetos, mas estes
parecem ser chatos, situados em planos paralelos separados uns dos outros.
Esse problema deriva da diferena entre os campos de viso da lente zoom e
do pblico. De fato, a primeira cobre um campo de viso de aproximadamente
10 (ou at menos); j uma pessoa, sentada numa das primeiras fileiras de uma
sala de cinema, cobre por volta de 50.
Lentes com grande distncia focal so apropriadas para simular a
visualizao distncia, como, por exemplo, quando se usam binculos. Se voc
quiser representar esse tipo situao em um filme 3D do qual se espera
imerso aconselhvel preparar o espectador para o efeito resultante (por
exemplo, sobrepondo imagem uma mscara oval para simular os pontos de
vista dos binculos). Assim, o efeito cartolina ser mais bem recebido.
Para evit-lo, devem-se preferir lentes grande-angulares. Como isso nem
sempre possvel, o recurso comumente utilizado consiste em separar as
cmeras. Aumentando a distncia interaxial, aumentam-se as paralaxes e os
objetos recuperam parte de seus volumes. Todavia, o incremento interaxial
alarga a profundidade total da cena, e o risco de que parte da dela exceda a zona
de conforto tambm cresce. Logo, esse expediente deve ser usado com cautela,
prestando-se ateno aos elementos que estejam nos extremos da profundidade.
De qualquer forma, aqueles localizados muito longe pouco ganharo em volume,
j que o acrscimo de vista lateral ser pequeno.
Outra consequncia da adoo de teleobjetivas ser a miniaturizao dos
objetos, j mencionada na seo que trata da hiperestereoscopia. O crebro,

44

acostumado a combinar pontos de vista 6,5 centmetros distantes um do outro,


assumir que a cena tenha a mesma configurao. Dessa maneira, um vilarejo
enquadrado sob um intervalo interaxial de 65 centmetros, por exemplo, parecer
uma maquete.
Por todo o exposto, percebe-se que no fcil conciliar um bom resultado
3D s lentes de distncia focal maior. Se elas forem a nica opo disponvel
para um determinado plano, a cena deve ser composta de tal modo que os
elementos frente se encontrem o mais prximo possvel do fundo, evitando
interaxiais muito espaadas.
Enfim, a composio de cena deve ser especialmente concebida para abraar
a estereoscopia, privilegiando arranjos com boa definio de volume e mltiplas
profundidades (camadas) salvo decises estticas deliberadamente
contrrias.

O parmetro tico mais controverso entre os esteregrafos a profundidade de


campo, rendendo debates acalorados entre duas correntes. A primeira defende que a
cena deve estar toda em foco (grande profundidade de campo), permitindo que o olhar
do espectador percorra toda a profundidade do cenrio. Essa seria uma representao
mais realista, alinhada com o preceito de que um dos objetivos do 3D conferir
fidedignidade s imagens bidimensionais.
A segunda corrente endossa o discurso de que o audiovisual no deve pretender
ser uma cpia do mundo real, mas uma expresso artstica que se tem dele. Perfilhamos
esse ltimo posicionamento. Em verdade, filmes como Avatar (EUA, 2009) to
elogiada foi a sua verso estereoscpica lanaram mo de profundidades de campo
seletivas.
Em ltima instncia, trata-se de uma deciso esttica, e, sendo bem feita, no
vemos motivos que prejudiquem a experincia do espectador. Dito isso, preciso
pontuar alguns cuidados em relao ao foco:

Conforme j explicitado, bons efeitos volumtricos costumam ser obtidos com


pequenas distncias focais e objetos prximos s cmeras. Assim sendo, cresce o
risco de o fundo conter disparidades maiores do que a interaxial. Para reduzir as
chances de que o pblico note essas disparidades e incorra em divergncia,

45

tentador limitar a profundidade de campo e desfocar o fundo. Trata-se de um


procedimento aceitvel, contanto que a durao do plano no seja muito longa.
Caso contrrio, o espectador ser impelido a investigar a imagem, e a rea em
desfoque lhe parecer estranha14. De qualquer modo, o ideal modular as
disparidades a partir dos ajustes da interaxial e da distncia dos objetos em
relao s cmeras.

Deve-se evitar que o primeiro plano esteja desfocado e o fundo no,


principalmente se os elementos frente estiverem aqum da tela (paralaxe
negativa). Por sua prpria natureza, elementos projetados sobre o pblico
chamam a ateno. Eventualmente, as pessoas olharo para eles, mas no
conseguiro enxerg-los nitidamente (pois esto fora de foco). Trata-se de uma
situao incmoda, que quebra a imerso do espectador. Logo, que seja dada
preferncia disposio clssica de primeiro plano em foco, fundo desfocado.

Tambm devem ser evitadas mudanas de foco durante um plano. Por exemplo,
comum em filmes 2D que, numa cena de dilogo entre dois personagens, o
foco passe para aquele que esteja falando. Como dito anteriormente, h certa
incompatibilidade entre a percepo tridimensional e as reas desfocadas (ver
Nota 14). Destarte, mais do que uma alterao na profundidade de campo,
ocorrer uma alterao na percepo do volume da cena, fenmeno
indubitavelmente anormal.

As ponderaes quanto profundidade de campo so ainda mais pertinentes


quando se trata da utilizao do foco crtico, ou seja, de nitidez to seletiva
que somente uma frao de um objeto se encontra focada (por exemplo, um
nariz) e todo o restante do quadro, no. De fato, o foco crtico no muito
comum no audiovisual, mas pode ser visto com alguma frequncia em filmes
autorais. Essa escolha esttica deve ser evitada a todo custo numa obra 3D;
porm, se o diretor ou produtor ach-la essencial, o melhor a se fazer reduzir a
zero o efeito estereoscpico do plano.

14

As reas desfocadas tendem a no apresentar disparidades que possam ser combinadas

tridimensionalmente. Assim, sero percebidas no plano da tela, independentemente de onde se encontrem


os elementos fora de foco.

46

Um efeito muito popular em fotografia o bokeh15. Consiste em formas


geomtricas causadas pelo desfoque de pontos brilhantes (por exemplo,
superfcies luminosas ou reflexivas). Tais formas variam conforme a lente,
sendo improvvel que um par consiga apresentar consistncia entre elas: mesmo
que o par seja idntico, gerando, por exemplo, bokehs hexagonais, dificilmente
as figuras tero a mesma rotao, tamanho e intensidade (at porque o efeito
depende do ponto de vista da lente). Por conseguinte, e sendo os bokehs formas
muito bem delineadas, eles podem dar causa a disparidades verticais,
incongruncias geomtricas e paralaxes exageradas. Devem, portanto, ser
evitados.

Enfim, outro tipo de desfoque, embora decorrente do movimento dos objetos


ou das cmeras, incompatvel com o 3D: o motion blur. Trata-se da falta de
nitidez de elementos cuja posio dentro da imagem muda durante o tempo de
exposio de um nico frame. Tome-se como exemplo uma pessoa que levanta
os braos rapidamente. O restante do corpo est parado e seu volume ser
corretamente assimilado. J as disparidades dos braos, borrados, no sero
claras o suficiente para serem combinadas pelo crebro. Nesse caso, o corpo da
pessoa estar numa profundidade, e os braos estaro no plano da tela: um
verdadeiro esquartejamento estereoscpico. Para evitar o motion blur, o tempo
de exposio das mquinas fotogrficas deve ser reduzido (a velocidade do
obturador, aumentada). Em filmadoras, deve-se aumentar a cadncia16.
Esse ltimo item nos leva questo do frame rate. O cinema adota desde 1927 a

velocidade de 24 fotogramas por segundo. Esse valor foi escolhido por ser o mnimo
necessrio para conferir uma iluso de movimento suave. J na dcada de 1940, o setor
televisivo aumentou a cadncia das imagens: o sistema NTSC, originrio dos Estados
Unidos e implantado no Brasil, roda a 30 quadros por segundo (qps)17.
Atualmente, com a digitalizao de todo o fluxo de trabalho audiovisual
inclusive a projeo cinematogrfica e a transmisso de sinais para TV a filmagem e a
15

O termo teria se originado da palavra japonesa boke, que significa algo como flocoso, ou ainda com

qualidade de desfocado.
16

Essa uma das razes para o diretor Peter Jackson, da trilogia O Hobbit, defender o modelo high

frame rate (48 quadros por segundo, em vez de 24) para o cinema 3D.
17

Para ser mais exato, 29,97.

47

exibio de filmes podem ser realizadas a frame rates mais rpidos. Obviamente, o
incremento nos custos de produo e distribuio ainda retarda a adoo dessas novas
cadncias como formato padro (h tambm quem advogue uma qualidade esttica
particular dos 24 quadros).
Entretanto, o ressurgimento do 3D altera a equao: em trabalhos profissionais,
os efeitos so refinados em nvel de subpixels. Por outro lado, quanto menor a cadncia,
maiores os deslocamentos horizontais (paralaxes) de um objeto entre duas imagens
sucessivas.
Faamos um clculo para identificar o problema: uma pan18 realizada a uma
velocidade de 15 por segundo, ou seja, um quarto de volta (90) em seis segundos. Se a
filmagem ocorre a 24 qps, h um giro da cmera de 0,625 a cada frame. Uma lente com
distncia focal de 50 mm oferece um campo de viso19 de aproximadamente 46,79.
Isso significa que o giro corresponder, por quadro, a 1,33% do campo de viso. Se a
imagem tiver resoluo 2K, a paralaxe gerada pela pan ser de mais ou menos 27 pixels,
valor maior do que a paralaxe positiva mxima de uma obra cinematogrfica (em geral,
no mais que dez pixels).
Adicionemos outra vicissitude tcnica: os sistemas de exibio ativa (ver seo
4.6) mostram cada imagem do par estereoscpico em rpida sucesso a esquerda uma
frao de segundo antes da direita. Nesse caso, o crebro tende a interpretar parte da
paralaxe de movimento como sendo paralaxe de distncia. Se dois objetos se encontram
a uma mesma profundidade, mas um deles est se movendo, ele ser percebido numa
profundidade maior ou menor do que aquele parado (maior paralaxe positiva ou
negativa).
Quanto menor a cadncia, mais acentuado esse erro perceptivo. Assim,
correto se afirmar que, com frame rates maiores, filmes estereoscpicos se tornam mais
confortveis de se assistir. No toa, as frequncias 48 e 60 Hz so agora parte do
padro DCI20.

18

Rotao da cmera em torno do seu eixo vertical.

19

O clculo pode ser feito no site <http://www.bdimitrov.de/kmp/technology/fov.html>.

20

Padro para o cinema digital.

48

Por fim, tratemos da resoluo das imagens e da proporo de tela. Um dos


objetivos do 3D proporcionar ao espectador uma experincia imersiva. Em telas com
mais de um metro, esse intuito s alcanado se a resoluo das imagens for, no
mnimo, HD. Resolues menores podem ser usadas em dispositivos portteis, nos
quais o monitor de alguns centmetros e o efeito estereoscpico, muito atenuado. No
outro extremo, telas de cinema maiores, como as IMAX (em geral, 22 metros de
largura), possuem a melhor resoluo e a melhor experincia 3D que o mercado
pode oferecer.
A resoluo 720p (1280 x 720) a menor a receber o epteto HD. Ela compensa
sua menor quantidade de pixels com uma cadncia mais rpida, em geral de 60 quadros
por segundo. O formato mais popular no caso das TVs 3D o 1080p (1920 x 1080), a
que se d o nome full HD. Em contrapartida melhor resoluo, os frame rates mais
comuns so os de 25 e 30 quadros por segundo.
Na maioria das vezes, os longas-metragens 3D so filmados em 2K. J as
superprodues podem se dar ao luxo de serem gravadas em 4K (ou at mais), sendo a
resoluo reduzida pela metade (2K) quando da distribuio e exibio do filme.
Acontece que os projetores instalados atualmente se restringem a essa resoluo, e a
projeo 4K ainda engatinha. Obviamente, a qualidade superior das filmagens mantida
durante a ps-produo, o que beneficia o resultado final.
Sobre a proporo de tela (aspect ratio), novamente se tem uma deciso esttica,
mas, desde o readvento do audiovisual estereoscpico, vm se favorecendo formatos
menos alongados (propores menores). A ttulo de exemplo, o cineasta James
Cameron decidiu usar dois aspect ratios diferentes para as verses 2D e 3D de seu filme
Avatar. A convencional adotou o formato CinemaScope (2048 x 858 pixels, ou
2,39:1), ao passo que a estereoscpica foi exibida em 16:9 (1920 x 1080 pixels, ou
1,78:1).
Tais escolhas se devem seguinte razo: o CinemaScope usado na verso 2D
porque, ao mesmo tempo que aumenta a sensao de amplitude em lugares abertos,
imprime opresso em espaos confinados. J no caso da verso 3D, o mesmo resultado
pode ser alcanado ao se brincar com a profundidade total da cena (depth bracket),
aumentando-a em cenrios externos e comprimindo-a em internos.

49

O fato de o 16:9 ser menos alongado tambm ajuda a manter o espectador


concentrado na ao principal da cena. Caso a proporo seja demasiadamente larga, as
imagens apresentaro muitos detalhes longe da zona de ao (em geral, nas espaosas
laterais). Se for levado em conta que, em obras 3D, o uso do foco seletivo tem suas
restries, pode ocorrer de o pblico se distrair da histria (que contada em imagens,
diga-se).
Finalmente, um motivo de ordem tcnica corrobora a adoo de propores mais
prximas do padro utilizado nos projetores digitais de cinema, a saber, 2.048 por 1.080
pixels (1,89:1): a luminosidade. sabido que os sistemas de exibio 3D consomem
uma grande parte da luz emitida pelo projetor, proporcionando uma imagem
consideravelmente mais escura do que a da verso 2D. Se toda a rea da lente de
projeo for usada, garante-se uma luminosidade melhor. O formato CinemaScope, por
exemplo, tem uma claridade 15% menor do que o 16:9.

2.3 Parmetros Estereoscpicos


O audiovisual bem como a fotografia 3D oferece novas e importantes
variveis para se controlar a profundidade e o volume dos elementos em cena. As trs
variveis estereoscpicas so: a convergncia das cmeras, a distncia interaxial e a
janela estereoscpica. Nesta seo, analisaremos cada uma delas em detalhes,
observando os efeitos tridimensionais que os ajustes desses parmetros geram.
Imagens 2D so compostas de duas dimenses: largura e altura. O elemento
representado pode estar em qualquer lugar dessa estrutura bidimensional, mas mesmo
quando ele parece distante, continua situado sobre uma superfcie plana. No 3D, duas
cmeras, cada qual com uma lente prpria, so usadas para fotografar (ou filmar) um
objeto. Uma vez que esse arranjo simula a viso binocular, acrescentada uma terceira
dimenso imagem. Trata-se do eixo cartesiano Z, ao longo do qual se pode
posicionar/deslocar o objeto em quadro. A Figura a seguir evidencia a diferena entre
situar um elemento em diferentes profundidades em imagens 2D e 3D.

50

Figura 2.3.1: Nas imagens 2D (primeira fileira), no importa a distncia em que se encontra o
objeto, ele ser exibido na profundidade da tela. J nas imagens 3D, o elemento pode assumir
diferentes posies em Z, mesmo mantendo seu tamanho relativo.

Figura 2.3.2: Eixo cartesiano tridimensional.

51

A posio dos elementos em Z contralada pela convergncia do par de


cmeras. O ponto para o qual se converge define um plano que, na exibio, restar
sobre a tela. Tal plano chamado de ZPP (zero parallax plane; literalmente, plano de
paralaxe zero). Como o prprio nome j elucida, os elementos situados no plano de
convergncia so capturados na mesma posio relativa de ambas as imagens do par
estereoscpico. Em outras palavras, no apresentam paralaxe (horizontal).
Se as cmeras convergirem para o objeto mais prximo, todo o restante da cena
ser posicionado atrs da tela. Se elas forem paralelas entre si, ou seja, se no
convergirem, toda a cena estar localizada frente da tela, com exceo dos elementos
no infinito, os quais, por no apresentarem disparidades, ficaro sobre a tela21. O
mesmo resultado seria obtido se as cmeras convergissem para o objeto mais distante.
De fato, o arranjo paralelo significa que as cmeras convergem no infinito.
Percebe-se que a convergncia usada para deslocar toda a cena ao longo do
eixo de profundidade. Porm, deve se ter em mente que o ponto de convergncia no
dita o objeto de interesse do pblico. Em outras palavras, o elemento mais importante
da cena, para o qual as pessoas olharo, pode estar ou no no plano da tela. Eis que o
ponto de interesse determinado por fatores como a narrativa, a composio de quadro,
a disposio e movimentao dos elementos (mise-en-scne),22 a iluminao, etc.

21

Elementos no infinito esto to distantes que mesmo grandes distncias interaxiais so incapazes de

gerar vistas laterais deles.


22

H que se pontuar que a composio e a mise-en-scne so impactadas pelo 3D. Por exemplo, um

objeto projetado sobre o pblico certamente chama a sua ateno.

52

Figura 2.3.3: A convergncia controla a posio dos elementos no eixo de profundidade.

Em verdade, o ajuste da cena ao longo de Z pode ser feito de outra forma.


Primeiro, filma-se com cmeras paralelas. Quando exibida, a imagem 3D resultante
estar frente da tela. Para levar a cena para trs, desloca-se a imagem esquerda para a
esquerda, e a direita para a direita. O elemento cujas disparidades forem perfeitamente

53

sobrepostas (de modo a no haver mais disparidade para o referido elemento) se


encontrar na profundidade da tela.
Esse procedimento de ajuste, chamado Horizontal Image Translation, feito na
ps-produo. Como ponto negativo, tem-se que o reposicionamento das imagens faz
com que suas laterais sejam perdidas. Tal fato deve ser compensado anteriormente,
quando das filmagens, com um enquadramento ligeiramente mais aberto. Obviamente, o
HIT pode ser usado para refinar o efeito estereoscpico tambm no caso de utilizao
do mtodo convergente.

Figura 2.3.4: As imagens foram captadas por cmeras paralelas. O rosto o elemento que se
quer em paralaxe zero. Para posicion-lo em Z, as imagens so deslocadas horizontalmente
(HIT), fazendo com que as laterais sejam perdidas. Posteriormente, a imagem redimensionada
para o aspect ratio original.

A combinao cmeras paralelas e HIT isenta de um inconveniente que a


convergncia possui: a deformao trapezoidal (keystone effect), melhor entendida
com a ajuda da ilustrao abaixo. Sobre uma reta so colocados trs objetos, um
esquerda, outro ao centro e o ltimo direita dos campos de viso das cmeras. fcil
visualizar que o objeto esquerda est mais prximo da cmera esquerda do que da
cmera direita. Do mesmo modo, o objeto direita est mais prximo da cmera direita
do que da esquerda. Por fim, o objeto ao centro se encontra mesma distncia das duas
cmeras. Podemos afirmar ainda que as projees de cada lente no so perfeitamente
paralelas reta sobre a qual foram dispostos os objetos, reta esta que paralela ao
arranjo das duas cmeras (no s cmeras individualmente).

54

Figura 2.3.5: Deformao trapezoidal na captao 3D.

Essa imperfeio faz com que os objetos situados nas laterais da imagem
apresentem disparidades verticais. Por certo, quanto menor o ngulo de convergncia,
menores sero as deformaes geomtricas. A distncia dos objetos tambm deve ser
levada em considerao: quanto mais longe estiver, maior ser o defeito. Dessa maneira,
devem-se evitar angulaes acentuadas se o fundo distante. Idealmente, as
incongruncias so corrigidas na ps-produo.
O uso de cmeras convergentes provoca acalorados debates entre os
esteregrafos. Seus defensores alegam que o mtodo confere mais qualidade ao efeito
volumtrico, que o controle das filmadoras facilitado e que a perda de resoluo com
as retificaes menor. Seus detratores enfatizam principalmente a deformao
trapezoidal. Tambm advogam que usar filmadoras paralelas lhes d maior liberdade
para ajustar o 3D na ps, e que se o material for gerado no computador (Computao
Grfica), a perda de resoluo ocasionada pelo HIT facilmente compensada pela
criao de imagens mais largas.
Acreditamos que o embate seja desnecessrio, uma vez que cada mtodo atende
a interesses especficos. Para filmagens live-action, notadamente as ao vivo, a
convergncia proporciona melhor composio da cena em Z. Tambm no se pode
ignorar que as cmeras convergentes imprimem aos objetos um volume mais
arredondado. Por outro lado, quando se tem total controle sobre a resoluo das
imagens, como o caso das geradas por computador, escolher o arranjo que exigir
maior trabalho de retificao (mtodo convergente) se torna contraproducente.

55

Tabela 2.3: Vantagens e desvantagens dos mtodos de alinhamento das cmeras


Mtodo
Convergncia

Vantagens
Objetos mais arredondados;
Facilidade de deslocar a cena
em Z, no set de filmagens;
Em alguns casos, pode
dispensar a utilizao de
mirror rig, j que a

Desvantagens
Necessita de rigs mais
complexos;
Deformao trapezoidal;
Perda de resoluo com a
correo do problema acima;
Risco de se criar paralaxes

convergncia evita que as

exageradas no fundo

cmeras tenham que ser muito

(divergncia).

aproximadas uma da outra.


Cmeras paralelas
(sem HIT)

Facilidade de uso;
Equipamentos mais baratos;
Menor risco de
desalinhamento.

Cmeras paralelas
+ HIT

Facilidade de uso;
Equipamentos mais baratos;
Menor risco de
desalinhamento.

Toda a cena frente da tela


(paralaxe negativa);
Violaes de janela no podem
ser evitadas.
Pr-visualizao correta, no set,
exige monitores mais caros;
Reposicionamento obrigatrio
da cena, na ps-produo;
Perda das laterais e
redimensionamento da imagem,
com decrscimo da resoluo;
Necessita de mirror rig para
cenas muito prximas.

Pontos de vista

Facilidade de uso;

paralelos com

Facilidade de deslocar a cena

compensao dos

em Z, no set de filmagens;

sensores (cmeras

Facilidade de pr-visualizao

3D integradas)

correta;
Sem perda de resoluo;
Sem necessidade de correo
posterior de deformaes
geomtricas.

Impossibilidade de troca de
lentes (distncia focal fixa);
Distncia interaxial fixa.

56

O segundo parmetro a ser analisado a distncia interaxial. Devido sua


importncia, ela tambm conhecida por outras denominaes, entre as quais, base
estereoscpica (stereo base) e entraxe.
A princpio, foi estabelecida a correlao entre as distncias interocular e
interaxial. Todavia, embora esta possa assumir o comprimento de 6,5 centmetros,
simulando assim a viso humana, muitas das vezes o espao entre as cmeras ter
valores bem diferentes.
De modo simples, a distncia interaxial regula a intensidade do efeito 3D.
Separem-se as cmeras, e o efeito ser acentuado. Aproximem-se as cmeras, e o efeito
ser atenuado. De fato, se o espao for nulo, nulo ser o efeito. Em outras palavras, ter
uma distncia interaxial nula equivale a filmar com uma s cmera.
O ajuste desse parmetro envolve consideraes de ordem tcnica e artstica, e
influenciado por fatores como a lente utilizada, o resultado estereoscpico desejado, e o
formato de distribuio e exibio do contedo. Para melhor desenvolver o assunto,
estabelece-se desde j que a interaxial controla o volume e a escala aparente dos
objetos, bem como a profundidade total da cena.
Por volume entende-se a tridimensionalidade dos objetos. Ao aumentar a
distncia interaxial, o volume dos objetos em quadro tambm aumenta. Contrariamente,
ao se diminuir a interaxial, o volume reduzido.
O motivo bvio: quanto mais prximas esto as cmeras, mais parecidos so
os seus pontos de vista. Logo, menor a poro lateral dos corpos apreendida pelo
par estereoscpico. evidente pontuar que imagens 2D podem ser obtidas por um par
de cmeras: basta que estas estejam no mesmo lugar, ou seja, que tenham interaxial
nula. Na Figura abaixo, v-se a mesma cena com diferentes distncias interaxiais.
Perceba que, ao passo que o volume dos elementos aumenta, suas posies em Z
permanecem as mesmas. Isso porque a convergncia foi mantida sobre o mesmo ponto.

57

Figura 2.3.6: A distncia interaxial afeta a profundidade total da cena e o volume dos objetos.

Quando o intervalo entre as cmeras muito pequeno, os objetos parecem


planos. Nesse caso, diz-se que eles possuem razo volumtrica (volume ratio) inferior a
um (1). No jargo dos profissionais de animao 3D, trata-se de elementos com volume
off-model (fora da normalidade). Quando o intervalo ajustado corretamente23, a
razo volumtrica igual a um (1) e o objeto est on-model: a representao
volumtrica agradvel e fidedigna. Mutatis mutandis, se o intervalo ultrapassar a
medida ideal, a razo ser maior do que um (1), o volume tambm estar off-model e o
elemento ser estranhamente longo.

23

Deve-se frisar que nem sempre se busca um resultado realista. possvel achatar ou alongar

propositadamente os elementos em cena, buscando incutir algum efeito psicolgico ou emotivo sobre o
pblico.

58

Figura 2.3.7: Volume dos objetos 3D.

Conforme j dito, outros fatores impactam a representao volumtrica, entre os


quais a distncia entre o objeto e a cmera, a distncia entre o espectador e a tela, o
tamanho desta, e, notadamente, a distncia focal. Nas ilustraes a seguir, foi utilizado o
mesmo espaamento interaxial, embora a distncia das lentes tenha mudado.

Figura 2.3.8: Mantida a interaxial, distncias focais menores aumentam o volume.

59

Quanto mais longa a distncia focal, menor o volume dos objetos. Assim, ao
passo que a lente 18 mm confere boa tridimensionalidade cena, a lente 150 mm a
torna completamente achatada. Isso corrobora o j antecipado neste manual: em regra,
deve-se dar preferncia s grande-angulares.
Para manter o volume, necessrio ajustar a interaxial conforme a lente. Ou
seja, separar as cmeras de modo a compensar o incremento da distncia focal. Atentese apenas para o fato de que espaamentos muito grandes podem gerar paralaxes
maiores que o aceitvel, principalmente positivas. Ao se compensar o uso de
teleobjetivas, cresce o risco de o problema acontecer.

Figura 2.3.9: Para compensar a perda de volume com o zoom, a interaxial deve ser aumentada.

60

Alm do volume, a distncia interaxial tambm controla a escala ou o tamanho


aparente da cena 3D. No primeiro captulo, foram apresentados os efeitos da hiper e da
hipoestereoscopia sobre as imagens. Voltamos questo para melhor ilustr-la.
Os seres humanos esto acostumados a ver o mundo com olhos separados 6,5
centmetros um do outro. Essa distncia no pode ser mudada voluntariamente, mas o
espao entre as cmeras pode. Ao assistirmos uma cena gravada com pontos de vista
mais ou menos distantes do que estamos habituados, perceberemos os elementos em
escala diferente do que possuem na realidade.
Basta imaginar a viso de animais menores ou maiores do que os seres humanos.
Os olhos de um rato, por exemplo, so separados por pouco mais de um centmetro.
bvio que o ambiente enxergado por ele nos pareceria enorme. De modo anlogo, ursos
podem ter uma distncia interocular de 30 centmetros: o mundo que veem parece
menor do que aquele que ns vemos.
Quando as cmeras adotam a interocular de um rato, tem-se o gigantismo.
Quando adotam a de um urso, tem-se o nanismo. As Figuras 1.4.2 e 1.4.3 mostram um
caso de cada tipo.
No podemos desconsiderar que, 3D parte, os elementos acima se encontram
numa escala superior a que realmente tm. E, felizmente, j estamos acostumados a
representaes bidimensionais fora de escala: ao vermos o close de um rosto, sabemos
que no se trata de um gigante. Isso faz com que os efeitos da hipo e a da
hiperestereoscopia sejam muito sutis, em geral no atrapalhando o entendimento da
narrativa visual.
Assim como no caso do volume, a escala tambm influenciada por outros
fatores, entre as quais, a convergncia. O tamanho que determinado objeto ocupa no
quadro depende basicamente da distncia entre ele e as cmeras e a distncia focal das
lentes. Vamos supor que um avio ocupe 300 pixels e esteja atrs da tela. Se mudarmos
a convergncia, trazendo o avio para frente, ele continuar sendo do mesmo tamanho,
ou seja, de 300 pixels. Todavia, como ele est mais prximo do pblico, este pensar
que se trata de uma miniatura. Esse efeito pode ser mais bem compreendido com o
esquema a seguir:

61

Figura 2.3.10: Escala aparente muda segundo a posio do objeto em Z.

Por fim, a distncia interaxial mais conhecida pela repercusso que tem sobre a
profundidade total da cena. Maior a distncia, maior a profundidade, e vice-versa.
Tambm se pode dizer que, quanto maior a interaxial, maiores as paralaxes. E ainda,
quanto maiores as paralaxes, maior a profundidade total.

Figura 2.3.11: A distncia interaxial controla a profundidade da cena.

Antes de avanarmos para o assunto janela estereoscpica, faz-se oportuno


discorrer sobre dois conceitos intimamente ligados manipulao da interaxial: a
medio das paralaxes e a profundidade total da cena. Vimos que a intensidade do
efeito 3D dada precipuamente pela separao entre os pontos de vista, e que essa

62

intensidade se traduz no tamanho das paralaxes, as diferenas existentes entre as


imagens do par estereoscpico.
Antigamente, quando se filmava e se exibia em pelcula, o costume era calcular
as paralaxes como uma percentagem da largura da tela, procurando-se mant-las abaixo
de um ou dois por cento. Ainda que nas produes contemporneas a contagem de
pixels seja mais disseminada, o mtodo percentual ainda usado, especialmente em
filmagens live-action.
Para coloc-lo em prtica, basta usar monitores que dividam a imagem em partes
verticais iguais. Por exemplo, na Figura abaixo, o par estereoscpico cortado por 49
linhas verticais, delimitando 50 faixas do mesmo tamanho. Logo, cada faixa
compreende dois por cento da largura da imagem. Uma rpida anlise das imagens
direita e esquerda permite estimar o tamanho das paralaxes.

Figura 2.3.12: Pela diviso do par estereoscpico em faixas, percebe-se que algumas
paralaxes do fundo tm aproximadamente 2% da largura da imagem.

Como vantagem desse mtodo, h que se apontar sua facilidade. Como


desvantagem, sua impreciso: vale lembrar que, em trabalhos profissionais, os ajustes
chegam a ser feitos em fraes de pixels. Nada impede, porm, que ele seja utilizado
durante as gravaes e, na ps, os valores sejam confirmados pelo segundo mtodo,
discriminado a seguir.

63

Devido digitalizao de toda a cadeia audiovisual, restou possibilitada a


aferio das paralaxes atravs de valores absolutos. Uma vez que a imagem digital
formada por pixels, nada mais lgico do que medir em pixels as disparidades horizontais
das imagens. A mensurao pode ser feita visualmente ou, o que mais comum, por
softwares ou plug-ins apropriados. Por isso mesmo, em efeitos visuais, animaes e
converses 2D-3D, o mtodo da contagem de pixels a norma.

Figura 2.3.13: A contagem evidencia 22 pixels de separao.

Mais do que identificar o tamanho das paralaxes, preciso saber quais valores
podem ser atingidos sem causar desconforto. Quanto a esse assunto, entraremos em
mais detalhes na seo 2.9. Por ora, vale saber que a dimenso da tela deve ser levada
em considerao, pois, como j explicitado, ela impacta o resultado estereoscpico.
Assim, escolhe-se em primeiro lugar um tamanho de referncia para ela. Por exemplo,
em longas-metragens de animao, costuma-se adotar a medida de nove metros.
Para saber a paralaxe positiva mxima, basta dividir o valor da distncia
interocular humana pelo comprimento da tela e, em seguida, multiplicar o resultado pela
resoluo horizontal da imagem projetada. Retomando o caso da tela de nove metros,
tem-se que a paralaxe positiva mxima equivale a aproximadamente 0,7% da sua
largura, e que, tendo em conta a resoluo 2K (2.048 pixels na horizontal), atualmente o
padro na exibio cinematogrfica, os elementos em quadro no podem apresentar uma
disparidade positiva maior do que 14 pixels.
Na prtica, aceitvel ultrapassar esse limite em at 100% (ou seja, chegar a 28
pixels de paralaxe) contanto que o excesso seja rpido e o objeto de interesse esteja
distante do fundo24. Quanto paralaxe negativa, no h um consenso entre os

24

No caso, poderia ser usada uma profundidade de campo que desfocasse o fundo. Contudo, h

esteregrafos que discordam desse procedimento, alegando que a distncia interaxial no deve ser

64

esteregrafos, mas, para segurana, parte-se do mesmo valor mximo da paralaxe


positiva: em nosso exemplo, 14 pixels.
Dependendo do gnero do filme (ao, aventura, etc.) ou do fim a que ele se
destine (por exemplo, parques de diverses), alguns planos podem chegar a paralaxes
negativas extremas (trs, quatro, at dez vezes o limite inicial), respeitando-se a
observao quanto fugacidade do efeito: esses valores devem estar restritos a alguns
poucos frames, para objetos em velocidade projetados sobre o pblico. O crebro pode
nem ser capaz de fundir as imagens; apenas compreende se tratar de um elemento
disparado contra a pessoa, e no h problema nisso.
pertinente pontuar que a paralaxe negativa simtrica ao infinito (14 pixels)
posiciona o objeto meia distncia entre o espectador e a tela. Baseado nas informaes
ora apresentadas, possvel criar um grfico relacionando o tamanho da tela, a distncia
dos objetos para o espectador e o valor de suas paralaxes.

Figura 2.3.14: Distncia relativa em funo do tamanho da tela.

Perceba que quando no h paralaxe (zero pixels), os elementos se encontram a


100% da distncia entre o pblico e a tela. Em outras palavras, esto situados sobre a
tela. Para cada linha do grfico (largura da tela), h um valor limite para a paralaxe
positiva (distncia infinita), lembrando que, em 3D, os objetos podem ser dispostos
estabelecida imprudentemente, gerando paralaxes exageradas que necessitam de desfoque para serem
disfaradas.

65

alm do infinito (divergncia). Mais uma vez, esse mesmo valor limite, se aplicado
paralaxe negativa, indica um objeto disposto exatamente entre o espectador e a tela
(repare na simetria das paralaxes em 50% e %).
Convencionou-se que o espao entre esses dois valores delimita a zona de
conforto e, por isso mesmo, costuma ser associado profundidade total possvel da
cena. Em outros termos, e para o exemplo que apresentamos, a profundidade total pode
ir de 14 pixels a +14 pixels25. Frisamos a palavra costuma porque a referida
profundidade pode ser estendida para alm da zona de conforto se ultrapassadas as
paralaxes mximas.
De modo semelhante, a profundidade total pode ser reduzida. Eis que, mesmo se
toda a cena ficar dentro da zona de conforto, o pblico pode ter dificuldade em fundir,
ao mesmo tempo, os elementos em primeiro plano e no fundo. Portanto, o espao 3D
costuma no abranger toda a profundidade permitida, restringindo-se a uma poro que
possibilite bom volume, boa separao entre os elementos e visualizao confortvel.
No se trata mais da profundidade total possvel, mas da profundidade total utilizada26.
Na ilustrao abaixo, o homem aparece frente do quadro, a mulher aparece
sobre o quadro, e a parede azul, atrs do quadro. No diagrama direita, o crculo
vermelho representa o homem, cuja paralaxe de 50 pixels (ou 2,5% da largura da
imagem). A mulher, representada pelo crculo verde, no possui paralaxe e, por isso,
est situada no plano de convergncia. Por fim, a parede tem paralaxe de + 20 pixels
(1% da largura da imagem). O homem o elemento mais prximo do pblico; a parede,
o mais distante. Os dois delimitam a profundidade total utilizada na cena (depth
bracket), que 70 pixels, ou 3,5% da largura da imagem.

25

Os valores mximos (positivo e negativo) das paralaxes que delimitam a zona de conforto so ditos

nativos.
26

Em ingls, a profundidade total possvel denominada depth budget ou real state, e a utilizada,

depth bracket. Todavia, alguns autores usam os termos indistintamente. Optamos por seguir aqueles
que fazem a diferenciao.

66

Figura 2.3.15: Cena estereoscpica. As quantidades informadas de pixels


so exemplificativas.

a distncia interaxial que controla essa profundidade. Se ela for reduzida


metade, assim tambm ser o depth bracket e as paralaxes de cada um dos objetos
(esses permanecero no mesmo lugar em X e Y). O mesmo raciocnio vlido para o
acrscimo da distncia interaxial.

Figura 2.3.16: Com a diminuio da distncia interaxial, os objetos se


aproximam do plano de paralaxe zero. Ou seja, a profundidade total diminui.

Mudar o espaamento das cmeras no a nica maneira de controlar a


profundidade total da cena. Reposicionar os objetos tambm altera o depth bracket. Na
Figura a seguir, utilizou-se a mesma distncia interaxial da Figura 2.3.15, embora a
representao esquemtica da profundidade seja igual da Figura 2.3.16. Ao invs de se
aproximar as cmeras, o homem e a parede forma deslocados para mais perto do plano
de convergncia. Observe inclusive que as dimenses bidimensionais do homem so
menores na Figura a seguir do que nas duas anteriores.

67

Figura 2.3.17: A profundidade total tambm pode ser reduzida com o


reposicionamento dos objetos em quadro.

A ttulo de simplificao, so apresentados abaixo valores de paralaxes


percentuais e absolutos e seu provvel resultado, para os casos de exibio
cinematogrfica e televisiva. Saliente-se que esses valores devem ser tomados como um
guia, um ponto de partida, no como uma lei inquestionvel. possvel, por exemplo,
que um elemento esteja dentro da zona de conforto, mas, devido ao seu alto contraste,
precise ter sua disparidade diminuda. Feito o alerta, admoesta-se para que sempre se
verifique o resultado numa tela 3D de propores parecidas maior em que o trabalho
ser exibido.

Figura 2.3.18: Conforto de diferentes profundidades em funo do tamanho da tela.

68

A ltima varivel a ser esmiuada a janela estereoscpica. Toda tela


circundada por uma moldura. Numa sala de cinema, trata-se da parede. No caso do
televisor, a estrutura de plstico. No audiovisual 2D, as imagens so exibidas sobre a
tela, e ela e a moldura possuem a mesma profundidade. Mas, quando se assiste a uma
obra estereoscpica, a moldura se transforma numa janela pela qual o pblico enxerga a
histria representada. Ele v objetos alm e aqum dessa janela.
Podem-se criar excelentes trabalhos 3D usando a moldura estacionria existente.
Todavia, muito mais verstil e criativo fazer com que essa moldura flutue no espao,
avanando ou regredindo conforme as exigncias da cena. essa janela malevel d-se
o nome de janela estereoscpica, que, em ingls, costuma receber tambm as
qualificaes dinmica (dynamic stereoscopic window) e flutuante (floating
window).

Figura 2.3.19: No 3D, o prprio quadro que envolve a imagem pode ser
deslocado para frente ou para trs.

Em verdade, a janela estereoscpica no consiste na parede da sala de cinema


nem no invlucro plstico da televiso, mas numa mscara que faz parte das imagens
exibidas. Ela criada e controlada na ps-produo. a janela estereoscpica e no a
superfcie da tela que divide os espaos visuais do pblico e do filme. Uma das
mgicas do audiovisual 3D justamente a possibilidade de os elementos flmicos
adentrarem o espao do pblico, fazendo com que fico e realidade compartilhem o
mesmo ambiente.
Observe as imagens a seguir com e sem culos anglifos. fcil notar que a
profundidade do personagem no muda, mas que o quadro que o envolve est mais
frente na segunda imagem, e mais atrs na terceira.

69

Figura 2.3.20: A posio do homem nas trs imagens igual. O que muda a profundidade da
janela estereoscpica: na segunda imagem, ela se encontra frente; na terceira, atrs.

A janela estereoscpica criada pela adio de mscaras verticais nas laterais


das imagens. O fato de a mscara estar direta ou esquerda de cada imagem
determina se a janela avana ou retrocede. J a espessura da mscara controla o quanto
ela se desloca.
Para melhor entendimento, a segunda imagem da Figura anterior foi
destrinchada: percebe-se que, para que a janela v frente, a mscara posta no lado
esquerdo do ponto de vista esquerdo, e no direito do ponto de vista direito. Caso o
arranjo fosse contrrio (lado esquerdo no ponto de vista direito, e vice-versa), a janela
iria para trs.

70

Figura 2.3.21: A janela da segunda imagem da Figura 2.3.20 foi deslocada para frente pelos
mascaramentos do lado esquerdo da imagem esquerda e do lado direito da imagem direita.

O deslocamento de cada lado da janela no precisa ser uniforme. Por exemplo,


se mascararmos apenas o lado esquerdo da imagem esquerda, a janela girar para frente,
tendo como eixo sua lateral direita.

Figura 2.3.22: Apenas o lado esquerdo da imagem esquerda foi mascarado,


fazendo com que apenas esse lado se incline para frente.

De fato, as mscaras podem assumir os mais diversos ngulos e propores,


inclusive arredondados. Elas tambm podem ser animadas. Quanto a isso, deve-se ter
cuidado para que o deslocamento no seja muito grande e rpido, de modo a chamar a
ateno do pblico.

71

Figura 2.3.23: As mscaras podem ter as mais variadas formas. Contudo,


recomenda-se no exagerar, para que o efeito no chame a ateno.

Diferentemente da distncia interaxial, a janela estereoscpica capaz de


expandir ou comprimir a profundidade da cena (depth bracket) sem alterar as
paralaxes dos elementos em quadro. O fato de a janela se mover independentemente da

72

interaxial ou da convergncia proporciona ao esteregrafo grande versatilidade no


arranjo da cena. Alm do impacto sobre o depth bracket, o posicionamento da janela
determina em que espao (do pblico ou do filme) a ao transcorre, influenciando
sobremaneira a experincia visual.
Por exemplo, na cena a seguir, o personagem vermelho se encontra no plano de
convergncia; o homem azul, atrs dele; e a parede, ainda mais atrs. A janela
estereoscpica deixada sobre o plano da tela. Desse modo, a profundidade total da
cena compreende o espao entre o homem vermelho e a parede.
Posteriormente, as imagens so mascaradas, fazendo com que a janela avance.
Os demais elementos continuam mesma distncia do pblico, pois suas paralaxes no
mudaram, porm, so percebidos como se tivessem adentrado o quadro. Em verdade, o
personagem vermelho agora se localiza plenamente no espao flmico, e no mais sobre
a tela. Ademais, o deslocamento da janela ampliou a profundidade total.

Figura 2.3.24: A janela estereoscpica pode ser usada para reposicionar a


cena em relao ao espao flmico/espao do pblico.

73

A orientao das mscaras pode ser invertida, projetando a janela para trs. Caso
as mscaras tenham a mesma espessura das disparidades do homem azul, a janela
estacionar na mesma profundidade que ele27. Nesse arranjo, o personagem azul
percebido como se estivesse sobre a tela, mas, na verdade, possui paralaxe positiva. J o
homem vermelho passa a ocupar o espao do pblico, embora no tenha paralaxe.

Figura 2.3.25: Cena anterior, com janela deslocada para trs.

Vale destacar que a manipulao da janela estereoscpica possui outra funo


alm de ampliar ou reduzir o espao 3D. Com efeito, ela muito importante para
solucionar inconsistncias nas laterais das imagens. Suponha que, num determinado
plano, um objeto em paralaxe negativa seja parcialmente ocluso pela borda esquerda da
tela. Ora, se o objeto ocupa o espao do pblico, ele est frente da tela. Como pode
ento ser tapado por um elemento (a borda) que se encontra atrs dele?
para resolver esses problemas que tambm serve a janela estereoscpica. No
caso, resolve-se a questo aproximando a borda esquerda do pblico, de modo que fique
frente do objeto. O espectador no mais ser perturbado pelo referido paradoxo. O
assunto ser mais bem tratado na seo 2.12.
Enfim, a claridade e a cor da mscara devem coincidir com as da moldura da
tela. No caso das salas de cinema, em que a exibio feita com as luzes apagadas e a
parede defronte ao pblico costuma ser de tecido escuro, a mascar ser preta. J
27

A espessura das mscaras no pode ser aumentada de forma indiscriminada. De fato, ela corresponde a

uma disparidade horizontal e deve seguir, na medida do possvel, as restries quanto s paralaxes
mximas dos elementos.

74

aparelhos de televiso e monitores de computador oferecem um problema: o invlucro


da tela pode ser branco, colorido, metlico, etc., e a visualizao pode ser feita num
ambiente claro. Nesses casos, a janela estereoscpica pode no funcionar to bem.
Tambm se deve ter em conta que mscaras verticais no meio da imagem
precisam ser ajustadas conforme a profundidade dos elementos que cortem. Por
exemplo, num determinado plano, dois personagens conversam ao telefone, cada qual
num lugar diferente. Para mostr-los ao mesmo tempo, opta-se por dividir a imagem em
duas, com uma barra vertical no centro. A princpio, essa barra estar na mesma
profundidade que a tela, mas possvel que algum elemento ocluso por ela esteja
projetado sobre o pblico. A mesma observao feita anteriormente vale para o caso: a
barra precisa ser adiantada aqum do elemento, a fim de que no haja incongruncia
entre as pistas de profundidade. De qualquer modo, como uma faixa centralizada
muito visvel, deve-se evitar us-la, pois o artifcio da barra flutuante pode ser
facilmente descoberto.

2.4 Cmeras para Filmagem 3D


Ao se filmar em 3D, pode-se optar por uma das seguintes estratgias: gravar
com duas cmeras devidamente afixadas e alinhadas numa estrutura (rig), ou utilizar
uma s cmera com duas lentes e, em geral, dois sensores integrados.
A escolha de cmeras e lentes associadas impactar a qualidade final da obra,
sendo fruto de deliberaes entre o diretor e o diretor de fotografia, acordos comerciais,
restries oramentrias e limitaes tcnicas. Num extremo da escala de preos, h
filmadoras profissionais 3D disponveis por aproximadamente 25 mil dlares, ao passo
que, no outro, cmeras de cinema digital podem ultrapassar o valor de 200 mil dlares.
Alm da questo financeira, a estereoscopia impe certas exigncias de ordem
tcnica. No caso de gravao com par de filmadoras, as duas devem ser extremamente
precisas e estar harmonizadas uma para com a outra o mximo possvel. Caso contrrio,
disparidades acidentais podem jogar por terra todo o trabalho realizado.

75

Por isso, so imprescindveis cmeras confiveis e estruturas de alinhamento e


suporte (rigs) robustas. Caso as filmadoras sejam relativamente compactas, possvel se
ater a rigs paralelos, mais baratos e menos complexos do que mirror rigs.
Quanto ao tipo de sensor utilizado, as cmeras digitais se dividem em duas
famlias: as que usam sensor CMOS e as que usam sensor triplo CCD.
Filmadoras com triplo CCD tm um sensor independente para cada componente
de cor (R, G e B28). A complexidade tica necessria para separar o feixe de luz em trs
partes pode causar aberraes cromticas e, portanto, requer uma cmera maior.
A vantagem terica desse tipo de sensor consiste em melhor luminosidade e
maior resoluo, j que a rea de trs sensores maior do que a de um. Por outro lado, o
prisma que separa as cores adiciona volume e complexidade ao equipamento.
Quanto s filmadoras CMOS, os trs componentes so registrados num nico
sensor, intercalados entre si. Para exibir os registros no sistema RGB convencional,
preciso que se faa uma decodificao. Esta pode ser feita na prpria filmadora ou
posteriormente, na ps-produo.
Ao se postergar a decodificao, mantm-se a qualidade original das imagens
gravadas durante toda a etapa de intermediao digital, permitindo-se o ajuste fino das
cores e da luminosidade da cena. Logo, a manuteno dos registros em seu estado puro
(imagens RAW29) a regra nos fluxos de trabalho para cinema.
A desvantagem dos sensores CMOS gravar as informaes visuais linha por
linha, o que pode ocasionar distores quando se movimenta a cmera ou quando so os
elementos em quadro que se movimentam rapidamente. A esse efeito indesejado, no
presente nas cmeras com triplo CCD, d-se o nome de rolling shutter.

28

Na natureza, encontramos dois sistemas cromticos: o aditivo e o subtrativo. O primeiro se refere ao

espectro luminoso e tem como cores primrias o vermelho, o verde e o azul (em ingls, red, green e blue).
Combinaes dessas trs cores so capazes de gerar qualquer matiz; da serem chamadas de primrias.
Juntas, formam o branco, que a luz em essncia. Se ausentes por completo, temos o preto. Filmadoras
captam a luz refletida pelo ambiente; por bvio, utilizam o sistema aditivo de cor (tecnicamente chamado
de sistema RGB). O sistema subtrativo se refere aos pigmentos; suas cores primrias so o ciano, o
magenta e o amarelo; somadas, geram o preto; se ausentes, h o branco.
29

Em ingls, raw significa cru.

76

Figura 2.4.1: Nesta imagem, fica evidente o defeito rolling shutter. A cmera deslocada
horizontalmente e, como a imagem gravada linha a linha, o cenrio entorta.

Como o par de imagens estereoscpico deve ser perfeito, essencial que a


ordem de gravao das linhas seja a mesma para os sensores das duas cmeras. Em
outras palavras, se numa das filmadoras a imagem registrada de cima para baixo, na
outra deve ocorrer o mesmo. Caso contrrio, corre-se o risco de haver um
desalinhamento muito grande entre as duas imagens. Para dificultar ainda mais, em
alguns mirror rigs, uma das filmadoras fica invertida (de ponta-cabea).
Entre os benefcios do CMOS, destaca-se a grande resoluo a que chegam tais
sensores. No toa, o diretor Peter Jackson escolheu uma cmera da famlia a Red
Epic para produzir seu longa-metragem O Hobbit (The Hobbit, EUA/Nova
Zelndia, 2012).

77

Figura 2.4.2: Filmadora CMOS Red Epic utilizada na superproduo O Hobbit.

Planos simples, que no sejam closes extremos nem panormicas distantes, ou


ainda no caso de locaes apertadas, com pequena mobilidade para se movimentar a
cmera, podem ser gravados com filmadoras 3D integradas. Pelo termo, referimo-nos s
cmeras que, numa s estrutura, incorporam duas lentes, dispensando a utilizao de
rigs. Dois exemplos so a Panasonic AG3D-1A, mencionada anteriormente, e a Sony
PMW-TD300.
A convergncia ajustada com o deslocamento interno dos sensores em relao
s lentes. Tal tipo de filmadora uma escolha sensata para aqueles que esto iniciando
na estereoscopia: a sincronizao entre os dois pontos de vista garantida, a
correspondncia tica e mecnica assegurada, e as configuraes mantidas as mesmas
para ambas as imagens. Dessa forma, diminui-se drasticamente a chance de erros.
A grande desvantagem das cmeras integradas a impossibilidade de se alterar a
distncia interaxial, o que, por sua vez, reduz a gama de profundidades que podem ser
gravadas de modo satisfatrio com esse tipo de filmadora. Contudo, para determinadas
produes televisivas (por exemplo, transmisses ao vivo), elas podem ser vantajosas.
Vale ressaltar que, a partir de 2011, muitas cmeras integradas foram lanadas
no

mercado

tendo

semiprofissionais.

como

Algumas

pblico-alvo

pequenas

delas

lentes

usam

produtoras
anamrficas

entusiastas

para

achatar

horizontalmente os pontos de vista, registrando-os lado a lado numa s imagem. Na

78

exibio, a imagem esticada. Em tais casos, metade da resoluo de cada ponto de


vista perdida, e o resultado deixa de atender especificao HD.

Figura 2.4.3: Filmadora 3D Integrada Panasonic AG3D-1A.

2.5 Quantidade de Pixels e Tamanho do Sensor


O nmero de pixels de um sensor pode ser uma pea de marketing enganadora.
Por exemplo, a cmera Panasonic AG3D-1A possui seis sensores (trs para a lente
direita e trs para a esquerda) com aproximadamente dois milhes de pixels (1920 x
1080) cada. J uma filmadora com dois sensores CMOS de 4000 x 2000 (oito milhes
de pixels), um para cada vista, no produz necessariamente resultados melhores. Muito
mais relevante a qualidade dos sensores, das lentes e dos dispositivos eletrnicos
associados.
A dimenso fsica dos sensores tambm importa. Quanto maiores, mais luz so
capazes de captar e, portanto, menos suscetveis de gerar rudo (granulao30). Todavia,
maiores os sensores, maiores as lentes e, consequentemente, mais robustos e espaosos
devem ser os rigs.
Alguns sensores tm o mesmo tamanho que a pelcula tradicional de 35
milmetros. Assim, podem ser utilizadas as lentes habituais do cinema. Esse o caso,
por exemplo, da Arri Alexa.

30

Os gros so totalmente aleatrios, no tendo profundidade: ficam sobre o plano da tela.

79

Figura 2.5: Filmadora alem Arri Alexa.

Em primeiro lugar na lista de critrios obrigatrios, deve estar a possibilidade de


sincronizao (genlocking) das cmeras, seguida da capacidade de orientar as gravaes
no mesmo sentido (no caso de sensores CMOS), a fim de evitar os problemas do rolling
shutter. Por ltimo, faz-se necessrio se certificar de que os pesos e volumes, lentes
includas, so adequados para o local de filmagem e para os rigs escolhidos.

2.6 Sincronizao das Cmeras


A sincronizao das cmeras de extrema relevncia para a qualidade do
audiovisual estereoscpico. Imagine, por exemplo, um carro viajando a 100 km/h. Em
um milissegundo (0,001s), ele percorre trs centmetros. Filmado a uma distncia de 10
metros com uma lente de distncia focal ordinria (por exemplo, 50mm), esses trs
centmetros representam aproximadamente 0,3% do campo de viso.
Se a cmera esquerda filmar o carro com um atraso de um milsimo de segundo
em relao cmera direita, a paralaxe de movimento criada pelo erro de sincronizao
pode chegar a cinco ou seis pixels, e ser interpretada como uma diferena de
profundidade de vrios metros.
Mesmo que as filmadoras no estejam sincronizadas, as duas gravaes podem
ser temporalmente realinhadas tomando-se como parmetro o par de imagens mais
semelhantes. Nesse caso e em se tratando de uma filmagem a 24 quadros por segundo, o
erro mximo de sincronizao ser de 21 milissegundos31. Tal falha pode at passar

31

Ora, se so 24 imagens por segundo, ento cada uma delas dura aproximadamente 0,0416s. A

discrepncia temporal entre as duas gravaes pode ser de no mximo metade desse tempo, ou seja,

80

despercebida em movimentos lentos, mas qualquer ao mais rpida ocasionar efeitos


indesejados: profundidade incorreta dos elementos, distores, objetos duplicados
(ghosting).
Cmeras profissionais aceitam ser sincronizadas por um sinal emitido por uma
fonte externa. A essa tcnica d-se o nome de genlock32. O sinal mais preciso de
sincronizao se chama tri-level sync, devido ao fato de ele alinhar temporalmente os
dispositivos em nvel de imagem (frame), linha e at mesmo pixel.
Um gerador de tri-level sync no caro nem volumoso. Ele geralmente possui
mltiplas sadas, de modo que pode ser usado para sincronizar mais de duas cmeras ou
mesmo outros eletrnicos, como gravadores de udio.

Figura 2.6.1: O gerador de sincronizao Aja Gen10 possui seis sadas (outputs).

O gerador precisa estar configurado para a mesma cadncia (frame rate)


escolhida para as cmeras. Os valores costumeiros so 23,98, 24, 25 ou 29,97 quadros
por segundo, e mais raramente 48, 59,98 ou 60. importante se certificar de que cada
filmadora est ajustada para a mesma cadncia programada no gerador. Caso contrrio,
as cmeras ignoraro o sinal e no sero sincronizadas.
Sincronizar as filmadoras sem lanar mo do genlock ainda possvel. Acontece
que os sensores das cmeras captam a luz desde o momento em que os equipamentos

0,02083s. Se for maior, basta casar a imagem usada como referncia com a seguinte na gravao da outra
filmadora. Assim, o erro de sincronizao passa a ser necessariamente menor que 0,02083s.
32

A palavra uma aglutinao do termo generator locking, em referncia ao fato de o gerador do sinal

sincronizar (travar) os dispositivos.

81

so energizados (ligados). Quando se inicia a gravao, a captao passa a ser


armazenada no carto de memria acoplado filmadora (ou qualquer que seja o
dispositivo de armazenamento utilizado pela cmera). Para sincronizar duas cmeras,
basta lig-las exatamente ao mesmo tempo, fazendo com que seus relgios internos
comecem a rodar simultaneamente.
No caso de cmeras Sony33 ou Canon, a equipe pode usar um controlador LANC
Shepherd. O LANC no se confunde com o genlock. Ele simplesmente um dispositivo
que inicia as duas cmeras no mesmo instante e, em seguida, monitora a diferena entre
os relgios internos das duas mquinas34.

Figura 2.6.2: Iniciador LANC Shepard.

Dependendo da qualidade da correspondncia entre as filmadoras, pode-se


manter uma sincronizao aceitvel por at 20 minutos. Concluda a gravao de uma
tomada, as cmeras devem ser ressincronizadas. Para isso, elas tm que ser desligadas e
o processo, reiniciado.

33

As cmeras Sony se referem ao conector de entrada do LANC como ACC ou Control-L.

34

Para aparelhos Sony, o LANC tambm permite o controle do foco, zoom e abertura das cmeras.

82

O display do controlador mostra em milissegundos a diferena entre os relgios


das cmeras. Se o desvio for muito grande, o prprio LANC pode ser usado para
interromp-las e relig-las.
Em geral, o primeiro acionamento das filmadoras no gera uma boa
sincronizao. Mas, assim que os equipamentos atingem sua temperatura de
funcionamento ideal o que costuma ocorrer aps alguns segundos , as prximas
reinicializaes conseguem alcanar resultados bons o suficiente para a produo de
contedos estereoscpicos: menos de um milissegundo de discrepncia.
Se as cmeras no podem ser sincronizadas atravs de um controlador LANC
Shepherd, o melhor a se fazer inici-las simultaneamente. Um modo de atingir esse
objetivo consiste em ligar os fios de energia das filmadoras a uma s fonte de
alimentao (bateria ou rede eltrica), e ento lig-las usando um nico interruptor.
Infelizmente, o processo envolve o manuseio dos dispositivos eltricos dos
equipamentos. Quando se trata de cmeras caras, o risco de danific-las pode no ser
compensado pela possibilidade de sincronizao.
Sendo o procedimento bem sucedido, de se esperar que os relgios internos
estejam sincronizados. Testes apontam para uma taxa de sucesso de 75% no caso de
filmadoras Panasonic HVX200. Para verificar a sincronizao, a equipe pode filmar
uma bola de borracha quicando rapidamente na vertical. Por essa ttica, no difcil
comparar visualmente as imagens esquerda e direita, aferindo-se se o procedimento
atingiu seu objetivo.
Mesmo com os relgios sincronizados, deve-se ter diligncia para disparar a
gravao ao mesmo tempo em ambas as cmeras. A soluo mais simples consiste na
utilizao de um controle remoto.
Por fim, ser necessria a verificao manual dos alinhamentos durante a etapa
de ps-produo. Nesse sentido, vale a velha prtica de se usar uma claquete no incio
ou no fim da tomada. O frame em que se bate a claquete, bem como o registro de seu
som, so usados como ponto de referncia para sincronizao. Atualmente, claquetes
eletrnicas exibem indicadores de tempo, que tambm auxiliam no processo.

83

2.7 Rigs
Rigs so estruturas de suporte para o par de cmeras convencionais utilizadas na
captao 3D. Nesse sentido, cumprem funo semelhante aos trips. Todavia, os rigs
tambm so dotados de dispositivos mecnicos e eletrnicos que ajudam a alinhar com
grande preciso as filmadoras, a moviment-las ao longo de eixos pr-determinados (a
fim de se ajustar a distncia interaxial), e a travar diversas configuraes, fazendo
com que as cmeras operem sincronizadamente.
Em regra, os rigs so fabricados por empresas especializadas (no por
fabricantes de cmeras), sendo compatveis com boa parte das marcas e modelos de
filmadoras disponveis no mercado. A escolha se baseia no seu peso, rigidez e facilidade
de configurao.
Embora o conjunto de duas cmeras e um rig seja mais espaoso e pesado do
que uma filmadora integrada, aquele utilizado na imensa maioria das produes
profissionais, devido possibilidade de se controlar nos mnimos detalhes os mais
diversos parmetros. H duas espcies de rig: os paralelos e os com espelho, estes
chamados de mirror rigs ou beam-splitter rigs.
Rigs paralelos (ou rigs lado a lado) so encontrados numa grande variedade de
preos e para as mais diversas exigncias, desde os mais simples, dedicados a filmagens
amadoras, at os mais profissionais. Entre estes, alguns podem ser convertidos em
mirror rigs, e vice-versa.
Nesse tipo de equipamento, as duas cmeras so dispostas lado a lado sobre um
suporte de metal (em geral, feito de alumnio ou fibra de carbono). Um sistema de
deslocamento sobre o suporte e travamento permite ajustes na distncia entre as cmeras
(distncia interaxial), bem como na rotao das filmadoras sobre os seus eixos
(convergncia). As duas cmeras podem se movimentar sobre a estrutura, ou uma delas
pode ser fixa. O deslocamento lateral pode ser manual ou motorizado. Alguns rigs
fornecem ajuste remoto da distncia interaxial, da convergncia e de recursos habituais
das cmeras, tais como zoom, abertura da ris e foco.
O principal inconveniente desse tipo de rig que a distncia interaxial limitada
pela largura das cmeras. Assim, no caso de enquadramentos muito prximos aos

84

elementos filmados, impossvel aproxim-las o suficiente para gerar paralaxes


adequadas.

Figura 2.7.1: Cmeras fotogrficas em um rig paralelo.

Mais complexo, caro e pesado, o mirror rig o carro-chefe dos equipamentos


usados na produo audiovisual 3D, pois oferece total liberdade na manipulao das
variveis estereoscpicas notadamente a distncia interaxial.
Nele, uma das cmeras posicionada de forma convencional, ao passo que a
segunda o verticalmente. Um espelho semitransparente orientado em 45 redireciona
os raios luminosos para a cmera vertical, enquanto a outra filma atravs do espelho.
Da esse tipo de equipamento tambm ser conhecido como beam-splitter rig (rig
separador de feixes).
Diferentemente do rig paralelo, o mirror rig no possui limitaes fsicas quanto
distncia interaxial. Os eixos ticos das filmadoras podem inclusive ser perfeitamente
sobrepostos (no caso, ambas as imagens iriam coincidir por completo e no haveria
efeito 3D). Logo, podem-se filmar os objetos bem de perto.
Em contrapartida, trata-se de um sistema mais complexo, e a utilizao de um
espelho confere fragilidade ao equipamento, por mais robusta que seja a sua estrutura.
Alm disso, espelhos de baixa qualidade podem gerar distores nas imagens captadas
pelas filmadoras. Ainda, se os elementos enquadrados estiverem a uma longa distncia e

85

o espao interaxial tiver que ser relativamente grande, o espelho dever ser ainda mais
largo (e caro) para cobrir esse espao.
Fornecedores de qualidade para mirror rigs so poucos. Os mais conhecidos
devido ao seu constante envolvimento com blockbusters hollywoodianos so 3ality e
Cameron-Pace Group, este do diretor de Avatar, James Cameron.
Os modelos de alto desempenho, totalmente automatizados (em geral, to
complexos que disponveis apenas para locao), permitem configurao e calibragem
quase instantneas, ideais para produes cujas dirias valem dezenas de milhares de
dlares.
Embora no se trate de uma regra, os mirror rigs se dividem em trs categorias
principais, quais sejam:

Estdio: tamanho, peso e preo no so determinantes. Oferecem


extrema rigidez e estabilidade, muitos recursos e facilidade de manuseio;

Profissional: proporcionam um meio-termo entre robustez e mobilidade.


Funcionais tanto para filmagens internas quanto externas;

Mini: leves, portteis; adequadas para se usar com steadicams35.


Possuem menos recursos, mas compensam pela versatilidade e facilidade
de uso.

O preo de tais equipamentos varia de acordo com sua sofisticao, podendo


chegar casa dos 150 mil dlares. Os espelhos, por si s, podem alcanar valores muito
elevados, dependendo de sua qualidade.

35

Steadicam um equipamento que acopla a filmadora ao corpo do operador por meio de um colete, no

qual instalado um brao dotado de molas que permite a manipulao verstil da cmera.

86

Figura 2.7.2: Exemplos de mirror rigs.

Sem dvida, o espelho o componente mais importante de um mirror rig.


Semitransparente, ele deve deixar que 50% da luz o ultrapasse em linha reta e refletir a
outra metade em 90, em direo segunda cmera. Tudo isso sem a introduo de
distores geomtricas ou cromticas. O espelho tambm deve ser resistente, suportar
choques e arranhes, e no vibrar.
A camada refletora do espelho feita pela deposio ao vcuo de metal
evaporado. Para garantir que exatamente a metade da luz ser refletida, o fabricante
mede a refletividade do espelho durante todo o processo. Quando se atinge o valor exato
de 50%, o processo interrompido.

Figura 2.7.3: Um bom espelho reflete 50% da luz incidente, e transmite os outros 50%.

87

As demandas de um filme 3D exigiro especificaes tcnicas por vezes


conflitantes. Por exemplo, no caso de um mirror rig, quanto mais espesso o espelho,
mais resistente ele vibrao. Contudo, maiores so as distores geomtricas que
provoca nas imagens.
No caso de filmagens externas, expor um espelho to caro a condies
meteorolgicas adversas motivo de preocupao para a equipe. Uma maneira de evitar
eventuais transtornos proteger a rea em que o dispositivo refletor se encontra com um
vidro. H alguns fabricados especificamente para esse propsito, que garantem a
preservao da quantidade de luz que chega ao espelho.
H duas configuraes possveis no caso dos mirror rigs: uma das cmeras est
sempre voltada para aquilo que se filma, mas a outra pode estar apontada para cima ou
para baixo. Dependendo da situao, uma das configuraes ser prefervel. Em geral,
embora no seja uma regra, a disposio com a cmera em cima (apontada para baixo)
mais usada nas produes cinematogrficas, ao passo que o outro arranjo mais comum
nos trabalhos televisivos.
Vantagens da filmadora em cima (apontada para baixo): possibilidade de
utilizao de cmeras muito volumosas; melhor acesso aos dispositivos de calibragem e
controle; mais liberdade para se filmar com a cmera prxima ao solo (por exemplo,
cmera baixa36).
Vantagens da filmadora embaixo (apontada para cima): a viso para aqueles
que esto atrs da cmera menos obstruda (da esta configurao ser mais usada nas
produes de TV); manuseio mais simples quando montado em steadicam ou posto
sobre o ombro; melhor proteo do espelho contra poeira (afinal, a abertura para a
filmadora fica abaixo dele); menos reflexes indesejadas (quando a cmera est em
cima, o espelho pode refleti-la ou ento o cu).

36

Diz-se do plano cinematogrfico que, ao posicionar a cmera a uma altura inferior a do objeto que se

filma, capta o elemento de baixo para cima, engrandecendo-o.

88

2.8 Calibragem e Configurao dos Rigs


Rigs, especialmente os com espelho, so equipamentos complexos e, uma vez
instalados no set de filmagem, exigem uma calibragem minuciosa. Os modelos
motorizados costumam ajustar a convergncia do par de cmeras simultaneamente,
assim como a distncia entre elas. Alguns rigs mais avanados dispem de controles
eletrnicos capazes de armazenar determinado conjunto de configuraes.
Todas essas automatizaes economizam um tempo valioso. Alm disso, rigs
controlados eletronicamente tambm oferecem a vantagem de guardar em metadados as
informaes dos parmetros utilizados na cena. Transmitidos ps-produo, esses
dados facilitam enormemente o trabalho da equipe de efeitos especiais.
Mas, com ou sem automao, a calibragem e sua verificao constante so
tarefas essenciais do esteregrafo. Depois de instalar as lentes, o espelho, o monitor de
controle e toda a fiao, o profissional da rea deve averiguar todos os movimentos
possveis das partes do rig, bem como suas travas. Com efeito, se algum dispositivo se
deslocar em sentido contrrio, cmeras e lentes podero ser danificadas, causando
prejuzo para a produo.
Tomadas as devidas precaues, passa-se a calibragem propriamente dita. A
checagem pode ser feita visualmente ou com o auxlio de um computador ou ainda
valendo-se de ambos os mtodos. J o monitor de controle pode ser usado em modo
semitransparente, de modo a exibir as duas imagens sobrepostas.
Para calibrar o rig, pode-se utilizar um ponto no infinito ou um ponto prximo.
Idealmente, utiliza-se o alvo no infinito, uma vez que ele proporciona maior preciso.
Todavia, nem sempre esse tipo de alvo pode ser usado, devido s condies do local de
filmagem (por exemplo, nem todas as locaes do vista para um elemento distante e
bem definido).
Para o primeiro mtodo, indispensvel que a calibragem seja feita em ambiente
externo e que a atmosfera esteja limpa. preciso que haja a pelo menos 200 metros de
distncia um objeto vertical bem delineado, preferencialmente estreito, para servir como
referncia. Uma torre de telefonia, vista contra o cu, um bom exemplo de alvo no
infinito.

89

Se possvel, faa a calibragem em dia de cu aberto logo aps uma noite de


chuva. A precipitao literalmente lava a poeira suspensa no ar, proporcionando
uma viso ntida de elementos distantes. Pelo mesmo motivo, fotgrafos
paisagsticos especialmente os de cenrios urbanos preferem trabalhar sob
essas condies.

Se estiver sendo utilizado um mirror rig, primeiro deve-se zerar a distncia


interaxial e a convergncia, para em seguida se verificar o alinhamento das imagens
captadas pelas cmeras. Se a estrutura estiver corretamente calibrada, as duas gravaes
coincidiro por completo; afinal, se nula a distncia interaxial, ento toda a cena se
encontra em paralaxe zero. Porm, provvel que se detecte alguma impreciso. A
partir da, calibra-se a estrutura do rig at que as imagens se sobreponham conforme o
esperado.
No caso de rigs paralelos, o procedimento semelhante: a distncia interaxial
deve ser a menor possvel (cmeras encostadas) e a convergncia deve ser zerada
(cmeras paralelas). Perceba que como no h convergncia, toda a cena estar em
paralaxe negativa, com exceo dos elementos no infinito, que ocuparo o plano da tela
(paralaxe zero). Como o alvo se encontra a mais de 200 metros, podemos consider-lo
como no infinito. Logo, a calibragem deve fazer com que o objeto distante se
sobreponha perfeitamente quando da exibio das duas imagens no monitor de controle.
Ainda em se tratando do arranjo lado a lado, se a distncia interaxial no puder
ser menor que 65 mm, a distncia at o alvo deve ser aumentada proporcionalmente.

90

Figura 2.8.1: Representao esquemtica da calibragem com elementos no infinito.

Se no for possvel calibrar o rig a partir de um ponto no infinito, o segundo


mtodo pode ser utilizado. Para mirror rigs, o procedimento comea com a colocao
de um alvo branco (por exemplo, uma folha de papel carto) no outro extremo do set de
filmagens. Bem no centro do alvo traada uma linha vertical preta; meia distncia
entre o alvo e o rig, colocado um elemento vertical qualquer. Zeradas a convergncia
e a interaxial, deve-se calibrar a estrutura de modo que os elementos verticais (tanto a
linha traada no alvo branco como a estrutura posta meia distncia) se sobreponham
no centro do monitor de controle.

91

Figura 2.8.2: Representao esquemtica da calibragem de um mirror rig


com elementos prximos.

Por fim, em se tratando de um rig paralelo, o alvo branco, disposto no extremo


do set, deve contar com duas listras verticais pretas, devidamente centralizadas, e
separadas pela mesma distncia que a interaxial das filmadoras. Posto o alvo, mascarase a cmera direita. Depois, com apenas a imagem esquerda sendo exibida, alinha-se a
filmadora esquerda a fim de que a linha preta esquerda ocupe exatamente o centro do
monitor.
Em seguida, sem alterar a interaxial nem a posio da cmera esquerda (que
deve, agora, ser mascarada), alinha-se a imagem da filmadora direita, de modo que a
faixa direita ocupe tambm o centro do monitor. Quando as duas imagens so exibidas
simultaneamente e estando o rig devidamente calibrado , a tela exibir trs listras
pretas: a do meio, devidamente centralizada, ser mais escura, uma vez que se trata de
duas faixas sobrepostas.

92

Figura 2.8.3: Representao esquemtica da calibragem de um rig paralelo


com elementos prximos.

Pelo exposto, percebe-se que a calibragem de um rig 3D exige habilidade para


analisar imagens, preciso, e ateno aos detalhes. Esses atributos so mais comuns aos
computadores do que aos seres humanos. Por isso mesmo, existem no mercado alguns
softwares dedicados calibragem de rigs. Citam-se como exemplos os programas
Stereo3D Cat, Disparity Trigger e Disparity Killer. A mincia dos ajustes pode chegar a
fraes de pixel, e as configuraes podem ser salvas como metadados e transmitidas
para a ps-produo.
Seja a calibragem manual ou computadorizada, todo profissional que lide com
estereoscopia deve ter em mente que nenhuma checagem suficiente se no for em 3D
e numa tela de tamanho equivalente a que ser usada para o consumo final do produto.
Portanto, ter uma sala de exibio prxima ao local de filmagem no um luxo, mas
uma necessidade. Dependendo do caso, uma soluo vivel consiste na utilizao de
estaes de trabalho mveis, equipadas com grandes monitores ou equipamentos de
projeo.

93

2.9 Clculos Estereoscpicos


Famosa entre os esteregrafos, a regra do 1/30 estatui que a distncia interaxial
deve ser igual a um trinta avos da distncia entre as cmeras e o objeto mais prximo
em quadro. Uma variao dessa regra troca o divisor por 50: pela frmula original,
obtm-se maior profundidade e volume, mas, em compensao, corre-se o risco de gerar
disparidades grandes demais para serem assimiladas pelo crebro; pelo segundo clculo,
a profundidade da cena achatada, mas as chances de ocorrem problemas diminuem.

Figura 2.9.1: Regra do 1/30 esquematizada.

Tabela 2.9: Paralaxe mxima segundo a regra do 1/30


Formato

Largura da imagem

Paralaxe mxima

(em pixels)

(em pixels)

DV

720

24

HDV

1440

48

HD

1920

64

2K

2048

68

4K

4096

136

94

Em qualquer caso, essas frmulas devem ser usadas com cautela, uma vez que o
efeito tridimensional tambm influenciado por outros parmetros. Assim, podem
servir como ponto de partida, mas nem sempre sero suficientes para otimizar a
estereoscopia da cena.
Como afirmado, o ajuste da distncia interaxial depende de vrios fatores, sendo
os principais as distncias mnima e mxima entre os elementos em quadro e as
cmeras, bem como a paralaxe mxima (positiva e negativa) aceitvel. Por sua vez, o
valor da paralaxe depende da largura da tela na qual as imagens sero exibidas: para
telas muito grandes, a paralaxe mxima aceitvel ser uma porcentagem menor da sua
largura. O ngulo de convergncia, a distncia focal das lentes e o tamanho do sensor
das cmeras tambm entram em jogo, bem como a resoluo da imagem em pixels.
Diante da multiplicidade de variveis, o esteregrafo profissional se vale de
diversas frmulas matemticas para definir os melhores parmetros dos equipamentos,
de acordo com as condies tcnicas e necessidades estticas da cena. No que ele as
conhea de cabea: na prtica, os clculos so feitos por programas desenvolvidos para
esse fim as chamadas calculadoras estereoscpicas37. Esses aplicativos so
facilmente encontrados na internet, devendo o esteregrafo escolher aquele que melhor
satisfaa as suas necessidades.

37

Apenas para ilustrar a complexidade das expresses utilizadas, a Frmula de Bercovitz determina que:

D = P * ((L * N) / (L N)) * ((1/F) ((L + N) / (2L * N))), onde D a distncia interaxial, P a paralaxe
mxima desejada, L a distncia do elemento mais longnquo, N a distncia do elemento mais prximo
e F a distncia focal da lente. Observao: em geral, as distncias inclusive a focal so dadas em
metros.

95

Figura 2.9.2: Exemplo de calculadora estereoscpica para smarthphones. H vrios programas


e aplicativos afins, de maior ou menor complexidade, pagos ou gratuitos.

O ajuste dos parmetros estereoscpicos mais uma tarefa no dia-a-dia da


equipe de filmagem, e no necessariamente a primeira. Assim como num trabalho 2D, a
equipe comea organizando o set, os atores, as cmeras e a iluminao. Em seguida,
ajusta-se a distncia focal para delimitar mesmo que aproximadamente o
enquadramento. Depois, so medidas as distncias do elemento mais prximo e do mais
distante em relao s cmeras. Por fim, o esteregrafo usa as informaes para calcular
os possveis valores do espao interaxial e da convergncia.
Preferencialmente, adotada a seguinte ordem: a partir das distncias mxima e
mnima dos elementos em quadro, define-se a distncia entre as cmeras. Com isso,
estabelece-se a profundidade total da cena (quanto maior a interaxial, maior a
profundidade). Ento, a convergncia usada para deslocar toda a cena para frente ou
para trs.
Se a opo for por cmeras paralelas, o deslocamento da cena para dentro ou
para fora da tela ser feito na ps-produo, atravs de um processo conhecido como
HIT (Horizontal Image Translation). Este segundo mtodo tem como desvantagem a
perda de alguns pixels nos cantos das imagens (ver Figura 2.3.4).

96

A perda mxima ser igual paralaxe mxima aceitvel. Se a translao


horizontal das imagens for superior a esse valor, estaro se criando paralaxes acima do
limite estabelecido. Em outras palavras, estar se gerando paralaxes cuja fuso no se
pode garantir.
Portanto, na filmagem, o enquadramento deve ser um pouco mais aberto, de
modo a compensar os futuros cortes das bordas. Tambm se deve ter em mente que
parte da resoluo ser perdida. Todavia, deve-se estar atento para que o tamanho da
perda no exija um alargamento muito grande do material gravado, comprometendo a
qualidade das imagens e, consequentemente, do efeito 3D.
Ainda em se tratando de cmeras paralelas, aps a definio da distncia
interaxial, as imagens exibidas no monitor de controle podem ser movidas
horizontalmente a fim de simular o HIT. As configuraes adotadas no monitor podem
ser registradas e repassadas s equipes de ps-produo, para facilitar seus trabalhos.
Muito cuidado deve ser tomado para que o HIT no aproxime a cena mais do
que o necessrio, nem faa com que a paralaxe dos elementos ao fundo ultrapasse os
limites pr-estabelecidos. importante alertar para o fato de que, no primeiro caso, as
imagens de objetos em pop-out extremo podem vazar para o outro olho, ocasionando
ghosting. J o segundo aviso diz respeito divergncia.
Se, por outro lado, a filmagem for feita com cmeras convergentes, aps
estabelecer a distncia interaxial, o operador deve, ao mesmo tempo em que converge
os pontos de vista, checar a paralaxe positiva dos elementos ao fundo, interrompendo a
angulao das cmeras quando a paralaxe em questo alcanar o limite mximo
calculado, ou mesmo antes. Atingido o valor limite, o esteregrafo deve ter muita
cautela, pois uma mnima diminuio na distncia interaxial far com que a paralaxe
positiva dos elementos ao fundo exploda, exigindo alteraes na convergncia para
trazer a disparidade de volta aos valores seguros.
De qualquer forma, deve-se conferir se a paralaxe negativa dos objetos em
primeiro plano no excede o limite estabelecido para a profundidade total da cena.
Exemplificando, se foi decidido que a cena ter um espao 3D de 3% (ou seja, que a
diferena mxima entre as paralaxes positiva e negativa ser igual a 3% da largura da
tela), caso o elemento mais frente tenha uma paralaxe de 0,5%, restam 2,5% para todo

97

o ambiente atrs da tela. Se o limite foi ultrapassado, a distncia interaxial dever ser
reduzida.
Aps uma primeira rodada de ajustes, o profissional deve verificar o efeito 3D
em uma tela cujo tamanho seja anlogo a da exibio final. Apenas sob essa condio,
qual seja, tela de dimenses equivalentes, que se poder afirmar que os ajustes esto
perfeitos e a tomada pode ser gravada.
Em filmagens com steadicam ou cmera na mo, provvel que a distncia
interaxial e/ou a convergncia tenham que ser mudadas ao longo da tomada. Se o
processo no puder ser automatizado, o ideal que a manipulao seja feita por um
profissional diferente do operador de cmera. Tambm importante que os pontos
inicial e final das configuraes possam ser travados, de forma que os parmetros no
ultrapassem as restries pr-calculadas. Alguns rigs de alto desempenho oferecem um
nico controle para o foco e a convergncia, de modo que apenas um assistente capaz
de lidar com ambos os parmetros.
Finalmente, todas as exigncias de cunho tcnico devem ser confrontadas com
as necessidades artsticas. Eis que os profissionais envolvidos com a estereoscopia
devem planejar de forma orgnica e sistemtica os mais diversos aspectos do filme,
inclusive os 2D.

2.10 Iluminao
Uma cena bem iluminada condio sine qua non para se obter um bom
resultado estereoscpico. Partes escuras no guardam informaes visuais suficientes
para que delas se extraiam as devidas paralaxes. Assim, reas sem iluminao tendem a
parecer estar no plano da tela, independentemente da profundidade que ocupem no
ambiente filmado.
Na manipulao das imagens durante a ps-produo, mais fcil escurec-las,
guardando suas informaes visuais, do que clare-las, se delas no constam dados para
que os programas de computador as alterem. Isso vlido tambm para filmagens 2D.
No caso do audiovisual estereoscpico, manipular a colorimetria bem menos custoso
do que corrigir uma profundidade de campo insuficiente.

98

Vale lembrar que o uso do espelho nos mirror rigs significa que a luminosidade
que chega ao sensor de cada cmara reduzida metade. Alm disso, sistemas de
projeo 3D, no importa se com culos ativos ou passivos, levaro embora, na melhor
das hipteses, 60% do brilho emitido pelo projetor.
Como compensar essa perda na luminosidade? Iluminando ainda mais a cena,
claro; com o devido cuidado para no expor as imagens em demasia: reas totalmente
brancas, estouradas, tambm no guardam informaes visuais suficientes para gerar
um bom efeito volumtrico. Portanto, preciso assegurar que a iluminao da cena
esteja bem distribuda.
reas de alto contraste tambm no funcionam bem em 3D: como nenhum
sistema de exibio perfeito, sempre haver algum vazamento da imagem direita
para o olho esquerdo e vice-versa. O vazamento faz com que percebamos os objetos
duplicados. A esse efeito indesejado d-se o nome de ghosting (efeito fantasma).
fundamental que o ghosting seja evitado, j que, chamativo como ele , corre-se o risco
de estragar a experincia tridimensional.
No caso dos elementos em paralaxe zero (plano da tela), um alto contraste no
gera quaisquer fantasmas, uma vez que as imagens esquerda e direita esto
perfeitamente sobrepostas. Assim, uma iluminao suave recomendada para toda a
cena, mas mandatria para ambos os extremos da profundidade, onde as disparidades
retinais so mais acentuadas e, por conseguinte, a chance de ocorrncia do efeito
fantasma maior.
As bordas laterais do quadro tambm costumam apresentar disparidades
proeminentes, em especial devido deformao trapezoidal oriunda da utilizao de
cmeras convergentes (ver seo 2.3). Mesmo no caso de arranjos com cmeras
paralelas, possvel que, nos cantos do quadro, partes de objetos sejam vistas por
apenas um dos olhos. Isso atrair a ateno do espectador, que no conseguir perceber
o elemento tridimensionalmente. Para desviar o olhar dessas reas, bom mant-las um
pouco menos iluminadas.
Por fim, preciso ter cautela ao se filmar fontes luminosas, tais como os faris
de um carro. O reflexo da luz no interior da lente pode gerar flares, brilhos estelares
que, em 2D, trazem um belo resultado artstico. Como no cinema estereoscpico so

99

utilizadas duas lentes (mesmo no caso de cmeras individuais), possvel que o flare
esteja presente em uma das imagens, mas no na outra, devido ao fato de o ngulo entre
a fonte de luz e cada uma das lentes ser diferente. Alm disso, sendo um brilho, uma
superexposio, flares so desprovidos de informaes visuais: so idnticos, caso
presentes em ambas as imagens. Assim, sero percebidos no plano da tela, no importa
em que profundidade esteja a fonte luminosa.

Iluminao e violao do quadro estereoscpico: em alguns casos, a


iluminao pode ser usada de forma criativa para compensar erros tcnicos
inevitveis. Por exemplo: no cinema tradicional, so comuns os planos over-theshoulder, aqueles em que o personagem em primeiro plano est de costas,
conversando com outra pessoa mais ao fundo, esta voltada para a cmera.
Como bem evidencia a figura abaixo, em tal tipo de plano, o personagem de
costas cortado pela borda do quadro, o que, como vimos anteriormente,
indesejado em imagens 3D. Se a pessoa em questo for pouco iluminada, sua
figura ser percebida como com pouca ou nenhuma profundidade, ou seja,
prxima ao plano da tela, o que amenizar a situao.

Figura 2.10: Plano over-the-shoulder em Titanic (1997).

2.11 Computao Grfica


Computao Grfica38 (CG) se refere rea da computao que trata da gerao
de imagens. Todavia, no mercado audiovisual, a expresso usada exclusivamente para
38

Em ingls, Computer-Generated Imagery (CGI).

100

a produo de imagens 3D geradas no computador. Faz-se aqui um relevante alerta: no


se trata de 3D estereoscpico (S-3D), mas de imagens 2D feitas em programas que, ao
simularem um ambiente tridimensional, permitem ao artista modelar os objetos (ao
invs de desenh-los). Assim, os objetos possuem informaes tridimensionais, embora
quando da criao da imagem, sejam renderizados (impressos) em 2D.
Para elucidar a questo, que fique claro o seguinte: quando um monstro
fotorrealstico aparece num filme tradicional (no 3D), a no ser que se trate de um ator
vestindo uma fantasia (provavelmente no , seno no seria fotorrealstico), a criatura
foi criada num programa de Computao Grfica. No linguajar do mercado, um
monstro 3D. Para evitar mal-entendidos, apenas nesta seo, o termo 3D ser usado
para se referir Computao Grfica e S-3D estereoscopia. A figura abaixo mostra
a interface de um software de Computao Grfica.

Figura 2.11.1: interface do programa 3ds Max. A chaleira um modelo tridimensional.

Criar imagens CG o modo mais fcil de produzir um par estereoscpico


perfeito. O ambiente todo virtual; assim tambm so as suas cmeras. No h reflexos
indesejados, erros de alinhamento ou quaisquer defeitos mecnicos ou ticos.
Verdade seja dita, a produo de duas imagens devidamente correspondentes
muito fcil no computador do que no mundo real. No por acaso, filmes de animao

101

3D talvez sejam os que mais demonstraram domnio da tcnica e da linguagem


estereoscpicas.
Todos os programas de Computao Grfica permitem a criao de cmeras
virtuais situadas num espao tridimensional simulado. As imagens finais geradas por
esses programas so os pontos de vista dessas cmeras.
Para reproduzir a estrutura de um rig, basta criar duas cmeras, e o processo de
conect-las (no sentido de mov-las juntas, alterar conjuntamente suas distncias focais,
etc.) fcil. Com um pouco mais de conhecimento sobre o software, possvel
adicionar funcionalidades s cmeras, como, por exemplo, ajustes automticos da
interaxial de acordo com a profundidade da cena que se filma.
O mtodo das cmeras paralelas unanimidade, j que no produz distores
trapezoidais, e porque, em Computao Grfica, as imagens podem ser criadas com
qualquer resoluo, compensando-se desde ento as perdas futuras decorrentes do HIT.
Diferentemente do que ocorre no mundo real, em que o corpo fsico das filmadoras
impede distncias interaxiais diminutas (no caso de rigs lado a lado), no ambiente
virtual, as cmeras so to pequenas quanto um ponto. Em verdade, no possuem
informao visual (so invisveis), podendo inclusive ocupar o mesmo lugar no espao.
H duas propriedades das cmeras virtuais de grande valia para o S3D. Embora
no haja uma nomenclatura padro, podemos cham-las de near plane (plano
prximo) e far plane (plano distante). A primeira diz respeito distncia entre a
cmera e o objeto visvel mais prximo; mutatis mutandis, a segunda se refere ao objeto
visvel mais distante. Eis que um objeto pode estar um centmetro frente da cmera; se
a propriedade near plane estabelecer uma medida de, por exemplo, cinco metros,
apenas os elementos alm dessa distncia estaro visveis. O far plane funciona de
forma anloga, cortando da viso os elementos alm do definido. Tais propriedades
conferem ainda mais flexibilidade para o ajuste do efeito estereoscpico. Se, para a cena
como um todo, a configurao S-3D est adequada, mas para um elemento especfico,
localizado em um dos extremos da profundidade, a paralaxe for demasiadamente
grande, basta retir-lo de cena (considerando, claro, que sua presena em quadro
irrelevante).

102

Figura 2.11.2: Apenas os objetos que estiverem entre os planos sero vistos.

Perceba que os clculos estereoscpicos so igualmente vlidos em se tratando


de ambientes CG. Felizmente, os rigs virtuais podem ser customizados (atravs de
scripts) para se ajustar automaticamente s condies da cena. Porm, a customizao
dever ser feita manualmente, uma vez que os programas no fornecem uma soluo
pronta.
Outra adio que pode ser feita a criao de um plano semitransparente,
invisvel na imagem final, para o qual convergem as cmeras. O plano demarcaria a
paralaxe zero, embora nesse arranjo, as distores trapezoidais no so evitadas.
Em vista da grande versatilidade do rig virtual, deve-se tomar cuidado para no
exagerar: o S-3D no um fim em si mesmo, e quanto mais chama a ateno, mais
distante est do seu propsito de imergir o espectador na histria (a no ser, claro, que
o produto se destine a parques de diverso). Por exemplo, em Computao Grfica,
fcil animar a distncia interaxial. Entretanto, o efeito resultante pode no parecer
natural: o espao achatado ou alargado.
Tambm se deve ter em mente que as imagens 3D no so to perfeitas a ponto
de no precisarem de ps-produo. De fato, o contrrio talvez seja mais verdadeiro.
Como se costuma usar cmeras paralelas, a tcnica do Horizontal Image Translation
empregada em todos ou quase todos os frames. Felizmente, para compensar a perda
das laterais sem que a resoluo final reste comprometida, basta gerar as imagens com
uma largura um pouco maior que o convencional por exemplo, 2.200 pixels ao invs
de 2.048.

103

Outra grande funcionalidade dos softwares 3D renderizar39 em arquivos de


imagem separados determinadas propriedades da cena. Por exemplo, possvel gerar
imagens que mostrem apenas os reflexos, ou as refraes, ou um objeto prselecionado, etc. A cada uma dessas imagens em separado d-se o nome de pass.
Devidamente combinadas, elas resultam na imagem final.
Para a estereoscopia, o pass mais relevante o Z-Depth (em alguns programas,
usa-se o nome Z-Buffer). Ele mostra a profundidade da cena em escala de cinza: qual
dos extremos ser preto ou branco, questo de escolha; adverte-se apenas para que
cada projeto adote uma conveno desde o princpio.

Figura 2.11.3: A imagem superior uma cena criada em Computao Grfica. Abaixo dela, o
Z-Depth da cena informa a profundidade em tons de cinza.
39

Renderizao o processo pelo qual se obtm uma imagem final a partir de informaes digitais.

Entenda que a criao de uma imagem 3D passa por vrias etapas: os objetos so modelados e
texturizados (sobre eles se aplicam cores e texturas), fontes luminosas so dispostas no ambiente virtual,
etc. O programa de Computao Grfica exibe apenas as informaes visuais suficientes para que o
tcnico construa a cena. Caso mostrasse os elementos com riqueza de detalhes, o processamento exigido
inviabilizaria a manipulao do ambiente 3D em tempo real. S ao fim dos trabalhos que as imagens so
renderizadas, ou seja, calculadas e geradas em toda a sua complexidade: interao da luz com os
elementos em cena, simulao minuciosa de fluidos e fumaas, etc.

104

O Z-Depth, a que chamaremos mapa de profundidade, pode ser gerado


simultaneamente imagem final assim como todo e qualquer pass40. Desse modo,
economiza-se tempo e processamento das mquinas.
De posse do referido mapa, o trabalho de insero de elementos virtuais, seja em
filmagens 2D, seja em S-3D, imensamente facilitado. Por exemplo, pode-se usar a
escala de cinza como referncia para mascarar objetos que devem ser oclusos por
elementos filmados, e vice-versa.
Todas as superprodues envolvem efeitos especiais e, por conseguinte, uma
mescla de imagens reais e computadorizadas. O CG vem em auxlio da estereoscopia,
uma vez que seus elementos so modelados em trs dimenses. Assim, foi-se o tempo
em que para simular uma paisagem de fundo bastava adicionar uma pintura mais ou
menos realstica (matte painting). Com o S-3D, faz-se necessrio que os objetos tenham
volume, o que a Computao Grfica pode oferecer.
Para integrar perfeitamente os elementos 3D s filmagens, imprescindvel que
as cmeras reais e virtuais possuam os mesmos parmetros (mesma distncia focal,
convergncia, etc.). Desse modo, os objetos sero incorporados em sua profundidade
correta quando do processo de composio (ver seo 3.6). Da a importncia de o rig
gravar em metadados as informaes dos parmetros utilizados: para que as mesmas
configuraes sejam replicadas em CG. Caso isso no seja possvel, deve-se pelo menos
anotar tais parmetros.
A estereoscopia exigir muito mais preciso do que um filme convencional. De
fato, sendo as disparidades horizontais a causa do efeito tridimensional, e sendo as
paralaxes mximas de no mais do que uns 3% da largura da tela (pelo menos para
objetos em paralaxe positiva), no incomum ter que ajustar as imagens em 1/20 de
pixel para combinar corretamente um elemento virtual com o material de origem.
Diga-se tambm que, embora a Computao Grfica oferea maior controle
sobre a produo das imagens, o monitoramento do S-3D inclusive das imagens
40

Em verdade, mapas de profundidade tambm podem ser criados a partir de filmagens, inclusive 2D.

No fosse assim, a converso de filmes convencionais para S-3D seria quase inexequvel. Mas,
diferentemente dos mapas provenientes de ambientes virtuais, erros existem e devem ser corrigidos
manualmente.

105

geradas em computador deve ser feito numa tela apropriada. Ou seja, de tamanho
equivalente da exibio final.
Quanto visualizao estereoscpica nos prprios programas de CG, dos dois
mais utilizados, Autodesk Maya e Autodesk 3ds Max, apenas o primeiro oferece
suporte nativo (porm, somente em anglifo). Para o segundo, necessria a instalao
de plug-in.

Figura 2.11.4: Cena criada em Computao Grfica e sua renderizao estereoscpica.

2.12 Principais Erros na Produo 3D


Historicamente, a produo 3D foi maculada por mau planejamento e limitaes
de ordem tcnica, como equipamentos imprecisos. Em decorrncia, no incomum que
filmes estereoscpicos sejam associados a dores de cabea e cansao dos olhos.
Acontece que o par de imagens precisa estar perfeitamente alinhado no tempo e
no espao, a fim de que o crebro seja capaz de combin-las. Caso contrrio, o crebro
ou tenta desalinhar os olhos, de modo a compensar a no correspondncia das imagens,
ou fica confuso pelas pistas conflitantes. Eventualmente, a perturbao ocasiona dores
de cabea ou at nusea.
Tambm no se pode deixar de mencionar que, mesmo que o par esteja
devidamente alinhado, exageros na intensidade do efeito 3D podem gerar fadiga visual,
pois, como visto na seo 1.8, a percepo de imagens tridimensionais exige mais
processamento do crebro.

106

Na produo estereoscpica, h seis erros comuns que provocam desconforto no


pblico. So eles: divergncia, dissociao entre convergncia e acomodao,
disparidades geomtricas, efeito fantasma (ghosting), violaes da janela
estereoscpica e saltos de profundidade. Boa parte das reclamaes associadas ao 3D
pode ser evitada se essas falhas no forem cometidas.
H trs fatores que potencializam os efeitos negativos desses erros. Primeiro, o
ponto de interesse do pblico, isto , para onde em X, Y e Z ele est olhando. Ora,
se no forem vistos, os erros mencionados acima so incapazes de atordoar os
espectadores.
Todo plano possui um elemento que atrai a ateno do pblico. A esse elemento
d-se o nome de sujeito. Geralmente, trata-se de um personagem, embora planos
detalhes possam enfatizar algum objeto. O pblico passa quase todo o tempo do plano,
para no dizer todo ele, fitando o sujeito. Em verdade, a funo precpua do diretor
dirigir o olhar (a ateno) do espectador, conduzindo-o ao longo da narrativa visual.
Se qualquer das falhas referidas anteriormente afetar o sujeito do plano, o
pblico as perceber, mesmo que inconscientemente. Porm, boa parte do plano
constituda de no-sujeitos: objetos perifricos, fundos, figurantes, etc. Conquanto o
espectador saiba da presena desses elementos, ele os ignora em favor do sujeito da
ao.
Preferencialmente, toda a imagem deve estar isenta de erros, mas, caso seja
invivel erradic-los seja por impossibilidade tcnica, seja por deciso artstica ,
crucial que eles afetem somente os no-sujeitos do plano. Dessa forma, provvel que a
experincia audiovisual no seja prejudicada.
O segundo fator diz respeito ao tamanho da tela. Por bvio, quanto maior ela for,
mais perceptvel se torna o erro. No toa, trabalhos cinematogrficos demandam
perfeio milimtrica.
Enfim, o tempo em que a falha fica exposta tambm relevante. Quanto mais
longa a durao, maiores as probabilidades de que o olhar do espectador vagueie pelo
quadro e, eventualmente, se depare com o problema. Vale ressaltar que a prpria
natureza do erro o torna chamativo.

107

Em produes curtas, como as apresentaes em parques de diverses, os erros


so tolerados em grau impensvel para um longa-metragem ou um programa televisivo.
Nesses, os problemas podem ser se muito pontuais e rpidos. Em todo caso, a
intensidade do erro no pode inviabilizar a fuso do par estereoscpico pelo crebro.
Felizmente, todas as falhas supracitadas podem ser evitadas, a fim de que a
experincia 3D seja a mais confortvel possvel. A tempo, toda as explanaes desta
seo assumem que o contedo est sendo exibido numa tela de 12 metros de largura.
Iniciemos pelo estudo da divergncia. Consiste ela na rotao de nossos olhos
para fora. Em outras palavras, a divergncia ocorre quando o olho esquerdo gira para a
esquerda e o direito para a direita, ambas as rotaes alm do ponto em que os olhos
ficam paralelos entre si.

Figura 2.12.1: Divergncia.

No dia-a-dia, nossos olhos no divergem. Isso porque, mesmo quando se olha


para o infinito, a conformao a que se chega a dos olhos paralelos. Contudo, um
filme estereoscpico pode obrigar os olhos a divergirem. Trata-se de um erro muito
grave, que ocasiona alto grau de desconforto.
Suponha que seja exibida uma imagem cujo sujeito est atrs da tela, isto ,
tenha paralaxe positiva. O sujeito aparecer duplicado na tela, sua imagem esquerda
ser captada pelo olho esquerdo, e a imagem direita, pelo olho direito (ver seo 1.5).

108

A distncia que separa os olhos humanos (interocular) de aproximadamente


6,5 centmetros. Se o intervalo entre as imagens duplicadas (a paralaxe) for de at 6,5
centmetros, os olhos do espectador no divergiro.
Numa tela de 12 metros, e considerando uma obra com resoluo 2K, uma
paralaxe de apenas 11 pixels (meio por cento da largura total da tela) corresponder ao
espaamento de 6,5 centmetros. Uma paralaxe desse tamanho faz com que os olhos
fiquem paralelos um em relao ao outro. No mundo real, essa agradvel conformao
ocorre para objetos vistos a mais de 40 metros de distncia. No mundo virtual da
estereoscopia, trata-se do infinito.

.
Figura 2.12.2: Ao olhar para objetos no infinito, os olhos ficam paralelos entre si.

Obviamente, a paralaxe positiva mxima pode exceder os 6,5 centmetros, isto ,


os elementos podem ser posicionados alm do infinito. Nesse caso, os olhos divergiro.
A tolerncia divergncia varia de indivduo para indivduo, mas, em geral,
pode-se chegar a uma rotao de meio grau para fora em cada olho sem que haja
grandes problemas. O resultado dessa tolerncia sobre o tamanho da paralaxe depender
da distncia entre o espectador e a tela, conforme se depreende da ilustrao abaixo:

109

Figura 2.12.3: A intensidade da divergncia depende da distncia entre o


espectador e a tela.

O diagrama acima (fora de escala) explicita que o ngulo de divergncia dos


olhos aumenta conforme a pessoa esteja mais prxima da tela. Na figura, os crculos
pretos indicam os pontos de projeo, sobre a tela, de um elemento situado no infinito.
A distncia entre os crculos de 6,5 centmetros. Para visualiz-los, os olhos ficam
paralelos entre si, no importa a que distncia esteja o espectador.
Por sua vez, os crculos verdes e vermelhos representam dois elementos alm do
infinito, o primeiro com 19 centmetros de paralaxe e o segundo com 25. As linhas
tracejadas entre crculos e olhos respectivos formam um ngulo tanto mais aberto
quanto menor for a distncia que separa a pessoa da tela. Resta claro, portanto, que os
espectadores prximos da tela so mais sensveis ao problema, correndo maior risco de
sentir desconforto. A tabela a seguir mostra os valores da divergncia (em graus) para
distncias e paralaxes hipotticas:
Tabela 2.12.1: Divergncia em funo do tamanho da paralaxe e da
distncia entre o espectador e a tela
Distncia

Paralaxe (em cm)

espectador-tela

6,35

12,7

19,0

25,4

1,5m

1,2 por olho

2,33 por olho

3,4 por olho

3,0m

0,66 por olho

1,2 por olho

1,8 por olho

4,5m

0,4 por olho

0,8 por olho

1,1 por olho

15,2m

0,12 por olho

0,25 por olho

0,33 por olho

110

Uma pessoa sentada a trs metros da tela ter uma experincia visual pior. No
caso de uma paralaxe positiva de 19 centmetros (crculos verdes), seus olhos divergiro
1,2 graus cada um, o que provocar cansao na vista se o tempo de exposio no for
curto. J uma paralaxe de 25 centmetros (crculos vermelhos) provocar uma
divergncia de 1,5 graus, o que certamente trar desconforto.
Todavia, a mesma imagem, quando vista por um indivduo a 15 metros de
distncia, agradvel. Para a paralaxe de 19 centmetros, a divergncia ser de apenas
0,25 graus, e para a de 25 centmetros, a rotao ser de aproximadamente 0,33 graus.
E, como mencionado anteriormente, em regra, o giro de at meio grau para cada olho
tolervel.
Na prtica audiovisual, recomenda-se no ultrapassar o limite de trs por cento
da largura da tela, inclusive em se tratando de paralaxes negativas. Alguns profissionais,
por cautela, preferem a marca de um e meio por cento para a positiva, o que
corresponde, nas referncias adotadas anteriormente, a uma paralaxe de 30 pixels (19
centmetros, mais ou menos).
Separaes maiores ocasionam hiperdivergncia, sendo aceitveis, se muito, em
planos curtos e bem intervalados. Mais uma vez, se o problema ocorrer em elementos
perifricos, possvel que ele passe despercebido. Nesse caso, vale pontuar que nosujeitos divergentes podem conferir maior sensao de profundidade ao plano.
Frise-se que assistir divergncia como segurar um objeto pesado:
inicialmente, a carga parece suportvel, mas medida que o tempo o passa, os msculos
fadigam e segur-la se torna inexequvel. Logo, o tempo de exposio do pblico ao
problema o torna ainda mais significativo.
interessante notar que a ocorrncia de divergncia, ou pelos de
hiperdivergncia, menos provvel em telas menores. Um televisor de 42 polegadas,
por exemplo, tem largura de 93 centmetros, aproximadamente. Como os contedos
transmitidos possuem resoluo HD (1920x1080), objetos no infinito possuem paralaxe
de 134 pixels (sete por cento da largura).

111

Ora, dificilmente se usar uma paralaxe desse tamanho, quem dir maior do que
ela. Por mais que esse intervalo seja teoricamente possvel, o elemento estar to
espaado no par de imagens que o crebro ter dificuldade em fundi-lo. Em verdade, o
objeto ser percebido como dois. Trata-se do efeito fantasma (ghosting), problema que
ser descrito em detalhes ainda nesta seo.
A segunda falha, dissociao entre convergncia e acomodao, j foi estudada
na seo 1.6, para a qual remetemos o leitor. Passemos, ento, aos diferentes tipos de
distoro geomtrica.
Em 3D, as nicas disparidades aceitveis so as paralaxes horizontais que
determinam a posio dos elementos em Z. Qualquer outra discrepncia entre as
imagens do par estereoscpico inapropriada, fazendo com que o crebro tenha mais
trabalho do que o normal para combin-las.
Se as disparidades no horizontais forem acentuadas, o crebro ser incapaz de
proporcionar uma viso tridimensional do filme, fazendo com que o espectador
enxergue imagens embaadas (duplicadas) e que a experincia seja arruinada. O
espectador tambm poder sentir enjoo, se exposto continuamente ao problema.
As distores geomtricas podem ser causadas pelo modo como a pessoa assiste
obra. Por exemplo, idealmente, deve-se assistir ao filme com a cabea reta, no
inclinada.

112

Figura 2.12.4: No sistema de exibio ativo por polarizao linear, a


inclinao da cabea prejudica a visualizao 3D. Felizmente, esse sistema
foi suplantado pela polarizao circular.

Se a pessoa entorta a cabea, seus olhos no ficam alinhados horizontalmente e,


por conseguinte, as imagens percebidas restam tambm desalinhadas. Se o grau de
inclinao for pequeno, o prprio crebro tenta realinhar os olhos, de forma que o
problema no sentido.
Todavia, assistir a um filme 3D deitado de lado no sof da sala no uma opo.
H que se pontuar que o desalinhamento ocasionado pela posio do corpo menos
desagradvel do que defeitos na imagem. Isso porque o crebro, munido de outras
informaes

sensoriais

(propriocepo),

consegue

assimilar

motivo

das

incongruncias visuais.
A localizao do espectador em relao tela tambm pode ser causa de
disparidades geomtricas. Na Figura 1.7.2, o espectador A est centralizado em frente
tela. J o espectador B se situa mais esquerda. Sua viso da tela ser obliqua, o que
afetar a percepo do par de imagens. Repare que, para algum localizado esquerda
da tela, o elemento projetado esquerda parecer maior do que o elemento projetado
direita, mesmo que, na verdade, os elementos tenham o mesmo tamanho (afinal, trata-se
de um s elemento, espaado horizontalmente pela paralaxe).
Explicitadas as distores provocadas pela forma com que se assiste ao
contedo, tratemos dos problemas oriundos da produo estereoscpica, pois so estes
que os profissionais da rea podem controlar. Para se criar imagens 3D confortveis,

113

imprescindvel que as cmeras estejam perfeitamente alinhadas e sincronizadas. Mais


ainda, o material gravado deve ser revisto e analisado, de modo que eventuais
inconsistncias sejam detectadas e corrigidas. As distores mais comuns so:

Figura 2.12.5: Erros de alinhamento vertical ou rotacional.

Figura 2.12.6: Erros de escala.

Nesse caso, o tamanho dos elementos no correspondente nas duas imagens.


Trata-se de um erro ocasionado no apenas pelo desarranjo das cmeras, mas sobretudo
pelo das distncias focais de lentes zoom. Conforme j explicado, tais lentes so
especialmente singulares, de modo que a transio de uma distncia focal para outra
de difcil sincronizao. O ideal, portanto, se restringir s distncias focais mximas
ou mnimas que a lente oferece, ou ainda utilizar lentes fixas (primes).

Figura 2.12.7: Erros de foco.

114

Figura 2.12.8: Erros de colorimetria ou luminosidade.

Em verdade, no o caso de uma distoro geomtrica, mas de uma


discordncia entre as imagens quanto aos aspectos de cor e/ou brilho. Pode ser
ocasionada por configuraes de cmera diferentes, discrepncia entre as lentes ou
descuidos na ps-produo (correo de cor).

Figura 2.12.9: Erros de sincronizao.

No esquema acima, fcil perceber que as imagens que formam o par


estereoscpico foram tiradas em momentos diferentes. Afinal, a posio do brao
esquerdo do personagem visivelmente diferente entre elas. Trata-se de um erro de
sincronizao das filmadoras.
A questo foi bem trabalhada na seo 2.6, para a qual se remete o leitor.
oportuno mencionar que esse tipo de falha, dependendo do movimento descrito pelos

115

objetos em quadro, bem como sua velocidade, pode inviabilizar a fuso das imagens, j
que a assimetria pode ser bem acentuada.
Por fim, mesmo que as cmeras estejam devidamente sincronizadas e alinhadas,
possvel que disparidades indesejadas surjam de sua convergncia, ou ento de
superfcies reflexivas. No primeiro caso, deve-se ter em mente que quando as cmeras
so rotacionadas, os planos de suas projees no mais so perfeitamente paralelos entre
si.
A questo ilustrada na Figura 2.3.5. Se as cmeras fossem arrumadas em
paralelo, a parede lhes seria perpendicular. Entretanto, optou-se pela convergncia, de
modo que em cada imagem a parede assume uma angulao diferente.
Esse problema, prprio do arranjo convergente, conhecido como distoro
trapezoidal (keystone effect). Quando sobrepostas, as imagens deixam claro que a
disparidade se acentua nas laterais. Com efeito, o centro do par estereoscpico no
apresenta esse problema. Obviamente, a deformao trapezoidal pode ser eliminada
caso se adote o mtodo de filmagem com cmeras paralelas.
Quanto aos reflexos, h que se frisar que sua presena depende do ngulo
formado pela fonte luminosa, a superfcie refletora e a lente da cmera. Assim,
provvel que o reflexo aparea em uma imagem, mas no na outra. O mesmo vale para
brilhos especulares e flares.
Alguns filtros de lente podem minimizar o erro, mas, fora isso, no h outro
procedimento seno ter ateno durante as filmagens. importante verificar o par
estereoscpico j no set de gravaes, reposicionando os elementos problemticos (as
cmeras, o objeto ou a fonte emissora) caso necessrio. Nesse sentido, a equipe deve
tomar cuidado com superfcies metlicas, lustrosas e aquticas.

116

Figura 2.12.10: Reflexos e brilhos dependem do ngulo formado pela fonte


luminosa, o objeto refletor e a cmera. Por isso, comum a inconsistncia
dos reflexos nas imagens do par estereoscpico.

O erro do ghosting (efeito fantasma ou ainda cross-talk) decorre do fato de que


os sistemas de visualizao 3D, em geral, no conseguem separar completamente as
imagens que constituem o par estereoscpico. Explicando melhor: cada olho acaba
enxergando um pouco da imagem destinada ao outro. Essa contaminao faz com que
os elementos sejam percebidos como que duplicados, principalmente em seus
contornos.
O problema mais visvel em objetos muito contrastados e com paralaxes
avantajadas. Na figura a seguir, mostra-se uma lua branca sobre um fundo preto. Na lua
de nmero um (1), alm do forte contraste, a paralaxe to grande que no h
sobreposio do elemento. Por bvio, o crebro no conseguir fundi-lo.

Figura 2.12.11: O ghosting consiste no vazamento das imagens para o olho


inapropriado, gerando uma viso dupla do elemento.

117

Na lua de nmero dois (2), a paralaxe foi reduzida, mas o contraste entre preto e
branco persiste. Assim, nos contornos do astro crescente, possvel notar um halo.
dessa impresso que vem o nome do efeito41. Na terceira lua, o problema suprimido
pela simples eliminao da paralaxe.
O ghosting pode ser suavizado pela reduo do contraste entre o objeto e o
fundo sobre o qual se encontra. Na lua de nmero quatro (4), impressa abaixo, o branco
foi substitudo pelo cinza. Munido de culos anglifos, fcil perceber que o
procedimento solucionou em boa parte o erro.

Figura 2.12.12: Para mitigar o problema, o contraste do elemento deve ser reduzido.

Na quinta lua, optou-se por borrar as bordas ao invs de escurecer o branco.


Trata-se de outra ttica para reduzir o contraste, sem alterar o brilho ou o matiz do
elemento. No caso, o resultado foi ainda melhor do que o da lua antecessora.
Do exposto se depreende que o controle do efeito fantasma congrega atividades
da equipe de fotografia e de arte. A depender da cena, pode ser o caso de diminuir a
intensidade das luzes, ou ento escolher cores diferentes para os elementos em quadro.
A etapa de correo de cor na ps-produo tambm pode ajudar a contornar o
problema.
A quinta falha a ser estudada a violao de janela. Ela se refere aos casos em
que os cantos do quadro cortam parcialmente um objeto em paralaxe negativa
(projetado sobre o espao do pblico).

41

Em ingls, ghost significa fantasma.

118

Conforme visto na seo 2.3, em 2D, as bordas das imagens delimitam o que
pode ser visto. Esse recorte nos parece natural, mas, quando uma terceira dimenso
adicionada, surge um impasse: as bordas continuam delimitando aquilo que foi captado
pela cmera e, consequentemente, pode ser visto. Porm, os elementos agora se situam
frente ou atrs das bordas. Eis que possvel que um objeto que esteja frente seja
parcialmente ocluso por um objeto que esteja atrs (as bordas do quadro). Nesse caso,
est configurada a violao de janela.
Como a imerso depende da verossimilhana do que est sendo exibido, a
violao acaba desprendendo o espectador da histria. Novamente, a falha mais
perceptvel quando envolve o sujeito do plano. Se o erro atinge elementos perifricos e
pouco importantes, provvel que no seja notado. Da mesma forma, recaindo o
problema sobre um objeto que entra ou sai de quadro em alta velocidade, pode a
falha passar despercebida.
A perceptibilidade do defeito tambm varia conforme as violaes sejam
verticais ou horizontais. As primeiras, bem mais chamativas, ocorrem quando o
elemento frente do quadro cortado pelas laterais deste. Mutatis mutandis, as
violaes horizontais, menos chamativas, ocorrem quando o elemento ocluso pelos
lados superior ou inferior do quadro.
possvel esquivar-se da falha mudando a posio das cmeras ou dos objetos,
mas, conquanto a composio da cena deva ser planejada para abarcar as peculiaridades
do 3D, no se deve deixar de lado o uso da janela flutuante. Ou seja, caso o plano
incorra no problema, deve-se avaliar se no mais desejvel deslocar a janela para
frente, alm do objeto errtico.
Os procedimentos necessrios para manipular a janela flutuante j foram
descritos na seo 2.3. Cabe aqui analisar os diferentes tipos de violaes e como
corrigi-las.
Quando o elemento projetado no espao do pblico cortado pelas bordas
laterais do quadro, ocorre a violao vertical. Trata-se de um erro mais evidente
porque, embora a paralaxe seja a diferena das posies horizontais de um corpo, a
percepo tridimensional depende unicamente de elementos verticais presentes na
imagem.

119

O que acaba de ser dito fica mais fcil de ser entendido por meio das ilustraes
a seguir. As trs imagens so pares estereoscpicos. Porm, a do meio incapaz de
gerar paralaxes, j que nela s se encontram linhas horizontais.

Figura 2.12.13: Apenas as linhas verticais fornecem informaes 3D.

Ora, se o rosto de uma pessoa cortado (na vertical) pela lateral esquerda do
quadro, significa que parte do rosto visto pelo olho esquerdo, mas no o pelo olho
direito. O crebro no consegue entender essa ocorrncia: como pode o olho direito no
enxergar aquilo que o esquerdo v se no h elemento algum frente do rosto? O
mesmo no ocorre quando o quadro corta o objeto horizontalmente, conforme se ver
adiante.

120

Figura 2.12.14: A violao da janela incoerente com o que acontece no mundo real.

Para solucionar violaes verticais, trs diligncias podem ser tomadas isolada
ou concomitantemente. A primeira consiste em reposicionar o elemento (o rosto) trs da
tela, seja alterando a marcao da cena, seja alterando a convergncia, ou, ainda,
deslocando as imagens horizontalmente (HIT).
A segunda feita pelo deslocamento de toda a janela estereoscpica para frente,
fazendo com que o rosto passe inteiramente para o espao do filme. A terceira, uma
variao da anterior, limita-se a deslocar o canto problemtico do quadro, fazendo com
que a janela assuma uma posio oblqua em relao a um espectador centralizado.

Figura 2.12.15: A janela flutuante tambm serve para corrigir incoerncias.

Esse tipo de violao comum em planos over-the-shoulder. Se o devido


cuidado no for tomado, o ouvinte, que est de contas, ser cortado por uma das laterais.
Por seu turno, a violao horizontal ocorre quando o objeto erroneamente
cortado pelos lados superior ou inferior da janela. Trata-se de uma falha menos gritante

121

j que, como visto, a tridimensionalidade extrada de elementos verticais. No caso em


questo, os dois olhos enxergam o elemento (por bvio, deslocado horizontalmente de
acordo com a imagem). Assim sendo, o crebro tende a compensar o erro deduzindo
que a janela curva.

Figura 2.12.16: Violaes horizontais so menos problemticas porque


mais fcil para o crebro compensar a falha.

No entanto, dependendo da durao do plano, a falha pode acabar atraindo os


olhares do pblico. Afinal, estranho que um rosto decepado aparea flutuando no
mundo real. Logo, a violao horizontal tambm deve ser corrigida.
A primeira e a segunda diligncia citadas para a violao vertical podem ser
usadas para a horizontal, a saber, o deslocamento do objeto para alm da tela ou o
deslocamento da tela para aqum do objeto. Porm, se a largura da tela for muito
grande, possvel que esse ltimo expediente (mover a janela) no atinja seu fim, pois o
espectador no enxergar a mscara criada nas laterais da imagem. A inclinao da
janela tambm no contornar o problema, j que ele se d mais ao centro do quadro.
Assim, a melhor soluo reposicionar o objeto, ou ento reenquadr-lo,
conforme a figura abaixo:

122

Figura 2.12.17: O homem foi reenquadrado, deixando-se um espao entre o


topo de sua cabea e o quadro.

Apesar de a violao horizontal ser mais tolervel ou justamente por isso ,


chama-se a ateno para o fato de a sua ocorrncia ser muito maior. Isso por causa dos
close-ups, muito utilizados em quase toda produo audiovisual. Portanto,
aconselhvel deixar um espao entre a cabea do personagem e o canto superior do
quadro.
O canto inferior tambm tem seus problemas, com um atenuante: em salas de
cinema, possvel que ele seja parcialmente tapado pelas cabeas dos espectadores
frente. Como essas cabeas esto mais prximas do espectador de referncia do que o
objeto cortado, a violao tende a passar despercebida, exceto, claro, para quem
estiver sentado nas primeiras filas.
De qualquer modo, se for da vontade da equipe fazer uma obra tecnicamente
irretocvel, as violaes horizontais do canto inferior do quadro tambm devem ser
eliminadas. Vale ressaltar que esse tipo de falha mais comum em planos em cmera
baixa. Com efeito, o cho o elemento mais provvel de incorrer no problema, e no
deve ser negligenciado durante as filmagens.
Pelo exposto, percebe-se que o espao tridimensional projetado no espao do
pblico como uma caixa invisvel (ou melhor, uma pirmide), cujos lados no devem
ser tocados pelos elementos virtuais.
Por fim, nada impede que a janela estereoscpica se ajuste durante um plano,
isto , seja animada, de modo a proteg-lo de violaes que surjam no seu decorrer. A

123

animao deve ser planejada e executada com parcimnia, para no ser ela a causa de
perturbao visual. Feita essa ressalva, vale pontuar que a referida tcnica foi usada
originalmente em 2007, no filme A Famlia do Futuro (Meet the Robinsons, EUA),
mas hoje lugar-comum em obras 3D.
O ltimo problema a ser tratado so os saltos de profundidade. Voltaremos a
eles na seo 5.5, quando combinaremos o conceito aqui apresentado com o da
montagem audiovisual. Por ora, tratemos dos saltos dentro de um mesmo plano.
Os seres humanos esto continuamente mirando um ponto de interesse. Por
bvio, esse ponto muda constantemente, e nossos olhos se adaptam para enxerg-lo com
nitidez. Todavia, essa adaptao no instantnea. O tempo exigido variar segundo
fatores como: idade do observador, distncia entre pontos de interesse sucessivos,
luminosidade ou escurido do ambiente.
Quando se assiste a um filme ou TV, embora a tela permanea no mesmo
lugar, o ponto de interesse que se fita tambm no imutvel. Com efeito, uma das
caractersticas da linguagem audiovisual a edio, que consiste no encadeamento
lgico no necessariamente cronolgico de planos. Sem dvida, os cortes exigem
que o olhar procure pelo sujeito do novo plano.
Mas, como afirmando anteriormente, a questo da montagem ser estudada em
seo especfica. Cabe aqui relatar que a mudana no ponto de ateno ocorre tambm
dentro de um mesmo plano, tal como na vida real. o caso de um elemento que entra
em quadro, ou ento que, mesmo j presente, assume relevncia narrativa, despertando
o interesse, em detrimento do sujeito anterior.
Em obras convencionais, a mudana do ponto de interesse costuma exigir pouca
adaptao de nossos olhos. Isso porque eles continuam a convergir e a acomodar sobre a
tela. Apenas desloca-se a viso sobre ela, perscrutando a imagem ao longo dos eixos
horizontal e vertical (X e Y).
Quanto maior a separao bidimensional entre os sujeitos, mais tempo se leva
para apreender o segundo. Alguns expedientes podem ser usados para facilitar o
trabalho do espectador, especialmente no que se refere composio de quadro. Por

124

exemplo, na imagem esquerda abaixo, o homem ao fundo posicionado mesma


altura dos olhos42 do personagem em primeiro plano.
Quando nossa ateno se desvia de um personagem para o outro, o caminho
traado pela viso uma simples reta horizontal. Se, por outro lado, o homem ao fundo
no estivesse alinhado aos olhos do outro personagem, o trajeto seria um pouco mais
demorado (imagem direita).

Figura 2.12.18: o tempo levado para desviar o olhar de um personagem para o outro menor na
imagem esquerda porque o movimento dos olhos mais simples: uma reta horizontal.

Em todo caso, saltos bidimensionais so fceis de serem assimilados. No toa,


o ritmo de algumas montagens atuais impressionantemente rpido (por exemplo, em
vdeo clipes).
Em 3D, os objetos podem ser posicionados em qualquer ponto dos eixos X, Y e
Z. O acrscimo de uma nica dimenso torna mais difcil o processo de ajuste dos
olhos, exigindo um intervalo maior para que eles possam se adaptar. Se a velocidade e a
intensidade dos saltos forem grandes, o espectador pode ficar fatigado.
Na imagem abaixo, embora os personagens estejam prximos um do outro no
que concerne aos eixos X e Y (largura e altura), a profundidade em que se encontram
(eixo Z) bem distinta. Quando se desvia a ateno de um homem para o outro, leva-se
um tempo at apreender corretamente o novo ponto de interesse. Esse intervalo de
assimilao perceptivelmente maior do que numa imagem 2D, como a Figura a seguir.

42

Rostos em geral, mas principalmente olhos e bocas (sobretudo se a pessoa est a falar) chamam muito a

ateno.

125

Figura 2.12.19: Mesmo prximos em X e Y, a diferena de profundidade dos dois personagens


faz com que se leve tempo para desviar a ateno de um para o outro.

H quatro maneiras de se reduzir o salto de profundidade: reposicionar os


elementos em cena, diminuir a distncia interaxial, alterar a convergncia durante o
plano e gravar os elementos separadamente, ajustando, na ps, a posio em Z de cada
um.
A primeira soluo consiste em aproximar os objetos. No caso abaixo, o homem
em primeiro plano foi deslocado para trs, fazendo com que o espao entre ele e o outro
personagem diminusse. Por meio do diagrama, depreende-se que o intervalo, que antes
era de 50 pixels, passou para 20.

126

Figura 2.12.20: Com o reposicionamento do homem em primeiro plano e a consequente


diminuio do depth bracket, o salto se tornou menos evidente.

Pode ser que no se queira mudar o tamanho relativo que os objetos ocupam no
quadro. Logo, reposicion-los est fora de questo. A segunda maneira de mitigar o
salto de profundidade reduzir a distncia interaxial. Com isso, a profundidade da cena
(depth bracket) achatada, trazendo os objetos para mais perto um do outro.
A seguir mostrada a situao em que o depth bracket reduzido pela metade
(de 50 para 25 pixels), por meio da reduo do espao entre as cmeras. Perceba que,
diferentemente do ocorrido no exemplo anterior, o personagem frente continua no
espao do pblico, isto , com paralaxe negativa.

127

Figura 2.12.21: Como a diminuio da distncia interaxial reduz a


profundidade da cena, ela tambm ameniza o salto de profundidade.

A terceira opo difcil de ser ilustrada em papel. Pede-se, portanto, um


pequeno exerccio imaginativo. A convergncia responsvel por situar os elementos
ao longo do eixo de profundidade. Conquanto no controle o espao total da cena
(determinado pela distncia interaxial), possvel, pelo seu ajuste, deslocar toda a cena
para frente ou para trs.
Conforme enunciado ao longo deste manual, o ponto de convergncia estipula o
ponto que se encontrar exatamente sobre a tela. Se a durao do plano for
relativamente longa, e se o ponto de interesse no mudar continuamente, possvel
eliminar o salto pela manipulao da convergncia ao longo do plano.
Assim, imaginemos que o mesmo plano dos dois homens apresentado acima
comece com as atenes voltadas para o personagem frente (vermelho), e que ele
esteja no Plano de Paralaxe Zero, isto , na profundidade da tela. O segundo rapaz (azul)
est no espao do filme (paralaxe positiva).

128

Com o desenrolar do plano, o interesse migra gradualmente para esse ltimo


personagem. Ora, se a convergncia acompanhar essa mudana de interesse, mirando
cada vez mais ao fundo, at atingir o referido personagem, praticamente no haver
salto, porque o elemento passar a ocupar o Plano de Paralaxe Zero, o mesmo ponto em
que as atenes do pblico se concentravam anteriormente.
Todavia, h que se destacar que, no caso, toda a cena deslocada para frente, o
que, por si s, tende a ser chamativo. O homem em primeiro plano, por exemplo, agora
estar situado no espao do pblico. Portanto, deve-se ter cautela ao se adotar o
procedimento descrito. O ideal que o plano seja longo.
De qualquer forma, talvez seja prefervel movimentar os personagens. Ou seja,
ao invs de alterar a convergncia das cmeras, trabalhar a mise-en-scne para que o
homem ao fundo caminhe em direo ao ponto de interesse enquanto ganha relevncia.
A quarta tcnica pode ser usada para elementos criados por Computao
Grfica, ou ento objetos reais filmados em chroma key (contra fundo verde ou azul).
Como j mencionado, na ps-produo, a cena pode ser deslocada ao longo de Z pela
translao horizontal das imagens (HIT). Esse processo, contudo, funciona como a
convergncia, sendo incapaz de alterar a profundidade da cena, isto , o depth bracket.
Se os elementos forem gravados separadamente, possvel ajustar suas
profundidades tambm em separado. Obviamente, a complexidade das filmagens e o
acrscimo de trabalho manual na etapa de composio restringem esse tipo de
procedimento s cenas com muitos efeitos especiais.
Por fim, vale dizer que os saltos conferem agilidade ao filme. Isso porque, se o
espectador demora certo tempo at apreender o novo sujeito, esse tempo descontado
de sua concentrao na histria. Em outras palavras, a narrativa parece mais rpida.
Esse assunto, porm, ser mais bem tratado na seo 5.5, referente montagem e ao
raccord de profundidade.
Percebe-se que a dosagem do salto depende no apenas do plano, mas da
demanda visual imposta ao longo de uma sequncia de planos. A aferio do volume do
filme deve ser feita em duas etapas: primeiro, a cada plano, corrigindo imperfeies e

129

ajustando a imagem aos anseios estticos. Depois, verificando se a obra transcorre de


modo fludo, sem causar perturbao plateia.
Uma ltima ressalva sobre o salto de profundidade: ele tambm influenciado
pela densidade visual, fenmeno estudado na seo 5.1.
Tabela 2.12.2: Principais Problemas e Como Corrigi-los
(continua)
Erro
Dessincronizao (quadros
inteiros)
Dessincronizao (fraes
de quadro)
Disparidades verticais do
sujeito
Disparidades verticais no
fundo
Inconsistncias na
colorimetria/ luminosidade
Disparidades de foco
Pseudo-estereoscopia
(inverso dos lados)

Importncia da

Dificuldade da

correo

Correo

Sincronizar

**

Refilmar

**

***

Realinhar

Desfocar o fundo

Corrigir a cor

**

**

***

***

Recompor a cena

**

Reenquadrar a cena

***

**

**

***

***

**

Correo

Desfocar a imagem
mais ntida
Inverter os lados

Paralaxe positiva maior

Aproximar as

que 6,5 cm

imagens (HIT)

Pouca tridimensionalidade
em algumas camadas
Objeto visto por apenas
uma das cmeras
Disparidades em flares,

Retocar as imagens

reflexos, etc.

na ps-produo

Violaes verticais de

Mover a janela

janela

flutuante

Violaes horizontais de

Mover a janela

janela

flutuante

130

Tabela 2.12.2: Principais Problemas e Como Corrigi-los


(concluso)
Importncia da

Dificuldade da

correo

Correo

**

Reduzir o contraste

**

**

Remixar

***

**

Erro

Correo

Efeitos pop-out muito

Afastar as imagens

fortes

(HIT)

Ghosting
Inconsistncias no
posicionamento da fonte
sonora

131

PS-PRODUO

A produo de uma obra audiovisual envolve uma srie de operaes que vo


desde o planejamento das filmagens at a distribuio final do contedo para o pblico
consumidor. Essa sequncia ordenada de atividades chamada de fluxo de trabalho (em
ingls, workflow).
A complexidade do fluxo depender do produto que se est fazendo: um filme,
um programa de TV, um curta-metragem amador, etc. Apesar das diferenas em termos
de complexidade e exigncia, algumas observaes se mostram verdadeiras para toda e
qualquer produo estereoscpica.
Em primeiro lugar, filmar em 3D significa produzir duas vezes mais imagens,
demandando maior capacidade de armazenamento e processamento. A escolha de
hardwares e softwares resta, portanto, impactada.
Contedos 2D em alta definio podem ser trabalhados sob uma velocidade de
transferncia de dados de 50 megabits por segundo (Mbit/s)43. No caso do 3D, a
velocidade exigida de pelo menos 100 Mbits/s. Para produes cinematogrficas, nas
quais se trabalha com imagens no compridas de resoluo 2K, a taxa demandada chega
a 1.000 megabytes por segundo44. Como se no fosse o bastante, superprodues
exigem ainda mais velocidade, j que pelo menos as tomadas em que sero inseridos
efeitos especiais so filmadas em resoluo 4K45. Logo, a transferncia de dados atinge
a incrvel taxa de 3,6 GBytes/s.
Quanto capacidade de armazenamento, se trs mil gigabytes so necessrios
para um longa-metragem 2D em resoluo 2K, o espao dever ser aumentado para
43

A ttulo de comparao, so necessrios 2 Mbits/s para rodar um vdeo em qualidade VHS, e 8 Mbits/s

para a qualidade de um DVD.


44

Um megabyte equivale a oito megabits. Assim, para contedos originais 2K, a transmisso de dados

da ordem de 8.000 Mbits/s.


45

De modo sucinto, imagens em alta definio (HD) possuem 1920 x 1080 pixels; em 2K, 2048 x 1080

pixels; e em 4K, 4096 x 2160 pixels.

132

aproximadamente 24 mil gigabytes no caso de um filme 3D em 4K. Assim, os discos


rgidos (hard drives) devero estar configurados em RAID (Redundant Array of
Independent Disks), sistema que, dentre outras vantagens, proporciona maior velocidade
de leitura dos dados. Para superprodues, so necessrios servidores dedicados,
tambm agrupados em RAID e conectados s estaes de trabalho (equipamentos de
ps-produo) atravs de redes de alta-velocidade (por exemplo, fibra tica).
Por sua vez, as estaes devem utilizar processadores de ncleos mltiplos
(multi-core) e memria (RAM) a mais capaz possvel. Isso significa que, para o caso do
sistema operacional Windows, este ser invariavelmente o da verso 64 bits, pois
apenas ela permite a utilizao de memria superior a quatro gigabytes.
A placa de vdeo dever corresponder s exigncias, apta a gerar 120 imagens
por segundo. Naturalmente, essa (120 Hz) ser a frequncia demandada dos monitores.
E se o trabalho requiser a pr-visualizao do material em projetores 3D profissionais, a
placa de vdeo dever ser equipada com sada dupla, o que reduz o leque de escolhas
para apenas as mais caras.
Por todo o exposto, percebe-se que a produo audiovisual estereoscpica
demanda qualidade; esta demanda equipamentos apropriados; e estes, por sua vez,
demandam investimentos elevados. No que entusiastas ou semiprofissionais no
possam alcanar resultados satisfatrios com mquinas e programas mais baratos.
que, no caso de produes profissionais, economias desmedidas tm grandes chances de
inviabilizar ou arruinar o trabalho. Todas as falhas que em 2D so aceitveis, em 3D,
so inadmissveis.

3.1 Resoluo das Imagens


Existem diversos tamanhos de imagem usados na produo audiovisual, e
embora alguns sejam mais habituais do que outros, a resoluo escolhida depender,
alm do segmento de exibio para o qual a produo se destine (cinema, TV, etc.), de
preferncias artsticas, consideraes tcnicas e restries oramentrias. Vale dizer
que, muitas vezes, o tamanho das imagens captadas pela cmera no o mesmo que o
do formato de distribuio dos filmes.

133

O tamanho de uma imagem digital descrito por duas variveis: a proporo


entre largura e altura (aspect ratio) e a quantidade de pixels. Pixel o menor elemento
num dispositivo de exibio (por exemplo, um monitor) ao qual possvel se atribuir
uma cor. Em outras palavras, a menor unidade que forma uma imagem digital.
No mais das vezes, o aspect ratio escrito como uma relao entre dois
nmeros, referentes largura e altura da imagem, respectivamente. As propores
mais conhecidas so 4:3 (TV tradicional) e 16:9 (TV widescreen). J o nmero de pixels
costuma indicar no o seu total, mas a quantidade referente a cada uma das duas
dimenses da imagem. Assim, a expresso 1920 x 1080 enuncia que a imagem
formada por 1.920 colunas de pixels por 1.080 linhas de pixels. Perceba que o nmero
de colunas remete dimenso horizontal (largura) da imagem, ao passo que o de linhas
remete sua dimenso vertical (altura).
A simplificao matemtica da expresso que indica a quantidade de pixels leva
relao que sinaliza seu aspect ratio. Assim, 1920 x 1080 equivale a 16 x 9. Porm,
essa equivalncia s verdadeira se o pixel for quadrado, o que nem sempre o caso.
Alguns formatos apresentam pixels retangulares.
A importncia desse fato para o audiovisual estereoscpico fcil de ser
reconhecida: em primeiro lugar, ambas as imagens devem ter a mesma proporo entre
largura e altura, a mesma quantidade de pixels e o mesmo tamanho de pixel. Ademais,
se o formato deste (quadrado ou retangular) for diferente entre o sistema de ajuste e
checagem e o de exibio final, possvel haver alterao no efeito de profundidade
percebido.
Nos filmes norte-americanos, por razes artsticas, os diretores costumam optar
pela proporo 1.85 (ver tabela abaixo), chamada de Academic em referncia
Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas de Hollywood. Caso o contedo
gravado seja mais quadrado do que o almejado (proporo mais prxima de 1), na psproduo, so retiradas as extremidades verticais da imagem, tornando-a mais
alongada.
No caso de filmes 3D, o aspect ratio 1.89 ligeiramente prefervel ao 1.85,
pois como se vale de toda a superfcie do projetor, menos luminosidade
perdida.

134

Tabela 3.1: Principais formatos

IMAX 11K

Largura
(em pixels)
11.753

Altura
(em pixels)
8.772

1.33

4:3

Proporo do
pixel
1.00

IMAX 5,5K

5.868

4.386

1.33

4:3

1.00

RED 4K 16:9

4.096

2.304

1.77

16:9

1.00

RED 4K 2:1

4.096

2.048

2:1

1.00

DCI 4K

4.096

2.160

1.89

1.89:1

1.00

RED 3K 16:9

3.072

1.728

1.77

16:9

1.00

RED 3K 2:1

3.072

1.536

2:1

1.00

RED 2K 16:9

2.048

1.152

1.77

16:9

1.00

RED 2k 2:1

2.048

1.024

2:1

1.00

DCI 2K

2.048

1.080

1.89

1.89:1

1.00

2K Academic

1.998

1.080

1.85

1.85:1

1.00

2K Flat

2.048

930

2.2

2.2:1

1.00

2K CinemaScope

2.048

858

2.39

2.39:1

1.00

Full HD

1.920

1.080

1.77

16:9

1.00

HDV 1080

1.440

1.080

1.77

16:9

1.33

HDV 720

1.280

720

1.77

16:9

1.00

1.280

1.080

1.77

16:9

1.50

1.440

1.080

1.77

16:9

1.33

960

720

1.77

16:9

1.33

640

480

1.33

4:3

1.00

720

480

1.8

1.8:1

1.20

720

576

1.33

4:3

1.07

768

576

1.86

1.86:1

1.42

Formato

DVCPRO HD
1080i60
DVCPRO HD
1080i50
DVCPRO HD
720p
NTSC
NTSC DV
Widescreen
PAL
PAL DV
Widescreen

Proporo de tela

Para obter uma qualidade final superior, deve-se manter a resoluo original das
gravaes at a ltima fase da ps-produo. No entanto, por diversos motivos, nem

135

sempre isso possvel. Se no for o caso, devem-se executar as operaes mais


destrutivas antes de qualquer redimensionamento das imagens46.
Idealmente, os retoques e a correo de cor devem ser feitos em estaes de
trabalho profissionais, tais como Da Vinci Resolve, Mistika, Pablo e Scratch. Trata-se
de computadores de alto desempenho (high-end), com mltiplos processadores (CPU),
unidades grficas (GPU) e discos rgidos em RAID que permitem o tratamento em
tempo de real de contedos em resoluo 2K, 4K e, excepcionalmente, 8K.
Quanto montagem (edio), o correto utilizar proxies, cpias menores e mais
leves do material original. Finda a montagem com os proxies, criada pelo software
uma lista de aes (Edit Decision List EDL) a serem executadas automaticamente
sobre o material original de modo a se chegar ao mesmo resultado (mesmos cortes,
fuses, etc.).
Assim, as imagens nativas, em mxima resoluo, so manipuladas apenas no
fim do processo, numa nica etapa, reduzindo a demanda por processamento e o espao
de armazenamento necessrio para os arquivos intermedirios.

3.2 A Ps-Produo de Contedos 3D


Trabalhar em 3D significa no apenas lidar com o dobro de arquivos, mas
tambm incrementar o fluxo de trabalho, adicionando operaes especficas, entre as
quais o alinhamento do par de imagens estereoscpicas e a checagem do efeito
tridimensional. Envolve tambm decises criativas, como montagem espacial (cortes e
transies levando em considerao a disposio dos objetos ao longo do eixo de
profundidade), e tcnicas, como o posicionamento correto das legendas.
No que concerne ps-produo, dois fluxos de trabalho coexistem: o com
proxies, adotado em grandes produes, e o com manipulao direta do material

46

As imagens digitais podem ser diminudas de tamanho sem que com isso percam muita qualidade. O

mesmo no verdade para a operao inversa: com exceo das imagens vetoriais, que no so o caso,
esticar imagens faz com que elas percam definio. Assim, deve-se optar por manipul-las em sua maior
resoluo, de modo que eventuais degradaes geradas pela manipulao se tornem imperceptveis aps a
diminuio de tamanho.

136

gravado, para o caso de produes com ciclo operacional mais curto (por exemplo,
transmisses ao vivo). Cada produtora organiza seu fluxo de trabalho de acordo com os
prazos e condies estipulados para a produo, entre as quais as restries
oramentrias.
Os dois workflows so apresentados de forma simplificada nos diagramas
abaixo.

Figura 3.2: Fluxos de trabalho sem e com utilizao de proxies. O segundo


mais recomendado.

Ao fim da etapa de ps-produo, imagens e sons so combinados no chamado


Digital Intermediate (DI47), que contm o filme acabado na melhor qualidade possvel.
Na etapa de distribuio, o contedo ser compactado o mnimo necessrio para atender
aos requisitos dos sistemas de exibio: DCP 2K ou 4K, no caso das salas de cinema,

47

Digital Intermediate pode se referir ao processo de finalizao do filme ou ao produto gerado por esse

processo.

137

AVCHD, para transmisso televisiva, ou MPEG-4 (Blu-ray), para o segmento de vdeo


domstico.
Em fluxos de trabalho nos quais as imagens so manipuladas diretamente, uma
vez importadas e verificadas as filmagens, iniciam-se as inseres de efeitos especiais e
a edio. As estaes manipulam o contedo nativo (o material mesmo originalmente
captado), e cada vez mais os programas de tratamento e montagem utilizados contam
com recursos e ferramentas especficos para o 3D. Quando no o caso, so instalados
plug-ins, pequenos incrementos que se integram aos softwares, possibilitando que eles
desempenhem determinada funo.
No caso de blockbusters48, o tamanho e volume dos arquivos so to grandes
que sua manipulao direta se torna contraproducente. Logo, so feitas cpias em baixa
resoluo (proxies) para substituir o material original durante a etapa de ps-produo.
Todas as operaes de montagem so registradas numa espcie de banco de dados (a j
citada Edit Decision List) e, ao fim do processo, reaplicadas sobre a gravao nativa.
comum editar ou pelo menos fazer uma montagem preliminar em 2D,
usando as imagens de apenas uma das cmeras/lentes. A sincronizao do outro grupo
de imagens, bem como a verificao e o ajuste do efeito estereoscpico so feitos
posteriormente. Com isso, desincumbe-se de manipular o 3D de tomadas e planos que
sero descartados na edio final do filme.
A correo de cor (color grading) e a retificao do 3D costumam ser realizadas
simultaneamente, utilizando-se estaes de trabalho capazes de manipular em tempo
real o enorme fluxo de dados do par de imagens nativas.

3.3 Organizao dos Arquivos


Uma boa organizao dos arquivos e pastas de trabalho torna a etapa de psproduo mais eficiente. Em primeiro lugar, os arquivos referentes a cada ponto de vista
do par estereoscpico devem ser nomeados de forma idntica, exceo dos sufixos

48

Em ingls, arrasa-quarteires. Diz-se das superprodues cinematogrficas.

138

E e D, usados para distinguir as imagens captadas pela cmera esquerda e


direita, respectivamente49.
Aps a nomeao, obrigatria a visualizao em uma tela 3D do par
estereoscpico, para que se certifique de que os lados no esto invertidos. Importante
ressaltar que inverter posteriormente os pares 3D se torna mais difcil, medida que
manipulaes destrutivas das imagens forem sendo realizadas.

Para experimentar o que acontece quando os pontos de vista so trocados,


basta visualizar qualquer anglifo deste manual com os culos de cabea para
baixo, isto , com a lente vermelha frente do olho direito, e a ciana, frente do
olho esquerdo. Inicialmente, seu sistema perceptivo entrar em conflito, mas,
eventualmente, voc conseguir enxergar uma imagem tridimensional. Vista
atentamente, ela pode no fazer sentido; mas mesmo assim, ter indicaes de
profundidade. A esse ato falho d-se o nome de pseudo-estereoscopia, ou
ainda estereoscopia invertida.

Preferencialmente, as diversas ferramentas utilizadas ao longo do workflow


devem preservar todos os dados complementares associados s imagens, isto , os
metadados. Infelizmente, muitas das vezes isso no ocorre. Assim, para evitar
transtornos futuros e trabalhos adicionais, recomenda-se criar um banco de dados em
separado, no qual so salvos todos os metadados das gravaes originais.
Conforme o material for sendo importado, as informaes so copiadas para o
referido banco de dados. Entre as mais importantes, destacam-se aquelas referentes
distncia interaxial, ao ngulo de convergncia das cmeras, abertura dos diafragmas,
zoom, foco e orientao.
Se aps determinado nmero de operaes os dados forem perdidos, basta
recuper-los no banco de dados. Com isso, garante-se um fluxo de trabalho mais
consistente e previsvel. Vale lembrar que tais informaes so preciosas para se ajustar
o efeito tridimensional das cenas, bem como para inserir efeitos visuais e elementos de
49

Podem ser utilizados os sufixos L e R caso se prefira trabalhar com a nomenclatura em ingls

(left e right).

139

computao grfica (CGI). Sua perda definitiva pode inviabilizar o trabalho das equipes
de ps-produo.

3.4 Correspondncia entre as Imagens do Par Estereoscpico


Dependendo da preciso com que foi filmado o par estereoscpico, a quantidade
e complexidade das correes necessrias sero maiores ou menores. A regra bsica
estatui que, entre as imagens esquerda e direita, a nica diferena admissvel so as
paralaxes horizontais. Todas as outras discrepncias devem ser eliminadas.
Assim sendo, so corrigidas: disparidades geomtricas (dessemelhanas no
zoom, rotao e posio vertical das cmeras); disparidades na colorimetria (exposio,
gamma50, ganho, e contraste do par estereoscpico); disparidades retinais (objetos,
reflexos e brilhos presentes em apenas uma das imagens, ou ainda, presentes em lugares
totalmente distintos em cada uma das imagens); erros de sincronizao.
Especialmente quando a correo necessria for significativa, deve-se verificar
se no h outra tomada que possa substituir a inicialmente escolhida. Isso porque
retocar com perfeio uma imagem tarefa difcil, e novas disparidades podem ser
introduzidas de forma involuntria com a manipulao. De qualquer forma, os ajustes
devem ser feitos em softwares especficos para esse propsito, e o profissional deve ter
tempo o suficiente para executar seu trabalho com calma e maestria.
A correo de cor pode ser feita independentemente da retificao de
disparidades na colorimetria51. No entanto, uma vez que essas atividades costumam
estar nas mos dos mesmos profissionais e ser executadas nos mesmos equipamentos, a
norma que sejam realizadas simultaneamente.

50

Gamma o nome dado operao no-linear de codificao e decodificao de valores de luminncia

usados em sistemas de exibio de imagens.


51

Correo de cor (color grading) o processo de ajuste e melhoramento das cores e da luminosidade de

imagens e filmes. Envolve, portanto, decises tcnicas e estticas. Presente no fluxo de trabalho de
produes 2D, no se confunde com a correo de disparidades entre o par estereoscpico.

140

Sobre a sincronizao do par de imagens, se a captura foi feita utilizando-se um


dispositivo para travar os relgios internos das cmeras (genlock), na teoria, no haver
erros quanto a esse parmetro. No custa, porm, verificar o material gravado.
Se as cmeras no foram sincronizadas durante as filmagens, imprescindvel
que o material gravado por uma das mquinas seja alinhado temporalmente com o da
outra. Se a cena em questo apresentar um som ambiente de fcil discernimento, tal
como uma msica de fundo, basta sobrepor as waveforms52 de cada tomada para alinhar
o par de imagens. No pior dos cenrios, utilizam-se como parmetro de alinhamento os
registros da imagem e do som da claquete, constantes do incio ou fim da cena gravada.
Por fim, alguns programas so capazes de analisar o par de filmagens e sincroniz-las
automaticamente.

3.5 Verificao do Efeito Tridimensional


Checar o resultado parcial em cada uma das etapas de um fluxo de trabalho
condio fundamental para se assegurar a qualidade de um produto. No caso de filmes
estereoscpicos, a verificao do efeito 3D ainda mais importante, j que mesmo
falhas diminutas podem ocasionar grandes desconfortos no pblico.
Em alguns casos, a checagem em anglifo pode ser suficiente, mas em
produes profissionais, obrigatrio que a verificao seja feita em um sistema sem
desvirtuamento das cores. Um meio simples de visualizar os contedos em 3D durante a
ps-produo consiste em conectar uma TV 3D ou um projetor 3D sada da placa de
vdeo da estao de trabalho. Enfim, a escolha dos equipamentos depender mais uma
vez do oramento disponvel, bem como das opes suportadas pelos programas
utilizados.
Como o efeito tridimensional alterado pelo tamanho da tela, as imagens devem
ser verificadas sempre que possvel em condies de exibio anlogas a dos
consumidores finais do produto audiovisual. Assim, se o filme se destina s salas de
cinema, o 3D deve ser averiguado em uma tela grande; se ser transmitido pela TV,
deve ser checado em um monitor com boas dimenses.
52

Waveform o termo utilizado para designar a representao grfica das ondas de udio.

141

Se o mesmo contedo for distribudo para diferentes segmentos, deve ser


testado para o de maior tamanho de exibio. Alm disso, os projetores ou monitores
usados na checagem devem ser calibrados com cuidado, levando em considerao o tipo
de culos usado nesta fase, assim como aquele a ser usado na exibio pblica, se essa
informao estiver disponvel.
Idealmente, a colorimetria ser ajustada para replicar as condies de exibio
final. Esse ajuste feito de forma no destrutiva, atravs de uma tcnica conhecida
como LUT (Lookup Table).
A verificao visual fundamental, mas ferramentas automticas podem ajudar
a encontrar at mesmo o menor dos problemas. Diversos analisadores estereoscpicos
esto disponveis no mercado, e devem ser utilizados em qualquer tamanho de
produo, desde as maiores at as independentes.
Que no se pense, porm, que basta usar softwares de anlise 3D: eles podem
otimizar o fluxo de trabalho, economizando tempo, mas a verificao pelo olho humano
indispensvel.
Dois dos programas mais conhecidos nessa rea so o STAN (Stereoscopic
Analyzer) e o Cel-Scope. Ambos oferecem diversos histogramas53, evidenciando as
variaes dos parmetros 3D ao longo do tempo: profundidade total, disparidades
verticais, paralaxes mximas, etc.
Alm disso, alarmes podem ser ativados para disparar quando determinado
parmetro atingir algum valor pr-estabelecido. Obtm-se, assim, controle numrico
sobre o efeito tridimensional.

53

Representao grfica da distribuio de determinado conjunto de dados.

142

Figura 3.5: O programa Cel-Scope evidencia a profundidade do filme num


grfico que abrange qualquer durao da obra. Na imagem, os alarmes
(linhas tracejadas) foram configurados para as paralaxes +4% e -2%.

3.6 Edio, Composio e Rotoscopia


Composio digital o processo de manipulao das imagens, geralmente com
insero de novos elementos, do qual resulta o contedo finalizado. Exemplificando,
um monstro pode ser criado via computao grfica, mas para mescl-lo s filmagens,
utiliza-se um software de composio. Outra operao comum a esses programas o
chroma key: a cena filmada contra um fundo verde ou azul, o qual substitudo na
ps-produo por um cenrio criado digitalmente.
J a rotoscopia a tcnica na qual so traados os contornos de um objeto
filmado originalmente, a fim de copi-lo em desenho54. Nos programas de
composio, a rotoscopia utilizada para recortar determinados elementos, a fim de
tir-los ou inseri-los nas imagens.
Devido s suas funcionalidades, os softwares de composio podem ser
utilizados para ajustes finos nas disparidades do par estereoscpico. Entretanto, a
referida manipulao deve ser feita com extrema cautela e preferencialmente por um
profissional dedicado ao 3D. Isso porque qualquer diferena introduzida numa das
imagens deve ser replicada na outra, com exceo apenas das paralaxes horizontais. Eis
54

O primeiro longa-metragem de animao da Disney, Branca de Neve e os Sete Anes (Snow White

and the Seven Dwarfs, EUA, 1937), utiliza esta tcnica em algumas cenas.

143

que o ajuste deve ser feito em nvel de subpixel, e desvios involuntrios provocaro
disparidades retinais incontornveis ou erros na percepo da profundidade.
H poucos softwares profissionais dedicados rotoscopia. O mais famoso deles,
Silhouette, oferece uma verso especialmente voltada para a manipulao de imagens
estereoscpicas. Quanto aos programas de composio, h dois tipos de escolha. O
primeiro consiste em estaes de alto desempenho, providas de softwares como o
Autodesk Flame. O preo dessas estaes, todavia, proibitivo para muitos trabalhos,
mesmo que de qualidade profissional. Nesses casos, deve-se optar pelo programa Nuke.
Dentre suas vantagens, destaca-se a compatibilidade com os sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux, possibilitando a migrao de projetos entre eles, e, num sentido
mais amplo, a flexibilizao do fluxo de trabalho.
Sua verso X (NUKEX) dedicada estereoscopia e inclui um trackeador de
cmeras 3D55 e um gerador automtico de mapas de profundidade (ver seo 2.11).
Dessa forma, a composio de objetos CG se torna mais fcil.

Figura 3.6.1: Interface do programa NUKEX.

O programa ainda possui uma srie de plug-ins opcionais, consolidados num


nico produto chamado Ocula, desenvolvidos para a soluo de problemas comuns na
produo audiovisual estereoscpica. Vale dizer que, em muitas cenas do filme
Avatar, os plug-ins em questo foram utilizados para retificar disparidades
55

Camera tracking, tambm conhecido como match moving, o processo de extrao de informaes

sobre o movimento da cmera, oriunda da anlise das imagens gravadas, e que permite a insero de
elementos sobre estas, na devida posio, escala, orientao e movimento.

144

geomtricas e de colorimetria. Entre as funes oferecidas pelo Ocula, citam-se


algumas: correo de desalinhamentos verticais, deformaes trapezoidais e outras
disparidades geomtricas, correo de no equivalncia entre as cores e luminncia do
par estereoscpico, criao de mapas de profundidade, e criao de pares
estereoscpicos a partir de apenas um ponto de vista (converso 2D para 3D).
Enfim, para produes semiprofissionais ou amadoras, se a utilizao de
ferramentas como o Nuke for invivel, podem-se obter resultados aceitveis com o
popular Adobe After Effects. Porm, que se esteja ciente de que o instrumental
disposio do tcnico de composio ser mais limitado.
Quanto edio (montagem) de um filme 3D, deve-se pontuar que o objetivo
deste manual no explicar como se edita uma obra audiovisual, mas especificar as
etapas e tcnicas especficas no caso de contedos estereoscpicos. Dito isso, nos
deteremos sobre a operao que est ausente no fluxo de trabalho tradicional, qual seja,
o ajuste sequencial da profundidade (de um plano para outro).
Saliente-se que o ajuste, embora deva ser verificado visualmente, feito com
base na medio das paralaxes presentes nas imagens. Em outras palavras, para um
procedimento correto, deve-se saber o tamanho das disparidades horizontais em pixels.
Conforme explicado em sees anteriores, paralaxes positivas (elementos atrs
do plano da tela) devem ser limitadas a um valor dependente do tamanho da maior tela
em que as imagens sero exibidas. Para melhor entendimento, considere uma tela de
cinema com 20 metros de largura. No caso de uma projeo 2K (aproximadamente dois
mil pixels na dimenso horizontal), cada pixel da imagem ocupar um centmetro da tela
(20 metros equivalem a dois mil centmetros). Logo, as paralaxes positivas no podero
ultrapassar o valor de 6,5 pixels; caso contrrio, as disparidades dos elementos no
infinito sero maiores que 6,5 centmetros, forando os olhos do pblico a divergirem.
Se o referido limite for ultrapassado, as duas imagens devero ser
aproximadas, de modo a diminuir as paralaxes positivas. Assim, a imagem esquerda
dever ser deslocada para a esquerda e a imagem direita, para a direita. Ao desloc-las
(alis, independentemente do sentido), as bordas da imagem resultante passam a mostrar
apenas uma das imagens nessas reas, no h sobreposio do par correspondente e,

145

por isso, devem ser eliminadas. Por fim, a imagem resultante ampliada at que os
buracos laterais sejam tapados.
Portanto, essa operao de deslocamento, denominada HIT, degrada a qualidade
do produto final e deve ser usada somente quando necessrio. Se as cmeras forem
corretamente ajustadas na gravao, menos frequente ser o uso do Horizontal Image
Translation.
Em determinados casos, pode-se decidir filmar com um enquadramento um
pouco mais aberto, a fim de que se tenha mais flexibilidade na utilizao do HIT. Em
trabalhos 3D, comum um enquadramento 1% mais largo, o que confere
aproximadamente 20 pixels de margem, no caso da resoluo HD, para ajustes
posteriores. Nesse caso, as gravaes so importadas com escala de 101%. Cada lado
das imagens perder uma faixa de dez pixels, mas os deslocamentos horizontais para
conserto das paralaxes no trar demais consequncias.

Figura 3.6.2: aconselhvel utilizar enquadramentos um pouco mais abertos, de modo que o
processo de HIT no corte partes essenciais da imagem.

Voltando edio, seu objetivo notrio encadear racionalmente uma sequncia


de planos. Esse sequenciamento leva em conta no apenas o desenrolar da histria, mas
tambm a transio visual entre as imagens. Procura-se uma construo suave, cujos
cortes no sejam percebidos conscientemente pelo espectador.

146

Em geral, as transies so de dois tipos: cortes secos (salto instantneo entre os


planos) e fuses (surgimento gradativo do plano posterior). Em ambos os casos, a
transio de um plano 3D para outro deve evitar a mudana abrupta do arranjo espacial
da cena, entendido aqui como sua profundidade total, a disposio dos elementos mais
prximos e mais distantes e, principalmente, a profundidade ocupada pelo elemento
de interesse aquele sobre o qual recaem as atenes do pblico.
Para melhor conforto visual, as alteraes na convergncia a que esto
submetidos os espectadores devem ser minimizadas. Isso significa que o objeto de
interesse deve manter uma profundidade relativamente contnua.
So duas as possibilidades de suavizar a transio entre planos 3D: a primeira
consiste em mudar a profundidade de toda a cena; a segunda se restringe aos instantes
prximos ao corte/fuso. O ltimo mtodo pode ser necessrio quando o arranjo
espacial do plano seguinte no puder ser modificado em toda a sua extenso temporal,
devido determinada ao cujo efeito estereoscpico esteja pontualmente correto.
Nesse caso, deve-se verificar o resultado ainda mais atentamente, porque animar
o HIT (bem como a distncia interaxial) ao longo de um plano, se feito em velocidade
ou quantidade imprprias, gera um efeito estranho: o ambiente parece se achatar ou se
alongar.
Ao fim da edio, confere-se uma vez mais se todas as paralaxes esto dentro
dos limites calculados. Nunca demais lembrar que esses limites dependem do tamanho
da tela em que o filme for ser exibido. Para trabalhos cinematogrficos, a restrio para
paralaxes positivas costuma ser de aproximadamente sete pixels. Em contedos
televisivos, o limite maior e, por isso mesmo, dificilmente ultrapassado. Se o
material se destina a diferentes segmentos, uma das seguintes opes deve ser adotada:
ou a estereoscopia idealizada para o segmento de maior tela, ou sero feitas duas
verses, sendo o 3D da de menor tela ampliado na ps-produo. Em qualquer caso, os
deslocamentos horizontais realizados para ajuste do efeito estereoscpico (HIT) devem
levar em conta os valores mximos aceitveis para as paralaxes.
Por fim, como sempre, os resultados devem ser testados numa tela de dimenses
equivalentes a da exibio final.

147

3.7 Legendagem para Filmes 3D


Como vimos, a profundidade de um objeto determinada por sua paralaxe
horizontal nas duas imagens que compe o par estereoscpico. As legendas so
elementos artificiais adicionados imagem, no fazendo parte da gravao original.
Elas devem ser lidas, mas no chamar demasiadamente a ateno, para no atrapalhar a
suspenso de descrena56.
Para isso, elas devero durar o mnimo necessrio para sua leitura, ser bem
concisas, de fcil entendimento, e no atrapalhar visualmente o elemento objeto de
ateno. Assim, colocar uma legenda sobre os olhos do personagem principal um erro
grave.
As dificuldades de posicionamento da legenda no caso do audiovisual 3D so
ainda maiores. Primeiramente, deve-se optar por reas com poucas informaes de
profundidade. Alguns advogam, inclusive, que as legendas sejam escritas sobre uma
barra horizontal preta sobreposta no canto inferior da tela. Obviamente, perder parte da
imagem nem sempre desejvel. Assim, outros procedimentos devem ser adotados para
que as legendas no incomodem a experincia visual.
As frases devem aparecer apenas o tempo suficiente para sua leitura. Todavia,
no 3D, como o espectador detm seu olhar em diferentes camadas de profundidade,
deve ser dado a ele mais tempo para que possa acomodar sua viso sobre a legenda,
posicionada na maioria das vezes frente da cena. Essa reconvergncia, necessria para
a leitura dos textos, demora de um a dois segundos, tempo este que deve ser
acrescentado durao das legendas. Em suma, o tempo de exibio sugerido pelas
boas prticas do 2D deve ser estendido no caso do 3D.
Salvo impossibilidade tcnica, as legendas devem aparecer na frente da cena.
preciso ateno para que elas no estejam em profundidade menor do que os
elementos sobre os quais so sobrepostas. Caso contrrio, o elemento parecer um
fantasma, com as letras visveis em seu interior.

56

Termo cunhado pelo poeta satrico Luciano de Samsata para se referir vontade inconsciente de um

leitor ou espectador de aceitar como verdadeiras as premissas de um trabalho de fico. Trata-se da


suspenso de julgamento em troca da promessa de entretenimento.

148

Figura 3.7: No audiovisual 3D, a legenda precisa ser ajustada para ficar
frente do elemento que ela obstrui.

Para controlar a profundidade das legendas, todo o texto deslocado


horizontalmente e de forma simtrica (inversa) ao deslocamento na outra imagem que
compe o par estereoscpico. Ou seja, se numa imagem a legenda movida para a
direita, na outra, ela movida para a esquerda. A fim de que o texto permanea
centralizado, a quantidade (mdulo) de deslocamento deve ser a mesma para ambos os
pontos de vista.
Se toda a cena est atrs da tela, no h por que a legenda ocupar uma
profundidade que no o plano da tela (paralaxe zero). No entanto, se h algum objeto ou
personagem que se projeta sobre a plateia, foroso ser o reposicionamento do texto: a
ele deve ser dada uma paralaxe negativa ainda maior que a do referido objeto.
Contudo, preciso ter cautela para no exceder um valor de disparidade retinal
que torne a legenda ilegvel. Como esse limite depende da largura da tela, os parmetros
definidos para as legendas de televiso no devem ser reutilizados para a exibio
cinematogrfica sem que sejam ajustados, e vice-versa.
A princpio, pode parecer bvia a seguinte soluo: encontrar em todo o filme o
objeto mais prximo do pblico e, ento, posicionar a legenda frente dessa
profundidade. Garante-se assim que ela no transpasse qualquer elemento.
Infelizmente, tal prtica no recomendada. Acontece que alguns planos
exibiro paralaxes positivas acentuadas, como, por exemplo, uma paisagem longnqua.

149

O espectador ter ento que reconvergir seu olhar para profundidades distantes uma da
outra: a da legenda e a do cenrio. Mesmo que o ritmo dos cortes fosse diminudo para
se dar tempo reconvergncia, quase certo que o esforo resultante causaria
desconforto ao pblico.
Evitar que o texto aparea em reas estranhas (por exemplo, dentro do corpo de
um personagem) e minimizar o cansao visual so duas razes para se adotar um
posicionamento dinmico das legendas. Cada frase posicionada tridimensionalmente
de acordo com a disposio e profundidade dos elementos em quadro.
Sempre que possvel, a legenda deve estar centralizada, no canto inferior do
quadro e no plano da tela (paralaxe zero). Alm disso, o resultado deve ser
constantemente verificado em uma tela 3D de dimenses semelhantes s que sero
usadas na exibio final do filme.
relevante dizer que, em produes profissionais, o posicionamento correto dos
elementos em profundidade inclusive legendas no pode ser aferido em nvel de
pixel. Os softwares utilizados no ajuste das paralaxes devem ser capazes de gerenciar
com preciso deslocamentos de no mnimo um quarto de pixel.
No caso de disposio dinmica dos textos, mudanas muito abruptas nos seus
posicionamentos devem ser evitadas, j que, ao ter que correr os olhos pelo quadro
procura da nova frase, desvia-se a ateno do espectador para as legendas. Conforme j
dito, quanto menos intrusivas elas forem, melhor. Assim, a definio do local a ser
ocupado pelo texto deve levar em conta a posio das frases anterior e posterior. Para
diminuir a sobrecarga visual, tambm se recomenda evitar legendas durante os cortes,
ou seja, textos que permaneam de um plano para outro.
Deve-se mencionar outra consequncia da adoo do posicionamento dinmico:
a princpio, as legendas so interpretadas como elementos tangveis, de tamanho
determinado. Se as aproximarmos do pblico sem alterar suas dimenses, o crebro
entender que as legendas diminuram de tamanho. Se quisermos fugir desse efeito
inoportuno, devemos mudar as dimenses do texto de acordo com a profundidade que
adotem. Entretanto, a necessidade de tal ajuste pode ser contornada caso o
posicionamento seja feito de modo a evitar grandes saltos entre uma legenda e outra.
Destarte, o fenmeno tende a ser menos perceptvel.

150

Quando a cmera realiza movimentos de dolly-in ou dolly-out, ou seja, quando


se aproxima ou se afasta dos elementos da cena, pode ser o caso de se deslocar a
legenda em profundidade (alterar sua paralaxe). A escolha depender principalmente da
quantidade de movimento, tendo sempre em mente o objetivo de dissimular a
presena da legenda.
Mais uma vez, destacamos que fortes contrastes podem gerar artefatos na
visualizao estereoscpica. Legendas brancas sobre um fundo muito escuro podem
ocasionar o indesejado efeito fantasma vazamento da imagem destinada a um dos
olhos para o outro. Consequentemente, faz-se necessria a manipulao do contraste das
legendas, escurecendo-as sempre que preciso.
Em se tratando do formato e estrutura dos arquivos de legendas para a TV,
quando elas no so impressas diretamente sobre o material, no h um padro
estabelecido. As possibilidades vo desde arquivos de texto at sequncias de imagens
em separado, a serem sobrepostas ao contedo audiovisual. No caso de arquivos de
texto, costuma-se inserir metadados concernentes ao nome e tamanho da fonte, e
posio e paralaxe das frases.
Para o cinema, as definies so mais claras. De fato, o Digital Cinema Package
(DCP), formato de distribuio de filmes digitais57, especificado em mais de 30
documentos tcnicos, sendo o referente s legendas o SMPTE 428-7 2007 (D-Cinema
Distribution Master Subtitle). O documento prev a utilizao de legendas
especialmente elaboradas para a exibio 3D, prescrevendo a incluso de parmetros
que definem a profundidade que as frases devem ocupar.
Quanto ao segmento de vdeo domstico, o formato abraado pelo mercado para
a exibio de filmes 3D o Blu-ray. Vale frisar que, devido lgica de distribuio
desse segmento, uma nica unidade tica (seja DVD, seja Blu-ray) contm legendas em
diversos idiomas58. Assim, torna-se impraticvel a impresso direta do texto sobre o
material audiovisual.

57

Formato inicialmente adotado pelos estdios hollywoodianos. Tornou-se, por conta disso, o padro

escolhido pela maioria dos agentes do mercado cinematogrfico.


58

Desse modo, as distribuidoras multinacionais podem replicar em larga escala o mesmo disco, tendo que

customizar apenas o material grfico (por exemplo, a capa).

151

At o momento, no foi oficialmente publicado um padro para as legendas 3D


em discos Blu-ray. Contudo, a Sony, desenvolvedora do formato, fornece um esquema
de organizao das informaes (XML) que possibilita a incluso de dados sobre a
profundidade dos textos.

3.8 Edio de Som e Mixagem


primeira vista, pode-se pensar que a edio de som e a mixagem no so
influenciadas pela entrada em cena da estereoscopia. Ledo engano: a disposio dos
elementos em diferentes profundidades exigir, pelo menos nos trabalhos profissionais,
a utilizao da mixagem 5.159, de modo a tambm posicionar o udio
tridimensionalmente. Em contrapartida, a percepo advinda de sons estreos poder
conflitar com a visualizao em 3D.
A importncia de se trabalhar a espacialidade sonora ainda maior quando um
elemento emissor de som projeta-se para fora da tela (paralaxe negativa). Nesse caso, a
mixagem deve dar a impresso de que a fonte sonora se encontra entre a tela e o
pblico.
Imagine, por exemplo, o rosto de um personagem, centralizado no quadro e
localizado a um quarto da distncia entre a tela e o espectador. Ao falar, o udio deve
partir da posio da boca do personagem.
Todavia, h certas limitaes difceis de serem contornadas. No exemplo acima,
a integrao entre 3D e som ser perfeita para um espectador sentado no fundo da sala,
em uma poltrona centralizada tela. Para algum que se encontra, por exemplo, no
canto esquerdo da primeira fileira, o som parecer vir da direita, embora o rosto do
personagem permanea no centro do quadro.

59

O som estreo possui dois canais de udio: um referente ao lado direito; outro, ao lado esquerdo. O som

5.1 possui seis: um centralizado, um para a lateral direita, um para a lateral esquerda, um para a rea
frontal direita, um para a rea frontal esquerda, e um ltimo (subwoofer), dedicado apenas aos sons de
baixa frequncia (sons graves), a ser disposto como bem se entender (geralmente, fica centralizado
frente).

152

Explicando melhor, para o caso de objetos que saltam da tela, a coincidncia


entre som e imagem ocorre apenas para aqueles com vista perpendicular projeo.
Quanto mais oblqua for a viso do espectador, maior a discordncia entre as
localizaes percebidas dos dois elementos. Da mesma forma, quanto maior for a
paralaxe negativa do objeto que emite o udio, mais acentuado se torna o defeito.
A discrepncia s poderia ser solucionada com a utilizao de fones de ouvido e
de um processo de mixagem automtico baseado na localizao do espectador.
Assim, deve-se evitar colocar fontes de som muito pontuais (por exemplo, socos,
impactos, tilintar de vidro, etc.) aqum demais do plano da tela.

Figura 3.8: A correspondncia entre as localizaes da fonte sonora e do objeto em paralaxe


negativa deixa de existir para espectadores com viso oblqua da tela.

Tais limitaes devem ser levadas em considerao quando do planejamento


sonoro do filme (sound design). Uma soluo bvia diminuir o nmero de fontes
sonoras que se projetam para fora da tela.
Exemplo de marcao de cena (staging) perfeitamente concebida para o 3D pode
ser assistida na animao Monstros vs. Aliengenas (Monsters vs. Aliens, EUA,
2009). Logo no incio do filme, uma bola de borracha presa a uma raquete golpeada
em direo ao pblico repetidas vezes60. O som do impacto da bola na raquete bem
delineado, mas como ocorre no plano da tela, o posicionamento da fonte sonora resta
acertado para todos os espectadores.

60

A cena pode ser vista em anglifo no seguinte hiperlink: https://www.youtube.com/watch?v=FSpIui-

8U3A.

153

Em suma, facilita o desenho sonoro manter os elementos emissores de som


interagindo numa profundidade prxima ou alm da tela. Como sempre, o equilbrio
entre criatividade artstica e restries de ordem tcnica questo de gosto.
No custa enfatizar que a utilizao meticulosa do som pode ajudar na
experincia tridimensional do pblico. A disposio das fontes de udio refora e
complementa as pistas de profundidade visuais. A ttulo de exemplo, o correto
posicionamento sonoro de um helicptero que ainda no entrou em quadro auxilia o
sistema perceptivo a adaptar de antemo a convergncia dos olhos.
Portanto, se aperfeioadas para lidar com o 3D, a edio de som e a mixagem
podem contribuir para o conforto visual. Alm, claro, de enriquecerem a linguagem
udio-visual.

155

DISTRIBUIO E EXIBIO DE CONTEDOS 3D

Atualmente, as principais barreiras para a distribuio de filmes 3D consistem na


ausncia de padres h muito estabelecidos o que vem sendo contornado, verdade ,
no alto custo de implantao de novas infraestruturas, e na incompatibilidade entre
diferentes marcas e tipos de equipamento fruto, sem sombra de dvida, da falta de
padres.
A escolha correta do formato de distribuio depende da qualidade exigida
agora e no futuro prximo , no volume de dados armazenados, na eficincia de sua
transmisso, na compatibilidade entre os equipamentos, na facilidade de integrao ao
fluxo de trabalho escolhido para a produo, e, finalmente, nos custos.
Neste captulo, sero analisados os processos de distribuio para os principais
segmentos de mercado, quais sejam: a TV, o vdeo domstico (Blu-ray) e o cinema.
Interessante notar uma peculiaridade do produto audiovisual: um nico filme pode ser
distribudo em diferentes segmentos, cada qual com suas especificidades tcnicas e
mercadolgicas.
Isso contribui para a complexidade da distribuio audiovisual. Para alm do
planejamento comercial, que no foco deste manual, faz-se necessria uma
organizao do fluxo de trabalho que permita a uma s matriz gerar os arquivos
necessrios para a variedade de segmentos existentes.
De fato, essa organizao tambm exigida para contedos 2D. Contudo, o
desafio para os filmes estereoscpicos ainda maior, devido falta de padres
consolidados (ou sua relativa novidade), bem como limitaes de ordem tcnica que
sero oportunamente analisadas.
Percebe-se pelo exposto que normas internacionais so essenciais para a
distribuio de filmes 3D em escala global. No toa, os estdios hollywoodianos, que
comercializam seus produtos em todo o mundo, foram geis em definir um padro para
a indstria cinematogrfica.

156

Com o estabelecimento de regras, as tecnologias e equipamentos rapidamente se


tornam compatveis, barateando e facilitando o trabalho dos profissionais da rea.
Felizmente, alm do segmento de salas de cinema, dois padres j se consolidaram no
mercado internacional: o Blu-ray, para o segmento de vdeo domstico, e o HDMI 1.4,
para a conexo entre televisores e aparelhos Blu-ray ou conversores61.

4.1 Limitaes
A transmisso de arquivos ao longo do fluxo de trabalho est sujeita a algumas
restries. Acima de tudo, deve-se ponderar entre a preservao da qualidade das
imagens e o volume de dados a ser armazenado e transferido, desde a captura at a
transmisso para o pblico final.
Reduzir os custos de armazenamento e o tempo de transmisso sinnimo de
compresso dos arquivos. Outra ponderao a ser feita consiste em qual tipo de
compactao usar: a no destrutiva (lossless), que em boa medida preserva a qualidade
das imagens, ou a destrutiva (lossy), que mais eficiente em economizar espao nos
discos rgidos e tempo.
Tais questionamentos so vlidos tanto em 2D quanto em 3D. Porm, no caso do
audiovisual estereoscpico, uma nova exigncia entra em jogo: que o par de imagens
seja absolutamente igual, com exceo das paralaxes horizontais. Eis que a compresso
dos arquivos gera pequenos artefatos nas imagens, no idnticos para cada um dos
pontos de vista. Esses rudos sero perceptveis na medida em que introduzem
disparidades retinais, e sero interpretados erroneamente como pistas de profundidade.
Desse modo, para obter o mximo de qualidade, as imagens ou no so
comprimidas ou o so por compressores lossless, como, por exemplo, o codec
JPEG2000 (empregado na distribuio cinematogrfica).
Todavia, em muitos casos, as compresses destrutivas MPEG-2 e H.
264/MPEG-4 so usadas a fim de economizar espao de armazenamento. Esses
61

Conversor, tambm conhecido como set-top box ou power box, um equipamento que se conecta a um

televisor e a uma fonte externa de sinal, e transforma esse sinal em contedo que possa ser exibido no
televisor.

157

compressores devem a sua eficcia ao fato de analisarem a redundncia (similaridade)


entre quadros sucessivos para comprimir o sinal de vdeo.
A operao feita em grupos de frames, chamados GOP (group of pictures).
Normalmente, cada grupo contm doze quadros, mas a quantidade pode ser alterada. A
cada novo GOP, o compressor comea gravando a informao completa da primeira
imagem. A partir da, so gravadas apenas as alteraes das imagens seguintes, fazendo
com que o arquivo ocupe muito menos espao.
Perceba que, quanto menor o grupo de frames, maior a preservao da qualidade
(menor a compresso). Em ltimo caso, se o GOP possui uma nica imagem, ela no
ser compactada.

Figura 4.1.1: Esquematizao de um GOP contendo 15 quadros.

A princpio, pode-se achar que a compresso do par estereoscpico restar


sincronizada se as cmeras tambm o estiverem. No o caso: os algoritmos do
MPEG-2 e MPEG-4 podem muito bem comear um novo GOP na imagem direita e no
na esquerda, e vice-versa. Isso porque as operaes so meramente matemticas. De
repente, um objeto passa a ser visto no canto de um dos pontos de vista, mas no no
outro, deflagrando para o primeiro um novo conjunto de frames. Pode-se estar certo de
que, aps algum tempo, mesmo se tratando de um nico compressor (algoritmo), os
grupos de cada imagem no mais estaro sincronizados.

158

Como a compresso no a mesma para ambos os pontos de vista, e como ela


introduz artefatos na imagem, fcil perceber que esses artefatos no so idnticos para
o par estereoscpico, ocasionado disparidades indesejadas. Caso se queira utilizar esse
tipo de compresso (lossy), dever ser usado um compressor especialmente concebido
para 3D, que garanta a sincronizao dos grupos de frames.

Figura 4.1.2: Como cada segmento de mercado possui suas especificaes tcnicas, a
distribuio audiovisual se torna muito complexa. No fluxograma acima, os ns cinzas indicam
a utilizao de formatos frame-compatible (ver seo 4.3).

4.2 Formatos
Na maioria dos casos, os formatos usados na ps-produo ou no so
compactados, ou o so de modo no destrutivo (lossless). As filmagens so salvas em
arquivos de vdeo ou, mais comumente, em sequncia de imagens (DPX, TGA, TIFF),
separadas e organizadas em pastas.
O formato nativo das cmeras profissionais Red One e Arri Alexa o RAW,
cru, em ingls, em aluso ao fato de ele ser uma cpia exata das informaes captadas
pelo sensor da cmera. Trata-se de um formato pesado, mas que preserva toda a
qualidade das captaes, conferindo o mximo de flexibilidade para os trabalhos de ps-

159

produo. Quase sempre, o RAW grande demais para ser armazenado na prpria
filmadora, devendo ser transmitido a um gravador (recorder) dedicado.
Outras cmeras utilizam formatos que incluem algum tipo de compresso lossy,
mas que possibilitam que longas sequncias sejam armazenadas em cartes de memria
ou discos rgidos no interior das filmadoras. o caso dos formatos XDCAM HD e
AVCHD.
O tamanho dos arquivos usados no projeto depender do seu oramento e do fim
a que se destine. Por exemplo, para superprodues do cinema, o alto nvel de exigncia
demanda o formato RAW. Porm, para alguns trabalhos mais modestos, pode valer a
pena sacrificar um pouco da qualidade em troca de grandes economias de tempo e
espao. Nesse caso, recomenda-se a compresso ProRes444 12-bit, desenvolvida pela
Apple.
Caso se adote um workflow com captaes no comprimidas, essencial a
utilizao de gravadores dedicados (em verdade, funcionam como um HD externo). J
se o ProRess for a opo escolhida, as filmagens podem ser gravadas na prpria cmera.
Com isso, elimina-se a necessidade de um recorder, bem como se diminui o
cabeamento em set. A Arri Alexa, por exemplo, compatvel com a compresso ProRes
e possui entrada para carto de memria.
imprescindvel que ambas as filmadoras estejam configuradas para gravar no
mesmo formato. Tambm se deve conferir o nome composto de uma sequncia
numrica dos arquivos gerados. Embora ele seja dado automaticamente pelas cmeras,
importante que elas sejam configuradas para gerar uma numerao idntica.
Se possvel, acrescente aos nomes dos arquivos os prefixos -E e -D (ou L e -R) para distinguir os pontos de vista. Infelizmente, a maioria das cmeras no
possibilita a customizao da nomenclatura. Logo, provvel que a mudana tenha que
ser feita aps a importao dos arquivos nas estaes de trabalho. De qualquer forma, os
cartes

de

memria,

discos

rgidos

ou

recorders

devem

ser

etiquetados

apropriadamente, para que as filmagens direita e esquerda no sejam trocadas.


De extrema relevncia o planejamento antecipado do fluxo de trabalho. Os
formatos de captao e, por conseguinte, as cmeras devem ser compatveis com os
softwares de ps-produo, e estes com os formatos de distribuio final do contedo. A

160

bem da verdade, os programas de alto desempenho costumam ler uma grande variedade
de formatos, e aqueles (formatos) mais usados no mercado dificilmente sero deixados
de fora.
Mesmo assim, importante que as equipes de filmagem e de ps-produo se
certifiquem juntas de que suas escolhas produzem um workflow bem integrado. A psproduo envolve muitas trocas de arquivos, entre frentes de trabalho, entre softwares,
at mesmo entre sistemas operacionais. Por isso, aconselhvel selecionar um formato
que todos possam compreender, e que preserve a qualidade do material gravado. Caso
contrrio, devero ser introduzidos no processo softwares intermedirios, adicionando
custos, tempo e converses destrutivas.
Mais uma vez, deve-se certificar que as imagens direita e esquerda tenham no
apenas o mesmo formato (tipo de arquivo), mas tambm as mesmas propriedades
(codec, taxa de compresso, espao de cor, etc.).

Codecs, formatos, padres, espao de cor e outras definies: codec um


processo de co-dificao (compactao) e deco-dificao (descompactao) de
dados de udio ou vdeo feito por um software ou hardware segundo um padro
estabelecido. Formato (popularmente chamado de tipo de arquivo) um
encapsulador de dados. No caso de udio e vdeo, um nico arquivo pode conter
dados codificados por um ou mais codecs. Padres estabelecem a forma de se
compactar fluxos de dados.
Por exemplo, um arquivo de vdeo teste.avi utiliza o encapsulador
(formato) AVI (Audio Video Interleave) para guardar suas informaes. Os
dados que compem o vdeo podem ter sido encodados com um codec XVID,
segundo o padro MPEG-4.
Espao de cor se refere a um modelo de representao de cores. Eis que, em
dispositivos eletrnicos, as cores devem ser esquematizadas matematicamente.
Os espaos de cor so definidos por essa esquematizao. Assim, espaos
(esquemas) diferentes fornecem cores ligeiramente diferentes.
Provavelmente, o espao de cor mais conhecido o RGB. Seus trs
componentes bsicos so o vermelho, o verde e o azul. Todas as cores mostradas
numa tela de computador so formadas por uma combinao de diferentes

161

quantidades desses trs componentes.


O olho humano estruturado de forma anloga. Os cones, tipo de
fotorreceptor existente na retina, podem captar uma dessas trs cores. A partir
delas, assimila-se todo o restante do espectro cromtico.
Outro espao comum o YUV. Assim como no RGB, a cada letra
associado um valor numrico, que em conjunto descreve a cor de um pixel.
Tambm conhecido como YCbCr, o esquema YUV remonta aos primrdios da
televiso a cores, quando o sinal de luminncia Y teve de ser mantido por razes
de compatibilidade com o televisor em preto-e-branco. Enquanto Y guarda as
informaes de claro e escuro, as de cores so dadas pelos valores U e V,
tambm chamados de chroma.
Percebe-se que Y sozinho capaz de gerar uma imagem inteligvel (apesar
de em preto-e-branco). De fato, ele carrega mais informaes do que U e V. Por
isso, esses dois componentes podem ser comprimidos sem que se perca tanta
qualidade. o que se chama de chroma subsampling. Assim, enquanto o espao
no comprimido representado pela expresso 4:4:4, o YUV comprimido
pode assumir as variaes 4:2:2, 4:2:1, 4:2:0, 4:1:1 e 4:1:0.
A ttulo de curiosidade, nossos olhos tambm so mais sensveis
luminncia do que s cores: o nmero de bastonetes estruturas que se
relacionam percepo da luminosidade supera em 18 vezes o nmero de
cones responsveis pela percepo cromtica.

162

Figura 4.2: Comparao em escala de cinza entre os canais RGB e YUV. Quanto maior
a quantidade da informao contida no canal, mais branca a representao.

Por fim, duas outras consideraes tcnicas: a qualidade de uma imagem


digital depende no apenas de sua resoluo (tamanho), mas tambm da
quantidade de dados (bits) guardada em cada pixel. Imagens convencionais
possuem oito bits de informao (256 valores possveis) para cada componente
cromtico (R, G e B). Isso significa que cada pixel guarda 24 bits de informao,
podendo exibir uma de 16,7 milhes de cores (2563).
Por sua vez, o formato RAW capaz de armazenar at 14 bits por
componente (16.384 valores possveis), chegando a incrveis quatro trilhes de
cores.

4.3 Distribuio para TV


Quando se prepara o contedo para distribuio final, h duas decises a se
tomar: qual formato de arquivo e qual tipo de codificao sero utilizados. As escolhas
so inteiramente dependentes do segmento de mercado a que se destine o contedo:

163

cinema, vdeo domstico, transmisses televisivas, vdeo por demanda, entre outros.
Assim, um mesmo filme pode vir a ter diferentes verses de exibio.
Dentro de um mesmo segmento, os formatos e padres tambm podem variar.
Por exemplo, a TV de definio padro (standard) codificada em MPEG-2. J TV de
alta definio (HD) pode ser codificada em MPEG-2 ou em sua verso mais avanada, o
MPEG-4.
Ainda no caso do high definition, o udio costuma ser estreo (dois canais,
esquerdo e direito), com taxa de dados de 192 quilobits por segundo. Quando disponvel
o som multicanal (surround), a codificao feita em AC-3 5.1 com uma taxa de 448
Kbits/s. Em ambos os casos, a taxa de amostragem (sample rate) de 48 kHz.
Para o vdeo, a frequncia de 25 ou 29,97 hertz62. Alguns vdeos com
resoluo 720p usam frequncias mais rpidas 50 ou 59,94 Hz , mas se trata de
imagens com menor quantidade de pixels (1280 x 720, ao invs de 1920 x 1080 do HD).
A taxa mxima de bits (dados) do vdeo definida pela largura de banda do
canal de envio, menos o espao utilizado pelo udio. Assim, se o som enviado for
multicanal, a largura de banda disponvel para as imagens ser menor. O mesmo pode
ocorrer se forem transmitidos dilogos para diversos idiomas.
O total da largura de banda depende da infraestrutura utilizada (cabo, satlite,
etc.). Para vdeos HD em MPEG-4, a taxa recomendada vai de 5,625 a 18,75 Mbits/s,
esta ltima raramente utilizada.

62

Essas frequncias tambm so utilizadas na TV SD (standard definition): 25 para o sistema PAL, e

29,97 para o sistema NTSC.

164

Figura 4.3.1: A gravao e a transmisso de contedos 3D demandam


grandes larguras de banda.

Figura 4.3.2: Transmisso televisiva via satlite.

Em se tratando de audiovisual 3D, os formatos de codificao das imagens


costumam ser separados em duas grandes famlias: frame-compatible e servicecompatible. Para facilitar o estudo, denominaremos a primeira de formatos
adaptados, e a segunda de formatos dedicados.
Toda a estrutura montada ao redor da televiso HD levou em conta a transmisso
de contedos convencionais. Ora, imagens estereoscpicas exigem o dobro da
capacidade de transmisso de dados, uma vez que possuem o dobro de informaes
visuais. Obviamente, conforme a tecnologia avanar, esse problema ser eliminado.

165

No presente, todavia, o dilema persiste, e a soluo economicamente mais vivel


consiste em adaptar o audiovisual 3D aos formatos de transmisso 2D. Perde-se
qualidade, verdade, mas se estimula a produo e o consumo imediatos da
estereoscopia. A tcnica de comprimir as duas imagens do par estereoscpico de
modo que sejam transmitidas na largura de banda usada para contedos convencionais
chamada de multiplexing.
Sob esse esprito foram desenvolvidos os formatos frame-compatible, dos quais
um exemplo tpico o par de imagens achatadas horizontalmente e dispostas lado a lado
(side-by-side) num mesmo frame HD. Esse tipo de formato transportado sem grandes
modificaes na infraestrutura existente. Logo, ele deve garantir:

O envio de contedo 3D, inclusive legendas, bem como metadados indicando


como decodificar o material corretamente, e sem atrapalhar a infraestrutura de
transmisso atual;

O recebimento e a exibio desse mesmo contedo, por uma televiso 3D


conectada a um conversor apropriado (cujo software reconhece a natureza
estereoscpica do material);

O envio de contedos 2D em alta definio, bem como o recebimento e a


exibio dessas imagens em uma televiso HD convencional, ou ainda em uma
TV 3D, valendo-se da mesma infraestrutura de transmisso;

A transio instantnea, sem artefatos, entre contedos HD e 3D, seja em


televisores estereoscpicos, seja em televisores de alta definio;

A configurao automtica do televisor 3D para o modo estereoscpico, em caso


de recepo de um sinal 3D; ou, falhando essa configurao automtica, que seja
permitido ao usurio implement-la manualmente.
Para que esses requisitos sejam cumpridos, dois canais de informao so

transmitidos: um com a verso 2D, e o outro com o 3D adaptado. Televisores


convencionais simplesmente ignoram o segundo.
Por bvio, para se exibir o contedo estereoscpico, preciso que o aparelho de
TV disponha de um decodificador capaz de entender os metadados enviados, referentes
ao 3D adaptado. Em outras palavras, necessria uma TV 3D. Essa a nica mudana
de equipamento exigida pelos formatos frame-compatible.

166

Perceba que o limite de aproximadamente 19 Mbits/s, citado anteriormente, deve


ser respeitado, incluindo-se nessa taxa de transferncia de dados, alm da imagem
compatibilizada, o som e os metadados.
Pelo exposto, pode-se ter a impresso de que o processo seja desnecessariamente
complexo, mas, em verdade, justamente essa complexidade que permite ao 3D ser
integrado infraestrutura televisiva j existente.
Em contrapartida, como j mencionado, a combinao do par estereoscpico
numa nica imagem compromete sua qualidade. Em especial os formatos que mesclam
o par em linhas alternadas (modo entrelaado) ou em pixels alternados (modo
quincunx) se prestam muito mal compresso de dados. Da no serem utilizados em
transmisses de longa distncia, quando processos extras de codificao e decodificao
podem ser necessrios.
Enfim, os formatos adaptados podem assumir uma das seguintes variaes:
Modo em cima-embaixo (over-under ou top-and-bottom): as imagens so
codificadas por um algoritmo que comprime a resoluo vertical. o melhor dentre os
modos existentes, porque mesmo que a quantidade de informao seja reduzida
metade, a qualidade do 3D no comprometida: como o efeito estereoscpico dado
somente pelas paralaxes horizontais, a perda de resoluo vertical no atrapalha.

Figura 4.3.3: Imagem letterbox em modo top-and-bottom a imagem


esquerda fica em cima; a direita, embaixo.

167

Esse modo possui duas sub-imagens devidamente sincronizadas, sendo a subimagem superior referente ao ponto de vista esquerdo. Vale frisar que as imagens no
so espelhadas (o mesmo vale para o modo side-by-side).
O over-under contar apenas com quadros no entrelaados (progressivos), de
sorte que sua transmisso s poder ser efetuada em 720p ou 1080p (Full HD). No
primeiro caso, a sub-imagem esquerda ocupa as linhas 26 a 385, e a direita, as linhas
386 a 745. Em 1080p, a sub-imagem esquerda vai da linha 42 linha 581, e a direita, da
582 1121.
Modo lado a lado (side-by-side): as imagens so codificadas por um algoritmo
que comprime a resoluo vertical. o melhor dentre os modos existentes, porque
mesmo que a quantidade de informao seja reduzida metade, a qualidade do 3D no
comprometida: como o efeito estereoscpico dado somente pelas paralaxes
horizontais, a perda de resoluo vertical no atrapalha.
As

caractersticas

do

side-by-side

incluem:

justaposio

das

linhas

correspondentes de cada subimagem; possibilidade de transmisso pelo modo


entrelaado, de forma que os formatos HD permitidos so o 720p, o 1080p
(progressivos), ou o 1080i (entrelaado); a subimagem esquerda fica esquerda da
imagem, ocupando as colunas 0 a 959; a subimagem direita ocupa as colunas 960 a
191963.

63

Perceba que a contagem das colunas comea do zero, e no do um. Alm disso, por razes tcnicas, o

modo over-under no usa todas as linhas disponveis, diferentemente do modo side-by-side quanto s
colunas. Essa diferena evidenciada no documento tcnico Stereoscopic 3D Formatting and Coding for
Cable, da Sociedade de Engenharia de Telecomunicao a Cabo dos Estados Unidos (SCTE), e que pode
ser acessado no link: http://www.scte.org/documents/pdf/standards/SCTE%20187-1%202012.pdf.

168

Figura 4.3.4: Imagem pillarbox em modo side-by-side a imagem esquerda


fica esquerda; a direita, direita.

Ao usar um dos modos frame-compatible mencionados acima, deve-se tomar


cuidado com a transmisso de contedos em letterbox ou pillarbox: quando uma
determinada obra audiovisual possui aspecto mais alongado do que a proporo 16:9
(padro para a televiso HD), costuma-se dimensionar o tamanho da imagem pelo seu
comprimento, de modo que as laterais no sejam cortadas. O espao que sobra acima e
abaixo da imagem preenchido com barras pretas. A esse formato d-se o nome de
letterbox.
Menos comum, o pillarbox consiste na aplicao de barras pretas verticais (e no
horizontais) nas laterais da imagem, quando esta possui proporo menos alongada
(mais quadrada) do que o 16:9. o caso, por exemplo, de contedos televisivos antigos,
feitos para o padro 4:3, mas que sero reexibidos em canais de alta definio. As
Figuras 4.3.3 e 4.3.4 demonstram ambos os casos.
Qualquer contedo letterbox transmitido pelo modo over-under precisa incluir
nas subimagens as faixas horizontais pretas. Em verdade, a imagem resultante contar
com trs barras: uma acima da subimagem superior, referente ao lado esquerdo, uma
abaixo da subimagem inferior, referente ao lado direito, e outra de espessura dupla,
entre as duas subimagens.
J no pillarbox, se o modo adotado for o side-by-side, mantm-se a lgica de
incluir as faixas. Em ambos os casos, imprescindvel que elas separem as subimagens
e que seus tamanhos sejam equivalentes, conforme se depreende dos esquemas abaixo:

169

O modo checkerboard combina os modos top-and-bottom e side-by-side. Ao


invs de dividir ao meio a resoluo horizontal ou vertical da imagem, ele recorta a
imagem em pequenos quadrados, formando uma espcie de tabuleiro de damas: da o
seu nome. As imagens referentes a cada olho so organizadas em quadrados alternados,
como se o ponto de vista esquerdo ocupasse as casas pretas, e a imagem direita, as
brancas.

Figura 4.3.5: Modo checkerboard as imagens so dispostas


alternadamente numa malha.

O checkerboard tem a vantagem de preservar boa parte da qualidade das


imagens. A perda de resoluo da ordem de 30%. Entretanto, sua implementao
prejudicada pela complexidade dos algoritmos de compresso; afinal, mais difcil
encontrar padres que possam ser compactados numa malha recortada. Devido a essa
dificuldade, o checkerboard pouco utilizado.
H tambm o modo line alternating, que lembra o padro de leitura entrelaado
(interlaced). Consiste no entrelaamento linha por linha das imagens esquerda e direita.
As linhas mpares correspondem ao sinal dirigido ao olho esquerdo e as linhas pares, ao
do olho direito. Como no modo top-and-bottom, a resoluo vertical reduzida
metade. Incorre ainda no mesmo problema que o checkerboard, qual seja, a
complexidade da compresso. Assim sendo, praticamente no usado.

Figura 4.3.6: Modo das linhas alternadas.

170

Se a perda da qualidade uma desvantagem considervel desses formatos, o


mesmo no se pode dizer dos service-compatible. Neles, uma das imagens transmitida
em resoluo total (em geral, a esquerda), ao passo que a outra reconstruda a partir do
envio, no mesmo canal, de informaes adicionais (service data).
Assim, para a exibio convencional, em 2D, no se faz necessria a transmisso
de um contedo diferente: basta que se exiba a imagem enviada (esquerda). Por sua vez,
os televisores 3D levam em considerao o pacote de dados adicionais ignorado pelos
aparelhos comuns , reconstroem a imagem faltante e exibem o material estereoscpico
em resoluo integral.
Em contrapartida, como essas informaes extras, que devem ser emitidas no
mesmo canal da imagem, podem aumentar o volume de dados em at 70%, exige-se
maior largura de banda. Percebe-se ento que para a difuso dos formatos servicecompatible, a infraestrutura de transmisso precisa ser atualizada, o que implica
incremento nos gastos.
Objetivando contornar as desvantagens de cada modelo, as empresas Dolby e
Sensio desenvolveram uma soluo intermediria: o par estereoscpico transmitido
numa nica imagem por exemplo, no modo side-by-side mencionado anteriormente ,
mas um pacote de dados complementares, denominado camada de melhoramento,
tambm enviado.
Essas informaes, que avolumam a quantidade de dados em at 15% (um
acrscimo aceitvel), so usadas na decodificao das imagens para aumentar suas
resolues. Embora no muito adotada, essa soluo se apresenta como um meio-termo
entre os formatos adaptados e dedicados, conciliando os aspectos da qualidade e da
facilidade de implantao.

Figura 4.3.7: Representao de como funciona o formato com camada de melhoramento.

171

Em qualquer caso, a resoluo e a qualidade das imagens direita e esquerda,


aps o processo de codificao, transmisso e decodificao, devem ser as mesmas.
Degradar uma delas mais do que a outra est fora de questo. J a compresso pode ser
feita utilizando-se os padres MPEG-2 ou H.264 (MPEG-4 AVC).
O contedo televisivo pode ser acessado a qualquer instante, isto , o espectador
pode ligar a TV a qualquer momento. Por no ter incio nem fim, a transmisso
televisiva tambm chamada de stream, que em ingls significa fluxo, corrente. Ela se
difere dos arquivos, cujo contedo est encapsulado. Por isso, no caso da distribuio
para TV, importante que o conjunto de dados que informam que o contedo exibido
estereoscpico seja transmitido vrias vezes por segundo.
Esse tipo de informao, conhecido como metadado, enviado repetidamente a
intervalos regulares. A descrio de como essas informaes devem ser escritas e
transmitidas est alm do escopo deste manual, pois parte da engenharia de televiso.
Obviamente, o dado mais relevante a ser enviado se refere ao modo como o par
estereoscpico est gravado e deve ser lido. Por exemplo, se foi utilizado o
multiplexing side-by-side.

Transmisses ao Vivo
Nem sempre a gravao do contedo feita dentro das cmeras. Quando se
transmite ao vivo, os sinais de vdeo so transportados diretamente para uma
unidade mvel (OB van64).
No caso da filmagem 3D, o sinal de cada cmera em 720p ou 1080i
transmitido por um cabo individual HD-SDI com largura de banda de 1,5
Gbits/s. Alguns canais de televiso usam um nico cabo HD-SDI, com o dobro
da taxa de transferncia (3 Gbits/s), para ambas as imagens. Assim, a
complexidade do cabeamento reduzida.
Para se ter toda a qualidade da resoluo HD (1920 x 1080), as filmagens

64

OB van, abreviao de outside broadcasting van, ou ainda, unidade mvel, um veculo que

funciona como estdio de rdio ou TV, sendo muito utilizado para a transmisso de eventos ao vivo. As
cmeras enviam sinais de vdeo para a estao de trabalho dentro do veculo. Por sua vez, o veculo
transmite os sinais recebidos atravs de um satlite acoplado ao seu teto.

172

no podem ser transferidas em 1080i (formato entrelaado), mas em 1080p


(formato progressivo), o que duplica o volume de dados. Assim, so necessrios
dois cabos de 3 Gbits/s para o par estereoscpico.
A transmisso ao vivo tambm implica outros desafios. Por exemplo,
mesmo que se tenha tomado cuidado para sincronizar as cmeras com perfeio,
o prprio envio dos dados pode ocasionar problemas, especialmente quando se
utiliza mirror rigs.
Acontece que, nesse caso, uma das imagens pode estar invertida (de cabea
para baixo). Para direcion-la corretamente, um inversor ligado diretamente
cmera ou entrada do sinal no OB. Em geral, o inversor demora o intervalo de
um frame para realizar o seu trabalho. Portanto, o sinal da outra imagem, que
no passa pelo processo de inverso, deve ser atrasado na mesma medida, para
que o par seja transmitido em sincronia.
Alm disso, para transmisses ao vivo, aplicada em tempo real uma
correo das imagens. O procedimento feito por um processador especfico
chamado SIP (Stereoscopic Image Processor), ou ainda por um par de
processadores configurados para retificar disparidades indesejadas. Por exemplo,
a correo instantnea reduzir distores geomtricas provocadas pelas lentes
ou por ajustes mecnicos imprecisos.
Seria errado pensar que, para ambos os pontos de vista, os processos de
correo so feitos no mesmo tempo. Todavia, os processadores SIP contam
com um corretor de sinal, que garante a mesma durao de processamento para
cada uma das imagens do par 3D.

Figura 4.3.8: Fluxograma da transmisso ao vivo de contedos 3D.

173

Tabela 4.3.1: Formatos 3D aceitos para transmisso televisiva


Utilizao da

Formato frame-

Resoluo

compatible

Leitura

Frequncia

1280 x 720

Progressiva

50

1080i@50 SbS

1920 x 1080

Entrelaada

50

1280 x 720

Progressiva

59,94 ou 60

1920 x 1080

Entrelaada

59,94 ou 60

1920 x 1080

Progressiva

23,97 ou 24

1280 x 720

Progressiva

50

1280 x 720

Progressiva

59,94 ou 60

1920 x 1080

Progressiva

23,97 ou 24

TaB
1080i@59.94/60
SbS
1080p@23.97/24
TaB
720p@50 SbS
720p@59.94/60
SbS
1080p@23.97/24
SbS

interface
HDMI 1.4a

720p@50 TaB

720p@59.94/60

Layout

Top-andbottom
Side-byside
Top-andbottom
Side-byside
Top-andbottom
Side-byside
Side-byside
Side-byside

Obrigatria

Obrigatria

Obrigatria

Obrigatria

Obrigatria

Facultativa

Facultativa

Facultativa

4.4 Blu-ray
No segmento de vdeo domstico, o Blu-ray a mdia adotada para a
distribuio de filmes 3D. A escolha do formato se deve resoluo full HD
(1920x1080) e sua grande capacidade de armazenamento, que possibilita uma
compactao menor e, consequentemente, a garantia da qualidade de imagem e som.
Um disco Blu-ray de camada nica armazena at 25 gigabytes de dados e um disco de
camada dupla, 50 Gb. H discos de trs ou quatro camadas, que oferecem at 128 Gb de
espao. Porm, so pouco utilizados.
A princpio, a taxa mxima de transferncia de dados do Blu-ray era de 36
Mbits/s. Com o passar dos anos e o progresso tecnolgico, a velocidade foi
continuamente aumentada, at chegar a72 Mbits/s.

174

Note-se que, a despeito de suas dimenses idnticas, o espao de


armazenamento em um disco Blu-ray maior do que o de CDs e DVDs, que so
geraes anteriores do mesmo conceito: dados digitais so gravados por laser, em
espiral, num disco tico de 12 centmetros de dimetro. Quanto maior a frequncia do
laser, menores as inscries, aumentando a quantidade de informao gravada.
Nos tocadores Blu-ray, a leitura tambm feita por lasers. Como os raios usados
se situam no limite ultravioleta do espectro de luz visvel, esses lasers so capazes de
perscrutar quatro profundidades diferentes de um mesmo disco, aumentando ainda mais
o espao disponvel para armazenamento de informaes.
Tabela 4.4.1: Capacidade de armazenamento de diferentes discos ticos
Comprimento

N de

Dupla-

Capacidade por

Capacidade

de onda

camadas

face

camada (Gb)

mxima (Gb)

CD

780 nm

No

0,7

0,7

DVD

650 ou 635 nm

1 ou 2

Possvel

4,7

9,4

Blu-ray

405 nm

1 ou 2

No

25

50

405 nm

3 ou 4

No

33,4 ou 32

100 ou 128

Disco

BDXL
Blu-ray

Figura 4.4.1: Frequncia e tamanho de laser de diferentes mdias ticas.

No que diz respeito codificao, o Blu-ray permite a utilizao do codec


MPEG-2 (usado em DVDs), do VC-1 (desenvolvido pela Microsoft) e do H. 264 MVC.

175

Os dois primeiros no nos interessam, porque no so compatveis com materiais


estereoscpicos.
Imagens 3D tm o dobro do nmero de pixels de imagens em alta definio e,
por isso, a taxa de transmisso de dados de um disco Blu-ray 3D maior do que a de
um convencional. Conforme mencionado, o bitrate do formato foi aumentado para 72
Mbits/s, e esse aumento teve como causa as necessidades do contedo estereoscpico.
A codificao H.264 MVC comprime com eficincia a segunda imagem do par
estereoscpico, valendo-se para tal das redundncias entre as imagens do par. Assim, o
volume de dados aumenta cerca de 50%, em vez de 100%.
A Blu-ray Disc Association (BDA), associao de fabricantes de hardware e
software ligados ao formato, padronizaram em dezembro de 2009 as especificaes para
a gravao de material 3D. Entre as especificaes, est a forma como menus e legendas
devem ser codificados, para que assumam profundidades variadas e estejam sempre
frente (em Z) da cena exibida. Evidentemente, os programas de autorao (criao) da
mdia j trabalham segundo o padro estabelecido.
Em geral, melhorias do formato so compatveis com os equipamentos
existentes. Assim, em um computador ou num PlayStation 3, por exemplo, basta uma
atualizao de software para garantir que o leitor Blu-ray reconhea as novas
especificaes. Entretanto, alguns tocadores mais antigos (sem acesso internet) no
possuem o recurso da atualizao e, por isso, so incapazes de reconhecer materiais 3D.

Observao: se voc deseja filmar em 3D tendo como segmento alvo a


distribuio em Blu-ray, tenha em mente que, em resoluo mxima
(1920x1080), os discos 3D suportam apenas a cadncia de 24 quadros por
segundo. Em outras palavras, 1080p 24 Hz o nico formato full HD possvel
para filmes 3D exibidos via Blu-ray.
Evite gravar a 25 ou 30 qps, uma vez que a converso de cadncias
prejudicial para a qualidade das imagens. No entanto, se o filme possui muitas
cenas de ao, deve-se ponderar se no melhor escolher o formato 720p 60Hz,
que proporcionar melhor definio dos movimentos, ao custo da reduo da
resoluo (1280x720).

176

Deve-se pontuar que discos Blu-ray 3D permanecem legveis em 2D, graas a


codificao H. 264 MVC: uma das imagens do par estereoscpico mantida em sua
integralidade, sendo ela a usada para a exibio em HDTVs convencionais.
Trs formatos podem ser usados para transmitir contedos 3D em unidades Bluray: 720p 60Hz, 720p 50Hz e 1080p 24Hz, sendo este ltimo, de longe, o mais
utilizado, j que a cadncia original de longas-metragens cinematogrficos de 24
quadros por segundo.
Tabela 4.4.2: Formatos disponveis para Blu-ray 3D
Formato

Resoluo

Frequncia

720p-60Hz

1280 x 720

59,94 Hz

720p-50Hz

1280 x 720

50 Hz

1080p-24Hz

1920 x 1080

23,976 Hz

O material enviado para o televisor ou para o projetor atravs de cabo HDMI


(High-Definition Multimedia Interface). Diferentemente do que ocorre na transmisso
televisiva, em que se adotam as compactaes frame-compatible, no Blu-ray, as
imagens do par estereoscpico so enviadas alternadamente (frame packing mode),
evitando assim a perda de resoluo.
Discos Blu-ray 3D profissionais utilizam o supracitado codec H.264 MVC
(tambm conhecido como MPEG-4 MVC). Com o ele, o tamanho dos arquivos
dividido da seguinte forma: dois teros para a camada base, que contm a imagem da
esquerda, e um tero para a camada acessria, que contm as informaes necessrias
para reconstruir a imagem da direita, a partir da esquerda.
Para codificar o contedo, ser necessrio fornecer as imagens esquerda e direita
descompactadas. O parmetro mais importante a ser especificado a taxa de
transmisso de dados, em Mbits/s.
O encoder produz trs arquivos de sada. Um deles contm a camada base e a
camada acessria, ou seja, o par estereoscpico devidamente codificado. O segundo
arquivo contm somente a camada de base, e o terceiro, somente a acessria. O arquivo
nico pode ser lido diretamente por muitos tocadores Blu-ray, o que permite a

177

verificao da qualidade da codificao sem a necessidade de se gravar um disco de


teste.
Uma vez convertido o filme, ele est pronto para ser gravado em disco, por meio
de um programa de autorao. Dependendo do software utilizado, dever ser fornecido
ou o arquivo nico, ou os dois arquivos com os pontos de vista separados. Essa ltima
opo oferece maior flexibilidade no ajuste final da taxa de bits, a ser feito na etapa de
autorao.
Em tempo, autorao o processo de encapsular o contedo audiovisual num
arquivo reconhecvel pelo tocador Blu-ray. Atualmente, a escolha de um software de
autorao Blu-ray ainda limitada, o que eleva os custos de aquisio (na casa dos
milhares, seno centena de milhar, de dlares). Nesse sentido, as principais ferramentas
continuam restritas ao setor profissional. Entre elas, destacam-se o DoStudio, da
NetBlender, e o Blu-print, da Sony (vale lembrar que a companhia japonesa foi a
desenvolvedora da tecnologia Blu-ray).

Figura 4.4.2: Interface do programa de autorao Sony Blu-print.

A autorao de Blu-rays mais complexa do que se poderia imaginar de incio,


sendo aconselhvel queles que se dedicaro atividade a leitura dos manuais do
software empregado. Sero expostos, aqui, conceitos gerais.
Primeiro, o profissional deve selecionar todos os arquivos de vdeo (filme, cenas
excludas, making-of, trailers), faixas sonoras e legendas, geralmente em idiomas
variados. Em seguida, deve criar um fluxograma complexo: uma rvore interligando os
arquivos e discriminando as aes a serem desempenhadas em cada n do fluxograma.

178

Os vdeos devem ser divididos em captulos, menus inteligentes e visualmente


agradveis devem ser desenvolvidos. Finalmente, todo esse material deve ser codificado
num nico disco.
No se podem esquecer as operaes mais tcnicas, como determinar o nmero
de camadas de gravao, o mtodo de transio de uma camada para outra, a adio de
criptografias anticpia, a ativao do cdigo de regio, etc. Em suma, a criao de um
Blu-ray de alta qualidade requer aproximadamente trs semanas de trabalho rduo e
bons conhecimentos de programao, necessrios para se escrever os scripts que iro
gerenciar a interao do consumidor com a mdia.
Evidentemente, antes da distribuio e venda do disco em larga escala,
fundamental assegurar que ele seja lido de forma consistente pelos principais tocadores
do mercado, entre os quais o PlayStation 3 e o BDP-S470, da Sony, e o DMP-BDT350,
da Panasonic.

4.5 Distribuio Cinematogrfica


Felizmente, a distribuio de contedos estereoscpicos para o mercado
cinematogrfico bem mais simples do que criar um Blu-ray 3D. Com efeito, basta
codificar os dois arquivos de vdeo referentes a cada olho, mais a trilha sonora e as
legendas, para o formato adotado pelas empresas do segmento, qual seja, o DCP
(Digital Cinema Package).
O DCP no um arquivo, mas um diretrio contendo vrios arquivos. O formato
foi proposto pela DCI (Digital Cinema Initiatives), uma joint venture formada em 2002
pelos seis grandes estdios de Hollywood65, sendo em seguida (o formato) aprovado e
publicado pela SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers),
responsvel, nos Estados Unidos, pelas especificaes tcnicas concernentes ao cinema
e TV.
Em verdade, o formato DCP muito complexo, como no poderia deixar de ser
no segmento tecnicamente mais exigente do audiovisual. Todavia, os softwares de

65

Disney, Fox, Paramount, Sony, Universal e Warner Bros.

179

codificao criam o DCP a partir dos arquivos originais, facilitando o trabalho (no Bluray, por exemplo, h duas etapas: o encoding e a autorao).
No DCP, os vdeos so codificados pelo mtodo de compresso JPEG2000, que,
apesar do nome, incomparavelmente melhor, em termos de qualidade, do que o
conhecido JPEG. Basta dizer que o primeiro mtodo lossless e o segundo lossy.
Independentemente de o contedo original estar em arquivos de vdeo ou em sequncias
de imagens, o DCP os converte em sequncia de imagens, isto , haver uma imagem
para cada frame de cada um dos pontos de vista.
O DCP pode ser criado por hardwares ou softwares. A empresa lder no caso
dos hardwares a Doremi, cujas estaes de trabalho oferecem velocidade e robustez.
Quanto aos softwares, h algumas opes, inclusive gratuitas. A principal desvantagem
de se usar programas no lugar de equipamentos o tempo: o processo de codificao de
cada frame, em 2K, pelo codec JPEG200, demanda grande capacidade de
processamento, sendo bem mais lento em hardwares no dedicados.

Figura 4.5.1: Encodador de DCP Doremi.

H que se ressaltar tambm que, conquanto haja softwares gratuitos, nem todas
as funes disponveis para o formato DCP so oferecidas por eles. Por exemplo,
programas freeware no criam chaves de segurana, chamadas de KDM (Key Delivery
Message). Como o mercado cinematogrfico costuma ser o primeiro em que o filme
exibido, o material precisa ser protegido contra a pirataria, ainda mais em se tratando de
um formato digital, facilmente copivel. Nesse sentido, para trabalhos profissionais, a
prtica utilizar verses pagas dos programas, que permitem a encriptao do material e
sua exibio somente em locais (projetores) e horrios pr-definidos.

180

Um dos mais conhecidos softwares de codificao do formato o alemo


easyDCP Creator. H duas verses do programa: uma grtis, e outra paga, disponvel
por aproximadamente trs mil e quinhentos euros. Novamente, apenas a segunda verso
oferece solues para proteo contra cpias ilegais (gerao de chaves KDM).
Feita essa ressalva, deve-se dizer que a verso gratuita do easyDCP Creator
excelente para estudos e at mesmo para a distribuio de contedos, quando no h
muita preocupao quanto pirataria. O freeware compatvel com a maioria dos
servidores existentes em salas de cinema com projeo digital. Funciona nas verses 32
e 64-bit dos sistemas operacionais Windows XP, Windows Vista e Windows 7. Abaixo,
descrevemos sucintamente os passos necessrios criao de um DCP a partir do
programa:
1. Faa o download e instale o easyDCP Creator em seu computador. O arquivo de
instalao est disponvel na pgina do desenvolvedor: www.easydcp.com.
2. Faa

download

instale

programa

ImageMagick

(http://www.imagemagick.org), que ser usado pelo easyDCP para codificar o


filme em JPEG2000.
3. Prepare o material de cada ponto de vista em sequncia de imagens TIF, BMP
ou DPX, numeradas ordenadamente. As sequncias devem estar em pastas
separadas, uma de nome L (ponto de vista esquerdo) e outra de nome R
(ponto de vista direito). A cadncia deve ser de 24 quadros por segundo. Embora
o DCP aceite as frequncias 24, 25, 30 e 50, muitos projetores so compatveis
apenas com o primeiro frame rate quando da exibio de contedos
estereoscpicos.

Figura 4.5.2: Organize o material referente a cada ponto de vista em pastas


separadas, nomeando sequencialmente os arquivos de cada uma.

181

4. As imagens devem ser proporcionais aos aspect ratios 19201080 (full HD) ou
2048x1080 (2K). Se a proporo do seu material for diferente, sero
acrescentadas faixas pretas para ajust-la.
5. Os arquivos de udio devem estar no formato WAVE (.wav), com a seguinte
configurao: PCM, 48 kHz, 24 bits, mono ou estreo (um ou dois canais). Se o
som for 5.1 surround, os seis canais devem estar dentro de um nico arquivo, ou
ento aos pares, em trs arquivos estreo.
6. Informe o diretrio em que se encontra instalado o programa ImageMagick, que
auxiliar o easyDCP na codificao das imagens.
7. Escolha o tipo de filme a ser codificado.

Figura 4.5.3: Alm de filmes, possvel codificar imagens estticas com


tempo de exibio pr-definido.

8. Informe os diretrios em que se encontram as sequncias de imagens, assim


como os arquivos de udio. No caso de som estreo ou 5.1 encapsulado em
arquivo nico, indique-o na primeira caixa de dilogo referente ao som. Se o
udio for 5.1 (ou 7.1) separado em trs (ou quatro) arquivos, as caixas de
dilogo seguem a ordem: canais direito e esquerdo; centro e sons graves;
esquerda e direita frontais; e esquerda e direita traseiras (para udio 7.1).

182

Figura 4.5.4: Informe o caminho dos arquivos de imagem e som que sero codificados.

9. Confirme os parmetros escolhidos, inicie a codificao e aguarde algumas


horas. Deve-se ter espao suficiente em disco, tanto para o contedo final, como
para o armazenamento de dados temporrios. A boa prtica pede para que se
reserve 54 gigabytes de espao para cada minuto de filme.
10. Criado o DCP, copie o diretrio com os arquivos para um disco rgido externo
ou para um pendrive. Basta conectar o dispositivo ao servidor do cinema e
transferir o DCP. O material tambm pode ser enviado ao servidor via satlite.

4.6 Sistemas de Exibio 3D


As tecnologias de exibio 3D precisam enviar dois fluxos de imagens distintos
e sucessivos, alm de fazer com que cada um dos olhos receba somente as informaes

183

destinadas a ele. H trs mtodos de se fazer isso: pela polarizao da luz (sistema
passivo), pela obturao da viso (sistema ativo), e pela filtragem espectral da luz.
Em se tratando de exibio cinematogrfica, os trs ocasionam a perda de
aproximadamente 80% da luz emitida pelos projetores. Isso limita as dimenses de tela
recomendadas para arranjos com apenas um projetor, pois a luminosidade
fundamental para a percepo dos efeitos tridimensionais.
Outra dificuldade da projeo em 3D a fluidez das imagens: como os lados do
par estereoscpico so projetados alternadamente, h um intervalo de tempo em que
cada um dos olhos nada enxerga (pois est sendo projetada a imagem destinada ao outro
olho). Para diminuir o intervalo e, consequentemente, tornar mais contnuas as imagens,
a cadncia da projeo sextuplicada (de 24 para 144 fps). Explicando: o par
estereoscpico formado por duas imagens, e cada uma delas projetada trs vezes,
alternadamente, num total de seis imagens projetadas em 1/24 de segundo. A essa
exibio triplicada do par d-se o nome de triple flash.

Figura 4.6.1: Linha temporal da projeo triple flash usada em salas de cinema.

Por fim, a ltima dificuldade a sincronizao. Em arranjos com dois projetores,


recomendados quando a largura da tela ultrapassa 15 metros (devido perda de
luminosidade dos sucessivos filtros usados na projeo 3D), imprescindvel que os
equipamentos sejam sincronizados e que a comunicao entre eles seja perfeita e
constante.
H que se dizer que, no caso das TVs, os sistemas utilizados atualmente so o
passivo e o ativo (sobretudo este). Ou seja, o mtodo de filtragem cromtica se restringe
exibio cinematogrfica.
Antes de serem descritos os referidos mtodos, cabem duas observaes.
Primeiro, os termos ativo e passivo se referem atuao dos culos, isto , se os
dispositivos usados pelos espectadores realizam alguma atividade ou apenas deixam
a luz passar. Essa diferena ser mais bem entendida aps as explanaes que seguem.

184

Segundo, uma explicao detalhada dos mtodos e dos equipamentos utilizados


foge ao objetivo deste manual. Com efeito, o que se quer elucidar de que modo deve
ser conduzida a produo audiovisual 3D. As peculiaridades da exibio so matria
para um manual parte. Feita a ressalva, aos mtodos de exibio.
O mtodo da polarizao da luz (sistema passivo) utilizado h muito tempo
para projees 3D. De fato, desde a dcada de 1950, quando nem se imaginava o
advento do cinema digital.
Uma das principais vantagens do mtodo o seu custo, bem mais baixo que o do
sistema ativo. A ttulo de comparao, um par de culos passivos custa menos de 5% do
preo de um par de culos ativos. Quanto maior o nmero de espectadores simultneos,
mais vantajoso se torna, economicamente, o sistema passivo. Essa a razo pela qual o
sistema adotado na maioria das salas de cinema 3D dos Estados Unidos e do Brasil66.
A tcnica consiste em posicionar, na frente da lente do projetor (ou projetores),
um filtro capaz de polarizar (direcionar) os raios luminosos das imagens direita e
esquerda em sentidos opostos. Evidentemente, o filtro conectado aos projetores, para
que a polarizao afete corretamente cada imagem do par estereoscpico.

Figura 4.6.2: Filtro polarizador ZScreen, da RealD.


66

As redes Cinemark e Cinpolis, as duas maiores a atuar em territrio nacional, usam sistemas RealD

(polarizao circular). O sistema Dolby 3D (filtragem cromtica) adotada pelas redes UCI e Severiano
Ribeiro/Kinoplex. O sistema Xpand (ativo), comum na Europa, era utilizado pela rede Box, mas esta foi
comprada pela mexicana Cinpolis, que trabalha, como mencionado, com o sistema passivo RealD.

185

A luz deve ser refletida por uma tela que conserve a polarizao das imagens.
Por isso, o sistema passivo utiliza telas metalizadas pintadas com alumnio ou prata.
Como essas telas so mais delicadas que as convencionais, sua implantao deve ser
feita com muito cuidado.
H outro problema com as silver screens: elas so extremamente direcionais,
isto , centralizam a luz refletida. Isso significa que os espectadores prximos ao eixo de
projeo (centralizados) recebero mais luz e de forma mais uniforme do que aqueles
sentados nas extremidades laterais da sala. Moral da histria: em cinemas com sistema
polarizado, deve-se sentar preferencialmente no centro das fileiras, para uma projeo
com maior e melhor distribuio de luz.

Figura 4.6.3: Sistemas passivos com luz polarizada so muito direcionais, o que significa que
os espectadores nas laterais da sala enxergaro uma imagem bem mais escura.

Ganho a medida da refletividade de uma tela. Um ganho elevado no


cria mais luz; ele simplesmente indica que esta mais direcionada para o

186

centro, ao invs de se dispersar para as bordas. Em geral, uma tela de cinema


tem ganho de 1,2 a 1,4. A tela metlica usada para projees estereoscpicas tem
ganho entre 1,8 e 2,5. Acima 1,8, h risco de se observar zonas quentes (hot
spots), ou seja, crculos de claridade no meio da tela.

Figura 4.6.4: Relao entre tamanho da tela, ganho e brilho da imagem.

Para visualizar separadamente as imagens, o espectador usa culos com filtros


polarizados que permitem a passagem da luz em funo de sua polarizao. Ou seja, a
lente do olho esquerdo possui um filtro que permite a passagem apenas da luz
polarizada da imagem esquerda. O mesmo raciocnio vale para a lente direita. Como
cada imagem do par polarizada num sentido diverso, e como as lentes filtram a
polarizao adequada, cada olho enxerga a imagem correspondente, possibilitando a
percepo tridimensional.
Todavia, essa filtragem no perfeita e cada olho enxerga um pouco da imagem
destinada ao outro. Essa imperfeio pode ocasionar a percepo de uma imagem dupla
(efeito ghosting), sobretudo se as imagens forem muito contrastadas e as paralaxes,
muito grandes. Por outro lado, o j mencionado baixo custo dos culos simplifica a
operao dos cinemas.

187

Figura 4.6.5: culos passivos da RealD usados na rede Cinemark.

H dois tipos de polarizao: a linear e a circular. Os filtros lineares, usados


desde 1950, orientam os raios luminosos em 45 e 135 graus, para as imagens esquerda e
direita, respectivamente. Ou seja, os feixes de cada imagem tero uma diferena de
angulao de 90 graus. A desvantagem da polarizao linear (e o motivo pelo qual ela
no mais utilizada em cinemas) que se o espectador inclinar a cabea, os culos no
filtraro corretamente os raios luminosos, porque suas lentes no mais estaro alinhadas
a eles.
Por sua vez, na polarizao circular, os feixes so emitidos em espiral, uma
imagem em sentido horrio, a outra em sentido anti-horrio. Essa soluo elimina o
problema de se inclinar a cabea, e reduz consideravelmente a possibilidade de
ocorrncia de ghosting.
Finalmente, deve-se pontuar que a colocao de um filtro em frente ao projetor
faz com que se perca mais da metade da luz. Parte dessa perda compensada pelo
ganho da tela metlica, para ser novamente perdida nas lentes dos culos. A luz captada
pelos olhos do espectador da ordem de 18% da originalmente emitida.

188

Figura 4.6.6: Os sistemas passivos com polarizao da luz perdem 82% da


luz emitida pelo projetor.

No sistema ativo, como no ocorre polarizao especial da luz, a tela


convencional pode ser mantida. O mtodo funciona assim: as imagens do par
estereoscpico so projetadas alternadamente. Tendo como referncia o espao
temporal de 1/24 segundo (100%), a imagem esquerda mostrada por 45% do tempo, e
a direita, por outros 45%. Os 10% restantes dizem respeito aos intervalos entre as
exibies de cada imagem, momento em que nenhuma delas exibida.
Assim, em 3/160 de segundo, mostra-se uma imagem (esquerda). Depois, h um
pequeno lapso temporal, de 1/480 segundo, em que no se projeta nenhuma das
imagens. Em seguida, veicula-se o outro lado (direito) por 3/160 segundo. Finalmente,
h um novo intervalo de 1/480 segundo, totalizando 1/24 segundo. Obviamente, a
mesma lgica se aplica em exibies double flash e triple flash (ver Figura 4.6.1).
Ao projetor, conecta-se um emissor infravermelho que emite um sinal de
sincronizao, refletido pela tela. O espectador utiliza culos ativos, dotados de
bateria e cujas lentes so feitas de cristal lquido (LCD). De acordo com o sinal
recebido, a bateria induz uma pequena descarga eltrica que altera a orientao das
molculas das lentes, fazendo com que uma delas permita a passagem da luz, e a outra,
no. Ou seja, as lentes funcionam como obturadores, ora bloqueando a viso, ora no.

189

Figura 4.6.7: Relao entre o sinal infravermelho, a projeo das imagens e a


transparncia/opacidade das lentes dos culos ativos.

Percebe-se, pelo exposto, que os culos ativos so mais robustos (pesados) e


mais caros do que os passivos. Por outro lado, a obturao da lente praticamente elimina
a possibilidade de visualizao, por um olho, da imagem destinada ao outro. Isto ,
sistemas ativos so imunes ao ghosting, oferecendo melhor qualidade. Quanto
luminosidade que chega aos olhos, pode-se dizer que ela semelhante que ocorre no
sistema passivo, conforme se depreende do esquema a seguir:

Figura 4.6.8: Os sistemas ativos tambm perdem cerca de 82% da luz emitida pelo projetor.

O mtodo de obturao amplamente utilizado em televisores, embora deva ser


pontuado que, para telas com mais de 150 cm de largura, a exibio no sistema ativo
enfrenta barreiras tecnolgicas que encarecem demasiadamente o produto. Contudo, a
maioria dos consumidores atendida por aparelhos com at 60 polegadas.

190

De qualquer forma, todos os grandes fabricantes Panasonic, Samsung, LG,


Sony, etc. oferecem TVs 3D em ambos os sistemas: ativo e passivo. O primeiro
oferece melhor qualidade (ausncia de ghosting), conquanto costume ser mais caro. Em
contrapartida, o segundo no necessita que os culos sejam recarregados, e no padece
de flickering (impresso de que a imagem tremeluzente, em decorrncia da obturao
alternada das lentes de LCD).

Figura 4.6.9: culos ativos da XPAND usados sobretudo por exibidores europeus.

O terceiro mtodo de exibio a filtragem cromtica poderia ser definido


como um caso especial de sistema passivo, ou ainda, como um anglifo de ltima
gerao. No Brasil, o mtodo usado em cinemas da rede Severiano Ribeiro/Kinoplex,
que adota o sistema Dolby 3D.
A tecnologia consiste em separar as cores que formam a imagem, da a
referncia ao anglifo. A diferena de preciso e qualidade, porm, enorme:
diferentemente do ocorre no formato anglifo, no sistema Dolby 3D, cada olho enxerga
as trs cores primrias: vermelho, verde e azul. A distoro cromtica, portanto, no
existe.
Acontece que cada lente filtra faixas diferentes do espectro luminoso para uma
mesma cor primria. Isto , a lente esquerda deixa passar faixas do espectro luminoso
centralizadas nos seguintes valores: 629 nm (vermelho), 532 nm (verde) e 446 nm
(azul). J a lente direita permite enxergar faixas centralizadas nas seguintes frequncias:
615 nm (vermelho), 518 nm (verde) e 432 nm (azul). Tecnicamente, diz-se que o olho
direito recebe frequncias um pouco mais altas e, por isso, de comprimento de onda um
pouco mais curto.

191

Figura 4.6.10: Frequncias filtradas por cada lente dos culos.

Infelizmente, os culos desse sistema so muito escuros e deixam que somente


7% da luz original cheguem aos olhos do espectador. Isso porque os culos so
estruturalmente complexos, com dezenas de filtros em camada. J a filtragem na cabine
de projeo feita por uma roda, colocada em frente ao projetor e com ele sincronizada,
que gira em alta velocidade e garante a emisso de cada uma das imagens do par
estereoscpico nas frequncias apropriadas.

Figura 4.6.11: culos passivos da Dolby usados na rede Severiano Ribeiro/Kinoplex.

192

Figura 4.6.12: Roda colocada na frente do projetor para filtrar as


frequncias correspondentes a cada lado do par estereoscpico.

Toda essa complexidade encarece a implantao e manuteno do sistema. Por


outro lado, ele compartilha com o sistema ativo a vantagem de funcionar com telas
convencionais, no sendo necessria a instalao de uma metlica.
Tabela 4.6.1: Eficincia dos sistemas de exibio em preservar a luminosidade
Eficincia (% da luz

Sistema de exibio

N de projetores

Ganho da tela

XPAND (Ativo)

1.2

18%

XPAND (Ativo)

2.2

32%

Dolby (Passivo)

1.2

7%

Dolby (Passivo)

2.2

12%

RealD (Passivo)

2.4*

18%

RealD XL (Passivo)

2.4*

25%

RealD (Passivo)

2.4*

36%

emitida)

* Tela metlica

Em vista do exposto, evidente que o formato anglifo uma soluo


obsoleta no que concerne distribuio e exibio de audiovisuais 3D. No
entanto, pode ainda ser usado para mdia impressa, j que sua visualizao
possvel em qualquer meio de comunicao visual.

193

Alm da flexibilidade, e tambm devido a ela, trata-se de um sistema


muito barato. Como desvantagem, citam-se a distoro cromtica e a filtragem
imperfeita das imagens, ocasionando ghosting.
Conquanto haja diferentes tipos de anglifo (por exemplo, vermelhoverde, vermelho-azul, verde-magenta), o mais conhecido e utilizado
formado/captado por uma imagem/lente vermelha (lado esquerdo) e outra ciana
(lado direito). Nesse caso, para criar um anglifo, basta retirar os canais verde
(G) e azul (B) do ponto de vista esquerdo, isto , manter somente o canal
vermelho (R), e fazer o inverso com o ponto de vista direito: retirar o canal
vermelho, preservando o verde e azul (a imagem assume uma colorao ciana).

Figura 4.6.13: Decomposio de anglifo.

194

Tabela 4.6.2: Sistemas de exibio/projeo comparados

Dispositivo

Monitor de
LCD

culos

Ativos

Tela

N de

(m)

espectadores

0,40,5
0,7-

Custo
Fonte

(milhares

Qualidade

de US$)

Facilidade
de uso

1-3

TV/PC

<1

++

++

1-5

TV

2-6

+++

+++

TV 3D

Ativos

Projetor

Ativos

2-3

5-15

TV/PC

4-10

++

Projetor

Ativos

2-3*

10-30

TV/PC

4-15

++

++

10-100

TV/PC

4-30

++

++

60-90

+++

++++

70-130

++++

++

> 130

++++

++

Projetor
duplo
Projetor de
cinema 2K
Projetor de
cinema 2K
Projetor de
cinema 4K

Passivos

Passivos

Ativos

Passivos

* Tela metlica
** Sony ou Doremi

1,4

2,54*
1017*
1022
1530*

100-500

100-800

300-1000

Servidor
DCI
Servidor
DCI
Servidor
DCI**

195

ESTTICA DO AUDIOVISUAL 3D

O impacto do som na narrativa audiovisual evidente. Uma histria sem falas


muito difcil de ser desenvolvida, de modo que, quando os filmes eram mudos, os
diretores supriam a falta de udio com cartazes informando as linhas dos atores.
Com a adio do som, a indstria cinematogrfica mudou de cabo a rabo: o
roteiro, as atuaes, a direo, a montagem cada etapa da criao dos filmes foi
profundamente alterada. Os profissionais atrs das cmeras e os equipamentos tinham
que permanecer em silncio durante as gravaes, os diretores passaram a usar closeups para enfatizar a sincronizao entre os lbios e a voz, a msica foi integrada ao
processo criativo. Tamanho divisor de guas faz com que se vislumbrem duas eras do
cinema: a silenciosa e a falada.
Quanto s mudanas introduzidas pela cor, poderia se objetar que um roteiro no
escrito especificamente para uma obra colorida ou em preto-e-branco. Todavia, essa
afirmao est longe de ser verdade. Basta dar como exemplo o filme O Sexto
Sentido (The Sixth Sense, EUA, 1999), de M. Night Shyamalan, em que as aparies
pontuais do vermelho so usadas como gatilho dramtico.
Da mesma forma que o som e a cor, a estereoscopia muda radicalmente a
produo audiovisual, inclusive suas escolhas narrativas e estticas67. O 3D no mero
apndice tecnolgico nem etapa complementar justaposta ao processo normal de
realizao de filmes. um novo parmetro visual, que afeta toda e qualquer fase dos
trabalhos.
A adio de um novo eixo o da profundidade torna a assimilao das
imagens mais complexa. Para o pblico, o efeito se traduz em maior intensidade visual.
Em verdade, o 3D pode ser utilizado unicamente para aumentar essa intensidade, seja
numa sequncia especfica, seja no filme inteiro.

67

Mesmo um filme gravado em 2D para posterior converso deve levar em conta, desde o seu

planejamento, as particularidades do 3D.

196

Contudo, a experincia verdadeiramente enriquecida quando a estereoscopia


usada para sustentar a narrativa. Relacionamentos, conflitos; as mais variadas situaes
podem ser engrandecidas com a correta aplicao do 3D. Tecendo uma correspondncia
entre a profundidade e o contedo da cena, os diretores so capazes de criar uma
esttica mpar e cativante.
Obviamente, o objetivo deste manual no ser um curso sobre a linguagem
cinematogrfica ou televisiva. Mas, no poderamos cobrir completamente o assunto de
nosso interesse o fluxo de trabalho estereoscpico se no analisssemos a influncia
artstica do 3D sobre o audiovisual, desde o roteiro at a montagem.
De um ponto de vista estritamente tcnico, percebe-se rapidamente que alguns
recursos empregados em obras convencionais tornam-se inadequados quando a
estereoscopia adicionada. Por exemplo, a velha tcnica da pintura de fundo (2D matte
painting) impensvel no 3D, j que este denunciaria a falta de profundidade dos
elementos pintados.
Tambm a dimenso temporal das obras impactada. Acontece que os humanos
levam de meio a dois segundos para assimilar a tridimensionalidade de um novo plano.
Assim, o ritmo da edio deve comportar nossas limitaes, sob o risco de provocar
fadiga no espectador. A ttulo de exemplo, picotar visualmente um dilogo impossibilita
que o pblico apreenda em detalhes o volume dos rostos dos personagens. Nesse caso,
recomenda-se estender a durao dos planos, o que resulta numa experincia mais
agradvel, bem como contribui para a identificao do espectador.
Pelo exposto, v-se que o domnio da arte estereoscpica pede que os
profissionais reavaliem as regras e prticas estabelecidas para a produo convencional.
Isso significa deixar para trs a segurana de anos de conhecimento acumulado,
embrenhando-se numa atividade que, se mal feita, causa incmodo e dor de cabea.
Como toda arte depende da tcnica, de todo artista exigido o conhecimento
desta. Em outros termos, para falar a linguagem prpria do 3D, primeiro era necessrio
aprender suas palavras. Foi o que fizemos nos dois primeiros captulos, ao explicitar os
conceitos tcnicos por trs do audiovisual estereoscpico. Agora, preciso juntar as
palavras numa sequncia coerente, dando a elas um sentido.

197

H que se observar que a destreza tcnica no produz por si s boa arte: no h


bom filme sem uma boa histria. Todavia, como impelir as pessoas a assistir filmes 3D?
Durante um sculo, elas pouco se importaram com a falta de volume das imagens, assim
como, no princpio, tambm no se importaram com a falta de som e de cor. Foi a
integrao desses dois ltimos elementos narrativa que fizeram deles ferramentas
essenciais mdia audiovisual.
Dessa forma, a resposta ao questionamento passa indubitavelmente pela criao
de narrativas que se beneficiem da estereoscopia. Caso contrrio, o pblico preferir
pagar menos, optando pela verso convencional. O 3D deve ser levado em conta na
composio de quadro, na mise-en-scne, no design de produo; at mesmo no roteiro.
Alis, quanto mais cedo no processo de criao se pensar em 3D, melhor tende a ser o
resultado.
A bem da verdade, a gramtica do 3D ainda no est totalmente escrita, eis
que, embora seja to antigo quanto fotografia, sua intermitncia no cinema uma
mdia de massa prejudicou a consolidao de uma esttica prpria. No h a
necessidade de se reinventar a roda, j que ele compatvel com muitas se no com a
maioria das abordagens cinematogrficas tradicionais.
Porm, no se deve fazer dele uma simples adaptao do 2D. Antes, preciso
que sua linguagem seja construda a partir das necessidades narrativas do filme
estereoscpico. Esperamos que, ao longo deste captulo, os exemplos oferecidos sejam
capazes de despertar nos leitores a criatividade para desincumbir-se de tal tarefa. Feitas
essas consideraes iniciais, tracemos algumas noes sobre a esttica do 3D.
Uma vez que a viso humana binocular, a estereoscopia confere realismo s
imagens. O crebro no mais precisa imaginar o volume dos objetos, porque este
apreendido diretamente da cena. Logo, reduz-se o esforo para suspenso da
descrena, e, consequentemente, a imerso na histria favorecida.
Quando se trata de close-ups, o efeito ainda maior. Os detalhes volumtricos
do rosto potencializam as expresses faciais dos atores, e esse grau aumentado de
realismo ajuda no processo de identificao do espectador com as personagens.

198

Tambm contribui para a imerso o fato de a tela no ser mais uma superfcie
plana sobre a qual se projetam as imagens, mas uma janela que se abre para um novo
mundo, cujos elementos adentram e saem do espao ocupado pelo pblico.
Assim sendo, a primeira regra a ser seguida manter o espectador preso
realidade virtual da obra. Todas as advertncias tcnicas feitas at aqui no so mero
preciosismo; elas servem para impedir que o espectador se depare com alguma
inconsistncia que o faa desacreditar no mundo apresentado. Percebe-se, pois, que a
suspenso de descrena depende no apenas da histria contada, mas tambm da
perfeio da narrativa visual.
Nesse sentido, vem mente o filme Avatar. Seu diretor, James Cameron,
compreendeu que a satisfao do pblico est intimamente ligada facilidade de
imerso, e que, para isso, o 3D deve ser modulado conforme a narrativa, fortalecendo-a,
e no se resumir a objetos lanados contra a plateia. De fato, a estereoscopia em
Avatar no agressiva, permanecendo atrs da tela durante a maior parte do filme.
Todavia, trabalhada de forma inteligente, alternando profundidades maiores ou
menores de acordo com a sensao que se deseja incutir no momento.
Por muitos anos, o 3D esteve associado a parques de diverses e entretenimentos
afins, dos quais se esperavam objetos virtuais sendo arremessados contra a plateia. O
pblico de cinema e TV tm expectativas diferentes. Ele quer ser cativado pela histria,
se identificar com os protagonistas, vivenciar a catarse ps-clmax.
Logicamente, dependendo do gnero da obra, os espectadores tambm anseiam
por alguma dose de adrenalina. No proibido atirar objetos sobre eles, mas o papel da
estereoscopia bem mais complexo e importante.
O compositor italiano Ennio Morricone teria dito que o fundamental em seu
trabalho era fazer com que o espectador no percebesse quando a msica comeava a
tocar. O mesmo raciocnio deve ser aplicado ao 3D: ele ajuda a contar a histria, mas
no a histria.
Planeje a estereoscopia para que ela tenha um propsito narrativo: cada arranjo
escolhido deve ter uma inteno, a qual, em ltima instncia, diz respeito a contar
(talvez o mais correto seja mostrar) a histria da melhor maneira possvel. Voltaremos
com calma a essa questo quando tratarmos do roteiro 3D.

199

Por fim, no se deve achar que as restries de ordem tcnica da estereoscopia


regridem a linguagem audiovisual. Pelo contrrio, trabalhar dentro das novas
imposies exige ainda mais criatividade dos profissionais da rea. Ademais, em
contraposio s referidas restries, o 3D acrescenta outro eixo visual a ser explorado,
qual seja, o da profundidade.

5.1 Composio Volumtrica


Se fssemos seguir a ordem do fluxo de trabalho, comearamos estudando de
que forma a estereoscopia interfere no planejamento e no roteiro audiovisuais. Todavia,
essas duas atividades lidam com a estrutura global da obra, um assunto obviamente
mais complexo. Por isso, optamos por deix-lo para um momento posterior.
Para se entender o todo, faz-se necessrio entender as partes. Iniciaremos, ento,
pela menor das partes de um produto audiovisual: o plano. Ao longo deste manual,
foram apresentadas consideraes que, mesmo nascendo de preocupaes tcnicas, nem
por isso deixavam de impactar a esttica. Destacamos as seguintes:

Quanto proporo de tela, tem-se optado por formatos menos alongados. Em


primeiro lugar, porque toda a rea da lente dos projetores utilizada, reduzindo
a perda de luminosidade. Em segundo, porque h menos espaos nas laterais
comumente preenchidos de fundo para ocasionar disparidades divergentes.
Desnecessrio dizer, a proporo de tela influencia a composio de quadro.

Quanto distncia focal, vimos que lentes teleobjetivas comprimem o espao,


exigindo uma maior interaxial para compensar a reduo de volume. Em casos
extremos, a separao das cmeras situar os elementos em profundidades
diferentes, mas a lente far com que eles sejam chatos, como objetos feitos de
cartolina. Assim, no 3D, deve-se preferir a utilizao de grande-angulares.

Quanto profundidade de campo, h duas correntes: a que advoga contra o seu


uso, e a que advoga a favor. Embora se deva reconhecer que a profundidade de
campo possa ser usada com o fito nico de esconder imperfeies, absolvendo o
esteregrafo de sua falha, ela tambm constitui importante ferramenta a auxiliar
a narrativa. Logo, perfilhamos a posio da segunda corrente. Posto isso,
teceremos algumas notas adicionais sobre o foco.

200

O controle da profundidade de campo serve a dois propsitos: separar os


elementos em primeiro, segundo e terceiro planos (frente, centro e fundo), e controlar a
nfase visual. A respeito do primeiro intuito, vejamos as ilustraes abaixo:

Figura 5.1.1: O foco usado tanto para separar as camadas de profundidade


como para evitar que a ateno do pblico se disperse.

Na imagem de cima, embora se compreenda que as pessoas ocupem diferentes


profundidades, elas so percebidas em bloco. O homem centralizado, pelo fato mesmo
de estar centralizado, se sobressai um pouco mais. De qualquer forma, trata-se de uma
composio chata, abarrotada, em que os elementos se confundem.
Pode ser o caso de o diretor almejar esse resultado por exemplo, quando quer
passar a sensao de claustrofobia. Entretanto, pode ser que o resultado no o agrade e
ele queira separar os elementos, sem, contudo, mov-los. A imagem de baixo mostra
como a profundidade de campo pode ser usada para alcanar esse objetivo: o homem do
centro se destaca do restante da cena.
Nesse exemplo, o foco cria profundidade, embora todos os elementos
desfocados continuem sendo percebidos em conjunto. De fato, h como que dois planos
distintos, mas chatos: o do homem, e o das outras pessoas.

201

Muito mais eficiente para separar os elementos e conferir profundidade cena


o 3D, como resta provado abaixo:

Figura 5.1.2: A mesma imagem, com os elementos separados pela estereoscopia.

Se, em imagens convencionais, o foco seletivo pode espaar o ambiente, em


imagens estereoscpicas, seu efeito costuma ser o inverso. Objetos desfocados podem
at reter informaes visuais que permitam sua apreenso tridimensional; contudo,
quanto mais forte for o desfoque, menor ser a capacidade do crebro de fundir as
disparidades. Como resultado, a rea fora da profundidade de campo ser percebida
cada vez mais chata, e cada vez mais prxima profundidade da tela. Portanto, o uso do
foco para distinguir diferentes planos deve ser preterido ao ajuste estereoscpico.

202

Figura 5.1.3: As duas imagens possuem os mesmos parmetros estereoscpicos.


Contudo, a de baixo, por ter o fundo desfocado, parece mais rasa.

Quanto ao segundo propsito da profundidade de campo, a saber, gerar nfase


visual, h muitos filmes 3D que comprovam ser possvel conciliar os dois parmetros
(foco e estereoscopia).
nfase visual deve ser entendida como a qualidade de um ponto do quadro de
atrair para si a ateno do espectador. Essa nfase pode e deve ser criada; afinal, em
ltima instncia, o olhar do pblico o que o diretor dirige.
H muitas maneiras de enfatizar um elemento. Por exemplo, com a iluminao
(contraste), a escolha cromtica (cores complementares), a composio de quadro, e
tambm com a profundidade de campo.
Em geral, a ateno do espectador dirigida para o objeto em foco. Na imagem
abaixo, v-se que, em alguns casos, no h problema em combinar a nitidez seletiva e a
estereoscopia.

203

Figura 5.1.4: Primeiro plano em foco; fundo desfocado sem problemas


para imagens 3D.

Todavia, no 3D, surge um problema quando o elemento desfocado se encontra


em primeiro plano, notadamente quando est projetado sobre o espao do pblico.
que, como o elemento est de fato mais prximo de ns, dificilmente nossos olhos
no se voltaro para ele. E, no mundo real, os objetos em foco so justamente aqueles
para os quais os nossos olhos miram (trata-se da associao entre convergncia e
acomodao). Assim, olharemos para o objeto frente, mas ele permanecer desfocado.
Essa discrepncia entre o que acontece no mundo real e o que est acontecendo
na exibio 3D chamar a ateno do espectador, fazendo com que ele se desligue da
histria para inquirir sobre a incongruncia.

Figura 5.1.5: Primeiro plano desfocado; fundo em foco como o espectador


tende a olhar para o primeiro plano, o arranjo causa estranhamento.

204

Perceba que, na imagem 2D, o fato de o personagem em primeiro plano estar


desfocado no causa tanto conflito. Em verdade, esse arranjo comumente utilizado em
filmes convencionais, mas, como acaba de se constatar, deve ser evitado nos
estereoscpicos. Tambm se deve ter em mente que o referido problema ainda maior
quando se assiste ao filme numa tela grande, como o caso do cinema.
Se for realmente necessrio que os elementos frente estejam fora da
profundidade de campo, pode ser o caso de se aplicar outros mtodos para desviar a
ateno deles, como, por exemplo, escurecer o ambiente e iluminar o objeto ntido ao
fundo.
Encerrada a questo do foco, tratemos da disposio dos elementos. Se antes a
cmera enquadrava a cena, agora ela a encuba. Em outros termos, deve-se pensar no
somente na posio que os objetos ocupam no quadro (eixos X e Y), mas tambm nas
suas profundidades (eixo Z). Deve-se planejar o volume da cena.
No 2D, tudo aquilo frente da cmera transportado para a tela. No 3D,
transportado para a prpria sala de exibio. Conforme mencionado em captulo
anterior, a tela se transforma em janela, pela qual se v o mundo flmico. Alm das
bordas da janela, h outras duas com as quais se preocupar: uma no infinito e outra
meia distncia entre o pblico e a tela. nesse espao piramidal definido por seis
bordas que os elementos em cena devem ser compostos.

Figura 5.1.6: Pirmide em que disposta a cena 3D.

205

Composies abarrotadas funcionam melhor em 3D do que em 2D. Nesse, a


confuso dos elementos visualmente desconfortvel. Diz-se que a imagem poluda
ou de difcil leitura, j que o crebro custa a identificar todos os objetos em quadro. No
3D, ocorre o contrrio. Para assimilar a profundidade da cena, o crebro compara as
distncias relativas de cada ponto. A leitura no se d pela separao dos elementos,
mas pela continuidade dos volumes ao longo do eixo Z. So as composies vazias que
dificultam a percepo tridimensional. Em suma, para uma representao volumtrica
agradvel, so necessrias camadas: quanto mais, melhor.
Quando se compe uma cena em 3D, deve-se definir onde colocar em
profundidade os objetos. Nesse processo, comum que surjam dvidas do tipo: um
close-up deve trazer o elemento em destaque para mais perto do pblico? Um plano
geral de montanhas distantes deve disp-las ao longe ou no?
H duas maneiras de se abordar a composio estereoscpica, e as duas
envolvem a manipulao da convergncia68, j que ela responsvel pelo deslocamento
da cena ao longo do eixo Z. A primeira se preocupa com o ambiente como um todo, e a
segunda, com o objeto de interesse. Assim sendo, chamaremos as abordagens de
convergncia sobre a cena e convergncia sobre o sujeito, respectivamente.
Na convergncia sobre a cena, busca-se uma configurao fixa que encaixe todo
o espao filmado dentro da zona de conforto. Em geral, busca-se a maior profundidade
possvel: o elemento mais ao fundo posicionado no limite do infinito (paralaxe de 6,5
centmetros), e o elemento mais frente colocado ou no espao do pblico, ou sobre a
tela. Dependendo do clima da cena, a profundidade total pode ser diminuda.
De qualquer modo, o importante posicionar corretamente a cena. Onde em Z
estar o elemento de interesse (sujeito) tarefa para a marcao dos atores ou para o
contrarregra, no para a convergncia das cmeras.
Caso haja objetos que se movam durante o plano, as distncias mnima e
mxima por eles alcanadas devem ser levadas em conta. Caso as cmeras se movam, o

68

As abordagens tambm podem ser postas em prtica no mtodo HIT. A meno exclusiva

convergncia visa simplificar a explicao.

206

ngulo de convergncia permanece o mesmo. Em outras palavras, o ponto de


convergncia deslocado juntamente com as cmeras.

Figura 5.1.7: Exemplificao da convergncia sobre a cena.

A vantagem da convergncia sobre a cena que a movimentao dos elementos


(mise-en-scne) semelhante ao que vivenciamos: conforme se deslocam em Z, eles se
aproximam ou se afastam do espectador e crescem ou diminuem de tamanho. Em
contrapartida, essa abordagem mais suscetvel a saltos tridimensionais dos sujeitos,
uma vez que eles podem estar em qualquer profundidade.
Explica-se: como a profundidade do objeto de interesse preterida em relao
da cena, ele pode estar em qualquer ponto em Z. O mesmo vale para o objeto de
interesse do plano seguinte. Se os sujeitos de cada plano estiverem em profundidades
diferentes, o espectador ter que ca-los constantemente. Melhor dizendo, o sistema
visual ter que se ajustar a uma nova configurao entre convergncia e acomodao, o
que, no custa lembrar, cansa.
Assim sendo, a marcao e movimentao de personagens e objetos relevantes
devem ser feitas com cuidado. Aprofundaremos a questo do salto quando tratarmos da
continuidade estereoscpica (ver seo 5.5).
A segunda abordagem, convergncia sobre o sujeito, autoexplicativa: as
cmeras se fixam num nico elemento o objeto de interesse da cena e o
acompanham para onde quer que ele v. Pode-se afirmar que essa abordagem anloga
a um foco seletivo que segue o personagem principal.
No necessariamente o sujeito precisa estar na mesma profundidade que a tela.
Para projet-lo ou afast-lo, basta que o ponto de convergncia se situe atrs ou na

207

frente dele, respectivamente. De qualquer modo, esse ponto acompanhar o


deslocamento do sujeito.

Figura 5.1.8: Exemplificao da convergncia sobre o sujeito.

O fato de o elemento de interesse permanecer numa mesma profundidade


minimiza muitas das falhas estereoscpicas. Mesmo que erros aconteam em outras
reas do quadro, provvel que o espectador no os note, j que sua ateno estar
concentrada em outro ponto (obviamente, o prprio sujeito precisa estar posicionado
corretamente). Tambm no haver problemas de transio entre os planos.
Como desvantagem, h que se citar a falta de variedade dos arranjos
tridimensionais. Um rosto em close-up ser maior, mas no mais prximo. Um objeto
longnquo ser menor, mas no mais distante. Alm disso, caso o sujeito se desloque em
direo ou contra a cmera, o resultado poder parecer estranho: o elemento crescer,
ocupar uma poro mais da tela, mas permanecer na mesma profundidade.
Quando se usa essa abordagem, importante dinamizar o visual conferindo
bastante profundidade ao restante do cenrio. Ele pode ser percebido apenas
perifericamente, mas mesmo assim, o pblico ter a sensao de volume.
A convergncia sobre a cena e a convergncia sobre o sujeito podem ser
combinadas, seja num mesmo plano (no comeo da mise-en-scne, adota-se uma, e,
posteriormente, outra), seja em planos justapostos. A escolha depender de dois fatores:
para o plano em questo, qual das abordagens confere uma experincia visual mais
confortvel, e qual delas condiz com a situao dramtica apresentada. Por bvio,
alternar as abordagens de modo orgnico requer mais habilidade e planejamento.

208

H momentos na narrativa em que posicionar os elementos em local diverso do


habitual contribui para a atmosfera da cena. Daremos um exemplo. Quando um
personagem mostrado em plano mdio69, plano prximo70 ou close-up, espera-se que
ele esteja perto ou mesmo aqum da tela. Imaginemos uma cena em que o vilo
acusado dos crimes. Acuado, ele nega. Para mostrar a expresso do personagem, o
enquadramento deve ser relativamente prximo. J a sua localizao em Z pode seguir a
lgica inversa: se o vilo posicionado longe da tela, tem-se a impresso de que ele
pensa em fugir.

Figura 5.1.9: A localizao em Z pode ser usada para exprimir uma


condio interna dos personagens.

No exemplo dado, tambm se poderia achatar a profundidade total do plano,


conferindo a ideia de que o vilo foi encurralado. J se o acusado fosse sabidamente
inocente (por exemplo, o heri), o personagem poderia estar localizado bem mais
prximo do pblico, intensificando o processo de identificao.
claro que nenhum desses arranjos obrigatrio. A ideia evidenciar que a
composio volumtrica no precisa ser usada nica e exclusivamente para simular o
mundo real. As decises relativas convergncia e a distncia interaxial devem ser
tomadas com a histria em mente, auxiliando a imerso do espectador.
Por fim, h que se lembrar da janela estereoscpica, cuja manipulao pode
estender ou comprimir a profundidade da cena (depth bracket), bem como

69

Enquadramento da cintura para cima.

70

Enquadramento do busto para cima. Tambm chamado de primeiro plano.

209

reposicionar os elementos em relao ao espao do pblico (intimista ou invasivo) e


ao espao virtual do filme (convencional ou remoto).
Alm do posicionamento em Z, trs outros parmetros devem ser definidos
quando da organizao de um plano: a profundidade total, a distncia focal das lentes, e
o volume dos objetos. O primeiro (depth bracket) diz respeito quantidade de espao
tridimensional da cena. Deve-se buscar uma quantidade confortvel, o que significa
limitar a profundidade total. Se o depth bracket for maior do que deve, ocasionar
divergncia e/ou hiperconvergncia, e, consequentemente, incmodo visual.
Quanto distncia focal, o ideal poder utilizar qualquer uma. Ou seja, estar
livre para escolher a melhor lente para o plano em questo. J a respeito do volume, o
objetivo dar aos elementos uma tridimensionalidade adequada, sem deformaes
(elementos demasiadamente planos ou alongados), a no ser que esse seja o efeito
pretendido.
A cada plano, o esteregrafo deve conciliar esses trs objetivos, quais sejam,
proporcionar uma profundidade confortvel, dar liberdade equipe de fotografia para
escolher qualquer lente, e conferir volume satisfatrio aos objetos.

Figura 5.1.10: Trade de escolhas do esteregrafo: a opo por duas delas se


dar em detrimento do controle da terceira.

Os trs parmetros em anlise so interdependentes, sendo possvel controlar, a


um s tempo, dois deles, mas no todos. Em outras palavras, as decises quanto a dois
dos parmetros determinaro o resultado do terceiro. como se, do tringulo acima, o
esteregrafo pudesse escolher apenas uma das arestas, representativa de dois dos
objetivos.

210

A compreenso ser facilitada com os grficos abaixo. Trs colunas esto


dispostas lado a lado, cada qual referente a um parmetro. As opes de lentes (coluna
da esquerda) se dividem em teleobjetiva, normal e grande-angular. As opes de
volume (coluna da direita) so exagerado, adequado71 e chato. A coluna do centro,
concernente profundidade da cena, graduada do vermelho ao verde, conforme a
profundidade seja desconfortvel ou confortvel de se assistir. Quanto maior o depth
bracket, mais desconfortvel (vermelho) ele .

Figura 5.1.11: As possibilidades de escolha podem ser visualizadas com a ajuda desse grfico.

O esteregrafo possui controle sobre duas das variveis, o que significa dizer
que a conformao da cena ser representada por uma linha reta que atravessa as trs
colunas. Se for imperativo que um dos parmetros seja de uma forma, ser possvel
escolher o efeito de apenas um dos parmetros restantes. O resultado do terceiro ser
estipulado pela combinao dos dois anteriores.
Obviamente, possvel relativizar os trs (ou os dois restantes, no caso em que
um deles for imperativo), chegando-se a um meio-termo. As imagens abaixo,
juntamente com as explicaes que as seguem, esclarecero o assunto.

71

A adequao do volume uma qualidade relativamente subjetiva. Se 100% o volume normal (real)

de um objeto, podemos estimar que um volume de 70 a 130% ser percebido como adequado.

211

212

Figura 5.1.12: Possibilidades de arranjo estereoscpico.

No primeiro grfico, a equipe optou por lentes grande-angulares e volume


adequado (as escolhas so representadas pelos crculos amarelos). A reta passa
por uma regio esverdeada da coluna do centro, indicando que o depth bracket
no exageradamente grande e que a visualizao confortvel. Trata-se de
uma escolha segura.

No segundo grfico, optou-se novamente por um volume adequado, mas, dessa


vez, foram escolhidas lentes teleobjetivas. Com isso, a reta passa por uma regio
avermelhada da profundidade total, revelando um problema: o plano no ser
agradvel para o pblico. Caso se trate de uma conformao rpida e eventual,
pode-se assumir o risco, mas o ideal no forar o espectador.

Vamos supor que, diante do problema acima, a equipe tenha preferido reduzir a
profundidade total, alcanando uma zona verde da coluna. Se foi mantida a
lente, os objetos no tero volume (sero chatos). o que mostra o terceiro
grfico.

No quarto, a equipe filmava num beco estreito e comprido, e decidiu enfatizar


essa ltima caracterstica. Assim, lanaram mo de lentes grande-angulares, e
expandiram o depth bracket para um pouco alm do confortvel. Dadas as
escolhas, tambm tiveram como resultado um volume exagerado: as latas de lixo
e demais objetos no beco pareceram esticadas.

Finalmente, o quinto grfico mostra uma escolha pragmtica: todas as


variveis esto em seu meio-termo. A distncia focal no grande nem pequena,
os volumes so adequados e a profundidade se situa fora da rea de perigo.
Explicados os conceitos da composio volumtrica e as abordagens para p-la

em prtica, vale a pena tratar das pistas de profundidade monoculares. Afinal, por

213

sculos elas foram usadas na pintura, na fotografia e no audiovisual para criar uma
iluso de profundidade. Logo, podem e devem ser pensadas conjuntamente com o 3D,
parar intensificar ou atenuar, conforme o caso, a profundidade da cena. Faz-se a ressalva
de que os movimentos de cmera e de objetos, embora sejam pistas monoculares, sero
abordados em seo especfica.
As pistas 2D esto presentes em qualquer imagem convencional, e so
determinadas pelo enquadramento e pela composio de quadro. Comecemos, ento,
analisando duas composies, antes de passarmos s pistas individualmente.
As imagens abaixo, conquanto sejam as duas bidimensionais, conferem
impresses de profundidade completamente distintas. A primeira, esquerda, parece
rasa, e a outra, parece profunda. Da j se extrai que, mesmo numa obra estereoscpica,
o 3D no o nico componente visual que altera a percepo espacial.

Figura 5.1.13: A composio bidimensional da cena impacta a percepo da profundidade.

Perceba que, no primeiro caso, o ponto de vista perpendicular parede, e no


segundo, oblquo a ela. Essa ltima configurao faz com que surjam linhas de fuga,
s quais, como visto no primeiro captulo, reforam a perspectiva. Tambm as caixas da
segunda imagem esto arrumadas de forma a no serem vistas frontalmente. V-se o
mximo possvel de lados delas: trs.
Quanto aos personagens, na ilustrao esquerda, eles se encontram de fronte
cmera. Tambm esto prximos uns aos outros. Na outra, eles esto localizados em
diferentes profundidades, de modo que o tamanho aparente de cada um seja distinto.
Portanto, pode-se afirmar preliminarmente que, se o propsito ampliar o
espao veiculado, devem-se evitar elementos perpendiculares s filmadoras e os objetos
devem estar afastados uns dos outros, no apenas lateralmente, mas tambm em
profundidade, de modo a terem dimenses diferentes.

214

O arranjo de cena direita, pelos motivos apresentados, auxilia o 3D na criao


de volume. Embora o que acaba de ser dito parea bvio, muitas vezes a precariedade
da arrumao da cena prejudica o efeito estereoscpico. Eis que, por estar se filmando
em 3D, possvel que o cuidado com as pistas tradicionais seja deixado de lado.
A necessidade de trabalh-las resta evidente na Figura a seguir. A bem da
verdade, a estereoscopia faz com que as paredes sejam vistas em diferentes
profundidades (na verso 2D, parece ser uma s superfcie). Mas, mesmo assim, falta
riqueza ao espao tridimensional. Logo, deve se ter em conta que o 3D incapaz de
criar volume se no houver informaes visuais suficientes na composio que
sustentem o efeito.

Figura 5.1.14: Mesmo em 3D, uma composio inadequada no gera bom volume.

Na anlise da Figura 5.1.13, j tivemos contato com alguns arranjos de pistas


monoculares que intensificam a tridimensionalidade e a profundidade representadas.
Vamos agora estud-las uma a uma, iniciando pela densidade visual.
Constatamos anteriormente que, em 3D, composies abarrotadas funcionam
melhor do que composies demasiadamente limpas. O motivo simples: somos
muito mais eficazes em estimar distncias relativas do que absolutas. Assim, quanto
mais elementos houver em quadro, maior ser a quantidade de pistas monoculares e, por
conseguinte, mais fcil ser o processo de estimativa.
Nesse sentido, densidade visual se refere quantidade de objetos presentes em
cena. Na Figura abaixo, a imagem esquerda parece menos profunda do que a imagem
direita justamente porque exibe menos elementos. Quando esse o caso, ou os objetos
estaro agrupados numa pequena poro da imagem, deixando o restante do espao com

215

pouca informao, ou eles estaro muito espaados, dificultando a avaliao cerebral da


distncia relativa.

Figura 5.1.15: A densidade visual auxilia a compreenso do espao.

A densidade visual tambm reduz o esforo de perscrutar o ambiente


tridimensional: como h menos espaos vazios, o olhar no precisa saltar entre
elementos muito distantes entre si; ele gradualmente conduzido de um ponto em Z
para outro. Vale lembrar que os referidos saltos exigem um reajuste abrupto da
dissociao entre convergncia e acomodao. O exposto nos dois ltimos pargrafos
pode ser conferido nas imagens estereoscpicas a seguir:

Figura 5.1.16: Cenas com muitas camadas funcionam melhor.

216

A prxima pista a ser mencionada a perspectiva, descrita pelo Novo


Dicionrio Aurlio como a arte de representar os objetos sobre um plano tais como se
apresentam vista. Qualquer superfcie plana pode ser usada para gerar perspectiva,
mas so as linhas de fuga que realmente conferem profundidade imagem.

Figura 5.1.17: Linhas de fuga conferem profundidade cena.

Na ilustrao acima, os dois planos inclinados so iguais, mas aquele esquerda,


por mostrar mais linhas de fuga, parece ser mais profundo.
As linhas de fuga convergem para um ponto no infinito, chamado ponto de fuga.
Geralmente, as perspectivas contam com at trs desses pontos, e quanto mais deles
houver, maior a profundidade aparente do cenrio, conforme se depreende das
fotografias abaixo:

217

Figura 5.1.18: Quanto maior a quantidade de pontos de fuga, mais dinmica


e profunda a imagem.

A terceira pista que se deve levar em considerao o nvel de detalhamento


das texturas. Quanto mais prximo um objeto, maior a nossa capacidade de
apreender detalhes em sua textura. Repare que, na ilustrao subsequente, a parede
direita do homem parece estar mais perto dele do que a parede esquerda, esta
completamente lisa, aquela, craquelada.

Figura 5.1.19: Superfcies texturizadas parecem mais prximas.

218

De modo que podemos realar a profundidade de um ambiente acrescentando


textura aos elementos em primeiro plano, e retirando-a daqueles ao fundo, com o
seguinte cuidado: para a estereoscopia, superfcies sem qualquer detalhe, como uma
parede lisa ou um cu sem nuvens, so um problema relevante. Essas superfcies, por
serem homogneas, no geram disparidades horizontais (paralaxes) e, por isso, no
importa onde estejam, elas tendem a ser percebidas como que profundidade da tela
(plano de paralaxe zero).
Outra pista monocular esta bastante bvia a diferena de tamanho
aparente. Nosso conhecimento prvio das formas nos permite estimar suas dimenses.
Se objetos anlogos possuem tamanhos muito diferentes, a discrepncia ser entendida
como diferenas na proximidade desses objetos: aqueles menores sero percebidos
como mais distantes, e os maiores, como mais prximos.
Apesar da obviedade, dispor os elementos em profundidades distintas de modo
que assumam tamanhos diferentes importante para dilatar o espao, principalmente
em representaes bidimensionais. Alerta-se, contudo, que, no 3D, a produo de
fundos falsos miniaturizados e outros artifcios do tipo devem ser descartados, pois as
pistas estereoscpicas denunciariam a artimanha72.

Figura 5.1.20: Tamanho relativo.

72

Exemplo de expediente que no poderia ser utilizado em trabalhos estereoscpicos pelo menos no

sem correes posteriores foi o de perspectiva forada adotado pela equipe da trilogia O Senhor dos
Anis. Para filmar, num mesmo plano, homens de envergadura normal e hobbits criaturas humanoides,
mas de estatura inferior , os personagens eram posicionados a diferentes profundidades. Um vdeo
tratando do procedimento pode ser visto no link a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=
QWMFpxkGO_s.

219

Separao tonal e separao cromtica so duas pistas que tambm podem ser
trabalhadas para alterar a sensao de profundidade. Pela primeira, entende-se o fato de
que elementos claros aparentam estar mais prximos do que elementos escuros,
conforme se verifica na imagem abaixo:

Figura 5.1.21: Separao tonal objetos mais claros parecem mais prximos.

Logo, pode-se usar a iluminao para comprimir ou expandir um cenrio. Por


exemplo, se o fundo iluminado e o primeiro plano escurecido, aquele
aproximado e este afastado. Assim, o espao encurtado73. Feitas as devidas
inverses, o ambiente tambm pode ser alargado.
O mesmo fenmeno que ocorre entre claro e escuro acontece entre cores quentes
e frias. Nesse caso, as primeiras parecem mais prximas do que as segundas. Para
mexer na sensao de profundidade, basta seguir a lgica apresentada no pargrafo
anterior: se a meta estender o cenrio, devem-se priorizar elementos de cores quentes
no primeiro plano, e objetos de cores frias ao fundo. Lana-se mo do contrrio se o
objetivo achatar o espao.

Figura 5.1.22: Separao cromtica objetos mais quentes parecem mais prximos.
73

Essa uma das consequncias de se disfarar, com a iluminao, objetos em primeiro plano que

estejam fora de foco.

220

Em regra, mais fcil controlar a separao tonal do que a cromtica, j que as


cores so comumente usadas para expressar emoes diversas, e no apenas para
modular a percepo espacial. claro, nada impede que ambas as separaes sejam
usadas concomitantemente.
No cabe a este manual uma explicao sobre arranjos de matizes, mas vale a
pena chamar a ateno para o uso corriqueiro, em filmes, do binmio azul e laranja.
Para muitos, esse o arranjo mais fcil de ser obtido entre pares de cores
complementares (vermelho e verde seria a dupla mais difcil, devido forte
intensidade), e pode ser prontamente percebido em longas-metragens como O Curioso
Caso de Benjamin Button (The Curious Case of Benjamin Button, EUA, 2008), entre
outros. No toa, as cores laranja e azul so corriqueiramente associadas s sensaes
trmicas de quente e frio, respectivamente.
Finalmente, no se deve esquecer a ocluso: quando objetos aparecem frente
ou atrs de outros, de modo a tap-los ou serem tapados parcialmente, o plano ganha
profundidade. Na Figura abaixo, parede e homem possuem a mesma cor e tonalidade
(brilho), e pouco se pode afirmar sobre seus tamanhos relativos (j que a parede um
plano indefinido). Portanto, a maior profundidade da imagem direita provm
fundamentalmente da ocluso de seus elementos.

Figura 5.1.23: Ocluso.

Mencionamos as principais pistas monoculares que a equipe tem em mos para


auxiliar o efeito estereoscpico. Sem dvida, outras podem ser manipuladas com o
mesmo intuito, entre as quais a difuso atmosfrica (ver seo 1.1) e a posio dos
objetos em relao ao horizonte.
Ter em mente que os parmetros estereoscpicos no so os nicos a afetar a
percepo de profundidade crucial para criar imagens 3D de qualidade. Por exemplo,

221

a Figura a seguir traz duas imagens com depth brackets iguais. Todavia, a foto do
supermercado parece ser muito mais profunda, j que utiliza diversas das pistas
convencionais.

Figura 5.1.24: Embora as duas imagens tenham o mesmo depth bracket, a segunda parece ser
muito mais profunda, porque faz uso de pistas de profundidade monoculares.

No se pode olvidar que as pistas monoculares foram as nicas a conferir


profundidade s produes audiovisuais por quase um sculo. De fato, parte da tcnica
cinematogrfica se desenvolveu com o propsito expresso de dar volume s
representaes 2D. Estamos to acostumados a elas que sua correta aplicao no deve
ser deixada de lado. Muito pelo contrrio, as pistas monoculares podem e devem ser
usadas em conjunto com a estereoscopia: quase certo que desprez-las resultar numa
obra visualmente pobre.

222

5.2 Movimentos de Cmera, de Objetos e Zoom


As pistas de profundidade presentes numa imagem estereoscpica unem-se para
ajudar o crebro a criar uma representao mental do ambiente. A profundidade de uma
cena ser mais bem apreciada se houver pistas de naturezas diferentes, mas consistentes
entre si.
Pistas contraditrias tornam o espao desorientador. Em verdade, a reside o
segredo das gravuras ilusionistas de artistas como M. C. Escher. Uma vez que as
pistas estereoscpicas so mais difceis de serem ludibriosas, no caso de filmes 3D, se
as demais pistas com aquelas entrarem em conflito, a perturbao tende a ser ainda
maior.

Figura 5.2.1: Waterval, litografia de M.C. Escher, artista famoso por criar
iluses de perspectiva.

Por outro lado, se todas elas forem condizentes, descrevendo com propriedade o
espao filmado, o pblico ter uma sensao de realidade muito maior do que poderia
experimentar com o audiovisual 2D. Nesse sentido, as paralaxes de movimento
induzidas pelo deslocamento das cmeras complementam a percepo de dois pontos de
vista, fazendo com que a compreenso da cena reste facilitada.

223

No caso de um plano longo, a movimentao das cmeras proporcionar uma


revelao progressiva do ambiente, descortinando novos dados visuais que o crebro
adicionar sua reconstruo mental dos objetos. Para ns, esse processo de soma de
constante de informaes bem menos cansativo do que a reconstruo total e
sucessiva de novas representaes mentais a cada plano de uma sequncia com
montagem acelerada.
O efeito cumulativo do movimento de cmera com a viso estereoscpica auxilia
na imerso do pblico, pois quando as pistas de profundidade mono e binoculares se
confirmam reciprocamente, a percepo das imagens se torna uma atividade cerebral
altamente gratificante.
H trs tipos de movimento de cmera que melhoram a assimilao da
profundidade: o travelling, o dolly e o crane. Em comum, os trs geram movimento
relativo entre os elementos em quadro, e justamente esse fato que auxilia o 3D.
Movimento relativo so as diferentes quantidades de deslocamento dos objetos
percebidas pelo espectador de acordo com a distncia em que eles se encontram. A
Figura abaixo ilustra os tipos de movimento, seguida por uma breve explicao de cada
um.

Figura 5.2.2: Movimentos de cmera travelling (para a direita), dolly (in) e crane (up).

224

A primeira imagem mostra um deslocamento lateral da cmera, conhecido como


travelling. No caso, o posto de vista (a cmera) movimentado para a direita,
fazendo com que os objetos em quadro sejam projetados para a esquerda.
Quanto mais prximo da cmera estiver o objeto, maior ser o seu movimento
relativo, ou seja, maior ser a distncia entre as posies ocupadas por ele, na
imagem, antes e depois da mudana do ponto de vista. Assim, o homem em
primeiro plano se desloca mais do que a mulher ao centro, que se desloca mais
do que o homem ao fundo. As diferenas de quantidade (velocidade) de
movimento so entendidas como pistas de profundidade. O mesmo efeito do
travelling obtido com o giro horizontal da cmera em torno de seu eixo
vertical, chamado de panormica ou simplesmente pan.

A segunda imagem evidencia o dolly, movimento de aproximao (dolly-in) ou


afastamento (dolly-out) da cmera. No h que se confundi-lo com o zoom, pois
nesse a cmera permanece parada, e os objetos so aparentemente trazidos para
perto (ou levados para longe) pela mudana da distncia focal da lente. Naquele,
a prpria cmera que se desloca, permanecendo fixa a distncia focal. No
exemplo ilustrado, a cmera se aproxima dos elementos em cena, e, conforme a
distncia deles, a quantidade aparente de deslocamento ser maior ou menor: o
homem frente parece se aproximar mais (a uma velocidade maior) do que os
outros personagens, e o homem ao fundo est praticamente mesma distncia de
antes.

Enfim, o crane ilustrado na terceira imagem. Trata-se do deslocamento vertical


da cmera, geralmente feito atravs de uma grua. No se deve confundi-lo com o
tilt, embora seus efeitos para a percepo espacial sejam semelhantes. O crane,
tambm conhecido como pedestal, o deslocamento da cmera em si. J o tilt
o deslocamento do seu eixo tico, como se a cmera olhasse para cima ou para
baixo, mantendo-se mesma altura do solo. o giro vertical da cmera em torno
de seu eixo horizontal. Mais uma vez, quanto maior a proximidade do objeto,
maior ser o seu deslocamento aparente, ou seja, maior ser o seu movimento
relativo.

Nas explicaes acima, mais ateno deve ser dada s descries dos
movimentos do que aos termos que os definem. Isso porque a nomenclatura no
segue uma norma, e cada grupo de profissionais pode usar expresses

225

ligeiramente diferentes. Por exemplo, o termo tracking costuma ser usado para
definir qualquer movimento de cmera (menos os giros), e h quem utilize
tracking lateral para se referir ao travelling. Dolly transversal, truck
lateral e expresses anlogas tambm so comuns. Quanto ao termo
travelling, h quem o utilize apenas quando a cmera acompanha personagens
ou objetos que se deslocam no mesmo sentido (e mesma velocidade) dela,
permanecendo na mesma posio do quadro. O movimento de pedestal (crane)
tambm chamado de boom. No obstante a variedade de expresses, percebese que, em geral, elas so facilmente inteligveis.
Alm da cmera, os objetos tambm podem se mover durante o plano,
proporcionando informaes quanto sua profundidade, bem como do ambiente. Em
3D, esse deslocamento tambm pode ocorrer em Z.
Quando um objeto se move em direo ou contra a cmera (ao longo do eixo de
profundidade)74, sua velocidade, mesmo que seja constante, parece mudar. Conforme o
objeto se afasta, ela parece ficar mais lenta; conforme se aproxima, parece ficar mais
rpida. Novamente, essas alteraes aparentes da velocidade so entendidas como pistas
de profundidade.
Ademais, a aproximao e o afastamento dos objetos, seja pelo seu movimento,
seja pelo das cmeras, induzem outras pistas monoculares, tal como a mudana de
tamanho e o incremento ou decremento dos detalhes.
Contudo, vale lembrar que a ativao dessas pistas se d com o deslocamento
mesmo dos objetos, e no com a simples alterao da convergncia. De fato, se um
objeto estivesse parado, mas as cmeras fossem giradas de modo a convergirem cada
vez mais para alm dele, o objeto seria projetado para frente, eventualmente saindo da
tela. Entretanto, seu tamanho aparente permaneceria constante, dando a estranha
impresso de que ele se miniaturiza conforme se aproxima do pblico.
Finalmente, tratemos do movimento da objetiva, ou seja, do zoom. Como j
explicado, o zoom consiste na alterao da distncia focal a partir do deslocamento da
lente dentro de sua estrutura (invlucro) fsica.
74

A ttulo de curiosidade, os termos tcnicos para esses movimentos so tail-away, quando o elemento

se afasta da cmera, e head-on, quando ele se aproxima.

226

Saliente-se que, conquanto estejamos acostumados a zooms no audiovisual,


notadamente na TV, eles no so naturais para a viso humana. Logo, a imerso na
narrativa ser facilitada se, ao invs de usar aproximaes ticas (leia-se, zoom), a
cmara se mover dentro da cena utilizando uma distncia focal fixa.
No 3D, o zoom tambm adiciona restries de ordem tcnica. Primeiro, as
distncias focais no estaro perfeitamente combinadas (exceto nos extremos do zoom),
sendo imprescindvel a correo das disparidades, seja ela automtica, durante a
gravao, seja em etapa posterior, quando do tratamento do material. Segundo,
aumentar a distncia focal reduzir a impresso de profundidade, o que ter de ser
compensado pelo aumento da distncia interaxial.
Alm disso, se a cena contm objetos em primeiro plano, possvel que seja
necessria a correo da convergncia durante a tomada. Eis que, com o aumento da
distncia focal (zoom-in), o tamanho aparente dos objetos, principalmente os do
primeiro plano, tambm cresce, mas como a distncia entre eles e as cmeras permanece
inalterada, suas posies em Z so mantidas. As pistas de profundidade entram ento
em conflito: ao passo que as monoculares indicam a aproximao dos objetos, as
estereoscpicas afirmam que eles permanecem no mesmo lugar. O mesmo raciocnio
vlido, feitas as devidas inverses, para o zoom-out.
Conclui-se do acima exposto que o zoom deve ser reservado para casos
especiais: ou quando no tecnicamente ou artisticamente vivel substitu-lo pela
movimentao da cmera (por exemplo, locaes confinadas), ou quando o resultado
esttico que se almeja definitivamente passa pela utilizao do zoom.

5.3 Enquadramento Consideraes Adicionais


O enquadramento exige mais cuidados no audiovisual 3D porque a profundidade
adiciona restries inexistentes no 2D. As principais especificidades do enquadramento
estereoscpico foram vistas na seo 5.1. Por bvio, cada produo traz novos desafios,
de modo de que invivel a um manual antever e cobrir todas as vicissitudes da
matria. Assim, reconhecendo de pronto a vastido do assunto, procura-se nesta seo
abordar casos especiais, vivenciados na prtica ou relatados na literatura.

227

Tanto em 2D como em 3D, a filmagem abarca uma pirmide que se projeta das
lentes para o infinito. As semelhanas param por a, porque a dimenso acrescentada (Z)
precisa ser recriada no espao onde ocorre a exibio. Portanto, a reproduo
audiovisual se livra das amarras da tela cuja distncia fixa , podendo se localizar
em diferentes pontos do espao.
No segundo captulo, tratou-se em detalhes da janela estereoscpica. O nome
no gratuito. Como a reproduo ocupa outros lugares que no o plano da tela, o
crebro entende que esta uma janela, um buraco na parede do qual se v o mundo
flmico. Esse entendimento gera implicaes nicas para o audiovisual 3D.
Espera-se que os objetos atrs da janela sejam revelados somente na medida em
que no sejam obstrudos pela parede. At a, nenhuma novidade. A questo que os
elementos frente da tela, isto , que tenham paralaxe negativa, devem ser vistos em
sua totalidade, sem estarem obstrudos ou, pelo menos, isso o que o crebro aguarda.
Mais at: segundo o entendimento dele, possvel o objeto voador transpassar os
limites laterais da janela.
Sabe-se, entretanto, que isso tecnicamente impossvel. Assim, o diretor precisa
forar a ao para dentro da pirmide visual que se estende no mais das cmeras,
mas de aproximadamente metade da distncia entre o espectador e a tela em diante. Em
outros termos, os lados da pirmide imaginria no podem ser tocados por elemento
algum no espao do pblico, sob o risco de arruinar a suspenso de descrena (ver
Figura 5.1.6).
Ao compor o enquadramento, a equipe deve ter a devida precauo para que no
incorra no referido problema. Se a regra for descumprida, a nica soluo projetar a
janela para frente. Contudo, o uso excessivo dessa prtica pode causa desconforto, j
que a mscara vertical usada para movimentar a janela costuma ser bem contrastante em
relao ao ambiente veiculado (afinal, a mscara preta). Projetar a janela
demasiadamente para frente ou para trs pode, ento, ocasionar ghosting.
De qualquer modo, a janela flutuante pode salvar um plano mal enquadrado, em
que, por exemplo, um objeto indesejado em paralaxe negativa cortado pelas bordas
laterais da imagem. Se o corte se der no canto superior do quadro (por exemplo, com a
cabea do personagem), a soluo pelo ajuste da janela se torna impraticvel. A nica

228

coisa a se fazer mover toda a cena para trs at que o elemento (no caso, a cabea)
esteja em paralaxe positiva.
Infelizmente, nem sempre essa correo possvel. Por exemplo, se o plano j
estiver veiculando um objeto no infinito, isto , com a mxima paralaxe positiva
permitida, mover a cena para trs implica em ocasionar divergncia nos elementos ao
fundo.
Violaes de janela no canto inferior do quadro costumam ser menos
problemticas, especialmente na exibio cinematogrfica. Isso porque a parte de baixo
da imagem muitas das vezes obstruda pelas cabeas dos espectadores frente. Essa
obstruo cria uma barreira fsica mais prxima de quem est assistindo ao filme, de
modo que dificilmente os objetos projetados sobre o espao do pblico a ultrapassaro.
As primeiras fileiras, obviamente, podem notar o problema, mas, mesmo assim, como a
distncia entre espectador e tela afeta a intensidade do efeito 3D, a profundidade
percebida por esses espectadores ser mais rasa, e o eventual desconforto, muito mais
aceitvel.
A suspenso de descrena no impactada se a ao ou os personagens sarem
de quadro atrs da janela. O pblico entender que os elementos que assim o fizerem
esto escondidos atrs da parede que separa o espao flmico do espao real. Mesmo
assim, se for frequente a sada ou entrada de elementos pelos cantos da imagem, o
espectador ficar mais ciente da existncia de uma janela virtual.
Mais uma vez, todos os elementos visuais e sonoros da obra devem contribuir
para que o pblico se concentre na histria. Torn-lo ciente de aspectos irrelevantes
prejudica a imerso, e essa a consequncia de no se observar o exposto no pargrafo
precedente. Alis, esta uma regra clssica das composies pictricas 2D: que os
elementos da imagem no devem conduzir o olhar para fora do quadro.
No caso de filmes 3D, uma soluo fazer com que os objetos desapaream
atrs de outros objetos em quadro (por exemplo, uma rvore), ao invs de atrs das
bordas da janela. Com isso, o olhar do espectador ficar restrito ao centro da imagem,
ajudando-o a se concentrar.
Ainda sobre a imerso, ela intensificada pela estereoscopia porque o espao
tridimensional recriado consistente com a percepo que se tem do mundo real.

229

Todavia, embora o efeito estereoscpico responda por boa parte do estmulo sensorial,
ele no est sozinho. Por exemplo, o sistema auditivo assimila o som, que deve ser
congruente com a imagem.
Parques de diverses incrementam a experincia audiovisual com a introduo
de assentos vibrantes, jatos de ar, borrifadas de gua e afins. Esses efeitos precisam ser
criados minuciosamente, pois qualquer rudo entre eles e a imagem estragar a
suspenso de descrena.
Pior ainda quando a suspenso no de todo desfeita, e o crebro se v
obrigado a escolher entre duas pistas perceptivas conflitantes. Se exposta a essa situao
por muito tempo, possvel que a pessoa tenha dor de cabea ou at enjoo.
Um sentido importante que influencia diretamente a arte da composio o
equilbrio, e o elemento visual que melhor o controla a linha do horizonte. Em
imagens e filmes 2D, no incomum inclinar o ponto de vista fazendo com que essa
linha fique na diagonal. Com isso, se imprime dinamismo ou instabilidade imagem.
Em 3D, porm, uma linha do horizonte inclinada pode ser o suficiente para jogar
por terra a consistncia visual do mundo representado. Isso porque a percepo
tridimensional confere demasiada realidade ao espao virtual. Se ele est inclinado, mas
nossa cabea permanece reta, o crebro notar a incongruncia entre o espao (tido
como real, por ocupar as trs dimenses) e a propriocepo (ver seo 1.3).
Logo, o ideal evitar esse tipo de desequilbrio. Para conseguir efeito
semelhante sem transtornar o sistema perceptivo, a equipe pode optar pelo movimento
de tilt down da cmera. Uma linha do horizonte que sobe no quadro, principalmente se
essa subida se torna cada vez mais rpida, sugere que o espectador est em queda livre.
Uma observao importante: alguns diretores tm o hbito de filmar muitas de
suas cenas com cmera ligeiramente alta (angulada para baixo, em plonge). Deve-se
estar ciente de que, nesse tipo de enquadramento, o fato de a linha do horizonte se
encontrar acima do centro do quadro e de boa parte da imagem estar ocupada pelo solo
faz com que a sensao de profundidade seja reduzida. Em 3D, o resultado bvio, uma
vez que o cho est mais prximo que o infinito (horizonte), mas a impresso de
achatamento vlida tambm para imagens bidimensionais.

230

Figura 5.3.1: O enquadramento plonge (cmera alta), por retirar de quadro


o horizonte, torna a cena mais rasa.

Por outro lado, posicionar a cmera um pouco mais prxima do cho costuma
veicular mais elementos de primeiro plano: solo, grama, etc. Esses elementos
proporcionaro mais camadas de profundidade, fazendo com que o olhar do espectador
deslize suavemente at a zona de ao. Todavia, as recomendaes quanto cmera alta
ou cmera baixa no devem restringir a liberdade criativa do diretor: muito mais
relevante transmitir pelos elementos visuais a emoo da histria.
Por fim, uma breve meno ao plano Hitchcock. Esse tipo de plano, tambm
chamado de travelling compensado ou plano vertigem75, consiste em movimentar a
cmera em sentido contrrio ao zoom. Assim, se a distncia focal aproximada (zoom
in), a cmera simultaneamente deslocada para trs, ou vice-versa.
O resultado muito peculiar: enquanto o sujeito mantido com o mesmo
tamanho aparente, ocupando a mesma rea bidimensional, o restante do cenrio
ampliado (zoom out) ou comprimido (zoom in). O procedimento denota surpresa ou
espanto, mas, por ser chamativo, pouco usado.
Em 3D, deve-se ter cuidado com a paralaxe dos objetos, especialmente os do
fundo. Muito provavelmente, a distncia interaxial ter que ser ajustada, de modo a
controlar as alteraes nas disparidades horizontais ocasionadas pelos deslocamentos da
cmera e da lente.

75

Homenagem ao filme Vertigo (no Brasil, Um Corpo que Cai), clssico do diretor Alfred Hitchcock

em que a tcnica foi reiteradamente utilizada, o que a notabilizou.

231

5.4 Direo de Arte


Baseado no que foi visto at aqui, podemos traar algumas recomendaes para
a direo de arte. Conquanto pouco interfira nos parmetros estereoscpicos, ela pode
contribuir para a sensao de profundidade da cena, bem como ocasionar problemas de
visualizao 3D, se no executada corretamente.
Ao fim da seo 5.1, examinamos como as pistas monoculares podem ser usadas
para auxiliar a estereoscopia a representar espacialmente o cenrio. O controle de
algumas dessas pistas cabe sobretudo aos profissionais da equipe de arte.
Portanto, dentre as informaes j explicitadas, repete-se aqui a referente
propriedade dos matizes de parecerem mais prximos ou mais distantes. Trata-se da
separao cromtica: cores quentes aparentam estar mais perto, e cores frias aparentam
estar mais longe. Munida desse dado, a equipe pode criar ou adaptar cenrios para que
enfatizem a profundidade ou a falta dela.
Do mesmo modo, pode-se lanar mo da separao tonal, que mantm lgica
descrita no pargrafo anterior, trocando apenas as cores quentes pela claridade e as
cores frias pela escurido. Em qualquer dos casos, deve-se tomar cuidado para no criar
demasiado contraste entre elementos que se sobreponham na imagem. Seno, a
disparidade cromtica ou luminosa nos contornos do objeto frente poder gerar
ghosting.
Ainda em relao s pistas monoculares que auxiliam o 3D, deve-se ter em
mente que a percepo estereoscpica requer padres que sejam vistos pelos dois pontos
de vista e ento combinados. Se a equipe usar superfcies lisas, de uma s cor, somente
as bordas das superfcies sero identificadas em 3D. Logo, importante acrescentar
texturas aos elementos em quadro, se o objetivo proporcionar volume a eles.
As texturas precisam ter algum componente vertical, j que linhas horizontais
no geram paralaxes. Esse fato pode ser constatado na Figura 2.12.13.
Assim, talvez seja o caso de, por exemplo, preencher uma parede com quadros e
fotografias. Em filmagens externas, deve-se tomar cuidado com cus limpos, de poucas
nuvens, pois toda a rea que ocupam no quadro tende a ser percebida na profundidade

232

da tela (paralaxe zero). Alguns filtros de lente podem ajudar a captar detalhes e volume
das nuvens.
Um procedimento relativamente comum no audiovisual 2D, mas que deve ser
evitado no 3D, consiste em deslocar a cmera horizontalmente (travelling), fazendo
com que um elemento vertical passe rente cmera, obstruindo parcial e
temporariamente a vista. Acontece, por exemplo, em planos contnuos que vo de um
cmodo da casa para outro, sendo estes divididos por uma parede. Ou ainda em
gravaes externas, quando a cmera passa por um poste em primeirssimo plano.
O problema com esse tipo de arranjo que, na quase totalidade das vezes, o
elemento vertical irrelevante para a cena, mas como precisa estar posicionado dentro
da zona de conforto, ele reduz a profundidade total disponvel para o restante do
ambiente, onde de fato acontece a ao. Alm disso, como o elemento estar bem mais
prximo do espectador (pelo menos na profundidade da tela), ele chamar a ateno
desnecessariamente. Set designers e contrarregras precisam estar cientes desse
inconveniente.
Por fim, qualquer tentativa de falsear a profundidade ser prontamente
desmascarada pela estereoscopia. Portanto, impensvel lanar mo de matte paintings
(fundos pintados) bidimensionais, perspectivas foradas e artifcios similares.
Ressalte-se tambm que, em cenas noturnas nas quais h prdios com janelas
iluminadas, os interiores dos apartamentos costumam ser meras superfcies amarelas.
Em 3D, esses interiores mais distantes do espectador do que a rea externa dos
prdios tendem a ser percebidos na profundidade da tela mais prximos do que a
rea externa dos prdios , pois lhes falta informao visual. Esse problema foi
constatado pelos profissionais do filme Padre (Priest, EUA, 2011), que solucionaram
a questo acrescentando sombras projetadas e outras texturas sobre as janelas.

5.5 Edio e Raccord de Profundidade


Trava-se um debate acalorado entre os profissionais da rea se a estereoscopia
impacta ou no a esttica da montagem audiovisual. Para um bom nmero de

233

esteregrafos e editores, a resposta positiva, mas a definio do que seria uma


montagem apropriada para o 3D pouco clara.
Como as imagens estereoscpicas so mais complexas de se processar
visualmente, o ritmo de edio deveria ser mais lento. Essa parece ser a proposio mais
corriqueira entre os que sustentam um estilo de montagem especfico. Por outro lado, h
quem defenda que o 3D no deve interferir na edio, uma vez que ela constitui a
essncia mesma da linguagem audiovisual76, e que cabe ao diretor de fotografia fazer
com que os planos tenham o ritmo pedido pelo roteiro.
Sem desconsiderar a fundamental importncia da montagem, deve-se frisar que a
estereoscopia tambm tem uma linguagem prpria. Ou melhor, que h nela potencial
para o desenvolvimento de uma linguagem. Assim, o mais razovel conciliar as duas
tcnicas, valendo-se das qualidades de cada uma delas para contar a histria da melhor
maneira possvel.
Em verdade, a esttica da montagem audiovisual no estanque, tendo evoludo
ao longo do tempo para abarcar tramas mais complexas e pblicos mais vidos por
informao. Nos primrdios da edio cinematogrfica, o uso do flashback
provavelmente causaria estranheza no pblico, embora hoje seja procedimento comum.
Tambm a frequncia dos cortes se acelerou, fenmeno atribudo influncia do vdeo
clipe. Portanto, no h razo para se mostrar desagradado com uma eventual mudana
na montagem em decorrncia da estereoscopia.
De qualquer moda, a depender da posio adotada pela equipe, ou a edio ser
o ponto de partida ao qual o 3D se ajustar, ou este ser a referncia, e a edio a ele se
adaptar.
No primeiro caso, a estereoscopia no considerada um atributo essencial da
produo, e o filme ser editado em 2D, ou seja, o montador trabalhar com as
gravaes de apenas uma das cmeras. Com isso, a edio se torna mais clere, alm de
demandar equipamentos com menor capacidade de processamento. Posteriormente, so
adicionadas as filmagens da segunda cmera.

76

Vale lembrar que, no incio do cinema, os filmes se passavam em apenas um plano; este era aberto, de

modo a captar todo o cenrio. No toa, essa poca conhecida como teatro filmado.

234

O mtodo descrito acima corre o risco de gerar grandes descontinuidades na


profundidade das cenas. Portanto, caso seja adotado, o ideal que o efeito 3D seja
modulado por um profissional adequado aps a edio.
O profissional no ter controle sobre a durao nem sobre a ordem dos planos,
e pouco poder fazer em relao ao depth bracket das imagens. Contudo, poder
deslocar a cena ao longo de Z (Horizontal Image Translation) e reposicionar os objetos
de interesse, contribuindo para que o esforo visual do pblico seja menor. Tambm
poder ajustar a janela estereoscpica, para corrigir imperfeies nas bordas do quadro
ou redefinir em que espao, do pblico ou do filme, estaro os elementos.
Apesar desses aspectos negativos, a primazia da montagem sobre o 3D confere
ao editor maior liberdade criativa. Ademais, importante se ter em mente que, para a
adoo sistemtica da estereoscopia, esta deve ser integrada ao fluxo de trabalho
audiovisual de modo menos perturbador possvel.
Se, ao contrrio, o 3D for escolhido como referencial para a edio, o montador
ter que conhecer as particularidades da percepo tridimensional, especialmente no que
concerne fadiga visual, e de como elas podem afetar o sequenciamento e o ritmo dos
planos. Frise-se o verbo podem, uma vez que a deciso artstica, mesmo tendo em
estima a estereoscopia, sujeita a ponderaes estritamente pessoais. Por exemplo,
habituado a lidar com materiais 3D, o editor pode subestimar a carga visual que est
colocando sobre os espectadores.
No sendo a montagem 3D uma cincia exata, eis que os planos cujo efeito
estereoscpico leve ou moderado podem ser tratados como em 2D. As atenes
maiores devem se voltar para os planos com 3D intenso.
Por 3D intenso, h um entendimento bvio relativo ao tamanho das paralaxes.
Quanto maiores elas forem, mais cansativa tende a ser a sua apreenso. O montador
precisa estar ciente desse fato, de modo a dosar corretamente a carga visual ao longo da
obra.
Porm, h um segundo entendimento que no deve ser deixado de lado: o de que
intenso o plano cujo contedo emocional exacerbado pelo 3D. Em outras palavras,
h imagens que carregam mais emoo pela simples presena da tridimensionalidade.
Em geral, mas nem sempre, essas imagens possuem mais profundidade. Qualquer que

235

seja o caso, sua leitura mais complexa, e deve-se dar tempo para que o espectador
consiga assimilar inconscientemente a ligao entre a estereoscopia e o contedo do
plano. Essa ligao ser retomada na seo 5.7, para a qual remetemos o leitor.
Por todo o exposto, no inquestionvel a afirmao de que o audiovisual 3D
deve ter menos cortes que o habitual. De fato, numa pesquisa conduzida no estdio de
animao Dreamworks SKG, Phil McNally, um dos mais conhecidos esteregrafos da
atualidade, reeditou uma cena do filme Kung Fu Panda (EUA, 2008) especificamente
para 3D77. Para isso, foram geradas imagens estereoscpicas de todos os planos da cena,
cuja escolha no se deu ao acaso. Tratava-se da fuga do vilo Tai Lung, uma cena de
ao com muitos cortes e movimentos de cmera78. Feitas as devidas mudanas,
observou-se que:

Aproximadamente um tero dos cortes da verso 2D era perfeitamente


apropriado para a verso 3D;

Outro um tero dos cortes precisou de pequenas alteraes para acomodar


tempos de leitura maiores;

Finalmente, um tero das decises de montagem precisou ser descartado e


refeito, porque no combinava com o efeito estereoscpico, exceto se esse fosse
consideravelmente reduzido;

A cena reeditada terminou com o mesmo nmero de planos da verso original e,


consequentemente, manteve a durao mdia dos planos, embora esse no fosse
o objetivo do experimento.
Assim, o teste mencionado acima aponta que, no cmputo geral, o ritmo de uma

montagem submetida s especificidades do 3D similar ao das produes


convencionais, conquanto os pontos de corte possam mudar.
Vale ressaltar que uma montagem acelerada, embora possvel, diminuir a
sensao de profundidade da sequncia, ou porque a estereoscopia dever ser mitigada,
ou porque o espectador ter pouco tempo para apreender o espao veiculado. Todavia, o
ponto mais crtico a ser observado numa edio rpida o raccord de profundidade.

77

O primeiro filme da srie, ao qual se refere a pesquisa, foi lanado unicamente em 2D. Por sua vez, a

continuao Kung Fu Panda 2 (EUA, 2011) contou com verso estereoscpica.


78

A cena pode ser vista no link: https://www.youtube.com/watch?v=6wDoXCtP6ww.

236

Um corte naturalmente perturba a suspenso de descrena, ainda mais quando


no se referir a um salto temporal (elipse) ou espacial. Para reduzir essa perturbao,
foram desenvolvidas tcnicas que unem os sucessivos planos atravs de elementos de
ligao. Um exemplo ilustrar melhor a questo: dois planos justapostos mostram um
homem desferindo um golpe contra outro. No primeiro plano, v-se os dois personagens
em enquadramento conjunto. No segundo, adota-se o ponto de vista (POV) do
personagem que ser golpeado, isto , v-se frontalmente o agressor.
Ao desferir o golpe, o homem inicialmente projeta seu brao para trs, de modo
a impulsionar o soco. A ruptura visual provocada pelo corte ser suavizada se esse
movimento de projeo comear no primeiro plano e terminar no segundo. Ou seja, se o
segundo plano retomar o movimento do personagem do ponto onde ele parou no
primeiro.
s tcnicas de construo de um elo formal entre dois planos consecutivos d-se
o nome de raccord (em francs, a palavra significa literalmente ligao). Por sua vez,
raccord de profundidade comporta dois entendimentos:

Primeiro, a continuidade da profundidade estereoscpica total, ou seja, do depth


bracket;

Segundo, a posio do objeto de interesse da cena (sujeito) ao longo de Z.


Entretanto, a maior preocupao recai sobre o segundo tipo de continuidade. Na

Figura a seguir, so representados trs planos, cada qual com um arranjo estereoscpico
bem diferente. No primeiro plano, o sujeito possui 50 unidades negativas de paralaxe,
estando no espao do pblico. No seguinte, o novo sujeito est atrs da tela, tendo 20
unidades positivas de paralaxe. O terceiro plano uma volta ao arranjo do primeiro.

237

Figura 5.5.1: Sequncia de planos com grandes diferenas de paralaxe.

A cada corte, o salto do objeto de interesse de 70 unidades de paralaxe. Para se


adaptar s novas conformaes, preciso que o pblico tenha tempo hbil. Mesmo
assim, o processo exige um considervel esforo de dissociao entre convergncia e
acomodao.
Nos esquemas abaixo, os mesmos planos foram gravados com outras distncias
interaxiais. No primeiro exemplo, a separao entre as cmeras foi reduzida e, por
conseguinte, a profundidade das imagens (depth bracket) tambm. Com isso, o sujeito
do primeiro e terceiro planos foi deslocado para trs, para mais perto da tela. Por sua
vez, o sujeito do plano intermedirio foi deslocado para frente, tambm se aproximando
da tela. Assim, o salto foi diminudo para 35 unidades de paralaxe.
No segundo caso, a distncia interaxial foi zerada: como se o filme tivesse sido
gravado com apenas uma cmera. Logo, toda a cena estar situada no plano de paralaxe
zero, ou seja, ser projetada sobre a tela. De um plano para outro, no h salto.

238

Figura 5.5.2: A reduo da distncia interaxial diminui a intensidade do salto entre os planos.

Obviamente, se para evitar o salto em profundidade fosse necessrio se desfazer


do efeito 3D, toda a preocupao com o raccord estereoscpico no faria sentido. Outra
abordagem consiste em reposicionar os elementos em quadro, de modo que os sujeitos
ocupem posies em Z parecidas.
Alm do reposicionamento dos prprios objetos, a convergncia pode ser
ajustada com o mesmo propsito: manter os elementos de interesse em profundidades
similares. Porm, a convergncia desloca todo o ambiente ao longo do eixo de
profundidade, ao passo que a rearrumao da cena possibilita o deslocamento de objetos
pontuais. Em ambos os casos, trata-se do mtodo da convergncia sobre o sujeito.

239

Figura 5.5.3: Correo de salto estereoscpico pelo deslocamento em Z


(HIT) do plano divergente.

Vale frisar que, mantidas as duraes dos planos, quanto maior o salto em
profundidade, mais rpido parecer o ritmo da edio. Isso porque o espectador levar
um tempo para se reacomodar ao novo arranjo tridimensional. Com isso, o tempo
disponvel para assimilao do que se passa no plano diminui.
Uma pesquisa conduzida pelo Prof. Dr. Tim Smith, do Departamento de
Cincias Psicolgicas da Universidade de Londres, avaliou as diferenas na percepo
humana de imagens 2D e 3D. Para isso, foram feitos testes visuais com diferentes
indivduos, utilizando-se uma mesma imagem em duas verses: uma bidimensional,
outra estereoscpica. Os testes apontaram que uma pessoa necessita de meio a dois
segundos a mais para examinar uma imagem e encontrar seu sujeito se a figura for
tridimensional.

240

Eis que, quando um novo plano estereoscpico aparece na tela, o instinto nos
leva a olhar o objeto mais prximo de ns, isto , aquele com maior paralaxe negativa.
Se esse objeto no for o sujeito (como o caso, por exemplo, de planos over-theshoulder), o espectador ter que procur-lo ao longo de trs eixos, X, Y e Z, o que leva
mais tempo do que procur-lo em apenas dois. Se no for dado tempo extra para a
busca, corre-se o risco de o pblico perder informaes visuais importantes.
Fato , na imensa maioria das vezes, a intensidade do 3D varia ao longo do
filme. Alguns planos exibem grandes profundidades, com horizontes distantes e
elementos em primeiro plano muito prximos. Outros so rasos, com poucas camadas
de profundidade.
De qualquer forma, uma vez que o espectador esteja adaptado a uma
conformao espacial, o melhor que o plano seguinte tambm tenha a mesma
conformao, reduzindo o esforo visual e, consequentemente, ajudando a manter a
concentrao do pblico na histria. Assim, ao cortar de um plano externo, profundo,
para um interno, comprimido, se os elementos de interesse forem mantidos na mesma
posio em Z, o corte parecer suave, mesmo que os depth brackets sejam diferentes.
Se a histria pedir uma mudana acentuada da profundidade entre dois planos, a
equipe pode tentar posicionar um objeto a meia distncia ao final do primeiro plano, e
dispor outro objeto no mesmo lugar, no plano subsequente.

A ideia garantir a

continuidade da distncia de um ou mais elementos, preferencialmente aqueles mais


suscetveis de atrair a ateno do pblico. Sob essas condies, a adaptao visual resta
facilitada, permitindo que o ritmo da edio seja acelerado.
Nos diagramas abaixo, a imagem esquerda mostra o arranjo de um plano
externo, seguindo de um interno. No instante do corte, o protagonista est ligeiramente
atrs da tela, e o elemento mais prximo do pblico est um pouco frente dela. No
plano seguinte, outro personagem aparece no mesmo lado da tela em que estava o
protagonista, mais ou menos na mesma profundidade. Os objetos em primeiro plano no
so proeminentes, e a cmera comea a se aproximar gradualmente dos elementos em
quadro, fazendo com que eles sejam lentamente projetados para fora da tela.
Nesse exemplo, o corte passa despercebido pelo espectador, cuja ateno recai,
antes e depois do corte, sobre o mesmo ponto em Z.

241

Na imagem direita, um plano se dissolve noutro, mesclando o movimento de


dolly-out presente em ambos os planos. H um pequeno salto de profundidade,
amenizado por trs fatores: o prprio efeito de dissoluo, o fato de o elemento mais
prximo no primeiro plano estar mesma profundidade do elemento mais distante no
segundo, e o movimento contnuo e previsvel da cmera. Aqui tambm a transio do
3D suave.

Figura 5.5.4: Corte seco e fuso com continuidade estereoscpica.

Finalmente, pode ser o caso de o diretor desejar que haja descontinuidade entre
os planos. Talvez queira desnortear momentaneamente o espectador e, com isso,
integr-lo ao que se passa na histria. O que aqui se exps no uma norma, mas uma
precauo para que no se fatigue demasiadamente o pblico, prejudicando sua
experincia audiovisual. Novamente, o importante que cada deciso artstica tenha
uma razo de ser.

5.6 Storyboard e Pr-Visualizao


Se o 3D quer ser mais do que uma atrao passageira, ele deve servir s
necessidades da narrativa. Para alm de efeitos visuais espetaculares que certamente
chamaram sua ateno no incio , o pblico audiovisual busca a sensao de imerso e
de pertencimento histria.
Como j visto, a estereoscopia pode contribuir para esse objetivo, mas, no
caminho, muitos obstculos precisam ser superados, alguns tecnolgicos, alguns
artsticos. Com a adio de um novo eixo para se trabalhar, o improviso no mais
praticvel: o erro, em 3D, incomoda o espectador visual e fisicamente.

242

Por conseguinte, o uso inteligente da profundidade deve ser integrado


produo do filme o mais cedo possvel, preferencialmente quando da elaborao do
roteiro. Todavia, no fcil colocar em texto as nuances visuais que se tem em mente.
Uma das melhores formas de expressar tais ideias transp-las em imagens. Nesse
sentido, o storyboard contribui para a correta comunicao entre os profissionais
envolvidos notadamente o diretor, o roteirista, o diretor de fotografia e o esteregrafo
, possibilitando uma criao colaborativa.
O storyboard pode ser definido como a representao de uma obra audiovisual atravs
de quadrinhos: para cada ao, desenha-se uma imagem. Em geral, as aes coincidem com os
prprios planos, mas, no caso de planos com aes mais complexas, pode ser necessria mais de
uma imagem para ilustrar a ao de modo compreensvel.
Ao lado dos quadros, possvel anotar detalhes descritivos, dilogos e indicaes sobre
o enquadramento, o posicionamento e a movimentao dos elementos, e quaisquer informaes
que se acharem necessrias. Mesmo quando no so feitas tais anotaes, o storyboard se
constitui numa das ferramentas mais teis para familiarizar a equipe com a narrativa visual da
obra: ao se ilustrar cada plano, evidencia-se a estrutura visual imaginada pelo diretor, bem como
a sensao que se quer passar ao pblico.
As imagens podem ser sequenciadas em vdeo, durando o tempo previsto para a
ao/plano. Nesse caso, trata-se do storyreel (ou animatic), o qual tambm pode contar com
sons pontuais e dilogos provisrios para ajudar na marcao temporal. Eis que, antes mesmo
de as filmagens comearem, a edio final pode ser razoavelmente estimada.
O storyboard pode ser feito de muitas maneiras: utilizando-se programas de
manipulao de imagens como o Adobe Photoshop, de ilustrao e animao vetorial como o
Toon Boom, ou mesmo com lpis e papel. Caso as locaes j estejam definidas, o

ilustrador pode usar fotografias dos locais para desenhar os cenrios com mais preciso.
De qualquer forma, o filme ser representado num suporte bidimensional, e,
como estamos tratando de obras estereoscpicas, imperativo que o storyboard
contenha informaes sobre a posio que os elementos assumiro em Z. Uma das
tcnicas para suprir a lacuna consiste em pintar os objetos de diferentes cores conforme
sua distncia.
Na Figura abaixo, os elementos em quadro so coloridos ou de azul, ou de
amarelo, ou de vermelho: o azul indica que os elementos possuem paralaxe positiva e

243

esto alm da tela; o amarelo indica a regio sem paralaxe, projetada sobre a tela; por
fim, o vermelho indica os objetos com paralaxe negativa, aqum da tela. Pontue-se
ainda que, no caso, a janela estereoscpica dever ser projetada para frente da mulher
em vermelho, caso se queira evitar a violao do quadro 3D.

Figura 5.6.1: Detalhe de storyboard adaptado para o audiovisual 3D.

A codificao por cor, conquanto tenha seus mritos, incapaz de expressar com
detalhes a profundidade total utilizada. Em outras palavras, embora se saiba quais
elementos esto sobre a tela, no espao do pblico e no espao flmico, desconhece-se a
intensidade do efeito tridimensional.
Usar graduaes cromticas minuciosas torna o trabalho dificultoso, alm de no
deixar clara a questo da profundidade total. Como soluo, pode-se desenhar, ao lado
do quadro, uma barra vertical indicativa do depth budget do filme, circulando-se a rea
que a ao/plano ocupa. Pelo cotejamento de barras de planos justapostos, essa tcnica
auxilia na continuidade estereoscpica, abordada na seo anterior. Preferencialmente,
deve-se conhecer de antemo a maior resoluo em que a obra ser exibida, de modo a
modular corretamente o 3D.

244

Figura 5.6.2: Uma barra justaposta aos quadros do storyboard pode auxiliar
na definio do depth bracket.

Uma vez feito o storyboard com indicaes sobre a estereoscopia, o prximo


degrau de sofisticao no planejamento de um filme 3D a utilizao de um software
de pr-visualizao. Na verdade, esse tipo de ferramenta um programa simplificado de
Computao Grfica: os objetos so modelos tridimensionais menos detalhados e
animados grosseiramente, h a possibilidade de criao e manipulao de cmeras
virtuais, e o resultado renderizado rapidamente, muitas vezes em tempo real.
O retorno dessa etapa indubitavelmente supera seus custos. Com efeito, a prvisualizao oferece informaes precisas quanto aos planos tais como eles esto sendo
projetados. Assim, alm de a equipe visualizar a cena em trs dimenses tanto em CG
como em S3D diferentes opes podem ser testadas quase que instantaneamente, com
baixssimo dispndio adicional. Eventuais impossibilidades tcnicas e efeitos
indesejados so detectados e corrigidos previamente. No toa, a pr-visualizao
estgio obrigatrio em superprodues, nas quais uma tomada errada custa dezenas,
seno centenas de milhares de dlares.
Podem ser usados softwares completos de Computao Grfica, como Blender,
3ds Max ou Maya, ou ainda programas dedicados funo (simplificados), entre os
quais se destacam o Shot Designer e o Frame Forge Previz Studio. Esse ltimo possui
verso consagrada estereoscopia (Stereo 3D Edition), sendo amplamente indicado
para trabalhos 3D.

245

Figura 5.6.3: Interface do programa de pr-visualizao Frame Forge.

Na referida verso, para cada cena, o operador dispe os personagens e objetos


(modelos em CG simplificados) segundo a marcao planejada, bem como coloca um
rig virtual (paralelo ou espelhado) em cada posio de cmera vislumbrada. Em
seguida, define os parmetros 3D (convergncia e distncia interaxial) e as
configuraes das lentes e de iluminao. Alm do layout da cena, possvel visualizar,
dentro da interface do programa, a imagem estereoscpica, tal como vista pelo par de
cmeras virtuais. A imagem pode ser exibida pelo mtodo polarizado (passivo) ou ativo,
ou ainda em anglifo.
Os modelos (personagens, objetos, cenrios) podem ser criados em softwares
convencionais de Computao Grfica e exportados para o Frame Forge (ele no conta
com o recurso de modelagem 3D) ou simplesmente importados de uma extensa
biblioteca fornecida pelo programa: h mais de mil elementos disponveis, entre os
quais gruas, trilhas e carrinhos para travelling/dolly, booms (microfone acoplado a uma
vara), tudo para que a logstica do ambiente de filmagem seja antevista na ferramenta de
pr-visualizao.
Uma das vantagens dos softwares dedicados a possibilidade de exportar, para
impresso, o storyboard do filme inclusive em anglifo , assim como gerar um
arquivo de vdeo com o animatic da obra. Caso seja utilizado um programa genrico,
esse tipo de tarefa s possvel caso seja adicionado a ele (atravs da instalao de um
plug-in ou da programao de um script).
Alm de antecipar o ambiente de filmagem e o resultado dos planos, o Frame
Forge capaz de validar a configurao tcnica dos equipamentos. Por exemplo, tendo-

246

se optado por um mirror rig, filmadoras Red One e lentes fixas (primes), a equipe pode
verificar, no programa, se o enquadramento est correto, se o movimento de cmera no
revela algum elemento que possa ocasionar disparidade indesejada, se a convergncia e
a distncia interaxial so apropriadas.
O software pode imprimir um relatrio com a discriminao de todos os objetos
vistos pelas cmeras, suas paralaxes, a distncia mxima e mnima dos elementos
visveis, os equipamentos utilizados, suas configuraes, etc. As mesmas informaes
podem ser exportadas para uma planilha Excel.
Por todo o exposto, resta claro que a pr-visualizao uma ferramenta
extremamente til para previso e soluo antecipada de problemas. Mais do que isso,
ela auxilia os profissionais em sua tarefa criativa desde o incio dos trabalhos.
Novamente, quanto antes se pensar em trs dimenses, melhor tende a ser o resultado
final. importante que a equipe de produo no assuma que o 3D possa ser adicionado
mais tarde no processo, sem ter sido planejado minuciosamente.
Por fim, no se pode esquecer que um bom filme, seja ele em 3D ou no,
depende principalmente da histria e de como ela contada. Obviamente, a experincia
visual no deixa de ser impactada pelo domnio tecnolgico, mas o muito mais pela
criatividade e pelo refinamento dos mtodos narrativos, que devem se valer de todos os
recursos disposio.
Os filmes sonoros e coloridos superaram o desafio de integrar inovao tcnica
linguagem audiovisual. Os prximos anos diro se a adoo do 3D ser to bem
sucedida. Por ora, tendo em vista esse propsito, fundamental que a estereoscopia seja
modulada de forma inteligente, de acordo com o que exibido no momento. E, para
planejar essa modulao, nada melhor que o roteiro estereoscpico, prximo e ltimo
assunto deste captulo.

5.7 Estrutura Visual e Roteiro Estereoscpico


Filmes e programas televisivos bem feitos possuem estrutura visual: um design
especfico para a obra que determina as escolhas estticas quanto encenao,

247

composio de quadro, cor, iluminao, etc. A estereoscopia outro desses


componentes da estrutura visual.
Adicionar 3D produo pode ser um processo simples ou complexo, da mesma
forma que ocorre com qualquer elemento. Tomemos a cor como exemplo. Alguns
realizadores reduzem a paleta de cores da obra a um nico matiz: h filmes de terror
notadamente azulados; faroestes, amarelados, etc.
Uma nica opo tambm pode ser feita para o 3D, de modo que toda a
produo tenha uma quantidade constante de profundidade. Seja para a cor, seja para a
estereoscopia, seja para qualquer componente da estrutura visual, a escolha, nica ou
no, deve dar obra um estilo visual especfico, e esse estilo deve condizer com a
histria contada.
O designer de produo de Chinatown (EUA, 1974), Richard Sylbert,
desenvolveu uma paleta de cores interessante para o longa-metragem. A trama envolvia
um escndalo de corrupo no sistema de distribuio e abastecimento de gua da
cidade de Los Angeles; assim, Sylbert priorizou uma paleta complexa, em que
predominavam tons de marrom, restringindo o azul e o verde para planos em que a gua
de fato aparecesse. A escolha contribuiu para o aspecto rido do visual do filme.
O 3D tambm pode ser usado de modo complexo, a fim de salientar um tema,
um personagem, um conflito ou um local. Antes de descrever como, faz-se necessrio
elucidar melhor a relao entre estrutura visual e histria.
H trs maneiras de ligar qualquer aspecto da estrutura visual narrativa
contada: de modo constante, de modo progressivo, e de modo dialtico. O modo
constante a forma mais simples de ligao. Trata-se de um conjunto de parmetros
que so definidos e usados para toda a produo (ou ento para uma sequncia
completa). Por exemplo, vamos supor a elaborao de trs arranjos constantes,
elencados a seguir:

Arranjo conservador: convergncia sobre o sujeito (sujeito sobre o plano da


tela); profundidade total pequena (paralaxes de at um por cento da largura da
tela); volume levemente achatado (off-model menor que um); lentes normais;
janela estereoscpica fixa sobre a tela.

248

Arranjo moderado: convergncia sobre o sujeito (sujeito sobre o plano da tela);


profundidade total mdia (paralaxes de at trs por cento da largura da tela);
volume satisfatrio (on-model); lentes grande-angulares; janela estereoscpica
ligeiramente varivel.

Arranjo agressivo: convergncia sobre a cena (profundidade varivel do sujeito);


profundidade total grande (paralaxes de at cinco por cento da largura da tela);
volume satisfatrio (on-model); lentes grande-angulares; janela estereoscpica
dinmica.
Cada um desses arranjos estabelece um grupo de parmetros fixos. Uma vez

decidido se o filme ter efeito 3D conservador, moderado ou agressivo, adota-se para


toda a obra o arranjo referente deciso.
Logicamente, a opo pelo modo constante torna mais fcil o trabalho de
produo, uma vez que as configuraes se limitam ao arranjo escolhido. Assim, no
h que se pensar cada plano do zero, e os ajustes pontuais giram em torno do j
estabelecido para a obra inteira. Apesar de simples, esse modo garante ao filme unidade
visual, pelo menos quanto estereoscopia. Ademais, nada impede que o mtodo seja
flexibilizado e que os arranjos variem de sequncia (grupo de cenas) para sequncia.
O modo progressivo tambm bastante simples, embora no tanto quanto o
constante. Nele, o 3D migra de um conjunto de regras para outro durante o curso da
histria. Como, na maioria dos casos, o conflito aumenta com o tempo, o efeito
estereoscpico intensificado para acompanhar esse aumento (pode-se optar pelo efeito
inverso, qual seja, reduzir a intensidade do 3D, em contraposio narrativa). Vejamos
alguns exemplos de arranjos progressivos:

Mudana da profundidade total: convergncia sobre o sujeito (sujeito sobre o


plano da tela); profundidade total comea pequena (paralaxes de meio por cento
da largura da tela) e termina grande (quatro por cento); volume comea
levemente achatado (off-model menor que um) e termina satisfatrio (on-model);
lentes grande-angulares; janela estereoscpica fixa sobre a tela.

Mudana da convergncia e da profundidade total: convergncia comea sobre o


sujeito (sujeito sobre o plano da tela) e termina sobre a cena (profundidade
varivel do sujeito); profundidade total comea pequena (paralaxes de meio por
cento da largura da tela) e termina grande (quatro por cento); volume comea

249

levemente achatado (off-model menor que um) e termina satisfatrio (on-model);


lentes grande-angulares; janela estereoscpica fixa sobre a tela.

Mudana da janela, da convergncia e da profundidade total: convergncia


comea sobre o sujeito (sujeito sobre o plano da tela) e termina sobre a cena
(profundidade varivel do sujeito); profundidade total comea pequena
(paralaxes de meio por cento da largura da tela) e termina grande (quatro por
cento); volume comea levemente achatado (off-model menor que um) e termina
satisfatrio (on-model); lentes grande-angulares; janela estereoscpica comea
sobre a tela e termina alm dela (cena deslocada para o espao do pblico).
No primeiro arranjo, o depth bracket alargado ao longo da histria, comeando

pequeno e terminando grande. Com seu desenrolar, a narrativa ganha profundidade. O


clmax da histria o momento de maior profundidade (intensidade do efeito
tridimensional).
No segundo, alm do depth bracket, a convergncia tambm alterada
progressivamente. Imaginemos que o filme conte a histria de um homem inocente
acusado de assassinato. No decorrer da obra, o protagonista passa a investigar o caso
por conta prpria, descobrindo o verdadeiro criminoso e colocando-o atrs das grades.
O arranjo em questo poderia funcionar com esse tipo de histria. Vejamos: no incio,
usa-se a convergncia sobre o sujeito. O protagonista permanece no plano da tela, e esse
fato corrobora sua situao: ele uma vtima, passivamente arrastada para o meio do
conflito. Conforme o acusado toma conta de seu destino (investigando o caso
pessoalmente), a convergncia gradualmente muda para a abordagem sobre a cena. O
personagem passa a ser mais ativo, e por isso se move ao longo de Z. O pblico associa
esse efeito, somado ao da profundidade total, que se expande, com a aproximao do
clmax da histria.
O terceiro arranjo repete as progresses da convergncia e da profundidade total
dos exemplos anteriores, mas adiciona a alterao gradual da posio da janela
estereoscpica. No comeo, o depth bracket pequeno e a janela fixa sobre a tela. Por
isso, podemos presumir que os objetos ocupam essencialmente o espao flmico
(paralaxes positivas). Com o decurso da obra, a janela deslocada para trs, fazendo
com que mais da cena transcorra no espao do pblico. Essa mudana faz com que o
pblico se sinta cada vez mais prximo dos personagens, aumentando a identificao.

250

Por fim, o terceiro modo de se ligar a estrutura visual narrativa o dialtico. O


termo requer alguma explicao: dialtica o desenvolvimento de um processo atravs
da interao de contrrios, chamados de tese e anttese. Em outras palavras, trata-se da
unio de opostos que gera uma significao nova e superior.
O modo dialtico se vale da oposio entre contraste e afinidade. Contraste
pode ser entendido como diferena. Exemplos de contraste visual seriam: claro e
escuro, cores quentes e frias, linhas verticais e horizontais, etc. J afinidade significa
semelhana. Exemplos de afinidade visual seriam: apenas claro, apenas cores quentes,
apenas linhas verticais, etc.
O contraste aumenta a intensidade visual, e a afinidade a diminui. Esse simples
conceito utilizado em pintura, decorao, arquitetura, audiovisual, e outras mdias e
formas de expresso. Por bvio, ele tambm se aplica estereoscopia.
Em produes 3D, o contraste se manifesta nas oposies entre profundidade
total pequena e grande, convergncia sobre o sujeito e sobre a cena, volume off-model
achatado, on-model, e off-model esticado, localizao no espao do filme ou do pblico,
e janela estacionria ou dinmica. Por sua vez, a afinidade se faz presente quando o
depth budget no muda, quando se usam apenas uma abordagem de convergncia, um
tipo de volume e uma localizao, e quando a janela estereoscpica fixa.
Mais uma vez, o contraste produz intensidade, e a afinidade a reduz. Ter em
mente esse fato o ponto de partida para modular o efeito tridimensional segundo as
especificidades de cada cena. Antes de prosseguirmos, ser proveitoso esclarecer como
o roteiro audiovisual lida (ou pelo menos, deveria lidar) com a carga dramtica da
histria.
Em geral, filmes, programas de TV, jogos virtuais e outras narrativas
audiovisuais so divididos em trs atos, os quais correspondem ao incio, meio e fim da
histria. No primeiro ato, so apresentados o protagonista, os personagens secundrios,
a situao e o ambiente em que eles vivem. Ao fim dessa parte, um fato gerador de
conflito impele o protagonista ao. Cria-se conflito contrapondo os interesses do
protagonista aos de outro personagem ou ento s meras consequncias do fato.
O segundo ato dedicado a tentativas frustradas de soluo do conflito e a fatos
que criam novos problemas ou recrudescem o j existente. Quando a superao parece

251

impossvel, eis que um novo fato ou ao do protagonista o leva a se aproximar da


resoluo do problema. Entra-se no terceiro e ltimo ato. A questo resolvida num
embate derradeiro, o clmax, aps o qual se costuma mostrar a nova realidade em que
vive o protagonista. o desfecho.
fcil perceber que a carga dramtica da histria intensificada a partir do fim
do primeiro ato, chegando ao pice no clmax, constante do terceiro ato. Todavia, essa
intensificao no linear: h momentos de respiro ao longo da obra, de modo a no
saturar o espectador. De fato, entre as cenas e mesmo no decurso de uma delas , a
intensidade pode e deve variar para mais e para menos. A essa variao d-se o nome de
beat.
Qualquer histria pode ter a sua carga dramtica esquematizada em um grfico
no qual o eixo vertical (ordenadas) indica a intensidade do conflito e o eixo horizontal
(abscissas) representa a durao da obra. A Figura 5.7.1 exemplifica a esquematizao
com um grfico genrico.

Figura 5.7.1: Grfico de intensidade dramtica do filme.

Note que a alternncia da intensidade condiz com a oposio entre contraste


(mais conflito) e afinidade (menos conflito) visuais, ou seja, com o modo dialtico. Se
traarmos no mesmo grfico uma segunda linha, indicativa da profundidade total da
cena, veremos que o modo constante no acompanha o desenvolvimento da
dramaticidade da trama.

252

Figura 5.7.2: O tratamento dado a qualquer componente da estrutura visual


pode ser cotejado com a carga dramtica do filme. No grfico acima, o depth
bracket indiferente s oscilaes do conflito.

Isso no significa que o modo constante deva ser descartado. A reta horizontal
pode parecer visualmente pobre, mas se for escolhida conscientemente, se traduz num
arranjo tridimensional slido. Por exemplo: conta-se a histria de um grupo de viajantes
que acaba preso numa caverna. O primeiro ato mostra os personagens em suas vidas e a
caminho da viagem. A virada para a segunda parte comea com a excurso mata
adentro, at que o grupo entra na caverna. Aps um desmoronamento que encerra a
nica entrada e sada do local, os viajantes se veem na necessidade de sobreviver
durante a espera do resgate. Os mantimentos vo se esgotando, o estresse e as acusaes
entre as pessoas, aumentando.
Ora, pode ser o caso de o diretor e o esteregrafo preferirem manter o depth
bracket pequeno durante todo o filme. No comeo, para no exigir demais do sistema
visual dos espectadores, e tambm como um prenncio do que est por vir. E no fim,
conforme os conflitos se intensificam, a profundidade reduzida exacerba cada vez mais
a sensao de claustrofobia. Nesse caso, percebe-se que o modo constante, embora no
siga fielmente a carga dramtica da histria, confere a ela uma unidade visual
impactante.
Se o modo constante foge evoluo dos conflitos, o progressivo a acompanha
mais de perto. Na Figura abaixo, ilustra-se um arranjo que gradualmente expande a

253

profundidade total das cenas, em contrapartida ao desenrolar da trama. claro que esta
estrutura pode ser invertida, ou seja, o depth bracket pode ser comprimido conforme se
intensifiquem os conflitos.

Figura 5.7.3: Arranjo progressivo.

Finalmente, a adoo do arranjo dialtico ocasionaria um grfico em linha com o


mostrado na Figura 5.7.4. Nos momentos em que o conflito aumenta, o efeito
tridimensional tambm aumenta, e vice-versa.

Figura 5.7.4: Arranjo dialtico.

Nas imagens apresentadas, o grfico relacionava a intensidade da histria com a


profundidade total da cena. A mesma tcnica pode e deve ser usada para planejar os

254

demais parmetros estereoscpicos, bem como qualquer componente da estrutura


visual. Tendo como preceito o arranjo dialtico, a convergncia, o depth bracket e a
localizao dos elementos no espao do filme ou no do pblico poderiam se ligar
histria da seguinte forma:

Figura 5.7.5: Cada elemento da estrutura visual pode receber um tratamento diferente.

O exemplo acima traduz a intensificao da narrativa em trs comportamentos


visuais: a convergncia passa a ser sobre a cena, significando que o sujeito assume
distncias variveis; a profundidade total expandida; e os elementos ocupam mais e
mais o espao do pblico.
Ao vincular os parmetros estereoscpicos ao que ocorre na histria, eles
passam a fazer parte dela: se constituem literalmente na narrativa visual da obra.
Diretor e esteregrafo podem planejar a estrutura 3D ainda mais minuciosamente, plano
a plano. Por exemplo, o grfico abaixo baseado num nico plano de Como Treinar
Seu Drago (How to Train Your Dragon, EUA, 2010).

255

Figura 5.7.6: Exemplo de tratamento estereoscpico do filme Como Treinar Seu Drago.

No plano em questo, o protagonista do filme, Soluo, avista pela primeira vez o


drago Banguela79. A curva de intensidade dramtica espelha a ao exibida: Soluo
caminha pela floresta, procurando o drago que havia abatido na noite anterior. Ele se
aproxima de um barranco e, aps escal-lo, surpresa: se depara com Banguela, no centro
de um pequeno vale.
O depth bracket trabalhado de modo a tambm acompanhar a ao: no comeo
do plano, ele maior, muito em funo do fato de Soluo estar tenso, olhando
constantemente para trs e para os lados. Conforme o menino se aproxima do barranco,
a profundidade diminui. Perceba que os movimentos do personagem se tornam
levemente mais calmos, vagarosos. A reduo do depth bracket tambm serve para
contrastar com sua rpida expanso logo a seguir, quando Soluo, olhando por cima do
barranco, enxerga o drago a certa distncia. Nesse instante, h tambm um pico
sonoro: diferentes componentes do filme colaboram com um s propsito.
H que se pontuar que, no referido plano, a profundidade total modulada pelas
movimentaes do personagem e da cmera, e no pela alterao da distncia interaxial
ou do zoom. De fato, j afirmamos que os dois ltimos parmetros no devem ser

79

O plano na verso 2D pode ser assistido no link a seguir, entre os segundos 14 e 23:

https://www.youtube.com/watch?v=Hj_tLG38srw.

256

modificados ao longo de um plano, devido estranha distoro que causam no volume


dos objetos e no depth budget do ambiente.
Conquanto a utilizao de grficos seja uma tima forma de projetar e antever a
estrutura visual de um filme, sendo a estereoscopia afeita preciso, pode ser requerida
uma descrio numrica dos parmetros, a qual pode ser feita numa tabela. Tomemos
como exemplo a cena do avio monomotor de Intriga Internacional (North by
Northwest, EUA, 1959), clssico do cineasta Alfred Hitchcock.
O protagonista Roger Thornhill foi confundido com um espio e est sendo
perseguido por agentes de uma organizao misteriosa. No comeo da cena, ele se
encontra a p, sozinho, numa rodovia que corta uma plantao desbastada de milho.
Veculos passam, e Roger os acompanha de vista. De trs de uma pequena rea plantada
surge um carro, que para prximo estrada, deixa um homem e vai embora.
Thornill e o estranho se encaram por um tempo, cada qual de um lado da estrada.
Roger se aproxima e puxa conversa, e o homem menciona o estranho fato de, ao longe,
um avio para fertilizao agrcola sobrevoar um terreno vazio. Um nibus para em
frente aos dois, o homem entra, e o veculo parte, deixando Thornill novamente s.
Roger comea a observar o monomotor, que voa em sua direo. O avio se
aproxima e parece no mudar de rota. At que um rasante do monomotor obriga o
personagem a se atirar no cho.
O avio volta a atac-lo, dessa vez tambm com tiros de metralhadora. Aps
outras investidas, o protagonista corre at a rea plantada e l se esconde. O monomotor
despeja ento fertilizantes sobre Thornhill.
quando este avista um caminho de combustveis, vindo pela rodovia. Roger
corre at ele, acenando para que o veculo pare. O caminho freia bruscamente, por
pouco no atropelando o heri. Quase ao mesmo tempo, o avio investe contra Roger,
mas atinge o tanque de carga do caminho e explode: Thornhill est salvo.

257

Alguns automveis param ao lado da estrada, e os motoristas saem dos carros


para entender o ocorrido. Roger rouba um dos veculos e foge80.
Dividiremos a cena em beats, j que a discriminao do 3D por planos seria
demasiadamente longa. Afinal, o propsito, aqui, exemplificar como uma obra
audiovisual pode ser construda de elementos visuais conscientemente planejados. Alm
disso, vale lembrar que a discriminao a seguir meramente ilustrativa, uma vez que
Intriga Internacional no possui verso estereoscpica.
(1) Thornhill parado ao lado da rodovia.

Carga dramtica suave: o local ermo e no apresenta riscos.

Profundidade total pequena, de menos de 1% da largura da tela.

Convergncia sobre o sujeito: o sujeito no muda se desloca em Z.

Elementos no espao flmico.

(2) Thornhill desconfia dos carros que passam.

Carga dramtica se intensifica com a aproximao dos veculos, e


diminui quando eles se afastam.

Profundidade total pequena, de 1% da largura da tela.

Convergncia sobre o sujeito: o sujeito no muda se desloca em Z.

Elementos no espao flmico.

(3) Um carro se aproxima e dele salta um homem.

Carga dramtica se intensifica um pouco. O pblico se questiona o que o


veculo e o homem iro fazer.

Profundidade total pequena, de 1,5% da largura da tela.

Convergncia sobre o sujeito: o sujeito no muda se desloca em Z.

Elementos no espao flmico.

(4) Thornhill encara o homem e dele se aproxima.

80

Carga dramtica aumenta: momento de apreenso.

Profundidade total mdia, de 2% da largura da tela.

Convergncia sobre o sujeito.

Elementos no espao flmico.

cena

em

questo

pode

ser

assistida

https://www.youtube.com/watch?v=mEpT9QC3CNU,
https://www.youtube.com/watch?v=EJMkJmAXUWg.

em

duas

partes,

nos

seguintes

links:

258

(5) Os homens conversam, o estranho entra no nibus e se vai.

Carga dramtica diminui. O pblico sente alvio: o estranho no estava


atrs de Thornhill.

Profundidade total pequena, de 1% da largura da tela.

Convergncia sobre o sujeito.

Elementos no espao flmico.

(6) Thornhill observa o avio, que o ataca.

Carga dramtica aumenta gradualmente. Quando o monomotor ataca o


heri, a carga se eleva de supeto.

Profundidade total cresce de 1% para 3%.

Convergncia passa a ser sobre a cena: as posies em Z do sujeito


variam.

Elementos tambm no espao do pblico.

(7) Novas investidas do avio.

Carga dramtica cresce a cada investida.

Profundidade total cresce de 3% para 4%.

Convergncia sobre a cena.

Elementos tambm no espao do pblico.

(8) Thornhill faz o caminho frear, quase atropelado, e o avio explode.

Carga dramtica atinge seu pice.

Profundidade total chega a 4,5%.

Convergncia sobre a cena.

Elementos tambm no espao do pblico.

(9) Thornhill rouba um carro e foge.

Carga dramtica reduzida consideravelmente: Thornhill sobreviveu.

Profundidade total diminui para 1,5% da largura da tela.

Convergncia sobre a cena.

Elementos voltam a ser confinados no espao flmico.

Finalmente, ressaltamos que, quando os parmetros 3D so definidos de acordo


com o que se conta no momento, muito cuidado deve ser tomado para que a
descontinuidade entre eles no seja grande demais. Em outras palavras, as variaes
devem ser ajustadas para no incomodar e cansar o pblico.

259

Salientamos tambm que no h uma regra determinando que quanto maior a


intensidade dramtica, mais forte deve ser o 3D. O importante que o efeito
estereoscpico esteja consistentemente ligado a determinadas emoes que a obra
incute. Assim, um depth bracket alargado pode ser usado tanto em cenas alegres para
representar a grandiosidade da vida quanto em cenas tristes para representar a
desolao e o isolamento dos personagens.
Definido de que modo o 3D se associar narrativa, esboada em grficos ou
tabelas a relao entre conflito e parmetros estereoscpicos, o prximo passo no
planejamento elaborar o roteiro de profundidade, ou roteiro estereoscpico. Consiste
numa linha do tempo que congrega dados sobre as paralaxes do sujeito, do elemento
mais prximo e do elemento mais distante. O roteiro abaixo foi feito para a animao
Coraline e o Mundo Secreto (Coraline, EUA, 2009), e diz respeito a apenas uma
sequncia.

Figura 5.7.7: Trecho do roteiro estereoscpico de Coraline e o Mundo Secreto.

No exemplo acima, tambm foram discriminadas as paralaxes do cu, sendo elas


um pouco maiores que as do elemento tido como mais distante. Algumas observaes

260

se fazem importante: primeiro, diferentemente dos grficos apresentados anteriormente,


o roteiro estereoscpico no conta com uma linha indicativa da intensidade dramtica da
histria. Segundo, os referidos grficos tratam de parmetros como profundidade total e
convergncia, mas no apontam as exatas localizaes em Z que os objetos assumem.
Distinto o caso do roteiro, que funciona como uma vista superior da cena: a tela, que
fica em paralaxe zero, marcada por uma reta horizontal mais forte; os elementos mais
distantes, por uma linha azul; os mais prximos, por uma linha tracejada laranja, e o
sujeito, por uma linha vermelha. Obviamente, a escolha das cores fica a critrio de cada
equipe.
Pelo roteiro, percebe-se a distncia relativa entre os elementos representados,
bem como os saltos de profundidade a cada plano (pores verticais das linhas). No
que seja imprescindvel desenvolver os grficos e tabelas anteriores para elaborar o
roteiro estereoscpico, mas sem dvida a produo dele enormemente facilitada caso
tais trabalhos j tenham sido executados. Alm disso, conforme j ressaltado, o roteiro
no evidencia o conflito da narrativa, somente a intensidade do efeito 3D81.
Tambm a criao de um storyreel ajuda na construo da linha do tempo, uma
vez que, a partir dele, estima-se melhor a durao dos planos. Quanto mais precisa for
essa estimativa, menores sero as chances de um salto inesperado de profundidade
surgir na edio final da obra.
A animao Coraline outro exemplo de integrao entre estereoscopia e
narrativa. No filme, a protagonista se muda com os pais para uma nova casa, num local
distante de onde moravam. Entediada, a menina descobre uma passagem secreta para
uma dimenso misteriosa que, conquanto similar ao mundo real, aparenta ser muito
mais divertida82.
81

Nada impede, contudo, que se integre tal evidenciao ao roteiro estereoscpico.

82

A ttulo de curiosidade, o filme que no foi feito em computador no utilizou par de cmeras

convergentes, nem paralelas, nem mesmo filmadoras 3D integradas. Coraline uma animao stopmotion, tcnica que consiste em fotografar sucessivamente objetos fsicos reais em posies
ligeiramente diferentes. Popularmente, so as animaes feitas com bonecos de massa de modelar,
embora os objetos utilizados possam ser constitudos de diversos materiais (podem inclusive ser seres
humanos, tcnica especial chamada pixilation). Como a sincronizao temporal no importante, usa-se
uma s cmera, que, aps tirar uma foto, deslocada horizontalmente para tirar a segunda. S ento os
elementos so animados para uma nova srie de fotos. Esse mtodo conhecido como cha-cha e

261

Assim sendo, a fora da estereoscopia foi definida de acordo com o seguinte


critrio: no mundo real, enfadonho, o depth budget seria reduzido, e no mundo
secreto, seria estendido. Alm disso, a variao das posies dos elementos em Z seria
maior na dimenso misteriosa (efeito 3D mais dinmico). A diferena pode ser
vislumbrada nos trechos do roteiro veiculados abaixo, principalmente naquele direita:

Figura 5.7.8: Em Coraline e o Mundo Secreto, o 3D foi usado para


diferenciar o mundo real do mundo fantstico.

Nenhuma das linhas representa diretamente o depth budget, mas o tratamento


dado a ele pode ser inferido pelo espao vertical entre as linhas azul (near; objeto
mais prximo) e vermelha (far; objeto mais distante). Quanto mais afastadas
estiverem, maior a profundidade total.
Finalmente, para encerrar a seo, cabe uma anlise sobre o esforo visual que
se coloca sobre o pblico. Trata-se de observaes teis na elaborao de grficos e
roteiros estereoscpicos, j que no basta o 3D se harmonizar com a histria; preciso
que ele no prejudique ou interrompa a imerso do espectador.
Vale frisar que estudos fisiolgicos sobre o impacto do audiovisual 3D so ainda
escassos e recentes. Logo, no se est levantando regras rgidas, mas dicas oriundas da
experincia de esteregrafos e das opinies de entusiastas da estereoscopia.
exige um deslocamento minucioso da cmera, o que segue a lgica do stop-motion, em que o prprio
reposicionamento dos objetos deve ser extremamente preciso.

262

Comecemos pela ideia de que, no comeo de um filme, o espectador possui uma


capacidade limitada para assimilar a gama de possibilidades tridimensionais da obra.
Afinal, no mundo real, as exigncias da percepo visual so geralmente constantes.
elucidativo traar um paralelo com o exerccio fsico, cuja execuo deve ser precedida
de aquecimento.
Assim sendo, os crditos iniciais e as cenas de abertura devem, sempre que
possvel, evitar conformaes exageradas. Posto que nos filmes contemporneos se
tornou habitual a exibio de uma cena de abertura impactante, cuja finalidade prender
a ateno do espectador, a observao quanto suavidade do 3D ganha relevo.
O pblico estar preparado para lidar com efeitos mais intensos em questo de
minutos. Uma vez estando o crebro acostumado ginstica visual, diretor e
esteregrafo podem comear a ajustar o 3D com maior liberdade criativa: a
estereoscopia ser mais forte quando assim demandar a histria, em geral para enfatizar
a conflituosidade do momento. Em contrapartida, nos momentos de menor intensidade
dramtica, aconselhvel enfraquecer o efeito, de modo que o sistema perceptivo do
espectador possa descansar.
Deve-se ter em mente que o pblico audiovisual variado, englobando desde
cinfilos (provavelmente mais habituados s exigncias do 3D) at espectadores
ocasionais, desde crianas e adolescentes at idosos. Por isso, importante permitir que
o estresse visual seja arrefecido de tempos em tempos. Se essa advertncia vlida para
outros elementos visuais, como a frequncia de cortes, no poderia deixar de o ser para
a estereoscopia.
No final da obra, o conselho consiste em diminuir a intensidade tridimensional.
Como o espectador voltar suas atenes para o mundo real, deve-se fazer com que esse
retorno seja o menos desnorteante possvel. Felizmente, a boa prtica da dramaturgia
corrobora o entendimento, ao recomendar que, aps o clmax, seja dado tempo
resoluo conjunto de cenas que encerram o filme, nas quais o pblico vislumbra as
novas condies em que vivem os personagens. Dessa maneira, no h de ser difcil
integrar a suavizao do 3D ao desfecho da histria.
O esforo visual pode ser exacerbado por caractersticas do prprio filme ou
pelas condies de exibio. So exemplos do primeiro caso violaes da janela

263

estereoscpica, montagens aceleradas, saltos de profundidade entre planos, durao


prolongada de um efeito tridimensional intenso, utilizao de toda a profundidade
possvel (depth budget), paralaxes grandes em objetos de alto contraste, e entradas e
sadas de personagens pelos cantos do quadro.
J as condies de exibio podem aumentar a fadiga devido a, entre outros
fatores, uma proximidade muito grande entre o espectador e a tela (maior dificuldade
em descorrelacionar convergncia e acomodao), um afastamento muito grande (o
volume dos objetos exagerado), um ngulo de viso muito baixo ou muito oblquo (o
que gera deformaes trapezoidais e uma perda acentuada da luminosidade), um sistema
de visualizao que no filtra corretamente o par de imagens estereoscpicas
(ocasionando ghosting). Como a equipe de produo no possui controle sobre todos os
fatos que aumentam o esforo visual, importante que o 3D seja dimensionado, no mais
das vezes, de forma conservadora.
Nesse sentido, devem ser priorizados planos ricos em camadas, dando-se tempo
para que o pblico as explore visualmente, sem que os cantos do quadro cortem muitos
elementos; e tambm movimentaes de cmera mais lentas, edies mais cadenciadas
(menos planos por minuto), objetos devidamente confinados dentro da zona de conforto,
mudanas suaves e graduais na profundidade total (depth bracket) e na posio em Z do
elemento de interesse (sujeito), e aes concentradas no centro do quadro e prximas
tela, preferencialmente alm dela (paralaxe positiva).
Diretor e esteregrafo devem ento sobrepesar as consequncias de cada ajuste,
os resultados artsticos desejados e as restries tcnicas e fisiolgicas para ajudar o
espectador a imergir na histria. Nos primeiros minutos, devem preparar o sistema
perceptivo do pblico para o que vem pela frente: uma narrativa cativante, confirmada
pelos componentes da estrutura visual do filme. No final, o sistema deve ser
gradativamente retornado a sua condio natural, e o espectador ter tido enfim uma
experincia plenamente satisfatria.
Controlar todos os aspectos da estereoscopia no fcil. Afinal, trata-se de uma
forma de expresso artstica, no apenas um aparato tcnico. No h soluo nica, mas
uma tela em branco para que os profissionais possam transmitir sua mensagem. Se a
efetiva comunicao o objetivo a ser alcanado, devem-se respeitar as limitaes que

264

o 3D impe, sem abrir mo da criatividade. Assim, pode-se dizer que o trabalho do


esteregrafo feito dentro de uma conteno criadora.

265

FLUXO DE TRABALHO PARA O AUDIOVISUAL 3D

6.1 Sobre a Digitalizao da Cadeia Audiovisual


A tcnica de filmagem em trs dimenses se aperfeioou nos ltimos anos
acompanhando a digitalizao do mercado audiovisual. Com efeito, as tecnologias
fsicas e analgicas de captao, ps-produo e exibio tornavam difceis os ajustes
rigorosos exigidos pelo 3D.
Por exemplo, na dcada de 1950, o cinema estereoscpico estava reaproveitando
a tecnologia de cmeras mltiplas adotada pelos primeiros formatos panormicos e a
cores. Para esses formatos, lentes anamrficas e novos tipos de pelcula possibilitaram a
filmagem com apenas uma cmera, simplificando a produo. O 3D, porm, ficou preso
complexidade das mltiplas filmadoras.
Alm disso, o contedo tridimensional exigia sincronizao meticulosa na
cabine de projeo, uma requisio pouco observada pelos projecionistas. Com isso,
muitos passaram a associar os filmes estereoscpicos a uma experincia pouco
prazerosa.
Deve ser pontuado que o desenvolvimento de cmeras integradas ajudou o 3D a
reaparecer entre os anos 70 e 80 (como exemplo, cite-se o filme Tubaro 3D), mas
sem a fora necessria para evitar um novo desaparecimento. De forma semelhante, a
digitalizao da ps-produo contribuiu para outro espasmo da estereoscopia na dcada
de 1990 (Pequenos Espies 3D, As Aventuras de Sharkboy e Lavagirl).
Todavia, somente a digitalizao de toda a cadeia audiovisual, isto , da captura
exibio, foi capaz de viabilizar o 3D em escala industrial. Essa migrao dos suportes
fsico e analgico para o virtual comeou a virar realidade nas proximidades da virada
do sculo passado, sendo hoje um fato consumado.
Para compreender o impacto da digitalizao no renascimento do 3D to forte
que se pode afirmar que a partir dela dificilmente o audiovisual estereoscpico sumir

266

mais uma vez , imprescindvel comparar o atual momento com a implantao dos
cinemas colorido e sonoro.
A transio para o cinema a cores guarda muitas similaridades tcnicas com a
adoo do 3D vista hoje em dia. Os primeiros formatos coloridos se baseavam na
pintura, a mo, quadro a quadro, dos positivos que seriam projetados. Essa tcnica
lembra o atual processo de converso, para 3D, de filmes originalmente gravados em
2D, o que demanda um intensivo trabalho manual de rotoscopia e pintura digital.
Posteriormente, a captao da cor foi integrada s filmagens pela utilizao de
mltiplas pelculas. As filmadoras se valiam de um espelho que separava os raios
luminosos de modo a imprimir cada um de trs negativos, um para o vermelho, outro
para o verde, e o ltimo para o azul. Mais uma vez, a utilizao de duas cmeras e um
sistema dotado de espelho (rig) se assemelha s tecnologias pioneiras de gravao de
filmes a cores.
De forma parecida, os formatos widescreen tambm se valeram, no incio, de
cmeras mltiplas. O Cinerama, o mais importante desses formatos, viveu dos primeiros
anos da dcada de 50 at o comeo da dcada de 70. Nas filmagens, utilizavam-se trs
cmeras, com campos de viso justapostos. Do mesmo modo, na exibio, trs
projetores exibiam as imagens lado a lado, resultando numa proporo de tela de
23,31x9.

Figura 6.1.1: O Cinerama se valia de trs projetores para recriar uma


imagem com mais de 25 metros de largura.

267

Em pouco tempo, os sistemas multicmera usados para a filmagem a cores e


para larguras widescreen foram abandonados: pelculas sensveis o bastante para
registrar diferentes espectros da luz e lentes capazes de comprimir e descomprimir as
imagens tornaram os referidos sistemas obsoletos. O lanamento da pelcula
Kodachrome (1935), bem como da lente anamrfica (formato CinemaScope, em 1952),
possibilitaram que qualquer cmera ou projetor conseguisse trabalhar com cores ou
em widescreen.
Ressalte-se que os novos sistemas foram rapidamente adotados porque no
precisavam que os equipamentos de produo e exibio (cmeras, projetores,
moviolas, etc.) fossem trocados. No se deve esperar o mesmo do 3D, conquanto alguns
setores podem vir a se adaptar sem muitas dificuldades. No se trata de registrar uma
informao adicional na mesma imagem (no caso, a cor), mas de transmitir uma
segunda imagem.
Quanto ao som, os primeiros anos de sua implantao foram marcados pela
disputa entre dois formatos: o do som gravado num disco em separado, que era tocado
simultaneamente ao filme, e o do som impresso na prpria pelcula (som tico). O
primeiro formato era mais simples de ser fabricado, e quase no demandava mudanas
para os exibidores. Contudo, dependia da sincronizao entre tocador e projetor.
Os sistemas originais de exibio estereoscpica tambm estavam subordinados
sincronizao manual, o que aumentava consideravelmente as chances de falha. Logo,
por ser mais confivel, o som tico se consolidou como padro na indstria.
Os casos da cor, do widescreen e do som demonstram que, para tornar uma
tcnica ubqua, faz-se necessrio a simplificao das tecnologias envolvidas, tanto no
que concerne produo quanto no referente exibio. Nesse sentido, durante os anos
1970 e 1980, o audiovisual 3D tentou se valer da mesma lgica que consolidou o
cinema a cores: a da cmera singular. As imagens eram captadas num s negativo, em
formatos over-under, side-by-side ou em anglifo (a descrio de como funcionam esses
formatos se encontra no captulo 4).
Explicando melhor: utilizava-se apenas uma cmera, a qual se acoplava uma
lente especial que projetava sobre cada metade do fotograma o ponto de vista
correspondente. Toda a complexidade do alinhamento e da sincronizao das imagens

268

3D era solucionada pela lente, quando da captura. Na projeo, uma lente anloga era
utilizada para separar o par estereoscpico.
Em verdade, lentes semelhantes ainda so encontradas para cmeras
fotogrficas.

Figura 6.1.2: A fabricante Loreo possui vrios modelos de lentes


estereoscpicas para cmeras fotogrficas.

Se os principais desafios da estereoscopia estavam resolvidos no momento


mesmo das filmagens, h que se perguntar por que o audiovisual 3D no se consolidou
naquela poca. H trs motivos para o fato: primeiro, a lente no permitia mudanas na
distncia interaxial, o que restringia a liberdade criativa dos diretores. Com efeito, as
cmeras integradas atuais apresentam o mesmo ponto negativo. Alteraes da distncia
s eram possveis com a troca da lente.
Segundo, para abarcar diferentes configuraes de cena, a cmera precisava ser
grande: para distncias interaxiais maiores, a lente tinha que ser mais larga; para alterar
a convergncia, era preciso que os pontos de vista se deslocassem em relao pelcula.
Em ambos os casos, o equipamento tinha que ser espaoso. Por fim, a produo 3D
exige perfeio tcnica, o que se traduz na necessidade de refinos aps as filmagens
ainda mais quando a liberdade de ajuste dos parmetros estereoscpicos durante as
gravaes pequena. O fato de as imagens serem impressas na mesma pelcula
encarecia sobremaneira o processo de manipulao posterior.
Apenas a digitalizao da cadeia audiovisual capaz de proporcionar
flexibilidade e perfeio, com um acrscimo tolervel dos custos. Quanto a esse

269

respeito, pode-se afirmar que, independentemente do progresso tecnolgico, a produo


estereoscpica jamais ser mais barata ou mesmo do mesmo preo que a produo 2D.
Deve-se ter em mente que, mesmo depois de dcadas, o negativo colorido ainda
era mais caro que o preto-e-branco83, e, por bvio, captar e trabalhar o som incorre em
gastos inexistentes no filme silencioso. Assim, filmar, armazenar, manipular e transmitir
o dobro de dados invariavelmente impactar o oramento84.
Pelo exposto, as razes tcnicas por trs da implantao e difuso do
audiovisual colorido e widescreen indicam que a digitalizao condio indispensvel
para que o audiovisual estereoscpico permanea sendo produzido e oferecido ao
pblico.
Por fim, sobre a digitalizao, embora houvesse no incio quem se colocasse
contra ela, alegando principalmente que a qualidade da imagem digital era inferior a dos
formatos ento hegemnicos o que era verdade, na poca , as objees parecem ter
perdido quase toda a sua fora. So inegveis as vantagens do digital: custos de
produo menores, menos poluio (no caso da cadeia cinematogrfica, elimina-se o
processo de revelao qumica e copiagem dos negativos e positivos), facilidade de
manipulao, correo e transmisso, visualizao instantnea, qualidade constante,
entre outras.
Para o 3D, a digitalizao possibilitou a automatizao de procedimentos
complexos, em especial a sincronizao das cmeras e dos projetores. Tambm o
volume de dados, que maior, consegue ser organizado de modo mais eficiente, e h
garantia de que o processamento pelo qual eles passam consistente para ambas as
imagens.
Diante de todas essas vantagens, o setor passou por uma converso gradual,
iniciada com as atividades de ps-produo at chegar aos sistemas de exibio. O final
83

Em 2013, a Fujifilm anunciou o encerramento da produo de pelculas cinematogrficas. A Kodak j

havia seguido caminho semelhante quando, em 2009, optou pelo fim da produo do Kodachrome. Os
estdios hollywoodianos, porm, firmaram com a empresa um acordo que garante o fornecimento de
pelcula durante os prximos anos.
84

No caso de um longa-metragem, o encarecimento varia de 15 a 23%, segundo o estudo Cost of

Filming 3D Movie VS. 2D Movie, disponvel em: https://www.yumpu.com/en/document/view/


8731604/cost-of-filming-3d-movie-vs-2d-movie-false-creek-productions.

270

da cadeia foi o ltimo a se atualizar porque os custos de renovao dos equipamentos


eram relativamente altos, sobretudo numa poca em que o audiovisual enfrenta a
concorrncia de outras mdias, como a internet.

6.2 Fluxo de Trabalho Esquematizado


A cadeia audiovisual composta de trs fases, a saber, produo, distribuio e
exibio. Essas fases so conhecidas como o trip audiovisual. Basicamente, a
produo cuida da feitura do contedo, isto , de sua realizao; a distribuio envolve a
comercializao e a disponibilizao do contedo ao pblico; e a exibio, sua efetiva
veiculao.
As peculiaridades do produto audiovisual afetam sua cadeia de atividades. Eis
que o produto, na verdade, o contedo, e enquanto tal pode ser comercializado e
consumido de variadas formas. O suporte no qual o contedo gravado, sendo fsico,
pode se degradar, mas o contedo, que o produto em si, no. A essa caracterstica dse o nome de no-fungibilidade.
Nesse sentido, o audiovisual guarda semelhanas com a obra literria e a pea
teatral. Mas esta ltima precisa ser refeita a cada encenao, limitando sua oferta a um
local e horrio por vez. J o filme pode ser veiculado simultaneamente em diversos
lugares. Contribui para isso o fato de os custos de reproduo/exibio serem
significativamente menores que os de produo o que difere o audiovisual dos livros.

271

Figura 6.2.1: Cadeia audiovisual. Adaptado de GALVO (2012, p.44).

Essa maleabilidade do produto audiovisual permite a ele ser explorado em


diferentes pontos de venda, chamados segmentos de mercado em linhas gerais, salas

272

de cinema, vdeo domstico, televiso e dispositivos mveis. Ora, cada segmento possui
suas especificidades e, conquanto o contedo seja um s, ele precisa ser formatado para
se adequar a cada segmento. Surgem assim as verses do contedo audiovisual que, a
depender da abrangncia de sua distribuio, podem chegar s dezenas.
O 3D confere ainda mais complexidade cadeia porque:
1) O volume de dados a ser transmitido duplica;
2) O nmero de verses tambm duplica, j que o 3D no elimina a exibio do
contedo em 2D85;
3) O 3D deve ser feito/ajustado de acordo com o segmento de mercado para o qual
se destina.
No que concerne produo do contedo, distinguem-se trs etapas: a prproduo, a produo em sentido estrito, e a ps-produo. Resumidamente, a primeira
etapa cuida do desenvolvimento da histria e do planejamento de todo o processo de
realizao da obra. A produo stricto sensu consiste na criao/captao dos materiais
que formaro o contedo final (filmagens e imagens geradas por computador). Por fim,
na ps-produo, os materiais criados/captados na etapa anterior so organizados e
tratados de modo a dar forma ao contedo final.
A produo audiovisual estereoscpica mantm essa ordem. Todavia, devido s
especificidades do 3D, algumas funes e atividades so acrescentadas, assim como
novas relaes e interdependncias. O fluxo de trabalho est representado abaixo:

85

Por questes econmicas, costuma ser impraticvel distribuir um contedo audiovisual unicamente em

3D. Uma vez que a maioria dos pontos de exibio so em 2D, eles precisam ser explorados para
viabilizar o retorno financeiro da obra.

273

Figura 6.2.2: Fluxo de trabalho para o audiovisual 3D.

274

Dele depreende-se que:


1) O 3D deve ser tratado como um componente novo, autnomo, essencial ao
produto. No pode ser considerado um mero acrscimo tcnico s operaes j
existentes. Da surgirem novas atividades, como o roteiro 3D, os testes, ajustes e
verificaes.
2) O 3D precisa ser integrado ao fluxo de trabalho. Ou seja, mesmo sendo
autnomo, ele deve ser pensando esttica e tecnicamente em conjunto com os
outros elementos constitutivos do filme.
No fluxograma apresentado acima, percebem-se as seguintes inseres: aps a
escrita do roteiro, elabora-se um roteiro 3D. Esse roteiro proporcionar a integrao
esttica do 3D histria. Isto , a estereoscopia ter uma razo de ser e contribuir para
a imerso do espectador.
Devido s dificuldades tcnicas do 3D, aconselhvel a elaborao de
storyboards, storyreels e pr-visualizaes. Essas ferramentas auxiliaro a equipe a
conceber os resultados almejados e informaro a anlise tcnica do roteiro. Assim, ser
mais fcil discernir os desafios impostos pelo 3D produo.
Esses desafios devem ser estudados por meio de testes. A atividade consiste em
avaliar a viabilidade de determinados objetivos estticos, o modo mais eficiente de se
atingi-los, bem como a qualidade e a consistncia dos equipamentos a serem usados na
produo. Vale ressaltar a importncia dos testes: como a experincia em produo de
contedos 3D ainda limitada, e como os custos envolvidos so altos, a antecipao de
eventuais problemas e a familiarizao da equipe com as ferramentas e as exigncias da
produo so fundamentais para que a etapa de filmagens transcorra sem grandes
sobressaltos.
Obviamente, os resultados dos testes podero modificar a decupagem tcnica da
obra, tendo impacto sobre o oramento e sobre o cronograma de filmagens. Quanto a
estas, deve-se observar que o material 3D necessita ser verificado simultaneamente
sua captura, uma vez que desalinhamentos severos podem no ter correo vivel
posteriormente. Isto , um material ruim deve ser tratado como um material nulo, ainda
mais diante do esmero tcnico exigido pela estereoscopia.

275

Ao longo da ps-produo, o efeito tridimensional deve ser ajustado, corrigido e


verificado para que se atinja o nvel de perfeio esperado. O fluxograma tambm
ilustra o fato de que o contedo final deve ser conformado para o segmento de mercado
a que se destina. imprescindvel que o 3D seja feito com base no segmento de maior
tela em que ser exibido. Quando da distribuio para segmentos de telas menores, o
efeito deve, idealmente, ser intensificado.
Vale frisar que a produo audiovisual um processo complexo, repleto de
interdependncias e vicissitudes. Portanto, o workflow acima uma simplificao. Cada
projeto ter suas peculiaridades, respeitadas, no mais das vezes, a diviso em trs
etapas. A ttulo de exemplo, a gerao e insero de imagens computadorizadas, que no
fluxograma so representadas por apenas um n (Insero de Efeitos e CGI), podem
ser desdobradas no seguinte fluxo de trabalho:

276

Figura 6.2.3: Desdobramento do fluxo de trabalho criao e insero de


imagens geradas no computador (CGI).

Dessa forma, no se objetiva, com o workflow da Figura 6.2.2, esgotar as


possibilidades do processo, mas sim, delinear a lgica por trs da produo audiovisual

277

3D. Para finalizar este manual, elencamos algumas ponderaes que podem ajudar no
desenvolvimento de cada etapa. Funcionam como lembretes, ou ainda, como uma lista
de verificao.
Pr-produo: dentre outras atividades, a pr-produo envolve pesquisa
histrica e sociolgica, desenvolvimento da histria (sinopse, argumento, escaleta), do
roteiro (tratamentos provisrios e final), produo de arte conceitual, storyboard,
storyreel (animatic) e pr-visualizaes em Computao Grfica; anlise tcnica do
roteiro; testes de ferramentas e de tcnicas; oramento, cronograma e logstica; planos
de filmagem; contratao de talentos (equipe tcnica e artstica); aquisies e locaes
de equipamentos. Durante a pr-produo, importante observar as seguintes
ponderaes:

A estereoscopia deve ter uma razo de ser. Isto , deve adicionar emoo
narrativa visual, contribuindo para a experincia do espectador. Caso contrrio,
o preo extra do 3D no valer a pena, e o pblico optar pela verso
convencional.

Quanto antes a estereoscopia for integrada ao processo de produo, melhor


tende a ser sua qualidade. O 3D deve ser pensado desde o incio, paralelamente
ao desenvolvimento da histria.

Durante um sculo, o audiovisual foi capaz de conferir realidade a imagens


bidimensionais. As tcnicas desenvolvidas para imprimir profundidade s
cenas 2D no devem ser descartadas ou desprestigiadas. Ao contrrio, deve-se o
usar todo o ferramental disponvel para construir uma narrativa visual que
satisfaa aos anseios do pblico e do diretor.

Decises acertadas nesta fase impactaro positivamente a relao entre


oramento e qualidade do filme. Com efeito, a estereoscopia acrescenta
complexidade produo, bem como dobra o volume de dados captados.
Corrigir falhas estruturais depois de iniciadas as filmagens pode ser invivel
financeiramente.

O produtor deve ter em mente que um longa-metragem 3D custa, em mdia, de


dez a 25% mais do que um filme convencional. Obviamente, o incremento
relativo dos custos depender do tamanho da produo. No caso de blockbusters,
por exemplo, o impacto menor, j que essas produes so naturalmente caras.

278

Novamente, planejar corretamente as tcnicas de filmagens, testando-as


antecipadamente, pode ser determinante para a viabilidade financeira do projeto.

Mais uma vez, o 3D deve ser integrado o quanto antes ao processo. Isso
significa que ele deve ser tratado como componente fundamental dos trabalhos,
e no como mero enfeite. Assim, toda a equipe deve ser chamada a pensar em
3D, isto , refletir sobre como cada funo pode potencializar os resultados
estereoscpicos, bem como se valer da estereoscopia para potencializar as
prprias funes.

O 3D impe certas restries de ordem tcnica. dentro delas que a equipe


dever usar sua criatividade.

No desenvolvimento de um filme 3D, deve-se lidar com o volume e a


profundidade assim como se lida com a cor, o som e a iluminao. Em outras
palavras, dar a eles um tratamento esttico que faa sentido com a histria.

O tratamento do 3D deve ser pensado para a obra como um todo e para cada
cena, refletindo direta ou inversamente a carga emocional da histria.

Para a maioria dos filmes, o ideal que a intensidade do efeito estereoscpico


varie. Alm de ter a carga emocional como referncia, o 3D deve ser dosado
para no incomodar em demasia o espectador. Reitere-se: incmodos pontuais,
quando esta a inteno do diretor, so vlidos. O que no se pode fazer
destruir a experincia visual do pblico com efeitos exagerados e persistentes
demais.

Esteregrafo, diretor e outros responsveis pela modulao do 3D devem ter em


mente que o pblico, muito provavelmente, menos resistente a efeitos intensos
do que eles.

Uma das formas de se integrar e de pensar a estereoscopia elaborar os grficos


e o roteiro 3D, assim como o storyboard 3D. Com efeito, so essas as principais
ferramentas de planejamento da estereoscopia, sem o qual a qualidade do efeito
fica seriamente comprometida.

Truques visuais como atirar objetos sobre o pblico, por serem muito intensos e
chamativos, devem ser usados com moderao, a no ser que se trate de um
vdeo curto, especialmente para parques de diverses.

279

A teoria por trs do audiovisual 3D talvez no seja difcil. Isso no quer dizer
que produzi-lo seja fcil. Em verdade, o ideal que o produtor contrate um
esteregrafo experiente.

Por outro lado, a experincia pode resultar em descuido. A estereoscopia exige


perfeio tcnica, e os profissionais devem ter em mente que, no importa o
quo bom sejam, o material deve ser constantemente verificado em 3D.

Alm disso, aps a anlise do roteiro ou, melhor ainda, aps a produo do
storyboard/previz, a equipe deve realizar testes para confirmar a qualidade dos
equipamentos e a viabilidade tcnica de determinados planos. Por exemplo,
pode existir um movimento de cmera que seja impraticvel, dadas as condies
do cenrio ou caractersticas dos equipamentos. Nesse caso, a equipe dever
adotar uma das seguintes medidas: alterar o plano (a arrumao dos elementos
ou o movimento de cmera) ou ento os equipamentos. Desse modo, percebe-se
que os resultados dos testes tm influncia sobre a esttica do filme, sobre o
oramento e sobre o cronograma/logstica de produo.

O produtor deve definir, desde a pr-produo, o segmento de mercado com


maior tamanho de tela em que a obra ser exibida. A estereoscopia ser
planejada para esse segmento. Por exemplo, um filme originalmente pensado
para a TV pode vir a ser projetado numa sala de cinema. O produtor deve estar
ciente das possibilidades de veiculao da obra em diferentes segmentos e
estimar a probabilidade de sua ocorrncia. Ao definir como parmetro um
determinado segmento, inviabiliza-se a exibio posterior em segmentos de telas
maiores.

Deve-se escolher entre a utilizao de cmera 3D integrada ou a utilizao de


duas cmeras alinhadas sobre um rig. A primeira opo confere mobilidade, j
que o equipamento mais leve e compacto. A segunda confere flexibilidade nos
ajustes estereoscpicos. Dependendo do oramento, possvel se valer das duas
opes, de acordo com o plano a ser filmado.

Ao se locar ou comprar pares de cmeras e de lentes, deve-se assegurar que elas


sejam do mesmo modelo (e, por conseguinte, do mesmo fabricante) e que
tenham nmeros de srie contnuos (ou, seno, o mais prximo possvel). Os
softwares internos das mquinas devem estar atualizados na mesma verso.

280

Produo: em sentido estrito, a produo se refere s filmagens. Conquanto seja


a etapa mais conhecida, muitas das vezes, tem menor durao que as demais (pr e ps).
Durante as gravaes, deve-se ter em mente o seguinte:

Os equipamentos devem ser minuciosamente checados, de modo a assegurar que


tenham os mesmos parmetros. No caso de utilizao de par de cmeras, o
nmero de equipamentos a serem ajustados triplica: alm das filmadoras, h o
rig. Por isso, a chance de inconsistncias aumenta, e a necessidade de checagem,
tambm.

A quantidade de variveis tambm maior, uma vez que o 3D possui seus


prprios parmetros. A equipe deve dar a devida ateno a cada parmetro
envolvido, seja ele estereoscpico ou no.

Devido maior complexidade e necessidade de perfeio tcnica, as tomadas


3D levam mais tempo para serem ajustadas. A equipe deve levar em conta esse
tempo extra demandado quando elaborar o cronograma de filmagens, bem como
o oramento da produo. provvel que o nmero de tomadas por plano seja
reduzido.

Para evitar desperdcios de tempo, devem-se organizar as filmagens de modo


que haja poucas trocas de lentes por dia de gravao.

Toda configurao de cena (clculos estereoscpicos) deve levar em


considerao o maior tamanho de tela em que o contedo ser exibido.

As cmeras devem estar perfeitamente sincronizadas e alinhadas. Deixar para a


ps a resoluo de problemas que deveriam ser lidados nesta fase (produo)
muito arriscado. Alguns erros geomtricos podem ser difceis demais de serem
consertados posteriormente. Nesse sentido, o ideal adotar a postura de que uma
tomada falha uma tomada inexistente.

Idealmente, as filmadoras devem trabalhar em modo manual, e suas


configuraes devem ser verificadas para que sejam iguais.

Os principais parmetros estereoscpicos desta etapa so a distncia interaxial e


a convergncia das cmeras. A primeira dita a profundidade total da cena,
enquanto a segunda, a posio da cena ao longo do eixo de profundidade.

Alterar a profundidade total da cena depois de gravado o material muito


complexo. Por isso, a definio da distncia interaxial requer ainda mais cuidado
e destreza.

281

Em geral, aconselhvel manter a distncia interaxial e a convergncia fixas


durante um plano. Se por razes tcnicas ou estticas esses parmetros tiverem
que ser animados, premente a utilizao de rig de alto desempenho que ajuste
os demais parmetros conforme a animao promovida. Caso esteja sendo
utilizada uma cmera 3D integrada, no h essa preocupao.

Ao se utilizar lentes zoom, aconselha-se manter a distncia focal em um dos dois


limites da lente, isto , no zoom mximo (maior distncia focal) ou no zoom
mnimo (menor distncia focal). Em todo caso, a alterao da distncia focal ao
longo de um plano (ou seja, o zoom-in e o zoom-out) deve ser evitada, a no ser
que esteja sendo usado um rig de alta performance que reconhea eventuais
desalinhamentos entre as lentes e os compense mecanicamente.

Os problemas mais comuns ocasionados pela configurao falha das cmeras


so: paralaxes horizontais excessivas devido a distncias interaxiais ou
convergncia inadequadas; paralaxes verticais devido a discrepncias de zoom,
deformao trapezoidal (efeito colateral da convergncia) e desalinhamentos das
cmeras; discrepncias de foco, brilho (ganho), contraste, cadncia e
sincronizao.

Os problemas mais comuns oriundos do ambiente so: objetos vistos por apenas
uma das cmeras devido ocluso; reflexos, brilhos especulares e flares
dependentes do ngulo de viso vistos por apenas uma das cmeras ou com
disparidades verticais entre as imagens do par estereoscpico.

Deve-se ter cuidado com superfcies espelhadas. Por exemplo, se o plano mostra
um personagem se olhando no espelho, o elemento mais distante no ser a
superfcie reflexiva, mas o objeto refletido mais distante dela. Logo, o ajuste do
3D deve levar em conta essa profundidade extra existente dentro do espelho.

Faa enquadramentos um pouco mais abertos, ou seja, abarcando uma rea um


pouco maior. Esse espao de segurana pode ser usado para deslocar as
imagens horizontalmente na ps-produo (processo de HIT), ajustando a
posio da cena ao longo do eixo de profundidade. Para filmagens com cmeras
paralelas, essa margem adicional imprescindvel para reposicionar parte da
cena para trs da tela (paralaxe positiva).

As cenas devem ser bem iluminadas. Isso porque reas escuras oferecem menos
informaes visuais e, consequentemente, sua percepo tridimensional resta

282

prejudicada. Alm disso, caso se esteja utilizando mirror rig, o espelho reduz
pela metade a quantidade de luz que chega at o sensor de cada cmera. Deve-se
tomar cuidado, entretanto, para que a iluminao no se torne excessiva,
ocasionando reas estouradas, que incorrem no mesmo problema de falta de
informao visual que as reas escuras.

A observao acima deve ser ponderada com a necessidade de esconder algum


defeito na cena, estereoscpico ou no. Isto , se h alguma falha que no pode
ser retirada de quadro (nem corrigida na ps-produo), talvez uma iluminao
mais fraca seja imprescindvel para desviar a ateno do problema.

Para conseguir um 3D mais arredondado, volumoso, priorize lentes grandeangulares, cenrios no muito compridos, elementos em camadas sucessivas de
profundidade, e superfcies texturizadas (ao invs de lisas).

Mais uma vez, priorize efeitos volumosos, mas no excessivos. Quando a


paralaxe grande demais, o crebro incapaz de combinar as duas imagens, e o
efeito 3D perdido.

Procure manter a cena dentro da zona de conforto.

Evite criar pistas de profundidade conflitantes (por exemplo, no use perspectiva


forada, nem matte paintings 2D).

Respeite a janela estereoscpica. Isto , procure posicionar os elementos em


paralaxe negativa (espao do pblico) de forma que no sejam cortados pelos
cantos da tela (especialmente as laterais e a o lado superior). Em planos overthe-shoulder, o cuidado deve ser redobrado.

Deve-se ter ateno com o fundo. Muitas vezes, por nele no haver elementos
importantes para a cena, h descuido em relao sua paralaxe. Se essa
ultrapassar o tamanho de 6,5 centmetros, corre-se o risco de fazer com que os
olhos do espectador divirjam, causando incmodo. No porque uma rea do
plano no relevante que o seu 3D possa ser negligenciado.

Se o plano possui um efeito 3D relativamente intenso (paralaxes grandes), devese evitar elementos muito contrastados. Caso contrrio, aumentam as chances de
ocorrncia de ghosting.

O resultado estereoscpico deve ser verificado o quanto antes numa tela de


tamanho adequado, isto , grande o suficiente para simular aquelas em que o

283

produto final ser exibido. Se possvel, deve-se instalar a tela de controle em


local prximo ou contguo ao set, como, por exemplo, numa van.

essencial que o material referente a cada olho seja devidamente marcado. A


troca dos pontos de vista pode consumir desnecessariamente tempo da psproduo. Portanto, cole adesivos nos discos rgidos (ou qualquer que seja o
dispositivo de armazenamento) discriminando os lados direito e esquerdo. Se
possvel, configure as filmadoras para nomear os arquivos digitais de antemo.

Use sempre o menor fator de compresso possvel, ou melhor, grave o material


sem nenhuma compactao. A qualidade das imagens fundamental para a
obteno de um bom efeito 3D, e artefatos advindos de algoritmos de
compresso podem prejudicar seriamente os resultados. Deve-se ter em mente
que, durante a ps-produo, nem que seja ao final dela, as imagens sero
compactadas. Quanto menor for o nmero de repeties desse processo, melhor
o produto final. Se tiver que optar entre menor resoluo ou compresso, pode
ser prefervel escolher o primeiro.
Ps-produo: aps as filmagens, o material deve ser tratado para que possa ser

distribudo ao pblico. A ps-produo cuida desse tratamento, que envolve as


atividades de organizao do material captado, edio (montagem) do filme, ajustes e
correes do 3D, produo e integrao (composio) de efeitos especiais, correo de
cor (color grading), edio de som e mixagem. Seguem algumas ponderaes para esta
etapa:

A produo estereoscpica gera duas vezes mais imagens que a produo


convencional. Por isso, necessrio um espao de armazenamento maior, bem
como uma capacidade de processamento mais rpida. Nesse sentido,
imprescindvel a utilizao de placas de vdeo dedicadas (por exemplo, NVIDIA
GeForce ou Quadro FX), discos rgidos montados em RAID, processadores
(CPUs) de ncleos mltiplos, e sistemas operacionais 64-bit para melhor
aproveitar a memria RAM.

O material deve ser devidamente organizado e nomeado. Deve-se conferir se as


imagens do par estereoscpico no esto invertidas.

Aconselha-se a adoo de arquivos separados para os lados esquerdo e direito.


Isso confere maior flexibilidade aos trabalhos.

284

Todos os efeitos (tratamentos) aplicados a uma das imagens devem ser


perfeitamente replicados na outra. Todos os pontos de corte e transies devem
ser consistentes entre as imagens esquerda e direita.

A edio pode ser feita em 2D ou em 3D. As vantagens da primeira so a menor


demanda de processamento das mquinas e o foco na montagem. Todavia, o
risco de saltos de profundidade aumenta. J a montagem em 3D, conquanto
reduza as possibilidades de descontinuidade estereoscpica, pode contribuir para
a intensificao geral do efeito. Isso porque o editor tende a se acostumar com o
efeito. preciso ter esse fenmeno em mente e saber dosar a estereoscopia para
pblicos no acostumados ao resultado.

A elaborao de um roteiro 3D na etapa de pr-produo de grande


importncia para se evitar descontinuidades de profundidade. Pr-visualizaes
e animatics tambm podem auxiliar a atividade de edio.

Em geral, a montagem feita com proxies (material substituto de


resoluo/qualidade inferior). Por isso, no se deve aferir a qualidade do 3D
unicamente no programa de edio. Conforme o trabalho for sendo realizado,
deve-se exibi-lo em qualidade total, numa tela de tamanho apropriado, para que
se tenha uma ideia factvel do resultado 3D.

Para ajustes estereoscpicos, integrao de efeitos especiais e correo de cor,


aconselhvel a manipulao de materiais RAW (qualidade total). Para isso,
devem ser adotados programas e estaes de trabalho dedicados.

O incmodo resultante de impropriedades estereoscpicas aumenta com o tempo


de exposio s falhas. O editor deve ter esse fato em mente para minimizar a
exposio a erros.

Ajustes estereoscpicos simples, como costuma ser o caso do deslocamento de


toda a cena ao longo do eixo de profundidade (HIT), podem ser feitos no prprio
software de edio. Para manipulaes e realinhamentos mais complexos,
devem ser utilizados programas especiais.

O ritmo dos cortes deve ser adaptado ao maior tempo de leitura exigido por
alguns planos 3D.

A continuidade estereoscpica deve ser preservada, exceto se o salto for uma


deciso artstica.

285

Deve-se considerar o incremento gradual da qualidade do material usado na


edio. Por exemplo, para as primeiras verses de corte, podem ser usados
proxies de baixa qualidade e visualizao do 3D em anglifo. Em verses
intermedirias, os proxies podem ter somente a resoluo (tamanho) diminuda,
mantendo-se o mximo de qualidade (pouca compresso). A visualizao pode
ser feita em tela de tamanho apropriado. A edio final deve ser feita em
qualidade total, bem como exibida numa tela de tamanho apropriado e sob um
sistema que no altere as cores das imagens (isto , no em anglifo).

Os ajustes devem garantir o alinhamento e a sincronizao perfeitos das imagens


esquerda e direita. Isso significa eliminar qualquer discrepncia de
luminosidade, colorimetria, rotao, desalinhamento vertical e tempo. A
preciso deve ser cirrgica, em nvel de subpixels.

A correo de cor pode ser usada para enfatizar o efeito tridimensional


(separao tonal e separao cromtica).

A maioria dos ajustes 3D consistir em HITs simples. Algumas correes,


entretanto, demandaro mincia do operador. o caso de inconsistncias do
zoom ou deformaes trapezoidais.

No se devem relegar os ajustes mquina. Isto , pelo menos o refino e a


verificao final devem ser manuais.

Se os problemas forem demasiadamente difceis de serem consertados, pode ser


o caso de se eliminar uma das imagens e converter a outra (2D) para 3D. A
converso 2D-3D cria um segundo ponto de vista a partir de uma imagem
bidimensional. Trata-se de um processo trabalhoso, improvvel de ser
plenamente automatizado, e mais eficiente quando a imagem a ser convertida foi
pensada para 3D, que o caso em anlise. A converso se vale de tcnicas de
rotoscopia, HIT, projeo da imagem sobre modelos tridimensionais
(Computao Grfica), criao de mapas de profundidade pela anlise do
movimento dos objetos, e composio 3D.

Para a integrao de efeitos especiais a filmagens estereoscpicas, de


fundamental importncia a gerao e utilizao de mapas de profundidade
(depth maps). Assim, os elementos so posicionados na profundidade correta.

Os ajustes e a verificao do 3D devem ser feitos com o conforto do espectador


em mente. Durante a ps-produo, deve-se lanar mo da janela flutuante

286

sempre que ela confira melhor resultado esttico ou elimine problemas da


estereoscopia.

Os arquivos originais e intermedirios devem ser mantidos mesmo depois de


encerrado o processo.
Distribuio e exibio: encerrada a produo (em sentido amplo), passe-se

distribuio da obra86. Em geral, esta etapa no realizada pela equipe de produo


nem mesmo suas atividades tcnicas. Portanto, no cabe aqui o detalhamento das
operaes realizadas nessa etapa, mas somente a enumerao de alguns poucos aspectos
concernentes ao audiovisual 3D. So eles:

Problemas de disparidade podem ocorrer na etapa de exibio da obra. Por


exemplo: falta de sincronizao e de alinhamento entre projetores; sistemas de
visualizao imperfeitos que permitem o vazamento da imagem de um olho para
o outro, ocasionando ghosting; amplificao do efeito 3D devido ao tamanho da
tela ou distncia entre o espectador e a tela; perda da luminosidade da
projeo. A equipe de produo no possui controle sobre esses problemas, mas
pode antev-los e evit-los; por exemplo, diminuindo o contraste de cenas com
paralaxes grandes, calculando os efeitos segundo a maior tela possvel em que o
contedo ser exibido ou iluminando as cenas adequadamente.

Alguns sistemas de exibio requerem tratamento especial, como o Dolby


(ajustes de colorimetria) e o Real-D (ajustes anti-ghosting). Quando no levados
a cabo pelo prprio fabricante do sistema, esses tratamentos devem ser feitos
pelo laboratrio responsvel pela produo das cpias de exibio.

Idealmente, o 3D deve ser ajustado para cada segmento de mercado. Isso porque
cada um conta com um tamanho de tela diferente. Assim, se o filme se destinar a
salas de cinema e televiso, ele deve ser filmado com o segmento de maior tela
em mente (nunca o contrrio), mas, quando da distribuio televisiva, pode ser
intensificado (via HIT). No h problema em se fazer uma nica verso do 3D,
contanto que ela tenha sido feita para a maior tela. Quando o filme for exibido
em telas menores, o efeito ser menos intenso, no havendo aumento do risco de
incmodo visual.

86

Em verdade, a distribuio tem incio desde a produo, com a divulgao de informaes sobre o

filme, como fotos de bastidores, teasers, trailers, cartazes, etc.

287

H basicamente quatro verses de 3D possveis: IMAX (tela gigante),


segmento de salas de cinema convencionais, TV (segmento de vdeo domstico
e de broadcasting) e dispositivos mveis (por exemplo, tablets).

No se deve confundir verses de 3D com formatos de exibio. O nmero


desses ainda maior. Por exemplo, para distribuio theatrical (salas de
cinema), h os formatos Real-D, Dolby e XPAND, alm do IMAX. Conquanto
os trs primeiros possam se valer do mesmo DCP, o ideal que o contedo a ser
exibido pelos sistemas Real-D e Dolby passe por depuraes especficas. No
segmento de vdeo domstico, h apenas o formato Blu-ray. J no televisivo, as
especificaes quanto ao arquivo podem variar de acordo com o canal.

289

GLOSSRIO

1080p resoluo de 1920 por 1080 pixels, com leitura progressiva.


2D referente a imagens ou ao audiovisual bidimensional.
3D referente a imagens ou ao audiovisual estereoscpico, ou ainda, Computao Grfica.
720p resoluo de 1280 por 720 pixels, com leitura progressiva.
Acomodao processo fisiolgico no qual as lentes dos olhos mudam de forma a fim de
enxergar com nitidez uma determinada faixa de profundidade.
Alpha canal de dados que guarda informaes sobre a transparncia da imagem.
Anglifo sistema de exibio rudimentar por filtragem de cor. Costumeiramente, elimina-se
o canal vermelho da imagem direita e os canais verde e azul da imagem esquerda. O par
resultante visto atravs de culos vermelho-ciano.
Ananismo ver Hiperestereoscopia.
Artefato elemento indesejado numa imagem. Em geral, diz-se da degradao causada pelos
algoritmos de compresso (codecs).
Aspect ratio ver Proporo de tela.
Beam-splitter rig ver Rig com espelho.
Binocular referente a dois pontos de vista, como a viso humana.
Blockbuster superproduo cinematogrfica.
Blu-ray mdia tica de ltima gerao, capaz de armazenar at 50 Gb.
Bokeh efeito fotogrfico no qual os elementos desfocados se aglutinam em flocos.
Brilho especular brilho oriundo do reflexo da fonte luminosa.

290

Cadncia quantidade de quadros exibidos por segundo. Tambm conhecido como


frequncia (para transmisses televisivas) e frame rate.
Cmera 3D integrada cmera de um s corpo e duas lentes, capaz de gerar imagens
estereoscpicas.
Cardboarding effect termo em ingls para Efeito cartolina.
Codec algoritmo de codificao/decodificao de imagens e vdeo, capaz de comprimir o
tamanho dos arquivos digitais.
Computao Grfica processo de criao de imagens por meio de computador. Em geral,
se refere a imagens de modelos tridimensionais.
Convergncia angulao concntrica dos olhos/cmeras quando miram um determinado
objeto.
Cross-talk ver Efeito fantasma.
DCI joint venture formada pelos grandes estdios norte-americanos com o objetivo de
padronizar o formato digital de distribuio cinematogrfica.
DCP formato digital de distribuio cinematogrfica. Consiste num diretrio contendo
arquivo de som, sequncia de imagens e metadados.
Deformao trapezoidal deformao ocasionada pela angulao do ponto de vista. Ocorre
quando as cmeras convergem ou quando se assiste a um filme de uma posio lateral.
Depth bracket ver Profundidade total utilizada.
Depth budget ver Profundidade total possvel.
Depth map ver Mapa de profundidade.
Depth script ver Roteiro estereoscpico.
Disparidade retinal disparidade entre as imagens projetadas em cada uma das retinas. A
paralaxe estereoscpica um tipo de disparidade retinal.
Distncia focal distncia entre o centro da lente e o ponto em que os raios luminosos que
por ela passam convergem (em cmeras fotogrficas, esse ponto o sensor da cmera).

291

Distncia interaxial espaamento horizontal entre o eixo tico de duas lentes/cmeras.


Distncia interocular espaamento horizontal entre os olhos. Nos adultos, de
aproximadamente 6,5 centmetros.
Divergncia angulao excntrica dos olhos.
Dolly-in movimento de aproximao da cmera.
Dolly-out movimento de afastamento da cmera.
Efeito cartolina elementos em camadas de profundidade distintas, porm sem volume.
Ocorre principalmente quando se utilizam lentes teleobjetivas.
Efeito fantasma viso duplicada de um objeto 3D devido ao vazamento de uma imagem do
par estereoscpico para o olho indevido.
Eixo Z eixo cartesiano indicativo da profundidade.
Espao do filme espao estereoscpico atrs da tela/janela.
Espao do pblico espao estereoscpico frente da tela/janela.
Espao virtual o mesmo que Espao do filme.
Esteregrafo profissional responsvel pela estereoscopia de uma obra audiovisual 3D.
Estereograma imagem especialmente concebida para a visualizao 3D sem auxlio de
culos.
Estereopsia processo fisiolgico que consiste em captar dois pontos de vista
horizontalmente diferentes e combinar as imagens captadas numa s representao espacial.
Exibio/Projeo ativa sistema de exibio em que os culos 3D so sincronizados ao
projetor, mudando a estrutura molecular de suas lentes para impedir alternadamente a
passagem da luz.
Exibio/Projeo passiva sistema de exibio em que os culos 3D filtram as imagens do
par estereoscpico sem mudar sua estrutura molecular para tanto.
Fvea regio central da retina em que a imagem ntida.

292

Frames per second (fps) ver Quadros por segundo (qps).


Fuso combinao, pelo crebro, das imagens captadas por cada um dos olhos numa s
representao espacial.
Genlock sinal eletrnico gerado para sincronizar as cmeras.
Ghosting o mesmo que Efeito fantasma.
Gigantismo ver Hipoestereoscopia.
HD imagem em alta definio, isto , com 1920 x 1080 pixels.
HDMI interface utilizada na transmisso de contedos audiovisuais HD. Refere-se tambm
ao cabo utilizado para essa transmisso.
Hiperestereoscopia efeito resultante de uma separao interaxial muito grande, dando a
impresso de que a imagem vista uma miniatura.
Hipoestereoscopia efeito resultante de uma separao interaxial muito pequena, dando a
impresso de que a imagem vista est em escala ampliada.
Horizontal Image Translation (HIT) processo de ajuste do efeito estereoscpico por meio
do deslocamento horizontal das imagens. Move toda a cena ao longo do eixo Z.
Imerso qualidade de uma obra audiovisual de prender a ateno do espectador e fazer com
que ele sinta empatia pelas situaes apresentadas.
Janela estereoscpica diz-se do quadro que separa o espao flmico do espao do pblico.
Pode ser movida para frente ou para trs.
Janela flututante o mesmo que Janela estereoscpica.
Keystone effect ver Deformao trapezoidal.
Leitura entrelaada sistema em que as imagens so gravadas ou lidas em linhas alternadas.
Leitura progressiva sistema em que as imagens so gravadas ou lidas em linhas
subsequentes.
Lens flare reflexo da luz incidente sobre as lentes.

293

Lente anamrfica lente que comprime/descomprime oticamente a imagem captada.


Lente grande-angular lente com pequena distncia focal, capaz de abarcar espaos
confinados.
Lente tele-objetiva lente com grande distncia focal, capaz de enxergar a grandes
distncias (zoom).
Mapa de profundidade imagem em escala de cinza evidenciando as diferentes distncias
da cena.
Metadado dado referente ao contedo captado/transmitido, indicando informaes como
cadncia, formato, etc.
Mirror rig ver Rig com espelho.
MPEG-4 codec utilizado em Blu-rays 3D.
Multiplexing processo de compresso do par estereoscpico numa s imagem
convencional, a fim de que ele possa ser transmitido pela infraestrutura televisiva existente.
Over-under modo de multiplexing em que a imagem esquerda ocupa a parte superior da
imagem resultante, e a direita, a parte inferior. Tambm conhecido como top-and-bottom.
Panormica (Pan) giro horizontal da cmera sobre o seu prprio eixo.
Par estereoscpico conjunto formado por duas imagens, referentes aos pontos de vista
direito e esquerdo.
Paralaxe diferena das posies de um mesmo objeto em duas imagens.
Paralaxe negativa paralaxe dos objetos frente da tela.
Paralaxe positiva paralaxe dos objetos atrs da tela.
Pista de profundidade monocular informaes visuais que permitem a aferio da
distncia sem que seja necessria a viso binocular.
Pixel menor unidade que forma a imagem digital. Possui at quatro canais: vermelho, verde,
azul e transparncia (RGBA).

294

Plano de Paralaxe Zero (ZPP) plano em que os elementos no possuem paralaxe, isto ,
ocupam a profundidade da tela. o plano sobre o qual as cmeras convergem.
Polarizao circular ordenao dos feixes luminosos em espiral.
Polarizao linear ordenao dos feixes luminosos em linha reta.
Polarizador filtro colocado frente do projetor responsvel pela polarizao da luz emitida.
Profundidade de campo intervalo do espao que se encontra em foco.
Profundidade total possvel profundidade total que poderia ser utilizada para abarcar a
cena, dado o tamanho da tela em que a cena ser exibida.
Profundidade total utilizada profundidade total de uma cena.
Proporo de tela relao entre largura e altura de uma imagem bidimensional.
Propriocepo capacidade de o corpo sentir o equilbrio e o movimento.
Proxy cpia em baixa qualidade utilizada para agilizar as operaes de ps-produo.
Pseudo-estereoscopia efeito resultante da inverso dos lados do par estereoscpico.
Quadros por segundo medida da cadncia. Indica a quantidade de quadros (imagens)
exibidos por segundo. No cinema, o padro 24. Na TV, 30.
RAID sistema formado pela conexo de mltiplos discos rgidos, conferindo no apenas
mais espao de armazenamento, mas sobretudo velocidade de leitura.
Regra do 1/30 prtica que apregoa que a distncia interaxial deve ser menor ou igual a 1/30
da distncia entre as cmeras e o elemento mais prximo em quadro.
Retina fundo dos olhos, no qual a imagem apreendida projeta.
RGB sistema aditivo de cores, em que as cores primrias so o vermelho (red), o verde
(green) e o azul (blue).
Rig estrutura de suporte e alinhamento de duas cmeras, utilizadas na captao de imagens
estereoscpicas.

295

Rig com espelho estrutura composta de espelho que reflete 50% da luz incidente para uma
das cmeras e transmite os outros 50% para a outra cmera.
Rig paralelo estrutura em que as cmeras so dispostas lado a lado.
Rig side-by-side o mesmo que Rig paralelo.
Rolling shutter defeito ocasionado pela gravao por linha da imagem digital, evidente
quando a cmera deslocada horizontalmente. O defeito consiste no entortamento do cenrio,
como se ele tombasse.
Roteiro estereoscpico documento que indica as profundidades mxima e mnima, bem
como a do sujeito, para cada plano ou cena da obra. Pode conter outras informaes.
Rotoscopia processo de recorte, mo, de elementos presentes numa imagem digital.
Rudo o mesmo que Artefato.
S3D sigla utilizada para se referir a imagens ou ao audiovisual estereoscpico, em distino
ao termo 3D, utilizado tambm para se referir Computao Grfica.
Salto de profundidade salto visual entre objetos em profundidades muito diferentes, intra
ou entre planos.
Side-by-side modo de multiplexing em que a imagem esquerda ocupa a parte esquerda da
imagem resultante, e a imagem direita, a parte direita. Tambm pode se referir ao arranjo das
cmeras em rig paralelo.
Tilt giro vertical da cmera sobre o seu prprio eixo.
Toe-in o mesmo que Convergncia (das cmeras).
Top-and-bottom o mesmo que Over-under.
Travelling deslocamento horizontal da cmera.
Violao da janela erro de composio volumtrica. Ocorre quando um elemento em
paralaxe negativa cortado por um dos cantos do quadro, especialmente os cantos laterais. O
problema pode ser solucionado com o deslocamento para frente da janela flutuante.

296

YUV espao cromtico utilizado em televisores antigos. Nele, a cor de cada ponto dada
por dois canais cromticos (U e V) e um de luminosidade (Y).
Z-Buffer ver Mapa de profundidade.
Z-Depth ver Mapa de profundidade.
Zona de conforto regio em que a cena 3D pode ser disposta sem causar incmodo ao
pblico.

297

REFERNCIAS

BLOCK, Bruce; MCNALLY, Philip. 3D Storytelling: How Stereoscopic 3D Works and


How to Use It. 1ed. Focal Press, 2013.
DSOUZE, Clyde. Think in 3D: Food for Thought for Directors, Cinematographers and
Stereographers. 1ed. CreateSpace, 2012.
MENDIBURU, Bernard. 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to
Screen. 1a ed. Focal Press, 2009.
__________________. 3D TV and 3D Cinema: Tools and Processes for Creative
Stereoscopy. 1a ed. Focal Press, 2011.
MICHEL, Benoit. Digital Stereoscopy: Scene to Screen 3D Production Workflows. 1ed.
CreateSpace, 2013.
PENNINGTON, Adrian; GIARDINA, Carolyn. Exploring 3D: The New Grammar of
Stereoscopic Filmmaking. 1a ed. Focal Press, 2012.
RONFARD, Rmi (org.); TAUBIN, Gabriel (org.). Image and Geometry Processing for 3-D
Cinematography. 1a ed. Springer, 2010.
SMITH, D. M.; LUD, Peter; HOGAN, Bill; ZONE, Ray. 3D Cinema and Television
Technology: The First 100 Years. 1a ed. SMPTE, 2011.
STEINMAN, Scott; STEINMAN, Barbara; GARZIA, Ralph. Foundations of Binocular
Vision: A Clinical Perspective. 1a ed. McGraw-Hill Medical, 2000.
ZONE, Ray. 3-D Filmmakers: Conversations with Creators of Stereoscopic Motion
Pictures. The Scarecrow Filmmakers Series, 2005.
_________. 3-D Revolution: The History of Modern Stereoscopic Cinema. 1a ed. The
University Press of Kentucky, 2012.

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_________. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. 1a ed. The
University Press of Kentucky. 2007.

Bibliografia Consultada:
GALVO, Alex Patez. A cadeia de valor ramificada do setor audiovisual. In: SANTOS, R.;
COUTINHO, A. (Org.). Polticas pblicas e regulao do audiovisual. 1. ed. Curitiba, PR:
CRV, 2012. p. 27-58.
ZWERMAN, Susan; OKUN, Jeffrey A. The VES Handbook of Visual Effects: Industry
Standard VFX Practices and Procedures. 1 ed. Focal Press, 2010.

Principais Eventos sobre Estereoscopia:


Dimension3 Frum Internacional de 3D: www.dimension3-expo.com. Realizado
anualmente em Paris, Frana.
3DStereoMedia Congresso Europeu de 3D: www. 3dstereomedia.eu. Realizado
anualmente em Lige, Bligca.
Conferncia Anual da SMPTE sobre 3D: www.smpte.org. Realizada nos Estados Unidos
da Amrica.
Conferncia Internacional de 3D de Toronto: 3dflic.ca.
Congresso Anual da ISU (International Stereoscopic Union): www.world-of-3d.com.

Outorgada:
Santos Filmes LTDA uma empresa do setor audiovisual focada na rea de psproduo. Est localizada na Rua Vergueiro, 6.583/93, Vila Firminao Pinto, So Paulo SP,
inscrita no CNPJ sob n 13.999.462/0001-06.
Realizou servios de ps-produo para importantes empresas nacionais, tais como
Conspirao Filmes, Globo Filmes e Lereby Produes. Entre os trabalhos, destacam-se
comerciais para grandes clientes (General Motors, Sadia, TIM, Oi, Vale do Rio Doce, Rede
Globo) e longas-metragens brasileiros de prestgio, como O Homem do Futuro, Direo:
Cludio Torres, 2011; Beira do Caminho, Direo: Breno Silveira, 2012; e Os Penetras,
Direo: Andrucha Waddington, 2012.

Pesquisadores:
Pedro Henrique da Silva Santos fundador da Santos Filmes LTDA. Cursou quatro
anos do Bacharelado em Cinema e Audiovisual da Universidade Federal Fluminense, onde
liderou grupo de estudos sobre estereoscopia. Esteve presente na NAB Show 2012, evento
promovido pela National Association of Broadcasters, onde participou de conferncias sobre
estereoscopia. Atualmente, presta servios de efeitos visuais digitais para diversas empresas
brasileiras.
Thiago Cardoso Storch Secundo Lopes trabalhou como editor de vdeo e tcnico de
computao grfica na empresa Domus Computao Grfica e Arquitetura. Foi responsvel
pela estereoscopia de vdeos institucionais arquitetnicos para clientes como Gafisa, Rossi,
Joo Fortes e Odebrecht. Escreveu o artigo Como funciona o 3D? para a revista Cincia
Hoje das Crianas (ano 24, n 227, pg. 28). Tambm esteve presente na NAB Show 2012.
Realizou curtas-metragens de animao premiados.

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