Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
qu aspectos de la vida actual podras explicar con las cosas que encontraras? Comenta con
tus compaeros lo que te imagines.
Al explicar los avances culturales de las grandes civilizaciones agrcolas, se sugiere la
siguiente actividad: Por qu la invencin de la escritura tard muchsimos aos? Imagina que
t y tus compaeros viven en alguna sociedad antigua en la que an no existe una forma para
escribir conocida por todos. En pequeos grupos inventen algunos smbolos o dibujos para
escribir un mensaje breve. Intercambien sus mensajes y traten de leerlos. Pudieron entender
el mensaje de sus compaeros?, por qu?, qu necesitaran saber para entenderlo?.
Despus de estudiar acerca de la situacin de Amrica y Europa en el siglo XVIII se
pregunta a los alumnos: Cules crees que son las principales diferencias entre las ciudades
y pueblos actuales y las ciudades del siglo xviii? Piensa en los problemas que tenan en las
ciudades antiguas e imagnate de qu manera los resolvan. Por ejemplo, cmo se surtan de
agua?, y de iluminacin? No importa que no tengas las respuestas. Lo importante es hacer
buenas preguntas y discutir con tus compaeros las soluciones posibles.
Algunas actividades slo tienen sentido si se llevan a cabo en equipo, otras pueden realizarse
individualmente, pero siempre es necesario que los nios comparen sus trabajos,
intercambien opiniones sobre sus respuestas y las argumenten; es decir, que expliquen las
razones de su proceder. Si se opta por realizar los ejercicios en equipo, cada equipo deber
leer y explicar sus conclusiones para que puedan compararse con las de los dems.
En las siguientes lneas se describen y ejemplifican algunas estrategias recopiladas a lo largo
de los aos docentes. Asimismo se sugieren formas para que el maestro apoye a los alumnos
en su realizacin.
Barajas de personajes
Destreza: Comprensin de los detalles
Material: cartulina blanca o de color, marcadores
Recortar la cartulina en partes del tamao de una baraja. Antes de leer la historia, relato,
leccin a los alumnos, hacer cuatro barajas por cada personaje, escribir un detalle sobre el
personaje por baraja. Revolver todas las cartas.
Leer la historia al grupo (o escucharla de un cd, etc,). Al terminar de leer la historia, pedirles
que por equipos jueguen a reunir tantos pares como les sea posible. Cada baraja de un par
debe tener un detalle que permanezca al mismo personaje, y al jugador debe identificarlo
correctamente. Gana el que tenga el mayor nmero de pares.
Tambin se puede realizar juegos de barajas que pertenezcan slo a escenas,
acontecimientos o etapas dentro de una historia.
Adaptacin: pedir a los alumnos que dibujen la silueta de un personaje que seleccionen de
una historia. Despus cada alumno puede hacer una lista dentro de la silueta con diferentes
caractersticas del personaje. Despus stas se pueden recortar y exponer en el saln, debajo
de los ttulos de las historias a las que correspondan las siluetas. Tambin se pueden poner en
un lbum a la vista de todos.
Historia de un personaje
Destreza: comprensin de los detalles
Material: crayolas, colores, cartulina, hojas de papel, lpices de colores
Despus de leer una historia del texto, dividir al grupo en equipos, pedir a cada equipo que
elaboren un libro de un personaje. Un (o varios) integrante se encargar de dibujar o hacer un
c. integrar los ejes que se consideren para integrar los acontecimientos locales, nacionales e
internacionales.
Actividades y sugerencias de trabajo para evaluacin: elaborar un rbol genealgico, escribir
una historia de la familia, escribir una autobiografa, calcular la edad de cada uno y/o el tiempo
que vivi si ya falleci.
Ejercitacin y solucin de problemas mediante juegos y acertijos con contenidos historia
Tarjetas de apareamiento
Es una actividad que se puede emplear para la enseanza de un contenido o para evaluarlo.
Para resolverlo correctamente implica la comprensin del texto. Se recomienda realizar el
ejercicio en clase con el fin de contestarlo correctamente y se den las explicaciones
pertinentes. Se rompe con la monotona, se fomenta la participacin, retroalimenta a los
alumnos y maestro y adems evita la tensin de las evaluaciones tradicionales.
Ejemplo:
http://estrategiasparahistoria.blogspot.com/
Hemos elegido el tema evaluacin porque, junto con el profesor Feldman, y acorde a lo
expresado anteriormente, creemos que las prcticas evaluativas juegan un papel fundamental
y valioso en la enseanza, no slo desde una perspectiva sistmica, sino desde la regulacin
del aprendizaje (que los alumnos conozcan cuales son los progresos y dificultades
individuales y grupales) y de la intervencin pedaggica (qu, cundo y a quien debe el
maestro ensear). Para poder documentar los aciertos y errores del trabajo docente
consideramos imprescindible el uso del portafolio de evidencias del docente en donde
registraremos los aciertos y errores de nuestra accin, as como los resultados de las
diferentes actividades planeadas, para contrastarlos con nuestras expectativas iniciales y as
legitimar las estrategias de enseanza que se planeen en actividades futuras.
Dijimos que desarrollaremos propuestas y estrategias de enseanza y de aprendizaje, stas
contarn con un momento evaluatorio en el que utilizaremos diferentes instrumentos (ante la
multiplicidad de contenidos a evaluar, mltiples deben ser las herramientas evaluatorias),
partiendo de la idea que no es el instrumento en s mismo lo importante, sino, el uso que
hagamos de l.
Los dos requisitos que cualquier instrumento de evaluacin debe respetar son la validez, es
decir que el instrumento sea til y suficiente para obtener la informacin buscada, que mida lo
que pretende medir, y que simultneamente establezca un procedimiento especfico para la
interpretacin de lo evaluado; y la confiabilidad, concepto cercano a la nocin de
imparcialidad.
Los instrumentos se pueden clasificar en tres grandes grupos o familias: familia de prueba o
de examen, de informacin sobre las personas y de observacin. Vamos entonces al
desarrollo de las estrategias y a la evaluacin de las mismas a travs de alguno de estos
instrumentos.
1.- UBICACIN TEMPORAL. LINEAS DEL TIEMPO.
INICIO: Proyeccin de una pelcula que sumerja a los alumnos en la poca a tratar.
Por ejemplo, Isabel la Reina virgen, para el tema del absolutismo (siglo XVI, XVII y
XVIII).
DESARROLLO: Trabajo en equipo. Cada equipo, con la orientacin y monitoreo del
maestro, deber documentarse sobre las instituciones que formaron y conformaron el
Estado absolutista (la corte, la burocracia, las embajadas, el ejrcito, la iglesia, el rey y
la razn de estado).
Debido a las limitaciones de espacio nicamente tratamos algunas de las estrategias posibles
(lneas del tiempo, las preguntas, trabajo en equipo, simulaciones, debate, exposicindiscusin). Queremos hacer constar que dichas estrategias pueden ser utilizadas
indistintamente en cualquiera de los tres momentos. As mismo, hemos propuesto diferentes
instrumentos de evaluacin, cada uno correspondiente a una familia o grupo distinto
(Feldman, 2004). En las dos primeras estrategias no especificamos tema alguno, sin embargo
en la tercera aterrizamos en un tema concreto que pretendemos sea ejemplificador de las
aplicaciones posibles. Creemos que la ejecucin de estas propuestas puede mejorar
significativamente nuestra prctica docente y por ende el aprendizaje de nuestros alumnos.
Bibliografa:
Anijovich, R. (2004), Estrategias de aula: ensear y aprender, Posgrado en Constructivismo y
Educacin, Buenos Aires, FLACSO-Argentina y UAM
Daz Barriga, A., Didctica y currculum, Mxico, Nuevomar, 1998.
Feldman, D. (2004), Evaluacin de la enseanza y el aprendizaje, Posgrado en Constructivismo y
Educacin, Buenos Aires, FLACSO-Argentina y UAM
Anijovich, R. (2004), Currculo y seleccin de contenidos, Posgrado en Constructivismo y
Educacin, Buenos Aires, FLACSO-Argentina y UAM
Pozo, J. I. y Carretero, M., Ensear historia o contar historias? Otro falso dilema, en Cuadernos
de Pedagoga, 111, 45-50.
Carretero, M. y Limn, M., La transmisin de ideologa en el conocimiento histrico. Implicaciones
para la aprendizaje de la enseanza de la historia, en Signos. Teora y prctica de la educacin, 5,
13, 1994; pp. 52-56.
Carretero, M., Enseanza de la historia y construccin de la identidad nacional en Latinoamrica,
en
Cuadernos
de
pedagoga,
308;
52-57.
Carretero, M. (2004), Didctica de las ciencias sociales III: La enseanza de la historia:
consideraciones disciplinares, cognitivas y didcticas, Posgrado en Constructivismo y Educacin,
Buenos Aires, FLACSO-Argentina y UAM
El guila y la Serpiente
Desde el punto de vista de la comprensin de la historia por parte de los alumnos, sta sera
ms sencilla si se lograra que ellos pudieran visitar ese extrao pas llamado el pasado. El
nio requiere conocer una serie de hechos para formar su representacin del mundo social.
Adems su conocimiento de estos hechos debe ser organizado y cobrar un sentido. El nio
normalmente pasa de concebir elementos aislados sin conexin a ir formando nociones en las
que es posible distinguir segn lo planteado por Juan Derval1 tres niveles. stos son: un
primer nivel en el que los elementos sociales aparecen aislados con rasgos perceptivos muy
evidentes, un segundo nivel donde se empiezan a construir ciertas nociones de sistemas que
organizan conjunto de hechos, y finalmente un tercer nivel donde se concibe a la sociedad
como una multiplicidad de sistemas que estn en interaccin y lo que sucede en algunos de
ellos influye en los dems. Asimismo, los nios presentan dificultades en el entendimiento de
todo aquello que les est alejado en el espacio y en el tiempo. De esta forma, los nios
comprenden la historia como elementos aislados, como acontecimientos desconectados. La
nocin del tiempo implica una dificultad cuando para ellos lo importante es lo inmediato y
presente.
El ensear historia requiere entonces que los alumnos tengan una serie de conocimientos que
les permitan entender su carcter de ciencia y su funcin social. Entre los conocimientos que
los nios deben tener, destacan los siguientes:
1. un conocimiento de hechos ampliamente admitidos sobre los que pueda situarse un
marco histrico, como son fechas, lugares y acontecimientos;
2. una apreciacin de los conceptos especficos relacionados con la historia, como son la
secuencia, cronologa, semejanza y cambio;
3. la capacidad para indagar a partir de una serie de fuentes, de reformular juicios sobre
los descubrimientos de esta indagacin y finalmente de reconstruirlos.
De lo anterior se desprende que se requieren estos tres niveles de conocimiento de una
manera integradora para que el nio realmente aprenda historia. De nada sirven una serie de
datos, fechas, acontecimientos y relatos del pasado sin una construccin de conceptos
relativos a la historia, porque unas experiencias sin conceptos son ciegas y unos conceptos
sin experiencias resultan vacuos2. De igual forma se puede decir que un nio de cinco aos
no tiene un concepto del tiempo en el sentido histrico, pero en su vida personal tiene estos
conceptos latentes por el contacto con personas ancianas como sus abuelos que hablan de su
infancia y sus experiencias, lo que le permite darse cuenta de que hubo un tiempo en que
sucedan cosas aun cuando l no exista.
De ah que sea importante que en los nios se desarrollen conceptos especficos de la
historia, como son:
una apreciacin de la importancia de los datos histricos;
una apreciacin de su cronologa y de la secuencia;
una apreciacin de las relaciones de causalidad;
un sentido de identificacin;
una apreciacin de la continuidad y del cambio;
el desarrollo de una imaginacin histrica y
una conciencia del lenguaje especfico empleado por los historiadores (monarqua, repblica,
colonia, conquista, etc.).
Para el desarrollo de estos conceptos se requieren ciertas destrezas generales:
descubrir informacin a travs de una variedad de fuentes (mapas, libros, cuadros,
diagramas, edificios, conversaciones, etc.)
observar, escuchar y anotar;
registrar de distintas formas determinados hechos, cosas o datos (mediante dibujos, la letra
escrita, maquetas, pinturas, diagramas)
comunicar a otros sus anotaciones personales;
traducir la informacin obtenida mediante un modo determinado a otro diferente;
tener capacidad de seleccionar, organizar y presentar la informacin para comprobar ideas;
recordar la informacin previamente aprendida3.
De esta forma, si un maestro explica por ejemplo el tema de los aztecas, no necesariamente
pudiera estar explicando el momento histrico. Pudiera as abordarse la descripcin de
algunas situaciones sociales y polticas de un perodo antes de la conquista, con lo que se
estara enseando sociologa del Imperio Azteca, pero no necesariamente historia. Para esto
ltimo deberan incluirse no slo los conocimientos sobre los tiempos pasados, sino tambin
los anlisis de cmo se lleg a ese tipo de sociedad en aquella poca y por qu cambi, qu
relacin hay entre ese pasado y nuestro presente, y qu relacin hay entre el Imperio Azteca y
la Colonia.
De hecho, es claro que no slo no se abordan estos aspectos, sino que los alumnos tienen y
motivos. Cada momento histrico se halla determinado por fuerzas polticas y sociales que
determinan y condicionan la accin de los seres humanos. Para desarrollar este concepto es
conveniente simular posiciones encontradas y variar el contexto de los miembros participantes
en los mismos, donde quede de manifiesto la relacin de causalidad. Igualmente son tiles el
jugar ajedrez, el debate y las actividades de los juegos de simulacin propuestos en el
apartado anterior11.
El mapa conceptual
Aunado a las anteriores estrategias, se recomienda el empleo de mapas conceptuales donde
los alumnos destaquen aquellos aspectos centrales que definen el hecho histrico a estudiar,
ms que los resmenes que muchas veces son las copias manuscritas de los libros de texto,
que se dejan despus que se subrayaron las ideas principales del tema. Para esta actividad,
se recomienda que a nivel individual o colectivo se investiguen, utilizando diferentes fuentes
de informacin o el mismo libro de texto, aquellos aspectos que se consideran ms
importantes dentro del tema y que influyen en el hecho estudiado. El centro del mapa
conceptual es el tema a analizar. Cada idea que se considera importante y que influye en el
proceso histrico estudiado es destacada por medio de una lnea que parte del centro del
mapa. Sobre esta lnea o a lo largo de ella se recomienda detallar de manera breve y
resumida los datos y aspectos considerados. Con esta representacin grfica y sinttica del
tema, se tiene el conjunto de hechos y personajes que intervienen y su interaccin,
destacndose igualmente las relaciones de causalidad que estn interviniendo y determinando
el momento histrico estudiado. (Ver ilustraciones 4, 5 y 6)
Conclusiones
La enseanza de la historia a nivel primaria es un contenido de vital importancia en tanto
ciencia del hombre. Las estrategias para el proceso de enseanza-aprendizaje son variadas,
lo importante es que en su aplicacin realmente transportemos al pasado a nuestros alumnos,
se entienda el mbito en que se desarroll un hecho histrico, sealando los aspectos que
influyen en el proceso a nivel de relaciones causales y de su interdependencia a nivel
sincrnico y diacrnico.
Notas
1. DELVAL, Juan. La construccin de las nociones sociales, en Construccin del conocimiento de
la historia en la escuela, Antologa Bsica, UPNSEP, Mxico. 1996.
2. PLUCKROSE, Henry. Conceptos y destrezas, en Construccin del conocimiento de la historia en
la escuela, Antologa Bsica, UPNSEP, Mxico. 1996, p. 100.
3. Ibid. 102103.
4. GARCA, Francisco F. Trabajar con ejes (o frisos) cronolgicos, en Investigacin en la Escuela,
n. 10, Sevilla, 1990, pp. 101102.
5. PLUCKROSE, Henry. Op. cit. 111112.
6. CARRETERO, Mario. Constructivismo y educacin. Alqu Grupo Editor, Buenos Aires, pp.
102107
7. PLUCKROSE, Henry. Op. cit. 116.
8. DOMNGUEZ, Jess. Ensear a comprender el pasado histrico: conceptos y empata, en
Construccin del conocimiento de la historia en la escuela. Antologa Bsica, UPNSEP, Mxico.
1996, p. 128.
9. Id.
10. MARTN, Elena. Jugando a hacer historia: los juegos de simulacin como recurso didctico, en
Construccin del conocimiento de la historia en la escuela. Antologa Bsica, UPNSEP, Mxico.
1996, p. 13135.
11. PLUCKROSE, Op. cit.116.
http://www.correodelmaestro.com/anteriores/1998/marzo/nosotros22.htm
ANDREA LA LECTORA
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
Las imgenes pueden llegar a ser de gran utilidad en la enseanza de la Historia. Para ello,
en primer lugar, el docente debe tener claro que las imgenes, en sus diversos tipos (pintura,
fotografas, afiches, caricaturas, etc.), no son simplemente una ilustracin, sino un instrumento
a partir del cual se puede abordar el estudio de las temticas histricas. Desde esta
perspectiva, las imgenes se transforman en fuentes de informacin factibles de ser
explotadas desde el punto vista didctico en la enseanza de la Historia.[1]Se debe ensear al
alumno a agudizar la vista, para as lograr sacar el mximo de informacin de cada imagen,
por ello, se debe partir siempre por una descripcin pormenorizada de la imagen,
distinguiendo elementos, colores, signos, personajes, tipo de imagen. Enseguida se debe
proceder a contextualizar la imagen, indicando lugar y fecha en que fue diseada. Estos
ltimos datos pueden estar claramente especificados al pie de las imgenes o bien pueden
deducirse a partir de los elementos all representados. Luego deben realizarse las
interpretaciones y apreciaciones personales, donde el alumno debe preguntarse acerca de la
intencionalidad perseguida por el autor y los efectos que produce la imagen en quienes la
observan.
NOTAS
[1] Valls Rafael, Las imgenes en los manuales escolares espaoles de Historia,
Ilustraciones o Documentos?. En: Iber. Didctica de las Ciencias Sociales, Geografa e
Historia. Los Procedimientos en Historia. Nmero, ao I, julio 1994. Edita Grao Educacin de
Serveis Pedagogics, Barcelona.
*****
Para una mejor comprensin de la temtica histrica representada en las imgenes es
necesario que los conceptos, ideas y hechos graficados en la imagen sean complementados y
contrastados con otro tipo de fuentes de informacin. En el caso de alumnos de enseanza
media, estas fuentes pueden ser manuales de estudio, enciclopedias, paginas web
recomendadas por el profesor, etc.
Finalmente, es siempre recomendable instar a los alumnos a redactar un informe escrito en el
que expongan y expliquen el anlisis histrico realizado a partir de las imgenes
seleccionadas.
PROCEDIMIENTO ESQUEMTICO: (sugerencias para el alumno)
necesario generar una nueva categora e identificar otras posibles causas del problema
relacionadas con sta.
Las causas que se identifiquen se deben ubicar en las espinas, que confluyen en las espinas
principales del pescado. Si una o ms de las causas identificadas es muy compleja, sta
puede descomponerse en subcausas. stas ultimas se ubican en nuevas espinas, espinas
menores, que a su vez confluyen en la espina correspondiente de la causa principal.
3. IDENTIFICAR LAS CAUSAS
Siguiendo con el ejemplo, se puede decir que las causas del problema, del bajo rendimiento
en Matemticas, pueden clasificarse dentro de las siguientes categoras o factores que
influyen en este: a) Polticas de la Institucin Educativa; b) docente de matemticas; c)
contenidos curriculares; y d) estudiantes.
Para identificar categoras en un diagrama Causa-Efecto, es necesario definir los factores o
agentes generales que dan origen a la situacin, evento, fenmeno o problema que se quiere
analizar y que hacen que se presente de una manera determinada. Se asume que todas las
causas del problema que se identifiquen, pueden clasificarse dentro de una u otra categora.
Generalmente, la mejor estrategia para identificar la mayor cantidad de categoras posibles, es
realizar una lluvia de ideas con los alumnos con el equipo de trabajo. Cada categora que se
identifique debe ubicarse independientemente en una de las espinas principales del pescado.
2. IDENTIFICAR LAS PRINCIPALES CATEGORAS DENTRO DE LAS CUALES PUEDEN
CLASIFICARSE LAS CAUSAS DEL PROBLEMA.
Una vez el problema se delimite correctamente, debe escribirse con una frase corta y sencilla,
en el recuadro principal o cabeza del pescado, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
Bajo rendimiento en Matemticas.
Los Diagramas Causa-Efecto permiten analizar problemas o fenmenos propios de diversas
reas del conocimiento. Algunos ejemplos podran ser: la falta participacin de los alumnos, la
extincin de los dinosaurios, la migracin de las aves, la Revolucin Mexicana, los Aztecas,
etc
Identifique y defina con exactitud el problema, fenmeno, evento o situacin que se quiere
analizar. ste debe plantearse de manera especfica y concreta para que el anlisis de las
causas se oriente correctamente y se eviten confusiones.
1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA
El Diagrama Causa-Efecto es llamado usualmente Diagrama de Ishikawa porque fue creado
por Kaoru Ishikawa, experto en direccin de empresas interesado en mejorar el control de la
calidad; tambin es llamado Diagrama Espina de Pescado por que su forma es similar al
esqueleto de un pez: Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna
vertebral), y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo aproximado
de 70 (espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas
(espinas), y as sucesivamente (espinas menores), segn sea necesario.
Se pueden emplear en todos los grados escolares y en cualquier asignatura escolar. Los
maestros pueden usarla para realizar un anlisis en las reuniones de Consejo Tecnico escolar
para detectar las reas de oportunidad en su grupo.
imparcialidad.
Los instrumentos se pueden clasificar en tres grandes grupos o familias: familia de prueba o
de examen, de informacin sobre las personas y de observacin. Vamos entonces al
desarrollo de las estrategias y a la evaluacin de las mismas a travs de alguno de estos
instrumentos.
1.-
UBICACIN
TEMPORAL.
LINEAS
DEL
TIEMPO.
CONFRONTACIN
DE
DIFERENTES
VERSIONES.
CIERRE: Simulaciones. Puesta en escena de Un da en la corte del Rey Sol . Cada uno de
los equipos deber teatralizar, aplicando lo aprendido a travs de la personificacin de los
miembros de cada institucin (nobles, funcionarios, etc.), un hecho concreto y conflictivo: La
declaracin
de
guerra
a
un
Estado
enemigo.
EVALUACIN: Prueba o examen. Prueba operatoria, la cual est compuesta por preguntas
que verificarn la habilidad del alumno para operar con los contenidos aprendidos. Operar
significa en este contexto analizar, comparar, clasificar, criticar, generalizar o plantear
hiptesis. Este tipo de prueba es muy interesante, para ser aplicada en la Historia, ya que su
intencin es establecer relaciones entre los hechos y fenmenos, haciendo intil el
aprendizaje memorstico, potenciando el razonamiento y la idea de que no existen los hechos
aislados.
Debido a las limitaciones de espacio nicamente tratamos algunas de las estrategias posibles
(lneas del tiempo, las preguntas, trabajo en equipo, simulaciones, debate, exposicindiscusin). Queremos hacer constar que dichas estrategias pueden ser utilizadas
indistintamente en cualquiera de los tres momentos. As mismo, hemos propuesto diferentes
instrumentos de evaluacin, cada uno correspondiente a una familia o grupo distinto
(Feldman, 2004). En las dos primeras estrategias no especificamos tema alguno, sin embargo
en la tercera aterrizamos en un tema concreto que pretendemos sea ejemplificador de las
aplicaciones posibles. Creemos que la ejecucin de estas propuestas puede mejorar
significativamente nuestra prctica docente y por ende el aprendizaje de nuestros alumnos.
Bibliografa:
Anijovich, R. (2004), Estrategias de aula: ensear y aprender, Posgrado en Constructivismo y
Educacin,
Buenos
Aires,
FLACSO-Argentina
y
UAM
Daz
Barriga,
A.,
Didctica
y
currculum,
Mxico,
Nuevomar,
1998.
Feldman, D. (2004), Evaluacin de la enseanza y el aprendizaje, Posgrado en Constructivismo y
Educacin,
Buenos
Aires,
FLACSO-Argentina
y
UAM
Anijovich, R. (2004), Currculo y seleccin de contenidos, Posgrado en Constructivismo y
Educacin,
Buenos
Aires,
FLACSO-Argentina
y
UAM
Pozo, J. I. y Carretero, M., Ensear historia o contar historias? Otro falso dilema, en Cuadernos
de
Pedagoga,
111,
45-50.
Carretero, M. y Limn, M., La transmisin de ideologa en el conocimiento histrico. Implicaciones
para la aprendizaje de la enseanza de la historia, en Signos. Teora y prctica de la educacin, 5,
13,
1994;
pp.
52-56.
Carretero, M., Enseanza de la historia y construccin de la identidad nacional en Latinoamrica,
en
Cuadernos
de
pedagoga,
308;
52-57.
Carretero, M. (2004), Didctica de las ciencias sociales III: La enseanza de la historia:
consideraciones disciplinares, cognitivas y didcticas, Posgrado en Constructivismo y Educacin,
Buenos
Aires,
FLACSO-Argentina
y
UAM
HILARY COOPER
DIDCTICA DE LA HISTORIA EN LA EDUCACIN INFANTIL Y PRIMARIA
EDICIONES MORATA, S. L.
A los nios les gustan mucho los relatos en forma de cmics, que pueden ser tan importantes
para aprender historia como lo son en el proceso de la lectura. Son interesantes para leer
porque su lectura resulta fcil. Se puede leer el relato con las voces que caractericen al
personaje. Permiten a los nios escoger estilos de lectura. Los cmics son importantes porque
no dependen del adulto para reforzar el significado.
Esos cmics tambin pueden ser importantes para iniciar la historia, para
ayudar a los nios a comprender que hay versiones claramente diferentes de los relatos y que
no todas tienen la misma categora. Estos relatos son una forma de concientizar a los nios de
los cambios que se producen con el tiempo, en la memoria viva de sus vidas y familia. Esto
puede llevar a investigar las vidas de sus abuelos y bisabuelos y a descubrir que hay muchas
versiones del pasado.
Es importante ayudar a los nios a explicar de qu modo las distintas ilustraciones pueden
expresar diferentes ideas y sentimientos acerca de un relato. A ellos les gusta hablar mucho
de lo que significa una ilustracin y vuelven una y otra vez a sus imgenes favoritas, buscando
detalles y construyendo y reconstruyen los significados (Doonan, 1993). Con el fin de explicar
po qu distintas imgenes manifiestan ideas y sentimientos diferentes, los nios tienen que
hablar de cmo el color, la forma, la composicin, la escala, el dibujo y el ritmo de las lneas
trasmiten distintos sentimientos. Tambin pueden empezar a comprender que los estilos
cambian con la sociedad y con la tecnologa, y que reflejan los valores sociales. Las
ilustraciones del siglo XIX de los lib ros infantiles de historia son diferentes de las de principios
del siglo XX y de las que aparecen en los textos modernos.
Son procedimientos.
Pueden incluir varias tcnicas. operaciones o actividades especificas.
Con base en estas afirmaciones podemos intentar a continuacin una definicin ms formal
acerca del tema que nos ocupa:
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un
alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender
significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas (Daz Barriga, Castaeda
y Lule, 1986; Hernndez, 1991). Los objetivos particulares de cualquier estrategia de
aprendizaje pueden consistir en afectar la forma en que se selecciona, adquiere, organiza o
integra el nuevo conocimiento, o incluso la modificacin del estado afectivo o motivacional del
aprendiz, para que ste aprenda con mayor eficacia los contenidos curriculares o
extracurriculares que se le presentan (vase Dansercau, 1985; Weinstein y Mayer, 1983).
Aunque resulte reiterativo, estos procedimientos deben distinguirse claramente de las otras
estrategias que revisamos en el captulo anterior y que llamamos de enseanza. Las
estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e intencionalmente por un aprendiz,
cualquiera que ste sea (v. gr., el nio, el alumno, una persona con discapacidad mental, 1111
adtrl1o, etctera), siempre que se le demande aprender, recordar o solucionar problemas sol)
-(, algn contenido de aprendizaje.
La ejecucin de las estrategias de aprendizaje ocurre asociada con otro tipos de recursos y
procesos cognitivos de que dispone cualquier aprendiz. Diversos autores concuerdan con la
necesidad de distinguir entre varios tipos de conocimiento que poseemos v utilizamos durante
el aprendizaje (Brown. 1975; Flavell y Wellman, 1977). Por ejemplo:
1. Procesos cognitivos bsicos: se refieren a todas aquellas operaciones y procesos
involucrados en el procesamiento de la informacin, como atencin, percepcin, codificacin,
almacenaje y mnmicos. recuperacin, etctera.
2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos v principios que
poseemos, el cual est organizado en forma de un reticulado jerrquico (constituido por
esquemas). Brown (1975) ha denominado saber a este tipo de conocimiento; tambin
usualmente se denomina "conocimientos previos".
3. Conocimiento estratgico: este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que
hemos llamado aqu estrategias de aprendizaje. Brown (ob. cit.) de manera acertada lo
describe con el hombre de: saber cmo conocer.
4. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qu y cmo lo
sabemos, as como al conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y operaciones