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RIO DE JANEIRO
2015
LISTA DE TABELAS
Tabela 1.7.1: Paralaxe positiva mxima e tamanho da tela .................................................... 29
Tabela 1.7.2: Valores das paralaxes como funo do tamanho da tela ................................... 31
Tabela 1.7.3: Distncia recomendada de visualizao segundo o tamanho da tela ................ 32
Tabela 2.3: Vantagens e desvantagens dos mtodos de alinhamento das cmeras ................. 55
Tabela 2.9: Paralaxe mxima segundo a regra do 1/30 ........................................................... 93
Tabela 2.12.1: Divergncia em funo do tamanho da paralaxe e da distncia entre o
espectador e a tela ................................................................................................................. 109
Tabela 2.12.2: Principais Problemas e Como Corrigi-los ..................................................... 129
Tabela 3.1: Principais formatos ............................................................................................ 131
Tabela 4.3.1: Formatos 3D aceitos para transmisso televisiva ........................................... 173
Tabela 4.4.1: Capacidade de armazenamento de diferentes discos ticos ............................ 174
Tabela 4.4.2: Formatos disponveis para Blu-ray 3D ........................................................... 176
Tabela 4.6.1: Eficincia dos sistemas de exibio em preservar a luminosidade ................. 192
Tabela 4.6.2: Sistemas de exibio/projeo comparados .................................................... 194
SUMRIO
Apresentao ........................................................................................................................... 1
Objetivos ................................................................................................................................... 2
Estrutura .................................................................................................................................... 2
1 Percepo Visual e Estereoscopia ....................................................................................... 5
1.1 Pistas de Profundidade Monoculares .................................................................................. 6
1.2 Pistas Baseadas no Movimento ......................................................................................... 10
1.3 Viso Binocular e a Estereoscopia .................................................................................... 12
1.4 Distncia Interocular e Distncia Interaxial ...................................................................... 16
1.5 Paralaxes Positiva e Negativa ........................................................................................... 19
1.6 Limitaes do Audiovisual Estereoscpico ...................................................................... 21
1.7 Tamanho da Tela e Sua Influncia sobre o Efeito 3D ...................................................... 27
1.8 Estereoscopia e Demanda Cognitiva ................................................................................. 33
2 Conceitos Tcnicos e Produo 3D ................................................................................... 35
2.1 Cmeras Convergentes e Cmeras Paralelas .................................................................... 37
2.2 Parmetros No Estereoscpicos ...................................................................................... 40
2.3 Parmetros Estereoscpicos .............................................................................................. 49
2.4 Cmeras para Filmagem 3D .............................................................................................. 74
2.5 Quantidade de Pixels e Tamanho do Sensor ..................................................................... 78
2.6 Sincronizao das Cmeras ............................................................................................... 79
2.7 Rigs .................................................................................................................................... 83
2.8 Calibragem e Configurao dos Rigs ................................................................................ 88
2.9 Clculos Estereoscpicos .................................................................................................. 93
APRESENTAO
Em 2009, o lanamento do filme Avatar, de James Cameron, impressionou o
pblico cinematogrfico com o seu esmero tcnico e a imersividade de sua verso 3D. Com
efeito, o diretor postergou o projeto por mais de uma dcada at que a tecnologia necessria
tivesse sido plenamente desenvolvida.
Com quase trs bilhes de dlares de bilheteria, o filme consolidou o 3D como pauta
de discusso nas feiras do setor, e como promessa de resgate do pblico numa poca em que
as possibilidades de entretenimento so muitas. Desde ento, os estdios norte-americanos
vm lanando seus principais ttulos tambm em verso estereoscpica, aproveitando o preo
extra pago pelo contedo. De fato, esse prmio sobre o valor do ingresso que fez da
estereoscopia o carro-chefe da converso das salas de cinema para o formato de exibio
digital.
Apesar da vigorosa expanso dos ltimos anos, o audiovisual 3D data do incio do
sculo passado, tendo na dcada de 1950 um perodo de grande produo. Todavia, as
dificuldades tcnicas do formato inviabilizaram a consolidao do audiovisual 3D. Somente
com a digitalizao de toda a cadeia produtiva em vias de concretizao a estereoscopia
pode se tornar uma realidade mercadolgica.
Antes de prosseguir, faz-se uma ressalva: no h que se confundir cinema 3D com
animao 3D, modelos 3D, etc. O primeiro diz respeito utilizao de um par de imagens
semelhantes que, quando visto apropriadamente, confere cena impresso de profundidade.
Os demais termos se referem a objetos modelados em programas de Computao de Grfica
ao invs de simplesmente desenhados.
Conquanto algumas animaes 3D tenham contribudo para o ressurgimento do
cinema estereoscpico (A Famlia do Futuro, O Galinho Chicken Little, Monstros vs.
Aliengenas), elas tambm foram lanadas em verses convencionais (2D). Este manual
dedicado ao audiovisual estereoscpico e o termo 3D, exceto quando informado
expressamente em contrrio, se refere estereoscopia.
Objetivo
Pelo o fato de o 3D ter aparecido esporadicamente na histria do cinema (nos outros
segmentos, praticamente uma novidade), o conhecimento que se tinha de como produzi-lo
se limitava experincia profissional. Entretanto, com a reapario do formato (ao que tudo
indica, para valer), faz-se necessria a externalizao formal desse conhecimento, de modo a
contribuir para a sua difuso.
Por outro lado, o Rio de Janeiro conhecido como a capital latino-americana do
audiovisual. Imprescindvel, portanto, que o mercado fluminense se aproveite desse novo
segmento, mais rentvel que o convencional. Alm disso, a acirrada competio que o
audiovisual enfrenta nos dias atuais torna mais urgente o contato e a utilizao do 3D.
Porm, h pouca literatura disponvel em portugus sobre o assunto, sendo esta falha o
que o presente manual tenta corrigir. Os autores pretendem que ele constitua bibliografia
bsica para os profissionais da rea, estimulando a indstria audiovisual do Estado do Rio de
Janeiro.
Feito a partir do estudo terico e da prtica profissional, este manual se coloca como
meio preparatrio para projetos estereoscpicos, possibilitando a esteregrafos iniciantes,
produtores e diretores refletir sobre as oportunidades latentes do audiovisual 3D.
Estrutura
Este manual dividido em seis captulos. O primeiro, Percepo Visual e
Estereoscopia, aborda a apreenso da profundidade pelo homem, tanto por meio de
informaes que independem da viso binocular chamadas pistas de profundidade
monoculares como pela visualizao do mundo a partir de dois pontos de vista ligeiramente
diferentes: nossos olhos. neste ltimo fato que se baseia o audiovisual estereoscpico, e o
entendimento de como funciona a viso humana ajudar na compreenso dos procedimentos
usados na produo de imagens 3D. Tambm neste captulo so apresentadas as limitaes da
percepo tridimensional e como isso afeta nosso objeto de estudo.
No captulo seguinte, Conceitos Tcnicos e Produo 3D, so apresentados os
principais parmetros, equipamentos e processos utilizados na produo audiovisual
estereoscpica. Aps a leitura desse captulo, o leitor saber como fazer suas prprias imagens
tridimensionais. Ele tambm aprender a modular o efeito 3D por meio da distncia que
separa os pontos de vista (distncia interaxial) e a angulao destes em relao ao objeto
mirado (convergncia). Ter uma viso de como os equipamentos devem ser ajustados, e de
como evitar e consertar os principais erros cometidos na produo 3D.
O terceiro captulo, Ps-Produo, explica os tratamentos pelos quais o material
estereoscpico deve passar a fim de que o resultado final tenha uma qualidade tcnica no
menos que perfeita. Alm dos procedimentos de correo e refino do efeito tridimensional, o
captulo aborda as mudanas trazidas pelo 3D em atividades como a montagem, a edio de
som e a mixagem.
Embora no se incluam no processo de produo lato sensu, a distribuio e a exibio
so tratadas no quarto captulo, Distribuio e Exibio de Contedos 3D. A estereoscopia
implica desafios para essas operaes, uma vez que o volume de dados transmitidos duplica, e
a exibio das imagens que formam o par estereoscpico precisa ser feita de modo
sincronizado. Quanto distribuio, versa-se sobre os trs principais segmentos do mercado
audiovisual, a saber, o cinematogrfico, o de vdeo domstico (Blu-ray) e o televisivo. No que
concerne exibio, so apresentados os trs sistemas empregados comercialmente: o ativo, o
passivo e o por filtragem de cor.
O captulo de nmero cinco, Esttica do Audiovisual 3D, conquanto no objetive
esgotar o assunto, discorre sobre como a estereoscopia pode e deve ser usada para
intensificar a imerso do espectador na histria contada em sons e imagens. A posio deste
captulo dentro do manual se justifica uma vez que o conhecimento prvio da tcnica permite
ao profissional vislumbrar maneiras criativas de empreg-la em busca do resultado artstico
almejado. Nesse sentido, sero ilustradas ferramentas de que a equipe dispe para integrar o
3D estrutura visual da obra, tais como o roteiro estereoscpico.
Finalmente, o sexto e ltimo captulo sistematiza as informaes contidas no manual,
propondo um fluxo de trabalho especfico para a produo audiovisual 3D. Tambm traz uma
lista de observaes a serem verificadas em cada etapa do processo, funcionando como um
check list. Este manual se encerra com um glossrio contendo os principais termos tcnicos
utilizados na produo audiovisual estereoscpica.
Vivemos num mundo tridimensional, e para melhor interagirmos com ele, nosso
crebro se utiliza dos cinco sentidos, especialmente da viso. As imagens que
enxergamos so sistematicamente analisadas de modo a produzir, interna e
inconscientemente, representaes do ambiente que nos cerca.
Porque nossos olhos esto separados aproximadamente 6,5 centmetros um do
outro, cada olho tem uma viso ligeiramente diferente do mundo. Ao cotejar as
diferenas entre as duas vises, o crebro calcula as distncias relativas dos objetos e
funde os dois pontos de vista numa nica representao tridimensional. A este processo
d-se o nome de estereopsia, palavra cuja etimologia remete ao grego: opsis significa
viso, e estreos pode ser traduzido como slido.
Interessante notar que a estereopsia que no consta de todos os animais no
mesmo grau de preciso. Encontra-se desenvolvida principalmente em predadores e
aves, pois proporciona um clculo acurado de trajetria e interceptao, essencial
caa. Animais que ocupam nveis mais baixos na cadeia alimentar possuem melhor
viso perifrica, a fim de perceber predadores espreita e demais perigos iminentes. Eis
que a capacidade de apreender com exatido a profundidade do mundo que nos cerca
nos manteve confortavelmente no topo da hierarquia alimentar.
Nossos olhos so sensores que, em muitos aspectos, assemelham-se s cmeras
de filmagem. Cada um composto por uma lente convergente (o cristalino), um
diafragma (a ris) e uma placa fotossensvel (a retina), na qual as imagens so formadas.
Na retina, os estmulos luminosos se convertem em influxos nervosos, transmitidos
pelos nervos ticos ao crebro. No crtex visual, as informaes das duas retinas so
comparadas e as suas diferenas de perspectiva, interpretadas em termos de
profundidade e distncia.
Figura 1.0: Comparao entre a fisiologia do olho humano e a estrutura de uma cmera.
Ocluso: objetos mais prximos ocultam objetos mais distantes. Dessa aferio,
estimamos as posies relativas entre os objetos. A importncia da ocluso se faz notar
ainda mais a longas distncias: difcil dizer qual de duas rvores distantes e de
dimenses semelhantes est mais prxima se uma delas no oculta parcialmente a outra.
Poluio atmosfrica e vapor dgua: o ar no se confunde com o vazio
constitui-se de gases e de vapor dgua nem totalmente transparente. Eis que, quanto
maior a distncia entre um observador e o objeto de sua ateno, maior a quantidade
entre eles de partculas suspensas no ar. Tais partculas tornam a viso do referido
elemento menos saturada e ntida, alm de alterar sua cor aparente. Se a atmosfera est
limpa, o objeto assume uma tonalidade azulada; se a concentrao de poluentes alta,
ganha uma matiz marrom ou cinza.
10
11
12
A distncia relativa dos corpos tambm pode ser aferida pela velocidade com
que parecem se deslocar. Intuitivo dizer que, quanto mais longe estiverem, mais devagar
aparentaro se mover.
Perceba que quase todas as pistas apresentadas at o momento, sejam elas
monoculares ou de movimento, dependem sensivelmente do conhecimento prvio que
se tem do tamanho, forma e velocidade dos objetos1. De modo que so pistas facilmente
falseveis: mesmo as ocluses podem ser enganosas se as formas dos objetos no
corresponderem ao que se espera.
Para atestar a veracidade da representao mental do ambiente ao redor,
lanamos mo de expediente mais confivel, sobre o qual se assenta a tcnica do
audiovisual 3D: a estereopsia proporcionada pela viso binocular.
As representaes internas que o crebro cria dependem sobremaneira de nossa experincia. Na primeira
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Essa revelao parcial de partes ocultas nos ajuda a reconstruir o volume dos
objetos que enxergamos. De fato, o caso da Figura 1.2.2 exemplifica como o sistema
nervoso est condicionado a esperar por tais revelaes.
Dois outros fenmenos que interferem na percepo visual merecem explicao:
a convergncia e a acomodao.
Desnecessrio dizer, quando fitamos um determinado elemento, nossos olhos se
voltam precisamente para ele. Se o objeto est muito prximo de seu rosto, seus olhos
envesgaro para tentar enxerg-lo. Se voc observa uma paisagem distante, seus olhos
estaro paralelos entre si. O primeiro caso, envolvendo maior esforo muscular, pode
ser doloroso; o segundo, em regra, confortvel. Eis que esta ao muscular se
denomina convergncia.
Por que os olhos se direcionam para o ponto de interesse? Poderamos indagar
que, independentemente da convergncia, nossos dois olhos j enxergam o objeto. A
resposta torna-se bvia quando estudamos a anatomia do olho. A retina no tem a
mesma sensibilidade em toda a sua extenso. A rea central, chamada fvea, possui
muito mais clulas sensveis e, assim, fornece uma imagem mais ntida do que as zonas
perifricas.
14
Destarte, o sistema nervoso impele os olhos a girar sobre seus eixos, de modo a
centralizar na fvea o objeto que est sendo observado. Projetado sobre a mesma rea
central de cada um dos olhos, o elemento de convergncia percebido como uma s
imagem, sem disparidades retinais.
Abaixo, na imagem esquerda, as cmeras simulando a ao dos olhos
convergem para esfera. Na imagem direita, convergem para outra profundidade.
Perceba que a disparidade retinal da esfera no segundo caso muito mais intensa,
devido ao fato de o elemento no estar no plano de convergncia das cmeras.
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autopercepo (ou propriocepo, para ser mais exato), contribui para a estimativa da
profundidade em que se encontra o corpo.
No custa frisar que o entendimento do fenmeno da convergncia, assim como
do conceito de paralaxe, fundamental para se filmar em 3D.
Quanto acomodao, trata-se da ao de outra estrutura muscular envolvida na
viso: a lente de nossos olhos que, tal como a ris de uma filmadora, contrai ou se dilata
para focar o corpo observado. Diferentemente da convergncia, a capacidade humana de
alterar o plano focal diminui com a idade; da os problemas de vista que costumam
surgir a partir de uma faixa etria.
Os esforos musculares da acomodao tambm diferem pelo fato de no serem
sentidas (propriocepo) pelo ser humano, o que, para o cinema 3D, uma grande
vantagem: quando enxergamos um objeto real, ou mesmo uma representao pictrica
bidimensional (quadros, fotografias, etc.), convergncia e acomodao se encontram
associadas. Convergimos para o mesmo elemento que focamos.
Assistir a filmes 3D nos obriga a dissociar estas operaes: objetos que so
vistos flutuando pela sala de cinema so, na verdade, projetados sobre a tela. Nesse
caso, os olhos convergem para o corpo flutuante ao mesmo tempo em que focam a
tela.
Essa separao entre convergncia e foco feita sem maiores problemas pela
maioria das pessoas, ou caso contrrio o audiovisual 3D seria impraticvel. Ademais, a
habilidade de controlar deliberadamente a dissociao entre os fenmenos pode ser
aprendida, tornando-se um ferramental muito til para o cineasta 3D. Trata-se da
chamada
livre
visualizao,
que
permite
percepo
tridimensional
de
estereogramas2.
Por todo o exposto, definimos viso estereoscpica como a capacidade de aferir
o volume e as distncias dos objetos a partir da disparidade binocular. O estereograma
de Julesz3, tambm conhecido como estereograma de pontos aleatrios, demonstrou que
2
Tcnica de iluso de tica, ou a imagem que dela se vale, a qual permite visualizar uma representao
Bla Julesz (1928-2003), neurocientista hngaro e psiclogo experimental nas reas de percepo visual
e auditiva.
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o homem pode ter a sensao de relevo sem a interferncia dos fatores monoculares da
viso (o tamanho conhecido dos elementos, a perspectiva linear, a ocluso, o gradiente
de texturas, etc.). As duas imagens, formadas por um conjunto aleatrio de pontos, so
idnticas, mas quando posicionadas com um pequeno espaamento entre si e
adequadamente observadas, produzem a sensao de profundidade.
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Ao passo que as pistas monoscpicas no conhecem limitaes visuais (podem ser falseadas, mas nesse
caso estaramos falando de limitaes cognitivas), a percepo estereoscpica resta prejudicada quando os
objetos esto muito afastados, eis que no podem ser vistos de forma diferenciada pelos nossos olhos.
Esse limite se encontra na faixa dos 100 aos 200 metros.
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O inverso do caso anterior ocorre quando os pontos de vista das cmeras esto
mais afastados do que a distncia interocular padro. Trata-se da hiperestereoscopia. O
maior espaamento confere paralaxes a objetos muito distantes. Em contrapartida, os
elementos prximos s cmeras podem ter disparidades grandes demais para serem
combinadas pelo crebro. Logo, deve-se ter cautela ao lanar mo desta configurao,
sob o risco de causar desconforto ao pblico.
A hiperestereoscopia exagera a percepo de profundidade: a cena percebida
como em miniatura, e o efeito resultante chamado de nanismo.
19
20
Diz-se que ele tem paralaxe zero e, quando de sua visualizao estereoscpica,
estar no plano da tela, tal como uma imagem 2D. Os demais elementos em quadro
apresentaro disparidades (paralaxes), mas a direo que essas disparidades assumem
em cada uma das imagens depender da profundidade dos elementos em relao ao
ponto de convergncia. A Figura a seguir ajudar na compreenso:
21
A mesma afirmao pode ser feita para produes estereoscpicas que usam
cmeras paralelas (no convergentes): a princpio, toda a cena se encontra em paralaxe
negativa (afinal, converge-se para o infinito), mas, na ps-produo, as imagens so
deslocadas horizontalmente, de modo a empurrar a cena para trs. Caso o deslocamento
de determinado objeto inverta a direo de sua paralaxe, ele passar para dentro da tela.
22
No audiovisual 3D, a distncia mxima pode ser maior que o infinito. Basta que a paralaxe positiva
Em ingls, usa-se o termo depth bracket para se referir profundidade total de um plano. Tomamos
cuidado ao traduzir a expresso, uma vez que facilmente se pode aproxim-la do termo profundidade de
campo, consagrado em nossa lngua como a rea em quadro que est em foco. Portanto, ao longo deste
manual, adotaremos profundidade total como substituto a depth bracket. Saliente-se ainda a diferena
entre profundidade total possvel (depth budget) e profundidade total utilizada. A primeira diz respeito
aos limites tcnicos da estereoscopia; a segunda, aos limites efetivamente adotados pela equipe de
produo, de acordo com escolhas tcnicas e estticas.
23
concentrando ali sua ao. Dificilmente um rosto em close ser mostrado em frente a
uma longnqua paisagem.
Tendo em conta as caractersticas fisiolgicas e as limitaes tcnicas ora vistas,
resta indiscutvel a necessidade de limitar as disparidades horizontais, tanto positivas
como negativas, a uma faixa de valores que delimita a chamada zona de conforto.
Aventurar-se fora dessa zona pode resultar numa experincia desagradvel por parte do
pblico, devendo ser feita com muito cuidado.
Podemos traar a rea de conforto a partir das intersees dos campos de viso
de cada olho com os quatro cantos da tela. Uma representao mostrada abaixo,
seguida de breves consideraes.
24
As reas chapadas em frente aos olhos s devem ser usadas no caso de objetos
que entram ou saem rapidamente de quadro;
Quanto paralaxe negativa, que faz os objetos saltarem da tela, valores mais
altos podem ser usados ocasionalmente, mas por perodos curtos;
dentro de um espao virtual limitado. O primeiro se estende desde as lentes das cmeras
at o infinito; o segundo, no caso da exibio cinematogrfica, de dez ou 20 metros
frente da tela at 20 metros atrs dela. Cabe ao esteregrafo a tarefa de espremer
artisticamente o mundo que as cmeras veem. Ele assim o faz controlando os
parmetros delas, o posicionamento dos objetos em quadro, bem como modulando o
efeito na ps-produo.
Uma ltima limitao do audiovisual estereoscpico deve ser aqui esmiuada.
Trata-se da j mencionada dissociao entre convergncia e acomodao.
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fcil entender pelo diagrama acima que quanto mais perto o objeto de
interesse, menor a tolerncia dissociao entre convergncia e acomodao. A
consistncia entre os dois ao longo da diagonal perfeita e, por isso, o desconforto
mnimo. Trata-se de objetos com paralaxe zero, exibidos no plano da tela.
26
Acima da linha diagonal, o olhar converge para um ponto mais prximo do que a
tela (paralaxe negativa). Se o espectador estiver afastado dela, dificilmente sentir
desconforto oriundo da dissociao, exceto se o objeto for projetado demasiadamente
para fora (Ponto A). Abaixo da linha diagonal, o olhar converge para um ponto atrs da
tela. Para se ter uma confortvel sensao de infinidade, a acomodao dever ocorrer
sobre um plano a pelo menos trs metros dos olhos (Linha B), o que costuma ser o caso
para as salas de cinema.
Uma distncia de acomodao pequena corresponde realidade do consumo
televisivo, com o aparelho de TV situado de dois a quatro metros do telespectador. A
parte inferior do diagrama ilustra essa situao, bem como a de monitores de
computador e dispositivos mveis (celulares e tablets).
Em todos os casos, elementos que saem muito da tela provocam desconforto
visual: a poro esquerda do diagrama. Da mais uma vez se admoestar para que os
efeitos pop-out sejam dosados com cautela.
Por fim, a dissociao entre convergncia e acomodao um exerccio motor,
e, enquanto tal, pode se tornar mais difcil com a idade. Da mesma forma, sua prtica
reiterada ajuda a diminuir o desconforto e a aumentar a eficincia em se separar as duas
atividades.
27
Figura 1.6.4: Objeto sobre a tela visualizao sem problemas qualquer que
seja a distncia. o mesmo que assistir a um filme 2D.
28
Imagine que a mesma figura seja ampliada para exibio num painel de 40 metros. Ora,
a paralaxe do objeto saltador ser de oito metros, e no haver como o crebro fundir o
par de imagens.
Se o exemplo lhe pareceu extremo, vejamos a seguinte situao: paralaxes
positivas maiores do que a distncia interocular (65 mm) foram os olhos a divergir,
algo que no ocorre no mundo real, onde os objetos mais distantes se encontram no
mximo no infinito (olhos paralelos). Imagine um produtor que est realizando um
documentrio televisivo e tem como referncia a exibio em tevs de at cinco metros
de comprimento. Ele ajusta as configuraes do par de cmeras para obter paralaxes
positivas de no mximo 65 mm, contando que as imagens sero exibidas em telas da
citada dimenso.
Em
seguida,
devido
ao
sucesso
do
documentrio,
um
distribuidor
29
Por outro lado, exibi-lo numa tela menor no trar maiores consequncias do que
um efeito tridimensional suavizado. Logo, uma obra intencionada para o segmento
cinematogrfico poder ser mostrada na TV, mesmo que o resultado no seja o ideal. O
contrrio no verdadeiro: contedos planejados para a transmisso televisiva
certamente sero desconcertantes se projetados numa tela de cinema.
Tabela 1.7.1: Paralaxe positiva mxima e tamanho da tela
Largura da tela
(m)
PPM para
evitar
divergncia
(mm)
PPM em % da
largura da tela
65
6,5%
PPM ajustado
para evitar
conflito
acomodao/
divergncia
4,5%
65
3,2%
3,2%
62
65
2,1%
2,1%
42
65
1,3%
1,3%
25
10
65
0,6%
0,6%
13
20
65
0,3%
0,3%
PPM em pixels
(imagem HD)
86
30
estar a uma distncia de dez metros (so 20 at a tela), tendo cinco centmetros de
dimetro (ou seja, a bola uma esfera com cinco centmetros de largura, altura e
profundidade).
Suponha que o filme seja pausado e voc mude de posio, sentando-se na
ltima fileira. O tamanho da imagem continua o mesmo. Portanto, a paralaxe ainda de
6,5 centmetros. A bola de neve continua meia distncia entre voc e a tela, o que
agora significa 20 metros (a sala tem um total de 40 metros de comprimento). Por fim, a
bola ainda ter cinco centmetros de altura e largura (bidimensionalmente, a imagem a
mesma), mas sua profundidade ser o dobro. Com esse simples deslocamento do
espectador, a bola se transforma numa salsicha9.
Se estar longe da tela aumenta a profundidade dos elementos, o contrrio tambm verdadeiro: quanto
mais prximo, mais raso o efeito tridimensional, embora mais perto parea estar o objeto.
31
acentuadas, sejam positivas ou negativas. Mais uma vez, exorta-se que a cena seja
construda dentro da zona de conforto.
Tabela 1.7.2: Valores das paralaxes como funo do tamanho da tela
Distncia objetoespectador em %
da distncia
espectador-tela
Paralaxe
(mm)
Paralaxe em
uma TV de um
metro de largura
Pixels*
Paralaxe em
uma tela de
cinema de 10
metros de
largura
Pixels
%
Paralaxe em
uma tela de
cinema de 30
metros de
largura (IMAX)
Pixels
%
< -260
20%
-260
-532
-26,0
-57
-2,7
-19
-0,93
30%
-152
-311
-15,2
-32
-1,6
-11
-0,54
40%
-98
-200
-9,8
-21
-1,0
-7
-0,34
50%
-65
-133
-6,5
-14
-0,7
-4,7
-0,23
75%
-49
-100
-4,9
-5
-0,2
-1,3
-0,06
87%
-10
-20
-1,0
-2
-0,1
-0,6
-0,03
144%
20
41
2,0
0,2
1,2
0,06
200%
32,5
65
3,2
0,3
2,4
0,12
500%
52
104
5,1
11
0,5
3,8
0,19
1000%
59
118
5,8
13
0,6
4,3
0,21
Infinito
65
133
6,5
14
0,7
4,8
0,24
Depth budget
32,5
3,4
1,1
* Imagem em resoluo 2K
32
Distncia mxima
(diagonal em
segundo a SMPTE
polegadas)
(m)
70 cm (32 pol.)
1,3
1,5
1,0
1,9
2,2
1,7
2,1
2,4
1,5
2,7
3,1
2,0
3 metros
5,7
6,6
4,8
Distncia mxima
segundo THX (m)
Distncia
recomendada
segundo THX (m)
33
Distncia mxima
(diagonal em
segundo a SMPTE
polegadas)
(m)
4 metros
7,6
8,8
6,3
8 metros
15,2
17,6
12,7
12 metros
22,9
26,4
19,0
20 metros
38,1
44,0
31,7
Distncia
Distncia mxima
segundo THX (m)
recomendada
segundo THX (m)
Por fim, h que se apontar outro fator que interfere na acuidade do audiovisual
3D: a resoluo das imagens. No se pode confundir resoluo e tamanho da tela: a
primeira designa a quantidade de informao disponvel na imagem. Em outras
palavras, a quantidade de pixels. No importa se um pixel projetado em um milmetro
ou em um metro; ele continua sendo um pixel. Dessa forma, a resoluo das imagens
digitais (com exceo das vetoriais, que no so o caso) fixa, no importa a dimenso
conferida pela projeo.
Quando a resoluo 2D das imagens atinge seu limite, o pblico perde a
capacidade de extrair delas novas informaes estereoscpicas. Explicando de modo
mais claro: quanto melhor a qualidade do par de imagens 2D, melhor a qualidade do
efeito volumtrico.
No audiovisual 3D, artefatos gerados pela compresso dos arquivos, brilhos
especulares e sombras completamente pretas, projetores fora de foco, e qualquer outro
fato que diminua a resoluo das imagens piorar a reconstruo tridimensional.
34
35
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11
O zoom consiste na variao da distncia focal a partir do deslocamento da lente dentro de sua estrutura
37
No dia-a-dia profissional, comum o uso de termos tcnicos em ingls. Assim, por exemplo, raramente
38
centmetros entre si. nosso crebro quem as assimila como uma s imagem.
Diferentemente, a reproduo audiovisual 3D exibe o par na mesma tela: as imagens
direita e esquerda so sobrepostas.
H duas tcnicas para sobrep-las: convergir as cmeras ou mant-las paralelas,
deslizando posteriormente uma imagem sobre a outra. No primeiro caso, s preciso
girar as cmeras em torno do seu eixo vertical. No segundo, dois cursos de ao so
possveis: deslocar lateralmente os sensores das filmadoras ou compensar, na psproduo, a falta de sobreposio das imagens.
A Figura abaixo mostra a representao da tcnica convergente, conhecida como
toe-in. Nela, duas cmeras dispostas lado a lado so rotacionadas para dentro.
Esse arranjo mais parecido com a viso humana do que o com filmadoras
paralelas; afinal, nossos olhos tambm convergem. Entretanto, o toe-in possui
problemas, notadamente a deformao trapezoidal (efeito keystone). Voltaremos a esse
assunto quando tratarmos das variveis estereoscpicas. Por ora, vale dizer que essa
configurao bastante utilizada em filmagens live-action (reais).
O mtodo paralelo tambm utiliza duas cmeras posicionadas lado a lado, mas
elas no se encontram rotacionadas. Na ilustrao abaixo, as linhas alaranjadas no
interior das cmeras indicam que os sensores foram deslocados, de modo a centralizar o
objeto.
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Que no se confunda distncia focal longa ou curta com enquadramento distante ou prximo.
42
convencional, numa 3D, ela pode chega casa das horas, principalmente se estiver
sendo utilizado um mirror rig. Devido fragilidade do espelho usado nele, recomendase tirar as cmeras da estrutura, para que s ento sejam mudadas as lentes. Em seguida,
as filmadoras precisam ser reposicionadas e alinhadas com preciso.
Tudo isso tem implicaes oramentrias, a ponto de dever ser perguntado se
no prefervel a utilizao de lentes zoom. Nesse caso, a economia de tempo exigir
um rig mais complexo (e caro), capaz de alinhar a magnificao da distncia focal
(zoom).
43
oferecer controle em tempo real de todos esses parmetros, deixando a porta aberta para
as mais arrojadas decises criativas, sem que com isso se gaste muito mais tempo.
Infelizmente, as faixas de preo desses equipamentos, tanto para compra como para
locao, os tornam acessveis somente para superprodues.
De qualquer modo, h que se advertir que o sistema visual humano no capaz
de processo semelhante ao zoom, e o resultado de se anim-lo parecer artificial e
chamativo. O mesmo vale para a animao da distncia interaxial.
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45
Tambm devem ser evitadas mudanas de foco durante um plano. Por exemplo,
comum em filmes 2D que, numa cena de dilogo entre dois personagens, o
foco passe para aquele que esteja falando. Como dito anteriormente, h certa
incompatibilidade entre a percepo tridimensional e as reas desfocadas (ver
Nota 14). Destarte, mais do que uma alterao na profundidade de campo,
ocorrer uma alterao na percepo do volume da cena, fenmeno
indubitavelmente anormal.
14
46
velocidade de 24 fotogramas por segundo. Esse valor foi escolhido por ser o mnimo
necessrio para conferir uma iluso de movimento suave. J na dcada de 1940, o setor
televisivo aumentou a cadncia das imagens: o sistema NTSC, originrio dos Estados
Unidos e implantado no Brasil, roda a 30 quadros por segundo (qps)17.
Atualmente, com a digitalizao de todo o fluxo de trabalho audiovisual
inclusive a projeo cinematogrfica e a transmisso de sinais para TV a filmagem e a
15
O termo teria se originado da palavra japonesa boke, que significa algo como flocoso, ou ainda com
qualidade de desfocado.
16
Essa uma das razes para o diretor Peter Jackson, da trilogia O Hobbit, defender o modelo high
frame rate (48 quadros por segundo, em vez de 24) para o cinema 3D.
17
47
exibio de filmes podem ser realizadas a frame rates mais rpidos. Obviamente, o
incremento nos custos de produo e distribuio ainda retarda a adoo dessas novas
cadncias como formato padro (h tambm quem advogue uma qualidade esttica
particular dos 24 quadros).
Entretanto, o ressurgimento do 3D altera a equao: em trabalhos profissionais,
os efeitos so refinados em nvel de subpixels. Por outro lado, quanto menor a cadncia,
maiores os deslocamentos horizontais (paralaxes) de um objeto entre duas imagens
sucessivas.
Faamos um clculo para identificar o problema: uma pan18 realizada a uma
velocidade de 15 por segundo, ou seja, um quarto de volta (90) em seis segundos. Se a
filmagem ocorre a 24 qps, h um giro da cmera de 0,625 a cada frame. Uma lente com
distncia focal de 50 mm oferece um campo de viso19 de aproximadamente 46,79.
Isso significa que o giro corresponder, por quadro, a 1,33% do campo de viso. Se a
imagem tiver resoluo 2K, a paralaxe gerada pela pan ser de mais ou menos 27 pixels,
valor maior do que a paralaxe positiva mxima de uma obra cinematogrfica (em geral,
no mais que dez pixels).
Adicionemos outra vicissitude tcnica: os sistemas de exibio ativa (ver seo
4.6) mostram cada imagem do par estereoscpico em rpida sucesso a esquerda uma
frao de segundo antes da direita. Nesse caso, o crebro tende a interpretar parte da
paralaxe de movimento como sendo paralaxe de distncia. Se dois objetos se encontram
a uma mesma profundidade, mas um deles est se movendo, ele ser percebido numa
profundidade maior ou menor do que aquele parado (maior paralaxe positiva ou
negativa).
Quanto menor a cadncia, mais acentuado esse erro perceptivo. Assim,
correto se afirmar que, com frame rates maiores, filmes estereoscpicos se tornam mais
confortveis de se assistir. No toa, as frequncias 48 e 60 Hz so agora parte do
padro DCI20.
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19
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50
Figura 2.3.1: Nas imagens 2D (primeira fileira), no importa a distncia em que se encontra o
objeto, ele ser exibido na profundidade da tela. J nas imagens 3D, o elemento pode assumir
diferentes posies em Z, mesmo mantendo seu tamanho relativo.
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21
Elementos no infinito esto to distantes que mesmo grandes distncias interaxiais so incapazes de
H que se pontuar que a composio e a mise-en-scne so impactadas pelo 3D. Por exemplo, um
52
53
Figura 2.3.4: As imagens foram captadas por cmeras paralelas. O rosto o elemento que se
quer em paralaxe zero. Para posicion-lo em Z, as imagens so deslocadas horizontalmente
(HIT), fazendo com que as laterais sejam perdidas. Posteriormente, a imagem redimensionada
para o aspect ratio original.
54
Essa imperfeio faz com que os objetos situados nas laterais da imagem
apresentem disparidades verticais. Por certo, quanto menor o ngulo de convergncia,
menores sero as deformaes geomtricas. A distncia dos objetos tambm deve ser
levada em considerao: quanto mais longe estiver, maior ser o defeito. Dessa maneira,
devem-se evitar angulaes acentuadas se o fundo distante. Idealmente, as
incongruncias so corrigidas na ps-produo.
O uso de cmeras convergentes provoca acalorados debates entre os
esteregrafos. Seus defensores alegam que o mtodo confere mais qualidade ao efeito
volumtrico, que o controle das filmadoras facilitado e que a perda de resoluo com
as retificaes menor. Seus detratores enfatizam principalmente a deformao
trapezoidal. Tambm advogam que usar filmadoras paralelas lhes d maior liberdade
para ajustar o 3D na ps, e que se o material for gerado no computador (Computao
Grfica), a perda de resoluo ocasionada pelo HIT facilmente compensada pela
criao de imagens mais largas.
Acreditamos que o embate seja desnecessrio, uma vez que cada mtodo atende
a interesses especficos. Para filmagens live-action, notadamente as ao vivo, a
convergncia proporciona melhor composio da cena em Z. Tambm no se pode
ignorar que as cmeras convergentes imprimem aos objetos um volume mais
arredondado. Por outro lado, quando se tem total controle sobre a resoluo das
imagens, como o caso das geradas por computador, escolher o arranjo que exigir
maior trabalho de retificao (mtodo convergente) se torna contraproducente.
55
Vantagens
Objetos mais arredondados;
Facilidade de deslocar a cena
em Z, no set de filmagens;
Em alguns casos, pode
dispensar a utilizao de
mirror rig, j que a
Desvantagens
Necessita de rigs mais
complexos;
Deformao trapezoidal;
Perda de resoluo com a
correo do problema acima;
Risco de se criar paralaxes
exageradas no fundo
(divergncia).
Facilidade de uso;
Equipamentos mais baratos;
Menor risco de
desalinhamento.
Cmeras paralelas
+ HIT
Facilidade de uso;
Equipamentos mais baratos;
Menor risco de
desalinhamento.
Pontos de vista
Facilidade de uso;
paralelos com
compensao dos
em Z, no set de filmagens;
sensores (cmeras
Facilidade de pr-visualizao
3D integradas)
correta;
Sem perda de resoluo;
Sem necessidade de correo
posterior de deformaes
geomtricas.
Impossibilidade de troca de
lentes (distncia focal fixa);
Distncia interaxial fixa.
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57
Figura 2.3.6: A distncia interaxial afeta a profundidade total da cena e o volume dos objetos.
23
Deve-se frisar que nem sempre se busca um resultado realista. possvel achatar ou alongar
propositadamente os elementos em cena, buscando incutir algum efeito psicolgico ou emotivo sobre o
pblico.
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Quanto mais longa a distncia focal, menor o volume dos objetos. Assim, ao
passo que a lente 18 mm confere boa tridimensionalidade cena, a lente 150 mm a
torna completamente achatada. Isso corrobora o j antecipado neste manual: em regra,
deve-se dar preferncia s grande-angulares.
Para manter o volume, necessrio ajustar a interaxial conforme a lente. Ou
seja, separar as cmeras de modo a compensar o incremento da distncia focal. Atentese apenas para o fato de que espaamentos muito grandes podem gerar paralaxes
maiores que o aceitvel, principalmente positivas. Ao se compensar o uso de
teleobjetivas, cresce o risco de o problema acontecer.
Figura 2.3.9: Para compensar a perda de volume com o zoom, a interaxial deve ser aumentada.
60
61
Por fim, a distncia interaxial mais conhecida pela repercusso que tem sobre a
profundidade total da cena. Maior a distncia, maior a profundidade, e vice-versa.
Tambm se pode dizer que, quanto maior a interaxial, maiores as paralaxes. E ainda,
quanto maiores as paralaxes, maior a profundidade total.
62
Figura 2.3.12: Pela diviso do par estereoscpico em faixas, percebe-se que algumas
paralaxes do fundo tm aproximadamente 2% da largura da imagem.
63
Mais do que identificar o tamanho das paralaxes, preciso saber quais valores
podem ser atingidos sem causar desconforto. Quanto a esse assunto, entraremos em
mais detalhes na seo 2.9. Por ora, vale saber que a dimenso da tela deve ser levada
em considerao, pois, como j explicitado, ela impacta o resultado estereoscpico.
Assim, escolhe-se em primeiro lugar um tamanho de referncia para ela. Por exemplo,
em longas-metragens de animao, costuma-se adotar a medida de nove metros.
Para saber a paralaxe positiva mxima, basta dividir o valor da distncia
interocular humana pelo comprimento da tela e, em seguida, multiplicar o resultado pela
resoluo horizontal da imagem projetada. Retomando o caso da tela de nove metros,
tem-se que a paralaxe positiva mxima equivale a aproximadamente 0,7% da sua
largura, e que, tendo em conta a resoluo 2K (2.048 pixels na horizontal), atualmente o
padro na exibio cinematogrfica, os elementos em quadro no podem apresentar uma
disparidade positiva maior do que 14 pixels.
Na prtica, aceitvel ultrapassar esse limite em at 100% (ou seja, chegar a 28
pixels de paralaxe) contanto que o excesso seja rpido e o objeto de interesse esteja
distante do fundo24. Quanto paralaxe negativa, no h um consenso entre os
24
No caso, poderia ser usada uma profundidade de campo que desfocasse o fundo. Contudo, h
esteregrafos que discordam desse procedimento, alegando que a distncia interaxial no deve ser
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alm do infinito (divergncia). Mais uma vez, esse mesmo valor limite, se aplicado
paralaxe negativa, indica um objeto disposto exatamente entre o espectador e a tela
(repare na simetria das paralaxes em 50% e %).
Convencionou-se que o espao entre esses dois valores delimita a zona de
conforto e, por isso mesmo, costuma ser associado profundidade total possvel da
cena. Em outros termos, e para o exemplo que apresentamos, a profundidade total pode
ir de 14 pixels a +14 pixels25. Frisamos a palavra costuma porque a referida
profundidade pode ser estendida para alm da zona de conforto se ultrapassadas as
paralaxes mximas.
De modo semelhante, a profundidade total pode ser reduzida. Eis que, mesmo se
toda a cena ficar dentro da zona de conforto, o pblico pode ter dificuldade em fundir,
ao mesmo tempo, os elementos em primeiro plano e no fundo. Portanto, o espao 3D
costuma no abranger toda a profundidade permitida, restringindo-se a uma poro que
possibilite bom volume, boa separao entre os elementos e visualizao confortvel.
No se trata mais da profundidade total possvel, mas da profundidade total utilizada26.
Na ilustrao abaixo, o homem aparece frente do quadro, a mulher aparece
sobre o quadro, e a parede azul, atrs do quadro. No diagrama direita, o crculo
vermelho representa o homem, cuja paralaxe de 50 pixels (ou 2,5% da largura da
imagem). A mulher, representada pelo crculo verde, no possui paralaxe e, por isso,
est situada no plano de convergncia. Por fim, a parede tem paralaxe de + 20 pixels
(1% da largura da imagem). O homem o elemento mais prximo do pblico; a parede,
o mais distante. Os dois delimitam a profundidade total utilizada na cena (depth
bracket), que 70 pixels, ou 3,5% da largura da imagem.
25
Os valores mximos (positivo e negativo) das paralaxes que delimitam a zona de conforto so ditos
nativos.
26
Em ingls, a profundidade total possvel denominada depth budget ou real state, e a utilizada,
depth bracket. Todavia, alguns autores usam os termos indistintamente. Optamos por seguir aqueles
que fazem a diferenciao.
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Figura 2.3.19: No 3D, o prprio quadro que envolve a imagem pode ser
deslocado para frente ou para trs.
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Figura 2.3.20: A posio do homem nas trs imagens igual. O que muda a profundidade da
janela estereoscpica: na segunda imagem, ela se encontra frente; na terceira, atrs.
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Figura 2.3.21: A janela da segunda imagem da Figura 2.3.20 foi deslocada para frente pelos
mascaramentos do lado esquerdo da imagem esquerda e do lado direito da imagem direita.
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A orientao das mscaras pode ser invertida, projetando a janela para trs. Caso
as mscaras tenham a mesma espessura das disparidades do homem azul, a janela
estacionar na mesma profundidade que ele27. Nesse arranjo, o personagem azul
percebido como se estivesse sobre a tela, mas, na verdade, possui paralaxe positiva. J o
homem vermelho passa a ocupar o espao do pblico, embora no tenha paralaxe.
A espessura das mscaras no pode ser aumentada de forma indiscriminada. De fato, ela corresponde a
uma disparidade horizontal e deve seguir, na medida do possvel, as restries quanto s paralaxes
mximas dos elementos.
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75
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espectro luminoso e tem como cores primrias o vermelho, o verde e o azul (em ingls, red, green e blue).
Combinaes dessas trs cores so capazes de gerar qualquer matiz; da serem chamadas de primrias.
Juntas, formam o branco, que a luz em essncia. Se ausentes por completo, temos o preto. Filmadoras
captam a luz refletida pelo ambiente; por bvio, utilizam o sistema aditivo de cor (tecnicamente chamado
de sistema RGB). O sistema subtrativo se refere aos pigmentos; suas cores primrias so o ciano, o
magenta e o amarelo; somadas, geram o preto; se ausentes, h o branco.
29
76
Figura 2.4.1: Nesta imagem, fica evidente o defeito rolling shutter. A cmera deslocada
horizontalmente e, como a imagem gravada linha a linha, o cenrio entorta.
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mercado
tendo
semiprofissionais.
como
Algumas
pblico-alvo
pequenas
delas
lentes
usam
produtoras
anamrficas
entusiastas
para
achatar
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31
Ora, se so 24 imagens por segundo, ento cada uma delas dura aproximadamente 0,0416s. A
discrepncia temporal entre as duas gravaes pode ser de no mximo metade desse tempo, ou seja,
80
Figura 2.6.1: O gerador de sincronizao Aja Gen10 possui seis sadas (outputs).
0,02083s. Se for maior, basta casar a imagem usada como referncia com a seguinte na gravao da outra
filmadora. Assim, o erro de sincronizao passa a ser necessariamente menor que 0,02083s.
32
A palavra uma aglutinao do termo generator locking, em referncia ao fato de o gerador do sinal
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34
Para aparelhos Sony, o LANC tambm permite o controle do foco, zoom e abertura das cmeras.
82
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2.7 Rigs
Rigs so estruturas de suporte para o par de cmeras convencionais utilizadas na
captao 3D. Nesse sentido, cumprem funo semelhante aos trips. Todavia, os rigs
tambm so dotados de dispositivos mecnicos e eletrnicos que ajudam a alinhar com
grande preciso as filmadoras, a moviment-las ao longo de eixos pr-determinados (a
fim de se ajustar a distncia interaxial), e a travar diversas configuraes, fazendo
com que as cmeras operem sincronizadamente.
Em regra, os rigs so fabricados por empresas especializadas (no por
fabricantes de cmeras), sendo compatveis com boa parte das marcas e modelos de
filmadoras disponveis no mercado. A escolha se baseia no seu peso, rigidez e facilidade
de configurao.
Embora o conjunto de duas cmeras e um rig seja mais espaoso e pesado do
que uma filmadora integrada, aquele utilizado na imensa maioria das produes
profissionais, devido possibilidade de se controlar nos mnimos detalhes os mais
diversos parmetros. H duas espcies de rig: os paralelos e os com espelho, estes
chamados de mirror rigs ou beam-splitter rigs.
Rigs paralelos (ou rigs lado a lado) so encontrados numa grande variedade de
preos e para as mais diversas exigncias, desde os mais simples, dedicados a filmagens
amadoras, at os mais profissionais. Entre estes, alguns podem ser convertidos em
mirror rigs, e vice-versa.
Nesse tipo de equipamento, as duas cmeras so dispostas lado a lado sobre um
suporte de metal (em geral, feito de alumnio ou fibra de carbono). Um sistema de
deslocamento sobre o suporte e travamento permite ajustes na distncia entre as cmeras
(distncia interaxial), bem como na rotao das filmadoras sobre os seus eixos
(convergncia). As duas cmeras podem se movimentar sobre a estrutura, ou uma delas
pode ser fixa. O deslocamento lateral pode ser manual ou motorizado. Alguns rigs
fornecem ajuste remoto da distncia interaxial, da convergncia e de recursos habituais
das cmeras, tais como zoom, abertura da ris e foco.
O principal inconveniente desse tipo de rig que a distncia interaxial limitada
pela largura das cmeras. Assim, no caso de enquadramentos muito prximos aos
84
85
o espao interaxial tiver que ser relativamente grande, o espelho dever ser ainda mais
largo (e caro) para cobrir esse espao.
Fornecedores de qualidade para mirror rigs so poucos. Os mais conhecidos
devido ao seu constante envolvimento com blockbusters hollywoodianos so 3ality e
Cameron-Pace Group, este do diretor de Avatar, James Cameron.
Os modelos de alto desempenho, totalmente automatizados (em geral, to
complexos que disponveis apenas para locao), permitem configurao e calibragem
quase instantneas, ideais para produes cujas dirias valem dezenas de milhares de
dlares.
Embora no se trate de uma regra, os mirror rigs se dividem em trs categorias
principais, quais sejam:
35
Steadicam um equipamento que acopla a filmadora ao corpo do operador por meio de um colete, no
qual instalado um brao dotado de molas que permite a manipulao verstil da cmera.
86
Figura 2.7.3: Um bom espelho reflete 50% da luz incidente, e transmite os outros 50%.
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36
Diz-se do plano cinematogrfico que, ao posicionar a cmera a uma altura inferior a do objeto que se
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Largura da imagem
Paralaxe mxima
(em pixels)
(em pixels)
DV
720
24
HDV
1440
48
HD
1920
64
2K
2048
68
4K
4096
136
94
Em qualquer caso, essas frmulas devem ser usadas com cautela, uma vez que o
efeito tridimensional tambm influenciado por outros parmetros. Assim, podem
servir como ponto de partida, mas nem sempre sero suficientes para otimizar a
estereoscopia da cena.
Como afirmado, o ajuste da distncia interaxial depende de vrios fatores, sendo
os principais as distncias mnima e mxima entre os elementos em quadro e as
cmeras, bem como a paralaxe mxima (positiva e negativa) aceitvel. Por sua vez, o
valor da paralaxe depende da largura da tela na qual as imagens sero exibidas: para
telas muito grandes, a paralaxe mxima aceitvel ser uma porcentagem menor da sua
largura. O ngulo de convergncia, a distncia focal das lentes e o tamanho do sensor
das cmeras tambm entram em jogo, bem como a resoluo da imagem em pixels.
Diante da multiplicidade de variveis, o esteregrafo profissional se vale de
diversas frmulas matemticas para definir os melhores parmetros dos equipamentos,
de acordo com as condies tcnicas e necessidades estticas da cena. No que ele as
conhea de cabea: na prtica, os clculos so feitos por programas desenvolvidos para
esse fim as chamadas calculadoras estereoscpicas37. Esses aplicativos so
facilmente encontrados na internet, devendo o esteregrafo escolher aquele que melhor
satisfaa as suas necessidades.
37
Apenas para ilustrar a complexidade das expresses utilizadas, a Frmula de Bercovitz determina que:
D = P * ((L * N) / (L N)) * ((1/F) ((L + N) / (2L * N))), onde D a distncia interaxial, P a paralaxe
mxima desejada, L a distncia do elemento mais longnquo, N a distncia do elemento mais prximo
e F a distncia focal da lente. Observao: em geral, as distncias inclusive a focal so dadas em
metros.
95
96
97
o ambiente atrs da tela. Se o limite foi ultrapassado, a distncia interaxial dever ser
reduzida.
Aps uma primeira rodada de ajustes, o profissional deve verificar o efeito 3D
em uma tela cujo tamanho seja anlogo a da exibio final. Apenas sob essa condio,
qual seja, tela de dimenses equivalentes, que se poder afirmar que os ajustes esto
perfeitos e a tomada pode ser gravada.
Em filmagens com steadicam ou cmera na mo, provvel que a distncia
interaxial e/ou a convergncia tenham que ser mudadas ao longo da tomada. Se o
processo no puder ser automatizado, o ideal que a manipulao seja feita por um
profissional diferente do operador de cmera. Tambm importante que os pontos
inicial e final das configuraes possam ser travados, de forma que os parmetros no
ultrapassem as restries pr-calculadas. Alguns rigs de alto desempenho oferecem um
nico controle para o foco e a convergncia, de modo que apenas um assistente capaz
de lidar com ambos os parmetros.
Finalmente, todas as exigncias de cunho tcnico devem ser confrontadas com
as necessidades artsticas. Eis que os profissionais envolvidos com a estereoscopia
devem planejar de forma orgnica e sistemtica os mais diversos aspectos do filme,
inclusive os 2D.
2.10 Iluminao
Uma cena bem iluminada condio sine qua non para se obter um bom
resultado estereoscpico. Partes escuras no guardam informaes visuais suficientes
para que delas se extraiam as devidas paralaxes. Assim, reas sem iluminao tendem a
parecer estar no plano da tela, independentemente da profundidade que ocupem no
ambiente filmado.
Na manipulao das imagens durante a ps-produo, mais fcil escurec-las,
guardando suas informaes visuais, do que clare-las, se delas no constam dados para
que os programas de computador as alterem. Isso vlido tambm para filmagens 2D.
No caso do audiovisual estereoscpico, manipular a colorimetria bem menos custoso
do que corrigir uma profundidade de campo insuficiente.
98
Vale lembrar que o uso do espelho nos mirror rigs significa que a luminosidade
que chega ao sensor de cada cmara reduzida metade. Alm disso, sistemas de
projeo 3D, no importa se com culos ativos ou passivos, levaro embora, na melhor
das hipteses, 60% do brilho emitido pelo projetor.
Como compensar essa perda na luminosidade? Iluminando ainda mais a cena,
claro; com o devido cuidado para no expor as imagens em demasia: reas totalmente
brancas, estouradas, tambm no guardam informaes visuais suficientes para gerar
um bom efeito volumtrico. Portanto, preciso assegurar que a iluminao da cena
esteja bem distribuda.
reas de alto contraste tambm no funcionam bem em 3D: como nenhum
sistema de exibio perfeito, sempre haver algum vazamento da imagem direita
para o olho esquerdo e vice-versa. O vazamento faz com que percebamos os objetos
duplicados. A esse efeito indesejado d-se o nome de ghosting (efeito fantasma).
fundamental que o ghosting seja evitado, j que, chamativo como ele , corre-se o risco
de estragar a experincia tridimensional.
No caso dos elementos em paralaxe zero (plano da tela), um alto contraste no
gera quaisquer fantasmas, uma vez que as imagens esquerda e direita esto
perfeitamente sobrepostas. Assim, uma iluminao suave recomendada para toda a
cena, mas mandatria para ambos os extremos da profundidade, onde as disparidades
retinais so mais acentuadas e, por conseguinte, a chance de ocorrncia do efeito
fantasma maior.
As bordas laterais do quadro tambm costumam apresentar disparidades
proeminentes, em especial devido deformao trapezoidal oriunda da utilizao de
cmeras convergentes (ver seo 2.3). Mesmo no caso de arranjos com cmeras
paralelas, possvel que, nos cantos do quadro, partes de objetos sejam vistas por
apenas um dos olhos. Isso atrair a ateno do espectador, que no conseguir perceber
o elemento tridimensionalmente. Para desviar o olhar dessas reas, bom mant-las um
pouco menos iluminadas.
Por fim, preciso ter cautela ao se filmar fontes luminosas, tais como os faris
de um carro. O reflexo da luz no interior da lente pode gerar flares, brilhos estelares
que, em 2D, trazem um belo resultado artstico. Como no cinema estereoscpico so
99
utilizadas duas lentes (mesmo no caso de cmeras individuais), possvel que o flare
esteja presente em uma das imagens, mas no na outra, devido ao fato de o ngulo entre
a fonte de luz e cada uma das lentes ser diferente. Alm disso, sendo um brilho, uma
superexposio, flares so desprovidos de informaes visuais: so idnticos, caso
presentes em ambas as imagens. Assim, sero percebidos no plano da tela, no importa
em que profundidade esteja a fonte luminosa.
100
101
102
Figura 2.11.2: Apenas os objetos que estiverem entre os planos sero vistos.
103
Figura 2.11.3: A imagem superior uma cena criada em Computao Grfica. Abaixo dela, o
Z-Depth da cena informa a profundidade em tons de cinza.
39
Renderizao o processo pelo qual se obtm uma imagem final a partir de informaes digitais.
Entenda que a criao de uma imagem 3D passa por vrias etapas: os objetos so modelados e
texturizados (sobre eles se aplicam cores e texturas), fontes luminosas so dispostas no ambiente virtual,
etc. O programa de Computao Grfica exibe apenas as informaes visuais suficientes para que o
tcnico construa a cena. Caso mostrasse os elementos com riqueza de detalhes, o processamento exigido
inviabilizaria a manipulao do ambiente 3D em tempo real. S ao fim dos trabalhos que as imagens so
renderizadas, ou seja, calculadas e geradas em toda a sua complexidade: interao da luz com os
elementos em cena, simulao minuciosa de fluidos e fumaas, etc.
104
Em verdade, mapas de profundidade tambm podem ser criados a partir de filmagens, inclusive 2D.
No fosse assim, a converso de filmes convencionais para S-3D seria quase inexequvel. Mas,
diferentemente dos mapas provenientes de ambientes virtuais, erros existem e devem ser corrigidos
manualmente.
105
geradas em computador deve ser feito numa tela apropriada. Ou seja, de tamanho
equivalente da exibio final.
Quanto visualizao estereoscpica nos prprios programas de CG, dos dois
mais utilizados, Autodesk Maya e Autodesk 3ds Max, apenas o primeiro oferece
suporte nativo (porm, somente em anglifo). Para o segundo, necessria a instalao
de plug-in.
106
107
108
.
Figura 2.12.2: Ao olhar para objetos no infinito, os olhos ficam paralelos entre si.
109
espectador-tela
6,35
12,7
19,0
25,4
1,5m
3,0m
4,5m
15,2m
110
Uma pessoa sentada a trs metros da tela ter uma experincia visual pior. No
caso de uma paralaxe positiva de 19 centmetros (crculos verdes), seus olhos divergiro
1,2 graus cada um, o que provocar cansao na vista se o tempo de exposio no for
curto. J uma paralaxe de 25 centmetros (crculos vermelhos) provocar uma
divergncia de 1,5 graus, o que certamente trar desconforto.
Todavia, a mesma imagem, quando vista por um indivduo a 15 metros de
distncia, agradvel. Para a paralaxe de 19 centmetros, a divergncia ser de apenas
0,25 graus, e para a de 25 centmetros, a rotao ser de aproximadamente 0,33 graus.
E, como mencionado anteriormente, em regra, o giro de at meio grau para cada olho
tolervel.
Na prtica audiovisual, recomenda-se no ultrapassar o limite de trs por cento
da largura da tela, inclusive em se tratando de paralaxes negativas. Alguns profissionais,
por cautela, preferem a marca de um e meio por cento para a positiva, o que
corresponde, nas referncias adotadas anteriormente, a uma paralaxe de 30 pixels (19
centmetros, mais ou menos).
Separaes maiores ocasionam hiperdivergncia, sendo aceitveis, se muito, em
planos curtos e bem intervalados. Mais uma vez, se o problema ocorrer em elementos
perifricos, possvel que ele passe despercebido. Nesse caso, vale pontuar que nosujeitos divergentes podem conferir maior sensao de profundidade ao plano.
Frise-se que assistir divergncia como segurar um objeto pesado:
inicialmente, a carga parece suportvel, mas medida que o tempo o passa, os msculos
fadigam e segur-la se torna inexequvel. Logo, o tempo de exposio do pblico ao
problema o torna ainda mais significativo.
interessante notar que a ocorrncia de divergncia, ou pelos de
hiperdivergncia, menos provvel em telas menores. Um televisor de 42 polegadas,
por exemplo, tem largura de 93 centmetros, aproximadamente. Como os contedos
transmitidos possuem resoluo HD (1920x1080), objetos no infinito possuem paralaxe
de 134 pixels (sete por cento da largura).
111
Ora, dificilmente se usar uma paralaxe desse tamanho, quem dir maior do que
ela. Por mais que esse intervalo seja teoricamente possvel, o elemento estar to
espaado no par de imagens que o crebro ter dificuldade em fundi-lo. Em verdade, o
objeto ser percebido como dois. Trata-se do efeito fantasma (ghosting), problema que
ser descrito em detalhes ainda nesta seo.
A segunda falha, dissociao entre convergncia e acomodao, j foi estudada
na seo 1.6, para a qual remetemos o leitor. Passemos, ento, aos diferentes tipos de
distoro geomtrica.
Em 3D, as nicas disparidades aceitveis so as paralaxes horizontais que
determinam a posio dos elementos em Z. Qualquer outra discrepncia entre as
imagens do par estereoscpico inapropriada, fazendo com que o crebro tenha mais
trabalho do que o normal para combin-las.
Se as disparidades no horizontais forem acentuadas, o crebro ser incapaz de
proporcionar uma viso tridimensional do filme, fazendo com que o espectador
enxergue imagens embaadas (duplicadas) e que a experincia seja arruinada. O
espectador tambm poder sentir enjoo, se exposto continuamente ao problema.
As distores geomtricas podem ser causadas pelo modo como a pessoa assiste
obra. Por exemplo, idealmente, deve-se assistir ao filme com a cabea reta, no
inclinada.
112
sensoriais
(propriocepo),
consegue
assimilar
motivo
das
incongruncias visuais.
A localizao do espectador em relao tela tambm pode ser causa de
disparidades geomtricas. Na Figura 1.7.2, o espectador A est centralizado em frente
tela. J o espectador B se situa mais esquerda. Sua viso da tela ser obliqua, o que
afetar a percepo do par de imagens. Repare que, para algum localizado esquerda
da tela, o elemento projetado esquerda parecer maior do que o elemento projetado
direita, mesmo que, na verdade, os elementos tenham o mesmo tamanho (afinal, trata-se
de um s elemento, espaado horizontalmente pela paralaxe).
Explicitadas as distores provocadas pela forma com que se assiste ao
contedo, tratemos dos problemas oriundos da produo estereoscpica, pois so estes
que os profissionais da rea podem controlar. Para se criar imagens 3D confortveis,
113
114
115
objetos em quadro, bem como sua velocidade, pode inviabilizar a fuso das imagens, j
que a assimetria pode ser bem acentuada.
Por fim, mesmo que as cmeras estejam devidamente sincronizadas e alinhadas,
possvel que disparidades indesejadas surjam de sua convergncia, ou ento de
superfcies reflexivas. No primeiro caso, deve-se ter em mente que quando as cmeras
so rotacionadas, os planos de suas projees no mais so perfeitamente paralelos entre
si.
A questo ilustrada na Figura 2.3.5. Se as cmeras fossem arrumadas em
paralelo, a parede lhes seria perpendicular. Entretanto, optou-se pela convergncia, de
modo que em cada imagem a parede assume uma angulao diferente.
Esse problema, prprio do arranjo convergente, conhecido como distoro
trapezoidal (keystone effect). Quando sobrepostas, as imagens deixam claro que a
disparidade se acentua nas laterais. Com efeito, o centro do par estereoscpico no
apresenta esse problema. Obviamente, a deformao trapezoidal pode ser eliminada
caso se adote o mtodo de filmagem com cmeras paralelas.
Quanto aos reflexos, h que se frisar que sua presena depende do ngulo
formado pela fonte luminosa, a superfcie refletora e a lente da cmera. Assim,
provvel que o reflexo aparea em uma imagem, mas no na outra. O mesmo vale para
brilhos especulares e flares.
Alguns filtros de lente podem minimizar o erro, mas, fora isso, no h outro
procedimento seno ter ateno durante as filmagens. importante verificar o par
estereoscpico j no set de gravaes, reposicionando os elementos problemticos (as
cmeras, o objeto ou a fonte emissora) caso necessrio. Nesse sentido, a equipe deve
tomar cuidado com superfcies metlicas, lustrosas e aquticas.
116
117
Na lua de nmero dois (2), a paralaxe foi reduzida, mas o contraste entre preto e
branco persiste. Assim, nos contornos do astro crescente, possvel notar um halo.
dessa impresso que vem o nome do efeito41. Na terceira lua, o problema suprimido
pela simples eliminao da paralaxe.
O ghosting pode ser suavizado pela reduo do contraste entre o objeto e o
fundo sobre o qual se encontra. Na lua de nmero quatro (4), impressa abaixo, o branco
foi substitudo pelo cinza. Munido de culos anglifos, fcil perceber que o
procedimento solucionou em boa parte o erro.
Figura 2.12.12: Para mitigar o problema, o contraste do elemento deve ser reduzido.
41
118
Conforme visto na seo 2.3, em 2D, as bordas das imagens delimitam o que
pode ser visto. Esse recorte nos parece natural, mas, quando uma terceira dimenso
adicionada, surge um impasse: as bordas continuam delimitando aquilo que foi captado
pela cmera e, consequentemente, pode ser visto. Porm, os elementos agora se situam
frente ou atrs das bordas. Eis que possvel que um objeto que esteja frente seja
parcialmente ocluso por um objeto que esteja atrs (as bordas do quadro). Nesse caso,
est configurada a violao de janela.
Como a imerso depende da verossimilhana do que est sendo exibido, a
violao acaba desprendendo o espectador da histria. Novamente, a falha mais
perceptvel quando envolve o sujeito do plano. Se o erro atinge elementos perifricos e
pouco importantes, provvel que no seja notado. Da mesma forma, recaindo o
problema sobre um objeto que entra ou sai de quadro em alta velocidade, pode a
falha passar despercebida.
A perceptibilidade do defeito tambm varia conforme as violaes sejam
verticais ou horizontais. As primeiras, bem mais chamativas, ocorrem quando o
elemento frente do quadro cortado pelas laterais deste. Mutatis mutandis, as
violaes horizontais, menos chamativas, ocorrem quando o elemento ocluso pelos
lados superior ou inferior do quadro.
possvel esquivar-se da falha mudando a posio das cmeras ou dos objetos,
mas, conquanto a composio da cena deva ser planejada para abarcar as peculiaridades
do 3D, no se deve deixar de lado o uso da janela flutuante. Ou seja, caso o plano
incorra no problema, deve-se avaliar se no mais desejvel deslocar a janela para
frente, alm do objeto errtico.
Os procedimentos necessrios para manipular a janela flutuante j foram
descritos na seo 2.3. Cabe aqui analisar os diferentes tipos de violaes e como
corrigi-las.
Quando o elemento projetado no espao do pblico cortado pelas bordas
laterais do quadro, ocorre a violao vertical. Trata-se de um erro mais evidente
porque, embora a paralaxe seja a diferena das posies horizontais de um corpo, a
percepo tridimensional depende unicamente de elementos verticais presentes na
imagem.
119
O que acaba de ser dito fica mais fcil de ser entendido por meio das ilustraes
a seguir. As trs imagens so pares estereoscpicos. Porm, a do meio incapaz de
gerar paralaxes, j que nela s se encontram linhas horizontais.
Ora, se o rosto de uma pessoa cortado (na vertical) pela lateral esquerda do
quadro, significa que parte do rosto visto pelo olho esquerdo, mas no o pelo olho
direito. O crebro no consegue entender essa ocorrncia: como pode o olho direito no
enxergar aquilo que o esquerdo v se no h elemento algum frente do rosto? O
mesmo no ocorre quando o quadro corta o objeto horizontalmente, conforme se ver
adiante.
120
Figura 2.12.14: A violao da janela incoerente com o que acontece no mundo real.
Para solucionar violaes verticais, trs diligncias podem ser tomadas isolada
ou concomitantemente. A primeira consiste em reposicionar o elemento (o rosto) trs da
tela, seja alterando a marcao da cena, seja alterando a convergncia, ou, ainda,
deslocando as imagens horizontalmente (HIT).
A segunda feita pelo deslocamento de toda a janela estereoscpica para frente,
fazendo com que o rosto passe inteiramente para o espao do filme. A terceira, uma
variao da anterior, limita-se a deslocar o canto problemtico do quadro, fazendo com
que a janela assuma uma posio oblqua em relao a um espectador centralizado.
121
122
123
animao deve ser planejada e executada com parcimnia, para no ser ela a causa de
perturbao visual. Feita essa ressalva, vale pontuar que a referida tcnica foi usada
originalmente em 2007, no filme A Famlia do Futuro (Meet the Robinsons, EUA),
mas hoje lugar-comum em obras 3D.
O ltimo problema a ser tratado so os saltos de profundidade. Voltaremos a
eles na seo 5.5, quando combinaremos o conceito aqui apresentado com o da
montagem audiovisual. Por ora, tratemos dos saltos dentro de um mesmo plano.
Os seres humanos esto continuamente mirando um ponto de interesse. Por
bvio, esse ponto muda constantemente, e nossos olhos se adaptam para enxerg-lo com
nitidez. Todavia, essa adaptao no instantnea. O tempo exigido variar segundo
fatores como: idade do observador, distncia entre pontos de interesse sucessivos,
luminosidade ou escurido do ambiente.
Quando se assiste a um filme ou TV, embora a tela permanea no mesmo
lugar, o ponto de interesse que se fita tambm no imutvel. Com efeito, uma das
caractersticas da linguagem audiovisual a edio, que consiste no encadeamento
lgico no necessariamente cronolgico de planos. Sem dvida, os cortes exigem
que o olhar procure pelo sujeito do novo plano.
Mas, como afirmando anteriormente, a questo da montagem ser estudada em
seo especfica. Cabe aqui relatar que a mudana no ponto de ateno ocorre tambm
dentro de um mesmo plano, tal como na vida real. o caso de um elemento que entra
em quadro, ou ento que, mesmo j presente, assume relevncia narrativa, despertando
o interesse, em detrimento do sujeito anterior.
Em obras convencionais, a mudana do ponto de interesse costuma exigir pouca
adaptao de nossos olhos. Isso porque eles continuam a convergir e a acomodar sobre a
tela. Apenas desloca-se a viso sobre ela, perscrutando a imagem ao longo dos eixos
horizontal e vertical (X e Y).
Quanto maior a separao bidimensional entre os sujeitos, mais tempo se leva
para apreender o segundo. Alguns expedientes podem ser usados para facilitar o
trabalho do espectador, especialmente no que se refere composio de quadro. Por
124
Figura 2.12.18: o tempo levado para desviar o olhar de um personagem para o outro menor na
imagem esquerda porque o movimento dos olhos mais simples: uma reta horizontal.
42
Rostos em geral, mas principalmente olhos e bocas (sobretudo se a pessoa est a falar) chamam muito a
ateno.
125
126
Pode ser que no se queira mudar o tamanho relativo que os objetos ocupam no
quadro. Logo, reposicion-los est fora de questo. A segunda maneira de mitigar o
salto de profundidade reduzir a distncia interaxial. Com isso, a profundidade da cena
(depth bracket) achatada, trazendo os objetos para mais perto um do outro.
A seguir mostrada a situao em que o depth bracket reduzido pela metade
(de 50 para 25 pixels), por meio da reduo do espao entre as cmeras. Perceba que,
diferentemente do ocorrido no exemplo anterior, o personagem frente continua no
espao do pblico, isto , com paralaxe negativa.
127
128
129
Importncia da
Dificuldade da
correo
Correo
Sincronizar
**
Refilmar
**
***
Realinhar
Desfocar o fundo
Corrigir a cor
**
**
***
***
Recompor a cena
**
Reenquadrar a cena
***
**
**
***
***
**
Correo
Desfocar a imagem
mais ntida
Inverter os lados
Aproximar as
que 6,5 cm
imagens (HIT)
Pouca tridimensionalidade
em algumas camadas
Objeto visto por apenas
uma das cmeras
Disparidades em flares,
Retocar as imagens
reflexos, etc.
na ps-produo
Violaes verticais de
Mover a janela
janela
flutuante
Violaes horizontais de
Mover a janela
janela
flutuante
130
Dificuldade da
correo
Correo
**
Reduzir o contraste
**
**
Remixar
***
**
Erro
Correo
Afastar as imagens
fortes
(HIT)
Ghosting
Inconsistncias no
posicionamento da fonte
sonora
131
PS-PRODUO
A ttulo de comparao, so necessrios 2 Mbits/s para rodar um vdeo em qualidade VHS, e 8 Mbits/s
Um megabyte equivale a oito megabits. Assim, para contedos originais 2K, a transmisso de dados
De modo sucinto, imagens em alta definio (HD) possuem 1920 x 1080 pixels; em 2K, 2048 x 1080
132
133
134
IMAX 11K
Largura
(em pixels)
11.753
Altura
(em pixels)
8.772
1.33
4:3
Proporo do
pixel
1.00
IMAX 5,5K
5.868
4.386
1.33
4:3
1.00
RED 4K 16:9
4.096
2.304
1.77
16:9
1.00
RED 4K 2:1
4.096
2.048
2:1
1.00
DCI 4K
4.096
2.160
1.89
1.89:1
1.00
RED 3K 16:9
3.072
1.728
1.77
16:9
1.00
RED 3K 2:1
3.072
1.536
2:1
1.00
RED 2K 16:9
2.048
1.152
1.77
16:9
1.00
RED 2k 2:1
2.048
1.024
2:1
1.00
DCI 2K
2.048
1.080
1.89
1.89:1
1.00
2K Academic
1.998
1.080
1.85
1.85:1
1.00
2K Flat
2.048
930
2.2
2.2:1
1.00
2K CinemaScope
2.048
858
2.39
2.39:1
1.00
Full HD
1.920
1.080
1.77
16:9
1.00
HDV 1080
1.440
1.080
1.77
16:9
1.33
HDV 720
1.280
720
1.77
16:9
1.00
1.280
1.080
1.77
16:9
1.50
1.440
1.080
1.77
16:9
1.33
960
720
1.77
16:9
1.33
640
480
1.33
4:3
1.00
720
480
1.8
1.8:1
1.20
720
576
1.33
4:3
1.07
768
576
1.86
1.86:1
1.42
Formato
DVCPRO HD
1080i60
DVCPRO HD
1080i50
DVCPRO HD
720p
NTSC
NTSC DV
Widescreen
PAL
PAL DV
Widescreen
Proporo de tela
Para obter uma qualidade final superior, deve-se manter a resoluo original das
gravaes at a ltima fase da ps-produo. No entanto, por diversos motivos, nem
135
46
As imagens digitais podem ser diminudas de tamanho sem que com isso percam muita qualidade. O
mesmo no verdade para a operao inversa: com exceo das imagens vetoriais, que no so o caso,
esticar imagens faz com que elas percam definio. Assim, deve-se optar por manipul-las em sua maior
resoluo, de modo que eventuais degradaes geradas pela manipulao se tornem imperceptveis aps a
diminuio de tamanho.
136
gravado, para o caso de produes com ciclo operacional mais curto (por exemplo,
transmisses ao vivo). Cada produtora organiza seu fluxo de trabalho de acordo com os
prazos e condies estipulados para a produo, entre as quais as restries
oramentrias.
Os dois workflows so apresentados de forma simplificada nos diagramas
abaixo.
47
Digital Intermediate pode se referir ao processo de finalizao do filme ou ao produto gerado por esse
processo.
137
48
138
Podem ser utilizados os sufixos L e R caso se prefira trabalhar com a nomenclatura em ingls
(left e right).
139
computao grfica (CGI). Sua perda definitiva pode inviabilizar o trabalho das equipes
de ps-produo.
50
Correo de cor (color grading) o processo de ajuste e melhoramento das cores e da luminosidade de
imagens e filmes. Envolve, portanto, decises tcnicas e estticas. Presente no fluxo de trabalho de
produes 2D, no se confunde com a correo de disparidades entre o par estereoscpico.
140
Waveform o termo utilizado para designar a representao grfica das ondas de udio.
141
53
142
O primeiro longa-metragem de animao da Disney, Branca de Neve e os Sete Anes (Snow White
and the Seven Dwarfs, EUA, 1937), utiliza esta tcnica em algumas cenas.
143
que o ajuste deve ser feito em nvel de subpixel, e desvios involuntrios provocaro
disparidades retinais incontornveis ou erros na percepo da profundidade.
H poucos softwares profissionais dedicados rotoscopia. O mais famoso deles,
Silhouette, oferece uma verso especialmente voltada para a manipulao de imagens
estereoscpicas. Quanto aos programas de composio, h dois tipos de escolha. O
primeiro consiste em estaes de alto desempenho, providas de softwares como o
Autodesk Flame. O preo dessas estaes, todavia, proibitivo para muitos trabalhos,
mesmo que de qualidade profissional. Nesses casos, deve-se optar pelo programa Nuke.
Dentre suas vantagens, destaca-se a compatibilidade com os sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux, possibilitando a migrao de projetos entre eles, e, num sentido
mais amplo, a flexibilizao do fluxo de trabalho.
Sua verso X (NUKEX) dedicada estereoscopia e inclui um trackeador de
cmeras 3D55 e um gerador automtico de mapas de profundidade (ver seo 2.11).
Dessa forma, a composio de objetos CG se torna mais fcil.
Camera tracking, tambm conhecido como match moving, o processo de extrao de informaes
sobre o movimento da cmera, oriunda da anlise das imagens gravadas, e que permite a insero de
elementos sobre estas, na devida posio, escala, orientao e movimento.
144
145
por isso, devem ser eliminadas. Por fim, a imagem resultante ampliada at que os
buracos laterais sejam tapados.
Portanto, essa operao de deslocamento, denominada HIT, degrada a qualidade
do produto final e deve ser usada somente quando necessrio. Se as cmeras forem
corretamente ajustadas na gravao, menos frequente ser o uso do Horizontal Image
Translation.
Em determinados casos, pode-se decidir filmar com um enquadramento um
pouco mais aberto, a fim de que se tenha mais flexibilidade na utilizao do HIT. Em
trabalhos 3D, comum um enquadramento 1% mais largo, o que confere
aproximadamente 20 pixels de margem, no caso da resoluo HD, para ajustes
posteriores. Nesse caso, as gravaes so importadas com escala de 101%. Cada lado
das imagens perder uma faixa de dez pixels, mas os deslocamentos horizontais para
conserto das paralaxes no trar demais consequncias.
Figura 3.6.2: aconselhvel utilizar enquadramentos um pouco mais abertos, de modo que o
processo de HIT no corte partes essenciais da imagem.
146
147
56
Termo cunhado pelo poeta satrico Luciano de Samsata para se referir vontade inconsciente de um
148
Figura 3.7: No audiovisual 3D, a legenda precisa ser ajustada para ficar
frente do elemento que ela obstrui.
149
O espectador ter ento que reconvergir seu olhar para profundidades distantes uma da
outra: a da legenda e a do cenrio. Mesmo que o ritmo dos cortes fosse diminudo para
se dar tempo reconvergncia, quase certo que o esforo resultante causaria
desconforto ao pblico.
Evitar que o texto aparea em reas estranhas (por exemplo, dentro do corpo de
um personagem) e minimizar o cansao visual so duas razes para se adotar um
posicionamento dinmico das legendas. Cada frase posicionada tridimensionalmente
de acordo com a disposio e profundidade dos elementos em quadro.
Sempre que possvel, a legenda deve estar centralizada, no canto inferior do
quadro e no plano da tela (paralaxe zero). Alm disso, o resultado deve ser
constantemente verificado em uma tela 3D de dimenses semelhantes s que sero
usadas na exibio final do filme.
relevante dizer que, em produes profissionais, o posicionamento correto dos
elementos em profundidade inclusive legendas no pode ser aferido em nvel de
pixel. Os softwares utilizados no ajuste das paralaxes devem ser capazes de gerenciar
com preciso deslocamentos de no mnimo um quarto de pixel.
No caso de disposio dinmica dos textos, mudanas muito abruptas nos seus
posicionamentos devem ser evitadas, j que, ao ter que correr os olhos pelo quadro
procura da nova frase, desvia-se a ateno do espectador para as legendas. Conforme j
dito, quanto menos intrusivas elas forem, melhor. Assim, a definio do local a ser
ocupado pelo texto deve levar em conta a posio das frases anterior e posterior. Para
diminuir a sobrecarga visual, tambm se recomenda evitar legendas durante os cortes,
ou seja, textos que permaneam de um plano para outro.
Deve-se mencionar outra consequncia da adoo do posicionamento dinmico:
a princpio, as legendas so interpretadas como elementos tangveis, de tamanho
determinado. Se as aproximarmos do pblico sem alterar suas dimenses, o crebro
entender que as legendas diminuram de tamanho. Se quisermos fugir desse efeito
inoportuno, devemos mudar as dimenses do texto de acordo com a profundidade que
adotem. Entretanto, a necessidade de tal ajuste pode ser contornada caso o
posicionamento seja feito de modo a evitar grandes saltos entre uma legenda e outra.
Destarte, o fenmeno tende a ser menos perceptvel.
150
57
Formato inicialmente adotado pelos estdios hollywoodianos. Tornou-se, por conta disso, o padro
Desse modo, as distribuidoras multinacionais podem replicar em larga escala o mesmo disco, tendo que
151
59
O som estreo possui dois canais de udio: um referente ao lado direito; outro, ao lado esquerdo. O som
5.1 possui seis: um centralizado, um para a lateral direita, um para a lateral esquerda, um para a rea
frontal direita, um para a rea frontal esquerda, e um ltimo (subwoofer), dedicado apenas aos sons de
baixa frequncia (sons graves), a ser disposto como bem se entender (geralmente, fica centralizado
frente).
152
60
8U3A.
153
155
156
4.1 Limitaes
A transmisso de arquivos ao longo do fluxo de trabalho est sujeita a algumas
restries. Acima de tudo, deve-se ponderar entre a preservao da qualidade das
imagens e o volume de dados a ser armazenado e transferido, desde a captura at a
transmisso para o pblico final.
Reduzir os custos de armazenamento e o tempo de transmisso sinnimo de
compresso dos arquivos. Outra ponderao a ser feita consiste em qual tipo de
compactao usar: a no destrutiva (lossless), que em boa medida preserva a qualidade
das imagens, ou a destrutiva (lossy), que mais eficiente em economizar espao nos
discos rgidos e tempo.
Tais questionamentos so vlidos tanto em 2D quanto em 3D. Porm, no caso do
audiovisual estereoscpico, uma nova exigncia entra em jogo: que o par de imagens
seja absolutamente igual, com exceo das paralaxes horizontais. Eis que a compresso
dos arquivos gera pequenos artefatos nas imagens, no idnticos para cada um dos
pontos de vista. Esses rudos sero perceptveis na medida em que introduzem
disparidades retinais, e sero interpretados erroneamente como pistas de profundidade.
Desse modo, para obter o mximo de qualidade, as imagens ou no so
comprimidas ou o so por compressores lossless, como, por exemplo, o codec
JPEG2000 (empregado na distribuio cinematogrfica).
Todavia, em muitos casos, as compresses destrutivas MPEG-2 e H.
264/MPEG-4 so usadas a fim de economizar espao de armazenamento. Esses
61
Conversor, tambm conhecido como set-top box ou power box, um equipamento que se conecta a um
televisor e a uma fonte externa de sinal, e transforma esse sinal em contedo que possa ser exibido no
televisor.
157
158
Figura 4.1.2: Como cada segmento de mercado possui suas especificaes tcnicas, a
distribuio audiovisual se torna muito complexa. No fluxograma acima, os ns cinzas indicam
a utilizao de formatos frame-compatible (ver seo 4.3).
4.2 Formatos
Na maioria dos casos, os formatos usados na ps-produo ou no so
compactados, ou o so de modo no destrutivo (lossless). As filmagens so salvas em
arquivos de vdeo ou, mais comumente, em sequncia de imagens (DPX, TGA, TIFF),
separadas e organizadas em pastas.
O formato nativo das cmeras profissionais Red One e Arri Alexa o RAW,
cru, em ingls, em aluso ao fato de ele ser uma cpia exata das informaes captadas
pelo sensor da cmera. Trata-se de um formato pesado, mas que preserva toda a
qualidade das captaes, conferindo o mximo de flexibilidade para os trabalhos de ps-
159
produo. Quase sempre, o RAW grande demais para ser armazenado na prpria
filmadora, devendo ser transmitido a um gravador (recorder) dedicado.
Outras cmeras utilizam formatos que incluem algum tipo de compresso lossy,
mas que possibilitam que longas sequncias sejam armazenadas em cartes de memria
ou discos rgidos no interior das filmadoras. o caso dos formatos XDCAM HD e
AVCHD.
O tamanho dos arquivos usados no projeto depender do seu oramento e do fim
a que se destine. Por exemplo, para superprodues do cinema, o alto nvel de exigncia
demanda o formato RAW. Porm, para alguns trabalhos mais modestos, pode valer a
pena sacrificar um pouco da qualidade em troca de grandes economias de tempo e
espao. Nesse caso, recomenda-se a compresso ProRes444 12-bit, desenvolvida pela
Apple.
Caso se adote um workflow com captaes no comprimidas, essencial a
utilizao de gravadores dedicados (em verdade, funcionam como um HD externo). J
se o ProRess for a opo escolhida, as filmagens podem ser gravadas na prpria cmera.
Com isso, elimina-se a necessidade de um recorder, bem como se diminui o
cabeamento em set. A Arri Alexa, por exemplo, compatvel com a compresso ProRes
e possui entrada para carto de memria.
imprescindvel que ambas as filmadoras estejam configuradas para gravar no
mesmo formato. Tambm se deve conferir o nome composto de uma sequncia
numrica dos arquivos gerados. Embora ele seja dado automaticamente pelas cmeras,
importante que elas sejam configuradas para gerar uma numerao idntica.
Se possvel, acrescente aos nomes dos arquivos os prefixos -E e -D (ou L e -R) para distinguir os pontos de vista. Infelizmente, a maioria das cmeras no
possibilita a customizao da nomenclatura. Logo, provvel que a mudana tenha que
ser feita aps a importao dos arquivos nas estaes de trabalho. De qualquer forma, os
cartes
de
memria,
discos
rgidos
ou
recorders
devem
ser
etiquetados
160
bem da verdade, os programas de alto desempenho costumam ler uma grande variedade
de formatos, e aqueles (formatos) mais usados no mercado dificilmente sero deixados
de fora.
Mesmo assim, importante que as equipes de filmagem e de ps-produo se
certifiquem juntas de que suas escolhas produzem um workflow bem integrado. A psproduo envolve muitas trocas de arquivos, entre frentes de trabalho, entre softwares,
at mesmo entre sistemas operacionais. Por isso, aconselhvel selecionar um formato
que todos possam compreender, e que preserve a qualidade do material gravado. Caso
contrrio, devero ser introduzidos no processo softwares intermedirios, adicionando
custos, tempo e converses destrutivas.
Mais uma vez, deve-se certificar que as imagens direita e esquerda tenham no
apenas o mesmo formato (tipo de arquivo), mas tambm as mesmas propriedades
(codec, taxa de compresso, espao de cor, etc.).
161
162
Figura 4.2: Comparao em escala de cinza entre os canais RGB e YUV. Quanto maior
a quantidade da informao contida no canal, mais branca a representao.
163
cinema, vdeo domstico, transmisses televisivas, vdeo por demanda, entre outros.
Assim, um mesmo filme pode vir a ter diferentes verses de exibio.
Dentro de um mesmo segmento, os formatos e padres tambm podem variar.
Por exemplo, a TV de definio padro (standard) codificada em MPEG-2. J TV de
alta definio (HD) pode ser codificada em MPEG-2 ou em sua verso mais avanada, o
MPEG-4.
Ainda no caso do high definition, o udio costuma ser estreo (dois canais,
esquerdo e direito), com taxa de dados de 192 quilobits por segundo. Quando disponvel
o som multicanal (surround), a codificao feita em AC-3 5.1 com uma taxa de 448
Kbits/s. Em ambos os casos, a taxa de amostragem (sample rate) de 48 kHz.
Para o vdeo, a frequncia de 25 ou 29,97 hertz62. Alguns vdeos com
resoluo 720p usam frequncias mais rpidas 50 ou 59,94 Hz , mas se trata de
imagens com menor quantidade de pixels (1280 x 720, ao invs de 1920 x 1080 do HD).
A taxa mxima de bits (dados) do vdeo definida pela largura de banda do
canal de envio, menos o espao utilizado pelo udio. Assim, se o som enviado for
multicanal, a largura de banda disponvel para as imagens ser menor. O mesmo pode
ocorrer se forem transmitidos dilogos para diversos idiomas.
O total da largura de banda depende da infraestrutura utilizada (cabo, satlite,
etc.). Para vdeos HD em MPEG-4, a taxa recomendada vai de 5,625 a 18,75 Mbits/s,
esta ltima raramente utilizada.
62
164
165
166
167
Esse modo possui duas sub-imagens devidamente sincronizadas, sendo a subimagem superior referente ao ponto de vista esquerdo. Vale frisar que as imagens no
so espelhadas (o mesmo vale para o modo side-by-side).
O over-under contar apenas com quadros no entrelaados (progressivos), de
sorte que sua transmisso s poder ser efetuada em 720p ou 1080p (Full HD). No
primeiro caso, a sub-imagem esquerda ocupa as linhas 26 a 385, e a direita, as linhas
386 a 745. Em 1080p, a sub-imagem esquerda vai da linha 42 linha 581, e a direita, da
582 1121.
Modo lado a lado (side-by-side): as imagens so codificadas por um algoritmo
que comprime a resoluo vertical. o melhor dentre os modos existentes, porque
mesmo que a quantidade de informao seja reduzida metade, a qualidade do 3D no
comprometida: como o efeito estereoscpico dado somente pelas paralaxes
horizontais, a perda de resoluo vertical no atrapalha.
As
caractersticas
do
side-by-side
incluem:
justaposio
das
linhas
63
Perceba que a contagem das colunas comea do zero, e no do um. Alm disso, por razes tcnicas, o
modo over-under no usa todas as linhas disponveis, diferentemente do modo side-by-side quanto s
colunas. Essa diferena evidenciada no documento tcnico Stereoscopic 3D Formatting and Coding for
Cable, da Sociedade de Engenharia de Telecomunicao a Cabo dos Estados Unidos (SCTE), e que pode
ser acessado no link: http://www.scte.org/documents/pdf/standards/SCTE%20187-1%202012.pdf.
168
169
170
171
Transmisses ao Vivo
Nem sempre a gravao do contedo feita dentro das cmeras. Quando se
transmite ao vivo, os sinais de vdeo so transportados diretamente para uma
unidade mvel (OB van64).
No caso da filmagem 3D, o sinal de cada cmera em 720p ou 1080i
transmitido por um cabo individual HD-SDI com largura de banda de 1,5
Gbits/s. Alguns canais de televiso usam um nico cabo HD-SDI, com o dobro
da taxa de transferncia (3 Gbits/s), para ambas as imagens. Assim, a
complexidade do cabeamento reduzida.
Para se ter toda a qualidade da resoluo HD (1920 x 1080), as filmagens
64
OB van, abreviao de outside broadcasting van, ou ainda, unidade mvel, um veculo que
funciona como estdio de rdio ou TV, sendo muito utilizado para a transmisso de eventos ao vivo. As
cmeras enviam sinais de vdeo para a estao de trabalho dentro do veculo. Por sua vez, o veculo
transmite os sinais recebidos atravs de um satlite acoplado ao seu teto.
172
173
Formato frame-
Resoluo
compatible
Leitura
Frequncia
1280 x 720
Progressiva
50
1080i@50 SbS
1920 x 1080
Entrelaada
50
1280 x 720
Progressiva
59,94 ou 60
1920 x 1080
Entrelaada
59,94 ou 60
1920 x 1080
Progressiva
23,97 ou 24
1280 x 720
Progressiva
50
1280 x 720
Progressiva
59,94 ou 60
1920 x 1080
Progressiva
23,97 ou 24
TaB
1080i@59.94/60
SbS
1080p@23.97/24
TaB
720p@50 SbS
720p@59.94/60
SbS
1080p@23.97/24
SbS
interface
HDMI 1.4a
720p@50 TaB
720p@59.94/60
Layout
Top-andbottom
Side-byside
Top-andbottom
Side-byside
Top-andbottom
Side-byside
Side-byside
Side-byside
Obrigatria
Obrigatria
Obrigatria
Obrigatria
Obrigatria
Facultativa
Facultativa
Facultativa
4.4 Blu-ray
No segmento de vdeo domstico, o Blu-ray a mdia adotada para a
distribuio de filmes 3D. A escolha do formato se deve resoluo full HD
(1920x1080) e sua grande capacidade de armazenamento, que possibilita uma
compactao menor e, consequentemente, a garantia da qualidade de imagem e som.
Um disco Blu-ray de camada nica armazena at 25 gigabytes de dados e um disco de
camada dupla, 50 Gb. H discos de trs ou quatro camadas, que oferecem at 128 Gb de
espao. Porm, so pouco utilizados.
A princpio, a taxa mxima de transferncia de dados do Blu-ray era de 36
Mbits/s. Com o passar dos anos e o progresso tecnolgico, a velocidade foi
continuamente aumentada, at chegar a72 Mbits/s.
174
N de
Dupla-
Capacidade por
Capacidade
de onda
camadas
face
camada (Gb)
mxima (Gb)
CD
780 nm
No
0,7
0,7
DVD
650 ou 635 nm
1 ou 2
Possvel
4,7
9,4
Blu-ray
405 nm
1 ou 2
No
25
50
405 nm
3 ou 4
No
33,4 ou 32
100 ou 128
Disco
BDXL
Blu-ray
175
176
Resoluo
Frequncia
720p-60Hz
1280 x 720
59,94 Hz
720p-50Hz
1280 x 720
50 Hz
1080p-24Hz
1920 x 1080
23,976 Hz
177
178
65
179
codificao criam o DCP a partir dos arquivos originais, facilitando o trabalho (no Bluray, por exemplo, h duas etapas: o encoding e a autorao).
No DCP, os vdeos so codificados pelo mtodo de compresso JPEG2000, que,
apesar do nome, incomparavelmente melhor, em termos de qualidade, do que o
conhecido JPEG. Basta dizer que o primeiro mtodo lossless e o segundo lossy.
Independentemente de o contedo original estar em arquivos de vdeo ou em sequncias
de imagens, o DCP os converte em sequncia de imagens, isto , haver uma imagem
para cada frame de cada um dos pontos de vista.
O DCP pode ser criado por hardwares ou softwares. A empresa lder no caso
dos hardwares a Doremi, cujas estaes de trabalho oferecem velocidade e robustez.
Quanto aos softwares, h algumas opes, inclusive gratuitas. A principal desvantagem
de se usar programas no lugar de equipamentos o tempo: o processo de codificao de
cada frame, em 2K, pelo codec JPEG200, demanda grande capacidade de
processamento, sendo bem mais lento em hardwares no dedicados.
H que se ressaltar tambm que, conquanto haja softwares gratuitos, nem todas
as funes disponveis para o formato DCP so oferecidas por eles. Por exemplo,
programas freeware no criam chaves de segurana, chamadas de KDM (Key Delivery
Message). Como o mercado cinematogrfico costuma ser o primeiro em que o filme
exibido, o material precisa ser protegido contra a pirataria, ainda mais em se tratando de
um formato digital, facilmente copivel. Nesse sentido, para trabalhos profissionais, a
prtica utilizar verses pagas dos programas, que permitem a encriptao do material e
sua exibio somente em locais (projetores) e horrios pr-definidos.
180
download
instale
programa
ImageMagick
181
4. As imagens devem ser proporcionais aos aspect ratios 19201080 (full HD) ou
2048x1080 (2K). Se a proporo do seu material for diferente, sero
acrescentadas faixas pretas para ajust-la.
5. Os arquivos de udio devem estar no formato WAVE (.wav), com a seguinte
configurao: PCM, 48 kHz, 24 bits, mono ou estreo (um ou dois canais). Se o
som for 5.1 surround, os seis canais devem estar dentro de um nico arquivo, ou
ento aos pares, em trs arquivos estreo.
6. Informe o diretrio em que se encontra instalado o programa ImageMagick, que
auxiliar o easyDCP na codificao das imagens.
7. Escolha o tipo de filme a ser codificado.
182
Figura 4.5.4: Informe o caminho dos arquivos de imagem e som que sero codificados.
183
destinadas a ele. H trs mtodos de se fazer isso: pela polarizao da luz (sistema
passivo), pela obturao da viso (sistema ativo), e pela filtragem espectral da luz.
Em se tratando de exibio cinematogrfica, os trs ocasionam a perda de
aproximadamente 80% da luz emitida pelos projetores. Isso limita as dimenses de tela
recomendadas para arranjos com apenas um projetor, pois a luminosidade
fundamental para a percepo dos efeitos tridimensionais.
Outra dificuldade da projeo em 3D a fluidez das imagens: como os lados do
par estereoscpico so projetados alternadamente, h um intervalo de tempo em que
cada um dos olhos nada enxerga (pois est sendo projetada a imagem destinada ao outro
olho). Para diminuir o intervalo e, consequentemente, tornar mais contnuas as imagens,
a cadncia da projeo sextuplicada (de 24 para 144 fps). Explicando: o par
estereoscpico formado por duas imagens, e cada uma delas projetada trs vezes,
alternadamente, num total de seis imagens projetadas em 1/24 de segundo. A essa
exibio triplicada do par d-se o nome de triple flash.
Figura 4.6.1: Linha temporal da projeo triple flash usada em salas de cinema.
184
As redes Cinemark e Cinpolis, as duas maiores a atuar em territrio nacional, usam sistemas RealD
(polarizao circular). O sistema Dolby 3D (filtragem cromtica) adotada pelas redes UCI e Severiano
Ribeiro/Kinoplex. O sistema Xpand (ativo), comum na Europa, era utilizado pela rede Box, mas esta foi
comprada pela mexicana Cinpolis, que trabalha, como mencionado, com o sistema passivo RealD.
185
A luz deve ser refletida por uma tela que conserve a polarizao das imagens.
Por isso, o sistema passivo utiliza telas metalizadas pintadas com alumnio ou prata.
Como essas telas so mais delicadas que as convencionais, sua implantao deve ser
feita com muito cuidado.
H outro problema com as silver screens: elas so extremamente direcionais,
isto , centralizam a luz refletida. Isso significa que os espectadores prximos ao eixo de
projeo (centralizados) recebero mais luz e de forma mais uniforme do que aqueles
sentados nas extremidades laterais da sala. Moral da histria: em cinemas com sistema
polarizado, deve-se sentar preferencialmente no centro das fileiras, para uma projeo
com maior e melhor distribuio de luz.
Figura 4.6.3: Sistemas passivos com luz polarizada so muito direcionais, o que significa que
os espectadores nas laterais da sala enxergaro uma imagem bem mais escura.
186
187
188
189
Figura 4.6.8: Os sistemas ativos tambm perdem cerca de 82% da luz emitida pelo projetor.
190
Figura 4.6.9: culos ativos da XPAND usados sobretudo por exibidores europeus.
191
192
Sistema de exibio
N de projetores
Ganho da tela
XPAND (Ativo)
1.2
18%
XPAND (Ativo)
2.2
32%
Dolby (Passivo)
1.2
7%
Dolby (Passivo)
2.2
12%
RealD (Passivo)
2.4*
18%
RealD XL (Passivo)
2.4*
25%
RealD (Passivo)
2.4*
36%
emitida)
* Tela metlica
193
194
Dispositivo
Monitor de
LCD
culos
Ativos
Tela
N de
(m)
espectadores
0,40,5
0,7-
Custo
Fonte
(milhares
Qualidade
de US$)
Facilidade
de uso
1-3
TV/PC
<1
++
++
1-5
TV
2-6
+++
+++
TV 3D
Ativos
Projetor
Ativos
2-3
5-15
TV/PC
4-10
++
Projetor
Ativos
2-3*
10-30
TV/PC
4-15
++
++
10-100
TV/PC
4-30
++
++
60-90
+++
++++
70-130
++++
++
> 130
++++
++
Projetor
duplo
Projetor de
cinema 2K
Projetor de
cinema 2K
Projetor de
cinema 4K
Passivos
Passivos
Ativos
Passivos
* Tela metlica
** Sony ou Doremi
1,4
2,54*
1017*
1022
1530*
100-500
100-800
300-1000
Servidor
DCI
Servidor
DCI
Servidor
DCI**
195
ESTTICA DO AUDIOVISUAL 3D
67
Mesmo um filme gravado em 2D para posterior converso deve levar em conta, desde o seu
196
197
198
Tambm contribui para a imerso o fato de a tela no ser mais uma superfcie
plana sobre a qual se projetam as imagens, mas uma janela que se abre para um novo
mundo, cujos elementos adentram e saem do espao ocupado pelo pblico.
Assim sendo, a primeira regra a ser seguida manter o espectador preso
realidade virtual da obra. Todas as advertncias tcnicas feitas at aqui no so mero
preciosismo; elas servem para impedir que o espectador se depare com alguma
inconsistncia que o faa desacreditar no mundo apresentado. Percebe-se, pois, que a
suspenso de descrena depende no apenas da histria contada, mas tambm da
perfeio da narrativa visual.
Nesse sentido, vem mente o filme Avatar. Seu diretor, James Cameron,
compreendeu que a satisfao do pblico est intimamente ligada facilidade de
imerso, e que, para isso, o 3D deve ser modulado conforme a narrativa, fortalecendo-a,
e no se resumir a objetos lanados contra a plateia. De fato, a estereoscopia em
Avatar no agressiva, permanecendo atrs da tela durante a maior parte do filme.
Todavia, trabalhada de forma inteligente, alternando profundidades maiores ou
menores de acordo com a sensao que se deseja incutir no momento.
Por muitos anos, o 3D esteve associado a parques de diverses e entretenimentos
afins, dos quais se esperavam objetos virtuais sendo arremessados contra a plateia. O
pblico de cinema e TV tm expectativas diferentes. Ele quer ser cativado pela histria,
se identificar com os protagonistas, vivenciar a catarse ps-clmax.
Logicamente, dependendo do gnero da obra, os espectadores tambm anseiam
por alguma dose de adrenalina. No proibido atirar objetos sobre eles, mas o papel da
estereoscopia bem mais complexo e importante.
O compositor italiano Ennio Morricone teria dito que o fundamental em seu
trabalho era fazer com que o espectador no percebesse quando a msica comeava a
tocar. O mesmo raciocnio deve ser aplicado ao 3D: ele ajuda a contar a histria, mas
no a histria.
Planeje a estereoscopia para que ela tenha um propsito narrativo: cada arranjo
escolhido deve ter uma inteno, a qual, em ltima instncia, diz respeito a contar
(talvez o mais correto seja mostrar) a histria da melhor maneira possvel. Voltaremos
com calma a essa questo quando tratarmos do roteiro 3D.
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As abordagens tambm podem ser postas em prtica no mtodo HIT. A meno exclusiva
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Figura 5.1.11: As possibilidades de escolha podem ser visualizadas com a ajuda desse grfico.
O esteregrafo possui controle sobre duas das variveis, o que significa dizer
que a conformao da cena ser representada por uma linha reta que atravessa as trs
colunas. Se for imperativo que um dos parmetros seja de uma forma, ser possvel
escolher o efeito de apenas um dos parmetros restantes. O resultado do terceiro ser
estipulado pela combinao dos dois anteriores.
Obviamente, possvel relativizar os trs (ou os dois restantes, no caso em que
um deles for imperativo), chegando-se a um meio-termo. As imagens abaixo,
juntamente com as explicaes que as seguem, esclarecero o assunto.
71
A adequao do volume uma qualidade relativamente subjetiva. Se 100% o volume normal (real)
de um objeto, podemos estimar que um volume de 70 a 130% ser percebido como adequado.
211
212
Vamos supor que, diante do problema acima, a equipe tenha preferido reduzir a
profundidade total, alcanando uma zona verde da coluna. Se foi mantida a
lente, os objetos no tero volume (sero chatos). o que mostra o terceiro
grfico.
em prtica, vale a pena tratar das pistas de profundidade monoculares. Afinal, por
213
sculos elas foram usadas na pintura, na fotografia e no audiovisual para criar uma
iluso de profundidade. Logo, podem e devem ser pensadas conjuntamente com o 3D,
parar intensificar ou atenuar, conforme o caso, a profundidade da cena. Faz-se a ressalva
de que os movimentos de cmera e de objetos, embora sejam pistas monoculares, sero
abordados em seo especfica.
As pistas 2D esto presentes em qualquer imagem convencional, e so
determinadas pelo enquadramento e pela composio de quadro. Comecemos, ento,
analisando duas composies, antes de passarmos s pistas individualmente.
As imagens abaixo, conquanto sejam as duas bidimensionais, conferem
impresses de profundidade completamente distintas. A primeira, esquerda, parece
rasa, e a outra, parece profunda. Da j se extrai que, mesmo numa obra estereoscpica,
o 3D no o nico componente visual que altera a percepo espacial.
214
Figura 5.1.14: Mesmo em 3D, uma composio inadequada no gera bom volume.
215
216
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72
Exemplo de expediente que no poderia ser utilizado em trabalhos estereoscpicos pelo menos no
sem correes posteriores foi o de perspectiva forada adotado pela equipe da trilogia O Senhor dos
Anis. Para filmar, num mesmo plano, homens de envergadura normal e hobbits criaturas humanoides,
mas de estatura inferior , os personagens eram posicionados a diferentes profundidades. Um vdeo
tratando do procedimento pode ser visto no link a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=
QWMFpxkGO_s.
219
Separao tonal e separao cromtica so duas pistas que tambm podem ser
trabalhadas para alterar a sensao de profundidade. Pela primeira, entende-se o fato de
que elementos claros aparentam estar mais prximos do que elementos escuros,
conforme se verifica na imagem abaixo:
Figura 5.1.21: Separao tonal objetos mais claros parecem mais prximos.
Figura 5.1.22: Separao cromtica objetos mais quentes parecem mais prximos.
73
Essa uma das consequncias de se disfarar, com a iluminao, objetos em primeiro plano que
220
221
a Figura a seguir traz duas imagens com depth brackets iguais. Todavia, a foto do
supermercado parece ser muito mais profunda, j que utiliza diversas das pistas
convencionais.
Figura 5.1.24: Embora as duas imagens tenham o mesmo depth bracket, a segunda parece ser
muito mais profunda, porque faz uso de pistas de profundidade monoculares.
222
Figura 5.2.1: Waterval, litografia de M.C. Escher, artista famoso por criar
iluses de perspectiva.
Por outro lado, se todas elas forem condizentes, descrevendo com propriedade o
espao filmado, o pblico ter uma sensao de realidade muito maior do que poderia
experimentar com o audiovisual 2D. Nesse sentido, as paralaxes de movimento
induzidas pelo deslocamento das cmeras complementam a percepo de dois pontos de
vista, fazendo com que a compreenso da cena reste facilitada.
223
Figura 5.2.2: Movimentos de cmera travelling (para a direita), dolly (in) e crane (up).
224
Nas explicaes acima, mais ateno deve ser dada s descries dos
movimentos do que aos termos que os definem. Isso porque a nomenclatura no
segue uma norma, e cada grupo de profissionais pode usar expresses
225
ligeiramente diferentes. Por exemplo, o termo tracking costuma ser usado para
definir qualquer movimento de cmera (menos os giros), e h quem utilize
tracking lateral para se referir ao travelling. Dolly transversal, truck
lateral e expresses anlogas tambm so comuns. Quanto ao termo
travelling, h quem o utilize apenas quando a cmera acompanha personagens
ou objetos que se deslocam no mesmo sentido (e mesma velocidade) dela,
permanecendo na mesma posio do quadro. O movimento de pedestal (crane)
tambm chamado de boom. No obstante a variedade de expresses, percebese que, em geral, elas so facilmente inteligveis.
Alm da cmera, os objetos tambm podem se mover durante o plano,
proporcionando informaes quanto sua profundidade, bem como do ambiente. Em
3D, esse deslocamento tambm pode ocorrer em Z.
Quando um objeto se move em direo ou contra a cmera (ao longo do eixo de
profundidade)74, sua velocidade, mesmo que seja constante, parece mudar. Conforme o
objeto se afasta, ela parece ficar mais lenta; conforme se aproxima, parece ficar mais
rpida. Novamente, essas alteraes aparentes da velocidade so entendidas como pistas
de profundidade.
Ademais, a aproximao e o afastamento dos objetos, seja pelo seu movimento,
seja pelo das cmeras, induzem outras pistas monoculares, tal como a mudana de
tamanho e o incremento ou decremento dos detalhes.
Contudo, vale lembrar que a ativao dessas pistas se d com o deslocamento
mesmo dos objetos, e no com a simples alterao da convergncia. De fato, se um
objeto estivesse parado, mas as cmeras fossem giradas de modo a convergirem cada
vez mais para alm dele, o objeto seria projetado para frente, eventualmente saindo da
tela. Entretanto, seu tamanho aparente permaneceria constante, dando a estranha
impresso de que ele se miniaturiza conforme se aproxima do pblico.
Finalmente, tratemos do movimento da objetiva, ou seja, do zoom. Como j
explicado, o zoom consiste na alterao da distncia focal a partir do deslocamento da
lente dentro de sua estrutura (invlucro) fsica.
74
A ttulo de curiosidade, os termos tcnicos para esses movimentos so tail-away, quando o elemento
226
227
Tanto em 2D como em 3D, a filmagem abarca uma pirmide que se projeta das
lentes para o infinito. As semelhanas param por a, porque a dimenso acrescentada (Z)
precisa ser recriada no espao onde ocorre a exibio. Portanto, a reproduo
audiovisual se livra das amarras da tela cuja distncia fixa , podendo se localizar
em diferentes pontos do espao.
No segundo captulo, tratou-se em detalhes da janela estereoscpica. O nome
no gratuito. Como a reproduo ocupa outros lugares que no o plano da tela, o
crebro entende que esta uma janela, um buraco na parede do qual se v o mundo
flmico. Esse entendimento gera implicaes nicas para o audiovisual 3D.
Espera-se que os objetos atrs da janela sejam revelados somente na medida em
que no sejam obstrudos pela parede. At a, nenhuma novidade. A questo que os
elementos frente da tela, isto , que tenham paralaxe negativa, devem ser vistos em
sua totalidade, sem estarem obstrudos ou, pelo menos, isso o que o crebro aguarda.
Mais at: segundo o entendimento dele, possvel o objeto voador transpassar os
limites laterais da janela.
Sabe-se, entretanto, que isso tecnicamente impossvel. Assim, o diretor precisa
forar a ao para dentro da pirmide visual que se estende no mais das cmeras,
mas de aproximadamente metade da distncia entre o espectador e a tela em diante. Em
outros termos, os lados da pirmide imaginria no podem ser tocados por elemento
algum no espao do pblico, sob o risco de arruinar a suspenso de descrena (ver
Figura 5.1.6).
Ao compor o enquadramento, a equipe deve ter a devida precauo para que no
incorra no referido problema. Se a regra for descumprida, a nica soluo projetar a
janela para frente. Contudo, o uso excessivo dessa prtica pode causa desconforto, j
que a mscara vertical usada para movimentar a janela costuma ser bem contrastante em
relao ao ambiente veiculado (afinal, a mscara preta). Projetar a janela
demasiadamente para frente ou para trs pode, ento, ocasionar ghosting.
De qualquer modo, a janela flutuante pode salvar um plano mal enquadrado, em
que, por exemplo, um objeto indesejado em paralaxe negativa cortado pelas bordas
laterais da imagem. Se o corte se der no canto superior do quadro (por exemplo, com a
cabea do personagem), a soluo pelo ajuste da janela se torna impraticvel. A nica
228
coisa a se fazer mover toda a cena para trs at que o elemento (no caso, a cabea)
esteja em paralaxe positiva.
Infelizmente, nem sempre essa correo possvel. Por exemplo, se o plano j
estiver veiculando um objeto no infinito, isto , com a mxima paralaxe positiva
permitida, mover a cena para trs implica em ocasionar divergncia nos elementos ao
fundo.
Violaes de janela no canto inferior do quadro costumam ser menos
problemticas, especialmente na exibio cinematogrfica. Isso porque a parte de baixo
da imagem muitas das vezes obstruda pelas cabeas dos espectadores frente. Essa
obstruo cria uma barreira fsica mais prxima de quem est assistindo ao filme, de
modo que dificilmente os objetos projetados sobre o espao do pblico a ultrapassaro.
As primeiras fileiras, obviamente, podem notar o problema, mas, mesmo assim, como a
distncia entre espectador e tela afeta a intensidade do efeito 3D, a profundidade
percebida por esses espectadores ser mais rasa, e o eventual desconforto, muito mais
aceitvel.
A suspenso de descrena no impactada se a ao ou os personagens sarem
de quadro atrs da janela. O pblico entender que os elementos que assim o fizerem
esto escondidos atrs da parede que separa o espao flmico do espao real. Mesmo
assim, se for frequente a sada ou entrada de elementos pelos cantos da imagem, o
espectador ficar mais ciente da existncia de uma janela virtual.
Mais uma vez, todos os elementos visuais e sonoros da obra devem contribuir
para que o pblico se concentre na histria. Torn-lo ciente de aspectos irrelevantes
prejudica a imerso, e essa a consequncia de no se observar o exposto no pargrafo
precedente. Alis, esta uma regra clssica das composies pictricas 2D: que os
elementos da imagem no devem conduzir o olhar para fora do quadro.
No caso de filmes 3D, uma soluo fazer com que os objetos desapaream
atrs de outros objetos em quadro (por exemplo, uma rvore), ao invs de atrs das
bordas da janela. Com isso, o olhar do espectador ficar restrito ao centro da imagem,
ajudando-o a se concentrar.
Ainda sobre a imerso, ela intensificada pela estereoscopia porque o espao
tridimensional recriado consistente com a percepo que se tem do mundo real.
229
Todavia, embora o efeito estereoscpico responda por boa parte do estmulo sensorial,
ele no est sozinho. Por exemplo, o sistema auditivo assimila o som, que deve ser
congruente com a imagem.
Parques de diverses incrementam a experincia audiovisual com a introduo
de assentos vibrantes, jatos de ar, borrifadas de gua e afins. Esses efeitos precisam ser
criados minuciosamente, pois qualquer rudo entre eles e a imagem estragar a
suspenso de descrena.
Pior ainda quando a suspenso no de todo desfeita, e o crebro se v
obrigado a escolher entre duas pistas perceptivas conflitantes. Se exposta a essa situao
por muito tempo, possvel que a pessoa tenha dor de cabea ou at enjoo.
Um sentido importante que influencia diretamente a arte da composio o
equilbrio, e o elemento visual que melhor o controla a linha do horizonte. Em
imagens e filmes 2D, no incomum inclinar o ponto de vista fazendo com que essa
linha fique na diagonal. Com isso, se imprime dinamismo ou instabilidade imagem.
Em 3D, porm, uma linha do horizonte inclinada pode ser o suficiente para jogar
por terra a consistncia visual do mundo representado. Isso porque a percepo
tridimensional confere demasiada realidade ao espao virtual. Se ele est inclinado, mas
nossa cabea permanece reta, o crebro notar a incongruncia entre o espao (tido
como real, por ocupar as trs dimenses) e a propriocepo (ver seo 1.3).
Logo, o ideal evitar esse tipo de desequilbrio. Para conseguir efeito
semelhante sem transtornar o sistema perceptivo, a equipe pode optar pelo movimento
de tilt down da cmera. Uma linha do horizonte que sobe no quadro, principalmente se
essa subida se torna cada vez mais rpida, sugere que o espectador est em queda livre.
Uma observao importante: alguns diretores tm o hbito de filmar muitas de
suas cenas com cmera ligeiramente alta (angulada para baixo, em plonge). Deve-se
estar ciente de que, nesse tipo de enquadramento, o fato de a linha do horizonte se
encontrar acima do centro do quadro e de boa parte da imagem estar ocupada pelo solo
faz com que a sensao de profundidade seja reduzida. Em 3D, o resultado bvio, uma
vez que o cho est mais prximo que o infinito (horizonte), mas a impresso de
achatamento vlida tambm para imagens bidimensionais.
230
Por outro lado, posicionar a cmera um pouco mais prxima do cho costuma
veicular mais elementos de primeiro plano: solo, grama, etc. Esses elementos
proporcionaro mais camadas de profundidade, fazendo com que o olhar do espectador
deslize suavemente at a zona de ao. Todavia, as recomendaes quanto cmera alta
ou cmera baixa no devem restringir a liberdade criativa do diretor: muito mais
relevante transmitir pelos elementos visuais a emoo da histria.
Por fim, uma breve meno ao plano Hitchcock. Esse tipo de plano, tambm
chamado de travelling compensado ou plano vertigem75, consiste em movimentar a
cmera em sentido contrrio ao zoom. Assim, se a distncia focal aproximada (zoom
in), a cmera simultaneamente deslocada para trs, ou vice-versa.
O resultado muito peculiar: enquanto o sujeito mantido com o mesmo
tamanho aparente, ocupando a mesma rea bidimensional, o restante do cenrio
ampliado (zoom out) ou comprimido (zoom in). O procedimento denota surpresa ou
espanto, mas, por ser chamativo, pouco usado.
Em 3D, deve-se ter cuidado com a paralaxe dos objetos, especialmente os do
fundo. Muito provavelmente, a distncia interaxial ter que ser ajustada, de modo a
controlar as alteraes nas disparidades horizontais ocasionadas pelos deslocamentos da
cmera e da lente.
75
Homenagem ao filme Vertigo (no Brasil, Um Corpo que Cai), clssico do diretor Alfred Hitchcock
231
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da tela (paralaxe zero). Alguns filtros de lente podem ajudar a captar detalhes e volume
das nuvens.
Um procedimento relativamente comum no audiovisual 2D, mas que deve ser
evitado no 3D, consiste em deslocar a cmera horizontalmente (travelling), fazendo
com que um elemento vertical passe rente cmera, obstruindo parcial e
temporariamente a vista. Acontece, por exemplo, em planos contnuos que vo de um
cmodo da casa para outro, sendo estes divididos por uma parede. Ou ainda em
gravaes externas, quando a cmera passa por um poste em primeirssimo plano.
O problema com esse tipo de arranjo que, na quase totalidade das vezes, o
elemento vertical irrelevante para a cena, mas como precisa estar posicionado dentro
da zona de conforto, ele reduz a profundidade total disponvel para o restante do
ambiente, onde de fato acontece a ao. Alm disso, como o elemento estar bem mais
prximo do espectador (pelo menos na profundidade da tela), ele chamar a ateno
desnecessariamente. Set designers e contrarregras precisam estar cientes desse
inconveniente.
Por fim, qualquer tentativa de falsear a profundidade ser prontamente
desmascarada pela estereoscopia. Portanto, impensvel lanar mo de matte paintings
(fundos pintados) bidimensionais, perspectivas foradas e artifcios similares.
Ressalte-se tambm que, em cenas noturnas nas quais h prdios com janelas
iluminadas, os interiores dos apartamentos costumam ser meras superfcies amarelas.
Em 3D, esses interiores mais distantes do espectador do que a rea externa dos
prdios tendem a ser percebidos na profundidade da tela mais prximos do que a
rea externa dos prdios , pois lhes falta informao visual. Esse problema foi
constatado pelos profissionais do filme Padre (Priest, EUA, 2011), que solucionaram
a questo acrescentando sombras projetadas e outras texturas sobre as janelas.
233
76
Vale lembrar que, no incio do cinema, os filmes se passavam em apenas um plano; este era aberto, de
modo a captar todo o cenrio. No toa, essa poca conhecida como teatro filmado.
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seja o caso, sua leitura mais complexa, e deve-se dar tempo para que o espectador
consiga assimilar inconscientemente a ligao entre a estereoscopia e o contedo do
plano. Essa ligao ser retomada na seo 5.7, para a qual remetemos o leitor.
Por todo o exposto, no inquestionvel a afirmao de que o audiovisual 3D
deve ter menos cortes que o habitual. De fato, numa pesquisa conduzida no estdio de
animao Dreamworks SKG, Phil McNally, um dos mais conhecidos esteregrafos da
atualidade, reeditou uma cena do filme Kung Fu Panda (EUA, 2008) especificamente
para 3D77. Para isso, foram geradas imagens estereoscpicas de todos os planos da cena,
cuja escolha no se deu ao acaso. Tratava-se da fuga do vilo Tai Lung, uma cena de
ao com muitos cortes e movimentos de cmera78. Feitas as devidas mudanas,
observou-se que:
77
O primeiro filme da srie, ao qual se refere a pesquisa, foi lanado unicamente em 2D. Por sua vez, a
236
Figura a seguir, so representados trs planos, cada qual com um arranjo estereoscpico
bem diferente. No primeiro plano, o sujeito possui 50 unidades negativas de paralaxe,
estando no espao do pblico. No seguinte, o novo sujeito est atrs da tela, tendo 20
unidades positivas de paralaxe. O terceiro plano uma volta ao arranjo do primeiro.
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Figura 5.5.2: A reduo da distncia interaxial diminui a intensidade do salto entre os planos.
239
Vale frisar que, mantidas as duraes dos planos, quanto maior o salto em
profundidade, mais rpido parecer o ritmo da edio. Isso porque o espectador levar
um tempo para se reacomodar ao novo arranjo tridimensional. Com isso, o tempo
disponvel para assimilao do que se passa no plano diminui.
Uma pesquisa conduzida pelo Prof. Dr. Tim Smith, do Departamento de
Cincias Psicolgicas da Universidade de Londres, avaliou as diferenas na percepo
humana de imagens 2D e 3D. Para isso, foram feitos testes visuais com diferentes
indivduos, utilizando-se uma mesma imagem em duas verses: uma bidimensional,
outra estereoscpica. Os testes apontaram que uma pessoa necessita de meio a dois
segundos a mais para examinar uma imagem e encontrar seu sujeito se a figura for
tridimensional.
240
Eis que, quando um novo plano estereoscpico aparece na tela, o instinto nos
leva a olhar o objeto mais prximo de ns, isto , aquele com maior paralaxe negativa.
Se esse objeto no for o sujeito (como o caso, por exemplo, de planos over-theshoulder), o espectador ter que procur-lo ao longo de trs eixos, X, Y e Z, o que leva
mais tempo do que procur-lo em apenas dois. Se no for dado tempo extra para a
busca, corre-se o risco de o pblico perder informaes visuais importantes.
Fato , na imensa maioria das vezes, a intensidade do 3D varia ao longo do
filme. Alguns planos exibem grandes profundidades, com horizontes distantes e
elementos em primeiro plano muito prximos. Outros so rasos, com poucas camadas
de profundidade.
De qualquer forma, uma vez que o espectador esteja adaptado a uma
conformao espacial, o melhor que o plano seguinte tambm tenha a mesma
conformao, reduzindo o esforo visual e, consequentemente, ajudando a manter a
concentrao do pblico na histria. Assim, ao cortar de um plano externo, profundo,
para um interno, comprimido, se os elementos de interesse forem mantidos na mesma
posio em Z, o corte parecer suave, mesmo que os depth brackets sejam diferentes.
Se a histria pedir uma mudana acentuada da profundidade entre dois planos, a
equipe pode tentar posicionar um objeto a meia distncia ao final do primeiro plano, e
dispor outro objeto no mesmo lugar, no plano subsequente.
A ideia garantir a
241
Finalmente, pode ser o caso de o diretor desejar que haja descontinuidade entre
os planos. Talvez queira desnortear momentaneamente o espectador e, com isso,
integr-lo ao que se passa na histria. O que aqui se exps no uma norma, mas uma
precauo para que no se fatigue demasiadamente o pblico, prejudicando sua
experincia audiovisual. Novamente, o importante que cada deciso artstica tenha
uma razo de ser.
242
ilustrador pode usar fotografias dos locais para desenhar os cenrios com mais preciso.
De qualquer forma, o filme ser representado num suporte bidimensional, e,
como estamos tratando de obras estereoscpicas, imperativo que o storyboard
contenha informaes sobre a posio que os elementos assumiro em Z. Uma das
tcnicas para suprir a lacuna consiste em pintar os objetos de diferentes cores conforme
sua distncia.
Na Figura abaixo, os elementos em quadro so coloridos ou de azul, ou de
amarelo, ou de vermelho: o azul indica que os elementos possuem paralaxe positiva e
243
esto alm da tela; o amarelo indica a regio sem paralaxe, projetada sobre a tela; por
fim, o vermelho indica os objetos com paralaxe negativa, aqum da tela. Pontue-se
ainda que, no caso, a janela estereoscpica dever ser projetada para frente da mulher
em vermelho, caso se queira evitar a violao do quadro 3D.
A codificao por cor, conquanto tenha seus mritos, incapaz de expressar com
detalhes a profundidade total utilizada. Em outras palavras, embora se saiba quais
elementos esto sobre a tela, no espao do pblico e no espao flmico, desconhece-se a
intensidade do efeito tridimensional.
Usar graduaes cromticas minuciosas torna o trabalho dificultoso, alm de no
deixar clara a questo da profundidade total. Como soluo, pode-se desenhar, ao lado
do quadro, uma barra vertical indicativa do depth budget do filme, circulando-se a rea
que a ao/plano ocupa. Pelo cotejamento de barras de planos justapostos, essa tcnica
auxilia na continuidade estereoscpica, abordada na seo anterior. Preferencialmente,
deve-se conhecer de antemo a maior resoluo em que a obra ser exibida, de modo a
modular corretamente o 3D.
244
Figura 5.6.2: Uma barra justaposta aos quadros do storyboard pode auxiliar
na definio do depth bracket.
245
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se optado por um mirror rig, filmadoras Red One e lentes fixas (primes), a equipe pode
verificar, no programa, se o enquadramento est correto, se o movimento de cmera no
revela algum elemento que possa ocasionar disparidade indesejada, se a convergncia e
a distncia interaxial so apropriadas.
O software pode imprimir um relatrio com a discriminao de todos os objetos
vistos pelas cmeras, suas paralaxes, a distncia mxima e mnima dos elementos
visveis, os equipamentos utilizados, suas configuraes, etc. As mesmas informaes
podem ser exportadas para uma planilha Excel.
Por todo o exposto, resta claro que a pr-visualizao uma ferramenta
extremamente til para previso e soluo antecipada de problemas. Mais do que isso,
ela auxilia os profissionais em sua tarefa criativa desde o incio dos trabalhos.
Novamente, quanto antes se pensar em trs dimenses, melhor tende a ser o resultado
final. importante que a equipe de produo no assuma que o 3D possa ser adicionado
mais tarde no processo, sem ter sido planejado minuciosamente.
Por fim, no se pode esquecer que um bom filme, seja ele em 3D ou no,
depende principalmente da histria e de como ela contada. Obviamente, a experincia
visual no deixa de ser impactada pelo domnio tecnolgico, mas o muito mais pela
criatividade e pelo refinamento dos mtodos narrativos, que devem se valer de todos os
recursos disposio.
Os filmes sonoros e coloridos superaram o desafio de integrar inovao tcnica
linguagem audiovisual. Os prximos anos diro se a adoo do 3D ser to bem
sucedida. Por ora, tendo em vista esse propsito, fundamental que a estereoscopia seja
modulada de forma inteligente, de acordo com o que exibido no momento. E, para
planejar essa modulao, nada melhor que o roteiro estereoscpico, prximo e ltimo
assunto deste captulo.
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Isso no significa que o modo constante deva ser descartado. A reta horizontal
pode parecer visualmente pobre, mas se for escolhida conscientemente, se traduz num
arranjo tridimensional slido. Por exemplo: conta-se a histria de um grupo de viajantes
que acaba preso numa caverna. O primeiro ato mostra os personagens em suas vidas e a
caminho da viagem. A virada para a segunda parte comea com a excurso mata
adentro, at que o grupo entra na caverna. Aps um desmoronamento que encerra a
nica entrada e sada do local, os viajantes se veem na necessidade de sobreviver
durante a espera do resgate. Os mantimentos vo se esgotando, o estresse e as acusaes
entre as pessoas, aumentando.
Ora, pode ser o caso de o diretor e o esteregrafo preferirem manter o depth
bracket pequeno durante todo o filme. No comeo, para no exigir demais do sistema
visual dos espectadores, e tambm como um prenncio do que est por vir. E no fim,
conforme os conflitos se intensificam, a profundidade reduzida exacerba cada vez mais
a sensao de claustrofobia. Nesse caso, percebe-se que o modo constante, embora no
siga fielmente a carga dramtica da histria, confere a ela uma unidade visual
impactante.
Se o modo constante foge evoluo dos conflitos, o progressivo a acompanha
mais de perto. Na Figura abaixo, ilustra-se um arranjo que gradualmente expande a
253
profundidade total das cenas, em contrapartida ao desenrolar da trama. claro que esta
estrutura pode ser invertida, ou seja, o depth bracket pode ser comprimido conforme se
intensifiquem os conflitos.
254
Figura 5.7.5: Cada elemento da estrutura visual pode receber um tratamento diferente.
255
Figura 5.7.6: Exemplo de tratamento estereoscpico do filme Como Treinar Seu Drago.
79
O plano na verso 2D pode ser assistido no link a seguir, entre os segundos 14 e 23:
https://www.youtube.com/watch?v=Hj_tLG38srw.
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cena
em
questo
pode
ser
assistida
https://www.youtube.com/watch?v=mEpT9QC3CNU,
https://www.youtube.com/watch?v=EJMkJmAXUWg.
em
duas
partes,
nos
seguintes
links:
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A ttulo de curiosidade, o filme que no foi feito em computador no utilizou par de cmeras
convergentes, nem paralelas, nem mesmo filmadoras 3D integradas. Coraline uma animao stopmotion, tcnica que consiste em fotografar sucessivamente objetos fsicos reais em posies
ligeiramente diferentes. Popularmente, so as animaes feitas com bonecos de massa de modelar,
embora os objetos utilizados possam ser constitudos de diversos materiais (podem inclusive ser seres
humanos, tcnica especial chamada pixilation). Como a sincronizao temporal no importante, usa-se
uma s cmera, que, aps tirar uma foto, deslocada horizontalmente para tirar a segunda. S ento os
elementos so animados para uma nova srie de fotos. Esse mtodo conhecido como cha-cha e
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mais uma vez , imprescindvel comparar o atual momento com a implantao dos
cinemas colorido e sonoro.
A transio para o cinema a cores guarda muitas similaridades tcnicas com a
adoo do 3D vista hoje em dia. Os primeiros formatos coloridos se baseavam na
pintura, a mo, quadro a quadro, dos positivos que seriam projetados. Essa tcnica
lembra o atual processo de converso, para 3D, de filmes originalmente gravados em
2D, o que demanda um intensivo trabalho manual de rotoscopia e pintura digital.
Posteriormente, a captao da cor foi integrada s filmagens pela utilizao de
mltiplas pelculas. As filmadoras se valiam de um espelho que separava os raios
luminosos de modo a imprimir cada um de trs negativos, um para o vermelho, outro
para o verde, e o ltimo para o azul. Mais uma vez, a utilizao de duas cmeras e um
sistema dotado de espelho (rig) se assemelha s tecnologias pioneiras de gravao de
filmes a cores.
De forma parecida, os formatos widescreen tambm se valeram, no incio, de
cmeras mltiplas. O Cinerama, o mais importante desses formatos, viveu dos primeiros
anos da dcada de 50 at o comeo da dcada de 70. Nas filmagens, utilizavam-se trs
cmeras, com campos de viso justapostos. Do mesmo modo, na exibio, trs
projetores exibiam as imagens lado a lado, resultando numa proporo de tela de
23,31x9.
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3D era solucionada pela lente, quando da captura. Na projeo, uma lente anloga era
utilizada para separar o par estereoscpico.
Em verdade, lentes semelhantes ainda so encontradas para cmeras
fotogrficas.
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havia seguido caminho semelhante quando, em 2009, optou pelo fim da produo do Kodachrome. Os
estdios hollywoodianos, porm, firmaram com a empresa um acordo que garante o fornecimento de
pelcula durante os prximos anos.
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de cinema, vdeo domstico, televiso e dispositivos mveis. Ora, cada segmento possui
suas especificidades e, conquanto o contedo seja um s, ele precisa ser formatado para
se adequar a cada segmento. Surgem assim as verses do contedo audiovisual que, a
depender da abrangncia de sua distribuio, podem chegar s dezenas.
O 3D confere ainda mais complexidade cadeia porque:
1) O volume de dados a ser transmitido duplica;
2) O nmero de verses tambm duplica, j que o 3D no elimina a exibio do
contedo em 2D85;
3) O 3D deve ser feito/ajustado de acordo com o segmento de mercado para o qual
se destina.
No que concerne produo do contedo, distinguem-se trs etapas: a prproduo, a produo em sentido estrito, e a ps-produo. Resumidamente, a primeira
etapa cuida do desenvolvimento da histria e do planejamento de todo o processo de
realizao da obra. A produo stricto sensu consiste na criao/captao dos materiais
que formaro o contedo final (filmagens e imagens geradas por computador). Por fim,
na ps-produo, os materiais criados/captados na etapa anterior so organizados e
tratados de modo a dar forma ao contedo final.
A produo audiovisual estereoscpica mantm essa ordem. Todavia, devido s
especificidades do 3D, algumas funes e atividades so acrescentadas, assim como
novas relaes e interdependncias. O fluxo de trabalho est representado abaixo:
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Por questes econmicas, costuma ser impraticvel distribuir um contedo audiovisual unicamente em
3D. Uma vez que a maioria dos pontos de exibio so em 2D, eles precisam ser explorados para
viabilizar o retorno financeiro da obra.
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3D. Para finalizar este manual, elencamos algumas ponderaes que podem ajudar no
desenvolvimento de cada etapa. Funcionam como lembretes, ou ainda, como uma lista
de verificao.
Pr-produo: dentre outras atividades, a pr-produo envolve pesquisa
histrica e sociolgica, desenvolvimento da histria (sinopse, argumento, escaleta), do
roteiro (tratamentos provisrios e final), produo de arte conceitual, storyboard,
storyreel (animatic) e pr-visualizaes em Computao Grfica; anlise tcnica do
roteiro; testes de ferramentas e de tcnicas; oramento, cronograma e logstica; planos
de filmagem; contratao de talentos (equipe tcnica e artstica); aquisies e locaes
de equipamentos. Durante a pr-produo, importante observar as seguintes
ponderaes:
A estereoscopia deve ter uma razo de ser. Isto , deve adicionar emoo
narrativa visual, contribuindo para a experincia do espectador. Caso contrrio,
o preo extra do 3D no valer a pena, e o pblico optar pela verso
convencional.
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Mais uma vez, o 3D deve ser integrado o quanto antes ao processo. Isso
significa que ele deve ser tratado como componente fundamental dos trabalhos,
e no como mero enfeite. Assim, toda a equipe deve ser chamada a pensar em
3D, isto , refletir sobre como cada funo pode potencializar os resultados
estereoscpicos, bem como se valer da estereoscopia para potencializar as
prprias funes.
O tratamento do 3D deve ser pensado para a obra como um todo e para cada
cena, refletindo direta ou inversamente a carga emocional da histria.
Truques visuais como atirar objetos sobre o pblico, por serem muito intensos e
chamativos, devem ser usados com moderao, a no ser que se trate de um
vdeo curto, especialmente para parques de diverses.
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A teoria por trs do audiovisual 3D talvez no seja difcil. Isso no quer dizer
que produzi-lo seja fcil. Em verdade, o ideal que o produtor contrate um
esteregrafo experiente.
Alm disso, aps a anlise do roteiro ou, melhor ainda, aps a produo do
storyboard/previz, a equipe deve realizar testes para confirmar a qualidade dos
equipamentos e a viabilidade tcnica de determinados planos. Por exemplo,
pode existir um movimento de cmera que seja impraticvel, dadas as condies
do cenrio ou caractersticas dos equipamentos. Nesse caso, a equipe dever
adotar uma das seguintes medidas: alterar o plano (a arrumao dos elementos
ou o movimento de cmera) ou ento os equipamentos. Desse modo, percebe-se
que os resultados dos testes tm influncia sobre a esttica do filme, sobre o
oramento e sobre o cronograma/logstica de produo.
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Os problemas mais comuns oriundos do ambiente so: objetos vistos por apenas
uma das cmeras devido ocluso; reflexos, brilhos especulares e flares
dependentes do ngulo de viso vistos por apenas uma das cmeras ou com
disparidades verticais entre as imagens do par estereoscpico.
Deve-se ter cuidado com superfcies espelhadas. Por exemplo, se o plano mostra
um personagem se olhando no espelho, o elemento mais distante no ser a
superfcie reflexiva, mas o objeto refletido mais distante dela. Logo, o ajuste do
3D deve levar em conta essa profundidade extra existente dentro do espelho.
As cenas devem ser bem iluminadas. Isso porque reas escuras oferecem menos
informaes visuais e, consequentemente, sua percepo tridimensional resta
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prejudicada. Alm disso, caso se esteja utilizando mirror rig, o espelho reduz
pela metade a quantidade de luz que chega at o sensor de cada cmera. Deve-se
tomar cuidado, entretanto, para que a iluminao no se torne excessiva,
ocasionando reas estouradas, que incorrem no mesmo problema de falta de
informao visual que as reas escuras.
Para conseguir um 3D mais arredondado, volumoso, priorize lentes grandeangulares, cenrios no muito compridos, elementos em camadas sucessivas de
profundidade, e superfcies texturizadas (ao invs de lisas).
Deve-se ter ateno com o fundo. Muitas vezes, por nele no haver elementos
importantes para a cena, h descuido em relao sua paralaxe. Se essa
ultrapassar o tamanho de 6,5 centmetros, corre-se o risco de fazer com que os
olhos do espectador divirjam, causando incmodo. No porque uma rea do
plano no relevante que o seu 3D possa ser negligenciado.
Se o plano possui um efeito 3D relativamente intenso (paralaxes grandes), devese evitar elementos muito contrastados. Caso contrrio, aumentam as chances de
ocorrncia de ghosting.
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O ritmo dos cortes deve ser adaptado ao maior tempo de leitura exigido por
alguns planos 3D.
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Idealmente, o 3D deve ser ajustado para cada segmento de mercado. Isso porque
cada um conta com um tamanho de tela diferente. Assim, se o filme se destinar a
salas de cinema e televiso, ele deve ser filmado com o segmento de maior tela
em mente (nunca o contrrio), mas, quando da distribuio televisiva, pode ser
intensificado (via HIT). No h problema em se fazer uma nica verso do 3D,
contanto que ela tenha sido feita para a maior tela. Quando o filme for exibido
em telas menores, o efeito ser menos intenso, no havendo aumento do risco de
incmodo visual.
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Em verdade, a distribuio tem incio desde a produo, com a divulgao de informaes sobre o
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GLOSSRIO
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Plano de Paralaxe Zero (ZPP) plano em que os elementos no possuem paralaxe, isto ,
ocupam a profundidade da tela. o plano sobre o qual as cmeras convergem.
Polarizao circular ordenao dos feixes luminosos em espiral.
Polarizao linear ordenao dos feixes luminosos em linha reta.
Polarizador filtro colocado frente do projetor responsvel pela polarizao da luz emitida.
Profundidade de campo intervalo do espao que se encontra em foco.
Profundidade total possvel profundidade total que poderia ser utilizada para abarcar a
cena, dado o tamanho da tela em que a cena ser exibida.
Profundidade total utilizada profundidade total de uma cena.
Proporo de tela relao entre largura e altura de uma imagem bidimensional.
Propriocepo capacidade de o corpo sentir o equilbrio e o movimento.
Proxy cpia em baixa qualidade utilizada para agilizar as operaes de ps-produo.
Pseudo-estereoscopia efeito resultante da inverso dos lados do par estereoscpico.
Quadros por segundo medida da cadncia. Indica a quantidade de quadros (imagens)
exibidos por segundo. No cinema, o padro 24. Na TV, 30.
RAID sistema formado pela conexo de mltiplos discos rgidos, conferindo no apenas
mais espao de armazenamento, mas sobretudo velocidade de leitura.
Regra do 1/30 prtica que apregoa que a distncia interaxial deve ser menor ou igual a 1/30
da distncia entre as cmeras e o elemento mais prximo em quadro.
Retina fundo dos olhos, no qual a imagem apreendida projeta.
RGB sistema aditivo de cores, em que as cores primrias so o vermelho (red), o verde
(green) e o azul (blue).
Rig estrutura de suporte e alinhamento de duas cmeras, utilizadas na captao de imagens
estereoscpicas.
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Rig com espelho estrutura composta de espelho que reflete 50% da luz incidente para uma
das cmeras e transmite os outros 50% para a outra cmera.
Rig paralelo estrutura em que as cmeras so dispostas lado a lado.
Rig side-by-side o mesmo que Rig paralelo.
Rolling shutter defeito ocasionado pela gravao por linha da imagem digital, evidente
quando a cmera deslocada horizontalmente. O defeito consiste no entortamento do cenrio,
como se ele tombasse.
Roteiro estereoscpico documento que indica as profundidades mxima e mnima, bem
como a do sujeito, para cada plano ou cena da obra. Pode conter outras informaes.
Rotoscopia processo de recorte, mo, de elementos presentes numa imagem digital.
Rudo o mesmo que Artefato.
S3D sigla utilizada para se referir a imagens ou ao audiovisual estereoscpico, em distino
ao termo 3D, utilizado tambm para se referir Computao Grfica.
Salto de profundidade salto visual entre objetos em profundidades muito diferentes, intra
ou entre planos.
Side-by-side modo de multiplexing em que a imagem esquerda ocupa a parte esquerda da
imagem resultante, e a imagem direita, a parte direita. Tambm pode se referir ao arranjo das
cmeras em rig paralelo.
Tilt giro vertical da cmera sobre o seu prprio eixo.
Toe-in o mesmo que Convergncia (das cmeras).
Top-and-bottom o mesmo que Over-under.
Travelling deslocamento horizontal da cmera.
Violao da janela erro de composio volumtrica. Ocorre quando um elemento em
paralaxe negativa cortado por um dos cantos do quadro, especialmente os cantos laterais. O
problema pode ser solucionado com o deslocamento para frente da janela flutuante.
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YUV espao cromtico utilizado em televisores antigos. Nele, a cor de cada ponto dada
por dois canais cromticos (U e V) e um de luminosidade (Y).
Z-Buffer ver Mapa de profundidade.
Z-Depth ver Mapa de profundidade.
Zona de conforto regio em que a cena 3D pode ser disposta sem causar incmodo ao
pblico.
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REFERNCIAS
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_________. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. 1a ed. The
University Press of Kentucky. 2007.
Bibliografia Consultada:
GALVO, Alex Patez. A cadeia de valor ramificada do setor audiovisual. In: SANTOS, R.;
COUTINHO, A. (Org.). Polticas pblicas e regulao do audiovisual. 1. ed. Curitiba, PR:
CRV, 2012. p. 27-58.
ZWERMAN, Susan; OKUN, Jeffrey A. The VES Handbook of Visual Effects: Industry
Standard VFX Practices and Procedures. 1 ed. Focal Press, 2010.
Outorgada:
Santos Filmes LTDA uma empresa do setor audiovisual focada na rea de psproduo. Est localizada na Rua Vergueiro, 6.583/93, Vila Firminao Pinto, So Paulo SP,
inscrita no CNPJ sob n 13.999.462/0001-06.
Realizou servios de ps-produo para importantes empresas nacionais, tais como
Conspirao Filmes, Globo Filmes e Lereby Produes. Entre os trabalhos, destacam-se
comerciais para grandes clientes (General Motors, Sadia, TIM, Oi, Vale do Rio Doce, Rede
Globo) e longas-metragens brasileiros de prestgio, como O Homem do Futuro, Direo:
Cludio Torres, 2011; Beira do Caminho, Direo: Breno Silveira, 2012; e Os Penetras,
Direo: Andrucha Waddington, 2012.
Pesquisadores:
Pedro Henrique da Silva Santos fundador da Santos Filmes LTDA. Cursou quatro
anos do Bacharelado em Cinema e Audiovisual da Universidade Federal Fluminense, onde
liderou grupo de estudos sobre estereoscopia. Esteve presente na NAB Show 2012, evento
promovido pela National Association of Broadcasters, onde participou de conferncias sobre
estereoscopia. Atualmente, presta servios de efeitos visuais digitais para diversas empresas
brasileiras.
Thiago Cardoso Storch Secundo Lopes trabalhou como editor de vdeo e tcnico de
computao grfica na empresa Domus Computao Grfica e Arquitetura. Foi responsvel
pela estereoscopia de vdeos institucionais arquitetnicos para clientes como Gafisa, Rossi,
Joo Fortes e Odebrecht. Escreveu o artigo Como funciona o 3D? para a revista Cincia
Hoje das Crianas (ano 24, n 227, pg. 28). Tambm esteve presente na NAB Show 2012.
Realizou curtas-metragens de animao premiados.