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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

Verano 2010

Taller: Matemticas
creativas

Secundaria

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA


VERANO 2010

La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educacin primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreacin, socializacin y ejercitacin.
La propuesta ldico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades
matemticas, Habilidades lingsticas, Ciencias, Formacin cvica y tica, Artes,
Educacin Fsica y Habilidades para el uso de tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Cada uno de estos ejes incorpora talleres especficos, diseados por
especialistas de distintas instituciones y organismos tanto pbicos como privados, as
como por los equipos tcnicos de la Administracin Federal de Servicios Educativos en el
Distrito Federal.
Para apoyar a los docentes que coordinarn cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, as como el material que
se utilizar en cada una de ellas. La carpeta incluye:

Un Cuadro concentrado con el nombre, el propsito y los materiales que se


utilizarn en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller.

Una seccin denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los


aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en trminos de
conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.

Un apartado denominado Organizacin del grupo; en ste se describe la


mecnica de trabajo de cada una de las actividades.

La seccin Desarrollo de la sesin indica tres momentos claramente delimitados:


el desarrollo de las actividades, la puesta en comn de los productos generados y
el cierre de la sesin:

o Desarrollo de las actividades. Aqu se describen las actividades o pasos


que deben desarrollar los alumnos.
o Puesta en comn de los productos. Se presentan indicaciones para que los
alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y
comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compaeros hicieron.
o Cierre de la sesin. En este apartado se sealan las preguntas o consignas
que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la
sesin. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse
cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que
tendra que reforzar en la siguiente sesin para que los alumnos lo logren.

En la seccin Orientaciones especficas para el monitor, se ofrecen


sugerencias para el monitor en trminos de aquellos aspectos que se consideran
importantes de atender por l mientras los alumnos realizan las actividades o
mientras utilizan un material.

Es muy importante sealar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la gua para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.

NDICE

TALLER:
MATEMTICAS CREATIVAS
Pginas
PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES
1. Cubopol
2. Las tablas del Rey Salomn
3. El geoplano
4. El calculista
5. Carrera de caballos
6. El cubo loco
7. Vasos y corcholatas
8. Pintando cubos
9. Dibujando cubos
10.

Cudrate con los tringulos

11.

El mosaiquero

12.

Cuadrados, cuadritos y magia.

13.

Figuras que crecen

14.

El tangrama

15.

Laberinto de decimales

2
5
11
20
26
31
36
41
44
48
56
61
67
72
76
82

HORARIO PARA EL MAESTRO

PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: MATEMTICAS


NOMBRE DEL TALLER: MATEMTICAS CREATIVAS
NIVEL: SECUNDARIA
Actividad

1.-Cubopol

2.- Las tablas del


Rey Salomn

3.-El geoplano

4.-El calculista

5.- Carrera de
caballos

Propsitos

Tiempo

Explorar, analizar, deducir y


conceptualizar
las
propiedades
del
algunos
polgonos
regulares
e
irregulares
(cuadrilteros,
tringulo y hexgono) y de
algunos
poliedros
(cubo,
pirmide triangular, pirmide
cuadrangular).

60 minutos

Popotes
Listn cola de rata
Hoja de trabajo

Que el alumno desarrolle


profundice en los principios
del sistema de numeracin
decimal y de bases distintas
de 10.

60 minutos

Hojas de trabajo
Tablas del Rey Salomn
Tablas de conversiones

Resolver
problemas
que
impliquen
identificar
las
caractersticas generales de
polgonos de tres y cuatro
lados.

60 minutos

Geoplano
Ligas
Hojas de trabajo

Utilizar la calculadora para


generalizar
y
estimar
resultados
al
resolver
problemas.

60 minutos

Calculadora aritmtica
Hojas de trabajo

60 minutos

Tableros
Dados cbicos
Fichas
Hojas de trabajo

Comparar
eventos
probabilsticos a fin de
distinguir que una actividad
aleatoria se rige por reglas
que son posibles de conocer.

Material

Actividad

6.-El cubo loco

7.- Vasos y
corcholatas

8.- Pintando cubos

9.- Dibujando
cubos

10.- Cudrate con


los tringulos

Propsitos

Tiempo

Material

Mediante
un
arreglo
manipulable
de
cubos
demostrar que una misma
rea
puede
contener
volmenes distintos.

60 minutos

Cartulina
Tijeras
Cinta mgica o Diurex

Distinguir
diversas
situaciones de azar en
eventos que son mutuamente
excluyentes. Determinar la
forma en que se puede
calcular la probabilidad de
ocurrencia.
Que el alumno desarrolle
habilidades matemticas que
le ayuden a enfrentar con
xito, distintos temas de
geometra,
especialmente
aquellos en los que debe
imaginar
elementos
no
visibles de los cuerpos
geomtricos.

60 minutos

20 Corcholatas iguales
Cartulina
Un vaso desechable de
diferente tamao para
cada equipo.
Una bolsa de igual
tamao para cada
equipo.

60 minutos

Hoja de trabajo
Hoja perspectiva
Colores

Que el alumno desarrolle


habilidades matemticas que
le ayuden a enfrentar con
xito, distintos temas de
geometra,
especialmente
aquellos en los que debe
imaginar
elementos
no
visibles de los cuerpos
geomtricos.

60 minutos

Hoja de trabajo
Hoja perspectiva
Colores

Comprobar geomtricamente
la validez del Teorema de
Pitgoras por equivalencia
entre reas de figuras planas,
en el caso particular del
tringulo rectngulo issceles
utilizando el tangrama.

60 minutos

Tangrama
Hojas de trabajo

Conocer las caractersticas


de
los
polgonos
que
permiten cubrir el plano y
realizar recubrimientos del
11.- El mosaiquero plano.

12.- Cuadrados,
cuadritos y magia.

Construir el conjunto de
Cantor a fin generar patrones
y determinar la expresin
general para el ensimo
trmino de una sucesin
numrica y figurativa.

60 minutos

60 minutos

Mosaicos de papel (al


menos 2 copias
fotostticas del anexo 2)
Teselado de Escher
(anexo1)
Tijeras
Colores
Cartulina
Superficie plana
Pegamento

Hojas blancas o
cuadriculadas
Colores
Calculadora

13.-Figuras que
crecen

Determinar una expresin


general
para definir el
ensimo
trmino
en
sucesiones
numricas
y
figurativas.

60 minutos

14.- El tangrama

Resolver problemas de suma


y resta que impliquen el uso
de nmeros fraccionarios
mediante el uso de material
concreto.

60 minutos

Tangrama
Hojas de trabajo

15.- Laberinto de
decimales

Identificar las propiedades de


densidad, escritura y valor
posicional de los nmeros
con punto decimal.

60 minutos

Calculadora
Hoja de trabajo

Geoplano (papel
punteado)
Lpices de colores

1. CUBOPOL
APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos trabajen en equipos en un ambiente cooperativo para construir el


cubopol. Se pretende adems que al manipular el cubopol puedan visualizar, identificar
y reconocer caractersticas generales de polgonos y poliedros.

La intencin didctica es utilizar el cubopol para explorar, analizar, deducir y


conceptualizar las propiedades del algunos polgonos regulares e irregulares
(cuadrilteros, tringulo y hexgono) y de algunos poliedros (cubo, pirmide triangular,
pirmide cuadrangular).

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere organizar a los alumnos en equipos de 2 o 4
elementos, esto depender de la disponibilidad de material y de la cantidad de alumnos para
realizar la actividad.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Al inicio de la clase se debe favorecer una lluvia de ideas, para ello podrn hacerse preguntas
como las siguientes: (5 min)
9
9
9
9
9
9
9

Qu es un polgono?
Qu tipo de polgonos conocen?
Qu diferencia existe entre un polgono regular e irregular?
Cules son los elementos de un polgono (lados, ngulos, vrtices)?
Cul es la diferencia entre un polgono y un poliedro?
Qu tipo de poliedros conocen?
Cuntas caras tiene un cubo, una pirmide cuadrangular? cuntos vrtices? cuntas
aristas?

A travs de la lluvia de ideas generada por los alumnos se definir a los polgonos y a los
poliedros a partir de sus caractersticas y propiedades ms generales.

Secuencia de actividades

1. Construyamos nuestro cubopol! En equipos de 4 personas los alumnos procedern a armar


el cubopol (cubo hecho de popotes), para hacerlo se requieren 12 popotes y un trozo de
listn cuya longitud sea igual a 17 popotes por alumno. El procedimiento para armar el
cubopol se describe a continuacin: (Tiempo 20 min)
a. Debe hacerse pasar el listn dentro de los b. Posteriormente deben hacerse pasar por el
popotes y formar la siguiente figura. Al
listn tres popotes ms y formar la
final debe anudarse para evitar que se
siguiente figura. Al final tambin debe
desarme.
anudarse y debe regresarse el listn a
travs del ltimo popote.

c. Deben introducirse dos popotes ms y formar la d. Despus del paso anterior, la


siguiente figura, despus deber hacerse un nudo
construccin debe verse como
en los puntos indicados con el nmero 1.
sigue. Observa la ubicacin del
nudo y del listn. Procura ocultar
los nudos dentro de los popotes.

e. Nuevamente deben introducirse dos popotes y f.


despus deber hacerse un nudo ms en los
puntos indicados con el nmero 1.

Despus del paso anterior, la


construccin debe verse como sigue.

g. Finalmente se introduce el ltimo popote, y


despus debe hacerse el ltimo nudo. La
construccin debe verse como sigue. Observa
que al final se corta el excedente de listn.

Una vez construido, los alumnos


tendrn que explorar el cubopol,
primero para encontrar las figuras
planas que pueden formarse y para
reconocer sus caractersticas y
posteriormente, para formar la
estructura de algunos cuerpos e
identificar
sus
caractersticas
generales.

2. Pedir a los alumnos que con el cubopol construyan distintos polgonos y que los dibujen en
los siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10 min)

Figuras cuyos lados y ngulos interiores


miden lo mismo

Figuras cuyos lados o ngulos interiores


sean distintos

Al terminar de dibujar todos los distintos polgonos que hayan encontrado debern comparar los
resultados con sus compaeros a fin de ver si les faltan algunos y validar si los han dibujado en
los mismos espacios. Posterior a ello debern responder las siguientes preguntas:

Escribe el nombre de las figuras que dibujaste en el recuadro de la izquierda:


_________________________________________________________________

Son estas figuras polgonos regulares? ____________

Justifica tu respuesta: ____________________________________________________


______________________________________________________________________

3. Pedir a los alumnos que construyan distintos poliedros y que los dibujen escribiendo el
nombre de cada uno de ellos: (10 min)
POLIEDROS

Despus de haber realizado la actividad anterior responde lo


siguiente:

Nmero de aristas que tiene:


Cubo ____
Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______

Nmero de vrtices que tiene:


Cubo ____
Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______

Nmero de caras que tiene:


Cubo ____ Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______

CUBOPOL (Tiempo estimado 15 min)


Nombre: ______________________________________________
1. Considera los polgonos que formaste y completa la siguiente tabla:
Nombre

Representacin

N de lados

N de vrtices

Regular (si no)

2. Dibuja las siguientes imgenes en la tabla segn corresponda:

Cuadrilteros regulares

Cuadrilteros irregulares

Puesta en comn de los productos


Al finalizar los alumnos en equipos debern enunciar las caractersticas de los polgonos
regulares e irregulares
Completa la tabla:
Nombre

Imagen

No. De caras

No. De vrtices

No. De Aristas

Cierre de la sesin
Un dodecaedro es un poliedro con caras pentagonales. Observa la siguiente figura y
determina el nmero de caras, vrtices y aristas que tiene.

DODECAEDRO
No. De caras ________
No. De vrtices ________
No. De aristas ________

9 Al final compara tus resultados con otro compaero.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Al armar el cubopol considere la construccin dirigida, es decir el profesor podr mostrar
la forma en que puede manipularse el cubopol, o bien que otros alumnos muestren la
forma en que lo manipulan a quienes tengan dificultad para formar las figuras y poliedros
que son posibles de armar.
Es primordial que los alumnos vean en la figura la caracterstica que se pretende
observar. Por ejemplo, los lados de los polgonos, la descomposicin del hexgono en
tringulos equilteros, la congruencia de los lados y ngulos, etctera.
Es muy importante que los alumnos anoten como conclusin las propiedades generales
de los polgonos y que puedan desarrollar la imaginacin espacial a fin de poder
determinar e imaginar las caractersticas geomtricas de otros poliedros.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los alumnos elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

10

2. LAS TABLAS DEL REY SALOMN

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos analicen y comprendan los principios del sistema de numeracin
posicional a travs de una actividad integradora.

Que los alumnos profundicen en los principios del sistema de numeracin decimal
y de bases distintas de 10.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Se recomienda iniciar la actividad de manera grupal, para ello deben utilizarse Las
Tablas del Rey Salomn, puede crearse una historia ficticia en la que se diga al
estudiante que se encontraron una tablas mgicas que pertenecieron al Rey Salomn,
ltimo Rey del pueblo de Israel y considerado el hombre ms sabio que ha existido en la
tierra. Las tablas encontradas son mgicas y permiten adivinar el nmero que est
pensando una persona.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Debe iniciarse con el truco de las Tablas del Rey Salomn, debe pedirse a los alumnos
que elijan un nmero del 1 al 31, que se fijen bien en qu tablas se encuentran y el
profesor deber adivinar cul es ese nmero: (10 min)
Las tablas del Rey Salomn se encuentran en el anexo 1.
Secuencia de actividades
1. Una vez que todos hayan descubierto el truco de las tablas el profesor pedir a los
alumnos que resuelvan las siguientes operaciones. (los nmeros estn en base 2)

2. La actividad anterior servir slo para introducir a los alumnos a la conversin de


nmeros de base 10 a base 2 y viceversa. Completa los espacios en blanco de tal
forma que las equivalencias entre los nmeros en base 2 y base 10 sean correctas:

11

Nmero en
base 2
0
1
10

Equivalente
en base 10

3
100
5
6

Nmero en
base 2

Equivalente
en base 10

111
8
9
1010
11
12
13

3. La siguiente plantilla servir para convertir cualquier nmero de base 2 a base 10 o


viceversa. (10 min): Ejemplo, si se quiere formar el nmero 12, debern elegirse los
nmeros necesarios para formarlo, en este caso tendra que ser desde el 8 hacia
abajo, de tal forma que ponemos un 1 en la fila del 8 y otro en la del 4 y en los dems
se escribe un 0 y ya est. Intenta hacerlo con otros nmeros.

4. Ahora intenta hacerlo al revs, primero escribe el nmero en base 10 y despus su


equivalente en base 2.
5. Ahora intenta hacerlo para otra base que no sea 2, por ejemplo base 4. Slo debes
recordar que ahora puedes elegir hasta 3 veces un nmero, por ejemplo, el nmero
23, significa que utiliz 2 veces el 4 y tres veces el 1

12

Puesta en comn de los productos


6. Para saber cmo se construyen las tablas del Rey Salomn debes utilizar una tabla de
conversiones de base 2 a base 10, debes iniciar en 1 y terminar en 31. Observa las
regularidades en la tabla. Utiliza 5 rectngulo, anota en uno de ellos los nmeros en
base 10 donde aparece el nmero 1, en otro rectngulo anota los nmero en base 10
donde aparece el nmero 1 correspondientes a la 2 columna y as sucesivamente. Al
final compralas con las que se utilizaron al principio.

13

Cierre de la sesin
7. Contesta la siguientes preguntas:
a. Por qu crees que el sistema de numeracin que utilizamos se dice que es
decimal?______________________________________________________
b. Cuntas cifras utiliza el sistema de numeracin de base 2? _____________
c. Cuntas cifras utiliza el sistema de numeracin de base 8? _____________
d. Comenta con tus compaeros lo siguiente: Si el sistema de numeracin base 2
utiliza menos smbolos que el de base 10, por qu utilizamos el de base 10?

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso y como en la ficha anterior se recomienda que el profesor considere la
posibilidad de mostrar algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el
desarrollo de esta habilidad.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

14

ANEXO 1

11

13

15

17

19

21

23

25

27

29

31

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10

11

14

15

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23

26

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31

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20

21

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31

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11

12

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31

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16

17

18

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20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

19

3. EL GEOPLANO

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos utilicen el geoplano para representar, identificar y modelar


tringulos y cuadrilteros para reconocer, identificar y comunicar sus
caractersticas generales.

Que los alumnos resuelvan problemas que impliquen


caractersticas generales de polgonos de tres y cuatro lados.

identificar

las

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere que el profesor inicie contando
brevemente la historia del Geoplano, debe precisarse que se trabajar con el geoplano
cuadrangular y se recomienda que las actividades se resuelvan por equipos de 2
personas.

DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
EL GEOPLANO
El geoplano fue inventado por el matemtico y pedagogo egipcio Galeb Gattegno
(1911-1988) con el propsito de ensear geometra a nios pequeos. Consiste en
una superficie plana en la que se dispone, de manera regular, una serie de puntos.
Dependiendo de cmo estn colocados estos puntos se distinguen varios tipos de
geoplanos, aunque los que ms se utilizan son el geoplano triangular, el cuadrado o
cuadrangular y el circular.

Geoplano triangular

Geoplano cuadrado

Geoplano circular

20

Secuencia de actividades
1. Traza con ligas en el geoplano todas las rectas que pasan por un punto. (5 min)
Recorridos sobre un geoplano
2. La figura muestra un geoplano de tamao 5 x 5 con un camino que va de esquina a
esquina desde A hasta B y que visita una y slo una vez cada nudo de la cuadrcula (no
se permiten caminos en diagonal) (10 min).

a) Estudia qu otros recorridos de mismo tipo


puedes encontrar.
b) Hay algn camino simtrico al anterior?
__________________________________
c) Cmo son entre s las longitudes de estos
caminos? _______________________

3. Cuntos tringulos diferentes puedes formar sobre un geoplano? _________

Forma en el geoplano todos los tringulos distintos posibles y dibjalos a


continuacin (10 min):

21

Podrs formar un tringulo equiltero en el geoplano? ________________

Utiliza el geoplano para justificar tu respuesta.

4. Construir al menos 3 tringulos rectngulos diferentes al dado y obtener su rea (5


min):

5. Une cuatro puntos con una liga y forma en el geoplano todos los cuadrilteros que se
puedan construir en l (15 min):

22

Escribe el nombre de cada cuadriltero que formaste y clasifcalos a partir del


paralelismo entre sus lados:

CUADRILTEROS CON LADOS


PARALELOS

CUADRILTEROS SIN LADOS


PARALELOS

7. Ahora forma todos los cuadrados posibles que puedan formarse en el geoplano.
Cuntos cuadrados distintos encontraste? ___________
Puesta en comn de los productos
8. Compara tus respuestas con tus compaeros
9. Construir en el geoplano las siguientes figuras, escribe su nombre y obtn su rea.

10. Traza dos figuras que no sean comunes y pdele a un compaero que obtenga el rea
de ellas (10 min):

23

Cierre de la sesin
Construir una figura cualquiera y obtener su rea. Registrar en hoja lo de puntos. Por
ejemplo:

24

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


El uso del geoplano dentro del saln de clases es una herramienta poderosa que permite
tratar de manera concreta distintos temas de la geometra, se recomienda al profesor que
al iniciar la actividad se estimule a los estudiantes a formar con las ligas, distintas figuras
en el geoplano, despus poco a poco lo llevar hacia la realizacin de la actividad
propuesta en esta ficha de trabajo.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

25

4. EL CALCULISTA

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos realicen un uso adecuado e inteligente de la calculadora


aritmtica. Deben adems estimar, calcular, generalizar y predecir resultados a
partir de la observacin de patrones numricos que pueden obtenerse con la
calculadora.

Que os alumnos utilicen la calculadora para generalizar y estimar resultados al


resolver problemas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere que inicien el trabajo de manera individual,
a fin de poder buscar estrategias diversas para resolver las primeras actividades y
confrontar despus las estrategias utilizadas. Posteriormente los alumnos debern
organizarse en equipos de 2 elementos a fin de confrontar sus resultados.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo una introduccin al uso del teclado de la
calculadora para encontrar algunas regularidades: (5 min)
Resta a cada nmero el que se encuentra debajo de l,
tambin puedes hacerlo por parejas o tercias. Observa
el resultado:

Intenta hacerlo pero ahora en forma vertical.


Descubre otras
regularidades y
comprtelas con
tus compaeros.

26

Secuencia de actividades
1. Teclea en la calculadora las siguientes secuencias y escribe a un lado el resultado.
(10 min)

__________________

Qu resultado aparecer en la calculadora despus de oprimir 11 veces la tecla


igual?____

Cuntas veces debes oprimir la tecla igual para que aparezca el nmero 124?__

Con referencia a la actividad anterior, completa la siguiente tabla.


N de veces que
oprime la tecla =

45

7.5

2
5

30

37.5

315

12
15
2. Teclea en tu calculadora la secuencia siguiente y escribe el resultado a la derecha (5
min).

_________________
__________________

Al oprimir la tecla = Qu operacin ests realizando en la calculadora? _______

3. Con base en la actividad anterior, realiza las siguientes operaciones: (5 min)

41 =___________

42 =___________

43 =___________

44 =

27

21 =___________

22 =___________

23 =___________

24 =___________

25 =___________

4. Con el uso de tu calculadora resuelve las operaciones siguientes y observa con


atencin los resultados obtenidos. (5 min)
a) 22 - 12 = ________
b) 32 - 22 = ________
c) 42 - 32 = ________
d) 52 - 42 = ________
e) 62 - 52 = ________

Explica brevemente cmo hacer para obtener el resultado sin utilizar la


calculadora: ________________________________________________________
Cul es el resultado de 502 492 = ______________

5. Calcula mentalmente las siguientes operaciones.

7 2 - 62 =
2

__________

51 - 50 = __________

1002 - 992 = __________

Qu observas en stas operaciones? Explica: ________________________


______________________________________________________________

6. Empleando la calculadora realiza los siguientes clculos, observa con atencin el


resultado. Qu sucede con la cifra que corresponde a las unidades? __________ Y
con las decenas? ___________

51 =____ 52=____ 53=_____ 54=______ 55=_______ 56=_______ 57=________

Puedes predecir la cifra correspondiente a las unidades de 5100 _______________


Puedes predecir la cifra correspondiente a las decenas de 5100 ________________
Puedes predecir la cifra correspondiente a las centenas de 5100 _______________

71 =____72=____73=_____74=______ 75=_______ 76=_______ 77=________

28

Puedes predecir la cifra correspondiente a las unidades de 7100 _______________


Puedes predecir la cifra correspondiente a las decenas de 7100 ________________

Explica brevemente como hiciste para encontrar las respuestas de los


ejercicios anteriores. ______________________________________________

__________________________________________________________________
7. Observa lo que sucede al realizar las siguientes multiplicaciones, podrs resolver
toda la actividad haciendo los clculos mentalmente, utilizando la calculadora slo
para las tres primeras operaciones? _______
11 x 11 =

_____________________________

11 x 111=

_____________________________

11 x 1111=

_____________________________

11 x 11111=

_____________________________

11 x 111111=

_____________________________

11x 1111111=

_____________________________

11 x 11111111= _____________________________
11 x 111111111= _____________________________
Puesta en comn de los productos
8. Con la calculadora al revs!
Con tus compaeros, resuelve las siguientes operaciones y encuentra el mensaje al
voltear la calculadora:
En 1492 Cristbal Coln descubri Amrica, l viajaba con (1) contramaestre, al
salir del puerto de Palos en Espaa, la Reina Isabel le regal (x 2) botellas de vino,
de las cuales les saldran (x 17) copas, pero en medio del mar, qu fue lo que les
faltaba? ________________
Cierre de la sesin

9. Inventa ahora t, un mensaje y comprtelo con un compaero. Para ello puedes usar
las palabras OSOS, GLOBOS, BESOS, BEISBOL, OLEE, GOOL.

29

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es importante que el profesor considere la dificultad que tienen algunos alumnos para
identificar regularidades y patrones numricos, es por ello que se recomienda pedir a los
estudiantes que verbalicen la forma en que resuelven los ejercicios. En los casos en los
que los estudiantes no logren generalizar, se recomienda que el profesor formule
preguntas que ayuden a descubrir el patrn. Las preguntas pueden ser, del tipo: Qu
observas en la cifra de las unidades?, Qu pasara si cambiamos este nmero por otro?
Podras resolver un ejercicio similar sin utilizar calculadora?, etctera.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

30

5. CARRERA DE CABALLOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos convivan en un ambiente de competencia en situaciones en las


que interviene el azar, se pretende adems que reflexionen y comparen dos o ms
eventos probalsticos.

Que los alumnos comparen eventos probabilisticos a fin de distinguir que una
actividad aleatoria se rige por reglas que son posibles de conocer.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Comente al grupo que imaginen que van a las carreras de caballos y se convertirn en
apostadores. Debern reunirse en equipos de 6 integrantes, incluso podran ser 12
integrantes, cada uno elige su caballo favorito al cual le seguirn la pista en un tablero.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Inicie la actividad proporcionando a cada equipo un tablero (anexo 1) y un dado. Comente
que deben imaginar que estn en una carrera de caballos en donde todos los caballos
tienen la oportunidad de avanzar una posicin cuando se lance el dado.
Pregunte: Qu caballo creen que llegar primero a la meta? ______________________
Por qu? _______________________________________________________________
Induzca a los alumnos a identificar un evento en el que interviene el azar y un evento
seguro. (5 min)
Secuencia de actividades
1. Arrancan!
9 Los alumnos van a jugar una carrera de caballos. Primero elegirn libremente uno
y le asignarn un nombre.
9 Posteriormente iniciarn la carrera, para ello, por turnos debern lanzar un dado y
avanzar una casilla el caballo que tenga el nmero de puntos que corresponda al
dado.
9 Gana el primero que llegue a la meta. (15 min)

31

CARRERA DE CABALLOS
Despus de que un jugador gane plantee las siguientes preguntas:
9 Qu caballo gan la carrera?____________________________________________
9 Qu caballo(s) qued (aron) en segundo lugar?_____________________________
9 Existe la posibilidad de que gan la carrera el caballo con el nmero 10?_________
Y el caballo 1? Por qu?_____________________
9 Crees qu algn caballo tiene mayor posibilidad de ganar la carrera? ____________
Por qu?____________________________________________________________
2. La siguiente actividad es similar a la anterior pero ahora se necesitan 12 personas,

Nombre
del
caballo

NMERO DE TIRADA
1

META

mismas que debern utilizar el tablero que se encuentra en el anexo 1.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Explique a los alumnos que ahora lanzarn dos dados. La suma de los resultados indicar
el nmero de caballo que debe avanzar una posicin. Gana el primero que llegue a la
meta. (15 min)
Al final analicen los resultados y respondan a las siguientes preguntas:
9 Cul caballo no conviene elegir?
Por qu?_________________________________________________________

32

9 Qu caballo(s) tiene(n) mayor posibilidad de ganar la carrera? _______________


Por qu?_________________________________________________________
9 Existe la posibilidad de que el caballo con el nmero 12 gane la carrera?_______
Por qu?_________________________________________________________
9 Cuntas veces lanzaron los dados?_______________________
Puesta en comn de los productos
3. Posteriormente, por turno los equipos lanzarn dos dados. Pida que sumen los puntos
de los dados y completen la siguiente tabla: (20 min)

Primer dado
+

Segundo dado

1
2
3
4
5
6
Despus de
lanzar los dos dados responda las siguientes preguntas:
9 Cul suma es ms probable que caiga?_______________
9 Cul suma es menos probable que caiga? _______________
9 Cules nmero (s) nunca caer (n)?_________________

Cierre de la sesin

33

4. Para concluir pida que realicen piensen en el lanzamiento de dos dados y contesten
las siguientes preguntas:
a) Qu es ms probable que en los dos dados caigan en nmero par o impar?
b) Qu es ms probable que la suma de sus caras sea 10 o que en ambas caras
aparezca el mismo nmero? Expliquen su respuesta. (5 min).
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR

Debe prever el tiempo suficiente para analizar todas las respuestas y detenerse en las que
haya diferencias. Hay que centrar la atencin sobre todo en los dos ltimos incisos,
analizando algunas respuestas para ver si los alumnos logran distinguir lo que son eventos
compuestos.
Respecto a las reglas del juego, si juegan tres o cuatro jugadores en la versin de la suma,
se encontrarn que muchas veces sale un valor de la suma correspondiente a un caballo que
no ha elegido nadie, por lo que bastantes tiradas no servirn para que avance ninguno de los
caballos seleccionados. Una forma de solucionar lo anterior es que en ese caso cada jugador
elija dos caballos distintos, con lo cual al participar seis u ocho caballos la partida es ms
dinmica.
El orden en que se recomienda plantear este juego en clase es:
9 Primero utilizar la suma; cuando ya han jugado varias veces entonces se podr plantear
el caso que se resuelve con una resta. Una vez acabado los dos lo ms importante es
hacer el estudio matemtico de por qu un caballo u otro avanza ms rpido. Este
anlisis es fcil de hacer por los alumnos pues slo tienen que construir dos tablas de
valores con los posibles resultados, tanto para la suma como para la resta.
9 Al hacer el estudio anterior se puede observar que el 7 tiene ventaja (se puede
aprovechar para hacer ver la razn por la que en las pelculas de casinos, quienes
lanzan los dados siempre quieren un 7) en el caso de la suma. Sin embargo los
resultados previstos tericamente se pueden ver alterados por el azar. Por ello
cuando se lanzan los dados, en algunos grupos puede ser que gane el caballo con
dorsal 6 u 8 o incluso ms alejados del 7. Lo mismo ocurre con el 1 en la diferencia,
aunque en este caso al haber dos puntos de diferencia entre ese valor y el siguiente
(que es el 2), es ms raro que no gane el caballo 1.
9 Invite a los alumnos a predecir que caballo ganara la carrera si al lanzar el dado
avanza una posicin el caballo que tenga dicho nmero. Proponga que jueguen
algunas partidas y comprueben si es acertada o creen que deben modificarla, sugiera
un registro de los lugares que ocupo cada caballo y las casillas en donde quedaron.

34

Anexo 1
Tablero para la carrera de caballos

35

6. EL CUBO LOCO

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos calculen el volumen de cuerpos geomtricos y adems


visualicen, comprendan y deduzcan que una misma rea puede contener distintos
volmenes.

Que los alumnos demuestran mediante un arreglo manipulable de cubos que una
misma rea puede contener volmenes distintos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Se recomienda construir el material en equipos de dos personas para que los alumnos
trabajen de manera colaborativa a fin de que puedan pegar y armar eficientemente un
arreglo de cubos, el cual servir como material para el desarrollo de la actividad.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo un breve reconocimiento de las caractersticas
geomtricas de un cubo, para ello pueden hacerse la siguiente actividad: (5 min)

Recuerda cules son los elementos de un cuerpo geomtrico:

Escriba el nmero de elementos que tienen los siguientes cuerpos geomtricos:

36

Caras ______________

Caras ______________

Caras ______________

Vrtices ____________

Vrtices ____________

Vrtices ____________

Aristas _____________

Aristas _____________

Aristas _____________

Secuencia de actividades
Manos a la obra
1. Para hacer el cubo loco necesitamos 8 cubos del mismo tamao, deben ser rgidos y
de preferencia que tengan una arista igual o mayor que 10cm. Si no tenemos los
cubos, construymoslos en la cartulina, para hacerlo puedes utilizar la siguiente
plantilla:

Pestaa

Es importante que nuestro cubo tenga al final una pestaa en una arista

37

2. Para construir nuestro cubo loco debemos seguir los siguientes pasos:
A. Debemos tener 8 cubos, los cuales pegaremos de 2 en 2 como se muestra en la
imagen, observa que deben la pestaa servir para que tengan movilidad como si
fuera una bisagra:

B. Posteriormente debemos pegarlos de tal forma que queda dos tiras de 4 cubos,
cada una como se muestra en la figura (Observa cmo se unen a partir de las
pestaas):

Esta parte es movible

C. Finalmente deben unirse los dos bloques de 4 cubos de la forma siguiente


(Recuerde que en todos los casos las pestaas deben permitir la movilidad entre
los cubos)

38

Puesta en comn de los productos


3. Por fin tenemos nuestro cubo loco, maniplalo y observa los cuerpos geomtricos que
puedes formar. Podrs observar que al menos se forman 3 distintos. Comparte tus
resultados con tus compaeros.Obtn el volumen y el rea total de cada uno y
dibjalos a continuacin.

Figura 1
rea total _____________
Volumen _____________

Figura 2
rea total _____________
Volumen _____________

Figura 3
rea total _____________
Volumen _____________
39

Cierre de la sesin
4. Despus de manipular el cubo loco y de obtener el rea total y volumen de los
cuerpos geomtricos que se pueden formar a partir de l, responde las siguientes
preguntas:

Cmo son entre si el volumen de los cuerpos geomtricos que formaste en la


actividad anterior? __________________________

Cmo es entre s el rea total de los 3 c uerpos? ____________________

A partir de lo anterior escribe una conclusin a la que puedas llegar: ______


___________________________________________________________
___________________________________________________________

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


El trabajo con material concreto en temas de geometra favorece el desarrollo de
habilidades tales como la imaginacin espacial. El cubo loco puede convertirse en una
herramienta poderosa para lograr que el alumno pueda darse cuenta que una misma rea
puede contener distintos volmenes.
Para la realizacin del cubo loco, se recomienda que el docente lo haga paso a paso,
debe cuidarse que los alumnos peguen correctamente las piezas, se recomienda adems
hacer el trabajo por equipos de 2 personas para que los alumnos construyan el cubo loco
en dos ocasiones y puedan as interiorizar la construccin del mismo.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

40

7. VASOS Y CORCHOLATAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos reflexionen y distingan diversas situaciones de azar en eventos


que son independientes.

Que los alumnos distingan diversas situaciones de azar en eventos que son
mutuamente excluyentes. Determinar la forma en que se puede calcular la
probabilidad de ocurrencia.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere trabajar en grupo para explorar los
conocimientos de los alumnos respecto a la organizacin de informacin, especficamente
el uso de tablas, graficas, espacio muestral, punto muestral y azar. Despus organice a
los alumnos en equipos de 2 o 3 elementos, dependiendo de la disponibilidad de material
y de la cantidad de alumnos para realizar la actividad.

DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Individualmente determinen todas las posibilidades que resultan al lanzar una moneda,
dibjenlas, al terminar contesten las siguientes preguntas: (10 min)

Todos los posibles eventos que


resultan de un experimento aleatorio
reciben el nombre de espacio
c) Qu es ms probable que caiga sol o guila?________________________
t l
d) Por qu?____________________________
Indique que van a realizar el experimento para comprobar su prediccin, para ello solicite
que un alumno lleve el registro en el pizarrn de la frecuencia con la que cae sol o guila,
y otro alumno lance 10 veces la moneda.
Qu cay ms veces sol o guila?___________________Gue a los alumnos a deducir que al lanzar la moneda sol y guila tienen la misma
posibilidad de salir, porque se trata de un evento equiprobable.

41

Secuencia de actividades
4. Proporcione una bolsa de igual tamao a cada equipo, pida que coloquen la cartulina
en una superficie rgida y en la bolsa las 20 corcholatas. Plantee la siguiente situacin:
Imaginen que dejo caer las corcholatas Cmo creen que caeran las corcholatas: boca
arriba, de lado o boca abajo?
Pida que en cada equipo realicen el experimento; que dejen caer las corcholatas
contenidas en la bosa sobre la cartulina y elaboren una tabla de registro como la que
se muestra:
Posicin

Nmero
tachuelas

de

Boca arriba
Boca abajo
De lado
Total
Apoyndose de los resultados de la tabla anterior, invite a cada equipo a predecir lo que
pasara si slo usaran 10 corcholatas. Pida que comenten en su equipo y despus que un
representante pase a realizar el experimento de colocar 10 corcholatas en el vaso y
dejarlas caer para verificar. (15 min)
5. A cada equipo entregue un vaso de diferente tamao. Pida que lo lancen al aire 20
veces y registren en una tabla las posiciones en que cae. (5 min)
Posicin
Parado
De cabeza
De lado
Total

Vaso

Puesta en comn de los productos


6. Despus elaboren una grfica de barras para representar la informacin de la tabla.
Cuando terminen, comparen las grficas de cada equipo, los vasos que usaron y
analicen los resultados con base a las siguientes preguntas:
A qu equipo le cay ms veces el vaso parado?________________
A cul le cay ms veces de cabeza? _______________________
A cul le cay ms veces boca arriba? ______________________
Qu es ms probable que caiga; el vaso de lado, de cabeza o boca arriba?
_______________________ Justifica tu respuesta (10 min)

42

Cierre de la sesin
7. Escribe 5 ejemplos de experimentos en donde intervenga el azar y explica tus
respuestas. (5 min)
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es conveniente que durante el desarrollo de esta actividad ayude a los alumnos a
entender las reglas del juego, anticipar resultados, pues se pretende introducir a los
alumnos en la reflexin de situaciones en las que se sabe lo que va a pasar y otras en las
cuales no e posible saberlo. Esto sin precisar que en algunos casos el saber puede
deberse a la falta de informacin, mientras que en otros no es posible obtener la
informacin porque se est, precisamente, en situaciones de azar, para ello se sugiere
realizar otros experimentos azarosos como: lanzar monedas, dados, las carrera de
caballos, etc.
Asimismo, conviene que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno.
9 Promueva la participacin de todos los integrantes del grupo.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

43

8. PINTANDO CUBOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos desarrollen las habilidades matemticas de imaginacin y


visualizacin espacial para determinar las caractersticas geomtricas de cuerpos
geomtricos para los elementos no visibles.

Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Se recomienda iniciar la actividad de manera individual, posteriormente la segunda parte
(Generalizacin) es recomendable hacerla en equipos de dos personas.
La parte final de la actividad es de suma importancia hacer la confrontacin de resultados
y la socializacin de manera grupal.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo un breve reconocimiento de las habilidades que
tienen los alumnos respecto a la imaginacin espacial, para ello se recomienda realizar la
siguiente actividad: (15 min)

El siguiente arreglo fue hecho con tres cubos, a partir de esta vista determina:
Cuntas caras son visibles? ______________
Cuntas caras no pueden ser vistas desde esta
perspectiva? _____________________
Cuntos vrtices no pueden ser vistos desde esta

perspectiva? _____________________
Observa el siguiente arreglo de cubos:

Cuntos cubos faltan para


completar tres pisos? ______

44

DIBUJA LAS CARAS VISTAS DE MANERA


FRONTAL

LATERAL DERECHA

SUPERIOR

Cuntos cubos faltan para


completar tres pisos? ______

DIBUJA LAS CARAS VISTAS DE MANERA


FRONTAL

LATERAL DERECHA

SUPERIOR

Puesta en comn de los productos


A continuacin se presentan algunos arreglos con cubos, obsrvalos con atencin y
responde las preguntas que se presentan (20 min):
Figura 1

Al pintar los cubos sin ser separados


Cuntos cubos quedarn pintados de?

Con cuntos cubos se form


sta en la figura?

a) Una cara

________

b) Dos caras

________

c) Tres caras

________

d) Sin pintar

________

45

Figura 3

Al pintar los cubos sin ser separados


Cuntos cubos quedarn pintados de?
i)

Una cara

________

j)

Dos caras

________

k) Tres caras

________

l)

________

Sin pintar

Con cuntos cubos se form


sta en la figura? ________

Cierre de la sesin
Llena la tabla con base en la informacin anterior si consideramos que las siguientes
figuras conservan el mismo patrn. (10 min)
Nmero de
figura

Cubos con 1
cara pintada

Cubos con 2
caras
pintadas

Cubos con 3
caras
pintadas

Cubos sin
pintar

Total de
cubos

1
2
3
5
10
...
n

46

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso se recomienda que el profesor considere la posibilidad de mostrar
algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el desarrollo de esta
habilidad.
Al final es recomendable llegar a la generalizacin para ello debe retomarse la frmula del
producto notable de un binomio al cubo.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

47

9. DIBUJANDO CUBOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos desarrollen las habilidades matemticas de imaginacin y


visualizacin espacial para determinar las caractersticas geomtricas de cuerpos
geomtricos para los elementos no visibles.

Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito, distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Se recomienda iniciar la actividad de manera individual, posteriormente la segunda parte
es recomendable hacerla en equipos de dos personas.
Dependiendo el nmero de alumnos y del material disponible se recomienda dar 10 cubos
por equipo, mismos que pueden estar formados por 2, 3 o 4 integrantes.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo recordatorio de la actividad anterior, para ello se
recomienda realizar la siguiente actividad: (15 min)
1. El siguiente arreglo fue hecho con cubos, a partir de esta vista determina:

Cuntos cubos tiene? ______


Cuntos cubos tienen una cara pintada? ______
Cuntos tienen dos caras pintadas? ______

Cuntos tienen tres caras pintadas? _____


Puesta en comn de los productos
2. En equipos utilicen los cubos y las siguientes perspectivas para formar las
construcciones correspondientes. Antes de hacerlas traten de predecir cuntos
cubos sern necesarios para la construccin. Al final dibjenlas en la retcula para
perspectiva, pueden utilizar la que se incluye en el anexo 1: (20 min)

48

49

50

51

Cierre de la sesin
3. A continuacin se muestra una retcula con perspectiva y algunas construcciones,
imagina que las construcciones se acuestan en la direccin que indica la flecha.
Dibuja como queda al final la construccin como se muestra en el caso a) (15 min):

52

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso y como en la ficha anterior, se recomienda que el profesor considere la

53

posibilidad de mostrar algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el
desarrollo de esta habilidad.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

54

ANEXO 1

55

10. CUDRATE CON LOS TRINGULOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos comprueben geomtricamente la validez del Teorema de


Pitgoras por equivalencia entre reas de figuras planas, en el caso particular del
tringulo rectngulo issceles utilizando el tangrama.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere que cada alumno tenga un tangrama y el
docente retome la actividad de la sesin 3 (el tangrama).
Despus los alumnos debern organizarse en equipos de 3 o 4 personas para iniciar la
actividad.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Para iniciar, retome los conocimientos referentes al rea de cada pieza del tangrama
utilizado en la sesin 3. Despus explore la nocin de semejanza y congruencia de
tringulos mediante una lluvia de ideas, puede usar las siguientes preguntas: (10 min)
a. Cunto miden los lados del tringulo 1?
b. Cunto miden los lados del tringulo 2?
c. Cmo son entres s las medidas de los lados del
tringulo 1 y 2?
d. Menciona otra caracterstica que tengan en comn
los tringulos 1 y 2
e. Qu tienen en comn el tringulo 5 y 7?
f. Qu tienen en comn los tringulos 1 y 5?
g. Qu tienen en comn los tringulos 1, 3 y 5?
h. Qu diferencias encuentras entre los tringulos 1, 3
y 5?
Gue a los alumnos a deducir la diferencia entre semejanza y congruencia, as como los
elementos y caractersticas del tringulo rectngulo issceles (catetos, hipotenusa, ngulo
recto).

56

Secuencia de actividades
1. Pedir a los alumnos que clasifiquen los distintos tringulos y que los dibujen en los
siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10) min)
Tringulos que tengan la misma rea y la
misma medida en sus lados y ngulos.

Tringulos que tengan diferente rea y


diferente medida en sus lados, pero la
misma medida en sus ngulos

Cuando dos tringulos tienen la misma medida en sus lados correspondientes, sus
ngulos y rea, se dice que son congruentes.
Cuando dos tringulos son semejantes entre s, tienen la misma medida en sus ngulos
interiores correspondientes y la medida de sus lados son proporcionales entre s pero sus
reas son distintas.
Al terminar de dibujar las parejas de tringulos congruentes y semejantes debern
comparar sus resultados con sus compaeros a fin de validar sus respuestas. Posterior a
ello debern completar las siguientes definiciones:

Dos tringulos son congruentes entre s cuando:


__________________________________________________________________

Dos tringulos son semejantes entre s cuando:


__________________________________________________________________

Los tringulos rectngulos issceles se caracterizan por:


__________________________________________________________________

2. Pida a los alumnos que trabajen en equipos de cuatro integrantes, junten sus
tangramas y realicen lo siguiente: (15 min)
Como actividades previas se sugiere adems realizar las siguientes:
Pedir a los alumnos que
identifiquen por su nombre a los
lados de un tringulo rectngulo
issceles, de tal forma que:

Respecto al rea total del


tangrama determina la fraccin
que representan los tringulos:

57

TE
O
IP
H
SA
U
N

CATETO

______ del rea total

______ del rea total

CATETO

______ del rea total

Tomen el tringulo que tiene un rea de

colquenlo sobre una superficie firme y

seleccionen dos tringulos con los que se pueda construir un cuadrado sobre el lado
hipotenusa:

1
16

58

Con las piezas sobrantes arma un cuadrado sobre cada uno de los lados iguales del
tringulo (catetos).

Coloca aqu
las piezas
que formen
este
cuadrado

1
8

1
8
1
16
Coloca aqu
las piezas
que formen
este
cuadrado

Contesta las siguientes preguntas:


a) Qu piezas del tangrama utilizaste en la actividad anterior?
_____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
b) Cul es el rea de cada pieza?___________________________________________
_____________________________________________________________________
c) Cul es el rea total de las figuras utilizadas para formar uno de los catetos ?______
d) Suma el rea de los cuadrado construidos sobre los catetos Qu resultado
obtuviste?
_______________________________________
e) Cmo son entres s las reas de la suma de los cuadrados formados en los catetos,

Po
n
a
q
es ue pie qu
te fo za la
cu rm s s
ad e
ra n
do

respecto al cuadrado formado en la hipotenusa? _____________________________

A
Pon aqu las
piezas
que formen
este cuadrado

1
8

Pon aqu las piezas


que formen este
cuadrado

59

3. Solicite a los alumnos que ahora coloquen como base el tringulo de rea ,
proponga que sobre los catetos e hipotenusa construyan un cuadrado, de tal forma
que al sumar las reas de los cuadrados pequeos (catetos) obtengan el rea del
cuadrado mayor (hipotenusa). (15 min)
a) Cul es el rea del cuadrado que se forma en la hipotenusa?__________
b) Cul es el rea del cuadrado que se forma en uno de los catetos?__________
c) Al sumar el rea de los cuadrados que se forman en los catetos, qu resultado
obtienes?______
d) Justifica tu respuesta.
Puesta en comn de los productos
En grupo, propicie un momento de argumentacin fundamentado en las equivalencias
entre las reas de las diferentes piezas. Para ello, el docente debe permitir que el alumno
compruebe sus resultados de forma aritmtica y geomtrica, es decir, mediante las
operaciones con fracciones o empalmando las piezas sobre el cuadrado mayor. Tambin
puede pedir que realicen la actividad anterior para el tringulo faltante.
Cierre de la sesin
Propicie que el alumno genere una conclusin respecto a las reas de los cuadrados
construidos sobre los catetos del tringulo y l para de la hipotenusa.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es probable que los alumnos tengan dificultades con el manejo y acomodo de las piezas,
por lo que se les puede orientar al respecto. Durante la actividad se precisarn los
trminos: tringulo rectngulo, cateto, hipotenusa, cuadrado, rea. Con la manipulacin
de los diferentes tringulos como base se pretende que relacionen las reas de los
cuadrados que se construyen sobre los lados de un tringulo rectngulo, para que
concluyan que en todo tringulo rectngulo el rea de los dos cuadrados construidos
sobre los catetos es igual al rea del cuadrado construido sobre la hipotenusa.
Incluso puede llegarse, si el profesor lo considera pertinente, a que construyan la
expresin algebraica que representa esta relacin.
Por otro lado, es importante que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

60

11. EL MOSAIQUERO

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos analicen y exploren las caractersticas de los polgonos regulares
con los que se puede cubrir un plano.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Es importante que organice a los alumnos desde una sesin anterior, para que lleven -de
manera individual- iluminados y recortados los polgonos que contienen las fotostticas.
Para la sesin debe organizar al grupo en equipos de cinco integrantes.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Inicie la sesin planteando la pregunta: Alguien ha odo hablar de M. C. Escher?
despus de escuchar las respuestas de los alumnos narr la historia de Escher:
Maurits Cornelius Escher naci en 1898 en Leeuwarden (Pases Bajos) y fue un famoso
artista a quien le gustaba cambiar la percepcin de la realidad. Fue el pionero en
incorporar figuras como reptiles, aves, peces y otros, en las configuraciones de mosaicos,
no era matemtico pero destaco por la composicin geomtrica de sus mosaicos, y que
una manera de lograr cubrir el plano consiste en usar diversos polgonos regulares que
dan una composicin llamada teselacin.
Indiqu a los alumnos qu hablarn de las configuraciones de mosaicos y crearn un
mosaico con su propio diseo usando algunos polgonos. Para ello, retome los elementos
vistos en la sesin el cubopol respecto a la clasificacin de polgonos y sus
caractersticas (lados, ngulos, vrtices). (10 min)

Secuencia de actividades
1.

Muestre uno de los teselados de Escher (anexo1 )Organizados en equipos, explique


que van a cubrir ese mosaico y cuestione (20 min):
a. Cules de los polgonos regulares que taren pueden usar para cubrir el plano,
sin que se traslapen las figuras, que no queden huecos y tengan en comn slo
lados o vrtices?_________________
b. Utilicen un mismo polgono para cubrir cada uno de los siguientes planos:

61

9
9
9
9

Con cules de las figuras pudieron cubrir el plano?


Qu caracterstica tienen los polgonos que permiten cubrir el plano?
Cuntas figuras coinciden en los vrtices dentro del plano?
Cules son los polgonos regulares con los que no se puede cubrir el plano y a
qu creen que se deba?

2. Proponga que tracen un tringulo equiltero, y sealen uno de sus ngulos:

60
A

9 Qu medida tiene cada ngulo del tringulo?____________________


9 Construye tringulos que coincidan con el vrtice A
a. Cuntos tringulos coinciden con el vrtice A? ________________
b. Cunto suman los ngulos que coinciden en ese vrtice? _______________
c. Existe alguna relacin entre la medida de los ngulos y cubrir el plano? por
qu?
Es importante que despus de la actividad todos los alumnos lleguen a la conclusin de
que solamente se puede cubrir el plano con los cuadrados, hexgonos regulares y
tringulos equilteros, debido a que la medida de sus ngulos interiores es divisor de 360.
(10 min)

62

Puesta en comn de los productos


3. Sugiera que por equipos intenten empalmar cuadrados y tringulos de tal manera que
cubran la superficie de la cartulina completamente, sin dejar huecos y sin encimarlos y
cuestione:
a) Puedes crear un diseo que se repita?________________
b) Intenta cubrir la superficie con tringulos y hexgonos. Existe ms de una
posibilidad?______________________
Cierre de la sesin
4. Para finalizar, solicite que lo expongan ante el grupo. (10 min).
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Se sugiere pedir a los alumnos que investiguen acerca de los teselados elaborados por
Escher, o bien, que el profesor presente algunos de sus trabajos (al final se presentan
imgenes de algunos teselados elaborados por Escher).
Tambin se les puede pedir que busquen, en revistas o libros, imgenes de mosaicos con
diversas figuras geomtricas para mostrar a sus compaeros al inicio de la sesin.
Adems se harn comentarios acerca de lugares donde hayan observado recubrimientos
de diversas superficies, como en plazas, iglesias, tiendas, zcalos, etc. Para la primera
actividad se pueden utilizar adems polgonos regulares de siete, ocho, nueve lados, etc.
Puede proponer al alumno que realice la actividad 2, pero con el cuadrado, pentgono y
hexgono.
Por otro lado es importante que el profesor en todo momento:
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados cuando los alumnos muestren sus
mosaicos.

63

Anexo1
Teselados de Escher

64

65

Anexo 2

66

12. CUADRADOS, CUADRITOS Y MAGIA

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos encuentren patrones aritmticos y expresiones algebraicas a


partir de construcciones geomtricas.

Que los alumnos construyan el conjunto de Cantor a fin generar patrones y


determinar la expresin general para el ensimo trmino de una sucesin
numrica y figurativa.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad cada alumno debe tener una hoja blanca, en la
primera fase de la sesin los alumnos debern trabajar de forma individual y en la
segunda fase organizarse en equipos de 3 o 4 personas. (5 min)
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Pida a los alumnos que con la hoja obtengan un cuadrado de la mayor rea posible e
indique que ese cuadrado tiene de rea una unidad. Presente una breve narracin de la
versin del conjunto de Cantor mostrando cada una de sus etapas de evolucin enfatice
en que cada vez que se realice una transformacin se hablar de una etapa. (5 min)
Secuencia de actividades

1. Considera que el siguiente cuadrado tiene rea igual a una unidad (A = 1) y coloca los
datos que se te piden (5 min)
Etapa 0
No de cuadrados _________
rea _______

2. Divide el cuadrado en cuatro cuadrantes iguales, despus ilumina el cuadrado


superior derecho:
El cuadrado inicial tena de rea una unidad
y no haba ninguna divisin. En cuntas
partes se ha dividido el cuadrado en esta
primera etapa?____________
Cuntas de esas partes no estn
iluminadas?___________
Qu parte del cuadrado qued sin
iluminar?______________

67

Puede sugerir a los alumnos el uso de la regla para realizar las divisiones o bien el
doblado e papel. Durante la obtencin de la parte que queda sin iluminar explore las
respuestas de los alumnos y cercirese que estn convencidos que el rea es

(10

min).

3. Para realizar la segunda etapa, debers dividir los cuadros restantes en cuatro
cuadrados iguales, despus debes iluminar los cuadrantes equivalentes al primero
que coloreaste:

En esta segunda etapa cuntas de partes del


cuadrado no estn iluminadas?___________
.

Qu parte del cuadrado qued sin


iluminar?______________
Explica brevemente tu respuesta.

_______________________________________
_______________________________________
Se sugiere que el docente enfatice en que cada etapa se refiere a una iteracin; as
mismo proponga que realicen una nueva etapa (tercera), gue al alumno al uso de las
fracciones para representar la regin sin iluminar.

Para la tercera etapa


a. Para la tercera etapa (iteracin) debes repetir los pasos anteriores; divide los
cuadrados restantes en cuatro partes. Ilumina los cuadrantes equivalentes al
primero que coloreaste (10 min):

Etapa 3
No de cuadrados en total_________
Nmero de cuadros sin iluminar_________
rea de la regin sin iluminar_______

68

Puesta en comn de los productos


4. Reunidos en equipo completen la siguiente tabla con base en la informacin obtenida
en las etapas anteriores:
Etapa

rea
Fracciones

Decimales
1.0

2
3
4
5
6
7
10

69

Cierre de la sesin
Debe promover la validacin de estrategias de solucin enfatizando que al realizar todo
correctamente se obtiene la siguiente sucesin de reas (10 min):

1
E =
0 1
3
E =
1 4
9
E =
2 16
27
E =
3 64
81
E =
4 256

En la sptima iteracin cul ser la fraccin que representa el rea sin iluminar? ____
_____________________________________________________________________
Explica brevemente cmo hacer para obtener el rea que representa la etapa diez.
Qu observas en esta sucesin ,

Promueva que expresen como potencias el rea de las regiones sin iluminar (10 min):
Existe alguna operacin con la que puedas expresar , ,

? ________

Escrbela_________________
La sucesin anterior puede ser representada mediante potencias; observa la
informacin, resuelve las potencias y escribe los resultados

30
E 0 = 0 = _________
4
70

31
E1 = 1 = _________
4
32
E 2 = 2 = _________
4
33
E 3 = 3 = _________
4
34

A 4 = 4 = _________
4
Expresa como potencias:

A10 =
A

25

A100 =
Escribe una expresin para encontrar el rea de la regin sin iluminar para cualquier
etapa. Qu le pasa el rea de la regin sin iluminar despus de la iteracin 1000?
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es probable que los alumnos tengan dificultades con las divisiones de los cuadrados.
Guelos de tal manera que siempre iluminen el mismo cuadrante que al inicio.
Tambin es importante propiciar un momento justificacin de procedimientos as como el
manejo de la expresin general. Para ello, el docente debe permitir que el alumno
compruebe sus resultados de forma aritmtica y geomtrica, es decir, mediante las
iteraciones en el cuadrado y las operaciones por conteo o potencias. Asimismo, cuestione
a los alumnos a cerca de las reas conforme se realizan las iteraciones.
Adems, no olvide que en todo momento debe:
9 Animar a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorecer la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Generar la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
9 Valorar los esfuerzos y logros alcanzados

71

13. FIGURAS QUE CRECEN

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos encuentren una expresin general que represente el ensimo
trmino de una sucesin figurativa usando procedimientos personales.

Que los alumnos determinen una expresin general para definir el ensimo
trmino en sucesiones numricas y figurativas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad organice equipos de 3 alumnos y proporcione un
geoplano a cada equipo.

DESARROLLO DE LA SESIN
Secuencia de actividades
4. Comente a los alumnos que construirn varios polgonos, retome los conocimientos
correspondientes a permetro y rea. Indique que llamarn puntos en la frontera a los
que forman el permetro. Proponga que en el geoplano formen los siguientes
rectngulos y contesten lo que se pide:

a. Cuntos puntos tiene la primera figura en la frontera?______________


b. Cuntos puntos tiene la segunda figura? ________________

72

c. Cuntos puntos hay en la tercera figura?_______________


d. Si continuamos trazando las figuras en el geoplano; cuntos puntos tendr la
figura 5? __________________Explica tu respuesta.
e. Cuntos puntos tendr en su frontera la figura 20? __________
5. Explore y confronte las estrategia que usaron los alumnos para recocer la regularidad
y obtener los resultados, prueben la validez del procedimiento a induzca a la
obtencin de una regla general. (10 min)

3. Indique a los alumnos que ahora van a trabajar con tringulos como los que se
muestran a continuacin:

a) Contesta lo que se pide:


Cuntos puntos tiene en la frontera la primera figura?______________
Cuntos puntos tiene la segunda figura? ________________
Cuntos puntos hay en la tercera figura?_______________
Si continuamos trazando las figuras cuntos puntos tendr la figura 7? ______Explica tu
respuesta.

73

Completa la siguiente tabla:

No de Figura

Clavos en la frontera

Clavos en el interior

1
2
3
4
5
6
7

6
9
12

10
21
24

10

30

100

N
Explica cmo obtuviste tus resultados:
Observa que en la segunda columna obtienes una sucesin determinada por 6, 9, 12, 15,
18, Cunto va saltando cada vez los nmeros de la lista?_____________
Escribe una expresin general para cualquier figura. Comprueba tu respuesta. (25 min)
Puesta en comn de los productos

4. Verifique que todos los alumnos completaron la tabla, confronte las estrategias de
los alumnos y sugiera algunas opciones para identificar el patrn y generalizar en
trminos de n, (diferencias finitas). (10 min)

74

Cierre de la sesin
5. Para concluir sugiera a los alumnos que encuentren una expresin general para la
sucesin generada en la tercera columna y comprueben la validez de la expresin general
para las primeras cinco figuras. (5 min)
a. Utiliza la lista de resultados obtenidos en la tercera columna y escribe los
primeros cinco trminos de la sucesin:
______, ________, _______, ________, ______
b. Existe una expresin general para esta sucesin? Comprubalo.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


En el primer inciso se espera que los alumnos no tengan dificultad en encontrar los
trminos de la sucesin que se pide. Sin embargo, en de los tringulos, especficamente
en la tercera columna tal vez sea necesario ayudarlos. Por ejemplo, se les puede sugerir
que encuentren la relacin que existe entre el nmero de la posicin de la figura y el
nmero de puntos, el crecimiento de los lados del tringulo.
Asimismo, es necesario que:
9 Promueva el uso del lenguaje coloquial para las expresiones y gue, de tal manera
que los alumnos relacionen con el lenguaje matemtico.
9 Durante en trabajo con los alumnos anime a los alumnos a expresar sus opiniones
y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y respeto.
9 Utilice los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.

75

14. EL TANGRAMA

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos utilicen material concreto para representar, identificar, operar y
modelar repartos y operaciones con nmeros fraccionarios.

Que los alumnos desarrollen la habilidad de estimar resultados al resolver


problemas que impliquen sumar o restar fracciones con distinto denominador.

Que los alumnos resuelvan problemas de suma y resta que impliquen el uso de
nmeros fraccionarios mediante el uso de material concreto.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere que inicien el trabajo de manera individual,
a fin de poder buscar estrategias diversas para resolver las primeras actividades y poder
confrontar despus las estrategias utilizadas.
Posteriormente los alumnos debern organizarse en equipos de 2, 3 o 4 personas, lo cual
depender de la disponibilidad de material y de la cantidad de alumnos para realizar la
actividad.

DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
El problema que los estudiantes tienen con la comprensin de las fracciones se debe,
entre otras cosas, a la pobreza de significados a los que son enfrentados durante el
estudio de este tema durante la educacin bsica.
A manera de exploracin iniciaremos con un sencillo cuestionario, esto es con la intencin
de ver las concepciones que tienen respecto al tema de las fracciones antes de trabajar
con esta ficha de trabajo. (Tiempo 10 min)

LAS FRACCIONES
Nombre: ____________________________________________________________

1. Escribe brevemente, qu entiendes por fraccin? ____________________________


________________________________________________________________________

76

2. Representa de cuatro formas distintas la fraccin un cuarto.

3. De la palabra MXICO. Qu fraccin representan las vocales?


_________________________________________________________________
4.

De tu nombre, Qu fraccin son vocales? ______________________________

5. Divide cada figura segn se indica

En cuartos

En octavos

En sptimos

6. Dado el conjunto
En qu proporcin se encuentran las bolitas
negras?__________________

Secuencia de actividades
1. El tangrama es un juguete chino inventado hace muchos siglos, consta de 7 piezas las
cuales guardan proporciones entre sus lados, es un material de fcil acceso, sin
embargo se recomienda construir uno utilizando para ello una hoja blanca tamao
carta.

77

A continuacin se muestra paso a paso, la forma en que debe cortarse la hoja para formar
el tangrama. (10 min)

2. Por fin tenemos nuestro tangrama, utilicmoslo para hacer la siguiente actividad. (10
min)
9 Utilizando dos piezas del tangrama forma un cuadrado.
9 Forma otro cuadrado con tres piezas.
9 Ahora forma otro cuadrado pero con cuatro piezas

78

9 Podrs hacer un cuadrado utilizando cinco piezas? T puedes intntalo!


9 Utilizando las 7 piezas forma las siguientes figuras

Puesta en comn de los productos


3. En equipo, utilicen el tangrama para contestar las siguientes preguntas: (5 min)

Qu fraccin del entero representa el tringulo 1?_______________

Qu fraccin del entero representan juntos los tringulos 1 y 2? _____________

Qu fraccin del entero representa el tringulo 3?______________

Qu fraccin del entero representa el tringulo 5?______________

Qu fraccin del entero representa el cuadrado? ____________________

Qu fraccin del entero representan juntos el paralelogramo y el cuadrado?_____

79

LAS FRACCIONES
Los siguientes cuadrados, se han dividido en cuatro partes, de tal forma que sus reas
son equivalentes entre s.

Cierre de la sesin
Divide los doce cuadrados que aparecen abajo en cuatro partes iguales, de tal modo que
sean diferentes a los anteriores y que sus reas sean equivalentes. (15 min)

80

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


El contenido referente a las fracciones por tradicin ha presentado dificultades para los
alumnos, principalmente en la educacin bsica.
Resulta importante que el profesor considere las dificultades que tienen algunos alumnos
para la comprensin de las fracciones y que muestren una actitud de apoyo y estmulo
para la realizacin de actividades.
En la realizacin del tangrama se sugiere la utilizacin de trminos formales de la
matemtica para ir familiarizando a los estudiantes con este lenguaje, esto debido a la
oportunidad que se tiene para mostrar paso a paso y mediante material concreto algunos
elementos de las figuras geomtricas, por ejemplo, ejes de simetra, mediatriz, bisectriz,
punto medio, figuras semejantes, figuras congruentes, etctera.
Al trabajar con la divisin del entero en cuatro partes iguales, es importante dar un tiempo
para la realizacin y exploracin de la actividad, posteriormente podrn darse algunos
elementos que ayuden a los estudiantes a profundizar en algunas ideas, por ejemplo:

Un primer momento puede ser al introducir


la combinacin de figuras ya establecidas:

Posteriormente puede inducirse a la idea de


dividir el cuadrado en 16 partes iguales y
hacer combinaciones con los cuadros

Asimismo, es importante que el profesor en todo momento:


9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los integrantes
del grupo.
9 Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de
aprendizaje.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

81

15. LABERINTOS DE DECIMALES

APRENDIZAJES ESPERADOS

Que los alumnos reflexionen y distingan algunas propiedades de los nmeros que
se escriben con punto decimal.

Que los alumnos identifiquen las propiedades de densidad, escritura y valor


posicional de los nmeros con punto decimal.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Para la realizacin de esta actividad se sugiere trabajar la primera parte en forma
individual, es importante comentarles que pueden utilizar la calculadora para apoyarse en
la realizacin de las actividades propuestas.
Despus de la primera actividad se recomienda que organice a los alumnos en equipos
de 2 elementos y permitir la libre exploracin de tareas.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Antes de iniciar con las actividades se recomienda que reflexionen a partir de las
siguientes preguntas:
a) Cul nmero es el antecesor de 1.75?
b) Cul nmero es mayor 5.18 o 5.6?
c) Escribe un nmero que vaya entre 0.25 y 0.26
d) Inventa un problema que se resuelva con la siguiente operacin: 4 x 2.5 =
Secuencia de actividades
1. A continuacin se iniciar la actividad del laberinto. De manera individual cada
persona empieza el juego con 100 puntos. Se trata de que remarque aquel camino
que considere lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no
pasar dos veces por el mismo segmento ni por el mismo punto. Usa una calculadora
para hacer las operaciones indicadas.

82

2. Ahora, utilizando la calculadora, resuelve cada uno de los siguientes problemas:


a) Encuentre un nmero que multiplicado por 0.4 de un resultado mayor que 4.3, pero
menor que 4.31
b) Encuentre un nmero que al dividirlo entre 0.25 de un resultado mayor que 3.24,
pero menor que 3.25
c) Entre cuanto hay que dividir el nmero 8.375 para que el resultado sea menor que
41.9, pero mayor que 41.8
3. El siguiente juego podr jugarlo utilizando la calculadora y se pretende explorar la
propiedad de densidad y el valor posicional de los nmeros decimales. Juego con
recta numrica y calculadora:
a. Utiliza el siguiente segmento de recta para empezar con el juego:

83

b. Se organiza el grupo en parejas, uno ser el jugador A y el otro ser el B.


c. El jugador A hace aparecer en la pantalla de la calculadora un nmero mayor de
100 pero menor que 200.
d. El jugador B debe hacer aparecer en la pantalla de su calculadora otro nmero que
sea mayor que 900, pero menor que 1000.
e. Cada uno de los jugadores sita su nmero en el lugar ms aproximado sobre la
recta numrica.
f. El equipo A puede utilizar slo la tecla (+) y cualquier nmero; el equipo B slo
utilizar la tecla (-) y cualquier nmero.
g. Cada jugador realizar una operacin de forma alternativa comenzando por el
jugador A. El primer jugador que llegue al nmero del otro jugador o que lo rebase,
ser el perdedor.
Esta situacin permite poner en juego la densidad de los nmeros decimales: siempre es
posible que los nmeros de ambos jugadores se sigan acercando sin coincidir y sin
rebasarse, si se recurre a dcimos, centsimos, milsimos Aunque la calculadora tiene
sus lmites.
Puesta en comn de los productos
4. Exploracin del valor posicional en los nmeros decimales.
Actividad 2.1 Se presionan al azar las teclas de 9 cifras y entre ellas la de punto
decimal haciendo aparecer un nmero en la pantalla, por ejemplo: 523.8917
El juego consiste en llegar a cero haciendo cada vez una operacin que convierta en
cero una sola cifra. Las cifras deben hacerse desaparecer en orden ascendente (1, 2,
3,9). No debe alterarse el resto de las cifras.
Se puede jugar en equipos de dos o en dos grandes equipos formados por todo el
grupo. Las operaciones sucesivas deben quedar en el pizarrn si juega todo el grupo
o en los cuadernos si se juega entre parejas.
Por ejemplo, en este caso los pasos sucesivos pueden ser:
64 23.8917
- 0.001
-20
-3
-4000
- 500

= 64 523.8907
= 64 503.8907
= 64 500.8907
= 60 500.8907
= 60 000.8907

84

-0.09
=0
El juego invita a reflexionar sobre el valor posicional de las cifras, un error comn en el
caso anterior es que para convertir el 9 en cero, resten 9. Hacer esto implicara restar
9 unidades en lugar de 0.09, afectando a los dems nmeros y sin lograr convertir el 0
en 9.
Cierre de la sesin
5. Una variante del juego anterior se puede aplicar al imponer la condicin de que slo
se pueda sustraer un nmero cuando ocupa el lugar de las unidades, lo que obliga a
hacer previamente multiplicaciones y divisiones por potencias de 10. Con esta
consigna, y para el mismo nmero, el juego se desarrollara de la siguiente manera:
64 523.8917
X 1000 = 64 523 891.7
-1
= 64 523 890.7
10 000 = 6452.38907
-2
= 6460.38907
X 10
= 64 503.8907
-3
= 64 500.8907

-9
=0

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es conveniente que durante el desarrollo de esta actividad observe a los alumnos de
cerca para identificar las concepciones errneas que tienen respecto a las propiedades de
los nmeros naturales.
Es comn que los alumnos trasladen las propiedades de los nmeros naturales a los
decimales, como ocurre en el caso de las fracciones, por eso es importante que el
profesor est al pendiente desde el inicio de la actividad, incluso para intervenir cuando se
d cuenta de este tipo de errores.
Asimismo, conviene que el profesor en todo momento:
9 Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
9 Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
9 Genere la confianza del alumno y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

85

ESCUELASIEMPREABIERTA.VERANO2010
SECUNDARIA
TALLERISTAS:MATEMTICAS
SEMANA1del14al16dejulio
Mircoles
Jueves
Bienvenida
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoC
GrupoA
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12 00 13 00
12:0013:00
13:0014:00

SEMANA2del19al23dejulio
Martes
Mircoles
GrupoE
GrupoA
GrupoF
RECESO
GrupoD
GrupoB
G
GrupoEE
GrupoC
G
C
GrupoA
G
A
GrupoF
GrupoD
GrupoB

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

SEMANA3del26al30dejulio
Martes
Mircoles
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
RECESO
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

Lunes
GrupoB
GrupoC

Lunes
GrupoF

SEMANA4del2al6deagosto
Martes
Mircoles
GrupoA
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC

Lunes
GrupoC
GrupoD

Viernes
GrupoD
GrupoE
GrupoF
GrupoA

Jueves
GrupoC
GrupoD

Viernes
GrupoA
GrupoB

GrupoE
G
GrupoFF

GrupoC
GrupoD
G
D
GrupoE

Jueves
GrupoA

Viernes
GrupoE
GrupoF

GrupoB
GrupoC
GrupoD

GrupoA
GrupoB

Jueves
GrupoD
GrupoE

Viernes
GrupoB
GrupoC

GrupoF

GrupoD

GrupoA

Clausura

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