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SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259

Culture Track Full Papers

Perfil dos jogadores brasileiros


de MMO - Massively Multiplayer Online Game
Name1 A. Eliane Pozzebon, Luciana Bolan Frigo, Lucas Vinicius de Oliveira
Laboratrio de Tecnologias Computacionais LabTeC
Universidade Federal de Santa Catarina UFSC
Ararangu Santa Catarina Brasil
Resumo
O objetivo deste artigo apresentar o resultado de uma
pesquisa realizada sobre o perfil dos jogadores de
MMO - Massively Multiplayer Online Game. Para
obter os dados da pesquisa foi aplicado um
questionrio respondido exclusivamente online por
2.396 jogadores e foram observados alguns aspectos
quanto ao grau de escolaridade, tempo que joga
diariamente, questes sociais e psicolgicas. Os
resultados desta anlise so apresentados e discutidos.
Pode-se observar que h uma grande mudana no
comportamento do jogador brasileiro, como o aumento
da idade mdia do jogador, vcios e o grau escolaridade
alto.
Palavras-chave: Massively Multiplayer Online Game,
Perfil jogadores, Jogos eletrnicos.
Contato
Autores:
eliane.pozzebon@ufsc.br,
luciana.frigo@ufsc.br, lucas.oliveiraufsc@gmail.com

1. Introduo
O termo Jogo Eletrnico, remete a qualquer jogo que
necessite da tecnologia de computadores pessoais, seja
diretamente em um ou indiretamente, como por
exemplo, os videogames.
A indstria de Games e videogames vivenciam um
crescimento na participao de jovens, adultos e
crianas que se tornam adeptos do mundo dos jogos
eletrnicos. Um dos motivos desse aumento devido
popularizao e desenvolvimento dos mesmos.
Pesquisas indicam que at 2015 o mercado de jogos
digitais arrecadar cerca de 82 bilhes, j o nosso
mercado nacional atualmente est prximo de 3 bilhes
[GEDIGAMES, 2014].
O Brasil tem um mercado muito imaturo na rea, a
maioria das empresas tem menos de 3 anos de vida, ou
seja, ainda no esto consolidadas e nem so
tradicionais [GEDIGAMES, 2014]. O Brasil o 4 maior
consumidor de games no mundo, [ORRICO, 2012]. mas
continua atrs na produo, perdendo para Estados
Unidos, Canad, Japo, China, etc. [GEDIGAMES,
2014].

Os profissionais Brasileiros so muito bons


tecnicamente, haja vista que quem trabalha na rea

geralmente apaixonado por jogos, porm boa parte


destes profissionais encontram dificuldades nas reas
de Marketing e Vendas, no sabendo como e onde
lanarem seus jogos.
Segundo o levantamento da GEDIGames (Grupo
de Estudos e Desenvolvimento da Indstria de
Games) a concentrao de empresas nacionais fica na
regio sudeste, liderada por So Paulo, Rio Grande do
Sul e Rio de Janeiro respectivamente. Porm apenas
4% das empresas tem faturamento maior que 2,4
milhes.
Uma mdia to importante e influente como esta,
no deveria ser desprezada, porm isso fato
recorrente, bem como o aumento no numero de
estudantes ps-graduandos se focando na rea
[ZAMBARDA, 2014]. Muitos lutam para perder o
estigma e o preconceito com os jogos, mas essa
mudana vem acontecendo aos poucos. Alm de ser
uma indstria milionria, proporciona muita diverso
aos seus usurios.
Com o objetivo de traar um perfil do jogador de
MMO brasileiro, foi realizada uma pesquisa em grupos
de redes sociais formados exclusivamente por
jogadores. Os 2.396 jogadores preencheram um
questionrio com vrias perguntas, tanto sobre games
quanto sobre sua vida social. Os principais resultados
obtidos nesta pesquisa so apresentados e discutidos
neste artigo.

2. A histria dos Jogos MMO


A popularizao dos jogos MMO -Massively
Multiplayer Online Game - ocorreu no final da dcada
de 90 com expanso da internet. Neste perodo os
jogadores tiveram acesso fcil aos jogos online e a
comunidade comeou a aumentar rapidamente. Com
esta expanso da comunidade surgiram vrios tipos de
jogos MMO, entre eles o popular MMORPGs (Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game). MMORPGs
um tipo de jogo que abrange conquistas e treinamento,
onde o jogador assume um lter ego e se torna entre
linhas o personagem, que vive histrias variadas. So
exemplos de MMORPGs os jogos Everquest
[HACHMAN, 2011] e UltimaOnline [INDVIK, 2012].
Percebendo a grande possibilidade do mercado, a
Blizzard, popularmente conhecida por Diablo e

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principalmente pela criao do Warcraft, lanou em


2004 o aclamado World of Warcraft [MACEDO,
2011], que chegou a ter 12 milhes de assinantes no
seu auge e foi considerado o jogo do gnero com maior
quantidade de jogadores.
WoW [WARCRAFT, 2013], tem uma histria bemfeita, ambientada no mundo de Warcraft, divido por
duas faces rivais, com vrias possibilidades para os
personagens, onde o jogador escolhe a raa e a classe.
Em 2003, um desenvolvedor de games chamado
Steve Feak, utilizou da ideia do jogo Aeon of Strifes
[AMORTUS, 2013], modificando Warcraft III com
ajuda de outros game designers, criaram o Defense of
the Ancients ou DotA .
Atualmente WOW est em decadncia devido
popularizao de novos tipos de MMO, como o
MMOBA (Massive Multiplayer Online Battle Arena)
ou simplesmente MOBA [RAPHAEL, 2012], que
consiste em batalhas por times, onde o objetivo
destruir torres inimigas e chegar base do oponente,
destruindo um objeto central. Para montar um time,
existem heris com vrias funes, tanto para defesa,
quanto para ataque, a exemplo do League of Legends,
onde geralmente se usa as seguintes classes: (i) tank
que na batalha, assume a dianteira devido sua elevada
resistncia, (ii) ranged ataca por longa distncia porm,
tem pouca defesa, ficando atrs nas batalhas, (iii)
support cuja funo prestar assistncia, colocando
sentinelas no mapa, por exemplo.
Nesse mesmo ano criado o famoso League of
Legends [AMORTUS, 2013], feito por Steve, que
tambm criou o termo MOBA. Nos anos seguintes,
foram criados o Heroes of Newerth e o DotA2 que se
tornou um grande ttulo, conhecido pelos campeonatos
que rendem milhes de expectadores. Nos ltimos anos
esse gnero vem atingindo um sucesso enorme e est
roubando jogadores de outros gneros.
Os MMOFPS (Massively Multiplayer Online First
Person Shooter) so jogos online de tiro em primeira
pessoa, normalmente subdivido por salas, onde
ocorrem confrontos de times, com objetivos de plantar
bomba, pegar a bandeira ou simplesmente o estilo
Deathmatch, cujo time que matar mais vence.
Esse gnero tem como pioneiro o Neocron
[OLIVETTI, 2012], dito como o primeiro MMOFPS
que tinha elementos de RPG na gameplay, mais tarde
em 2003 lanado o Planetside [SHARKEY, 2012],
que alocava mais de 200 jogadores simultneos,
atualmente a sequncia deste mesmo jogo o maior
MMOFPS da atualidade, com cerca de 2000 jogadores
em um nico mapa.

3 Brasil e os Jogos MMO

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O Brasil tem uma longa histria nos jogos online, onde


sempre teve uma comunidade forte e unio somente
entre jogadores brasileiros. Em 2002 lanado o
ragnarok online, o qual teve uma verso licenciada no
Brasil pela Levelup!Games [MASSA, 2006] em 2004,
apelidada de BRO (Braziliam Ragnarok Online) e se
tornou muito popular no nosso pas, acompanhado de
Tbia onde se diferenciava principalmente pelo fato
que o BRO s tinha jogadores brasileiros, j o outro,
existia uma variedade internacional. Alm da LUG
(Levelup!Games),
existe
uma
infinidade
de
distribuidoras brasileiras, como a Ongames e Hoplon,
sendo a ltima uma empresa Catarinense criadora do
Taikodom.
bastante comum quando um jogo se populariza,
houver uma rpida migrao dos brasileiros para ele.
Conhecidos como uma praga, os brasileiros so um
dos povos mais odiados na internet e isso se deve as
atitudes pouco comunitrias e desleais dentro do jogo.
Entre essas atitudes esto mendicncia por
benefcios, chantagem, caa de jogadores, ameaa,
quebra de regras como falar portugus no chat (ingls
como uma lngua universal na comunidade online),
entre outros [ORRICO, 2013].
Existe um preconceito muito grande na
comunidade internacional com os jogadores
brasileiros. Isso se deve em parte prpria cultura
nacional do famoso jeitinho brasileiro, se
beneficiando ao quebrar regras, etc. Inocentes acabam
pagando o preo por isso, sendo vtimas de um racismo
na internet, normalmente so excludos de grupos,
mortos por revelarem ser brasileiros, sofrem
xingamentos e quando reclamam dificilmente atitudes
so tomadas. Algumas empresas tomaram medidas
drsticas, como o bloqueio do ip brasileiro ao acesso,
como uma atitude emergencial, pois so inmeras as
reclamaes.
Mas no somente o povo tupiniquim que toma
essa atitude destrutiva nos jogos, existem desonestos
em todas as naes, muitos dos problemas causados
pelo nosso povo se deve a inaptido lngua inglesa,
assim no conseguem entender algumas regras ou
avisos, portanto quebram as regras sem saber. Essa
chacota ultrapassou o mundo dos jogos e o brasileiro se
tornou um meme (popular) na internet, com vdeos,
charges e tirinhas jocosas.

4. Resultado da pesquisa sobre os


jogadores de MMO no Brasil
A comunidade virtual se assemelha em muito com
o mundo real. Na comunidade o jogador poder ter um
destaque social e existem possibilidades de conhecer
inmeras pessoas, com gostos semelhantes, onde l
abandonam a timidez e no so julgadas pelos seus
defeitos.

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Mashable (2013) afirma que as chances de ter um


relacionamento afetivo pelo WoW muito maior do
que pelos sites de encontro. A pesquisa realizada com
os jogadores de MMO em dezembro de 2013
confirmou a afirmao de Mashable (2013), onde
aproximadamente 50% dos jogadores responderam que
j tiveram um relacionamento afetivo atravs dos jogos
(Figura 1).

Figura 3: Sexo dos Entrevistados

Os grficos demostram o grande entrosamento que


ocorre entre os jogadores de MMO, onde cada vez
mais a vida em comunidade vem sendo levada a srio,
havendo uma curiosidade em descobrir quem aquele
companheiro ou amigo da vida real (veja Figura 4).

Figura 1: Relacionamento afetivo atravs dos jogos

Dos 2.396 jogadores 63 % responderam que esto


solteiros, 30% esto namorando ou noivos e a minoria
de 3% responderam que so casados. Entretanto
possvel afirmar que dentre os jogadores pesquisados a
maioria no casado (Figura 2).

Figura 4: Entrosamento entre jogadores na vida real

Segundo Mashable (2013), a interao comea no


companheirismo online, onde um ajuda ao outro,
depois ocorre troca de endereos online (email, rede
social, etc), logo telefone e finalmente podem
realmente se encontrar. Algumas amizades duram at o
ps game, quando ambos j deixaram de jogar ou o a
empresa faliu, mas ainda continuam se falando.
Figura 2: Jogadores afirmam estar solteiros

Outra observao desta pesquisa, que a maioria


esmagadora dos respondentes deste questionrio eram
homens, equivalente aproximadamente 90% (Figura 3).
Os dados desta pesquisa definem somente a
perspectiva dos jogos MMO. Nos jogos eletrnicos no
geral a mdia quase igualitria entre os
consumidores. [BLANCO, 2013].

No MMO, geralmente voc no est preso na


cultura do seu pas, a cultura globalizada, poder
encontrar um chins conversando com um alemo e
isso comum. Acaba-se por conhecer um pouco de
cada povo, sejam costumes, grias e a cultura.
Normalmente se tem uma rede de amizade global e
isso provavelmente se refletir fora do jogo, com as
redes sociais, etc.
Relacionado com os aspectos de redes sociais,
foram questionados os pesquisados sobre a interao
em tempo real ser considerada uma rede social, 79%
consideram as interaes em tempo real como uma
rede social (Figura 5).

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Alguns chegam ao absurdo de ficar mais de 14


horas
dirias,
esquecendo
sua
vida
ps
game, desistindo dos estudos e do trabalho, cada vez
mais se tornando recluso e esquecendo qualquer
relacionamento social. Algumas pessoas tem uma
tendncia maior para vcio, tudo depende de fatores
como a personalidade e o momento vivenciado na vida
[MATTOS, 2013].

Figura 5: Interao real como uma rede social

Outra questo abordada foi quanto ao


companheirismo e trabalho em equipe nos jogos. Foi
questionado se o jogador se sentia responsvel pelos
colegas e evitava sair do jogo em andamento para no
prejudicar os demais colegas. Na Figura 6, possvel
observar que 52% dos jogadores responderam que no
se sentiam responsvel pelos colegas e que
abandonavam o jogo conforme suas escolhas, diferente
dos outros 43% dos jogadores que continuavam
jogando.

Existem registros de mortes causadas pelo tempo


excessivo em jogo, como a do jovem Chen Rong-yu, o
qual ficou 23 horas seguidas jogando, participante de
uma maratona de League of Legends, faleceu devido
um ataque cardaco. Esse incidente traz tona, a velha
discusso: At onde os jogos no fazem mal sade?
Apesar da morte do jovem passar despercebida pelas
grandes mdias (l-se por televiso e jornal), muitos
sites noticiaram [REDAO OLHAR DIGITAL. 2012].
No so incomuns incidentes relacionados ao
tempo dedicado com games no mundo, no se tem
notcias sobre tal fato no Brasil (Ver Figura 7).

Figura 7: Vcio dos Jogadores

Figura 6: Responsabilidade do jogador com os colegas.

Dos entrevistados, 61% se consideram viciados em


jogos. As possibilidades ou a fuga se tornam muito
ntidas, principalmente em jogos online, os quais so
um ambiente virtual independente. As sensaes de
controle e segurana so fortes. O jogador pode possuir
um sucesso nunca alcanado na vida off-line, o que
acaba sobrepondo em curto prazo, os sentimentos de
angustia ou tristeza criando assim um ciclo vicioso.
Segundo Mariana Versolato do jornal folha de
SP (2012),O poder viciante desses jogos tem a ver
com suas caractersticas: no h game over; o
sucesso depende das horas investidas; e os desafios
requerem um grupo de jogadores (para lutar contra o
prprio jogo ou contra outras equipes), o que os torna
responsveis pelo time e os desestimula a deix-lo.

O prejuzo um dado difcil de analisar, pois


muitas vezes problemas so ou deixam de ser
atribudos aos games.
Guilherme Mendes, ps-graduando (2013) da USP,
relata em seu trabalho sobre a dependencia no vdeo
game, que geralmente os jovens com problemas
sociais, solitrios e depressivos fazem o uso de jogos.
O que pode ser um contradio, quase uma anttese,
a afirmao que vdeogames formam laos e amizades,
mas que essas relaes so falsas. [ALENCAR, 2013].
No existem muitas pesquisas na rea, porm cerca
de 50% relata algum problema relacionado aos jogos.
O vcio em games muito recorrente no mundo,
principalmente nos MMO, o medo de ser ultrapassado
tambm pode ser um gatilho para o vcio, 1 hora fora
pode ser o suficiente para aquele rival conseguir seu
lugar no ranking (Figura 8).

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Outro fator importante para se analisar sobre o


tempo online a valorizao do jogador no universo
virtual, muitas vezes ele um membro precioso de um
time ou guilda e por isso sente uma valorizao no
vista em casa.

Figura 10: Idade dos jogadores

Figura 8: Prejuzo referente jogos.

A maioria esmagadora dos jogadores pesquisados


so da dcada de 90 e ainda no terminaram a
Universidade, talvez por isso eles podem empreender
seu tempo com jogos. 87% dos jogadores esto ou no
Ensino Mdio ou no Superior, desmitificando a velha
frase "Videogame coisa de criana" (Figura 11).

Poucos informam dificuldade no convvio social,


foram 353 jogadores, nmero baixo comparado aos
que sofreram bullying e aos que tem algum problema
psicolgico.
Esse resultado tambm pode significar que a
popularizao dos jogos est em alta, at porque no
somente os reclusos atualmente jogam (Figura 9).

Figura 11: Escolaridade dos pesquisados


Diferente dos Estados Unidos, onde a mdia dos
jogadores de 30 anos [ORLAND K., 2012], no Brasil

est nos 19 anos, isso devido a indstria e tambm ao


mercado, desde a dcada de 80 os videogames tem
forte influncia na cultura estadunidense.

Figura 9: Existncia de Dificuldades no Convvio Social

Existe uma predominncia de 18 22 anos nos


jogadores brasileiros de MMO que representam 48%
dos pesquisados como pode ser visto na Figura 10, em
seguida esto os menores de idade com 40%, j os com
mais de 22 anos, so representados com somente 12 %.
Juntando os dois primeiros grupos temos cerca de 88%
dos pesquisados, ou seja, a maioria dos jogadores so
de jovens estudantes, que muitas vezes no trabalham
ou trabalham meio perodo.

Uma prova disso o filme "the wizard" de 1989,


estrelado
por
Fred Savage, Luke
Edwards,
e Jenny Lewis, o filme praticamente um comercial da
empresa Nintendo. J no Brasil, a popularizao dos
videogames se deu na segunda metade da dcada de
90, primeiramente com os consoles da Nintendo e da
Sega.
Referente ao trabalho 1.486 dos pesquisados
afirmam que no trabalham o que tambm
presumvel, j que a maioria ainda das respostas so de
jovens que ainda no terminaram o Ensino Mdio. Se
somarmos a quantidade de jogadores pertencentes ao
Ensino bsico e compararmos com os que no
trabalham, os resultados so muito parecidos (Figura
13).

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Um resultado interessante foi sobre a pirataria, 92%


das respostas (Figura 15), afirmam que possuem
produtos originais, o que teoricamente demonstra que
as medidas para diminuir a pirataria esto
funcionando. Pesquisas indicam que a pirataria no pas
vem diminuindo aos poucos, cerca de 50% dos
softwares usados so piratas, enquanto a mdia
mundial se mantm em 43% [VALIM, 2010].
O fator Multiplayer se torna cada vez importante,
pois geralmente aumenta muito o tempo nos jogos e
jogos multiplayer so mantidos em servidores que
impossibilitam a entrada de software pirata.
Figura 12: Grfico sobre trabalho

Sobre a idade de incio nos games, a maioria deles


teve seu primeiro contato entre a infncia e
adolescncia. Poucos tiveram o primeiro contato na
fase adulta.

Atualmente, existe um crescimento no nmero de


jogos que so lanados traduzidos para o Portugus
Brasileiro e muitos esto vindo Dublados. Pirataria
sempre foi uma atividade vantajosa, "Por que pagar
caro se posso pagar pouco e ter o mesmo?", as
empresas tomando as medidas acima quebram esse
paradigma, pois pagando barato voc no ter o mesmo
contedo. A grande novidade do combate pirataria
so as famosas DRM ( Digital Rights Management) ou
em Portugus, Gesto de Direitos Digitais, que
consistem em administrar e distribuir cpias originais
digitais de jogos, tornando os mesmos muito mais
baratos, at mesmo mais baratos que o CD
para pirate-lo.
O grande carro chefe das DRM a Steam
[BRYCER, 2013], com mais de 65 milhes de usurios
ativos, com incrveis picos de 7 milhes de acessos
dirios e com um catlogo acima de 2.500 ttulos.

Figura 13: Idade que iniciou a jogar

Referente ao bullying, 1.652 afirmam que no


sofreram nenhum bullying demostrando que os
jogadores no so aquelas pessoas reclusas que todos
pensam. Porm, as respostas afirmativas tm um valor
numrico parecido com os que responderam que tem
alguma doena psicolgica.

Figura 15: Uso de jogos originais

Figura 14: Sofrimento de Bullying

Como previsto, a maioria dos jogadores prefere


jogar principalmente durante a noite (Figura 16).
Talvez, por terem algum compromisso durante o dia,
como faculdade, escola e trabalho ou porque nesse
horrio existe uma menor quantidade de crianas
online. Porm, consenso que nesse horrio os
servidores onlines so mais estveis e com menor
quantidade de players imaturos.

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Do nmero final de entrevistados, 654 alegam


ansiedade, depresso, fobias ou TDA (Transtorno de
Dficit de Ateno), as quais so geralmente
associadas aos viciados, que muitas vezes so pessoas
que no desenvolveram suas habilidades sociais ou que
sofrem bullying, fobia social e ou desamparo familiar
(veja Figura 19).

Figura 16: Horrio Preferido Para Jogar

Apesar de afirmarem a prtica de atividade fsica,


no temos dados que falem o quantitativo delas,
dificultando uma anlise mais detalhada (Figura 17).

Figura 19: Doena psicolgica

4. Consideraes finais
Neste artigo foram apresentados alguns resultados de
uma pesquisa com jogadores brasileiros em
comunidades virtuais. O objetivo da pesquisa foi
alcanado, o qual era traar algumas informaes sobre
o perfil do jogador de MMO brasileiro.

Figura 17: Praticantes de atividade fsica

O grfico seguinte aborda se os pais controlam o


tempo online. Como resposta, cerca de 81% negam
esse controle, o que pode ser um indicativo da
inatividade dos pais nesse ambiente (Figura 18).

Na pesquisa realizada foram identificadas


caractersticas dos jogadores pesquisados, por
exemplo, a maioria dos jogadores prefere jogar
principalmente durante a noite, no so casados e j
tiveram relacionamentos afetivos atravs dos jogos. A
grande maioria no utiliza jogos piratas, no trabalha e
o seu grau de escolaridade de ensino mdio ou
superior.
importante ressaltar que pesquisas brasileiras
nesse nicho so raras, o que difere de outras naes
como EUA e Japo. Ambos conhecem seu pblico e
criam um contedo divergente entre elas e direcionado
ao seu mercado mas esse quadro vem mudando nos
ltimos anos com o crescimento do nmero de
pesquisas no mbito acadmico com foco em games.
Alm de apresentar resultados, o artigo aborda
alguns tpicos como o mercado nacional de games,
bem como seu crescimento nas ltimas duas dcadas, a
forte simpatia dos brasileiros com o gnero MMO
junto com o seu esteritipo e um histrico sobre os
Massive Multiplayer Online.

Figura 18: Controle dos pais

Como proposta de trabalho futuro, pode-se realizar


um comparativo com jogadores estrangeiros para
detectar caractersticas distintas destes grupos de
jogadores brasileiros.

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XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014

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