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Dveloppement des technologies

de ralit virtuelle
par

Patrick CORSI
IKBM International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles)
patrick.corsi@skynet.be
Professeur associ ISTIA Innovation, Universit dAngers

1.

O en est la ralit virtuelle aujourdhui ? ......................................

2.

Pourquoi la ralit virtuelle na-t-elle pas encore donn les


rsultats escompts ? ...........................................................................

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3.

Les divers facteurs premiers de la valeur en ralit virtuelle ...

4.

Les diverses contributions la valeur en ralit virtuelle ..........

5.

O en sommes-nous aujourdhui ? ....................................................

11

Rfrences bibliographiques ........................................................................

12

e phnomne ralit virtuelle est-il dabord une technologie nouvelle, un


mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau dinteraction ?
tout le moins, cest un domaine dactivit technologique actif et prometteur
dapplications multiples. Chaque anne, les salons spcialiss offrent aux visiteurs des nouveauts tonnantes. De limmersion en temps rel dans des
enceintes volumiques lactuel essor de lhaptique sensation physique dun
effort, ou des crans tactiles avec 3D ajoute, la pousse technologique reste
soutenue et annonce sans cesse de prochaines avances inconcevables il y a
peu : projection holographique, miniaturisation de la projection
En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la ralit virtuelle
(RV) :
la RV base dimmersion, dinteraction en 3D qui ne sapplique quaux
environnements virtuels proprement dits ;
la ralit augmente, qui offre laddition dlments virtuels sur un monde
rel (en mixant des signaux sensoriels) ;
la ralit mixte, o un environnement virtuel se surimpose des lments
rels.
Ainsi, la RV se conoit dj aisment comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec lhomme et plus ou
moins en temps rel. Ce nest pas limage ou laspect 3D qui btit la valeur centrale de la RV, mais une faon particulire de projeter, dafficher et de manipuler
des donnes, mieux, dinformer globalement et de rendre compte pour pouvoir
agir. Parce que notre ralit sensorielle est ncessairement borne, la RV propose de la dpasser par une mobilit, une prcision spatiale accrue, une motion
physique ou sociale vhicule par une atmosphre se dgageant de la scne o
lon se trouve impliqu, une correspondance raliste avec la physique la plus
newtonienne (gravit, fluidits, viscosits, etc.) ou encore un sentiment dappartenance un groupe communicant et dcidant. Car la RV aboutie dlimite bien
une nouvelle frontire pour lhomme en ce quelle abolit ses frontires linaires
dcomposables de lespace et du temps. dire vrai, cest une vraie technologie

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de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le foss smantique
entre rel et virtuel et lon sait bien que les innovations de rupture doivent
attendre des moments particuliers dans les cycles dinnovation pour prendre
place, mais ds lors, dune manire brutalement irrversible.
Les dveloppeurs de systmes RV invoquent naturellement la ncessit
daccrotre la puissance de leurs systmes, tant les applications multimdia sont
gourmandes de cartes graphiques volues et de grandes mmoires. Lutilit de
diminuer lencombrement physique au sol des appareillages peu transportables
(CAVE). Les psychologues sont attentifs lencombrement cognitif, cette charge
mentale qui freine la disponibilit dun utilisateur pour sa propre tche.
Attendons-nous de nouvelles prouesses en miniaturisation des dispositifs de
RV. Souhaitons accrotre linteroprabilit des systmes et notamment suite aux
problmes de compatibilit ou dintgration des sous-systmes et avec des
architectures distribues.
Mais au-del des progrs techniques, la technologie de la ralit virtuelle voque toujours, dans lesprit du grand public, ou bien des robots tout puissants,
des cyborgs froids et menaants ou bien des mthodes opaques de manipulation de linformation. Dploye large chelle, la ralit virtuelle inspire des
mythes elle la fait dans le pass ou bien cre une peur. Mme pour les pionniers les plus valeureux, il existe des freins psychologiques conduisant une utilisation modre ou son refus.

1. O en est la ralit virtuelle


aujourdhui ?
1.1 Pourquoi ce dossier tudie-t-il
les conditions dessor applicatif
de la RV ?

Pour lutilisateur effectif, les cots de mise en uvre sajoutent au


prix des technologies. Sil attend un mieux de la technologie, cest
quil considre, instruit par les avances incessantes par exemple
des crans ou des visiocasques, une convergence miniaturisable du
visuel et du sonore en 3D, lopration dappareils distance comme
sil y tait, et pourquoi pas en mode collaboratif distribu. Pour peu,
il imagine quun robot chirurgical command distance opre un
patient et que le chirurgien instruit ses tudiants, eux-mmes guids
par un logiciel daugmentation de la ralit ?

Ainsi, alors que lutilisateur dapplication RV se glisse et sinclut


dans son systme exprientiel, son attention sunifie. Cest un phnomne jusquici rare en informatique qui lui permet la focalisation
de sa pense sur la tche traiter tout en conservant une perception
globale. Ramener son exprience un regard graphique serait
immensment rducteur et deviendrait hors sujet.

Un paradoxe dhier et encore daujourdhui de la ralit virtuelle


est que les promesses applicatives de celle-ci, pour autant quelles
sont devenues extrmement tendues, nont pas encore rencontr
une situation identifiable comme la killer application de demain,
capable demporter les marchs dans une tourmente dadoption de
masse sans retour arrire possible. Cela pourra-t-il tre un simulateur de conduite de vhicule ou un simulateur de manipulation
industriel ? Ou des interfaces gestuelles dans lespace et mains libres
qui librent lusager des pointeurs classiques sur un cran de
visualisation ? Ou bien une sensation physique distance saturant
les sens du toucher et de leffort kinesthsique ? La formation des chirurgiens du monde par les quelques meilleurs de chaque discipline ?
La rparation distance dun satellite de communication ? La simulation dun champ de bataille ou la gestion de situations critiques
comme les incendies et les secours aux populations aprs une catastrophe. Lapprentissage de disciplines scientifiques comme la chimie
molculaire ou des parcs de divertissement grand public thmes
centrs sur limmersion en 3D et linteractivit en temps rel ? Ou
alors le traitement de phobies (peur du vertige, des araignes, la
claustrophobie) ou le traitement du dficit et des troubles de
lattention et de la concentration chez lenfant ? Enfin le traitement
de troubles psychologiques comme la timidit, la peur de parler en
public ou la gestion de situations sociales conflictuelles ? Voil
autant de candidats et autant de possibilits srieuses parmi beaucoup dautres et, pour autant, toujours pas de killer application clairement en vue !

Cest pourquoi ce dossier considre comme primordiaux les


usages travers les applications, les conditions du dploiement de
celles-ci et la valeur quelles peuvent engendrer. Nous pensons que
cette approche est de nature faire prendre conscience de dterminants urgents porteurs de lessor venir de la ralit virtuelle.

Par habitude peut-tre, nous attendons volontiers des dclencheurs pour constater lmergence de telles applications singulires. Un facteur dclencheur peut tre la publicit, ou ladoption en
masse par les jeunes, lesquels adoptent les technologies au
naturel . Toutefois, et afin de soutenir cet engouement il faudra

Le prsent article vise faire tablir que le succs gnralis de la


RV, lequel reste ventuellement venir, doit sappuyer sur le traitement dun faisceau de conditions dordres varis et pour le moins non
exclusivement technologiques. Dj, peut-on affirmer que dvelopper des applications en RV cest permettre de vendre du virtuel ? Les
marchs nont jamais rien de virtuel. Nous pensons au contraire quil
convient dabord de dstructurer les effets dune mdiatisation trop
prcocement imaginaire de ce domaine de linformatique.
La RV consiste avant tout permettre un utilisateur une exprience dunification sensorielle et perceptive avec un environnement
virtuel ? Et lexprience de sa plonge dans lunivers virtuel est,
pour cet utilisateur, tout fait relle. Alors pourquoi insister, ds lors
que lon parle dapplicatifs, sur le mot virtuel ? Ce simple contresens
exprientiel bloque les marchs de masse. Lhomme de la rue, aprs
avoir t lass par la glorification mdiatise des technologies,
attend au mieux des rsultats prcis ou alors reste prt se dtourner de ce quil ne peut utiliser.

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sans doute des facteurs dadoption en masse soutenant lvolution


tel un soudain produit de substitution de grande consommation
bas prix ou bien des applications dployes en Peer-to-Peer travers les rseaux de tlphonie mobile. Une fois dployes, de telles
applications largissent invitablement, au risque de le dnaturer, le
champ strict de la RV et dbouchent dans les vastes mondes tablis
de limage, du jeu ou des crans. Autant dire que la ralit virtuelle,
vue du ct technologique, souffrira probablement dune altration
dfinitionnelle ds lors quelle trouvera ses larges voies dans les
marchs.

1.2 Lapplicabilit des technologies


de la ralit virtuelle recle
des nouveauts remarquables
Si le domaine de la RV est aujourdhui polaris en majeure partie
par la recherche, ce dossier ne constitue pas une introduction ce
domaine dinvestigation. Nous renvoyons volontiers le lecteur aux

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nombreux articles et ouvrages, ordinairement abondamment illustrs, sattachant expliquer ce quest et ce que fait ou peut faire la
ralit virtuelle. Ici, nous nous attarderons dlimiter les facteurs
suscitant les applications et reprer les conditions de son
adoption.
En tant que concept de relation multidimensionnelle entre
hommes et machines, la ralit virtuelle revt un agglomrat
davantages (encadr 1).
Lapplicabilit (ou capacit dapplication) des techniques de ralit virtuelle est donc riche dun faisceau de qualits que, jusquici,
seule cette discipline a pu tre en mesure dinsuffler linformatique. Mais en contrepoint de ces facteurs nourrissant ardemment
lclosion dune famille technologique rvolutionnaire, se trouve
lhomme. Lhomme que lhomme ne connat pas encore bien et
qui, tant pris dans la boucle de ses systmes, continue de poser
les problmes dits ergonomiques aux systmes quil invente pour
les utiliser et auxquels il est encore forc de sadapter. Lhomme
continue dapprcier la ralit virtuelle subjectivement, laquelle
nous force cette prise de conscience tardive et inluctable, mais
cependant incontournable si un futur avec la ralit virtuelle doit
encore exister.

Encadr 1 Des avantages de la ralit virtuelle


1. Elle donne laccent lexprimentation. Plutt que de modliser des systmes complexes avec des modles a priori et souvent topdown, elle encourage le test de diffrentes approches simultanment. Au contraire de lintelligence artificielle qui a longtemps privilgi une
explicitation des modles cognitifs, une anticipation des raisonnements possibles et leur modlisation, elle offre la libert du raccourci, de
la perception directe. Il sagit l dun phnomne majeur en informatique qui possde potentiellement lavantage de soulager nos systmes
dinformation passs de leurs lourds modles a priori. Et cela reprsente aussi, quoique potentiellement, un facteur de rduction des cots
de dveloppement.
2. Sil y a perception, une rtro-action devient possible : lutilisateur peut indiquer ce quil veut ou voudrait. Encore un phnomne majeur
en informatique. La RV permet ainsi de faire remonter des lments latents non conscients dans la vie des utilisateurs en amont dans le
cycle de conception et de dveloppement. Elle impacte les modles de dveloppements de systmes matriels et logiciels classiques par la
mise en uvre dune phase de validation conceptuelle beaucoup plus prcoce et raccourcit prcieusement les dlais entre produitsconcepts et produits--vendre. La RV est anticipatrice.
Comme un processus de feedback est source dacclration de la maturation des produits ds la phase de conception, voil la RV propulse au rang de technologie critique par les grandes entreprises pouvant ds aujourdhui soffrir linvestissement correspondant. Mais il est
encore dommage quun processus de dmocratisation des mthodes, outils et techniques de la RV ne soit pas encore mis la porte des
PME. Celles-ci, dj infiniment plus nombreuses, redeviendraient comptitives globalement.
3. Par ailleurs, tant donn que la RV offre un canal dinteractions plus riche avec un environnement virtuel, elle permet de filtrer disons
dabstraire les donnes et informations qui sont non pertinentes dans le contexte dtude un moment donn de lanalyse. Cela va permettre une approche plus fine et peut-tre plus rapide pour la rsolution de problmes. Par exemple, lanalyse dun fond marin complexe
prend lallure dune exploration vcue en plusieurs tapes qui consolident successivement les rsultats obtenus ou les dcisions prises.
Rien ne peut ici, et hors dun exemple concret, nous renseigner sur la mthodologie particulire de rsolution employe. Cependant deux
points mritent lattention :
dune part, la RV est globalisante, cest--dire quelle possde la rare capacit de nous faire sortir du cadre trs classique de lapproche
par dcomposition en lments simples et donc est susceptible daccompagner une approche en complexit, cest--dire o tous les lments peuvent interagir entre eux et mme dynamiquement sans que lon puisse sparer des sous-systmes indpendants. Et cela est
encore un effet remarquable de la RV encore relativement inexploit au niveau mthodologique ;
dautre part, la RV est veillante. Un oprateur qui doit lire plusieurs crans de surveillance industrielle complexes dans lventualit
de dtecter la formation dune tendance la panne puise rapidement ses ressources dattention mentale. Au contraire, limmersion dans
lespace virtuel ouvre les sens, et loprateur est ici en mesure de rpondre. Nous ne tenons pas compte ici des effets secondaires, nauses
ou autres, pouvant survenir lors de lemploi de systmes de ralit virtuelle.
En rsum, la RV nous fait passer dun mode habituel entre-sortie un mode sensori-moteur perception-rponse. Cest un grand progrs
pour linformatique.
4. Enfin, la RV cre a priori toujours une unit de lieu (nomm espace virtuel), une unit de temps, qui peut tre collaboratif et partag
entre des personnes pouvant exprimenter le mme espace dans le mme intervalle de temps. Et cest uniquement parce que le vcu intraintervalle est simultan que lexprience devient collective, donc quune dcision, dsormais dite collaborative, peut sensuivre. Encore
faut-il que la technologie permette cette simultanit : les crans stroscopiques restreignent souvent la zone dobservation un mince
faisceau angulaire, limitant de facto la taille du groupe de participants. Pour ceux-ci toutefois, le canal de communication devient fortement
enrichi et la RV acclre leur temps au sein de lexprience. Si lon offre par exemple des lunettes stroscopiques un groupe de spectateurs, chacun peut vivre la mme exprience au premier degr et leffet de dmonstration sen trouve enrichi. Ainsi, la RV est acclratrice
de comportements. Rien dtonnant ce que des psychologues pionniers y aient vu des bienfaits pour soigner des troubles ou traumatismes divers.

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1.3 Un survol de quelques grands


domaines dapplication de la ralit
virtuelle
Beaucoup de secteurs ont dj donn lieu des applications intressantes ou davantage.
Exemples dapplications :
la dfense avec par exemple la vision et limmersion dans un territoire en 3D et en temps rel ;
la conception de produits dans lindustrie en gnral, comme
lautomobile pour la conception de nouveaux modles de voiture ou
laronautique et lastronautique ;
la mdecine, avec la modlisation fonctionnelle raliste dorganes
des fins pdagogiques ;
la recherche scientifique, pour la conception de molcules
compliques ;
larchitecture et lurbanisme avec la projection virtuelle dun btiment
ou dun quartier de ville pour en tudier limpact urbain et social ; la surveillance (contrle et gestion) dans les aroports (gestion de la
scurit) ;
la mise ltalage linaire de produits de magasins, etc.
La formation est un domaine dapplication trans-sectoriel tout
comme la simulation.
Exemple : la formation la conduite dengins ou dappareils ou
laide la prise de dcision en milieu hostile ou difficile atteindre
Les jeux vido sont un domaine forte intensit et renouvellement technologique o la frontire avec la RV est historiquement
beaucoup plus difficile tablir. Si linteraction reprsente en soi un
aspect commun avec les jeux, ceux-ci portent un script qui est trame
de leur action. En outre, des graphismes toujours plus ralistes, un
moteur de jeu temps rel centr sur le script, des techniques danimation et daffichage imposes, et une pseudo immersion directement conduite par la dominance de laspect visuel prgnant, font
que leur gameplay peut encore saffranchir de la plupart des nouveauts que recle intrinsquement la ralit virtuelle. Trs bientt,
le dveloppement de lhaptique (les applications avec un retour
deffort physique transmis par lemploi dun bras, dun robot ou
dune autre commande physique) suscitera srement davantage
dapplications.

2. Pourquoi la ralit virtuelle


na-t-elle pas encore donn
les rsultats escompts ?
Parce que lenvol espr de la RV (voir figure 1) fut prmaturment grossi par les relais dinformation dans le monde et surtout
aux tats-Unis, une relative dsaffection sest ensuivie ces dix dernires annes. Les spcialistes de la RV ne purent, eux seuls, neutraliser ce dficit de confiance, sinon par leur mise en garde contre
de nouvelles exagrations applicatives. Nous allons tenter dans ce
paragraphe dexpliciter les mcanismes dun dficit applicatif
constat jusquici pour la ralit virtuelle.

2.1 Il existe une qute pour


un changement dans lexprience
de la continuit
Parce quelle a paru offrir une voie altrant notre vcu quotidien,
lactivit dnomme ralit virtuelle a dj fascin une
gnration dexplorateurs. Ces pionniers, parfois chercheurs, par-

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fois simples curieux dune exprience nouvelle parlent volontiers


dimmersion dans un environnement virtuel, dunivers 3 dimensions
et dinteractivit avec cet univers. Quils interagissent avec un monde
digital de pure cration saturant leurs sens et en gnral la vue, parfois louie et mme quelquefois lodorat leur parat tre la condition
sine qua non dune conscience participant une exprience. Ce fait est
trop nouveau en informatique pour ne pas lui confrer une valeur de
changement : hier lutilisateur sadaptait avec effort un ordinateur,
bientt il pourrait tendre son continuum exprientiel en utilisant
une prothse immersive. Mieux : il pourrait agir dans un monde
tendu.
Or voil que malgr dinnombrables essais, recherches et prototypes dimmersions en tous genres pendant plus de vingt annes,
malgr une activit de recherche qui ne cesse de grandir dans de
nombreux pays, la dnomme ralit virtuelle na pas enfant une
ralit tangible sur des marchs. Scientifiques et grand public,
media et littrature de fiction sy mlent encore, recherchant, chacun
pour leur propre compte, un chemin dordre dans un domaine toujours mouvant. Quels sont les risques pour cette discipline tant
sduisante : disparatre par dfaut dusage gnralis parce que son
utilisation professionnelle reste confine quelques grandes entreprises jalouses de leur savoir-faire ? loppos, envahir nos quotidiens et nous emprisonner dans le virtuel, au risque de, peut-tre
pour certains, ne pas dsirer en revenir ? Ou bien, mi-chemin nous
offrir des systmes utilitaires ?

2.2 La valeur intrinsquement ambigu


de la ralit virtuelle prdispose
sa non-fixation sur les marchs
Dun premier point de vue, la RV est assurment une technologie :
elle donne lieu des appareils permettant de voir, couter en 3D,
des plates-formes logicielles pour dvelopper des univers peupls
de modles anthropomorphiques, appels avatars, nous copiant
dans leur dynamiques de mouvement, de mimiques et dmotions,
dans leurs protocoles de communication. Elle permet donc de translater dans un monde virtuel nos faons de nous mouvoir, de rechercher des objets, et dinteragir tout en nous affranchissant de la
distance et aussi du temps.
Dun autre ct, la RV dpasse le laboratoire car elle se donne en
spectacle, agit sur limaginaire et est, malgr elle, souvent reue
comme dappartenance un univers plus proche du grand public,
celui, notamment, des jeux vido : elle est subsume par une espce
bien dfinie, comme prise en otage par les jeux vido.
Par ailleurs, la RV est fille de la simulation quelle enrichit et rinterprte considrablement depuis de nombreuses annes. Cest dire
que lappellation de couverture ralit virtuelle, tant au service
dautres domaines disciplinaires, pourrait ntre au fond quune
commodit vhiculaire transitoire de notre socit le temps
quelle renouvelle, par exemple la simulation ou les jeux vido,
lguant ses valeurs dautres champs porteurs. Lintelligence artificielle (IA) joua dans les annes 1970 et 1980 ce rle de catalyseur fertile dinnombrables domaines, tous porteurs de fruits commerciaux
se diluant dans tous systmes logiciels et matriels except ellemme.
Mais, pour ce dossier, nous la considrons comme un concept
la base : dimmersion, dinteractivit et de 3D et non dabord une
technologie ; comme avant tout un mode exprientiel et non
dabord un systme informatique. Il est penser que, plus
puissamment que lIA en son temps, la RV enfante nombre de situations-solutions pour des problmes rels. Mais elle se revtira des
habits du domaine visit et donc, disparatra en tant que telle. L
rside sa magie catalisatrice repolarisant la relation de lhomme
avec ses situations-problmes, dans des niches verticalises aux

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salons industriels spcialiss. Il nous appartient de reprer


rapidement les modalits de ces impacts potentiels sur les divers
territoires socio-conomiques dans leurs formes existantes.
Peu de personnes savent aujourdhui concrtement valuer combien de ressources peut faire conomiser terme une application en
RV (en temps, budget et ressources humaines), alors que la dimension qualitative de son apport est plus clair.
Exemples : un apprenti chirurgien peut sentraner sur des patients
virtuels, un explorateur rpter sa mission avant de la conduire, un
agent de maintenance industrielle apprendre le tour de main sans gaspiller de matire, etc.
Cest l un point dutilit que nous devons collectivement nous
apporter en partageant nos expriences.

2.3 Cest pourquoi il est utile de plonger


dans ltude des usages de la RV
Ainsi, lobjet de ce dossier nest pas de proposer une meilleure
dfinition de la RV, une nouvelle classification de ses genres. Il est
plutt de fournir les bases dune valorisation pour asseoir des marchs applicatifs mieux dfinis. Dans ce dossier, nous nous affranchirons des ncessits en termes de puissance de traitement et de
capacit des ordinateurs, lesquelles sont cependant souvent
critiques pour obtenir un traitement en temps rel de scnes compliques, faisant intervenir des centaines de milliers de polygones, une
interactivit ou une navigation plus alerte requrant la rinterprtation de situations. Comme cette intelligence artificielle qui promit
tant au cours des annes 1980 et qui sest diffuse dilue largement dans le substrat socio-conomique depuis 15 ans, la RV est
susceptible dinsminer nombre dapplicatifs et en mme temps dy
perdre son identit, son appellation et son semblant dunit.
Nous supposons que le lecteur a dj entendu parler de la RV et a
en vu diverses ralisations. Ici nous tentons de lui fournir des bases
mthodologiques permettant de qualifier/valoriser une application
utilisant la RV dans tel ou tel domaine dusage. Notre mesure est
celle des marchs en devenir. Ceux-ci ne sont pas encore quantifiables mais nous tenterons den dessiner les valeurs qualitatives et
den montrer les avantages sur le terrain. Nous estimons venu le
temps o les formations scientifiques et techniques en RV doivent
intgrer la prise de conscience de la valeur potentielle des effets en
RV : quels avantages de la RV et quels cots ? Que remplace plus
et moins avantageusement la RV ? Et quest-ce qui pourrait la rendre
incontournable ?
De nombreux travaux ont dj recens les diffrentes formes de
solutions en RV. Jusquici lapproche employe est celle fonde sur
le technology push, o lon met en vidence les facteurs objectifs de
fonctionnalit, de performance, de puissance. Mais cela ne fait pas
encore basculer dans la sphre de lusage, l o les marchs se font
et se dfont avec la dynamique que lon connat dsormais dans les
territoires innovants et forte densit technologique. Il est urgent
dquilibrer avec une approche market pull qui, linverse, rend
toute application sensible un usager potentiel, un donneur
dordre, un dcideur, entrepreneur ou manager.
Pour passer en mode mature et sinstaller durablement du ct
des usages, la RV doit faire savoir, en le montrant, quelle a franchi le
point dinflexion de sa propre courbe en S (figure 1). Le modle
de la courbe en S signe lvolution temporelle des technologies. Celles-ci slaborent, samliorent, puis, en passant un point dinflexion
symbolique, sappliquent, en impactant des marchs puis en saturant les niches applicatives. Mais si elles se substituent aussi les unes
par les autres, cela se produit des moments particuliers dtermins
avant tout par des quilibres dynamiques entre possibilits techniques, opportunits de marchs et conditions favorables pour linnovation (tels que lesprit dentreprise et un tissu local innovant
favorable). Alors que le retour (financier et conomique) de la tech-

Mesure du progs (impact, march)

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DVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RALIT VIRTUELLE

Courbe technologique
nouvelle
Courbe technologique
existante

Dtenteurs matrisant
lexistant

III Augmentation
et application

II Am
Amlioration
Amlioration
lioration
I Exploitation

Pionniers explorant
et valuant
des possibilits

Temps
En ordonne, toute mesure de lavancement convient : impact sur
marchs, visibilit, part de march, etc. Peut-on facilement dire o
se trouve actuellement la ralit virtuelle sur cette courbe ? Dans
combien de temps pourra-t-on dire quelle substitue de facto des
technologies plus anciennes ?

Figure 1 La courbe en S des technologies et des familles


technologiques

nologie prcdente samenuise, la prospection des nouvelles possibilits pour la nouvelle sintensifie, celles-ci sont values. Dans le
cas dune killer application, un point de non retour sinstalle en peu
de temps et cimente les nouvelles conditions dans un usage qui se
gnralise rapidement. Cest un cas aussi rare quirrversible.
Ainsi la RV rend sensible non ce quelle a ralis sur le plan fonctionnel (par exemple : met en jeu un bras articul retour deffort
6 degrs de libert pour le technicien de maintenance du racteur
nuclaire) mais ce quelle rend possible (par exemple : augmente le
champ visuel latral de 20 sur les informations de tuyauterie
contextuelles pertinentes pour le concepteur du systme de refroidissement de la centrale nuclaire), et aussi dgage les valeurs ajoutes (par exemple : permettra une maintenance corrective plus aise
et rapide de 50 %, une dtection prventive de 30 % plus prcoce)
qui, seules in fine, lui confreront droit de cit dans les contraintes
de notre univers socio-conomique.
Rduire la RV son action fonctionnelle est rducteur et mme
irresponsable face aux devenirs de nos conomies. Cest pourquoi
nous devons faire sortir la RV dans le monde de sa pratique, de ses
usages, peut-tre au risque de perdre son unit initiale, son identit
intellectuelle et ses repres acquis avant le point dinflexion. La technologie volue en gnral trop rapidement pour nous offrir des
points dtudes stables, mais en RV elle ne semble pas voluer aussi
vite et cest une opportunit saisir pour nous intresser ses
modes dadoption dans nos conomies en transition. Lintelligence
venir de la RV rside dans ses usages et nous invite traiter, non
plus de mondes artificiels, mais rendre rellement sensible le
virtuel.

3. Les divers facteurs


premiers de la valeur
en ralit virtuelle
Il est coutume dadopter des dfinitions fonctionnelles de la RV :
action sur le lieu, le type dinteraction, le temps. Dans une simulation scientifique qui matrialise des abstractions telles que des
molcules chimiques, la RV abolit la distance, visuellement, tout en

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prservant la sensation despace et lintgrit de celui-ci. Lespace


virtuel peut tre infini, le terrain virtuel partag par autant de personnes que souhait. Mieux, la RV offre une exprience intgrale
o le corps sengage, pas seulement au travers de doigts sur un
clavier. Enfin, elle joue avec le temps par des retours arrire
(replay), des modifications de scnario. Mais il existe aussi une
action sur les facults perceptives de lhomme dont elle stimule les
sens. En rsum, elle est un moyen remarquable pour la prototypage rapide.
Au-del, la RV vite linvasion spatiale, pouvant se substituer
des dexpriences ou des simulations in vivo. Elle autorise et peut
dmultiplier lapprentissage, sa vertu pdagogique rsultant de sa
capacit montrer linaccessible ou linvisible.
Comment reprer ce qui fait la singularit de la ralit virtuelle ?
Nous dtaillons ici quelques lments simples qui, mis ensemble,
reconstituent la complexit du phnomne RV.

3.1 La RV nest pas un type dapplication


dj assimil par notre histoire :
lexemple du protocole dimmersion
Quest-ce qui contribue lmergence de valeur dans une application de RV ? La performance pure ? Le ralisme des images ? La
profondeur de champ ? Aucun critre nest ici en soi satisfaisant ;
cest plutt une combinaison de ces facteurs, auxquels nous
devons ajouter, par exemple, la capacit de navigation en temps
rel, la sensation musculaire dun effort (action et raction squilibrant), la combinaison, valeur ajoute (nous devrions peut-tre
dire la convolution), de plusieurs des cinq sens humains. Par
exemple la vue dun objet et la qualit propre son toucher : les
deux sens conjoints apportent, sils sont traits de manire coordonne, une perception globale nous invitant un accroissement
du sentiment de prsence. Mais personne ne nous dit encore combien de prsence telle ou telle application ncessite pour tre facilement adopte ! Dailleurs, les chercheurs sinterrogent pour
savoir si un tel optimum existe. Et la mme question peut tre
pose pour le degr optimal dimmersion rechercher dans une
application donne. Nous pouvons ici faire le lien avec la mthodologie de dveloppement dapplications de ralit virtuelle 312
expose dans le dossier [TE 5 910] [2].
Un indice est que ce niveau pourrait tre proportionnel au degr
de collaboration rendu ncessaire par lapplication vise. Cependant, le cot va souvent croissant avec le degr dimmersion
achev.
Dveloppons ici un exemple. De la mme manire que Disney a
brillamment codifi les 13 rgles de lanimation graphique pour ses
dessins anims ds 1930, nous voyons la ncessit de codifier
limmersion en phases, et suggrons les phases de lencadr 2.
Voil dfinies sept rgles gnriques dimmersion nonant
autant de principes dimmersion qui montrent la ncessit de
construire un rfrentiel mthodologique nouveau adquat pour la
ralit virtuelle. Chacun de ces principes, bien qunonc ici intuitivement, est issu de lexprience vcue lors de visites et de tests en
situation relle et a t pressenti comme utile, voire ncessaire. Il
nest toutefois pas dit ici que tous soient toujours indispensables
dans une application donne et des travaux pourraient tre mens
pour en dterminer, dune part, la criticit individuelle et, dautre
part, la pertinence conjointe. Grer une application immersive, cest,
en somme, apprendre grer ces sept points dun protocole
dimmersion.

TE 5 960 6

3.2 La fluidit dun environnement virtuel


fait intervenir quatre notions
indpendantes
La qualit dusage dune application peut se mesurer laune de
sa fluidit, de son interface simple et intuitive, de la sobrit de ses
commandes et de son contrle et dune charge cognitive raisonnable. Si la notion de prsence est fondamentale en RV et
constitue un formidable sujet de recherche actuel, les chercheurs ne
sont pas encore daccord sur les paramtres analytiques qui dfinissent prcisment cette qualit globale. Mais pour lutilisateur privilgiant le plus souvent lexprience vcue globalement, il en va
autrement. Prsence lui est synonyme dengagement, dexprience,
de sentiment de dplacement, de sensation, de sentiment de profondeur et de rapport des objets, galement absence. Il lexprime
dj lorsquil sexclame je suis ici . Mais cest aussi lamlioration
induite sur lefficacit et lefficience, la spontanit dans la participation lexprience et la scurit.
Il est difficile de mesurer le niveau de prsence autrement que de
manire qualitative. La largeur de bande cognitive peut toutefois
constituer une mesure dun dbit. Pour lutilisateur, cette largeur
signifie : lintelligibilit cognitive (avec souvent une rduction de la
charge cognitive laccompagnant), la simplification et la perception
intuitive, la globalisation ou la capacit de focaliser continment.
Elle permet de passer de lefficacit lefficience. Limagination dun
utilisateur peut tre dcuple grce la RV : elle signifie une capacit de formuler lintention, dexplorer, dacclrer la pense et de la
moduler.

Encadr 2 Exemple dun protocole


dimmersion en 7 phases
1. Dabord un protocole dentre (une annonce, une invitation,
ou lexpression dune intention, dun dsir ou le pouvoir de
limagination) avant dimmerger lutilisateur.
2. Ensuite, non le fait de montrer quelque chose lutilisateur
mais de sassurer quil voit de lui-mme et par lui-mme (il fait
l lexprience dune continuit dans son repre vcu).
3. Dans la phase dimmersion proprement dite, il est utile de
crer un point fixe de reprise, sorte de balise ou de repre unique
quil puisse reconnatre facilement et loisir, ceci lui permettant
la reprise dune activit ou dune phase en cours, aprs toute
interruption ou changement ou en cas de besoin. Ce peuvent tre
des manettes physiques de pilotage, ou un point de rassemblement dans lespace virtuel. Grce ce point fixe, lutilisateur peut
se reprendre et consolider ses acquis ainsi que sa confiance.
4. Ensuite, comme il est courant en pdagogie, il peut dans certains cas tre utile de solliciter les processus cognitifs habituels
de lutilisateur, en particulier ceux mmoriels, en lui suggrant
des lments qui consolident ses acquis chaque instant jug
important. Ce peuvent tre un point de situation temporaire
concis ou bien linterprtation enrichie propos dun endroit
visit lors de lexploration dun muse virtuel ou encore un
approfondissement local qui dbote de la progression nominale.
5. Puis, selon le cas, il peut tre envisag, des fins de
productivit, de lui faire oublier les rfrentiels sensoriels avec le
monde physique do il vient, peut-tre mme le plus tt possible.
6. Alors, une carte du parcours rellement effectu avec les
points saillants de la visite, ou bien un relev objectif et essentiel des actions effectues lors dun dpannage virtuel dune
machine outil sont des exemples de la possibilit de rcapituler
lissue de lexprience. Il peut en effet tre utile, sur le point de
quitter lenvironnement virtuel de rcapituler ce que lon y a
fait , vu compris, senti, etc.
7. Enfin, un protocole symtrique de sortie doit tre dfini et
suivi, qui lamnera revenir dans le monde rel, sans effets
secondaires comme le vertige, la nause, etc.

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Enfin lmotion est une notion particulire que la RV pourra


exploiter avec bonheur. Pour lutilisateur elle signifie, au dpart, une
motion particulire parmi les six motions que nous partageons en
tant qutre humains (joie, peur, colre, tristesse, surprise et
dgot), mais aussi la capacit de changer dmotion, lapprciation
ou la dprciation, donc la capacit de moduler une motion. La RV
devient un instrument privilgi pour traiter des questions et des
problmes dinteraction entre tre humains. Linteraction avec un
avatar permet des prises de conscience dignes dintrt, lesquelles
peuvent ouvrir la voie toute modification comportementale recherche.
Nous pouvons btir une proposition de valeur pour une application de RV sur ces quatre valeurs. Dans lhistoire de linformatique,
discipline lorigine analytique, la RV nous permet pour la premire
fois peut-tre une exprience globale. Mais si tout pousserait alors
croire en une adoption quasi immdiate, en masse et irrversible de
la part des utilisateurs dans tous les secteurs concerns, la RV cherche sa voie dans les activits courantes de lhomme. la fois mode
de perception et mode opratoire, elle pourrait sous-tendre de nouvelles mthodes et pratiques dinterrelations entre lhomme, la
nature et les systmes.
Nous tudions ci-dessous des facteurs premiers de la RV. Ensuite
nous dtaillons des freins faisant obstacle son essor. Cette analyse
est indispensable afin de mieux programmer la route vers ladoption russie de la technologie RV. galement pour viter que le dcalage entre attentes et ralisations ne devienne ingrable, et que le
domaine ne se dconnecte des applications, cest--dire du public.
Saurons-nous donc viter un hiver de la ralit virtuelle ? La
question doit tre explicitement pose puisque nous voici confronts un type dapplication qui est la fois :
la frontire de la perception, de la science, de lingnierie et
de la cognition ; o en outre la notion dutilisabilit est
prpondrante ;
fortement connot culturellement ; nos facteurs culturels ne
sont-il pas prgnants dans lunivers de nos expriences ?
qui nest ni purement informatique, ni une mtaphore du rel ;
pour lequel le bagage de lingnierie de dveloppement
dapplications se rvle encore insuffisant. Il est difficile de proposer
un cahier des charges complet et explicite, de mesurer des performances dune manire qui soit agr universellement, de mesurer
une productivit
Aux fins de dpasser le stade des prototypes et atteindre les marchs, il est vital de coupler, de manire quilibre, les technologies
en jeu avec une intelligence des marchs potentiels et aussi avec un
rservoir dexpriences dutilisateurs.

3.3 Quel est le cot dappropriation


des applications de RV ?
Mettre en place des solutions base de ralit virtuelle demande
un effort certain. Pour autant que les utilisateurs soient caractriss
dans leurs rles, le temps de dveloppement et de mise au point
dune solution peut tre difficile estimer. Linstallation et la calibration doivent tre le plus souvent complments par un apprentissage spcifique par lutilisateur. Aujourdhui le dveloppement
dapplications est encore quasiment toujours sur mesure. Pourtant
la possibilit de rutiliser des composants logiciels dans les platesformes de dveloppement existe.
Parce que ces activits ont un cot additif, il serait avantageux de
savoir prvoir les conomies de temps que permet lapplication RV
envisage. Cest pourquoi le modle conomique que rend possible
une application doit tre explicit du mieux possible et rpondre
des questions telles que :
faut-il dvelopper une solution cls en main ou utiliser le plus
possible des environnements et composants du march ? En particulier, lemploi de composants source ouverte est-il de nature
changer les paramtres de cots et dintgration dans des environ-

DVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RALIT VIRTUELLE

nements plus larges ? Nous voyons ici encore des facteurs de


mthodologie de dveloppements denvironnements virtuels qui
sont encore peu partags [3]. Certes, lclosion dune conomie de
la RV devrait permettre la disponibilit de banques de composants
et pas seulement davatars prcalculs. Lincidence sur la facilit et
le cot de la maintenance est vident ;
si lutilisation de la solution donne lieu un service payant, la
facturation doit-elle tre au niveau de fonctionnalit utilise, au
temps ou bien forfaitaire par session ? Tant que la valeur perue
nest pas mise au niveau des approches alternatives auxquelles se
substitue la RV, la valorisation sur les marchs et le pricing affrent
de la RV ne pourront pas tre traits convenablement.
Le cot dappropriation global dune application RV est compos
a minima de lensemble des cots ci-dessus. Cest dire si lconomie
de la ralit virtuelle reste encore construire afin de tracer les voies
de sa pntration dans les marchs.

3.4 La RV prsente encore


des caractristiques dimmaturit
Cependant, pour que la RV progresse fermement sur le chemin de
son appropriation par le substrat socio-conomique existant, trois
conditions au moins sont ncessaires qui paraissent devoir se raliser (ordre non dtermin) :
une disponibilit de masse. Nous sommes encore trs loin de
cette situation : les fournisseurs, lorsquils existent, sont souvent
des entreprises de faible taille et de moindre antriorit, les acquisitions dentreprises spcialistes nen sont quau dbut (par exemple
le rcent rachat de VIRTOOLS par DASSAULT en France) et la chane
logistique ne sest pas encore intgre, sauf peut-tre au niveau des
phases de conception et de prproduction de produits manufacturs
et encore dans des secteurs dj fortement intgrs et matures
comme lautomobile ;
une utilisabilit vidente pour tous. Laquelle vidence nest
pas encore atteinte. Linstallation, le calibrage, lencombrement
occasionn par les produits et les solutions de RV, la formation des
utilisateurs et la prsence deffets secondaires (par exemple vertiges
et nauses) posent encore des problmes selon les domaines
dapplication ;
un usage de masse. Lequel nest pas encore effectif. La RV
reste pour lessentiel lapanage de grandes socits qui y ont vu un
outil dintgration de leurs services R&D, marketing ou prproduction. Beaucoup pensent que la formation lemploi et lusage
denvironnements virtuels est un facteur conditionnant leur
adoption.
Il est alors souhaiter que de nombreux tablissements de formation suprieure adoptent la RV dans leurs mthodes et outils.
Comme pour de nombreux rsultats issus de lintelligence artificielle (recherche intelligente par indexation de mots-cls, correction
et comprhension de textes, analyse de situations), lhiver de la
RV sera dpass lorsque tout le monde utilisera les outils RV mais
quen mme temps plus personne ne la mentionnera.
Bien que cela ne lempche pas de donner des rsultats ponctuels
remarquables et dj utiles, cinq caractristiques, nonces pour la
premire fois par le Gartner Group, rvlent limmaturit relative de
la RV en tant que solution industrielle gnrale :
chaque fois quelle est susceptible dtre impose par autre
chose quun rel besoin des utilisateurs ;
lorsquelle ne parvient pas focaliser sur le sous-problme le
plus important rsoudre. Avec des systmes analytiques, il est
facile de dsigner telle donne, telle information, telle cellule
comme lobjet focal dun problme. Avec une approche globalisante, que la RV tend induire, il faut renforcer et soutenir la
considration du point focal. Comme le rle du gameplay pour les
jeux, il est essentiel de mettre en valeur ce fil rouge des applications
RV ;

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comme toujours, lorsque son prix et son cot dappropriation


reste inaccessible la plupart des moyennes et plus petites entreprises ou laboratoires. Par exemple, si le prix de scanneurs 3D neufs
commence baisser, il ne permet pas encore de dclencher le changement dhabitudes indispensable chez les acheteurs potentiels
pour une adoption de masse ;
tant quelle ne convainc pas dans sa capacit accompagner
lentreprise dans son essor. Peut-on parler deffet dchelle (scalability) vers le haut et vers le bas lorsquon utilise la RV ? Ce serait un
point positif qui attirerait lattention des dcideurs. Une technologie
qui induit un effet statique est une chose, une technologie qui nous
accompagne dans notre volution en est une autre. La RV peut-elle
donc tre positionne en consquence ? Nous pensons que de
grands industriels de lautomobile et de larospatial ont dj
rpondu, positivement, cette question ;
tant quelle conserve une part de magie donc nest pas incluse
dans la rationalit des procdures normales dachat (procurement).
Il est devenu urgent de traiter le positionnement des technologies et
des solutions RV afin den permettre la lecture par les grilles
dachats et les schmas de comprhension tels quils sexpriment
actuellement.
Avec le temps, ces cinq caractristiques vont tre traites. Le gain
obtenu est que la rfrenabilit de la ralit virtuelle sera devenue
possible et que notre conscience des processus dinnovation sen
trouvera heureusement enrichie. Ce ne sont pas de minces rsultats.

3.5 Quelles sont les barrires faisant


encore obstacle la pntration
de la RV dans lindustrie ?
Ne sagissant pas de technologies a priori bon march ni largement disponibles, toute famille technologique dj bien implante
sur les sites de conception ou de production fait office de barrire
lentre. Les environnements matriels et logiciels de CAO en 3D
semblent pouvoir ouvrir la voie, mais les habitudes pises dans les
processus (chemins de donnes, formats, routines de conversion de
donnes) constituent autant de sources de fragmentation de processus par ailleurs potentiellement globaux. Quand aux marchs
ludiques, le prix reste une barrire infranchissable qui empche le
grand public de comprendre la RV.
Par ailleurs, il nexiste pas de profil type dun utilisateur RV qui
pourrait spcifier la fois les recrutements, les formations des Masters en RV ou les formateurs de formateurs industriels. Et la frquence de renouvellement des matriels dissuade implicitement
toute normalisation trop prcoce en la matire.
Lencombrement physique au sol et dans lespace et les mouvements, la gne occasionne par le port de gants de donnes ou dun
exo-squelette ne peut encore tre nie. Allez-donc brancher votre
cble dalimentation aprs avoir enfil votre visiocasque ! Toujours,
lutilisabilit en souffre.
Le temps de latence total dune application est encore relativement peu tudi et cela retarde lessor des applications dployes
travers les rseaux. Ce dlai est la somme du dlai d aux systmes
dacquisition de donnes (capteurs, mme temps rel) et au suivi
des mouvements (tracking), au calcul de la mise jour de lenvironnement virtuel (rendering delay) et aux besoins de laffichage 3D.
Selon la criticit de lapplication (leve : chirurgie distance ;
moyenne : conduite de robot de maintenance ; faible : apprentissage dune langue trangre), il faut dterminer quand la chane de
capture et de traitement est borne suprieurement 10 ms, 100 ms
ou 1 s. Si lapplication est distribue travers Internet, il devient
ncessaire de calculer les temps dune manire partageable mais
unique et la latence dInternet pose des difficults techniques.
Au niveau de loffre et de la demande, les canaux de distribution
sont encore semi-confidentiels car les fournisseurs sont le plus souvent de trs petite taille donc peu visibles depuis la demande. Il est
urgent que les salons leaders en ralit virtuelle tablissent des

TE 5 960 8

points de rencontre entre les diverses facettes de la chane logistique. Les salons qui domineront demain seront ceux qui auront bien
compris les chanes dominantes. Il faudrait peut-tre aussi dcourager lemploi de termes et dfinitions que les marchs assimilent
moins vite et abandonneront probablement tel que SAS 3 (appel
aussi Cave), visiocasque, bras retour deffort, haptique
Au niveau organisationnel, la (grande) taille des entreprises
actuellement pilotes naugmente pas la diffusabilit de leurs innovations base de RV lextrieur Ce serait dommageable pour notre
socit, qui a justement besoin dun effet locomotive pour permettre des sauts technologiques quantiques, que des grandes entreprises, souhaitant protger leurs pratiques RV dintrusions
prcoces, ne participent pas lacculturation technico-scientifique et
technico-commerciale rendue ncessaire par la difficult dinsertion
de la RV. Le rle des organismes de formation sarrtant justement
l o commence le pouvoir de conviction et de communication des
entreprises. Le profit d au retour tir des enseignements et du partage des bonnes pratiques est un capital socital. Les institutions
finanant la R&D ont un rle minent jouer et il faut dj saluer les
efforts explicites de la Commission europenne sur le financements
des Programmes Presence et Presence II du 6e PCRD (au sein du
Programme spcifique IST).
Au niveau managrial, les habitudes ont souvent la vie dure : peu
de managers sexposent dj la prise de dcision collaborative en
SAS 3 ou travers une autre technologie immersive. Combien
deffort de persuasion faut-il pour changer les mthodes et outils de
prise de dcision ? Pourtant, la capacit de feed-back en temps rel
que lon peut esprer en faisant lexprience dune application de RV
saccrot dans des proportions insouponnes et concerne de nombreux managers et niveaux de management de lindustrie. Il est plus
que sain que le management soit sceptique par rapport une technologie immersive mais, indpendamment de la disponibilit et du
cot de son appropriation, il doit devenir conscient de son propre
processus de dcision et de ses possibilits damlioration. Bien sr,
un oprationnel devra encore outrepasser sa propre culture et parvenir convaincre les cultures administratives (achats, comptabilit)
ambiantes ou mme la Direction gnrale. Cest--dire rpondre aux
questions combien et que gagne-t-on, combien conomise-t-on au
final avec la RV ?
Pour faire tomber ces barrires, il faut rpondre la question :
existe-t-il un modle de cots prdictif et comment le mettre en
uvre ? Cest pourquoi les consultants dj clairs, mais galement les technologues, ont un rle jouer pour aider consolider
des prises de position innovantes chez leurs clients.

4. Les diverses contributions


la valeur en ralit
virtuelle
Aprs le reprage de ce qui singularise la ralit virtuelle, nous
essayons de montrer comment lon peut enrichir la valeur cre.

4.1 Sensation et perception


(et non ralisme) sont la base
de la RV
lintersection de linformatique, des sciences cognitives et des
sciences humaines, la RV est nourrie par deux phnomnes fondamentaux fortement caractristiques de lhumain et des espces
animales :
la sensation se fond sur les signaux sensoriels ;
la perception traduit ces signaux par limagination des
sensations .

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Par exemple, un neurologue peut tudier la sensation et un psychologue la perception. La RV est plutt un moyen de librer limagination. Mme si le ralisme est une qute par dfaut de
nombreuses applications rcentes de linformatique (jeux, images
de synthse, photographie numrique, publication assiste),
lintrt de la RV nest pas immdiatement dans la recherche dun
ralisme pouss. Selon le problme rsoudre, le ralisme
demand pourra tre lev ou au contraire trs faible.

4.2 Il existe un continuum applicatif


depuis la ralit augmente
vers la ralit virtuelle, lequel
continuum nest pas encore balis
La ralit augmente (RA) se dfinit comme lenrichissement
informationnel dune scne prsente lutilisateur. celui-ci sont
suggres des donnes cognitives sinsrant au beau milieu de son
contexte. La ralit dite mixte (RM) est alors une faon de runir la
ralit augmente et la RV. Quelle quantit de charge cognitive peuton proposer un utilisateur ?
Exemples : tant donne la charge cognitive dun pilote dun avion
chasseur dj trs lourde, comment utiliser la RA pour diminuer cette
charge mentale opportunment ? Quel degr dimmersion conseillez-vous
en recherche ptrolire et en maintenance industrielle ou nuclaire ?
Considrons maintenant cet axe RA RM RV qui, au fond,
exprime un degr progressif de virtualisation. Nous posons la question suivante : est-il possible de baliser cet axe avec des points repres srs tels quils expriment des quilibres RA/RM et RV/RM
gnriques ? Au mieux savons-nous dire, par exemple, que le chirurgien requiert sa palette doutils au moment o il relve son
regard et, lautre bout de la chane opratoire, le robot apporte
lustensile choisi ou nomm par lui
Nous ne connaissons pas encore les zones doptimum sur ce
continuum : quel moment faut-il recourir une image plutt qu
1 000 mots ? Ces optima sont-ils les mmes quand on passe dun
secteur un autre ? Jusquici, les prototypes raliss cherchent
trouver de bons optimums trs locaux. Nous navons pas encore
repr les modles comportementaux et mmoriels qui jalonnent ce
continuum, encore moins les optimums de rentabilit ou de retour
sur investissement de certains points du continuum.

4.3 Parlez-vous la premire personne


dans une application de RV ?
Un test defficacit pour la RV est de vrifier que lon est prt
simpliquer dans lunivers dimmersion au point de sautoriser
commenter son exprience ou donner des indications en parlant
la premire personne. Le je est bien un facteur dici et maintenant
qui signe limplication directe de lutilisateur par son vcu dans le
prsent. Cest quil vit un contexte (un locale en informatique
logicielle) personnalis. Si je midentifie sans effort au pilote du tracteur que japprends piloter, cest que je mengage personnellement. Or, quel autre objectif pouvons-nous esprer en tant que
dveloppeur ? Un bon dveloppeur doit parvenir crer un point
dassemblage systme qui implique lutilisateur dune manire
cohrente et entire.
Lon dit trop rarement que la RV fait de son utilisateur un acteur
dans un environnement virtuel, dont elle stimule les sens et linvite
jouer de ses facults imaginatives et aussi intuitives. Les outils de
RV ralisent pleinement cette clbre rgle dantagonismes reach
and rich des applications.

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4.4 La gnration de connaissances


Dvelopper une application de RV cest exprimer la connaissance
de ce domaine dune manire intuitive et globale. Alors que lintelligence artificielle des annes passes singniait rendre explicite
toute connaissance devant tre manipule (cest--dire sujette un
type ou un autre de raisonnement : dductif, inductif, abductif,
temps rel), la RV doit restituer lutilisateur sa perception dune
cohrence globale. Non pas dun ralisme fidle (qui en fait privilgierait plutt lanalytique), mais dun souci de lessentiel. Lessentiel
est ce quil faut juste savoir pour dcider. Qui dcide reconnat
lessentiel sa faon.

4.5 La modulation dexprience


On ne le dit pas trop : la RV est un outil de communication avec
des protocoles propres. Elle effectue comme une modulation par le
virtuel du champ dexprience dun utilisateur. Elle apporte une
intelligence la communication dont lessence est un flux de signatures en 3 dimensions. Le haut dbit finalement acquis par les populations dun nombre croissant de pays doit encore se transformer en
dbit 3D pour que la RV simplante dans leurs quotidiens. Nous
sommes convaincus que quelques annes supplmentaires seront
la fois ncessaires et suffisantes pour faire aboutir ce concept de
modulation dexprience. Par le dveloppement de lexemple
abord au paragraphe 3.1 propos de la gestion du protocole
dimmersion, nous apercevons quelques bribes des infrastructures
rendues ncessaires pour acclimater un large public la gestion des
effets virtuel, sans les effets secondaires du virtuel.

4.6 Existe-t-il au moins un facteur


qui rende la RV indispensable ?
Lorsque cette question fut pose lors dun salon international
rcent en RV, lcrasante majorit des personnes interroges a
rpondu non. Voil assurment une position a priori dcevante,
mais en y regardant de plus prs, nous sommes invits la modestie. En effet, sait-on, pour commencer, rpondre aujourdhui aux
deux questions simples suivantes :
quand faut-il passer un univers 3D et quand une reprsentation 2D est-elle suffisante, par exemple parce que plus efficace ? Il
semble quen gnral la navigation, le travail rapproch sur des
objets ou des terrains dtudes, les situations dapprentissage, le
besoin de coordination oculo-manuelles ou oculo-spatiales tendent
renforcer le besoin dunivers natifs 3D. En effet, la RV, en apportant la 3e dimension et pas seulement la notion de perspective spatiale, modifie la perception des situations complexes en offrant un
recul salutaire. Car, tre prsent, cest avoir du recul ! Cependant,
les nombreuses technologies projectives sont encore souvent onreuses et obligent des compromis diminuant la qualit de prsence (QoP) ;
linterface 3D nest-elle pas vidente ? Si ctait le cas, nous
ferions nos courses sur des magasins virtuels 3D ; mais si la technologie correspondante existe bel et bien depuis au moins
lanne 2000, lusage ne sest pas encore tabli. Ici lon montre que
le naturalisme ne nourrit pas la RV. Tout se passe comme si la RV
ncessitait ce magique supplment dme qui signe les usages
russis. Cest quelle agit un niveau cognitif et non descriptif. Un
catalogue darticles est descriptif, un parcours dexploration est
cognitif.
Pourtant, plusieurs facteurs sont plutt favorables :
laspect ludique qui nous rend les manipulations plus
agrables ;

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le besoin de formation dans des univers ralistes qui appelle


des simulateurs permettant de gagner du temps, des cots et
dassurer une scurit physique lutilisateur ;
la conception virtuelle qui permet dviter le cot et les dlais
de maquettes physiques et des retour-arrire.
Entre conditions ncessaires et suffisantes, la RV na pas encore
russi se situer et le faire savoir dune manire tranche et
irrfutable

4.7 Lappel de la RV : se rsoudre


lefficience
Afin de rsoudre la question pose par le paragraphe 4.6, nous
devons poser la question en dautres termes, ceux de sa comptitivit par rapport toute autre approche. Quest-ce qui rend une application de RV effective, sinon comptitive ? Nous distinguons ici cinq
facteurs ncessaires :
que les buts de lutilisateur soient atteints (notion de
reach ). Encore aura-t-il fallu les expliciter lors de la phase de
conception et cela nous renvoie de nouveau aux mthodologies de
dveloppement ;
que les tches de lutilisateur soient effectue mieux ou plus
facilement ou plus vite (notion de rich ). Cela exige de connatre
le modle conomique ambiant et de le quantifier ;
que les utilisateurs ne fassent pas lexprience de frustrations.
Cela rclame le plus souvent des tests et des plans dexprience
conduits par des statisticiens. Ces tests et les comptences correspondantes sont encore assez rares dans les quipes de dveloppement RV, surtout pour des raisons de cots directs. Pourtant le cot
indirect du non-test qui sensuit risque dtre plusieurs fois plus
important ;
que les utilisateurs ne sentent pas dinconfort. Lutilisabilit et
les questions dergonomie sont aujourdhui largement rpandues et
correspondent assez bien lorientation des notions dergonomie
telles que considres en Europe, par rapport aux tats-Unis o
ergonomie est dabord un synonyme de productivit ;
quun gain mesurable existe par rapport la performance dans
le monde rel. Ici encore, il est utile de quantifier et, si possible, de
parallliser des mthodes alternatives afin de comparer et de montrer, les faits en avant, en quoi o et pourquoi la RV permet de progresser mieux, plus vite, etc.
Pour atteindre ces objectifs defficience, il est utile que les dveloppeurs insrent lutilisateur dans le schma du projet dapplication le plus tt possible et cest l encore un aspect de
mthodologie. Nous indiquons trois facteurs concourant lefficience dune application RV :
lexistence de sensation et de perception accrot lintensit du
lien entre lutilisateur et le systme. tel point que, en RV,
lattention devient entire et se focalise. Lutilisateur est entr est
inclus dans le systme, une situation qui est beaucoup plus difficile atteindre avec des systmes dinformation classiques ;
dans un environnement virtuel, lespace des tches rsoudre
et lespace des solutions ne font quun. Alors quen informatique
procdurale et mme dclarative il y a une distinction de principe
quasi von neumannienne. Cette identification entre tches et objectifs est valide au niveau de la perception, de la cognition ou encore
du dplacement ;
le bon compromis entre niveau de ralisme et niveau de temps
rel. Laccroissement du premier requiert un maillage plus fin des
modles graphiques et un traitement graphique plus fin. Le temps
rel est, comme toujours en informatique, un sujet complexe qui
peut tre trait de multiples faons.
Quand la comptitivit dune application RV sur mesure elle
va videmment dpendre de sa bonne adquation avec le march,
ce qui inclut une utilisation commode, un usage cot moindre
par rapport un existant et un bon rapport cot/temps de dve-

TE 5 960 10

loppement. quoi lon peut ajouter la capacit de mettre en


uvre le graphisme et de scnariser les besoins du client. Dune
manire gnrale, la RV doit simplifier laspect perceptif dun
problme.

4.8 Quels principes dutilisabilit noncer


pour clore les contributions
la valeur ?
Lutilisabilit est traditionnellement la capacit dun systme
supporter les utilisateurs dans leurs tches dune manire efficace
(les tches tant accomplies avec la qualit approprie et
efficiente ), notion qui met laccent sur le juste niveau de ressources. Au fond, la RV ne sexplique pas, elle se vit. Ds lors, comment
croire faire lconomie de lutilisabilit ? Nous ne pourrons plus le
prtendre.
Ce sont plutt des heuristiques qui nous guident ici, cest--dire
des rgles de bon sens ou empiriques. Par exemple, naviguer dans
un espace 3D virtuel exprime une mtaphore de la recherche de
mon chemin ; la fonctionnalit, laccs aux fonctions dont jai besoin
pour agir ; le contrle est le fait de dire que je suis moi-mme aux
commandes du systme et pas linverse ; le feedback me permet de
savoir ce que fait rellement le systme, devenu trop complexe pour
tre encore transparent ; la clart visuelle de la scne me dit que je
reconnais les objets au point dliminer ce qui ne mintresse pas
linstant, que la conception est cohrente et attirante ; la consistance
massure que je nai pas apprendre par cur des raccourcis hors
jeu sous peine de me perdre ; la tolrance aux erreurs rend difficile
linterposition derreurs qui ne sont pas de mon fait
Les vertus de lutilisabilit sont multiples : productivit accrue,
niveau dusage plus lev, apprentissage rduit, documentation
moins coteuse, cots de support rduits, dure et cots de dveloppement rduits, moindre redveloppement et corrections.
Toutefois, lutilisabilit a un cot certain : il y faut une mthodologie (par exemple la conduite de plans dexpriences statistiques
rigoureux) et une coordination plus lourde. Cest pourquoi
beaucoup dorganisations, entreprises ou universits tendent
sous-estimer le cot de lutilisabilit, omettent de lvaluer dans
leur domaine ou sous-estiment les risques associs aux problmes
dutilisabilit. Il manque aujourdhui un savoir-faire affrent : on la
rduit au reprage des besoins des utilisateurs. Or la RV est la
fois un systme visuel et une interaction mentale fine. On tronque
donc les ralisations par loptionalisation de lutilisabilit avec
lexcuse de sa difficult ou lignorance des cots de son nontraitement.
Les barrires lutilisabilit sont nombreuses : beaucoup de
dveloppeurs ne connaissent pas les enjeux ou les techniques de
cette question, mme sils peroivent que linteraction entre le
visuel et le mental signe une bonne partie de cette discipline.
Souvent, les dlais de dveloppement font imposer des coupes
dans les tches et lutilisabilit nest plus au plan (cest que cet
enjeu est peru comme cher et lon confond urgence et importance). Trs souvent, cest de croire que la bonne connaissance
de ce que veut lutilisateur dispense dune tude en utilisabilit,
pire lorsque lon annonce que son propre systme est intuitif .
Mais le manque de formations lutilisabilit est une carence collective et nos organismes de formation ont une part de responsabilit. Cet enjeu, quelque part peru comme optionnel, devrait tre
corrige au plus vite car lutilisabilit ne peut tre considr
comme un enjeu au-dessus de nos capacits.

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4.9 Enfin une analyse cots/avantages


de la ralit virtuelle
Lorsque lon propose de la ralit virtuelle, que vend-on au juste ?
Un systme informatique ? Un moyen de visualiser de
linformation ? Si tel tait le cas, il faudrait considrer des alternatives avec prototype, clavier et souris. Nous pensons que lon vend
plutt une ralit adapte la nature du problme rsoudre. Le
meilleur environnement de RV est celui le plus proche du monde
rel et remarquez que nous navons pas dit le plus raliste. Savezvous rpondre la question pourquoi ai-je besoin dun systme
CAVE ? Si oui, vous savez dj spcifier une vente. Mais le mme
objectif recherch ne peut-il pas tre accompli avec une approche
plus simple ? Il convient ici se renvoyer la mthodologie 3l dj
documente dans la mme publication de Techniques de lIngnieur
[2].
Vous pouvez tantt remarquer que lapprentissage sur le tas remplit les mauvaises conditions alors que la RV rduit les risques
derreurs, ncessite moins de main-duvre pour la formation, ne
requiert pas dappareillage spcifique physiquement construit, permet de faire varier les conditions initiales et les paramtres, enfin
autorise une plus facile prise de mesures la vole et sutilise indpendamment dun systme physique.
Ce qui ne nous renseigne pas vraiment sur la capacit recouvrir
les besoins de lapplication cible. Dix avantages de la RV orients
utilisateurs et qui font incidence sur la conception sont prsents
dans lencadr 3.
Cette liste nest pas exhaustive et chacun dans son contexte applicatif saura mettre en avant les arguments plus incisifs qui lui sont
propres.

5. O en sommes-nous
aujourdhui ?
Voil un tableau de la situation des applications dans le domaine de
la ralit virtuelle. Faire le point au beau milieu de lessor dune famille
technologique nest pas ais, mais permet den obtenir la conscience
de ce quil est utile de modifier pour faciliter lvolution qui reste possible. Et l, la ralit virtuelle est rellement prometteuse.

5.1 Il existe des communauts


industrielles pilotes bien tablies
Que ce soit lexploration de lespace (la NASA, le CNES),
lexploration ptrolire, la dfense, lautomobile (de nombreuses
grandes socits en Europe et aux tats-Unis), les fabricants de gros
quipements (tracteurs), de nombreux secteurs industriels matures
ont dj intensment recours la RV pour leurs processus de dveloppement de la conception la validation de prototypes avancs et
aux volutions de gamme.
La planche dessin signait autrefois la mesure de toutes choses
graphiques. Si le temps de la planche dessin parat rvolu, des
quipes mdicales proches des centres de recherches en mdecine,
des centres de formation utilisant des simulateurs sophistiqus (vol,
conduite dengins, maintenance dquipement dangereux, inaccessible ou difficile apprhender) ne sont pas en reste et ouvrent la
voie.

DVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RALIT VIRTUELLE

Encadr 3 Des avantages de la ralit


virtuelle orients utilisateurs
1. Met laccent sur lexprimentation. Ce qui, au final, permet
de rduire les cots, mais il faudrait pouvoir le prouver avec des
modles a priori.
2. Permet de tester plusieurs ides simultanment.
3. Permet didentifier les besoins pour des produits.
4. Permet de traduire des ides de concepts en conceptions
(designs).
5. Acclre le retour dexprience et la maturation de la phase
de conception.
6. Permet des rsolutions de problmes aux interactions
complexes de manire plus rapides et aussi plus fines.
7. Fait partager un espace spatio-temporel commun aux dcideurs et aux ayant-droit dune application ( stakeholders ).
8. Permet de communiquer en interne plus globalement.
9. Offre une manire spectaculaire de montrer des faits lors
dvnements.
10. Constitue un outil mthodologique puissant adapt aux
tests et dans les situations complexes. La RV est un mme outil
nominal pour la rsolution des problmes dits complexes au
sens des sciences de la complexit mais ce fait ne semble pas
avoir t relev, peut-tre est-ce d des cloisonnements
interdisciplinaires.
Ces quipes et ces centres ont positionn la RV en rsonance avec
le cycle de vie de leurs produits. Parce que la RV ne souffre pas
dune mise en scne isole, mais au contraire requiert une prise en
compte selon des modles en cycles de vie, limpact ne sera pas un
impact isol mais au contraire quasi systmique sur la socit.

5.2 Parvenue un point de maturit


relative, o va dsormais la ralit
virtuelle ?
La ralit virtuelle, malgr des dveloppements technologiques
continus depuis deux ou trois dcennies au moins, comporte encore
des signes dimmaturit qui lempchent de basculer dans nos usages, mue par un mode market pull. Nous en avons dnombrs quelques uns, ayant noms :
efforts et cots de dveloppement applicatif encore levs et
mthode de dveloppement encore relativement artisanale ;
pas de modle prdictif de cots des solutions ;
soin devant tre apport la caractrisation de la demande par
lutilisateur ;
installation et mise en route non encore triviale et de type
plug&play.
Ce point dinflexion du processus dinnovation (figure 1) qui
signe, au sens strict, labandon du mode technology push est probablement sur le point dtre dpass notre avis et ne demande que
larrive reconnue dune application cl (killer). Les rachats et
fusions entre grandes entreprises aux marchs tablis et start-ups
innovantes mais isoles a maintenant commenc et devrait se poursuivre, acclrant les processus dadoption.
La RV doit trouver et consolider sa valeur ajoute par rapport, par
exemple, aux arts graphiques et linfographie ou aux jeux vido
sous peine dtre confondue (donc fondue avec) avec ces courants
majeurs actuels. Si un tel effort de diffrenciation ( valeur ajoute
sentend) est soutenu, il signera probablement la prochaine vague
de linformatique o utilisateur et systme informatique ne feront
quun, au mme moment ou de nouvelles avances de la science et
de la technique, par exemple dans linvisible infiniment petit, linfiniment grand ou linfiniment complexe, requirent des modes de
visualisation radicalement nouveaux.

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DVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RALIT VIRTUELLE __________________________________________________________________________________

Par ailleurs, des domaines dapplication classiques requerront


lavnement de mthodes dinterface simplifiant systmatiquement
la complexit dj intrinsquement dmesure de nos systmes
modernes ou en cours de dveloppement.

5.3 Notre futur requiert la ralit virtuelle


Cest pourquoi la RV est une famille technologique dont nos socits vont avoir bientt besoin. Elle seule, nous le pensons, va nous
faire basculer dans des univers 3D, en pense, parole et actions. Ce
nest pas le cas aujourdhui : ce texte a t tap dans un mode clavier/
souris, une lettre la fois, et sauf erreur de composition, dans un
ordre particulier. Les enjeux de la RV sont un formidable bond vers la
globalit, ultimement tous sens en action dans lespace, le temps, le
mouvement et linteractif, dynamiquement.
Elle nous dtache des modes linaires suranns et trop lents qui
nous encombrent encore aujourdhui, telle linterface sourde et
muette WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Jusqu dloger
la fatalit de ces modes culturels, la RV reste sujette aux critiques
pragmatiques et aux manques adopter. On peut mieux faire sans
elle, mois cher, plus simple, etc., et seuls le divertissement et les

jeux ou les loisirs font tolrer nos dcisions une incursion dans le
fantastique. Mais ce sont de courtes vues. Imaginez des collectivits
pouvant voir et entendre dans des univers virtuels : cest le rapport
nos artefacts de la rvolution industrielle qui est dfinitivement
chang. Pour un mode plus fluide, donc moins antagonisant.
Paradoxalement, la ralit virtuelle va rendre nous-mme la
reconnaissance de ltre minemment perceptif quest ontologiquement ltre humain et que linformatique analytique avait mouss
toujours plus, au point de nous la faire dfinitivement oublier. Il faut
surveiller les applications innovantes et les modles conomiques
nouveaux qui sinventent si lon veut tre prts pour les instants
dclencheurs dapplications killer. Puisse cet article inspirer et donner matire rflexion chez les dcideurs et dveloppeurs, les formateurs et responsables de formation en RV pour agir en ce sens,
cest--dire avec la maturit que donne la conscience dun futur
choisi. Ctait son simple but avou.
Pour en savoir plus, nous renvoyons dabord aux dossiers de
Techniques de lIngnieur sur la ralit virtuelle que le prsent article
complte. Nous suggrons galement au lecteur dsirant approfondir le sujet de la ralit virtuelle de se reporter au trait collectif en
langue franaise conduit par le Professeur Philippe Fuchs, spcialiste de la ralit virtuelle [1].

Rfrences bibliographiques
[1]

[2]

FUCHS (P.). Le trait de la ralit virtuelle.


Les Presses de lcole des Mines de Paris
(2006). Le trait comprend 4 forts volumes
ce jour.
CHENE (E.) et SAMIER (H.). Miser le processus de dcision en ingnierie concourante

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[3]

grce la ralit virtuelle et lanalyse


conjointe en PME. Colloque IPI, Autrans
(janv. 2004).
CORSI (P.), CRISTOFOL (H.), RICHIR (S.) et
SAMIER (H.). Eds. Innovation Engineering:
the power of intangible networks. Hermes

Sciences Publishing, London, sept. 2006.


Dans cet ouvrage, lauteur co-signe deux articles illustrant des liens entre ralit virtuelle
et processus dinnovations, aux niveaux
mthodologies de dveloppement et utilisation des motions.

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