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Luego, se hace el reverse foot control, para que se pueda mover el pie con otros joints.
Al hacer el reverse foot control queda en el centro, y se ajusta exactamente al pie
seleccionando el reverse foot control desde su raz, luego activando el eje X, que es en
el que se va a mover desde la vista frontal, posteriormente se pone v en el teclado y
apretando el clic de en medio del Mouse se mueve a la posicin deseada, porque es
como un snap de vertex.
Posteriormente se nombran en orden, de la siguiente manera: leftRLBase, leftRLToe,
leftRLFoot, leftRLAnkle.
Luego se hace un nuevo layer, se pone un color y se le nombre left controls, y se hace
otro layer con otro color que se llame right controls
IK Handle
Posteriormente se van a poner los ik handles. Vamos a ikhandle tool, en Skeleton ,
abrimos su ventana y escogemos la opcin:
Ikrpsolver: inverse kinematiks rotate plane solver. Esta da la oportunidad de mover la
rodilla con base a un tercer punto, que ser el pole vector.
Ikscsolver: Este es para dedos, por ejemplo, que solo se mueven en una direccin., y
significa inverse kinematiks single chain solver.
Se escoge ikhandle y se da clic en el joint de la cadera. Posteriormente se da clic en el
joint del tobillo y queda lista.
De ah escogemos otra vez ikhandle pero ahora le cambiamos la modalidad a cs solver,
para poner la caden del joint del tobillo a la bola del pie, y de ah otra vez a la punta.
.
El primer ik se nombra IKhandle_leftLeg
Los siguientes se nombran IKHandle_leftFoot, y IKHandle_leftToe
Posteriormente, se emparentan los IKhandles con los joints del reverse foot controls que
le correspondan, los que estan abajo, que se tienen que juntar un poco ms para que
ajusten mejor, (pegaditos).
Se selecciona el ikhandle, shift joint, y p de parent.
MIRROR JOINTS
Luego nos vamos a duplicar la cadena completa de la pierna. Nos vamos a Skeleton--mirror joints y nos metemos a su ventana, y ah en sus opciones ponemos YZ, luego
abajo Orientation, y en las ventanas inferiores ponemos en search for left y luego en
replace with ponemos right. Esto sirve para que todo lo que dice left se sustituya
automticamente con right.
Luego hacemos lo mismo com el reverse foot control, ya que no se duplica con la
pierna. Y al hacerlo, hay que emparentar los IKHandles con su respectivos joints, ya
que eso no se realiza automticamente.
Asignamos los controles derechos a su respectivo layer.
Le cambiamos el tamao y la forma al crculo, para que ajuste al pie como debe de ser.
Al tener la forma final, nos vamos a modifyfreeze transformations, que nos va a
mandar todos los parmetros a cero. Luego le borramos la historia.
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Para hacer el Pole Vector, se selecciona una de las letras, luego shift select el tobillo
donde est el ikhandle primero, luego vamos a men constrainpole vector y listo.
Nos vamos a men animateSet Driven Key, y escogemos como driver la curva y
escogemos su atributo footRoll del lado derecho.
Seleccionamos los joints del reverse foot control foot, toe y base, de su respectivo lado,
los 3 al mismo tiempo con shift, y le damos load DRIVEN.
Luego seleccionamos los 3 atributos que pusimos en driven, y como lo que se va a
animar es la rotacin el x, seleccionamos del lado derecho de esa ventana driven rotate
x.
Despus apretamos la tecla key en la ventana de Set Driven Key, para establecer un
valor de keyframe. En el channel box se pone color carne. Hay que checar que el driver
en su atributo de footRoll en el channel box est en cero.
Luego, vamos a escoger en channel box la opcin footRoll y le vamos a poner 10, que
va a indicar cuando el pie est levantado. Este parmetro lo vamos a poner en channel
box cuidando que en la ventana de set driven key est en driver el atributo footRoll
seleccionado.
Esto va a provocar que cuando se levante un poco el pie, se quede pegado al piso por un
poco ms de tiempo la bola del pie.
Ahora, nos vamos otra vez al atributo de footRoll del driver y le ponemos 10, y en el
leftRLToe le alzamos con rotate en la pantalla hasta que quede derecho, probamos si
funciona. (Funcion bien).
Podemos segn el resultado variarle y ajustar segn como nosotros queramos para que
sea lo ms exacto posible a lo que necesitamos.
Ahora, en footRoll attribute, le vamos a poner -10, y vamos en driver a escoger el base,
y lo vamos a mover hacia atrs, hasta que se pare en el taln (-35).
Finalmente, vamos a escoger en la pantalla al joint base (el taln), shift select la curva
de control y le ponemos parent. Con esto nos aseguramos que cuando se mueva la curva
se mueve todo el pie.
Al terminar se checa si qued bien y se hace el otro pie, sacando los mismos parmetros
del anterior del graph editor.
COLUMNA VERTEBRAL
Nos vamos a la vista lateral, y se ponen comnmente 8 joints. Se van a poner 7 joints
como parte del ejercicio para insertar otro ms adelante.
Se nombran los joints como root, hip, back1, back2, back3, neck, headbase y skull.
Ahora, le vamos a poner un Spline handle tool a la columna.
Nos vamos a skeletonspline handle tool. Lo ponemos de neck a hip.
Con este ikhandle, en la ventana que estemos utilizando, en show, si apagamos los
joints, vamos a ver solamente una curva, que tiene la forma de los huesos. Si movemos
esta curva a travs de sus vrtices, vamos a mover tambin todos los joints.
Ahora, vamos a poner un cluster, con su letra c en cada vrtice, para poderlo manejar
mejor.
Vamos a apretar F8 del teclado, para acceder al modo por componentes de la columna
vertebral, y seleccionamos la vertebra joint neck.
Nos vamos a DeformCreate cluster (ventana). Se pone reset settings y se activa
relative. Es muy importante porque nos permite emparentar el cluster al rig y no nos
da doble transformacin. Se pone create. Nos aparece una pequea letra c justo en el
joint.
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CONTROLES DE LA ESPALDA
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Se hace un cubo de polys o nurbs normal, y con cv curv tool vamos a trazar el cubo otra
vez, presionando v para machar a los vrtices perfectamente bien.
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Luego se hace otro layer que se llame upper body y meto el controlador (la caja) ah.
Cambiamos el nombre chestcontrol.
Luego, con el controlador seleccionado, lo duplicamos, para con este ltimo hacer el
controlador de la cadera. Aqu hay un truco, ya que con v lo vamos a pegar al hueso de
la raz, abajo, y luego vamos a seleccionar todos sus vrtices y los vamos a subir. Esto
hace que el pivote siga en el hueso raz.
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Ahora creamos el control para la espalda. Esto lo vamos a crear con la forma de una
flecha. Esto lo hacemos con cv curve. Lo vamos a escalar al tamao que queramos y lo
colocamos en la parte de la espalda, arriba, por el cuello.
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Ahora vamos a emparentar el joint de la cabeza con el joint neck, que acabamos de
hacer, y despus emparentamos el neck con el back4.
Despus de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,
desde sus preferencias.
Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sera base head.
Nos va a dar un poco ms de control.
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Luego hay que alinear el brazo, para que todo quede en su lugar. Con F8 nos vamos al
component mode , apretamos el signo de interrogacin en las maskmodes y checamos
los local rotation axis, para que todos machen. Ya que este todo alineado, vamos a
proceder a poner IKHandles. Para salir del component type se aprieta el signo de
interrogacin otra vez y se pone F8.
IKHandles
Vamos a poner 2 IKHandles, con RP solver. Uno lo vamos a poner del primer joint al
segundo, (de la clavcula al hombro), y lo nombramos como ikHandle_clavicle.
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El segundo lo vamos a poner del hombro hasta el joint forearm. Que es el que parte al
antebrazo a la mitad.
Ahora vamos a hacer una modificacin a este ikhandle. El borde final del ikhandle se
llama effector, y lo vamos a modificar para que llegue hasta la mueca.
Para ver esto grficamente, vamos a sacar el Hypergraph, en donde vamos a seleccionar
el IK handle correspondiente, y en el desglose de sus elementos vamos a seleccionar el
effector. Se hace el desglose con el botn de input and output connections.
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Esta tcnica da la ventaja de que podemos nosotros rotar el forearm, que es donde
estaba antes el effector, de forma independiente de la rotacin que le demos a la
mueca. (una especie de mezcla de ik y fk).
Despus vamos a sacar un duplicado la cubito que tenamos abajo, el de puras curvas, y
le vamos a dar con v un snap a la mueca y le vamos a poner leftArmControl.
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De aqu nos vamos a texto, porque vamos a hacer una letra que nos sirva como el
controlador del hombro.
Vamos a text y hacemos el mismo procedimiento que al inicio con los otros
controladores. Ponemos la letra s y despus de damos ungroup 2 veces seguidas y le
ponemos center pvot.
Luego con v le damos snap justo sobre el shoulder joint y lo ponemos ah, lo vamos a
subir afuera del modelo, lo hacemos ms pequeo hasta donde queramos y le damos
freeze transformations, delete history, y despus le damos con la tecla insert aparecer
pivote, el cual por medio de snap v lo movemos hacia el joint del shoulder, y le
volvemos a dar insert para regresar al modo normal. Se le pone leftclavicle control?,
Creo que leftshoulder control sera mejor.
MANOS Y DEDOS
Para poner las manos y los dedos vamos a comenzar por los huesos de los dedos,
procurando que cada joint quede en una divisin de geometra.
Posteriormente, hay que meterse a componentes para corregir los ejes, ya que deben de
quedar cada uno dirigindose hacia el otro hueso, esto es muy importante porque si no
se hace los huesos se doblan ligeramente hacia abajo, y no hacia adentro, como debera
de ser. Antes de esto vamos a emparentar los dedos para formar la mano.
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Todos deben quedar apuntando hacia el otro, como una gran lnea recta. Si no estn
alineados los ejes de los joints con los ejes de los huesos el dedo se dobla ligeramente
hacia abajo, y no hacia adentro. Se puede hacer uno por uno o seleccionarlos todos de
una vez y rotarlos.
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Ahora, le ponemos delete history y freeze transformations a cada uno, y les cambiamos
el nombre a leftElbowControl y a rightElbowControl.
Ahora, seleccionamos la curva de control, es decir, la letra, shift select el ik handle, nos
vamos a constrain pole vector. Lo mismo hacemos con el otro lado.
WRIST CONTROL
Para evitar que la mano se mueva para todos lados cuando movemos el brazo o el pole
vector, le vamos a poner un controlador.
Hacemos un crculo de nurbs, con Vlo ajustamos al joint de la mueca, le damos
rotacin de 90 grados y le damos delete history y freeze transformations.
Duplicamos la curva y la pasamos al otro lado.
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Ahora, seleccionamos la curva, shift select la mueca (que se vean todos los joints de la
mano seleccionados) y le pongo constrain orient constrain. (para seleccionar la
mueca, se puede dar clic en uno de los huesos de la mano y selecciona todo.
Ahora, seleccionamos el cubo (wrist control, que est dentro del crculo) shift select la
curva (crculo) y nos vamos a constrain point. Ahora, cuando seleccionamos el cubo
y lo movemos, se mueve el brazo pero no la mano.
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Si por algn motivo hay que mover la mano porque sali de lugar, al moverlo se le pone
freeze transformations.
Luego nos vamos a men Animate set driven key . el leftWristControl y su atributo
fist va a ser el driver, y el driven van a ser todos los joints de los dedos (los cuatro a
excepcin del pulgar en este momento. Se seleccionan desde el joint de la punta de los
dedos hacia la mano.)
Se seleccionan todos los joints de los 4 dedos y le ponemos en la ventana de Set driven
key load driven. Se seleccionan todos para sacar del lado derecho rotate y.
probamos si funciona el atributo.
Ahora, despus de checar y volver a la posicin original, le ponemos en la ventana de
set driven key Key. El valor de fist en el channel box es de cero.
Ahora vamos a poner otros valores.
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Ahora nos vamos a fist control, en el channel box, y le ponemos como valor 1.
Luego nos vamos a volver a seleccionar todos los joints de los dedos, en driven. Y
entonces le ponemos en lado derecho rotate z, y en el channel box cambiamos de
valor en rotate z a -51, y en la ventana de set driven key le ponemos key. (doblamos
los dedos hasta que queden como puo). Checamos que haya quedado bien.
Ahora vamos a poner un set driven key para el pulgar.
Abrimos otra ventana de set driven key y le ponemos el leftWristControl como driver, y
luego seleccionamos los joints del dedo pulgar hasta el que va dirigido hacia la mueca,
pero sin seleccionar el de la mueca.
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TWIST A LA CLAVICULA
Vamos a seleccionar ahora la letra S que sirve como controlador del hombro
izquierdo, que podra servir como clavcula.
En su channel box le vamos dar en channels la opcin add atribute, y a este atributo lo
vamos a llamar Clav twist, y los vamos a dejar sin valores, porque lo dems lo
hacemos desde el connection editor.
Ahora, vamos a sacar de Windowconnection editor.
La letra S la seleccionamos y le ponemos reload left. Y luego seleccionamos el
ikhandle de la clavcula y a ese le damos reload right.
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Ahora vamos a conectar el atributo Clavtwist del lado izquierdo, con el twist del lado
derecho.
Con esto, conectamos el atributo, que nos va a servir para cuando gire el hombro el
personaje y se marquen dobleces en la piel.
CONTROLADOR GLOBLAL
Este controlador nos va a servir para que podamos mover y escalar el rig.
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Se hace un crculo de nurbs, lo suficientemente grande como para que quepa toda la
figura. En inputs se le ponen 16 subdivisiones, para seleccionar los puntos nones, y con
scale, reducirlos.
Ahora, vamos a sacar el outliner, para tener visible todo lo que hemos hecho.
Vamos a seleccionar, desde la pantalla normal, todos los controladores, con shift select.
Seleccionamos los controladores de los pies, luego shift select los pole vectors, luego
shift select el hipcontrol (Al seleccionar este control se seleccionan todos los dems del
torso) , shift select los controles de los codos, agarramos los controladores de la mueca
y del brazo, (cubos y crculo).
Ya que todos estos estan seleccionados, vamos a poner Control g para agruparlos. Y a
este grupo le ponemos : controlCurvesGroup.
Ahora, seleccionamos el GlobalControl, control clic el controlCurvesGroup , y nos
vamos a constrain- parent constrain, e inmediatamente ponemos constrain- scale
constrain.
Ahora seleccionamos el RootJoint, y ponemos control g, lo agrupamos sobre s mismo.
Lo nombramos este grupo como RootGroup.
Ahora seleccionamos el globalControl, control clic el RootGroup y nos vamos a
constrain- scale constrain.
Ya casi est listo. Ahora seleccionamos desde el outliner todos los IKhandles y
ponemos control g, los agrupamos y a ese grupo le ponemos IKGroup.
Luego seleccionamos el GlobalControl control clic el IKGroup, vamos a constrainscale constrain.
Hasta aqu, el rigg ya est listo para animar.
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KNEE LOCK
Cuando movemos las piernas con el controlador del pie, tenemos el problema de que el
pole vector se queda atrs, por lo que hay que seleccionar los 2 al mismo tiempo para
que no tengamos ese problema.
Para hacerlo automtico hay que hacer lo siguiente:
Seleccionamos el pole vector de la izquierda, es decir, el left Knee Control (letra l), y en
el outliner ponemos nuestro cursor encima de una superficie en blanco, y sin clic le
damos la letra f del teclado, es decir, frame, y nos abre la jerarqua de donde se
encuentra lo que queremos seleccionar.
Ahora, con el control seleccionado, (letra l), procedemos a agruparlo sobre s mismo,
poniendo control g, y nombrndolo como leftKneeControlGroup.
Vamos a poner la tecla insert, para ver el pivote del grupo, que se encuentra en el pie
izquierdo, y con v y clic de en medio lo vamos a clavar al joint base del control del
mismo pie, justo en ese joint.
Ahora seleccionamos el joint base del reverse foot control, (donde pusimos el pivote),
con control seleccionamos en el outliner la letra l, es decir, el control de la rodilla de
ese lado, nos vamos a constrain point constrain. Con esto, cuando movemos el pie,
movemos tambin la rodilla, automticamente.
Ahora, hacemos lo mismo del otro lado. Seleccionamos el rightKneeControl, (letra r), y
lo agrupamos sobre si mismo. Lo renombramos como rightKneeControlGroup, luego le
cambiamos el pivote al joint base del control del pie derecho (rightFootControl).
Posteriormente en el outliner seleccionamos el joint base del rightFootControl y luego
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RIGGING DE LA CABEZA.
En caso de que la cabeza est unida al cuerpo:
Hay que separar la cabeza del cuerpo. Seleccionamos las caras de la zona que vamos a
separar y le ponemos Polygons-extract.
Se separa la cara, pero todos los poligonos se separan totalmente. En los nodos de
inputos del channel box o del editor de atributos, hay que buscar polyChipoff, e irse
hacia abajo, hasta abajo, y buscar el atributo keep faces toge, y ponerle on. Esto va a
ocasionar que los poligonos se unan.
Cuando ocurre la separacin, vamos a tener la situacin de que en la cabeza que se
separa no hay textura. Si abrimos el hypershade y buscamos la textura del modelo y se
lo ponemos encima al modelo, se va a ajustar perfectamente, porque el UV layout no se
modifica, se queda igual.
Al volver a unir las piezas, hay que unir con merge vrtices, uno por uno, porque merge
multiple edges no funciona.
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Para animar la cabeza del personaje, lo primero que hay que hacer es poner 3 layers
distintas. Las capas se nombran como faceLayer, eyesBlendsLayer, mouthBlendsLayer.
Se asigna toda la cara al layer que se llama faceLayer.
Luego se seleccionan las cejas, y se agrupan, y se le pone al grupo el nombre de
eyeBrowsGroup.
Luego seleccionamos los ojos, la parte interior del ojo y la parte exterior del mismo,
esto lo hacemos en el outliner. Y ya en el outliner, vamos a cambiar el nombre del
grupo a eyesGroup.
Ahora, vamos a poner los joints. Los joints van a quedar de la siguiente forma:
El primero va en la base del cuello. Luego el segundo, en la base de la mandbula, y el
tercero en el tope de la cabeza.
Los nombramos como neck, head, y topead.
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Despus de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,
desde sus preferencias.
Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sera base head.
Nos va a dar un poco ms de control.
Ahora le vamos a hacer un controlador a la base del cuello. Ponemos un crculo de
nurbs como lo habamos estado haciendo, con v lo encajamos al joint headbase , le
cambiamos la proporcin al tamao que se desea y lo posicionamos. Le ponemos
freeze transformations y le ponemos delete history, y le cambiamos el nombre a Neck
control.
Ahora, cuando lo probamos rotando el tronco, la cabeza ya no se mueve. Esto es porque
le pusimos un orientacin a la curva en relacin de la cabeza.
Despus, emparentamos el control de la cabeza (crculo), con el control de la espalda,
que es la flecha.(seleccionamos el crculo, luego shift a la flecha y ponemos parent.)
Seleccionamos el crculo (neck control) luego shift select el ikhandle, (arriba lo
seleccionamos) y le ponemos point constrain).
Luego seleccionamos la curva de control de la cabeza, shift select el hueso de la cabeza
( head joint) y despus le vamos a poner un orient constrain. (misma tcnica pg. 22).
En caso de que el hueso de la cabeza se rote, es porque la orientacin del hueso del
cuello es diferente que la orientacin de la curva de control; hay que ponerle en orient
constrain options mantain offset. (se puede checar la orientacin yendo a f8 (modo
por componentes) y con la mascarilla de signo de interrogacin se checan las cosas, por
separado o seleccionando los 2 al mismo tiempo.
Nota: En este ejercicio, (cabeza individual) se pone ahora un GlobalControl para toda
la cabeza, este va a ser en forma de locator, que sacamos de Create--locator, se pone en
el joint neck con v, le borramos la historia y le damos freeze transformations y se pega a
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l con parent constrain, seleccionando primero el locator, luego shift select el joint y le
damos parent constrain. A este lo nombramos como neckControl.
Luego, seleccionamos el circulo de control de la cabeza, shift select el locator y le
damos parent.(normal).
Luego seleccionamos el ikhandle, le damos group, y lo nombramos como ikgroup,
luego en el outliner, seleccionamos PRIMERO el locator, luego el ikGroup y le
ponemos Constrain-parentconstrain.
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AADIENDO PESOS.
La primera parte de los pesos se va a realizar con el component editor. (window
general editorcomponent editor). Vamos a escoger los vrtices de la cabeza, hasta
dejar libres los que estn en la mandbula y en el component editor seleccionamos la
columna head (el joint al cual vamos a poner los pesos) y le damos a todo el peso de
1.00 . Automticamente todos los dems pasan a tener 0.
Para asignar el cero se selecciona la primera casilla, luego nos vamos hasta abajo y con
shift select seleccionamos, y luego en la primera seleccionada ponemos 1.00.
Tambin en el component editor tenemos abajo en esa ventana la facilidad de mover los
pesos con un slider. Seleccionamos los pesos con negro, y posteriormente le movemos
al slider hasta ver que queden bien puestos.
Ahora, vamos a empezar a mover la mandbula con los atributos que pusimos, para ver
que hay que ajustar. En primer lugar le quitamos influencia a la mandbula en la parte
del cuello, seleccionando los vrtices y poniendo cero en los joints necesarios para que
no se mueva.
Ahora, hay quitar la influencia de la mandbula en la parte del labio superior, llevando
los valores a cero. Las mejillas hay que arreglarlas con el slidebar de la ventana de
componentes, hasta que veamos que se mueve bien.
ENCIAS, CREAR CLUSTERS.
Para que la enca quede bien, vamos a seleccionarla e irnos a vertex mode.
Ah vamos a seleccionar los vrtices inferiores de la enca,
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BINDING Y SKINNING
Se selecciona la geometra, despus shift-select los joints, y se le da skinbind skinsmooth bind y se abre la ventana.
En esa ventana, lo dejamos todo igual a excepcin de las mximas influencias, lo
cambiamos a 3. Esto es el nmero de joints que estaba alrededor de cada punto, y que
tiene influencia sobre l.
Cuando ya est emparentado, vamos a seleccionar la geometra y la vamos a mover.
Luego, vamos a poner F8, pero no vamos a poner ningn signo en las mascarillas.
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Seleccionamos los joints que queremos aislar, ejemplo sera una pierna, para quitarle
influencia sobre otro joint.
Luego, nos vamos a window-general editor-component editor.
Nos vamos a la pestaa que dice Smooth Skins, y a a la derecha vamos a ver el nombre
del objeto, y debajo de nombre vamos a ver todos los vrtices que tenemos
seleccionados.
En el lado derecho vamos a tener todos los joints. Se busca el joint que se est
moviendo cuando jalamos, por ejemplo: si tenemos seleccionados los vrtices de la
pierna izquierda, vamos a buscar los joints de la pierna derecha que tienen un valor de
influencia.
Los vamos a seleccionar todos, seleccionando el primero de arriba hacia abajo, luego
shift el ltimo y al primero le damos cero, y luego enter. Con esto vamos a ver que
cuando movemos las cosas, observamos que todo se mueve bien.
A veces se puede poner valor 1.0 para que un joint tenga todo el peso. En caso de que
sea mucho, lo que se puede hacer es abajo, en esa ventana, utilizar una barra como
scroll para moverla y ajustar los joints.
Primero se seleccionan todos los joints, luego en la barrita la empezamos a mover y de
esa forma ajustamos.
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