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INTRODUCCIN
En la ltima dcada del siglo XX se asiste a una propuesta de cambio curricular
en la enseanza de la probabilidad en todos los niveles educativos. En los
diseos curriculares, no slo en Espaa, sino en otros pases, se sugiere iniciar
esta enseanza a una edad ms temprana e introducir la probabilidad en
su acepcin frecuencial. La metodologa recomendada est basada en
la experimentacin y simulacin de experimentos aleatorios. As, por
ejemplo, en los estndares del NCTM 1 se indica que los estudiantes deben
explorar mediante situaciones y de forma activa, los modelos de probabilidad.
A travs de la experimentacin y la simulacin, los estudiantes deben formular
hiptesis, comprobar conjeturas y depurar sus teoras sobre la base de la
nueva informacin. Se supone que esta metodologa ayudar a superar
las dificultades y obstculos que, sobre el desarrollo de la intuicin del
azar han descrito distintos autores, como Fischbein y Gazit (1984).
El Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por sus siglas en ingls) apunta a mejorar el aprendizaje
de la matemtica en los Estados Unidos y el Canad, aunque ha influido notablemente en los diseos curriculares de
otros pases. Espaa no ha sido una excepcin. En 1989 realiz el lanzamiento de los estndares del plan de estudios
y de la evaluacin para la matemtica de la escuela. El documento marc un primer paso histrico al tratar de articular
las metas extensas para los profesores y la educacin matemtica, dando foco, coherencia y nuevas ideas a la
educacin en matemtica. El libro de los principios y los estndares es un recurso importante para mejorar los planes
de estudio, las propuestas de enseanza. La edicin electrnica esta disponible en standards.nctm.org., y tiene una
gran variedad de ejemplos para ilustrar las selecciones que proponen.
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Probabilidad
tempranas.
desde
edades
se
toman
como
Azar y Probabilidad. Juan Daz Godino, Mara del Carmen Batanero Bernabu, Mara Jess Caizares Castellanos.
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Ilustracin de la convergencia de las frecuencias relativas de cara y escudo en el lanzamiento de una moneda.
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Por otra parte, inmersos como estamos en la era digital, los materiales
digitales que abordan esta temtica son numerosos. No obstante, la mayora
de ellos son archivos en formato .pdf que se limitan a la exposicin ordenada
de contenidos tericos y/o presentacin de problemas resueltos, mostrando,
por lo general, gran prisa por llegar a la Regla de Laplace ( que permite pasar
directamente a la resolucin de problemas ms o menos estandarizados) y
suponiendo que a los/as alumnos/as les basta imaginarse mentalmente los
experimentos aleatorios a los que se alude Otros sitios ofrecen este mismo
tipo de material online
Son relativamente pocas las propuestas que incluyen applets interactivos
para la simulacin de experimentos aleatorios - esto requiere un grado de
desarrollo profesional muy elevado, en el que se anen slidos conocimientos
de programacin y de herramientas de autor en conjuncin con experiencia
didctica y escassimas las que disponen de applets interactivos con cierto
grado de esttica y configuracin de variables (algunos trabajos realizado con
el
applet
Descartes,
Matemticas
Interactivas,
de
Eduteka,
proyecto
Agrega )
experimentacin
simulacin
aleatorias
desde
un
enfoque
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proposiciones.
LABAPC
potencia
el
razonamiento
inductivo
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positiva
ante
la
experimentacin
la
(Esto se puede realizar, por ejemplo, en tiempos de trabajo colectivos, utilizando LABAPC con pizarra digital de
aula. Teniendo en cuenta la presencia cada vez ms numerosa de pizarras digitales en las aulas, LABAPC tiene como
unidad bsica de diseo la pantalla del ordenador. Ninguna aplicacin excede sus lmites (aunque pueda requerir
varias pantallas). Por lo general, cada pantalla muestra un objeto experimental interactivo (urna con bolas, dado/s,
lotera, ruleta, moneda/s, baraja, etc.), los botones que administran el experimento aleatorio ( extracciones o
lanzamientos uno a uno o automticos e indefinidamente, pausar, detener, limpiar datos, etc.), una tabla con datos
estadsticos bsicos (frecuencias absolutas, frecuencias relativas,), o bien una grfica dinmica, as como el texto
que presenta la situacin-problema y da las indicaciones oportunas en cada caso. Cada pantalla, por tanto, es un
conjunto integrado en la que cada espacio o zona est destinada a una funcin especfica. Adems, las acciones sobre
los elementos que aparecen en las pantallas se reducen a pulsar, trazar, desplazar no requirindose el uso de teclado
para introducir texto.
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Los juegos de azar, por ejemplo, son un excelente caldo de cultivo para la proliferacin de todo tipo de
supersticiones, falacias y falsas creencias. Una de las ms extendidas es la llamada falacia del jugador, que presupone
que los sucesos pasados afectan a los sucesos presentes en actividades aleatorias como los juegos de azar. Muchas
personas creen que un suceso tiene ms o menos probabilidad de ocurrir por el hecho de que hayan o no hayan
ocurrido recientemente. Esto, que puede ser cierto cuando hablamos de sucesos dependientes o relacionados (y ms
relacionados causalmente), es totalmente errneo al referirse a sucesos independientes como lanzar una moneda al
aire, acertar un nmero de lotera, tener un hijo varn
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Por qu Laboratorio?
Porque se pone mayor nfasis en la simulacin, experimentacin y anlisis que
en la exposicin de informacin. No en vano, el azar y la probabilidad tratan,
sobre todo, de experimentos aleatorios. Parece, pues, lgico poner el nfasis
en la experimentacin, al menos como punto de partida
El/la lector/a podr comprobar que en LABAPC las posibilidades del ordenador
como recurso didctico en el rea de Matemticas han sido exhaustivamente
exploradas y potenciadas, siendo el trabajo resultante la conjuncin de un
considerable esfuerzo de programacin, de una amplia experiencia docente y
de un adecuado conocimiento y posicionamiento en relacin con la didctica de
esta rea. Todo ello se ha puesto al servicio de la creacin de materiales
virtuales fuertemente interactivos y, la interactividad, al servicio de la
metodologa
Juan Garca Moreno 2009_2010.
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uno
de
los
experimentos
se
podr
realizar
un
nmero
de
las
muestras
pequeas
como
la
realidad
en
qu grado convergen
las
frecuencias
relativas
del
grado
de
certidumbre
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del
suceso;
experimentar
la
Pero
apostar
por una
metodologa de
acercamiento
frecuentista
a la
con
mayor
rotundidad,
el
isomorfismo
equivalencia
de
Por qu Bsico?
Porque pretende facilitar la adquisicin de conocimientos, procedimientos,
actitudes y desarrollo de competencias matemticas, en torno a los bloques
de
Azar, Probabilidad y
como
LABAPC dedica varias aplicaciones a la experimentacin con puntos de impacto aleatorios sobre zonas: para el
clculo del rea de cualquier figura cerrada, para obtener un valor aproximado de Pi,
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Muchas aplicaciones disponen de registro textual de los sucesos que se van obteniendo. En todos los casos se trata de
un campo de texto seleccionabe, con scroll. Por tanto, se puede seleccionar el texto deseado, copiar y pegar para
utilizarlo con otras aplicaciones con diferentes finalidades.
Juan Garca Moreno 2009_2010.
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o bien de
propuestas,
algunas
de
las
cuestiones
planteadas (de las cuales siempre se puede hacer una simulacin con
tantas repeticiones como se desee):
* Al lanzar 2 dados muchas veces y anotar la suma de los nmeros obtenidos es ms frecuente,
por lo general, obtener la suma 7 que obtener la suma 10.
Comprubalo! Por qu crees que ocurrir esto?
Juan Garca Moreno 2009_2010.
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En este apartado podran haberse puesto casi todas las aplicaciones. Sin
embargo, se ha optado por elegir seis de ellas que permiten la
simulacin, previa a un anlisis terico detallado, de situaciones
problemticas relevantes. As, por ejemplo, una de estas aplicaciones
ofrece la oportunidad de simular los dos primeros problemas que se
pueden considerar como tales en la historia de la Probabilidad. Se trata
de dos problemas sobre lanzamiento de dados propuestos por el
caballero de Mr a Pascal7. Otras aplicaciones de este bloque analizan
pormenorizadamente las probabilidades de acertar en loteras y quinielas,
etc.
Las siguientes imgenes, por ejemplo, ilustran dos modos diferentes de
de simulacin de sorteo relacionados con la comprensin y anlisis de la
situacin planteada:
Un
sorteo
muy
discutido.
Un profesor decidi
sortear
un
premio
entre los alumnos y
alumnas de su clase.
(Vamos a suponer que
la clase tiene slo 10
alumnos/as
para
simplificar la posterior
simulacin)
Uno de los alumnos
propuso
tomar
10
papelitos, marcar uno
de ellos y, despus de
doblarlos y mezclarlos,
repartir uno a cada
alumno...
El profesor, que tena
prisa, les propuso un
mtodo ms rpido:
pensara un nmero
entre el 1 y el 10, lo
anotara en un papel y
luego,
siguiendo
exactamente el orden
en
que
estaban
colocados en clase,
cada alumno dira un nmero distinto hasta que alguno acertara el nmero anotado en el papel.
La mayora de los/as alumnos asintieron pero uno que estaba al final intervino para manifestar que el
mtodo de sorteo no le pareca justo, que l tendra muy poca probabilidad de decir su nmero y de
obtener el premio porque seguro que ya lo habra acertado algn compaero situado por delante de
l...
CREES QUE ES JUSTO EL MTODO DE SORTEO ELEGIDO POR EL PROFESOR?
7
"...puede afirmarse que el inicio de la formulacin matemtica de una teora sobre el azar, basada en el concepto de
probabilidad, se produce en Francia, en pleno siglo XVII, concretamente en la correspondencia que mantuvieron en
1654 Blaise Pascal y Pierre Fermat a propsito de las cuestiones planteadas por el caballero de Mr. ste era un
experto en juegos de azar y apuestas que solicit a Pascal que le diera una explicacin sobre el resultado de ciertos
juegos de azar basados en el lanzamiento de dados".
Jordi Deulofeu. "Prisioneros con dilemas y estrategias dominantes". Teora de juegos. (RBA,2010)
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Se realiza una simulacin del sorteo, por dos procedimientos diferentes, un nmero suficiente
de veces. Entonces se podr observar cmo las frecuencias relativas se estabilizan en torno a
un valor prximo a 1/10=0,1.
Realiza 100, 200 o ms sorteos para comprobar la estabilizacin de las frecuencias relativas...
La imagen muestra un
sorteo mediante bolas
que
son
asignadas
aleatoriamente a los/as
chicos/as siguiendo el
orden que estos tienen
en clase. La bola azul
representa el acierto o
premio.
Se
puede
apreciar que, en este
caso,
el
acierto
ha
recado en el ltimo chico.
En
este
caso,
la
simulacin ha asignado el
acierto o premio a la
chica que ocupa el sexto
lugar.
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El
anlisis
de
las
situaciones
problemticas
propuestas
se
basa
PROBABILIDAD
1.
Si S es un suceso seguro,
p(S) = 1 y si S es un
p(no S) = 1 - p(S)
P(A o B) = P(A)
+ p (B)
P(A y B)
3.- COMBINATORIA.
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abierta,
divergente,
verstil,
configurable,
el/la
lector/a
podr
comprobar
las
posibilidades
de
una
con
reposicin,
simuladas
o
con
de
sin
bolas
manera
realista (con choque rgido, gravedad) para las cuales se puede configurar su
nmero total, la proporcin de cada color (entre tres disponibles), el nmero
de bolas (de 1 a 5) que se desea extraer de manera simultnea, el tipo de
extraccin (una a una o extracciones automticas en nmero indefinido
mientras no se detenga la extraccin), la posibilidad de visualizar, o no,
nmeros en las bolas (la serie numrica puede ser la que deseemos, basta
introducirla en un campo de texto), etc
Como el/la lector/a puede imaginar, se trata de aplicaciones muy cuidadas en
sus aspectos interactivos, que han requerido un enorme esfuerzo de
programacin e incluso de maquetacin (no es fcil colocar en una misma
pantalla todos los elementos grficos e interactivos que presentan, junto a los
paneles estadsticos, botones de configuracin, textos indicativos, etc) Se
Juan Garca Moreno 2009_2010.
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tanto
para su uso a travs de PC como a travs de una pizarra digital, presenta las
siguientes caractersticas:
1.- La unidad bsica de diseo de LABAPC es la pantalla del ordenador.
Ninguna aplicacin excede sus lmites (aunque pueda requerir varias pantallas).
Por lo general, cada pantalla muestra un objeto experimental interactivo (urna
con bolas, dado/s, lotera, ruleta, moneda/s, baraja, etc), los botones que
administran el experimento aleatorio ( extracciones o lanzamientos uno a uno o
automticos e indefinidamente, pausar, detener, limpiar datos, etc), una tabla
con datos estadsticos bsicos (frecuencias absolutas, frecuencias relativas,),
o bien una grfica dinmica, as como el texto que presenta la
situacin-
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2.- Las acciones sobre los elementos que aparecen en las pantallas se reducen
a pulsar, trazar, desplazar no requirindose el uso de teclado para introducir
texto.
interactivos, paneles estadsticos, botones de puesta en marcha, textos para presentar la situacin propuesta..). En
este caso, permite llevar a cabo dos experimentos aleatorios isomorfos o equivalentes (incluso simultneamente, si se
desea), bien de manera manual (extraccin a extraccin) o bien de manera automtica e indefinida.
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no se
los
conocimientos
pretendidos.
Hay
que
descubrir,
alumnos
deben
ser
capaces
de
encontrar
una
explicacin
propuestas y
actividades cortas y de
otra,
pero
muchas
veces
lo
que
ocurre
es
que
el
trabajo
de
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CONTENIDOS TRATADOS
Para no extenderme ms slo har alusin a los contenidos conceptuales ya
que hasta ahora se ha comentado, sobre todo, aspectos procedimentales:
Experimentos aleatorios y deterministas.
Experimento aleatorio simple.
Experimento aleatorio compuesto.
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RECURSOS DE EVALUACIN
Dada el enfoque fundamentalmente abierto, divergente, de la mayora de las
aplicaciones,
slo
algunas
de
ellas
est
dotadas
de
actividades
de
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Otras consideraciones:
Sonidos.
Todas
las
aplicaciones
tienen
instrucciones
orales
detalladamente
la
actividad
propuesta,
el
orden
de
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Bibliografa consultada:
Azar y Probabilidad. Juan Daz Godino, Mara del Carmen Batanero Bernabu, Mara Jess
Caizares Castellanos. Matemticas: Culura y aprendizaje. Ed. Sntesis.
La Probabilidad y la Estadstica en la Enseanza Obligatoria. Fco. Vecino Rubio Dpto.
Didctica de las Matemticas U.C.M.
Aproximacin frecuencial a la enseanza de la probabilidad y conceptos elementales sobre
procesos estocsticos: un estudio de concepciones iniciales. Luis Serrano Romero. Epsilon:
Revista de la Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica "Thales".
Juegos de azar en la enseanza de probabilidad: La intuicin como base del aprendizaje
formal. Elizabeth Lavenant Brau. Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del IPN.
Anlisis didctico de un proceso de estudio de la ley emprica de los grandes nmeros. Juan
D. Godino, Rafael Roa, Angel M. Recio, Francisco Ruiz y Juan L. Pareja. Proyecto EdumatMaestros. Universidad de Granada.
Interpretacin de enunciados de probabilidad en trminos frecuenciales por alumnos de
bachillerato. Luis Serrano Romero, Carmen Batanero Bernabeu y Juan J. Ortiz de Haro
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