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UNIVERSIDAD NACIONAL SAN CRISTOBAL DE HUMANGA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES


ESCUELA DE TRABAJO SOCIAL

INFLUENCIA DE LAS REDES SOCIALES Y/ VIDEOJUEGOS EN EL


RENDIMIENTO ACADMICO DE LOS ESTUDIANTES DE LA UNSCH DE LA
FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS GEOLOGA Y CIVIL DEL SEMESTRE
ACADMICO 2015-I
ASIGNATURA:
ESTADISTICA SOCIAL (ES-142)
DOCENTE:
HUAMANCHAQUI QUISPE JUAN ALFREDO

INTEGRANTES:

SERIE:

BAUTISTA PAQUIYAURI, Luis Anderson


CARRASCO APCHO, Lisseth Jackelin
CCORAHUA CCONISLLA, Alfredo
CUBA ONOFRE, Jaqueline
DEL CASTILLO PEREZ, Christian Boris Ral.
FIGUEROA VARGAS, Anel Astrid.
GALLO DDURAN, Hans Joel.
GUTIERREZ ESPINOZA, Rosmery
GUTIERREZ LZARO, Karen Glenda
HUALLPA TERRANOBA Eley Jhonatan
HUAMAN CORDOVA Jack
HUAYTA ARTEAGA, Yanina.
JUNO LLACTAHUAMAN, Jakel.
LOZANO SULCA, Medalith.
QUISPE RUPAY, Editha.

100-II

AYACUCHO-PERU

2015

CAPITULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.

DETERMINACION DEL PROBLEMA


Los adolescentes, consideran las redes sociales en Internet, como
imprescindibles para su vida diaria, aunque piensan que influyen poco
en mbitos. Como las relaciones familiares, las amistades o el
rendimiento acadmico, no es cierto, estas siempre ejercen una
influencia social en el plano psicolgico, estudiantil y en su vida.
Segn el estudio de Zed Digital Fenmeno (agencia global de medios
digitales) delas redes sociales (realizado en el 2009 sobre 2.000
entrevistas con individuos entre 16 y 45 aos), resulta que el 50% de
los usuarios de Internet, son usuarios de redes sociales, mientras que
el 38% las conocen, pero no las usan y slo el12% afirma no
conocerlas. Evidentemente, si

estos porcentajes se

acotaran

por edades, este conocimiento y su uso de las redes sociales se


sitan en los segmentos ms jvenes.1
Tener una cuenta en una red social y pasarse tiempo en ella es como
unamodapara los adolescentes de hoy en da, a punto de volverse un
a especie deadiccin y comenzar a preferir contacto con sus amigos
por esta va en vez de un contacto ms presencial (fsico), y gastar las
horas libres navegando en ellas, esto puede ocasionar un abandono
al plano escolar, el rendimiento escolar en algunos casos puede este
bajar al estar tanto tiempo conectado a estas redes, ya que se
1 Vctor Manuel Torrecillas Montero
Adolescentes

Influencia de las Redes Sociales en los

postergan las actividades escolares o se comienzan a ignorar y as el


promedio delas notas escolares de un estudiante puede comenzar a
bajar drsticamente
La actividad social que los estudiantes universitarios prefieren
en la actualidad depende de la avanzada tecnologa por la que
atraviesa el mundo, un paseo en bicicleta, una vuelta por el estadio,
son actividades que estn quedando en el pasado. Los celulares, las
laptop, las tablet, etc., son las principales atracciones que prefieren
los jvenes en la actualidad, estas actividades pueden estar
perjudicando su rendimiento acadmico. Los jvenes dedican una
media de 12 horas diarias a las actividades tecnolgicas relacionadas
con los medios de comunicacin especialmente las redes sociales,
mensajera instantnea, o navegar por internet o videojuegos. Esto
afecta al grado de concentracin que demuestran en clase, el tiempo
que dedican en casa a realizar trabajos y estudiar e incluso al tiempo
y la calidad del sueo.2
1.2.

FORMULACIN DEL PROBLEMA


PROBLEMA GENERAL
Qu efecto produce el acceso a la tecnologa y

sus adicciones en

el rendimiento acadmico de los estudiantes de la UNSCH de la


facultad de Ingeniera de

Minas Geologa y Civil del semestre

acadmico 2015-I?

PROBLEMA ESPECIFICO
-

Qu medios tecnolgicos son ms utilizados por los estudiantes?


Qu cantidad de horas dedican al uso de la tecnologa?
El uso de las redes sociales o los videojuegos ha afectado en el

rendimiento acadmico?
El uso de las redes sociales o los videojuegos ha producido
adiccin?

2. OBJETIVOS.
2 LARISSA ADLER LOMNITZ Redes sociales

2.1.

OBJETIVO GENERAL.
Analizar la influencia que ejercen las redes sociales y / videojuegos en
el rendimiento acadmico de los estudiantes de la Unsch de la
Facultad de Ingeniera de Minas Geologa Y Civil Del Semestre
Acadmico 2015-I

2.2.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Determinar que medios tecnolgicos son de preferencia para los


estudiantes de la facultad de ingeniera de minas geologa y civil

del semestre acadmico 2015-I.


Qu cantidad de horas dedican al uso del internet los alumnos de
la facultad de ingeniera de minas geologa y civil del semestre

acadmico 2015-I.
Como afecta el rendimiento acadmico de los estudiantes de la
facultad de ingeniera de minas geologa y civil del semestre

acadmico 2015-I, el acceso a las redes sociales y/o videojuegos.


Identificar el grado de adiccin de estudiantes frente al uso de las
redes sociales y / videojuegos.

2.3.

IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACION
La reprobacin del ndice acadmico al final del semestre en la
universidad Nacional San Cristbal de Huamanga, es un problema
que tiene diferentes causas, el acceso a la tecnologa ha producido
adicciones en la mayora de los estudiantes, la era informtica que
vive el mundo en la actualidad, logra que cada vez sean ms
personas las que

accedan a la tecnologa en sus diferentes

modalidades.
Dentro de este tema hay que precisar que la tecnologa en si misma
no puede ser calificada como buena o mala, pues en si es solo un
medio y una herramienta de carcter neutral por lo cual la
connotacin y sentido apreciativo dentro del uso de la tecnologa,

estar determinado por el enfoque en que las personas y en este


caso concreto los jvenes universitarios le den dentro de su contexto
social, acadmico y personal.
El acceso medido y con prudencia puede generar ventajas para
lograr un desarrollo eficaz y efectivo frente a las necesidades que se
presenta en la actualidad, pero el mal uso genera adiccin, perdida de
voluntad y desinters para en cuanto al desarrollo de los estudios, la
investigacin que proponemos consta en profundizar los medios y las
caractersticas del uso de estos y si las influencias de los mismos
generan algn tipo de desventaja en el rendimiento acadmico. 3
Desde un punto de vista estratgico y de enseanza, ya es ms que
confirmado que los estudiantes tienden a pasar ms tiempo en las
redes sociales y en los videojuegos ms que en cualquier otro sitio.
Utilizando las herramientas necesarias desde un punto de vista
educativo las redes sociales se han convertido en un modo de vida,
por la cual muchos estudiantes universitarios pasan largas horas
conectados y en uso de ellas.
Cabe precisar que la tecnologa en s misma no puede ser calificada
como buena o mala, pues en si es solo un medio y una herramienta
de carcter neutral por lo cual la connotacin y sentido apreciativo
dentro del uso de la tecnologa, estar determinado por el enfoque en
que las personas y en este caso concreto los jvenes universitarios le
den dentro de su contexto social, acadmico y personal.
2.4.

LIMITACIONES

Dentro del proceso de investigacin se presume las siguientes limitaciones:


a. Limitacin de Tipo Informativo: El limitado acceso a la informacin de
actas de notas reduciendo el acceso a informacin acadmica necesaria
para la presente investigacin.
3 Garrigs, Irene [et al.]. La Influencia de las redes sociales en el aprendizaje
colaborativo.

b. Limitacin

de

Tipo

de

Tiempo: Exceso

acumulacin

de

responsabilidades acadmicas, y actividades extracurriculares del hogar y


otros.
c. Limitacin de Tipo Econmico: el bajo presupuesto debido a nuestra
condicin de estudiantes, esto en algunas ocasiones retrasara el
cumplimiento del cronograma de trabajo.

CAPITULO III

3. ASPECTOS TEORICOS.

3.1.

Antecedentes de la investigacin.

Charlie Ramos (2008) Influencia De Internet Y Las Redes Sociales


En La Vida De Hoy Las Redes son formas de interaccin social que
consisten en

un intercambio dinmico entre personas, grupos e

instituciones. Un sistema abierto y en construccin permanente que


involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y
problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

En las redes sociales de Internet tenemos la posibilidad de interactuar


con otras personas, aunque no las conozcamos, cada nuevo miembro
que ingresa transforma al grupo en otro nuevo.

El procedimiento en todas ellas suele ser el mismo, un miembro invita


o agrega a sus preferencias a otros miembros o pblica y comparte
algn elemento de inters. De esta forma aunque entre dos miembros
de una red social no haya una relacin directa, si pueden llegar a
estar conectados indirectamente a travs de otros miembros.

Siguiendo este procedimiento todos estamos conectados de alguna u


otra manera aunque no sepamos cmo y nunca lleguemos a tener un
contacto directo con esos otros miembros. Todos tenemos algo en
comn: un libro favorito, una pelcula.

Lo que hacen las redes sociales en Internet es materializar esos


vnculos directos entre miembros, creando una gran red en la que
cada uno de sus integrantes est de alguna manera vinculado con
otros participantes.

Pablo Robina (2009) Las Redes Sociales: su incorporacin al mundo


laboral y sus efectos sociales En este trabajo se hablar de las redes
sociales como un nuevo medio de comunicacin que est
suplantando a todos los que conocemos actualmente, ya sea la
televisin, la radio o el telfono y se ponen ejemplos de esta
observacin. Se tomar como ejemplo de estas redes a las 3 ms
utilizadas en todo el mundo y una 4 que es la ms utilizada en
Espaa.
Se expondr en primera instancia las funciones de estas redes y los
servicios que ofrecen, a continuacin se expondrn casos en los que
se utilizan para el trabajo, los motivos por las que se incluyen en el
mundo laboral, riesgos de estar registrado en una de estas redes y los
intereses ms comunes que puede poseer una persona al registrarse
en estas redes. Todo esto ir acompaado de diversos ejemplos de
casos concretos y estudios realizados. Se mencionarn las funciones
comunes a todas y las propias de cada red que las hacen distintas a
las dems, para as criticar la idea de que todas las redes sociales
son iguales. Aqu se ampla la noticia de que algunas redes son
utilizadas en el trabajo no slo como medio de comunicacin entre
trabajadores sino tambin como medio de propagacin de ideas (o
publicidad) y tambin como un muestrario de opiniones. Se
expondrn los riesgos que pueden suponer la adiccin a estas redes
y la inclusin de personas malintencionadas con intereses lucrativos o
sexuales.

3.2.

Bases Tericas.

Internet
Segn www.abcpedia.com Internet es una interconexin de redes
informticas, conjunto de equipos, computadoras y/o dispositivos
conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro

mtodo de transporte de datos, que comparten informacin (archivos),


recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, email, chat, juegos), etc. incrementando la eficiencia y productividad
que

permite

las

computadoras

directamente entre s.

conectadas

comunicarse

Esta palabra suele referirse a una

interconexin en particular, abierta al pblico.

Internet posee un funcionamiento que puede resultar bastante


complejo para aquellos que no estn familiarizados con la informtica
sta es un conjunto de redes locales que estn conectadas entre s a
travs de una computadora especial por cada red. Dichas
interconexiones

se

llevan

cabo

utilizando

varias

vas

de

comunicacin, entre ellas podemos mencionar a las lneas de


telfono, Mdems etc.

Internet ha cambiado los hbitos de los seres humanos el correo no


se utiliza de la misma forma, las pelculas no se alquilan con tanta
frecuencia en los videos clubs el diario y la radio se escuchan desde
los ordenadores, etc. Estos acontecimientos no son casuales Internet
se dispone a apropiarse de casi todo el mercado y decimos esto
porque son cada vez ms las personas que poseen conexiones a la
web aos atrs, era probable encontrar individuos sin cuentas de email, actualmente eso es casi imposible, la mayora de las personas
tienen una.

INTERNET Y SU EVOLUCIN
Inicialmente Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet
para algo muy concreto: bsquedas de informacin, generalmente.

Ahora quizs tambin, pero sin duda alguna hoy es ms probable


perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que
brinda. Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido, una
serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas
diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en
ocasiones, puede resultar excesivo.
El crecimiento o, ms bien, la incorporacin de tantas personas a la
red hace que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad
llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente
conectado entre s, entre todos sus miembros.
El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor
cantidad de relaciones virtuales entre personas. Es posible concluir
que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento no
escrito en libros, puede recurrir a una fuente ms acorde a su
necesidad, ahora esta fuente es posible en Internet.
Como toda gran revolucin, Internet augura una nueva era de
diferentes mtodos de resolucin de problemas creados a partir de
soluciones anteriores.
Internet produce algo que todos han sentido alguna vez produce la
esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un
despertar de intenciones que jams antes la tecnologa haba logrado
en la poblacin mundial.
Para algunos usuarios, Internet genera una sensacin de cercana,
empata, comprensin y, a la vez, de confusin, discusin, lucha y
conflictos que los mismos usuarios pueden considerar como la vida
misma.
La evolucin del internet radica en la migracin de la versin y uso del
IPv4 a IPv6.
IP es un protocolo que no est orientado a la conexin y no es
completamente seguro en la transmisin de los datos, lo anterior

permite que las conexiones inalmbricas tengan siempre movilidad.


Por otro lado, para mejorar la confiabilidad se usa el protocolo TCP. El
protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las
redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una direccin IP
diferente. Para garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su
propio encabezado a los paquetes. Este proceso se apoya en tablas
de enrutamiento que son actualizadas permanentemente. En caso de
que el paquete de datos sea demasiado grande, el protocolo IP lo
fragmenta para poderlo transportar. La versin que se est ocupando
de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero tambin
ciertas restricciones de espacio. Es por eso que la grandes empresas
proveedoras del servicio de internet migraran a la versin IPv6. 4
La nueva versin del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre
de IPv6, aunque es tambin conocido comnmente como IPng
Internet Protocol Next Generation. IPv6 ha sido diseado como un
paso evolutivo desde IPv4, por lo que no representa un cambio radical
respecto IPv4. Las caractersticas de IPv4 que trabajan correctamente
se han mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han
suprimido aqullas que no funcionaban bien. De todos modos, los
cambios que se introducen en esta nueva versin son muchos y de
gran importancia debido a las bondades que ofrecen. A principios de
2010, quedaban menos del 10% de IPs sin asignar. En la semana del
3 de febrero del 2011, la IANA (Agencia Internacional de Asignacin
de Nmeros de Internet, por sus siglas en ingls) entreg el ltimo
bloque de direcciones disponibles (33 millones) a la organizacin
encargada de asignar IPs en Asia, un mercado que est en auge y no
tardar en consumirlas todas. IPv4 posibilita 4,294,967,296 (232)
direcciones de red diferentes, un nmero inadecuado para dar una
direccin a cada persona del planeta, y mucho menos a cada
vehculo,
4

telfono,

PDA,

etctera.

Internauta: usuario de Internet.

En

cambio,

IPv6

admite

340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340


sextillones de direcciones) cerca de 6,7 1017 (670 milbillones) de
direcciones por cada milmetro cuadrado de la superficie de La Tierra.
Otra va para la popularizacin del protocolo es la adopcin de este
por parte de instituciones. El Gobierno de los Estados Unidos orden
el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el ao
2008.5
ADICCION TECNOLOGICA.
Hawkins (2009) define que adiccin tecnolgica es la necesidad
apremiante de dedicar cantidades significativas de tiempo a leer el
correo electrnico, comunicarse a travs de los chats o simplemente a
navegar en la red, aun cuando por estas actividades descuiden el
trabajo, el estudio, la familia y las obligaciones importantes. Helguera,
Labrador y Requesens (2012) citan que en el uso de las TIC no se
encuentra un indicio adictivo si se hace para divertirse, comunicarse o
jugar y se disfruta con ello. No hay seales de alarma si el uso que
hace de ellas no interfiere en sus obligaciones ni en sus actividades
de tiempo libre. Es decir, si sigue haciendo todo lo que haca antes y
adems otras actividades, por ejemplo, chatear de vez en cuando o
jugar con consolas alguna tarde. En definitiva, el uso de las nuevas
tecnologas no supone un problema si es controlado y est en
equilibrio con el resto de actividades de la persona. Siguen afirmando
los autores mencionados anteriormente, que empieza a haber indicios
de empleo inadecuado cuando el incremento del uso produce una
interferencia grave en la vida cotidiana y el adolescente pierde inters
por otras actividades por ejemplo, comienza a relegar las tareas
escolares y a ausentarse de actividades extraescolares o de eventos
sociales. En esta etapa la vida del adolescente empieza a girar en
torno a las Nuevas Tecnologas en detrimento de cualquier otra
5 Castells, M.: La galaxia Internet Reflexiones sobre Internet, empresa y

sociedad. Barcelona (Plaza & Jans), 2001.

actividad. Como consecuencia, comienzan los conflictos con los


padres y la negacin, por parte del adolescente, de la existencia de
un

problema

al

tiempo

que

aparecen

las

mentiras

las

manipulaciones para dedicar ms tiempo al ordenador, la consola o el


mvil. Marks (1990) y Potenza (2006) consideran que lo que
caracteriza a una adiccin es la prdida de control y la dependencia.
Todas las conductas adictivas estn controladas inicialmente por
reforzadores positivos el aspecto placentero de la conducta en s,
pero terminan por ser controladas por reforzadores negativos el alivio
de la tensin emocional, especialmente. Es decir, una persona normal
puede hablar por su mvil o conectarse a Internet por la utilidad o el
placer de la conducta en s misma una persona adicta, por el
contrario, lo hace buscando el alivio del malestar emocional
(aburrimiento, soledad, ira, nerviosismo, etc.). Segn Estallo (2001) la
ciberadiccin se establece cuando el nio deja de verse con sus
amigos y se instala frente a la pantalla con sus videojuegos, el
adolescente presta ms atencin a su Iphone que a su novia o los
jvenes no rinden en los estudios porque revisan obsesivamente su
correo electrnico. En todos estos casos hay una clara interferencia
negativa en la vida cotidiana.
PRINCIPALES CAUSAS DE LA ADICCION TECNOLOGICA
de la Adiccin a la Tecnologa Segn Basile (2006) las causas ms
importantes para volverse adicto a la tecnologa son:
Bsqueda de informacin
Bsqueda de interaccin social: relacionarse con amigos,

conocer nueva gente e intercambiar informacin con ella


Mecanismo de escape: incluye huir de los sentimientos de
soledad, evitar sensacin de tedio de la vida cotidiana y

mantenerse en contacto con ms gente evitando la depresin.


Juego compulsivo: en las TIC hay todo tipo de juegos, algunos
de ellos tipo casino con apuestas en dinero, que pueden

fomentar ludopatas
Compras compulsivas: comercio electrnico, subastas, etc.
Bsqueda de cibersexo

Algunos investigadores barajan la idea de que las caractersticas


propias de las nuevas tecnologas ejercen alguna influencia sobre la
conducta de los usuarios, es el caso del modelo ACE (anonimato,
comodidad y escape) para explicar el xito y la gratificacin obtenida.
El concepto de anonimato ha sido subrayado por numerosos autores
en relacin a las situaciones de abuso. Por otra parte Puyol (2010)
dice que el uso de las TICS se ha convertido en un medio natural en
los adolescentes y son llamados la generacin digital, generacin
@, o generacin. com. Siguiendo lo que dice el mismo autor, los
casos ms extremos de adiccin digital, los encontramos en los
pases donde las tecnologas estn ms extendidas. En Estados
Unidos se habla de los Screenagers, para referirse a los adolescentes
entre 10 y 20 aos que pasan un nmero de horas frente a las
pantallas de sus televisores y ordenadores. En Japn estn los
llamados Hikkimori, son los adolescentes que se encierran en sus
habitaciones

pasan

meses

recluidos,

llegando

perder

prcticamente el contacto con el mundo exterior. En Espaa ya se


habla de la cultura bedroom que son adolescentes que comienzan a
crear su particular reino, pasan mucho tiempo en ellos, rodeados de
aparatos electrnicos.
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA.
Educacin a travs de un juego a) Antecedentes Aprovechando las
exp ectativas creadas por la incursin informtica en el aprendizaje,
se han ido creando sistemas ldicos que ayudan al aprendizaje. El
hecho que sea un sistema de entretenimiento hace que se capte la
atencin del individuo que est interactuando con el sistema. En 1996
Seymourt Papert dise un lenguaje de programacin para nios
llamado LEGO, argumentando que el aprendizaje de un nio puede
ser mejorado a travs de un ambiente computacional de creacin de
objetos programables por l mismo que genere un mundo virtual
propio (MicroWorlds) bajo un esquema en donde el aprendizaje se
realiza de una manera natural a travs de la comparacin de

conocimientos nuevos con estructuras del pensamiento que ya se


tenan anteriormente. En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de
la de la Universidad de los Andes (Colombia) un proyecto llamado
Ludomtica, en el cual se presenta el empleo del ordenador para
crear ambientes de aprendizaje colaborativos a travs de videojuegos
como una alternativa para ayudar a los nios que tienen problemas de
aprendizaje mediante la interaccin con el ambiente educativo y con
otros participantes del mismo.

CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS

Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una


o ms personas interactan, por medio de uncontrolador, con un
dispositivo

dotado

de

imgenes

de vdeo.1 Este

dispositivo

electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser


una computadora,

una

mquina arcade,

una videoconsola o

un

dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegos


son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo
conoce

como controlador

de

videojuego,

mando,

vara

dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podra


nicamente consistir de un botn y una palanca de mando o joystick,
mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms
palancas (gamepad). Los primeros juegos informticos solan hacer
uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran
que

el

usuario

adquiriera

un joystick con

un

botn

como

mnimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o


exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma
simultnea.

Entre

los

controladores

ms

tpicos

los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.

estn

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte


de la imagen, de proveer la interactividad e informacin al jugador. El
audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de
sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se
hace

travs

de perifricos hpticos que

producen

vibracin

o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para


simular la retroalimentacin de fuerza. 6
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA NOCIVA PARA LA
SOCIEDAD
Los videojuegos como herramienta nociva para la sociedad Al igual
que los videojuegos pueden llegar a ser creados con fines
pedaggicos y/o teraputicos, tambin existen otro tipo de juegos con
argumentos y desarrollos faltos de principios justificando cualquier
medio para lograr la finalidad del juego por muy poco loables que
sean stos. Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de
crticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a
los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar
problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas crticas se
producen sin ningn tipo de prueba cientfica que corrobore la
acusacin, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos
suelen hacer apologa de la violencia y el sexismo y, si un juego con
un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un nio, no es
descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda influir
la conducta del jugador en su vida social. En este apartado nos
centraremos en el tema de cmo puede influir la violencia explcita de
los videojuegos en la conducta que tenga posteriormente el jugador,
tambin comentaremos el papel de la mujer en el mundo del
videojuego. 3.1. Violencia y videojuegos El crecimiento de actos
violentos por la juventud en el entorno escolar es indudablemente uno
de los problemas sociales ms graves con los que nos enfrentamos y
6 https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

a los cuales hay que buscarle solucin de manera inminente. Sin


embargo, antes de crear posibles estrategias para erradicar dicho
brote de violencia, hay que determinar los factores causantes de un
comportamiento inapropiado en la juventud y, de esta manera, tener
conciencia de contra qu se debe luchar. Para encontrar dichos
factores, hay que hacer un estudio de las fuentes usadas por la gente
joven y a partir de las cuales adquieren conocimiento o/y maneras de
pensar y actuar. Una de estas fuentes, sin ningn tipo de dudas, es el
videojuego. Partiendo de la base que en el aprendizaje en los
primeros aos de vida est relacionado con todas las actividades que
practica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante ya que, si se hace una lista de los juegos ms exitosos,
en ella encontraremos una gran cantidad de ttulos en los que la
violencia explcita y las malas formas son los temas predominantes.
En este apartado comentaremos dos estudios en los cuales se
comentan los efectos que producen los juegos violentos en la gente
joven. En el primer estudio se hace una correlacin entre la
agresividad de la persona y el uso de videojuegos violentos y en el
segundo estudio se hace un experimento a partir de este tipo de
sistemas interactivos.7
3.3.

Historia de las redes sociales

Desde su ingreso, los sitios de redes sociales (SRS) tales como:


Facebook, twitter, wasap han atrado a millones de usuarios, muchos
de los cuales han integrado estos sitios en sus prcticas diarias. El
primer sitio de redes sociales reconocibles puesto en marcha en 1997
SixDegrees.com permita a los usuarios crear perfiles, lista de amigos
y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, se crearon otras redes
sociales que permitan a los usuarios crear relaciones personales y
profesionales, Desde entonces diversas redes se han creado unas
permanecen y otras han desaparecido, segn la zona geogrfica el
7 Rafael Baquero Gil e18387 Toms Bernat Casi e27643 Francesc Galbany
Duran e27656

lder puede ir cambiando, pero a la fecha (2009) los principales


competidores a nivel mundial son: Facebook, Twitter, MetroFlog.
CONCEPTO DE REDES SOCIALES
Las redes sociales virtuales constituyen uno de los mbitos en que se
manifiestan las potencialidades de la interaccin y articulacin de
sujetos en red a travs de una diversidad de actividades y propsitos:
desde los contactos sociales espontneos y espordicos, hasta las
comunidades acadmicas y cientficas estables, pasando por las
multitudes organizadas e inteligentes (Rheingold, 2002)
Las redes sociales virtuales se pueden definir como un conjunto de
actores que se relacionan e interactan de manera virtual. Los actores
conectados son los nodos de las redes sociales virtuales. Algunas de
las relaciones fundamentales son los flujos de informacin, el
intercambio de opiniones y la generacin de conocimiento. Octavio
Islas y Paola Ricaurte. 1a ed. Mxico, D.F., Mxico. Razn y Palabra.
2013
Una red social es la relacin entre ms de dos personas, pero las
relaciones son multidireccionales y cada una de ellas afecta las
relaciones con otras personas de la misma red. (Manpowe: 2009)

Las redes sociales son comunidades virtuales. Es decir, plataformas


de Internet que agrupan a personas que se relacionan entre s y
comparten

informacin

intereses

educacin: 2010)

Ventajas Redes sociales de internet

comunes.(

ministerio

de

Una de las grandes ventajas de las redes sociales es la vinculacin


entre los usuarios, al conocer gente nueva e interactuar entre ellos,
permitiendo ello el aislamiento de muchas personas, la formacin de
comunidades, con anonimato y sin discriminacin formando espacios
de igualdad a travs de la red.
Tambin permite hacer el intercambio de ideas, formar lazos con
personas que comparten los mismos intereses, la creacin de
movimientos masivos de solidaridad o ideologa y la creacin de
campaas publicitarias de gran xito.
Para los jvenes unas de las principales ventajas es que los
mantienen conectado y comunicado con su red de contacto, con esto
puede mantenerse comunicado e informado adems de poder
utilizarla como herramienta para publicar sus actividades estudiantiles
y debatir para aclarar alguna duda sobre ellas.

Desventajas de las redes sociales


Algunas de las desventajas son:
La invasin de la privacidad es un gran problema que se
presenta en las redes sociales, compaas especialistas en
seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo
obtener informacin confidencial de sus usuarios. Son
peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues
exponen nuestra vida privada.
Para algunos pases ser usuario de estas redes se convierte en
una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que
para el personal relacionado con la seguridad de un pas sea
una prohibicin.
Pertenecer a una red social no es sinnimo de productividad.
Deambular en dicho dominio se ha convertido en una adiccin.
Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se
han manifestado en las diferentes redes sociales

Pueden darse casos de suplantacin de personalidad.


Falta en el control de datos.
Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro
tiempo, pues son ideales para el ocio, es decir, en el caso de
los jvenes estudiantes puede alterar el nivel acadmico en
algunos casos.
Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus
vctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro,
trfico de personas, etc.

Influencia de las redes sociales de internet en jvenes

Hay redes sociales y pginas web como PRO ANA Y MA, a favor de
la anorexia y bulimia, creadas generalmente por nias menores de
edad con algn desorden alimenticio y psicolgico. En ellas, se
defiende la idea de elegir la anorexia como "estilo de vida" para
conseguir lo que ellas creen "delgadez: perfeccin". Estas pginas,
son visitadas diariamente por cientos de nias, en busca de trucos
para ayunar, vomitar y engaar a sus padres.

Otro gran problema que surge en internet es el bulling (acoso


escolar), es cualquier forma de maltrato psicolgico, verbal o fsico
producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo
determinado. Estadsticamente, el tipo de violencia dominante, es el
emocional y se da mayoritariamente en el aula, y patio de los centros
escolares. Los protagonistas de los casos de acoso escolar, suelen
ser nios y nias en proceso de entrada en la adolescencia (12-13
aos), siendo ligeramente mayor el porcentaje de nias en el perfil de
vctimas, los jvenes utilizan Internet, sobre todo las redes sociales

para dar a conocer sus actos de violencia hacia compaeros y


profesores. En Gran Bretaa el pasado agosto una joven de 18 aos
fue la primera persona en ir a la crcel por amenazar de muerte a otra
chica a travs de Facebook.

Y el considerado unos de los ms importantes, es la privacidad, ya


que en numerosas ocasiones, exponemos informacin relevante
sobre nosotros mismos ignorando la cantidad de personas que tienen
acceso a estos datos, lo cual nos puede perjudicar de diversas
formas.

Pese a estar expresamente prohibida la presencia de menores de 14


aos en las redes sociales, casi siete de cada diez estudiantes
espaoles de Secundaria (de entre 12 y 16 aos) reconocen hacer
uso habitual de este tipo de aplicaciones. Son datos que se
desprenden de un extenso estudio elaborado por el departamento de
Psicologa de la Universidad Camilo Jos Cela en el ao 2008
(Madrid, Espaa), sobre los hbitos de los adolescentes en el uso de
internet y las redes sociales. Para la muestra se han realizado 1.095
encuestas a alumnos de seis colegios de Madrid, de los que dos
centros eran pblicos, dos concertados y dos privados. Slo siete de
cada cien reconocen agregar desconocidos en su red social.

Estas redes sociales, pueden afectar el rendimiento estudiantil de los


jvenes usuarios, ya que se vuelve una adiccin y pasa muchas horas
en ellas, y le resta horas al rea de estudio.

Las redes sociales pueden influir en los jvenes, ya que la


adolescencia una parte importante de las vidas de esos nios y

adolescentes, es el sentimiento de pertenencia a un grupo. Estar


suscrito a una red es esencial en la vida del adolescente, es una
moda prcticamente, tener muchos amigos en la red de contactos
tambin es indispensable, los hace sentir social e importantes, esto
cubre la necesidad de aceptacin de los adolescentes. Adems, a la
mayora de los adolescentes, le es importante subir fotos para
mostrarse y sentir que llaman la atencin, esto puede ser muy
peligroso ya que puede conllevar a robo de identidad, secuestros,
chantajes, etc.

3.4.

Definicin de Trminos bsicos.

Facebook
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark
Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la
Universidad Harvard, pero actualmente est abierto a cualquier
persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los usuarios
pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su
situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica.

A mediados de 2007 lanz las versiones en francs, alemn y espaol


para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus
usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Gran Bretaa.
En enero de 2010, Facebook contaba con 380 millones de miembros,
y traducciones a 70 idiomas.
Twitter
Twitter es un servicio gratuito de microblogging (El microblogging,
tambin conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a
sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140

caracteres), generalmente de slo texto. Las opciones para el envo


de los mensajes varan desde sitios web, a travs de SMS,
mensajera instantnea o aplicaciones ad hoc). Que permite a sus
usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas
"tweets", de una longitud mxima de 140 caracteres. El envo de estos
mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como va
SMS (short message service) desde un telfono mvil, desde
programas de mensajera instantnea, o incluso desde cualquier
aplicacin de terceros.

Estas actualizaciones se muestran en la pgina de perfil del usuario, y


son tambin enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han
elegido la opcin de recibirlas.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la pgina de


Twitter, va mensajera instantnea, SMS, RSS y correo electrnico.
ADICCION A REDES SOCIALES
Un reciente estudio dirigido por el Interntional Center for Media and
the Public Agenda, ha demostrado que los jvenes experimentan
abstinencia de forma similar a la adiccin a las drogas cuando se
separa de Internet un solo da.
Es este estudio se pidi a 1000 estudiantes entre 17 y 23 aos que se
abstengan de cualquier forma de medio de comunicacin en su
conjunto durante 24 horas.
Los investigadores encontraron que si los estudiantes se abstenan
por completo, sufran ansiedad y de all pasaban a la depresin. Una
gran mayora no pudo completar la totalidad de la prohibicin de 24
horas sentan que estaban desconectados del mundo exterior.

Los estudiantes les informaron a los investigadores que no tenan


idea de lo que estaba pasando en el mundo, porque no podan ver
noticias, sino podan ver lo que sus amigos estaban diciendo en
Facebook o Twitter.
El estudio caus que los estudiantes lamenten su adiccin a los
medios de comunicacin y que supieran los beneficios de la
desconexin.

Aunque

muchos

sintieron

el

beneficio

de

la

desconexin, otros sintieron la ansiedad, al aburrimiento, el


aislamiento y la angustia.
Es increble la importancia que le hemos dado a las cosas materiales,
llegando a una adiccin que nos puede destruir la vida, con el simple
hecho de que se vuelve una necesidad, tal como la es comer y dormir.

CAPITULO IV

4.1. HIPOTESIS GENERAL Y ESPECIFICOS


4.1.1. HIPOTESIS GENERAL.
El acceso a las redes sociales o a los videojuegos, influye
significativamente en el rendimiento acadmico de los estudiantes de la
UNSCH de la facultad de Ingeniera de Minas Geologa y Civil del
semestre acadmico 2015-I. que desaprueban el semestre.

4.1.2. HIPOTESIS ESPECIFICOS.

Los estudiantes de pueden caer en un sndrome de adiccin,

por el uso frecuente de redes sociales o videojuegos.


Hay ms estudiantes de la UNSCH de la facultad de Ingeniera
de Minas Geologa y Civil del semestre acadmico 2015-I. que

desaprueban el semestre.
A menor acceso a las redes sociales o a los videojuegos, los
estudiantes de la UNSCH de la facultad de Ingeniera de
Minas Geologa y Civil del semestre acadmico 2015-I durante
el semestre acadmico 2016 I mayor rendimiento acadmico.

4.2. VARIABLES.
Variable independiente Influencia de las redes sociales y/o
videojuegos.
Variable dependiente Bajo rendimiento acadmico.

BIBLIOGRAFIA

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