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OBJETOSDEALTAYBAJAESTRUCTURAPARALARESOLUCINDE

PROBLEMASENDOSNIOS
CarolinaEscalona
,
EuniceMonroy,

JuanCarlosOrtiz
y
PamelaVzquez.
F.E.S.Iztacala,UniversidadNacionalAutnomadeMxico,
Tlalnepantla,EstadodeMxico,Mxico.

Apartir delos dosaos,duranteelperiodopreoperacionalqueabarcadesde


los 2 a los7aos,los nios comienzanapresentarunaseriedeconductas conlas
quepueden evocar algoqueestausente,yesaloquePiaget(1961)llamafuncin
simblica o semitica, la cual consiste en poder representar objetos o
acontecimientos (significado)por mediode un significante diferenciado,esdecir, a
travs de una imagen, gesto o lenguaje, queslo sirveparaesarepresentacin en
particular.
Para la construccin o el uso de significantes diferenciados, Piaget (1961)
,
menciona que existen cinco conductas que se van desarrollando dentro de la
funcin simblica, que son: la imitacin diferida, que consiste en simular algo en
ausencia de un modelo el juego simblico, con el que a travs de acciones y
representaciones ldicas pueden asimilar acontecimientos reales el dibujo, que al
igual que el juego, trata de emular o reproducir lo real pero de forma grfica la
imagen mental, que es una evocacin o anticipacin mental de un acontecimiento
yaconocido y el lenguaje, elcual consisteenel empleode lossignosdelalengua
utilizadaenelcontextodenio.
Dichas representaciones ldicas con las que se pueden asimilar
acontecimientos, que se llevan a cabo en el juego simblico, son claramente el
apogeo deljuegoinfantil.De acuerdoconPiaget (1961),el juego simblico supone
la adaptacin al mundo social de los adultos y al mundo fsicoque elnio anno
comprende, consistiendo por lo tanto el juego como la asimilacin del mundo real
por lasnecesidades afectivase intelectuales delnio, siendosu forma de expresar
por medio de smbolos y significantes construidos por el mismo a travs de la
imitacindelosobjetos.

El juego viene determinado por el ambiente que rodea al nio y que este
reconstruye al jugar. Por ellonoesde extraarse quecomosemencion antes,el
juego simblico sea muy importante, pues relaciona al nio preoperacional con la
realidad de una manera distinta. Este juego suele ser individualista al inicio, porlo
que Piaget (1992) nombra al juego simblico como egocntrico, ya que el nio
ajustala realidad a susdeseos y necesidades,aunque a medidaqueelnioseva
desenvolviendo y en su interaccin con otros, el juego simblico llega a ser
colectivo. Tal como lo demuestra Howes (1985) en su trabajo, elcual consisti en
formar grupos de nios con edades de
16 a 17 meses, 21 a 23 meses, 27 a 28
meses y 32 a 33 meses para observar cmo se desarrollaba su juego simblico

tantode forma grupalcomoindividual. Encontr queenlos nios delos12alos16


meses su capacidad desimularnoestbiendesarrollada,afectandosuintegracin
al juegosocial y queesqueapartirdel rangodelos18mesesalos3aosdeedad
queseobservalaimplementacinyunincrementoeneljuegosimblicocolectivo.
Otro estudiodonde se empleael juego simblicoparamejorar laintegracin
social, es lainvestigacin de Bai,Z.,Blackwell, A.F.& Coulouris, G.(2013),quienes
a pesar de trabajar con 12 nios diagnosticados con autismo de 4 y 7 aos,
utilizaron unsistema derealidadaumentada(RA)donde buscaban elmejoramiento
desuinteraccin social medianteel juegosimblico,desarrollandosucapacidadde
crear historias e interactuarcon losadultos duranteeljuego.Enelestudiolosnios
manipulabanobjetos de baja estructura y se lespedaque simularancomo sifuera
un coche o un avin, ya en la siguiente fase, mientras jugaban conlos objetosde
baja estructura se les coloc un monitor donde los nios se vean manipulando
objetos de alta estructura, es decir que si manipulaban un tubo de cartn, en la
pantalla era como sijugaran con untren,esdecir,como simanipularanobjetos de
alta estructura. Encontraron que la duracin del juego simblico y la creacin de
diversashistorias de juego fue mejor conlaRAylasimulacindeutilizarobjetosde
alta estructura al verse en la pantalla, corroborando la capacidad de los nios,en
este caso, con autismo de llevar a cabo situaciones de juego simblico para
promovernuevasinteraccionestantoconotrosnioscomoconlosadultos.
Dentrodeljuegosimblico,msalldelintersporlasinteraccionessociales,
existenciertasvariacionesenlasqueelniopuedefingirqueunobjetoesotracosa
distinta, tal como se muestra en el trabajo McLoyd (1983) quien a travs de un
estudio en el que se formaron triadas de nios de 3 y 5 aos y se les otorg
juguetes de alta y baja estructura,identific quetanto losnios de3comolosde 5
aospueden simularque losobjetossonalgodistintosinimportarsilosobjetosson
diferentes a su usocotidiano. Otro estudio dondeseutilizaronobjetosdealtaybaja
estructura, obteniendo resultados semejantes fue el presentado por Frahsek, S.,
Mack, W., Mack, C., PfalzBlezinger, C. y Knopf, M. (2010), con nias de 24 y 30
meses, donde realizaron diferentes secuencias de juego simblico, simulando con
los objetos o sustituyndolos de acuerdo a lo que se les peda realizar, la primer
secuencia era simular beber agua de tazas de plstico, consideradas objetos de
alta estructura, en la segunda secuencia interactaban con una mueca de trapo
(considerada dealtaestructura)simulandocomerconella,osustituyendoloqueella
pidiera como spaguetti o una silla utilizando pauelos, o latas de metal (objetos
considerados de baja estructura).Enlaltimasecuenciaseprobaba lahabilidaddel
nio para representar significados de objetos utilizados en las secuencias
secuencias anteriores, por ejemplo, el significado para lata que fue utilizada en la
segunda secuencia, yafuera como sillao comolata. Contodaslassecuencias
dejuego, se concluy que lasniasde30 mesespueden llevaracabounjuegode
simulacinmsvariado,utilizando tantolos objetos dealtacomodebajaestructura

en todas las secuencias, incluso su juego es ms duradero sin importar el tipo de


materialqueselesd.
Otros estudios donde podemos observar el uso de objetos de baja y alta
estructura, son el estudio de ElderyPederson (1978) y eldeUngerer,Kearsley y
OLeary (1981). En el primer estudio, se
buscaban diferencias en el desarrollo del
usosimblico de losobjetos en nios de tresedadesdiferentes(2,3 y 3aos)
en tres situaciones. La primera consista en observar cmo usaban los objetos la
segunda, con objetos que mantenan ciertas similitudes a los primeros objetos
presentados y finalmente a imitar la misma accin pero sin el objeto. En el
experimento se observ que los nios de 2 aos deedad muestran unamayor
dependencia hacia los objetos al no ser capaces de representar las acciones con
otros objetos diferentes. Los nios de 3 aos mostraron estabilidad y firme
conocimiento sobre el significado del uso del objeto siendo capaces de realizar la
misma accin con otros objetos inclusive sin la presencia de los mismos.Porotra
parte, los nios de 3 aos continan en un perodo de cambios que les limita la
representacin de la accin sinel objetopresente.Altrmino de este experimento,
comprobaron la hiptesis de que iba a haber diferencias significativas en los
distintosgruposdeedades.
Investigaciones similares, como el estudio de Ungerer, Kearsley y OLeary
(1981), donde se investigaron las diferencias en el desarrollo en el cual los nios
representan losobjetos dentrodel juego simblico.Seutilizarona61niosdeentre
18 hasta 34 meses de edad. A diferencia del estudio de ElderyPederson (1978),
los experimentadores modelaban las acciones a los nios con la ayuda de una
descripcin verbal. Hubo 3 fases a imitar, en la primera, el objeto tena
caractersticas muy similares a lasdel realyseusmayordescripcindeljuegoen
la segundafase,el objetocontinuabasiendo muy similar pero estavezyanohubo
descripcinenlatercera,elobjetotena menossimilitudperoseretomelusodela
descripcin verbal. Los resultados mostraron que los nios de 18 a 22 meses
realizaban nicamente imitaciones directas a las que realiz el investigador y los
niosde26a34mesesrealizabanimitacionesperoconalgunasvariaciones.
Adems, se han realizadoinvestigaciones a partir de lahiptesisdeque las
caractersticas de los objetos favorecen la variedad de temas en el juego de los
nios, tal es el caso de Pulanski (1970), donde plante que los objetos de baja
estructura favorecen una mayor variedad de temas en el juego de los nios en
comparacincon losjuguetes de alta estructura por lorealistas que son. Elestudio
lo llevacabocon32niosde5a7aosdeedad.Alobservarlos4dasdurante15
minutos, donde el niopodaescogercualquierjuguete, con lacondicin de quele
contara al investigador una historia acerca de l. Los resultados indicaron que
efectivamente los objetos de baja estructura se usaban en unamayor cantidadde
temasque losjuguetes dealtaestructura,loquellevabaalosniosadesarrollarun
mejorjuegoapartirdelusodelosobjetosdebajaestructura.


De tal manera que los datos experimentales encontrados sealan que a
mayor edad, los nios pueden pretender mejor o mantenerun juegode ficcinpor
mayor tiempo e incluso sugieren que lahabilidaddesustitucin,en dondesimulan
como siun objeto fueraotro,es dependientede laedad. Sin embargo,laliteratura
no ha ahondado en cmo esta simulacin puede ser orientada hacia un problema
con el uso de objetos de alta y baja estructura. Por lo que la pregunta de
investigacin del presente estudio es: Cmo los nios adaptarn losobjetos a su
alcance para la resolucin de problemas mediante el juego simblico? Con el
objetivo de comparar si el uso de objetos de alta o baja estructura propicia la
resolucin de problemas determinados, con relacin a la aparicin de la funcin
simblica.

Mtodo

Participantes
El estudiosellevaracabocon2niosde4aosdeedadaproximadamente
quecursenel2aodeknder.

Materiales:
Cuaderno de 20.5x14.75 cm forma italiana de 100 hojas en el que se
escribirlorealizadoentodaslassesionescomounabitcoradelasactividades.

Objetosdebajaestructura
Cajadecartn
Figuras geomtricas
maderapintadas
Tubosdecartn

Objetosdealtaestructura

Granjademadera,queincluye:
Animales
de Arbustos
Granjeros
Tractor.

Bloque de madera demayor


tamaopintadoderojo.

Tabla1.Representalosobjetosdealtaybajaestructurasesernutilizadosdurante
elestudio.
Instrumentosyaparatos
Smart phone marca LG, modelo D805, de 13 cm. de altoy7 de anchocon
una cmara de 13 megapixeles.Una tablet Samsung Galaxy Note 10.1 de 20
pulgadas con una cmara de 5 megapxeles y relojes de pulso para monitorearla
duracindelassesiones.

Situacinexperimental
Serealizar enunasalndeclases.saladelascasasdelosparticipantes.El
aula tendr medidas de 4m5m2m aproximadamente, cuenta con luz artificial
blanca dada por un lmparas ubicadas en el techo, se usar una mesa de1m de
dimetro para colocar los juguetes, y 4 sillas obancas para queel niose siente
as como los investigadores. De igual forma, el saln cuenta con 2 ventanas con
accesoaluznaturalde1mx2mycortinasparafacilitaroimpedirlaentradadeluz.

Diseoexperimental
Sellevaracabounestudiotransversalconunenfoquededesarrollo.

Variables
Variableatributiva:Edaddelosnios.
Tipodeobjetos:altaobajaestructura.

Procedimiento
Fase 1. Seleccin y presentacin
. Seseleccionarn dos nios,que cursen
el 2 ao de knder, ambos de 4 aos,
edad aproximada en la que segn la
psicologa del desarrolloyla teora dePiaget,losniosseencuentranenelperiodo
preoperacional en el que se desarrolla el juego simblico. Se le entregar a la
escuelaunacopiadelproyectoarealizaras comoelconsentimientoinformadopara
los padres donde autoricen que sus hijos sern grabados durante la sesin de
juego,nicamente con finesdeanlisis dedatos y quesemantendrnencompleta
confidencialidad. Cuando los padres hayan aceptado que sus nios trabajenen el
estudio, se proceder a realizar una presentacin de todos los integrantes del
equipo concadanio. Serealizar unacharlademaneraindividualconelpropsito
de que ambos nios se familiaricen con los integrantes y as se desarrolle con
eficaciaelprocedimiento.
Se llevar a cabo la charla en una sesin con una duracin de 20 minutos
aproximadamente para cada nio deformaindividual. Lasesin ser grabadapor
el investigador 1 con el celular y por el investigador 2 con la tableta antes
mencionada,pararegistrarlasinteraccionesconlosnios.

Fase 2. Observacin.
Se llevar a cabo una sesin individual para cada
nio, con una duracin de 20 minutos aproximadamente. La sesinsergrabada
en las mismas condiciones que en la sesin previa. Ambos nios jugarn con la
granja que es considerada de alta estructura, mientras que los investigadores
nicamente observarn el desarrollo del juego querealiceel nio mientrasemplea
el juguete. Al inicio de la sesin, se le dar la siguiente instruccin: Hola!
Recuerdas que nos vimos el otro da y que podras jugar con un juguete nuevo?
Bien,tetrajimosestagranja,puedesjugarconellacomoquieras.

Fase3.Planteamiento delproblema.
Estasesintendrunaduracinde30
minutos aproximadamente y sern grabadas en las mismas condiciones que las
sesiones anteriores. En cada sesin se trabajar de manera individual con cada
nio apartir deaqu, elnio 1 trabajar nicamenteconobjetosdealtaestructura
y el nio 2 con objetos de baja estructura, los cuales tendrn que utilizar para
resolverdosproblemasqueselespresentarn.
Al nio 1 se le colocar la granja y todo lo que incluye, y se le dir lo siguiente:
Hola, recuerdas que el otro da jugaste a la granja?, bueno, hoy vas a volver a
jugar con ella, te vamos a colocar los juguetes en la mesa para quepuedas jugar
conellos.
Mientras que al nio 2 se le expresar: Recuerdas que el otro da jugaste a la
granja?...hoy se nos olvid traerla, pero trajimos otras cosas con las que puedes
jugar. Despus se colocarnnicamente los objetosde bajaestructuraenlamesa
decentro.

Aproximadamente, durante los primeros 5 minutos de la sesin, se le dejar


jugar de forma normal, observando su interaccin con los juguetes, pasado ste
tiempo, se les presentar un problema igual a ambos nios, diciendo lo siguiente:
Todos en la granja se ven muy bienpero, qu haras si empezara a nevar?
Seguido de ste enunciado, el investigador 2 comenzar a dejar caer bolitas de
algodn sobre la granja (simulando que nieva) y se observar la reaccin delnio
(si es que acta dentro del juego de forma consecuentealas nuevascondiciones)
tras observar la reaccin del nio o sino ha habido reaccin, pasados 15 minutos
aproximadamente, se plantear la segunda situacin idntica para ambos nios,
diciendo lo siguiente: Oye, y si al granjero alintentar quemar unashierbas se le
sale de control el fuego?, qu haras si la granja se comenzara a incendiar?
Terminando elenunciado, elinvestigador3coloca enla partede atrs dela granja
una cartulina con dibujos de fuego (simulando un incendio). De igual forma se
observar la reaccin de ambos nios, para determinar siesque acta dentrodel
juegodeformaconsecuentealasnuevascondiciones.

Referencias

Bai,Z.,Blackwell,A.F.&Coulouris,G.(2013).ISMAR(International
SymposiumonMixedandAugmentedReality).Conferencia:Throughthelooking
glass:Pretendplayforchildrenwithautism.Recuperadode:
http://www.cl.cam.ac.uk/~zb223/pub/bai_ISMAR_2013_paper.pdf

Elder, J. L. & Pederson, D. R. (1978).Preschool childrensuse ofobjects in


symbolicplay.ChildDevelopment,49,500504.

Frahsek, S., Mack, W., Mack, C., PfalzBlezinger, C. y Knopf, M. (2010)


Assesing different aspects of pretend play within a play setting: Towards a
standardized assessment of pretend play in young children. British Journal of
DevelopmentalPsychology,28,331345.

Howes, C. (1985). Sharing fantasy: Social pretend play in toddlers. Child


Development,56,12531258.

McLoyd, C., V. (1983). The Effects of the Structure of Play Objects on the
Pretend Play of LowIncome Preschool Children. Child Development, 54 (3),
626635.

Piaget, J. (1961). La formacin del smbolo en el nio:Imitacin, juego y


sueo.FondodeCulturaEconmica.Mxico,D.F.

PiagetJ.(1992).Elnacimientodelainteligenciaenelnio.SigloXXIEspaa.
Pulaski, M. (1970) Play as a function of toy structure and fantasy
predisposition.ChildDevelopment,41,531537.
Ungerer, J.A.,Zelazo,P.R.,Kearsley,R.B.&OLeary,K.(1981).Developmental
changes in the representation of objects in symbolic play from 18 to 34 months of
age.ChildDevelopment,52,186195.

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