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Verano 2010
Taller: Matemticas
creativas
Secundaria
La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educacin primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreacin, socializacin y ejercitacin.
La propuesta ldico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades
matemticas, Habilidades lingsticas, Ciencias, Formacin cvica y tica, Artes,
Educacin Fsica y Habilidades para el uso de tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Cada uno de estos ejes incorpora talleres especficos, diseados por
especialistas de distintas instituciones y organismos tanto pbicos como privados, as
como por los equipos tcnicos de la Administracin Federal de Servicios Educativos en el
Distrito Federal.
Para apoyar a los docentes que coordinarn cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, as como el material que
se utilizar en cada una de ellas. La carpeta incluye:
Es muy importante sealar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la gua para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.
NDICE
TALLER:
MATEMTICAS CREATIVAS
Pginas
PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES
1. Cubopol
2. Las tablas del Rey Salomn
3. El geoplano
4. El calculista
5. Carrera de caballos
6. El cubo loco
7. Vasos y corcholatas
8. Pintando cubos
9. Dibujando cubos
10.
11.
El mosaiquero
12.
13.
14.
El tangrama
15.
Laberinto de decimales
2
5
11
20
26
31
36
41
44
48
56
61
67
72
76
82
1.-Cubopol
3.-El geoplano
4.-El calculista
5.- Carrera de
caballos
Propsitos
Tiempo
60 minutos
Popotes
Listn cola de rata
Hoja de trabajo
60 minutos
Hojas de trabajo
Tablas del Rey Salomn
Tablas de conversiones
Resolver
problemas
que
impliquen
identificar
las
caractersticas generales de
polgonos de tres y cuatro
lados.
60 minutos
Geoplano
Ligas
Hojas de trabajo
60 minutos
Calculadora aritmtica
Hojas de trabajo
60 minutos
Tableros
Dados cbicos
Fichas
Hojas de trabajo
Comparar
eventos
probabilsticos a fin de
distinguir que una actividad
aleatoria se rige por reglas
que son posibles de conocer.
Material
Actividad
7.- Vasos y
corcholatas
9.- Dibujando
cubos
Propsitos
Tiempo
Material
Mediante
un
arreglo
manipulable
de
cubos
demostrar que una misma
rea
puede
contener
volmenes distintos.
60 minutos
Cartulina
Tijeras
Cinta mgica o Diurex
Distinguir
diversas
situaciones de azar en
eventos que son mutuamente
excluyentes. Determinar la
forma en que se puede
calcular la probabilidad de
ocurrencia.
Que el alumno desarrolle
habilidades matemticas que
le ayuden a enfrentar con
xito, distintos temas de
geometra,
especialmente
aquellos en los que debe
imaginar
elementos
no
visibles de los cuerpos
geomtricos.
60 minutos
20 Corcholatas iguales
Cartulina
Un vaso desechable de
diferente tamao para
cada equipo.
Una bolsa de igual
tamao para cada
equipo.
60 minutos
Hoja de trabajo
Hoja perspectiva
Colores
60 minutos
Hoja de trabajo
Hoja perspectiva
Colores
Comprobar geomtricamente
la validez del Teorema de
Pitgoras por equivalencia
entre reas de figuras planas,
en el caso particular del
tringulo rectngulo issceles
utilizando el tangrama.
60 minutos
Tangrama
Hojas de trabajo
12.- Cuadrados,
cuadritos y magia.
Construir el conjunto de
Cantor a fin generar patrones
y determinar la expresin
general para el ensimo
trmino de una sucesin
numrica y figurativa.
60 minutos
60 minutos
Hojas blancas o
cuadriculadas
Colores
Calculadora
13.-Figuras que
crecen
60 minutos
14.- El tangrama
60 minutos
Tangrama
Hojas de trabajo
15.- Laberinto de
decimales
60 minutos
Calculadora
Hoja de trabajo
Geoplano (papel
punteado)
Lpices de colores
1. CUBOPOL
APRENDIZAJES ESPERADOS
Qu es un polgono?
Qu tipo de polgonos conocen?
Qu diferencia existe entre un polgono regular e irregular?
Cules son los elementos de un polgono (lados, ngulos, vrtices)?
Cul es la diferencia entre un polgono y un poliedro?
Qu tipo de poliedros conocen?
Cuntas caras tiene un cubo, una pirmide cuadrangular? cuntos vrtices? cuntas
aristas?
A travs de la lluvia de ideas generada por los alumnos se definir a los polgonos y a los
poliedros a partir de sus caractersticas y propiedades ms generales.
Secuencia de actividades
2. Pedir a los alumnos que con el cubopol construyan distintos polgonos y que los dibujen en
los siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10 min)
Al terminar de dibujar todos los distintos polgonos que hayan encontrado debern comparar los
resultados con sus compaeros a fin de ver si les faltan algunos y validar si los han dibujado en
los mismos espacios. Posterior a ello debern responder las siguientes preguntas:
3. Pedir a los alumnos que construyan distintos poliedros y que los dibujen escribiendo el
nombre de cada uno de ellos: (10 min)
POLIEDROS
Representacin
N de lados
N de vrtices
Cuadrilteros regulares
Cuadrilteros irregulares
Imagen
No. De caras
No. De vrtices
No. De Aristas
Cierre de la sesin
Un dodecaedro es un poliedro con caras pentagonales. Observa la siguiente figura y
determina el nmero de caras, vrtices y aristas que tiene.
DODECAEDRO
No. De caras ________
No. De vrtices ________
No. De aristas ________
10
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos analicen y comprendan los principios del sistema de numeracin
posicional a travs de una actividad integradora.
Que los alumnos profundicen en los principios del sistema de numeracin decimal
y de bases distintas de 10.
11
Nmero en
base 2
0
1
10
Equivalente
en base 10
3
100
5
6
Nmero en
base 2
Equivalente
en base 10
111
8
9
1010
11
12
13
12
13
Cierre de la sesin
7. Contesta la siguientes preguntas:
a. Por qu crees que el sistema de numeracin que utilizamos se dice que es
decimal?______________________________________________________
b. Cuntas cifras utiliza el sistema de numeracin de base 2? _____________
c. Cuntas cifras utiliza el sistema de numeracin de base 8? _____________
d. Comenta con tus compaeros lo siguiente: Si el sistema de numeracin base 2
utiliza menos smbolos que el de base 10, por qu utilizamos el de base 10?
14
ANEXO 1
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
15
10
11
14
15
18
19
22
23
26
27
30
31
16
12
13
14
15
20
21
22
23
28
29
30
31
17
10
11
12
13
14
15
24
25
26
27
28
29
30
31
18
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
19
3. EL GEOPLANO
APRENDIZAJES ESPERADOS
identificar
las
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
EL GEOPLANO
El geoplano fue inventado por el matemtico y pedagogo egipcio Galeb Gattegno
(1911-1988) con el propsito de ensear geometra a nios pequeos. Consiste en
una superficie plana en la que se dispone, de manera regular, una serie de puntos.
Dependiendo de cmo estn colocados estos puntos se distinguen varios tipos de
geoplanos, aunque los que ms se utilizan son el geoplano triangular, el cuadrado o
cuadrangular y el circular.
Geoplano triangular
Geoplano cuadrado
Geoplano circular
20
Secuencia de actividades
1. Traza con ligas en el geoplano todas las rectas que pasan por un punto. (5 min)
Recorridos sobre un geoplano
2. La figura muestra un geoplano de tamao 5 x 5 con un camino que va de esquina a
esquina desde A hasta B y que visita una y slo una vez cada nudo de la cuadrcula (no
se permiten caminos en diagonal) (10 min).
21
5. Une cuatro puntos con una liga y forma en el geoplano todos los cuadrilteros que se
puedan construir en l (15 min):
22
7. Ahora forma todos los cuadrados posibles que puedan formarse en el geoplano.
Cuntos cuadrados distintos encontraste? ___________
Puesta en comn de los productos
8. Compara tus respuestas con tus compaeros
9. Construir en el geoplano las siguientes figuras, escribe su nombre y obtn su rea.
10. Traza dos figuras que no sean comunes y pdele a un compaero que obtenga el rea
de ellas (10 min):
23
Cierre de la sesin
Construir una figura cualquiera y obtener su rea. Registrar en hoja lo de puntos. Por
ejemplo:
24
25
4. EL CALCULISTA
APRENDIZAJES ESPERADOS
26
Secuencia de actividades
1. Teclea en la calculadora las siguientes secuencias y escribe a un lado el resultado.
(10 min)
__________________
Cuntas veces debes oprimir la tecla igual para que aparezca el nmero 124?__
45
7.5
2
5
30
37.5
315
12
15
2. Teclea en tu calculadora la secuencia siguiente y escribe el resultado a la derecha (5
min).
_________________
__________________
41 =___________
42 =___________
43 =___________
44 =
27
21 =___________
22 =___________
23 =___________
24 =___________
25 =___________
7 2 - 62 =
2
__________
51 - 50 = __________
28
__________________________________________________________________
7. Observa lo que sucede al realizar las siguientes multiplicaciones, podrs resolver
toda la actividad haciendo los clculos mentalmente, utilizando la calculadora slo
para las tres primeras operaciones? _______
11 x 11 =
_____________________________
11 x 111=
_____________________________
11 x 1111=
_____________________________
11 x 11111=
_____________________________
11 x 111111=
_____________________________
11x 1111111=
_____________________________
11 x 11111111= _____________________________
11 x 111111111= _____________________________
Puesta en comn de los productos
8. Con la calculadora al revs!
Con tus compaeros, resuelve las siguientes operaciones y encuentra el mensaje al
voltear la calculadora:
En 1492 Cristbal Coln descubri Amrica, l viajaba con (1) contramaestre, al
salir del puerto de Palos en Espaa, la Reina Isabel le regal (x 2) botellas de vino,
de las cuales les saldran (x 17) copas, pero en medio del mar, qu fue lo que les
faltaba? ________________
Cierre de la sesin
9. Inventa ahora t, un mensaje y comprtelo con un compaero. Para ello puedes usar
las palabras OSOS, GLOBOS, BESOS, BEISBOL, OLEE, GOOL.
29
30
5. CARRERA DE CABALLOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos comparen eventos probabilisticos a fin de distinguir que una
actividad aleatoria se rige por reglas que son posibles de conocer.
31
CARRERA DE CABALLOS
Despus de que un jugador gane plantee las siguientes preguntas:
9 Qu caballo gan la carrera?____________________________________________
9 Qu caballo(s) qued (aron) en segundo lugar?_____________________________
9 Existe la posibilidad de que gan la carrera el caballo con el nmero 10?_________
Y el caballo 1? Por qu?_____________________
9 Crees qu algn caballo tiene mayor posibilidad de ganar la carrera? ____________
Por qu?____________________________________________________________
2. La siguiente actividad es similar a la anterior pero ahora se necesitan 12 personas,
Nombre
del
caballo
NMERO DE TIRADA
1
META
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Explique a los alumnos que ahora lanzarn dos dados. La suma de los resultados indicar
el nmero de caballo que debe avanzar una posicin. Gana el primero que llegue a la
meta. (15 min)
Al final analicen los resultados y respondan a las siguientes preguntas:
9 Cul caballo no conviene elegir?
Por qu?_________________________________________________________
32
Primer dado
+
Segundo dado
1
2
3
4
5
6
Despus de
lanzar los dos dados responda las siguientes preguntas:
9 Cul suma es ms probable que caiga?_______________
9 Cul suma es menos probable que caiga? _______________
9 Cules nmero (s) nunca caer (n)?_________________
Cierre de la sesin
33
4. Para concluir pida que realicen piensen en el lanzamiento de dos dados y contesten
las siguientes preguntas:
a) Qu es ms probable que en los dos dados caigan en nmero par o impar?
b) Qu es ms probable que la suma de sus caras sea 10 o que en ambas caras
aparezca el mismo nmero? Expliquen su respuesta. (5 min).
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Debe prever el tiempo suficiente para analizar todas las respuestas y detenerse en las que
haya diferencias. Hay que centrar la atencin sobre todo en los dos ltimos incisos,
analizando algunas respuestas para ver si los alumnos logran distinguir lo que son eventos
compuestos.
Respecto a las reglas del juego, si juegan tres o cuatro jugadores en la versin de la suma,
se encontrarn que muchas veces sale un valor de la suma correspondiente a un caballo que
no ha elegido nadie, por lo que bastantes tiradas no servirn para que avance ninguno de los
caballos seleccionados. Una forma de solucionar lo anterior es que en ese caso cada jugador
elija dos caballos distintos, con lo cual al participar seis u ocho caballos la partida es ms
dinmica.
El orden en que se recomienda plantear este juego en clase es:
9 Primero utilizar la suma; cuando ya han jugado varias veces entonces se podr plantear
el caso que se resuelve con una resta. Una vez acabado los dos lo ms importante es
hacer el estudio matemtico de por qu un caballo u otro avanza ms rpido. Este
anlisis es fcil de hacer por los alumnos pues slo tienen que construir dos tablas de
valores con los posibles resultados, tanto para la suma como para la resta.
9 Al hacer el estudio anterior se puede observar que el 7 tiene ventaja (se puede
aprovechar para hacer ver la razn por la que en las pelculas de casinos, quienes
lanzan los dados siempre quieren un 7) en el caso de la suma. Sin embargo los
resultados previstos tericamente se pueden ver alterados por el azar. Por ello
cuando se lanzan los dados, en algunos grupos puede ser que gane el caballo con
dorsal 6 u 8 o incluso ms alejados del 7. Lo mismo ocurre con el 1 en la diferencia,
aunque en este caso al haber dos puntos de diferencia entre ese valor y el siguiente
(que es el 2), es ms raro que no gane el caballo 1.
9 Invite a los alumnos a predecir que caballo ganara la carrera si al lanzar el dado
avanza una posicin el caballo que tenga dicho nmero. Proponga que jueguen
algunas partidas y comprueben si es acertada o creen que deben modificarla, sugiera
un registro de los lugares que ocupo cada caballo y las casillas en donde quedaron.
34
Anexo 1
Tablero para la carrera de caballos
35
6. EL CUBO LOCO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos demuestran mediante un arreglo manipulable de cubos que una
misma rea puede contener volmenes distintos.
36
Caras ______________
Caras ______________
Caras ______________
Vrtices ____________
Vrtices ____________
Vrtices ____________
Aristas _____________
Aristas _____________
Aristas _____________
Secuencia de actividades
Manos a la obra
1. Para hacer el cubo loco necesitamos 8 cubos del mismo tamao, deben ser rgidos y
de preferencia que tengan una arista igual o mayor que 10cm. Si no tenemos los
cubos, construymoslos en la cartulina, para hacerlo puedes utilizar la siguiente
plantilla:
Pestaa
Es importante que nuestro cubo tenga al final una pestaa en una arista
37
2. Para construir nuestro cubo loco debemos seguir los siguientes pasos:
A. Debemos tener 8 cubos, los cuales pegaremos de 2 en 2 como se muestra en la
imagen, observa que deben la pestaa servir para que tengan movilidad como si
fuera una bisagra:
B. Posteriormente debemos pegarlos de tal forma que queda dos tiras de 4 cubos,
cada una como se muestra en la figura (Observa cmo se unen a partir de las
pestaas):
38
Figura 1
rea total _____________
Volumen _____________
Figura 2
rea total _____________
Volumen _____________
Figura 3
rea total _____________
Volumen _____________
39
Cierre de la sesin
4. Despus de manipular el cubo loco y de obtener el rea total y volumen de los
cuerpos geomtricos que se pueden formar a partir de l, responde las siguientes
preguntas:
40
7. VASOS Y CORCHOLATAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos distingan diversas situaciones de azar en eventos que son
mutuamente excluyentes. Determinar la forma en que se puede calcular la
probabilidad de ocurrencia.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Individualmente determinen todas las posibilidades que resultan al lanzar una moneda,
dibjenlas, al terminar contesten las siguientes preguntas: (10 min)
41
Secuencia de actividades
4. Proporcione una bolsa de igual tamao a cada equipo, pida que coloquen la cartulina
en una superficie rgida y en la bolsa las 20 corcholatas. Plantee la siguiente situacin:
Imaginen que dejo caer las corcholatas Cmo creen que caeran las corcholatas: boca
arriba, de lado o boca abajo?
Pida que en cada equipo realicen el experimento; que dejen caer las corcholatas
contenidas en la bosa sobre la cartulina y elaboren una tabla de registro como la que
se muestra:
Posicin
Nmero
tachuelas
de
Boca arriba
Boca abajo
De lado
Total
Apoyndose de los resultados de la tabla anterior, invite a cada equipo a predecir lo que
pasara si slo usaran 10 corcholatas. Pida que comenten en su equipo y despus que un
representante pase a realizar el experimento de colocar 10 corcholatas en el vaso y
dejarlas caer para verificar. (15 min)
5. A cada equipo entregue un vaso de diferente tamao. Pida que lo lancen al aire 20
veces y registren en una tabla las posiciones en que cae. (5 min)
Posicin
Parado
De cabeza
De lado
Total
Vaso
42
Cierre de la sesin
7. Escribe 5 ejemplos de experimentos en donde intervenga el azar y explica tus
respuestas. (5 min)
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es conveniente que durante el desarrollo de esta actividad ayude a los alumnos a
entender las reglas del juego, anticipar resultados, pues se pretende introducir a los
alumnos en la reflexin de situaciones en las que se sabe lo que va a pasar y otras en las
cuales no e posible saberlo. Esto sin precisar que en algunos casos el saber puede
deberse a la falta de informacin, mientras que en otros no es posible obtener la
informacin porque se est, precisamente, en situaciones de azar, para ello se sugiere
realizar otros experimentos azarosos como: lanzar monedas, dados, las carrera de
caballos, etc.
Asimismo, conviene que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno.
9 Promueva la participacin de todos los integrantes del grupo.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
43
8. PINTANDO CUBOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.
El siguiente arreglo fue hecho con tres cubos, a partir de esta vista determina:
Cuntas caras son visibles? ______________
Cuntas caras no pueden ser vistas desde esta
perspectiva? _____________________
Cuntos vrtices no pueden ser vistos desde esta
perspectiva? _____________________
Observa el siguiente arreglo de cubos:
44
LATERAL DERECHA
SUPERIOR
LATERAL DERECHA
SUPERIOR
a) Una cara
________
b) Dos caras
________
c) Tres caras
________
d) Sin pintar
________
45
Figura 3
Una cara
________
j)
Dos caras
________
k) Tres caras
________
l)
________
Sin pintar
Cierre de la sesin
Llena la tabla con base en la informacin anterior si consideramos que las siguientes
figuras conservan el mismo patrn. (10 min)
Nmero de
figura
Cubos con 1
cara pintada
Cubos con 2
caras
pintadas
Cubos con 3
caras
pintadas
Cubos sin
pintar
Total de
cubos
1
2
3
5
10
...
n
46
47
9. DIBUJANDO CUBOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito, distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.
48
49
50
51
Cierre de la sesin
3. A continuacin se muestra una retcula con perspectiva y algunas construcciones,
imagina que las construcciones se acuestan en la direccin que indica la flecha.
Dibuja como queda al final la construccin como se muestra en el caso a) (15 min):
52
53
posibilidad de mostrar algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el
desarrollo de esta habilidad.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
54
ANEXO 1
55
APRENDIZAJES ESPERADOS
56
Secuencia de actividades
1. Pedir a los alumnos que clasifiquen los distintos tringulos y que los dibujen en los
siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10) min)
Tringulos que tengan la misma rea y la
misma medida en sus lados y ngulos.
Cuando dos tringulos tienen la misma medida en sus lados correspondientes, sus
ngulos y rea, se dice que son congruentes.
Cuando dos tringulos son semejantes entre s, tienen la misma medida en sus ngulos
interiores correspondientes y la medida de sus lados son proporcionales entre s pero sus
reas son distintas.
Al terminar de dibujar las parejas de tringulos congruentes y semejantes debern
comparar sus resultados con sus compaeros a fin de validar sus respuestas. Posterior a
ello debern completar las siguientes definiciones:
2. Pida a los alumnos que trabajen en equipos de cuatro integrantes, junten sus
tangramas y realicen lo siguiente: (15 min)
Como actividades previas se sugiere adems realizar las siguientes:
Pedir a los alumnos que
identifiquen por su nombre a los
lados de un tringulo rectngulo
issceles, de tal forma que:
57
TE
O
IP
H
SA
U
N
CATETO
CATETO
seleccionen dos tringulos con los que se pueda construir un cuadrado sobre el lado
hipotenusa:
1
16
58
Con las piezas sobrantes arma un cuadrado sobre cada uno de los lados iguales del
tringulo (catetos).
Coloca aqu
las piezas
que formen
este
cuadrado
1
8
1
8
1
16
Coloca aqu
las piezas
que formen
este
cuadrado
Po
n
a
q
es ue pie qu
te fo za la
cu rm s s
ad e
ra n
do
A
Pon aqu las
piezas
que formen
este cuadrado
1
8
59
3. Solicite a los alumnos que ahora coloquen como base el tringulo de rea ,
proponga que sobre los catetos e hipotenusa construyan un cuadrado, de tal forma
que al sumar las reas de los cuadrados pequeos (catetos) obtengan el rea del
cuadrado mayor (hipotenusa). (15 min)
a) Cul es el rea del cuadrado que se forma en la hipotenusa?__________
b) Cul es el rea del cuadrado que se forma en uno de los catetos?__________
c) Al sumar el rea de los cuadrados que se forman en los catetos, qu resultado
obtienes?______
d) Justifica tu respuesta.
Puesta en comn de los productos
En grupo, propicie un momento de argumentacin fundamentado en las equivalencias
entre las reas de las diferentes piezas. Para ello, el docente debe permitir que el alumno
compruebe sus resultados de forma aritmtica y geomtrica, es decir, mediante las
operaciones con fracciones o empalmando las piezas sobre el cuadrado mayor. Tambin
puede pedir que realicen la actividad anterior para el tringulo faltante.
Cierre de la sesin
Propicie que el alumno genere una conclusin respecto a las reas de los cuadrados
construidos sobre los catetos del tringulo y l para de la hipotenusa.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es probable que los alumnos tengan dificultades con el manejo y acomodo de las piezas,
por lo que se les puede orientar al respecto. Durante la actividad se precisarn los
trminos: tringulo rectngulo, cateto, hipotenusa, cuadrado, rea. Con la manipulacin
de los diferentes tringulos como base se pretende que relacionen las reas de los
cuadrados que se construyen sobre los lados de un tringulo rectngulo, para que
concluyan que en todo tringulo rectngulo el rea de los dos cuadrados construidos
sobre los catetos es igual al rea del cuadrado construido sobre la hipotenusa.
Incluso puede llegarse, si el profesor lo considera pertinente, a que construyan la
expresin algebraica que representa esta relacin.
Por otro lado, es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
60
11. EL MOSAIQUERO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos analicen y exploren las caractersticas de los polgonos regulares
con los que se puede cubrir un plano.
Secuencia de actividades
1.
61
9
9
9
9
60
A
62
63
Anexo1
Teselados de Escher
64
65
Anexo 2
66
APRENDIZAJES ESPERADOS
1. Considera que el siguiente cuadrado tiene rea igual a una unidad (A = 1) y coloca los
datos que se te piden (5 min)
Etapa 0
No de cuadrados _________
rea _______
67
Puede sugerir a los alumnos el uso de la regla para realizar las divisiones o bien el
doblado e papel. Durante la obtencin de la parte que queda sin iluminar explore las
respuestas de los alumnos y cercirese que estn convencidos que el rea es
(10
min).
3. Para realizar la segunda etapa, debers dividir los cuadros restantes en cuatro
cuadrados iguales, despus debes iluminar los cuadrantes equivalentes al primero
que coloreaste:
_______________________________________
_______________________________________
Se sugiere que el docente enfatice en que cada etapa se refiere a una iteracin; as
mismo proponga que realicen una nueva etapa (tercera), gue al alumno al uso de las
fracciones para representar la regin sin iluminar.
Etapa 3
No de cuadrados en total_________
Nmero de cuadros sin iluminar_________
rea de la regin sin iluminar_______
68
rea
Fracciones
Decimales
1.0
2
3
4
5
6
7
10
69
Cierre de la sesin
Debe promover la validacin de estrategias de solucin enfatizando que al realizar todo
correctamente se obtiene la siguiente sucesin de reas (10 min):
1
E =
0 1
3
E =
1 4
9
E =
2 16
27
E =
3 64
81
E =
4 256
En la sptima iteracin cul ser la fraccin que representa el rea sin iluminar? ____
_____________________________________________________________________
Explica brevemente cmo hacer para obtener el rea que representa la etapa diez.
Qu observas en esta sucesin ,
Promueva que expresen como potencias el rea de las regiones sin iluminar (10 min):
Existe alguna operacin con la que puedas expresar , ,
? ________
Escrbela_________________
La sucesin anterior puede ser representada mediante potencias; observa la
informacin, resuelve las potencias y escribe los resultados
30
E 0 = 0 = _________
4
70
31
E1 = 1 = _________
4
32
E 2 = 2 = _________
4
33
E 3 = 3 = _________
4
34
A 4 = 4 = _________
4
Expresa como potencias:
A10 =
A
25
A100 =
Escribe una expresin para encontrar el rea de la regin sin iluminar para cualquier
etapa. Qu le pasa el rea de la regin sin iluminar despus de la iteracin 1000?
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es probable que los alumnos tengan dificultades con las divisiones de los cuadrados.
Guelos de tal manera que siempre iluminen el mismo cuadrante que al inicio.
Tambin es importante propiciar un momento justificacin de procedimientos as como el
manejo de la expresin general. Para ello, el docente debe permitir que el alumno
compruebe sus resultados de forma aritmtica y geomtrica, es decir, mediante las
iteraciones en el cuadrado y las operaciones por conteo o potencias. Asimismo, cuestione
a los alumnos a cerca de las reas conforme se realizan las iteraciones.
Adems, no olvide que en todo momento debe:
9 Animar a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorecer la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Generar la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
9 Valorar los esfuerzos y logros alcanzados
71
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos encuentren una expresin general que represente el ensimo
trmino de una sucesin figurativa usando procedimientos personales.
Que los alumnos determinen una expresin general para definir el ensimo
trmino en sucesiones numricas y figurativas.
DESARROLLO DE LA SESIN
Secuencia de actividades
4. Comente a los alumnos que construirn varios polgonos, retome los conocimientos
correspondientes a permetro y rea. Indique que llamarn puntos en la frontera a los
que forman el permetro. Proponga que en el geoplano formen los siguientes
rectngulos y contesten lo que se pide:
72
3. Indique a los alumnos que ahora van a trabajar con tringulos como los que se
muestran a continuacin:
73
No de Figura
Clavos en la frontera
Clavos en el interior
1
2
3
4
5
6
7
6
9
12
10
21
24
10
30
100
N
Explica cmo obtuviste tus resultados:
Observa que en la segunda columna obtienes una sucesin determinada por 6, 9, 12, 15,
18, Cunto va saltando cada vez los nmeros de la lista?_____________
Escribe una expresin general para cualquier figura. Comprueba tu respuesta. (25 min)
Puesta en comn de los productos
4. Verifique que todos los alumnos completaron la tabla, confronte las estrategias de
los alumnos y sugiera algunas opciones para identificar el patrn y generalizar en
trminos de n, (diferencias finitas). (10 min)
74
Cierre de la sesin
5. Para concluir sugiera a los alumnos que encuentren una expresin general para la
sucesin generada en la tercera columna y comprueben la validez de la expresin general
para las primeras cinco figuras. (5 min)
a. Utiliza la lista de resultados obtenidos en la tercera columna y escribe los
primeros cinco trminos de la sucesin:
______, ________, _______, ________, ______
b. Existe una expresin general para esta sucesin? Comprubalo.
75
14. EL TANGRAMA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos utilicen material concreto para representar, identificar, operar y
modelar repartos y operaciones con nmeros fraccionarios.
Que los alumnos resuelvan problemas de suma y resta que impliquen el uso de
nmeros fraccionarios mediante el uso de material concreto.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
El problema que los estudiantes tienen con la comprensin de las fracciones se debe,
entre otras cosas, a la pobreza de significados a los que son enfrentados durante el
estudio de este tema durante la educacin bsica.
A manera de exploracin iniciaremos con un sencillo cuestionario, esto es con la intencin
de ver las concepciones que tienen respecto al tema de las fracciones antes de trabajar
con esta ficha de trabajo. (Tiempo 10 min)
LAS FRACCIONES
Nombre: ____________________________________________________________
76
En cuartos
En octavos
En sptimos
6. Dado el conjunto
En qu proporcin se encuentran las bolitas
negras?__________________
Secuencia de actividades
1. El tangrama es un juguete chino inventado hace muchos siglos, consta de 7 piezas las
cuales guardan proporciones entre sus lados, es un material de fcil acceso, sin
embargo se recomienda construir uno utilizando para ello una hoja blanca tamao
carta.
77
A continuacin se muestra paso a paso, la forma en que debe cortarse la hoja para formar
el tangrama. (10 min)
2. Por fin tenemos nuestro tangrama, utilicmoslo para hacer la siguiente actividad. (10
min)
9 Utilizando dos piezas del tangrama forma un cuadrado.
9 Forma otro cuadrado con tres piezas.
9 Ahora forma otro cuadrado pero con cuatro piezas
78
79
LAS FRACCIONES
Los siguientes cuadrados, se han dividido en cuatro partes, de tal forma que sus reas
son equivalentes entre s.
Cierre de la sesin
Divide los doce cuadrados que aparecen abajo en cuatro partes iguales, de tal modo que
sean diferentes a los anteriores y que sus reas sean equivalentes. (15 min)
80
81
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos reflexionen y distingan algunas propiedades de los nmeros que
se escriben con punto decimal.
82
83
= 64 523.8907
= 64 503.8907
= 64 500.8907
= 60 500.8907
= 60 000.8907
84
-0.09
=0
El juego invita a reflexionar sobre el valor posicional de las cifras, un error comn en el
caso anterior es que para convertir el 9 en cero, resten 9. Hacer esto implicara restar
9 unidades en lugar de 0.09, afectando a los dems nmeros y sin lograr convertir el 0
en 9.
Cierre de la sesin
5. Una variante del juego anterior se puede aplicar al imponer la condicin de que slo
se pueda sustraer un nmero cuando ocupa el lugar de las unidades, lo que obliga a
hacer previamente multiplicaciones y divisiones por potencias de 10. Con esta
consigna, y para el mismo nmero, el juego se desarrollara de la siguiente manera:
64 523.8917
X 1000 = 64 523 891.7
-1
= 64 523 890.7
10 000 = 6452.38907
-2
= 6460.38907
X 10
= 64 503.8907
-3
= 64 500.8907
-9
=0
85
ESCUELASIEMPREABIERTA.VERANO2010
SECUNDARIA
TALLERISTAS:MATEMTICAS
SEMANA1del14al16dejulio
Mircoles
Jueves
Bienvenida
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoC
GrupoA
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00
08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12 00 13 00
12:0013:00
13:0014:00
SEMANA2del19al23dejulio
Martes
Mircoles
GrupoE
GrupoA
GrupoF
RECESO
GrupoD
GrupoB
G
GrupoEE
GrupoC
G
C
GrupoA
G
A
GrupoF
GrupoD
GrupoB
08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00
SEMANA3del26al30dejulio
Martes
Mircoles
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
RECESO
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF
08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00
Lunes
GrupoB
GrupoC
Lunes
GrupoF
SEMANA4del2al6deagosto
Martes
Mircoles
GrupoA
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
Lunes
GrupoC
GrupoD
Viernes
GrupoD
GrupoE
GrupoF
GrupoA
Jueves
GrupoC
GrupoD
Viernes
GrupoA
GrupoB
GrupoE
G
GrupoFF
GrupoC
GrupoD
G
D
GrupoE
Jueves
GrupoA
Viernes
GrupoE
GrupoF
GrupoB
GrupoC
GrupoD
GrupoA
GrupoB
Jueves
GrupoD
GrupoE
Viernes
GrupoB
GrupoC
GrupoF
GrupoD
GrupoA
Clausura