Sunteți pe pagina 1din 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.

-----------------------------------------------------------------------------

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y


COMBINATORIA (LABAPC)
(Gua didctica)

INTRODUCCIN
En la ltima dcada del siglo XX se asiste a una propuesta de cambio curricular
en la enseanza de la probabilidad en todos los niveles educativos. En los
diseos curriculares, no slo en Espaa, sino en otros pases, se sugiere iniciar
esta enseanza a una edad ms temprana e introducir la probabilidad en
su acepcin frecuencial. La metodologa recomendada est basada en
la experimentacin y simulacin de experimentos aleatorios. As, por
ejemplo, en los estndares del NCTM 1 se indica que los estudiantes deben
explorar mediante situaciones y de forma activa, los modelos de probabilidad.
A travs de la experimentacin y la simulacin, los estudiantes deben formular
hiptesis, comprobar conjeturas y depurar sus teoras sobre la base de la
nueva informacin. Se supone que esta metodologa ayudar a superar
las dificultades y obstculos que, sobre el desarrollo de la intuicin del
azar han descrito distintos autores, como Fischbein y Gazit (1984).

El Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por sus siglas en ingls) apunta a mejorar el aprendizaje
de la matemtica en los Estados Unidos y el Canad, aunque ha influido notablemente en los diseos curriculares de
otros pases. Espaa no ha sido una excepcin. En 1989 realiz el lanzamiento de los estndares del plan de estudios
y de la evaluacin para la matemtica de la escuela. El documento marc un primer paso histrico al tratar de articular
las metas extensas para los profesores y la educacin matemtica, dando foco, coherencia y nuevas ideas a la
educacin en matemtica. El libro de los principios y los estndares es un recurso importante para mejorar los planes
de estudio, las propuestas de enseanza. La edicin electrnica esta disponible en standards.nctm.org., y tiene una
gran variedad de ejemplos para ilustrar las selecciones que proponen.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

1 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Actualmente existe bastante consenso sobre cmo abordar metodolgicamente


la enseanza-aprendizaje de la probabilidad. Desde la Didctica de la
Matemtica, y as es asumido tambin en los libros de texto de las principales
editoriales, se propone un tratamiento frecuencial o emprico de la probabilidad
que desemboque luego en la aplicacin de la regla de Laplace: casos
favorables/casos posibles)
Diversos autores espaoles, de reconocido prestigio en el campo de la
Didctica de las Matemticas

Probabilidad

tempranas.

desde

edades

, recomiendan abordar los temas de Azar y


Normalmente

se

toman

como

referentes los trabajos de Fischbein (1975) y Piaget (1975) basados en juegos


de azar, dado que favorecen su adquisicin de la manera ms natural: la
intuitiva. Estos trabajos experimentales arrojan resultados exitosos en la
aplicacin de juegos de azar para la enseanza de probabilidad, dado su
carcter intuitivo, facilitando pasar de las intuiciones primarias sobre el
azar (las que se forman antes e independientemente de una enseanza
sistemtica) a las intuiciones secundarias (que se forman despus de un
proceso sistemtico de enseanza).
En Educacin Primaria se trata fundamentalmente de desarrollar una
intuicin probabilstica lo ms ajustada posible. Los mtodos de
asignacin probabilstica sern, fundamentalmente, la estadstica de la
ocurrencia de los sucesos a estudio y el contraste antes y despus de
la experimentacin. Todos los nios tienen, en mayor o menor medida, una
opinin a priori desde edades muy tempranas, y en todas las culturas, de lo
posible aunque indeterminado (intuicin del azar). El objetivo global en esta
etapa se centra en ajustar estos dos modos de asignacin probabilstica.

Azar y Probabilidad. Juan Daz Godino, Mara del Carmen Batanero Bernabu, Mara Jess Caizares Castellanos.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

2 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

En E.S.O., una aproximacin frecuencial a la probabilidad slo es


posible si se realizan experimentos aleatorios, bajo las mismas
condiciones, mltiples veces; si se comprueba y analiza el grado en
que la frecuencia relativa del suceso considerado, cuando el nmero de
experiencias que se realizan es suficientemente grande, se estabiliza
( o converge) en torno a un valor que ser su probabilidad emprica y
estar muy prximo a su probabilidad terica, es decir, si se
experimenta la validez de la Ley del Azar o Ley de los Grandes
Nmeros

Ilustracin de la convergencia de las frecuencias relativas de cara y escudo en el lanzamiento de una moneda.

La comprensin de la idea de frecuencia relativa, de la convergencia de las


frecuencias relativas a algn valor que representa la probabilidad y la
consideracin de rachas de sucesos, son, sin duda, puntos claves para lograr el
xito en la enseanza con este nuevo enfoque y esto es prcticamente
imposible si slo se recurre al libro de texto y otros materiales impresos.
Desgraciadamente, el uso de materiales analgicos especficos que permitan
experimentar las propiedades de la frecuencia relativa, y de la probabilidad, es
escassimo en las aulas en todas las etapas y niveles. Incluso si el centro
dispone de algn material, el profesorado es reticente, en general, a su
utilizacin; tanto por tradicin pedaggica como por otras razones que resultan
ms obvias (parece una actividad menos seria, genera mucho desorden y
prdida de tiempo,). As, el uso espordico del material convierte a ste en
algo anecdtico, testimonial, ms que en una herramienta metodolgica. Esta
situacin empeora si se le suma el hecho de que el Azar y la Probabilidad, al
igual que ocurre con la Geometra, es un bloque de contenidos relegado en la
programacin
Juan Garca Moreno 2009_2010.

3 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Por otra parte, inmersos como estamos en la era digital, los materiales
digitales que abordan esta temtica son numerosos. No obstante, la mayora
de ellos son archivos en formato .pdf que se limitan a la exposicin ordenada
de contenidos tericos y/o presentacin de problemas resueltos, mostrando,
por lo general, gran prisa por llegar a la Regla de Laplace ( que permite pasar
directamente a la resolucin de problemas ms o menos estandarizados) y
suponiendo que a los/as alumnos/as les basta imaginarse mentalmente los
experimentos aleatorios a los que se alude Otros sitios ofrecen este mismo
tipo de material online
Son relativamente pocas las propuestas que incluyen applets interactivos
para la simulacin de experimentos aleatorios - esto requiere un grado de
desarrollo profesional muy elevado, en el que se anen slidos conocimientos
de programacin y de herramientas de autor en conjuncin con experiencia
didctica y escassimas las que disponen de applets interactivos con cierto
grado de esttica y configuracin de variables (algunos trabajos realizado con
el

applet

Descartes,

Matemticas

Interactivas,

de

Eduteka,

proyecto

Agrega )

QU ES LABAPC? QU OBJETIVOS PERSIGUE?


LABAPC es un recurso multimedia, en forma de pgina web, formado por ms
de 50 aplicaciones o instrumentos interactivos, ntimamente interrelacionadas
entre s (por su contenido, sus procedimientos, su interfaz,).
Las aplicaciones estn concebidas para abordar la enseanza y
aprendizaje de la probabilidad a travs de una metodologa basada en
la

experimentacin

simulacin

aleatorias

desde

un

enfoque

frecuentista, que permita una experimentacin estocstica repetible


de cada situacin-problema propuesto.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

4 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Predomina, por tanto, la simulacin y anlisis de experimentos aleatorios


propuestos como situaciones-problema, apoyados en nociones estadsticas
bsicas y en conocimientos esenciales de combinatoria. No obstante, y
por pretender ser una propuesta suficiente para abordar estos bloques de
contenidos en las etapas y niveles obligatorios (2 y 3 ciclos de
Primaria y ESO), no se limita a ser una coleccin de applets y no se
renuncia a un tratamiento, lo ms ilustrativo y didctico posible, de contenidos
y procedimientos. A este respecto, el anlisis y contraste de los resultados de
los experimentos permite introducir de manera contextualizada los conceptos y
procedimientos que conducen a la teora y propiedades bsicas de la
probabilidad.
Ningn material didctico, por excelente que sea, tiene virtualidad
propia independiente del uso que se haga de l. Es por ello que este
material se destina, en primer lugar, a la comunidad docente,
convencido de que posee suficientes atractivos para aquellos docentes
innovadores dispuestos a experimentar un nuevo recurso didctico que les
permita un mejor tratamiento curricular de la probabilidad y la combinatoria.
Son los docentes quienes tienen que conocer, descubrir y hacer realidad el
potencial de este material utilizado con sus alumnos/as para
1.- El desarrollo del razonamiento inductivo, el aprender a intuir, plantear
hiptesis, hacer conjeturas, generalizar A nivel de aprendizaje, no debemos
poner en duda que la forma de razonar puede tener tanto inters como los
propios contenidos conceptuales; que el razonamiento es, en s mismo, un
gran contenido a aprender y totalmente irrenunciable en Matemticas.
La mayora de las ciencias parten de la induccin como mtodo para enunciar
sus

proposiciones.

LABAPC

potencia

el

razonamiento

inductivo

(entindase induccin informal), ya que se persigue, en todo momento,


llegar a generalizar a partir de lo que se observa para un nmero finito
de casos particulares.
Juan Garca Moreno 2009_2010.

5 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

2.- El desarrollo del razonamiento argumentativo o deductivo, animando a


los/as alumnos/as a ensayar argumentaciones cada vez ms fundamentadas y
convincentes motivndolos en la capacidad para detectar inconsistencias en
los razonamientos propios y ajenos, a que se enfoquen en explicar, verificar,
comunicar, sistematizar y descubrir 3.

***(Ver documento anexo con detalles sobre la experimentacin del material)***

3.- Favorecer una actitud

positiva

ante

la

experimentacin

la

simulacin y el desarrollo de la confianza en la propia capacidad para


experimentar, descubrir y comunicar.
4.- Favorecer una actitud positiva ante la resolucin de problemas y
mostrar confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con xito, o
para plantear problemas nuevos .
5.- Favorecer el disfrute de los aspectos creativos, manipulativos, estticos y
utilitarios de las matemticas.
6.- Reconocer y plantear situaciones susceptibles de ser formuladas en
trminos matemticos, elaborar y utilizar diferentes estrategias para
abordarlas y analizar los resultados utilizando los recursos ms apropiados.

(Esto se puede realizar, por ejemplo, en tiempos de trabajo colectivos, utilizando LABAPC con pizarra digital de
aula. Teniendo en cuenta la presencia cada vez ms numerosa de pizarras digitales en las aulas, LABAPC tiene como
unidad bsica de diseo la pantalla del ordenador. Ninguna aplicacin excede sus lmites (aunque pueda requerir
varias pantallas). Por lo general, cada pantalla muestra un objeto experimental interactivo (urna con bolas, dado/s,
lotera, ruleta, moneda/s, baraja, etc.), los botones que administran el experimento aleatorio ( extracciones o
lanzamientos uno a uno o automticos e indefinidamente, pausar, detener, limpiar datos, etc.), una tabla con datos
estadsticos bsicos (frecuencias absolutas, frecuencias relativas,), o bien una grfica dinmica, as como el texto
que presenta la situacin-problema y da las indicaciones oportunas en cada caso. Cada pantalla, por tanto, es un
conjunto integrado en la que cada espacio o zona est destinada a una funcin especfica. Adems, las acciones sobre
los elementos que aparecen en las pantallas se reducen a pulsar, trazar, desplazar no requirindose el uso de teclado
para introducir texto.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

6 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

7.- Cuantificar aquellos aspectos de la realidad que permitan interpretarla


mejor: utilizar tcnicas de recogida de la informacin y procedimientos
de medida.
8.- Identificar los elementos matemticos (datos estadsticos, geomtricos,
grficos, clculos, etc.) presentes en los medios de comunicacin, Internet,
publicidad u otras fuentes de informacin. Analizar crticamente las funciones
que desempean estos elementos matemticos y valorar su aportacin para
una mejor comprensin de los mensajes.
9.- Utilizar de forma adecuada los distintos medios tecnolgicos
(calculadoras,

ordenadores, etc.) tanto para realizar clculos como para

buscar, tratar y representar informaciones de ndole diversa y tambin como


ayuda en el aprendizaje.
10.- Actuar ante los problemas que se plantean en la vida cotidiana de acuerdo
con modos propios de la actividad matemtica, tales como la exploracin
sistemtica de alternativas, la precisin en el lenguaje, la flexibilidad para
modificar el punto de vista o la perseverancia en la bsqueda de soluciones,
identificando errores conceptuales, falacias, mitos, falsas creencias4.
11.- Elaborar estrategias personales para el anlisis de situaciones concretas y
la identificacin y resolucin de problemas, utilizando distintos recursos e
instrumentos y valorando la conveniencia de las estrategias utilizadas en
funcin del anlisis de los resultados y de su carcter exacto o aproximado.

Los juegos de azar, por ejemplo, son un excelente caldo de cultivo para la proliferacin de todo tipo de
supersticiones, falacias y falsas creencias. Una de las ms extendidas es la llamada falacia del jugador, que presupone
que los sucesos pasados afectan a los sucesos presentes en actividades aleatorias como los juegos de azar. Muchas
personas creen que un suceso tiene ms o menos probabilidad de ocurrir por el hecho de que hayan o no hayan
ocurrido recientemente. Esto, que puede ser cierto cuando hablamos de sucesos dependientes o relacionados (y ms
relacionados causalmente), es totalmente errneo al referirse a sucesos independientes como lanzar una moneda al
aire, acertar un nmero de lotera, tener un hijo varn

Juan Garca Moreno 2009_2010.

7 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Estos objetivos, qu duda cabe, constituyen el grueso de los que se debe


perseguir con el currculo de Matemticas, sobre todo a la finalizacin de la
E.S.O.
Se ha tenido en cuenta, en buena medida, que las aplicaciones ayuden al
profesorado en una de sus tareas ms difciles: la atencin a la diversidad. As,
en su conjunto, LABAPC dispone de aplicaciones que pueden ser utilizadas con
alumnos de diferentes edades y niveles. Muchas de ellas permitirn trabajar
situaciones-problema con diferentes grados de profundidad de acuerdo con las
caractersticas del alumnado.

Es el profesorado el que debe conocer

previamente el contenido de LABAPC, distinguiendo entre las aplicaciones


cerradas para el tratamiento de un determinado aspecto que no admite
fcilmente gradacin en niveles de dificultad (Tringulo de Pascal y nmeros
combinatorios, por ejemplo) y las abiertas (Lanzamiento de 1 y 2 dados, por
ejemplo) que pueden abordarse desde diferentes puntos de vista, con diferente
intencionalidad, en torno a conceptos diferentes, etc.

Por qu Laboratorio?
Porque se pone mayor nfasis en la simulacin, experimentacin y anlisis que
en la exposicin de informacin. No en vano, el azar y la probabilidad tratan,
sobre todo, de experimentos aleatorios. Parece, pues, lgico poner el nfasis
en la experimentacin, al menos como punto de partida
El/la lector/a podr comprobar que en LABAPC las posibilidades del ordenador
como recurso didctico en el rea de Matemticas han sido exhaustivamente
exploradas y potenciadas, siendo el trabajo resultante la conjuncin de un
considerable esfuerzo de programacin, de una amplia experiencia docente y
de un adecuado conocimiento y posicionamiento en relacin con la didctica de
esta rea. Todo ello se ha puesto al servicio de la creacin de materiales
virtuales fuertemente interactivos y, la interactividad, al servicio de la
metodologa
Juan Garca Moreno 2009_2010.

8 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

En coherencia con lo dicho anteriormente, LABAPC dispone de un slido


equipamiento experimental. Aun que la mayor parte de las aplicaciones
tienen elementos interactivos que permiten la simulacin de experimentos
aleatorios, se dedica un apartado del men de aplicaciones a ofrecer
instrumentos para la experimentacin. Se trata de aplicaciones polivalentes,
configurables, que permiten un buen grado de libertad de uso por parte de
alumnos/as y profesores/as
La mayor parte de estas aplicaciones se utilizan en otros apartados del men,
generalmente con menor grado de configuracin e integradas en propuestas
concretas y contextualizadas. Sera una lstima no ofrecerlas, tambin,
aisladas de comentarios, indicaciones y propuestas concretas y con mayor
grado de configuracin. En su conjunto, facilitan enormemente la realizacin
de mltiples experimentos aleatorios as como una aproximacin frecuentista a
la probabilidad en la que el/la alumno/a pueda ser dueo/a de su propia
incertidumbre. Es destacable, tambin, la idoneidad de estas aplicaciones para
generar un sinfn de datos aprovechables en el estudio de la Estadstica (con la
que debe coordinarse).
Cada

uno

de

los

experimentos

se

podr

realizar

un

nmero

suficientemente grande de veces (tantas como se desee) de modo que


se pueda poner de manifiesto tanto la mayor variabilidad (y poca
representatividad)

de

las

muestras

pequeas

como

la

realidad

experimental de la Ley de los Grandes Nmeros; comprobar de qu


manera y

en

qu grado convergen

las

frecuencias

relativas

probabilidades empricas- de los sucesos considerados en torno a unos


determinados nmeros muy prximos a los que asigna la teora como
medida

del

grado

de

certidumbre

presencia de rachas de sucesos,

Juan Garca Moreno 2009_2010.

9 de 26

del

suceso;

experimentar

la

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Pero

apostar

por una

metodologa de

acercamiento

frecuentista

a la

probabilidad no slo persigue aceptar con mayor naturalidad la medida


cientfica de la incertidumbre que supone la regla de Laplace (como toda
medida cientfica, con su margen de error). Persigue, tambin, poner de
manifiesto,

con

mayor

rotundidad,

el

isomorfismo

equivalencia

de

experimentos aleatorios; facilitar, en mayor medida, la superacin de errores


conceptuales, falsas creencias y caprichos a los que parece estar sometido el
azar..; fomentar la actitud de valorar el poder de la simulacin y la
experimentacin es s mismas y como mtodos de anticipacin de resultados
( a veces los nicos mtodos posibles) y la singularidad y creatividad que
aportan algunos de ellos -el mtodo MonteCarlo 5, por ejemplo- . (Se invita al
lector a apreciar la belleza, utilidad y creatividad de la aplicacin Puntos de
impactos aleatorios y rea de una figura cerrada, por ejemplo.)

Por qu Bsico?
Porque pretende facilitar la adquisicin de conocimientos, procedimientos,
actitudes y desarrollo de competencias matemticas, en torno a los bloques
de

Azar, Probabilidad y

Combinatoria, que pueden considerarse

como

razonables y fundamentales para chicos/as a lo largo de las Etapas Primaria


(3 ciclo, sobre todo) y Secundaria.
Al tratarse de un material de carcter eminentemente generativo (genera
sucesos, frecuencias absolutas y relativas de los mismos,) con una buena
cantidad de applets polivalentes y configurables (algunos de ellos permiten
simular un elevado nmero de experimentos aleatorios, desde muy simples a
ms complejos), facilita una de las labores fundamentales del profesorado en
el aula: la atencin y el aprovechamiento de la diversidad del alumnado

Por qu Combinatoria? Y la Estadstica?

LABAPC dedica varias aplicaciones a la experimentacin con puntos de impacto aleatorios sobre zonas: para el
clculo del rea de cualquier figura cerrada, para obtener un valor aproximado de Pi,
5

Juan Garca Moreno 2009_2010.

10 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Cuando se pretende construir el espacio muestral de un experimento


compuesto, surge, de manera natural, como un problema de lgica, la
necesidad de realizar agrupaciones; de poner la Combinatoria -como parte de
las Matemticas que se dedica a buscar procedimientos y estrategias para el
recuento y la forma de agrupar los elementos de un conjunto- al servicio de la
realizacin correcta de esas agrupaciones, segn se repitan los elementos o no,
segn se puedan tomar todos los elementos de que disponemos o no, segn
influya o no el orden de colocacin de los elementos
As, pues, la Combinatoria se presenta como necesaria para el clculo de
probabilidades (tanto empricas como tericas) y ligada concretamente al
recuento y obtencin de todos los sucesos posibles en un experimento
aleatorio. A menudo bastar para tal fin con un simple producto cartesiano, o
con la realizacin de un diagrama en rbol (en Primaria y 1 ciclo de ESO).
Pero estos procedimientos no son generalizables
La Combinatoria aparece con frecuencia en el contexto de anlisis de las
situaciones-problema ms complejas propuestas en LABAPC. No obstante,
tambin recibe un tratamiento especfico y se le ha asignado un bloque del
men de aplicaciones.
Las posibles dificultades en la asignacin

de probabilidades son ms de tipo

conceptual que de procedimientos, ya que los clculos numricos y las tcnicas


utilizadas son relativamente sencillos (incluidos los clculos combinatorios).

Aspectos estadsticos bsicos como las frecuencias absolutas y relativas


aparecen en la prctica totalidad de las aplicaciones propuestas El correcto
entendimiento de las relaciones entre cantidades expresadas con cocientes
indicados es esencial aqu. Son ms que suficientes para el objetivo conceptual
fundamental de este trabajo (su fin ltimo es la asignacin de probabilidades).
En menor medida, y an pudiendo ser una continuacin lgica de
Juan Garca Moreno 2009_2010.

11 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

muchas de las tareas propuestas, se abordan formalmente las medidas


de centralizacin y dispersin (aunque se hacen presentes de manera
intuitiva y adems del clculo de la media aritmtica se presentan mltiples
ocasiones para la interpretacin y estimacin de media y varianza a partir de
grficas generadas en las aplicaciones. ).
Se deja que sea profesorado quien decida la mejor forma de aprovechar los
datos que se generan y registran automticamente en las aplicaciones as
como la infinidad de datos6 que se pueden obtener con simulaciones ms libres
realizadas con el equipamiento experimental de LABAPC. Lo ms natural y
deseable es que exista una coordinacin Probabilidad Estadstica .

Qu estructura presenta LABAPC?


Dada la naturaleza abierta y divergente de muchas aplicaciones, no resulta
fcil encontrar un criterio adecuado para su organizacin. Debe tenerse en
cuenta, en todo momento, que este material pretende situarse justo all
donde no pueden situarse los materiales impresos estticos. En ningn
momento es incompatible con los mismos. As, por ejemplo, dado que se
pueden encontrar fcilmente en la red buenas bateras de problemas
estandarizados sobre probabilidad y combinatoria, no se dedica aqu esfuerzo a
esa tarea. Por el contrario, se sugieren sitios donde encontrar material
complementario

Por otra parte, a excepcin de un escaso nmero de

aplicaciones dedicadas a ilustrar de manera interactiva aspectos tericos


(Tringulo de Pascal y nmeros combinatorios, lgebra de sucesos, tablaresumen de combinatoria), todas las dems plantean una situacin-problema a
la que se puede dar una primera respuesta experimental, mediante simulacin,
y que luego se analiza a la luz de las propiedades bsicas de la probabilidad
y/o con la ayuda de las tcnicas de recuento de la Combinatoria.

Muchas aplicaciones disponen de registro textual de los sucesos que se van obteniendo. En todos los casos se trata de
un campo de texto seleccionabe, con scroll. Por tanto, se puede seleccionar el texto deseado, copiar y pegar para
utilizarlo con otras aplicaciones con diferentes finalidades.
Juan Garca Moreno 2009_2010.

12 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Las aplicaciones que conforman LABAPC se han estructurado en cuatro


bloques:
1.- AZAR Y PROBABILIDAD:

1a.- AZAR E INCERTIDUMBRE. Se trata de un conjunto de siete aplicaciones

diferentes que se muestran como siete captulos de un mismo todo.


Pueden ser trabajadas por alumnos de 2 y 3 ciclos de Primaria. Se
trata de sencillas situaciones-juego que ponen a los/as alumnos/as en
situaciones de mayor o menor incertidumbre para que diferencien las
situaciones deterministas de las de azar, as como un primer contacto
con el anlisis de lo que puede ocurrir en cada juego (sucesos) con
mayor o menor facilidad. Algunas de ellas estn dotadas de cuestionarios
de autoevaluacin con preguntas de respuesta mltiple,

o bien de

actividades de clasificacin mediante etiquetas desplazables.


1b.- APROXIMACIN FRECUENCIAL A LA PROBABILIDAD. Se trata de 20

aplicaciones que, desde diferentes perspectivas, tratan las nociones


fundamentales de azar y probabilidad dejando intuir sus mltiples
posibilidades y usos (sucesos simples y compuestos, lgebra bsica de
sucesos, construccin de espacios muestrales, frecuencias absolutas y
relativas de sucesos, experimentos aleatorios equivalentes o isomorfos,
modelos probabilsticos, ley del Azar o de los Grandes Nmeros, mtodos
de simulacin, etc..). He aqu, a modo de ejemplo, y para ilustrar las
situaciones_problema

propuestas,

algunas

de

las

cuestiones

planteadas (de las cuales siempre se puede hacer una simulacin con
tantas repeticiones como se desee):
* Al lanzar 2 dados muchas veces y anotar la suma de los nmeros obtenidos es ms frecuente,
por lo general, obtener la suma 7 que obtener la suma 10.
Comprubalo! Por qu crees que ocurrir esto?
Juan Garca Moreno 2009_2010.

13 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

* Se extraen una a una, y aleatoriamente, las 4 bolas numeradas contenidas en la urna y se


anota el nmero formado con las cuatro cifras, correspondiendo la primera bola extrada a las
unidades de millar, la segunda a las centenas y, as, sucesivamente...
Cules son los sucesos elementales posibles correspondiente a este experimento aleatorio?
Sabras obtener el espacio muestral (E) sabiendo que est formado por 24 sucesos elementales?
* EXPERIMENTO ALEATORIO 1.
Extraer aleatoriamente una bola de la urna, registrar su color (verde o amarillo) y devolverla a la
urna.
EXPERIMENTO ALEATORIO 2.
Colocar aleatoriamente las bolas en los casilleros.
Registrar el color (amarillo o verde) de la bola situada en la tercera casilla.
Sern estos dos experimentos aleatorios equivalentes?
Habr en cada uno de ellos la misma probabilidad de obtener bola verde? Y de obtener bola
amarilla?
* EXPERIMENTO ALEATORIO
Se lanzan 100 dados y se eliminan todos aquellos que muestran un 6. Repetimos esta operacin
con los dados que quedan tantas veces como sea necesario para eliminarlos todos.
CUNTOS DADOS QUEDARN DESPUS DEL PRIMER LANZAMIENTO?
Y DESPUS DEL SEGUNDO?
Y DESPUS DEL TERCERO?
*EXPERIMENTO ALEATORIO
Vamos a lanzar simultneamente 10 monedas al aire un buen nmero de veces y anotaremos el
nmero de caras que obtenemos en cada lanzamiento
*INVESTIGA
Vamos a solicitar al ordenador que elija, aleatoriamente, un nmero de puntos (el que t desees)
de su interior ( los llamaremos "puntos de impacto")
Queremos comprobar y valorar si dichos puntos se distribuirn con cierta uniformidad en el
interior del rectngulo o, por el contrario, habr zonas del mismo con alta densidad de puntos y
otras con baja densidad de puntos. Ello es una forma de visualizar la forma en que el ordenador
genera nmeros - convertidos aqu en puntos - aleatoriamente.

2.- ANLISIS DE PROBLEMAS.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

14 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

En este apartado podran haberse puesto casi todas las aplicaciones. Sin
embargo, se ha optado por elegir seis de ellas que permiten la
simulacin, previa a un anlisis terico detallado, de situaciones
problemticas relevantes. As, por ejemplo, una de estas aplicaciones
ofrece la oportunidad de simular los dos primeros problemas que se
pueden considerar como tales en la historia de la Probabilidad. Se trata
de dos problemas sobre lanzamiento de dados propuestos por el
caballero de Mr a Pascal7. Otras aplicaciones de este bloque analizan
pormenorizadamente las probabilidades de acertar en loteras y quinielas,
etc.
Las siguientes imgenes, por ejemplo, ilustran dos modos diferentes de
de simulacin de sorteo relacionados con la comprensin y anlisis de la
situacin planteada:
Un

sorteo

muy

discutido.
Un profesor decidi
sortear
un
premio
entre los alumnos y
alumnas de su clase.
(Vamos a suponer que
la clase tiene slo 10
alumnos/as
para
simplificar la posterior
simulacin)
Uno de los alumnos
propuso
tomar
10
papelitos, marcar uno
de ellos y, despus de
doblarlos y mezclarlos,
repartir uno a cada
alumno...
El profesor, que tena
prisa, les propuso un
mtodo ms rpido:
pensara un nmero
entre el 1 y el 10, lo
anotara en un papel y
luego,
siguiendo
exactamente el orden
en
que
estaban
colocados en clase,
cada alumno dira un nmero distinto hasta que alguno acertara el nmero anotado en el papel.
La mayora de los/as alumnos asintieron pero uno que estaba al final intervino para manifestar que el
mtodo de sorteo no le pareca justo, que l tendra muy poca probabilidad de decir su nmero y de
obtener el premio porque seguro que ya lo habra acertado algn compaero situado por delante de
l...
CREES QUE ES JUSTO EL MTODO DE SORTEO ELEGIDO POR EL PROFESOR?
7

"...puede afirmarse que el inicio de la formulacin matemtica de una teora sobre el azar, basada en el concepto de
probabilidad, se produce en Francia, en pleno siglo XVII, concretamente en la correspondencia que mantuvieron en
1654 Blaise Pascal y Pierre Fermat a propsito de las cuestiones planteadas por el caballero de Mr. ste era un
experto en juegos de azar y apuestas que solicit a Pascal que le diera una explicacin sobre el resultado de ciertos
juegos de azar basados en el lanzamiento de dados".
Jordi Deulofeu. "Prisioneros con dilemas y estrategias dominantes". Teora de juegos. (RBA,2010)

Juan Garca Moreno 2009_2010.

15 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Se realiza una simulacin del sorteo, por dos procedimientos diferentes, un nmero suficiente
de veces. Entonces se podr observar cmo las frecuencias relativas se estabilizan en torno a
un valor prximo a 1/10=0,1.
Realiza 100, 200 o ms sorteos para comprobar la estabilizacin de las frecuencias relativas...
La imagen muestra un
sorteo mediante bolas
que
son
asignadas
aleatoriamente a los/as
chicos/as siguiendo el
orden que estos tienen
en clase. La bola azul
representa el acierto o
premio.
Se
puede
apreciar que, en este
caso,
el
acierto
ha
recado en el ltimo chico.

En
este
caso,
la
simulacin ha asignado el
acierto o premio a la
chica que ocupa el sexto
lugar.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

16 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

El

anlisis

de

las

situaciones

problemticas

propuestas

se

basa

exclusivamente en las propiedades fundamentales de los sucesos y la


probabilidad (que se recogen en la tabla) as como en las tcnicas de
recuento bsicas de la Combinatoria.
SUCESO

PROBABILIDAD

Para cualquier suceso S, siempre se tiene que 0


p(S)

1.

Al lanzar un dado, la probabilidad de obtener un 3, por


ejemplo, es 1/6, ya que los sucesos posibles son 6 y slo
hay un suceso favorable (que salga un 3).
Al lanzar un dado el suceso "que salga un nmero mayor

Si S es un suceso seguro,

p(S) = 1 y si S es un

suceso imposible, p(S) = 0.

que 6" es un suceso IMPOSIBLE y tiene probabilidad 0.


En cambio, el suceso "que salga un nmero menor que
7 " es un suceso SEGURO y tiene probabilidad 1.
En el lanzamiento de un dado, p(sacar un 6) = 1 - p(no

La suma de las probabilidades de dos sucesos


contrarios es 1 :

p(no S) = 1 - p(S)

sacar un 6). Si se lanza un dado 10 veces, se


tendr: p(no sacar por lo menos un 6) = 1 - p(no sacar
ningn 6)

Si A y B son sucesos distintos,

P(A o B) = P(A)

+ p (B)

Si A y B son sucesos independientes,


= P(A) P(B)

En un lanzamiento de un dado, p(sacar un nmero par o


sacar un 3) =

= p(sacar un nmero par) + p(sacar un


3) =

P(A y B)

= 1/2 + 1/6 = 2/3

Al lanzar dos dados no obtener ningn 6 : p(no 6 en dos


lanzamientos) =

= p(no 6) p(no 6) = 5/6 5/6 =


25/36.

3.- COMBINATORIA.

Se trata de 9 aplicaciones diferentes que permitirn al alumno, de


manera activa a travs de los retos propuestos, descubrir el secreto de
las tcnicas de recuento, de las diferentes formas y posibilidades de
agrupar elementos

Juan Garca Moreno 2009_2010.

17 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Ejemplos de propuestas de actividades de construccin e


investigacin sobre caminos lgicos en una cuadrcula
(situaciones_problema que pretenden ser contextos creativos y
motivadores para tratar, en este caso, las permutaciones con
repeticin)
En el primer caso se pide al alumno que busque y construya todos
los caminos lgicos diferentes para ir desde A hasta B. Para ello
utilizar siempre 4 tramos verticales y 2 horizontales, desplazables
y autoajustables a la cuadrcula. Los resultados diferentes que vaya
obteniendo se registrarn automticamente en un campo de texto
dinmico.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

18 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

4.- EQUIPAMIENTO EXPERIMENTAL.

Ya se han mencionado anteriormente las principales caractersticas de este


bloque de aplicaciones, que permiten nombrar el trabajo, en su conjunto,
como laboratorio
Por citar un ejemplo de
aplicacin

abierta,

divergente,

verstil,

configurable,

el/la

lector/a

podr

comprobar

las

posibilidades

de

una

urna para extraccin de


bolas,

con

reposicin,
simuladas

o
con

de

sin
bolas

manera

realista (con choque rgido, gravedad) para las cuales se puede configurar su
nmero total, la proporcin de cada color (entre tres disponibles), el nmero
de bolas (de 1 a 5) que se desea extraer de manera simultnea, el tipo de
extraccin (una a una o extracciones automticas en nmero indefinido
mientras no se detenga la extraccin), la posibilidad de visualizar, o no,
nmeros en las bolas (la serie numrica puede ser la que deseemos, basta
introducirla en un campo de texto), etc
Como el/la lector/a puede imaginar, se trata de aplicaciones muy cuidadas en
sus aspectos interactivos, que han requerido un enorme esfuerzo de
programacin e incluso de maquetacin (no es fcil colocar en una misma
pantalla todos los elementos grficos e interactivos que presentan, junto a los
paneles estadsticos, botones de configuracin, textos indicativos, etc) Se
Juan Garca Moreno 2009_2010.

19 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

vuelve a insistir en que la interactividad est puesta al servicio del inters y


potencial didctico del material.
En la realizacin de LABAPC, se ha tenido en cuenta en todo momento el
estado actual de las TIC y, en particular, la presencia cada vez ms numerosa
de pizarras digitales en las aulas. Para hacerlo un material adecuado,

tanto

para su uso a travs de PC como a travs de una pizarra digital, presenta las
siguientes caractersticas:
1.- La unidad bsica de diseo de LABAPC es la pantalla del ordenador.
Ninguna aplicacin excede sus lmites (aunque pueda requerir varias pantallas).
Por lo general, cada pantalla muestra un objeto experimental interactivo (urna
con bolas, dado/s, lotera, ruleta, moneda/s, baraja, etc), los botones que
administran el experimento aleatorio ( extracciones o lanzamientos uno a uno o
automticos e indefinidamente, pausar, detener, limpiar datos, etc), una tabla
con datos estadsticos bsicos (frecuencias absolutas, frecuencias relativas,),
o bien una grfica dinmica, as como el texto que presenta la

situacin-

problema y da las indicaciones oportunas en cada caso. Cada pantalla, por


tanto, es un conjunto integrado en la que cada espacio o zona est destinada a
una funcin especfica.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

20 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

2.- Las acciones sobre los elementos que aparecen en las pantallas se reducen
a pulsar, trazar, desplazar no requirindose el uso de teclado para introducir
texto.

Ilustracin del tipo de pantalla autosuficiente

que se utiliza en LABAP ( con disposicin espacial de elementos

interactivos, paneles estadsticos, botones de puesta en marcha, textos para presentar la situacin propuesta..). En
este caso, permite llevar a cabo dos experimentos aleatorios isomorfos o equivalentes (incluso simultneamente, si se
desea), bien de manera manual (extraccin a extraccin) o bien de manera automtica e indefinida.

ALGUNAS CONSIDERACIONES METODOLGICO-DIDCTICAS:


Apoyndome en el modelo de enseanza-aprendizaje CAIT 8 , que trato de
seguir en mi experiencia docente con las TIC, cabe destacar que LABAPC
permite:

El aprender a aprender desde una perspectiva constructivista centrada en el


alumnado, proponindole tareas que ste pueda desempear de manera
autnoma o
8

semidirigida (con asistencia gradualmente controlada) y en las

CAIT (Constructivo, Autorregulado, Interactivo y Tecnolgico).

Juan Garca Moreno 2009_2010.

21 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

que el rol del profesorado en el aula con ordenadores es el de orientar y


facilitar la tarea de construccin del significado en el alumnado, centrndose
de manera especial en la atencin a la diversidad. A este respecto,

no se

puede esperar simplemente que los estudiantes, por s mismos,


construyan

los

conocimientos

pretendidos.

Hay

que

descubrir,

aprovechar, incluso crear, los conflictos cognitivos que se presenten,


con el fin de superarlos y hacer progresar el aprendizaje.
Los

alumnos

deben

ser

capaces

de

encontrar

una

explicacin

probabilstica de los resultados de las simulaciones y no permanecer


en un nivel puramente perceptivo, emprico, sin comprender la
naturaleza y justificacin de las regularidades o irregularidades que
observan en la ocurrencia de sucesos y en las frecuencias relativas.

El aprendizaje significativo con las siguientes caractersticas:


Activo (los/as alumnos/as se comprometen a realizar diferentes actividades
para asimilar los contenidos informativos que reciben. La calidad del
aprendizaje depender de la calidad de las actividades

propuestas y

realizadas al aprender, que tienen como finalidad construir el conocimiento.


El/la alumno/a reestructura los contenidos informativos y procedimentales
presentes en las aplicaciones. Hay que tener en cuenta que esta construccin
es idiosincrsica y pone de manifiesto las diferencias individuales en el
aprendizaje, los diferentes estilos de aprendizaje:
Los activos aprenden mejor cuando cuando se lanzan a una actividad que les
presente un reto o desafo, cuando realizan

actividades cortas y de

resultado inmediato. Los/as alumnos/as ms reflexivos pueden tomarse el


tiempo necesario y pensar antes de actuar, no se les apresura de una actividad
a

otra,

pero

muchas

veces

lo

que

ocurre

es

que

el

trabajo

de

conceptualizacin lo realiza el profesor y los alumnos se limitan a recibirlo de


forma pasiva. A los ms tericos les gusta analizar y sintetizar la informacin
y su sistema de valores premia la lgica, la racionalidad y La ausencia de
Juan Garca Moreno 2009_2010.

22 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

ambigedad, Los alumnos pragmticos aprenden mejor cuando ven a los


dems hacer algo, cuando tienen la posibilidad de poner en prctica
inmediatamente lo que han aprendido.
Situado. Es un aprendizaje situado en contextos simulados que afectan a
mbitos de la realidad de los/as alumnos. Esto hace que los significados no
slo se comprendan mejor sino que, adems, se transfieran a otras situaciones.
Se aplican para lograr objetivos previamente definidos y motivan a los alumnos
a construir ms conocimientos)
Auto-regulado. Es un aprendizaje auto-regulado porque el profesor transfiere
al alumno la direccin de su propio aprendizaje. El alumno adquiere autonoma
personal sin que esto signifique prescindir del profesor, pues es ahora cuando
aquel alumno necesitar un tipo de ayuda o mediacin ms cualificada.
Interactivo. Es un aprendizaje interactivo porque permite construir el
conocimiento de manera propia y personal a partir de los diferentes puntos de
vista que cada uno tiene sobre la informacin adquirida. La construccin del
conocimiento es cualitativamente ms rica cuando la persona cuenta con
numerosas versiones de un mismo suceso o fenmeno de la realidad y puede,
a partir de todas ellas, construir la suya propia. Permite pasar de la
construccin personal a la construccin social del conocimiento. (Ya se aludi
a esta faceta cuando se sugeran tiempos colectivos para argumentar sobre lo
realizado )

CONTENIDOS TRATADOS
Para no extenderme ms slo har alusin a los contenidos conceptuales ya
que hasta ahora se ha comentado, sobre todo, aspectos procedimentales:
Experimentos aleatorios y deterministas.
Experimento aleatorio simple.
Experimento aleatorio compuesto.

Juan Garca Moreno 2009_2010.

23 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Sucesos elementales, espacio muestral y sucesos compuestos.


lgebra elemental de sucesos.
Comportamiento del azar.
Frecuencia absoluta y relativa.
Probabilidad emprica.
Propiedades de los sucesos y de la probabilidad.
Sucesos compatibles e incompatibles.
Probabilidad de la unin de sucesos incompatibles.
Probabilidad de la interseccin de sucesos independientes.
Relacin entre las probabilidades de sucesos contrarios.
Probabilidad terica. Regla de Laplace.
Asignacin de probabilidades
Variaciones sin repeticin.
Variaciones con repeticin.
Permutaciones sin repeticin.
Permutaciones con repeticin.
Combinaciones sin repeticin.
Combinaciones con repeticin.
Tringulo de Tartaglia o de Pascal y nmeros combinatorios.
Propiedades de los nmeros combinatorios.

RECURSOS DE EVALUACIN
Dada el enfoque fundamentalmente abierto, divergente, de la mayora de las
aplicaciones,

slo

algunas

de

ellas

est

dotadas

de

actividades

de

autoevaluacin que permitirn al alumno saber en qu grado domina o


comprende ciertos conceptos fundamentales. Se trata de cuestionarios de
autoevaluacin con preguntas de respuesta mltiple en las que el alumnado
tiene que marcar slo las afirmaciones correctas. En otros casos se proponen
actividades de clasificacin que utilizan etiquetas desplazables que hay que
llevar a las zona de destino correspondientes.
Juan Garca Moreno 2009_2010.

24 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Adems, una buena parte de las aplicaciones, como ya se ha comentado


anteriormente, para introducir conceptos presentan una situacin-problema,
ms o menos convergente, que es un reto a resolver (formar todos los
caminos lgicos de 6 tramos - 4 verticales y 2 horizontales- desde A hasta B
desplazando y acoplando tramos; desplazar elementos dentro de un casillero
horizontal para formar todas las permutaciones con o sin repeticin, llevar
frutas a platos para formar todas las combinaciones posibles..., etc). En la
mayora de las ocasiones el ordenador interacta con el usuario, mediante
mensajes de texto, dando cuenta del grado de acierto de la respuesta al reto
planteado

Otras consideraciones:
Sonidos.

Todas

las

aplicaciones

tienen

instrucciones

orales

prcticamente coincidentes con las indicaciones escritas que se muestran


en pantalla.

Accesibilidad. Esta obra se ha hecho accesible a personas con


minusvala visual que acceden a Internet mediante lectores de pantalla.
La presin repetida de la tecla "TABULADOR" recorre de manera
ordenada cada uno de los elementos de cada una de las aplicaciones y
pantallas convirtiendo los textos descriptivos, ocultos al usuario, en voz y
describiendo

detalladamente

la

actividad

propuesta,

el

orden

de

actuacin sobre los elementos y el papel que juega cada elemento en


cada una de las aplicaciones particulares.
Utiliza mtodos abreviados de teclado slo para la navegacin entre
pantallas o escenas de una misma aplicacin.
Juan Garca Moreno 2009_2010.

25 de 26

LABORATORIO BSICO DE AZAR, PROBABILIDAD Y COMBINATORIA.


-----------------------------------------------------------------------------

Bibliografa consultada:
Azar y Probabilidad. Juan Daz Godino, Mara del Carmen Batanero Bernabu, Mara Jess
Caizares Castellanos. Matemticas: Culura y aprendizaje. Ed. Sntesis.
La Probabilidad y la Estadstica en la Enseanza Obligatoria. Fco. Vecino Rubio Dpto.
Didctica de las Matemticas U.C.M.
Aproximacin frecuencial a la enseanza de la probabilidad y conceptos elementales sobre
procesos estocsticos: un estudio de concepciones iniciales. Luis Serrano Romero. Epsilon:
Revista de la Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica "Thales".
Juegos de azar en la enseanza de probabilidad: La intuicin como base del aprendizaje
formal. Elizabeth Lavenant Brau. Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del IPN.
Anlisis didctico de un proceso de estudio de la ley emprica de los grandes nmeros. Juan
D. Godino, Rafael Roa, Angel M. Recio, Francisco Ruiz y Juan L. Pareja. Proyecto EdumatMaestros. Universidad de Granada.
Interpretacin de enunciados de probabilidad en trminos frecuenciales por alumnos de
bachillerato. Luis Serrano Romero, Carmen Batanero Bernabeu y Juan J. Ortiz de Haro

--------------------oOo--------------------

Juan Garca Moreno 2009_2010.

26 de 26

S-ar putea să vă placă și