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RIGOR MORTIS
Uma mrbida aventura
de Horror e Investigao.
RIGOR MORTIS
Captulo 1
Plantao de Cadveres
Cada Investigador recebe uma carta (Pista 1),
dirigida em seu nome, de um mdico chamado
Dr. Clark Crawford, seu amigo pessoal dos
tempos da faculdade. Recomendamos ao
Mestre tirar uma cpia desta carta e entregla fisicamente aos jogadores em vez de
simplesmente l-la em voz alta, isto chamado
Pista e um dos recursos mais interessantes
de jogos de investigao.
A viagem de Arkham at Shellburne Falls
demora cerca de 10 horas e pode ser feita
de duas maneiras distintas: Viajar de carro
ou ainda de trem (uma viagem mais rpida
e confortvel, mas que limita ao personagem
suas bagagens). Chegando em Shellburn Falls,
Dr. Clark recepciona aqueles que vieram, o
mdico j no mais to jovem quanto podiam
se lembrar e apresenta profundas olheiras
e mau hlito. Aps uma rpida conversa de
amigos, o mdico, visivelmente perturbado,
comea a explicar a tal epidemia.
No sei como comeou ou por onde, sei que h
mais ou menos uns dois meses ela comeou!
Os primeiros casos eram isolados e, apesar
de terem seus efeitos devastadores, eu nunca
achei que podia se tornar uma epidemia.
Captulo 2
Micropistas
Aps a oportunidade que o Dr. Crawford deu
aos personagens de determinar a gravidade da
situao, chega a hora ento de agir, podendo
iniciar imediatamente se preferir. O Mestre
deve atentar ao tempo nesta aventura, alguns
testes devero ser realizados com um tempo
determinado para serem concludos e falhas
podero fazer os dias se passarem sem grandes
resultados nas investigaes. O Mestre deve
estar atento tambm a possveis noites sem
dormir que os investigadores enfrentem e deve
penaliz-los pelo cansao.
O Mestre ainda deve deixar os investigadores
livres para agir, pois o estilo investigativo requer
que o Mestre tenha pacincia e imaginao.
Deve aprender a no dar dicas para os
jogadores e evitar dilogos longos com eles
sobre descobertas, resumindo-se propriamente
a responder questes dos jogadores. Nesse
mbito, os investigadores podem fazer diversas coisas, juntos ou separados, e o Mestre
tem que estar pronto para qualquer coisa.
Essa seo vai ajud-lo quanto a isso.
a) Analisar os Mortos.
A ingrata tarefa de realizar autpsias nos cadveres da cova coletiva pode ser realizada,
mas no antes do Mestre solicitar um teste
para saber se o investigador tem capacidade
de faz-lo sem vomitar por cima do cadver
putrefato. (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con
x5; MdT: Vigor). Este teste poder ser refeito
quantas vezes for necessrio, porm o Mestre
deve ficar atento ao tempo decorrido, a fim de
que o investigador se estabilize emocionalmente
para realizar a sua tarefa.
Aps 1 hora de autopsia e mais 2 horas de anlises
biolgicas (o que provavelmente vai precisar do
laboratrio do Dr. Clark) e mais alguns testes,
o investigador chega a uma nica concluso:
nenhuma! Os cadveres parecem absolutamente
normais. No h qualquer prova fsica que os
corpos apodreceram mais rpido do que o normal
a no ser pelo testemunho do Dr. Clark ou pela
consequente comprovao dos investigadores. No
corpo podem ser encontradas algumas bactrias
e parasitas, mas todos relacionados com doenas
comuns ao campo, nenhuma podendo ser
relacionada causa mortis.
Para a autpsia: GURPS: IQ 10,Medicina
4, Cirurgia 2 ou Autpsia; Call of Cthulhu
Medicine; e MdT: Inteligncia + Medicina
(mnimo 3 sucessos). Para a anlise
biolgica: GURPS: Biologia 2, Microbiologia,
Parasitologia; Call of Cthulhu: Biology; e MdT:
Inteligncia + Medicina ou percia correlata,
com mais de 3 sucessos.
Durante os exames, podem ser notadas diversas anomalias psicolgicas nos pacientes.
Seria interessante neste ponto serem aplicados
testes de Psicologia ou Psiquiatria com os
seguintes resultados:
Pode ser que os investigadores queiram analisar outros moradores para determinar se
existem pessoas contagiadas que ainda no
foram identificadas. Isto um trabalho mais
minucioso que requer muita pacincia por
parte dos investigadores. Testes de Medicina,
Biologia, Microbiologia, etc. podero ser
efetuados, mas a nica maneira at ento
descoberta (necessitando de concluses dos
exames nos pacientes primeiro), verificar
quem apresenta degenerao celular no
sangue ou derme. O Dr. Crawford j conhece
nesse ponto alguns sintomas da doena (para
maiores detalhes veja a seo A Variante dA
Podrido da Cova).
O exame pode ser feito de duas formas distintas, coleta de sangue e amostras de derme da
populao para posterior anlise no laboratrio
do Dr. Crawford ou um rpido exame mdico
na populao. Ambos podem ser efetuados
com relativa eficincia, mas o mtodo rpido
recebe uma penalidade de 2 a 4 em GURPS
(dependendo do modo como for empregado,
a critrio do Mestre), dividido por 2 em Call of
Cthulhu, ou requerendo de 3 a 4 sucessos em
MdT. O primeiro mtodo o mais demorado,
consumindo uma mdia de 10 minutos para
locomover-se e atender cada cidado, mais uma
mdia de 15 a 20 minutos para analisar cada
amostra coletada para um exame minucioso, ou
um exame rpido de 5 minutos com penalidades
de 4 em GURPS, dividido por 2 em Call of
Cthulhu, ou 4 sucessos em MdT. O segundo
mtodo demora cerca de 15 a 20 minutos para
cada cidado, mas um exame mdico minucioso
pode demorar mais em uma comunidade que
naturalmente tmida e introspectiva.
Alguns moradores realmente esto contaminados em estgios primrios da doena.
Para fins de impacto, faa os investigadores
descobrirem a primeira vtima de contgio,
aps verificarem duas ou trs pessoas, e
sentirem que nada est errado, quando uma
pequenina garota Evelyn, 8 anos identificada como contaminada.
Acontecimentos Paralelos
Em alguns momentos, podem ocorrer alguns
acontecimentos mais detalhados, de acordo
com a descrio abaixo:
Em algum momento os
investigadores
podem
sentir-se
atrados
a
analisar
a
situao
clnica do Dr. Crawford.
Caso isso acontea, faa
com que os jogadores
realizem
seus
testes
normais, mas o Mestre
deve ficar atento, pois o
Dr. Crawford pode apresentar certa resistncia,
porm no fsica: pode
tentar
convencer
os
investigadores que est
bem ou tentar mudar
o material coletado ou
mesmo os resultados,
caso tenha chance.
Aps a anlise, o resultado
o que poderia ser
esperado. O Dr. Clark
tambm est contaminado. Neste ponto poderia
o Mestre lanar algum comentrio de paranoia nos
jogadores dizendo que se
o Doutor se contaminou,
eles tambm deveriam ter
cuidado!
c) O Despertar de Joseph
Em
algum
momento
propcio
e
inesperado
(escolhido pelo Mestre),
retornando
clnica
improvisada do Dr. Clark,
um teste de percepo
(GURPS: Viso; Call of
Cthulhu: Spot Hidden;
MdT: Percepo) pode
mostrar que a cabana na
qual o mdico mantm o
moribundo Joseph est
com a porta aberta, assim
como a porta trancada do
quarto dos fundos, coisa
que o Doutor no costuma
fazer. Ao aproximar-se,
possvel notar um corpo
Habilidades: Briga 3.
Fora de Vontade: 1
Iniciativa: 5
Defesa: 3
Deslocamento: 8
Armas/Ataques:
Mordida, Dano 2 (L),
Parada de Dados 8
Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8
Vitalidade: 9
examinada,
apresentar
preocupantes anomalias.
algumas
As Nascentes
Seria lgico, a esta altura, pesquisar nas duas
nascentes do riacho:
A Nascente A situa-se na propriedade de Kevin Brooks, onde a gua brota de um buraco
borbulhante no cho, e apresenta alto grau de
impurezas. O solo em volta da fonte parece
firme e, exceto pelas impurezas encontradas,
tudo parece normal.
J a Nascente B (conforme designada no
mapa) localizada a noroeste da cidade,
entre um pequeno paredo de rochedos,
de acesso relativamente difcil, mas no
impossvel. Alguns testes de Escalada podem
ser requeridos. Com boa disposio pode-se
escalar o pequeno paredo e apreciar a queda
dgua onde nasce o rio: anlises aqui no
mostraro nada suspeito.
Captulo 3
Ao e Reao
Em algum momento os investigadores podem
querer (e devem) entrevistar alguns residentes
locais, um alvo potencial Kevin Brooks,
dono da fazenda onde se encontra a nascente
contaminada.
Brooks um homem forte, com cerca de 40
anos, amigvel e hospitaleiro, usa um perfume
muito forte e responde aos investigadores tudo
que estiver ao seu alcance. Quando ficar claro
que eles procuram a fonte da doena, Brooks se
mostrar perturbado se confrontado com testes
de Psicologia, dizendo que ficou surpreso por
sua propriedade despertar ateno. Brooks,
sendo o responsvel pela doena e sabendo
que os investigadores no encontraro vestgios fsicos sobre a epidemia, permitir aos
investigadores realizarem estudos em sua
propriedade, apenas fica um tanto receoso em
mostrar sua casa por dentro.
Kevin Brooks na verdade contaminou-se com
sua prpria criao, e procura uma cura; o
perfume forte para disfarar o odor de carne
podre que ele j comeou a exalar. O curioso
que ele no aparenta estar doente, mas est
utilizando uma poderosa mgica de iluso que
j conhecia.
Outra fonte interessante de informao seria
rastrear o primeiro caso da doena. Uma
rpida procura no pequeno Hospital Municipal
revelar que o primeiro caso data de seis
meses atrs: um rapaz chamado Samuel
Giggs foi internado e morreu cinco semanas
depois. Giggs trabalhava em uma adega no
centro da cidade, especializada na revenda
de cerveja. Nota-se aqui nova conexo com
a fazenda de Brooks: Samuel foi tambm o
primeiro caso notificado, uma conversa com
Brooks pode revelar que alguns trabalhadores
da fazenda morreram cerca de um ms antes
de Giggs, mas no foram notificados s
autoridades. Caso a cerveja comercializada
neste estabelecimento seja analisada no
laboratrio, podero ser descobertas atravs
de testes de Biologia as mesmas impurezas
encontradas nas guas da fazenda de
Brooks.
O Stio
Neste ponto, retornando das rotinas de campo,
os personagens podem presenciar vrias pessoas descendo de trem ainda em movimento,
seguindo sua viagem normalmente. Essas
pessoas vestem fardas e esto fortemente
armadas. O mesmo pode ser visto nas
principais sadas da cidade, onde caminhes
do exrcito fecham a cidade criando barricadas
onde brigadas se escondem. Um caminho passa pela cidade, com um general do exrcito
falando em um cone que amplia sua voz.
Informa que a cidade est em quarentena e
que nenhum cidado poder deixar o local at
segunda ordem. O caminho percorre todas as
ruas da pequena cidade at informar a todos
os habitantes sobre esta norma. Apesar de
muito assustados, nenhum cidado se manifesta contra. A partir de agora o clima estar
cada vez mais tenso, a guarnio do exrcito,
a partir de agora, acompanhar quase todos
os movimentos dos personagens, que tambm
estaro impedidos de deixar a cidade pelo
motivo que for, e estaro em suas colas at o
final da aventura.
O Dr. Richard Mendel do Departamento de
Controle de Doenas, juntamente com trs
outros homens (respectivamente Dr. Walter
Farber, Ph.D em Microbiologia, Dr. Manuel
Almeida, Parasitlogo e o Dr. Robert Redford,
Ph.D em Fisiologia), montam uma barraca,
onde estabelecem um laboratrio muito
superior ao do Dr. Crawford e iniciam suas
prprias pesquisas to imediatamente quanto
o aparato esteja montado.
O General Warren Justice comanda um peloto
de mais de 30 homens, com ordens de colocar
Captulo 4
No corao da Besta
A esta altura da aventura os investigadores
j devem ter presumido que existe algo de
estranho com a fazenda de Brooks. Infelizmente
os trabalhadores no deixaro mais ningum
entrar na fazenda, e qualquer tentativa de falar
com Brooks ser em vo; os trabalhadores
daro as mais esfarrapadas desculpas. Mas o
fato que ele no poder mais ser encontrado.
Uma olhada no mapa da fazenda de Kevin
Brooks revela alguns pontos de interesse:
Um pequeno barraco a oeste abriga o maquinrio para produo da cerveja e pode ser
alvo de investigao;
A casa de Brooks grande mas possui nada
fora do comum;
A casa no possui poro;
Cervejaria
fcil adentrar nesse barraco, principalmente
noite. Vale lembrar que Brooks permitiu que os
PCs fizessem investigaes, mas bisbilhotagem
no ser tolerada! Ainda h um bom nmero
de trabalhadores na fazenda, incluindo lees de
chcara, que podero alertar Brooks, o exrcito
ou agir por si prprios em caso de invaso. A
exata natureza da reao deixada para o Mestre
decidir conforme as aes dos investigadores.
Uma olhada no barraco ser bem produtiva.
Um sucesso em Percepo (MdT: Raciocnio +
Autocontrole; GURPS: Viso; Call of Cthulhu:
Spot Hidden) revelar que, na chamin do forno
de fermentao, h um cano adicional, descendo atravs do piso de madeira. Seguindo este
duto pode-se encontrar um pequeno alapo,
suficientemente grande para permitir a
passagem de uma pessoa, levando a um tnel
vertical com escadas de metal nas laterais.
Explorando o Subterrneo
Este tnel desce cerca de 4 metros, continuando horizontalmente. O cano da chamin
tambm desce e segue pelo teto do tnel
horizontal, junto com um conjunto de tochas
laterais. Pode-se perceber as marcas de
Pista 4
Certa noite um lobo foi morto por estar no estbulo da fazenda de Brooks, o pobre animal
acabou sendo mutilado pelos empregados.
Brooks pegou o corpo do canino e levou
para o seu laboratrio, onde o remodelou
com partes de outros animais (pele de urso,
patas de porco) e o trouxe de volta vida
para obedecer s suas ordens. O seu co tem
um pequeno probleminha: sua carne no
para de apodrecer, mesmo antes de contrair
a doena. A fim de remediar isso, Brooks o
Guardio do Subterrneo:
O Grande Javali Albino
GURPS
ST 17, DX 8, IQ 1, HT 17
Deslocamento: 6; Esquiva 6; RD Especial; DP 1
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto
de dano contra GDP, um quarto de dano
de armas de fogo do tipo CONT (excluindo
espingardas) e metade do dano de qualquer
outra arma (incluindo espingardas).
Ataque: Mordida - DX+4 (12). Dano: GDP-2
e um sucesso teste de HT para no contrair
a doena, caso o investigador j no o tenha
contrado.
Extra: O investigador que presenciar esta
nefasta criatura dever fazer um Teste de
Verificao de Pnico -8.
Call of Cthulhu
Str 17, Con 17, Dex 8, Siz 10, Int 1, App 0,
Pow 5.
HP: 14, Move 8, Damage Bnus: +1d6
Ataque: Mordida 20%. Dano 1d6+db
Captulo 5
Salvando Shellburn Falls (?)
Agora fica evidente que a doena no possui
causas naturais e que ser impossvel
conseguir a cura por meios convencionais. Os
personagens nesse ponto devero obter os
itens encontrados no laboratrio profano de
Brooks e podero analis-los. As cartas que
Kevin Brooks deixou, assim como a caixa de
elementos estranhos, mais o Cultes des Ghoules fornecem aos PCs todos os subsdios que
precisam para salvar Shellburn Falls da
epidemia.
As cartas provm alguma informao sobre
Brooks e seu estranho correspondente. Na
segunda missiva, J.M. diz que envia informaes
sobre um contrafeitio. Tem-se, contudo, dois
problemas aqui. O Cultes des Ghoules escrito
em Francs. Se nenhum investigador souber
esta lngua, as chances de cura estaro ento
reduzidas imensamente. Por sorte, Dr. Clark
Crawford fala Francs, mas isso se ele ainda
estiver vivo.
necessrio um tempo de estudo para pre-
A interveno do Exrcito
Os investigadores precisam de muito tempo
para estudar o Cultes des Goules, aprender
a profana escrita dos Goules e finalmente o
contrafeitio para criar o tal P de Kzhoba.
Tendo isso em mente, talvez eles no tenham
todo esse tempo disponvel, seja por causa
da doena, onde algum investigador pode
estar contaminado junto com o Dr. Crawford,
seja por causa do exrcito que anda l fora
se mobilizando como um grupo de extermnio
em prol da nao. O relgio inimigo dos
investigadores nesse momento.
O exrcito vai tomar os seguintes atos nos
prximos dias. A ordem e o intervalo desses
acontecimentos ficaro a cargo do Mestre,
pois interessante que ele adeque a situao
ao ritmo dos investigadores:
1. Queimar os corpos na vala de cadveres
fora do permetro da cidade;
2. Exames mdicos em TODOS os cidados de
Shellburne Falls periodicamente. Os investigadores e o Dr. Crawford estaro includos nessa
lista. Se algum estiver infectado pela maldio, o Dr. Mendel saber;
3. Queimar as casas vazias;
4. Em certo momento, o Dr. Mendel e seus ajudantes vo comear a raptar, sem qualquer escrpulos, algumas pessoas na cidade, estando
contaminadas ou no, e se contaminadas em
diversos graus de avano da maldio. A inteno realizar estudos diversos. possvel
algum investigador ser capturado, o que acabaria em uma misso de resgate;
5. Em momentos mais duros, o exrcito comear a desapropriar casas e queim-las, separando as famlias e populares entre zonas de no
contaminados e contaminados em diversos
graus de avano da maldio, acomodandoos em tendas improvisadas como albergues.
Eplogo
Caso os investigadores venam a doena,
e consigam finalmente sair de Shellburne
Falls, a cidade ser totalmente incinerada nas
prximas semanas e gradativamente ser
totalmente renovada. Se os investigadores
retornarem nefasta cidade anos depois, o
cenrio ter mudado muito, os riachos no
mais existiro e a fazenda de cereais agora
ser uma fbrica txtil com piso de concreto
e pavimentao ao seu redor. Da populao
original de Shellburne Falls no sobrou
ningum, exceto talvez pelo Dr. Crawford,
se este permaneceu vivo. No poder ser
encontrado nenhuma notcia em nenhum
jornal ou peridico sobre Shellburne Falls
Apndice
Mapa
recomendado ao Mestre ter uma cpia de
cada mapa apresentado nesta aventura. O
mapa de Shellburne Falls tem duas verses, a
dos jogadores e a do Mestre, isso para evitar
induo de comportamento nos jogadores
perante informaes importantes.
Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne
Falls:
1. Praa Central
2. Comrcio
3. Casa e Consultrio do Dr. Crawford
4. Cervejaria de Kevin Brooks
5. Para a cova coletiva
6. Acampamento dos Militares
A. Nascente A do riacho
B. Nascente B do riacho
C. Interseco das guas do riacho
D. gua utilizada pela maioria dos habitantes.
Podrido da Cova
Personagens
Call of Cthulhu
Str 12; Dex 14; Con 12; Siz 14; App 11; Int
10; Edu 13; Pow 15
San 70; HP 13; Damage Bonus +1d4
Weapons: .45 Pistol 60% - 1d10+1; Punch
70% - 1d3+db
Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
40%; Hide 40%; Persuade 35%; Spot Hidden
40%
MdT
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3,
Perseverana 4, Fora 3, Destreza 3, Vigor 2,
Presena 3, Manipulao 4, Autocontrole 4.
Habilidades: Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga
4, Conduo 3, Furto 3, Intimidao 3.
Fora de Vontade: 7
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7
Call of Cthulhu
Str 8; Dex 10; Con 8; Siz 12; App 12; Int 16;
Edu 21; Pow 10
San 28; HP 10; Damage Bonus: nenhum
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First
Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%;
Pharmacy 50%; Zoology 40%;
MdT
Atributos: Inteligncia 4, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 2, Vigor 2,
Presena 4, Manipulao 3, Autocontrole 3.
Habilidades:
Cincias
(Microbiologia)
5,
Cincias (Qumica) 3, Cincias (Zoologia) 3,
Medicina 4.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7
Robert
Redford,
Estudante
Responsvel
MdT
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2,
Perseverana 3, Fora 3, Destreza 3, Vigor 3,
Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 2.
Habilidades: Armas de Fogo (Carabina) 4,
Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 4, Conduo
3, Furto 3, Intimidao 3, Ofcios (Mecnica)
2.
Fora de Vontade: 7
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 7
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
estatsticas no livro bsico).
Vitalidade: 8
GURPS
ST 12; DX 13; IQ 10; HT 12
Vantagens: Hipoalgia; Hierarquia Militar x1;
Viso Aguada +2; Ouvido Aguado +2
Desvantagens: Cdigo de Honta (Juramento
Militar)
Percias: Armas de Fogo (Carabina) 15;
Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo
Call of Cthulhu
Str 12; Dex 14; Con 13; Siz 14; App 10; Int
10; Edu 13; Pow 13
San 40; HP 14; Damage Bonus +1d4
Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
40%; Handgun 60%; Hide 40%; Mechanical
Repairs 30%; Persuade 35%; Rifle 50%;
Sneak 40%; Spot Hidden 40%; Submachine
Gun 40%