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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA INFORMTICA Y DE SISTEMAS
PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE
INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS

PLAN DE TESIS
DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL
DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP

AUTOR:
Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN
Bach. CARRIN CORNELIO EVER PABLO

CHIMBOTE PERU
FEBRERO 2014

PALABRAS CLAVE:
Tema: Sistema web
Especialidad: Ingeniera software
Objetivo: Desarrollar un sistema informtico web.
Mtodo: Descriptiva
KEYWORDS:
Topic: DEVELOPMENT OF A WEB SYSTEM
Specialty: SYSTEMS
Objective: DEVELOP A WEB INFORMATION SYSTEM.
Method: DESCRIPTIVE

GENERALIDADES

1. TITULO
DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA
EMPRESA KAYROSGROUP

2. PERSONAL INVESTIGADOR

APELLIDOS Y

FACULTAD

NOMBRES

ESCUELA

Bach. Jordn
Pereda Jhonathan

CDIGO

CORREO ELECTRONICO

200310150

jordan_upsp@hotmail.com

200311150

evercarrioning@gmail.com

INGENIERIA
INFORMATICA Y DE
SISTEMAS
INGENIERIA

Bach Carrin

INFORMATICA Y DE

Cornelio Ever

SISTEMAS

LIC Ignacio
Velsquez Orlando

CIENCIAS
ADMINISTRATIVAS

3. RGIMEN DE INVESTIGACIN

3.1.
3.2.
3.3.

De acuerdo a la orientacin
- Aplicada
De acuerdo a la tcnica de contrastacin
- Descriptiva
Rgimen de investigacin
- Libre

Ignacio.o@hotmail,com

4. UNIDAD ACADMICA A LA QUE PERTENECE EL


PROYECTO
Facultad: Ingeniera
Escuela : Informtica y de Sistemas
Sede: Chimbote Ancash

5. LOCALIDAD E INSTITUCIN DONDE SE EJECUTAR EL


PROYECTO DE INVESTIGACIN
Localidad

: Chimbote

Institucin

: Empresa KAYROSGROUP S.A.C

6. DURACIN DE LA EJECUCIN DEL PROYECTO

INICIO
TRMINO

: 01 de Febrero del 2014


: 30 de Junio del 2014

7. HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO DE


INVESTIGACIN POR CADA INVESTIGADOR.

Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN


Bach CARRIN CORNELIO EVER

10 horas
10 horas

8. RECURSOS DISPONIBLES
8.1.

Personal Investigador :
Recursos Humano

Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN


Bach CARRIN CORNELIO EVER

8.2.

Materiales y Equipos
8.2.1. Materiales:

03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr.


01 kit de tiles de escritorio.
01 cartucho de tinta para impresora Canon MP280 Color.
02 Toner de HP Laser 1102w.
01 USB 8GB

8.2.2. Equipos
02 PC Corel I5, 2.3 GHz, 4 GB de RAM, HD 500 Gb.
01 Impresora Canon MP280.
01 HP LASER JET 1102W
8.2.3. Software
Ms Office 2010
Windows 7
Php
My SQL

8.2.4. Servicios
Tipeos e impresin.
Fotocopiado y empastados.
Anillado
2 Investigadores
Movilidad y viticos
Telefona, correo electrnico e Internet
8.2.5. Locales

Se

realizarn

las

labores

de

KAYROSGROUP

S.A.C

investigacin
en

el

en

domicilio

empresa
de

los

investigadores.

9. PRESUPUESTO

10.1. Servicios

Tipeos e Impresin

S/140

Fotocopiado y Empastado

S/115

Anillado

S/35

Capacitacin al personal

S/500

Investigador I

S/400

Investigador II

S/400

Movilidad y viticos

S/500

Telefona, Hosting e Internet

S/400
SUBTOTAL

S/96

10.2. Bienes
o a. Materiales

03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr.

S/26

01 kit de tiles de escritorio

S/30

01 cartucho de tinta para impresora CANON


mp280 Color.

S/45

02 Tner de HP Laser Jet 1102W

S/75

01 USB 8GB

S/30
SUB TOTAL

o b. Equipos

S/20

02 PC Corel I5, 2.3 Ghz, 4 GB de RAM, HD 500


Gb

S/350

01 Impresora CANON MP280 Color.

S/300

01 HP LASERJET 1102W

S/450
S/425
SUB TOTAL

c. Software

Microsoft Office 2007(Word, Excel, Power


Point, Access)

S/150

PHP

S/ 14

My SQL

S/ 13
SUB TOTAL

S/433

T O TAL

S/149

10. FINANCIAMIENTO
Este proyecto ser financiando por la empresa KAYROSGROUP S.A.C.

11. TAREAS DEL EQUIPO DE INVESTIGACIN

JORDAN PEREDA JHONATHAN: Recoleccin de datos e informe final.


CARRIN CORNELIO EVER : Recoleccin de datos, obtencin de
requerimientos y metodologa y aplicacin encuesta, diseo de interfaces,
modelos conceptuales

12. LNEA DE LA INVESTIGACIN


0403 Industrias de la informacin y del conocimiento.
0403 05 Ingeniera del software.

13. RESUMEN DEL PROYECTO:

La propuesta que se presenta en este trabajo de investigacin se centra en El


Desarrollo de un Sistema Informtico Web

para el control de registro de

Personal y Ventas de la Empresa Kayrosgroup, tiene por objetivo proponer una


nueva forma de realizar convocatorias y seleccin de personal y el control de
registro de ventas, impulsando a la empresa a trabajar con tecnologa web, la cual
entrega un valor agregado dado su costo/beneficio. La solucin propuesta al
manejo de esta informacin es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la
metodologa OOHDM Para el desarrollo de las fases del software, esta
metodologa cuenta con 5 fases o etapas:

Obtencin de requerimientos

Identificacin de roles y tareas

Especificacin de escenarios

Especificacin de casos de uso

Especificacin de uids

Diseo conceptual

Diseo navegacional

Aplicacin del diseo navegacional.

Esquema de clases navegacionales.

Diseo de interfaces abstractas

Implementacin

14. CRONOGRAMA

II. PLAN DE INVESTIGACIN


1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA
1.1. ANTECEDENTES A NIVEL MUNDIAL
Es muy cierto que las exigencias de las organizaciones a nivel mundial
cambiaron en razn de que los sistemas informticos fueron ingresando. Las
necesidades informticas fueron creciendo junto con sus empresas,
considerndose la informacin como un bien importante llegando a ser
apreciado y protegido.
A.-

DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL Y


GESTIN DEL PERSONAL DE LA GERENCIA DE AIT DISTRITO
NORTE PDVSA (MATURN - VENEZUELA 2008)

La presente Investigacin tiene como finalidad el desarrollo del Sistema


CGA-AIT (Control y Gestin Administrativo de la Gerencia
Automatizacin, Informtica y telecomunicaciones). El cual es un sistema
web desarrollado utilizando estndares abiertos y de software libre
cumpliendo con los lineamientos, definindose como una herramienta
automatizada que permite llevar el control del personal asociado a la
Gerencia de AIT Dtto. Norte y que cuenta con las funcionalidades de
monitoreo de la informacin, carga y actualizacin de datos, validacin de
datos, generacin de reportes, bsqueda de personal y administracin del
sistema. La realizacin de la misma se llev a cabo siguiendo la
metodologa del Proceso Unificado de Rational (RUP) apoyado en las
herramientas grficas de UML y de la metodologa WebML (Modelo de
Datos, Modelo de Hipertexto, Modelo de Gestin de Contenidos y Modelo
de Presentacin). Los resultados obtenidos con el desarrollo del CGA-AIT
estn enfocados principalmente a la reduccin de los tiempos de manejo de
la informacin, de los riesgos de prdida de informacin y de la generacin
de reportes de gestin con mayor rapidez para la toma de decisiones
gerenciales efectivas, con mnimos porcentajes de error.

Visin
La visin de PDVSA (Petrleos de Venezuela) es ser una empresa
estratgicamente posesionada en los mercados del mundo; enfocada al
suministro confiable, oportuno y competitivo de hidrocarburos, activamente
orientada a traducir el avance tecnolgico en satisfaccin de sus clientes,
capitalizando as el espritu innovador y ticamente emprendedor de su
gente, impulsando con ello una mejor calidad de vida.
Misin
Crear valor para el accionista explotando integralmente todas las fases del
negocio de los hidrocarburos e interactuando constructivamente con las
estructuras productivas del pas, utilizando los recursos en forma eficaz,
tcticamente productiva y operacionalmente segura, preservando el
ambiente y asegurando la rentabilidad que garantice la continuidad de su
razn comercial.
Planteamiento del Problema
En la actualidad, la informacin es considerada como un recurso vital. Los
responsables de la toma de decisiones empiezan a percibir que la
informacin, ya no es un producto exclusivamente colateral de la operacin
de la empresa, sino que en s, es uno de los promotores de la misma. La
informacin puede llegar a ser el elemento decisivo, que en un momento
dado, determine el xito o el fracaso de la empresa. Meja, E (SF) indica al
respecto:
Las tecnologas de la informacin han sido conceptualizadas como la
integracin y convergencia de la computacin, las telecomunicaciones y la
tcnica para el procesamiento de datos, donde sus principales componentes
son: el factor humano, los contenidos de la informacin, el equipamiento, la
infraestructura, el software y los mecanismos de intercambio de
informacin, los elementos de poltica y regulaciones, adems de los
recursos financieros.
Dentro de las tecnologas de la informacin se encuentran los Sistemas Web
los cuales se consideran una gran tendencia en el futuro de todas las

organizaciones ya que permiten la comunicacin y el intercambio de


informacin entre los diferentes componentes de una corporacin y tienen
como objetivos principales: automatizar los procesos, brindar informacin
que permita la toma de decisiones y lograr ventajas competitivas a la
empresa.
Es por tal situacin que se hizo necesaria la automatizacin de los procesos
de control y gestin del personal de la Gerencia de AIT Dtto. Norte por
medio del desarrollo de un sistema de control y gestin administrativo de
personal CGA-AIT realizado bajo la filosofa de software libre que
proveer de una base de datos nica que permitir el manejo de la
informacin de forma eficiente, reducir los riesgos de prdida de
informacin, de mayor seguridad para la data y genere con mayor rapidez
reportes de gestin para la toma de decisiones gerenciales efectivas, con
mnimos porcentajes de error.
La presente investigacin se bas en el desarrollo del sistema CGAAIT para
la utilizacin en la Gerencia de AIT Dtto. Norte de PDVSA, el cual contar
con los siguientes mdulos: mdulo de Datos del Empleado, de
Herramientas, Supervisorio, ARH y Administracin.
Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.

Desarrollar un sistema web para el control y gestin del personal de la


Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.

Objetivos Especficos.

Describir el funcionamiento del proceso de control y gestin de personal


actual de la Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.

Determinar los requerimientos del sistema, mediante el modelado del


negocio y considerando las necesidades y prioridades de los usuarios de
la Corporacin.

Disear una arquitectura del sistema robusta y eficiente.

Alcance de la Investigacin.
La Aplicacin Web desarrollada se define como un sistema de informacin
que integra un mecanismo para el seguimiento, control y gestin del
personal; conformado por varios mdulos como lo son: Datos del
Empleado, Herramientas, Supervisorio, ARH y Administracin. El
contenido de los mdulos que conforman al Sistema Web, son los
siguientes:

Datos del Empleado: el cual permite integrar el manejo de la


informacin referida a los datos personales, datos acadmicos,
informacin laboral, experiencia en PDVSA, experiencia externa,
asignaciones, vacaciones, permisos y entrenamientos de los empleados.

Herramientas: incorpora la visualizacin de reportes concernientes a los


datos de la fuerza laboral, un mecanismo rpido de bsqueda de datos
bsicos tanto del personal de la gerencia como de PDVSA, adems del
organigrama interactivo de la Gerencia.

ARH: es usado para el control de la fuerza laboral, validacin de datos


acadmicos, de asignaciones, de experiencia laboral en PDVSA, de
experiencia externa y de entrenamientos.
(Bravo, 2008)

1.2. ANTECENDENTES A NIVEL NACIONAL

El desarrollo del sistema web en el Per ayudara a generar una mayor


participacin en el mercado, brindar el mejor manejo de la informacin
entre sus empleados y automatizar los procesos o servicio que se ofrece,
mejorar la oferta y de esta forma poder optimizar los resultados y objetivos
cuantitativos en las organizaciones con enfoque comercial.
A.- Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la Gobernacin
del

Estado Trujillo

Basado

en

Herramientas

Interactivas

de

Comunicacin. (TRUJILLO PERU 2010)


El presente proyecto tiene como propsito fundamental, presentar a la
Gobernacin del estado de Trujillo un portal, para ser utilizado por los
diferentes usuarios que all va a solicitar diferentes trmites y servicios, la
investigacin se realiz a travs de un diseo de campo y documental ya que
los datos estudiados se obtuvieron en el propio contexto de la realidad
objeto de la investigacin y de registros grficos como fuentes de
informacin.

Para la recoleccin de datos se utiliz la entrevista, la

observacin directa y el registro de archivos. Se puede considerar que el


gobierno electrnico es el uso de las tecnologas de la informacin y
comunicacin

(TICs)

para

proveer

servicios

gubernamentales

independientes del tiempo, distancia y complejidad organizacional al mismo


tiempo, incrementando la transparencia, eficiencia, efectividad y los niveles
de acceso del pblicos a dichos servicios.

En general el gobierno

electrnico se refiere a incorporar las TICs en la interaccin gobierno y


gobierno-ciudadana, el objetivo fundamental es implementar dicho porta
web, dirigido a los trabajadores y usuarios interesados en esta organizacin.
En el diseo del mismo se empleo la tcnica metodolgica Anlisis y
Diseo de Sistemas Orientados a Objetos propuesta por Kendall & Kendall
(2006), tambin se implement utilizando la ms avanzada tcnica de
software, lenguajes de programacin como PHP y MYSQL y herramientas
grficas.

De esta manera, con el desarrollo del portal se ha puesto a

disposicin de los usuarios y del pblico en general una herramientas capaz

de mostrar la informacin referente a la organizacin y de ofrecer los


servicios va internet de una manera atractiva y eficaz.
Introduccin
Actualmente los avances tecnolgicos hacen posible que existan cambios en
el diseo, acceso y manejo de los diferentes sistemas dentro de las empresas
e instituciones. Estas a su vez han tenido que adaptarse a stos cambios
para poder estar al ritmo administrativo y comercial que los mismos
usuarios de stas empresas estn exigiendo, lo que ha provocado que las
empresas hayan hecho parte de s a los sistemas de informacin basados en
computadores, transformndose en el corazn de las actividades cotidianas y
objeto de gran consideracin en la toma de decisiones.
Los sistemas de informacin constituyen la principal herramienta, con la
que puede contar una organizacin, su importancia radica en la necesidad de
hacer eficientes los procesos, adems permiten obtener la informacin
adecuada en el momento oportuno, ellos canalizan de forma eficaz y
eficiente el constante crecimiento de la informacin; el ritmo rpido de
cambio, la independencia de las unidades de la organizacin, mejoran la
productividad y permiten reconocer la informacin como un recurso
altamente productivo y competitivo, es decir, los sistemas de informacin,
se traducen en una de las mejores formas que dae un buen uso y
administracin adecuada a los recursos de informacin de una empresa.
En tal sentido, el proceso que actualmente se lleva en el registro y control de
solicitudes, trmites y/o servicios en los diferentes departamentos
dependientes de la Gobernacin bolivariana del Estado Trujillo, se ve
reflejado en esta realidad, por o que es necesario disear, manejar un
sistema de informacin que permita llevar este control para que sea operado
en forma precisa, rpida y confiable.
Por lo expuesto anteriormente, la presente investigacin est estructurada de
la siguiente manera:

En el Captulo I: Se plantea y se formula el problema, as como tambin los


objetivos, justificacin y la delimitacin de la investigacin.
Posteriormente en el Captulo II: Se presenta en forma detallada la
recopilacin de informacin que sustenta el trabajo de investigacin, es
decir, los antecedentes, el marco referencial y los tpicos tericos que sirven
de base a la investigacin.
De igual forma, en el Captulo III: Se describe el marco metodolgico a
seguir para lograr el desarrollo de la siguiente investigacin.
El Captulo IV: Se presenta el anlisis de resultados que permiten plasmar
los datos recolectados los cuales se utilizarn para el diseo del Portal Web.
El Captulo V: Se presentan los resultados obtenidos al aplicar la
metodologa seleccionada.
(Mora, 2010)

1.3. ANTECENDENTES A NIVEL LOCAL

A.- DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL DE


REGISTRO DE USUARIOS Y PAGOS PARA EL COLEGIO
QUMICO FARMACUTICO DEPARTAMENTAL DE ANCASH
UTILIZANDO LA METODOLOGA OOHDM
CHIMBOTE PER 2010
En la actualidad la sociedad de la informacin ha dejado de ser slo una idea
y se est convirtiendo en una realidad cada vez ms clara. En los ltimos
cinco aos la cantidad de Sitios Web de instituciones se ha duplicado,
mientras el nmero de ciudadanos con acceso a Internet ha crecido en
proporciones similares. A travs de las nuevas Tecnologas de Informacin
se logran importantes mejoras en los procesos operativos, puesto que
suministran una plataforma de informacin necesaria para la toma de
decisiones y su implementacin logra ventajas competitivas.
El propsito del presente proyecto es que a travs de la metodologa
OOHDM y el parte de BPM para la captura de requerimientos se pueda
desarrollar un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y Pagos
para el Colegio Qumico Farmacutico Departamental de Ancash logrando
mejorar el nivel de servicio y la atencin al pblico en general.
Justificacin:

Econmica
El Colegio Profesional cuenta con un presupuesto adecuado para aceptar la
propuesta que se indiquen en el proyecto.

Tecnolgica
El Colegio Profesional est dispuesto aceptar el desarrollo de la tecnologa
propuesta por el equipo de investigacin.

Operativa
El personal del Colegio Profesional est dispuesto a poner en prctica las
recomendaciones que se detallen en el Proyecto.

Resumen:
El presente Proyecto titulado Desarrollo de un Sistema Web para el
Control de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Qumico
Farmacutico Departamental de Ancash utilizando la metodologa
OOHDM, tiene por objetivo proponer una nueva forma de trabajo,
impulsando a la institucin a trabajar con tecnologa web, la cual le entrega
un valor agregado dado su costo/beneficio. La solucin propuesta al manejo
de esta informacin es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la
metodologa OOHDM, la que analizaremos

viendo sus ventajas en la

Programacin Orientada a Objetos y para la captura de requerimientos nos


apoyaremos de una parte de BPM.
Metodologa:
Metodologa OOHDM
El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology,
para diseo de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseado por D.
Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensin de HDM con
orientacin a objetos, que se est convirtiendo en una de las metodologas
ms utilizadas. Ha sido usada para disear diferentes tipos de aplicaciones
hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y, sobre
todo, numerosos sitios Web.
Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM, pero lo que
le distingue claramente del primero es el proceso de concepcin orientado a
objetos. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia
mediante un proceso de 5 etapas:

Obtencin de requerimientos.

Diseo conceptual.

Diseo navegacionales.

Diseo de interfaces abstractas.

Implementacin.

Metodologa del Anlisis Funcional (BPM)


Se llama Gestin basada en Procesos - BPM (Business Process
Management) a la metodologa empresarial cuyo objetivo es mejorar la
eficiencia a travs de la gestin sistemtica de los procesos de negocio
(BPR), que se deben modelar, automatizar, integrar, monitorear y optimizar
de forma continua.
Para soportar esta estrategia es necesario contar con un conjunto de
herramientas que den el soporte necesario.
Hiptesis
El Desarrollo de un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y
Pagos para el Colegio utilizando la metodologa OOHDM mejora la gestin
colegiacin y pagos en el Colegio Qumico Farmacutico Departamental de
Ancash.
(AZNARAN & DOSPESOS, 2010)

2. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
2.1. TECNOLOGICA
Surge la necesidad de proporcionar un Sistema Informtico Web que
est acorde al desarrollo de la tecnologa para mejorar la imagen de la
organizacin y que sea capaz de satisfacer las necesidades que
conlleva al crecimiento de la empresa.
La empresa cuenta con los equipos informticos para el acceso y
posterior uso de la aplicacin web
La aplicacin web se desarrollara en su totalidad empleando el
lenguaje de programacin PHP con el manejador de base de datos
MySQL, el cual estar alojado en un hosting.
La aplicacin web estar adecuado para la visualizacin desde
cualquier navegador web y ser capaz de funcionar en cualquier
plataforma.

2.2. ECONMICA
El desarrollo de la aplicacin web permitir incrementar la captacin
de clientes, a travs de la promocin de los diferentes servicios que
brinda la empresa, lo cual aumentara sus utilidades.
El uso de software libre para la construccin de la aplicacin web, no
genera gastos por concepto de licencias.
Ahorro en materiales de oficina en un 2% aproximado, al procesar los
datos en forma lgica.

2.3. OPERATIVA
Facilidad de uso e interaccin de la aplicacin web gracias a una
interfaz amigable.
El beneficio del desarrollo de la aplicacin web en la empresa, sera la
simplificacin de los registros requeridos en el almacenamiento de
datos correspondiente personal y ventas.
Eficacia en la atencin, por mostrar de forma detallada en el WebSite
los diferentes servicios.

3. PROBLEMA
3.1. REALIDAD PROBLEMTICA.
La empresa KayrosGroup S.A.C., est constituido por reas, las cuales son:
Gerencia,

Secretara,

Operaciones,

Venta,

Recursos

Humanos

Contabilidad, dicha empresa cuenta con diversos servicios las cuales se


enmarcan: Proyectos Soluciones Web, Soluciones en Ingeniera &
Conectividad,

Consultora

&

Capacitacin

Servicio

en

Telecomunicaciones, el problema crtico que se presenta es el servicio de


telecomunicaciones y en las siguientes reas:
1. El rea venta, especficamente con los servicios que se brindan en
telecomunicaciones, los procesos de negocios no se encuentran bien
definidos, el promotor de venta registra y manipula informacin de

forma manual acerca de su cartera de clientes, registro de venta y su


catlogo de promociones, esta forma a lo largo del tiempo su base de
datos (clientes) se ha ido incrementando, a tal punto que muchas veces
se hace incontrolable.
2. El rea de recursos humanos, maneja formatos de convocatorias las
cuales son publicados en peridicos y en lugares estratgicos de la
ciudad de Chimbote y otras ciudades.
El Automatizar los procesos de forma integral permitir brindar una
mejor calidad de servicio, y sin dejar de mencionar el ahorro
econmico que implica la ejecucin de sus procesos, por ello la
propuesta de desarrollar un Sistema de informacin Web para el
Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup
S.A.C., los promotores de esta manera ahorraran tiempo y dinero en
hacer seguimiento a su sus ventas va internet.

3.2. FORMULACIN PROPOSICIONAL DEL PROBLEMA


Desarrollar un sistema informtico web de seguimiento para el control de
Registro de personal y ventas de la empresa kayrosgroup S.A.C

3.3. FORMULACIN INTERROGATIVA DEL PROBLEMA.


Cmo desarrollar un Sistema Informtico web de seguimiento para el
Control de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup
S.A.C.?

4. MARCO REFERENCIAL

4.1. DATOS DE LA EMPRESA


4.1.1. NOMBRE DE LA ORGANIZACIN
KAYROSGROUP S.A.C.
4.1.2. DIRECCIN
Jr. Cristbal Colon Mza. M Lote. 23 A.H. Esperanza Baja
4.1.3. UBICACIN
Chimbote ncash Per
4.1.4. REPRESENTANTE LEGAL
Gerente: Sr. Jhonathan Derlin Jordan Pereda
4.1.5. ORGANIGRAMA

Figura N 3.2: Organigrama Estructural


4.1.6.
RESEA
HISTRICA
DE LA yINSTITUCIN
Fuente:
Manual
de Organizacin
Funciones KayrosGroup

La Empresa KayrosGroup nace en Chimbote en mayo del 2010,


con un slido equipo de profesionales de diferentes especialidades
ubicadas en la direccin Jr. Carlos de los Heros 260 Of P1 de la
ciudad de Chimbote, provincia del Santa, departamento de
Ancash. Es una empresa dedicada a brindar servicio en soluciones
web, consultora & capacitacin, informtica & conectividad y
servicio de telecomunicaciones.
La empresa no cuenta con sucursales y est constituido por las
siguientes reas, las cuales son: Comercial, logstica, contabilidad,
Recursos humanos y Secretara.

4.1.7. VISIN
Lograr mayor participacin a nivel nacional e internacional,
liderando el mercado y de esta manera ser socio estratgico de
nuestros clientes, logrando un crecimiento en conjunto.
4.1.7. MISIN
Proveemos a nuestros clientes todas las herramientas necesarias
para que su experiencia con la tecnologa informtica y los
negocios por Internet sean lo ms sencillo posible y se convierta
en una solucin a sus necesidades y no en mayores problemas.
Apostamos en brindar un servicio de calidad al ms bajo precio
del mercado, con el adecuado soporte tcnico, asesora
especializada y garanta que las empresas buscan en forma
constante.

4.2. METODOLOGA

4.2.1. ORIGEN DE LA METODOLOGA OOHDM

El origen del modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia


Design Methodology, para diseo de aplicaciones hipermedia y
para la Web, se remonta a 1998, fue diseado por D. Schwabe, G.
Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensin de HDM con
orientacin a objetos, que se est convirtiendo en una de las
metodologas ms utilizadas. Ha sido usada para disear
diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeras
interactivas, presentaciones multimedia, sobre todo, numerosos
sitios Web. (Schwabe & Rossi, 1998)
Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM,
pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de
concepcin orientado a objetos. OOHDM propone el desarrollo
de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 5 etapas.
Cada etapa de la concepcin define un esquema objeto especfico
en el que se introducen nuevos elementos (clases).
El modelo OOHDM propone como esquema conceptual basado
en clases, relaciones y subsistemas.

4.2.2. CARACTERSTICAS DE LA METODOLOGA OOHDM

Los autores de OOHDM resaltan cinco caractersticas esenciales:

Es una metodologa de diseo hipermedial, que utiliza el enfoque


Orientado a objetos, extendindolo e integrndolo con tcnicas de

representacin grfica de relaciones entre objetos y de contextos


navegacionales, esto lo hace diferente a HDM.

A diferencia de HDM, no slo propone un modelo para


representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un
proceso predeterminado para el que indica las actividades a
realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del
desarrollo.

Fundamentalmente OOHDM toma como partida el modelo de


clases que se obtiene en el anlisis del Proceso Unificado de
UML. A este modelo lo denomina modelo conceptual.

OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de


la aplicacin, por lo que deja libre al diseador para elegir el
modelo de especificacin del dominio.

OOHDM como tcnica de diseo de aplicaciones hipermedia,


propone un conjunto de tareas que segn Schwabe, Rossi y
Simone, pueden resultar costosas a corto plazo, pero a mediano y
largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al
tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as
simplificar el coste de evoluciones y mantenimiento.

Los principios bsicos del mtodo de OOHDM

1. Contempla los objetos que representan la navegacin como vistas


de los objetos detallados en el modelo conceptual.
2. El uso de abstracciones apropiadas para organizar el espacio de la
navegacin, con la introduccin de contextos de navegacin.
3. La separacin de las caractersticas de interfaz de las
caractersticas de la navegacin.
4. Una identificacin explcita que hay en las decisiones de diseo
que slo necesitan ser hechos en el momento de la
implementacin.
OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en
prototipos, en desarrollo interactivo y de desarrollo incremental.
En cada fase se elabora un modelo orientado a objetos conceptual
que recoge las

caractersticas

a resaltar en la misma

incrementando los resaltados de la fase o fases anteriores.


(German, 2003)

Un aspecto esencial distintivo de aplicaciones de hypermedia son


las ideas o concepto de navegacin en la que el usuario de una
aplicacin en este dominio navega en un espacio extendido de
objetos. Estos objetos no son igual que los objetos conceptuales,
sino ms bien los objetos personalizados al perfil del usuario y
tareas. Esta personalizacin se logr usando el mecanismo de
vista entre los objetos, anlogamente las vistas en la base de
datos.

En esta etapa, los atributos de los objetos de navegacin son


posiblemente (cortar y pegar) de varios atributos diferentes del
objeto conceptual el cual es indicado por las cajas de diseo en
Figura 1. Los objetos de la Navegacin tambin pueden tener su
propia conducta y pueden llevar a cabo funcionalidades ms all
de leer pginas en Internet y la navegacin, ej., actualizaciones y

computacin en general. Cuando se usa un ambiente Orientado a


Objetos, los nodos pueden ser implementados como observadores
de objetos conceptuales.

Otro paso estructurado el espacio de la Navegacin es


proporcionado coleccionando los objetos del espacio de
navegacin en conjuntos significativos llamados Contextos de
navegacin. Hay varios posibles criterios por definir tales
colecciones de nodos, basados en atributos de la clase y
conexiones. Durante el Diseo de navegacin se define tambin la
manera

en

que

la

navegacin

proceder

especificando

transformaciones en el espacio de navegacin, es decir la


coleccin de objetos de navegacin accesibles en un momento
dado.

Los objetos de la navegacin no son percibidos directamente por


el usuario; ms bien, ellos son accedidos mediante los objetos de
la interfaz. De acuerdo con el Diseo de la Interfaz Abstracto,
especifica objetos de la interfaz que son responsables para mediar
interaccin del usuario con objetos de navegacin. El modelo de
la interfaz especifica qu objetos de la interfaz el usuario
percibir; qu objetos de la interfaz activarn navegacin; cmo
los

objetos

de

la

interfaz

sern

sincronizados;

las

transformaciones de la interfaz que tendrn lugar.

Finalmente, la etapa de la implementacin es responsable para


trazar objetos conceptuales, los objetos de navegacin de la
interfaz sobre un ambiente particular de tiempo de ejecucin que
es asignado.

Esta metodologa plantea el diseo de una aplicacin de este tipo


a travs de cinco etapas que se desarrollan de un modo iterativo.
Estas etapas son:

4.2.2.1. ETAPAS DE DESARROLLO DE LA METODOLOGA

4.2.2.1.1 OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS

Como en todo proyecto informtico la obtencin de


requerimientos es una de las etapas ms importantes, la
mayora de los estudios entregan resultados claros que
los errores ms caros son los que se cometen en esta
etapa.
Para enfrentar esta dificultad, OOHDM propone dividir
esta etapa en cinco subetapas: Identificacin de roles y
tareas, Especificacin de escenarios, Especificacin de
casos de uso, Especificacin de UIDs y Validacin de
casos de uso y UIDs.

IDENTIFICACIN DE ROLES Y TAREAS


En esta subetapa el analista deber introducirse
cuidadosamente en el dominio del sistema, ahora su
principal labor ser identificar los diferentes roles que
podran cumplir cada uno de los potenciales usuarios de
la aplicacin.
Los usuarios juegan roles importantes en cada
intercambio de informacin con el sistema. En el

ejemplo, una examinacin inicial podra revelar los


siguientes posibles roles: Alumno, Potencial Alumno,
Profesor, Agente de Ventas, Secretaria, Coordinador.
Para efectos de validacin de los casos de uso es muy
importante tener identificado el rol de cada usuario, ya
que sern ellos los que entregarn su conformidad con
respecto al caso de uso en el que participan.
Luego para cada rol el analista deber identificar las
tareas que deber soportar la aplicacin, como por
ejemplo para el rol estudiante: Buscar informacin
acerca de un curso, Buscar informacin acerca de un
profesor u Obtener el material para un curso.

ESPECIFICACIN DE ESCENARIOS
Los escenarios son descripciones narrativas de cmo la
aplicacin ser utilizada. En esta subetapa, cada usuario
deber especificar textual o verbalmente los escenarios
que describen su tarea. A continuacin, en la figura se
grafican dos escenarios obtenidos en el ejemplo.

Figura N 2.1: Escenarios especificados por usuarios en el caso


de estudio

ESPECIFICACIN DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una forma de utilizar la


aplicacin.

Especficamente

representa

la

interaccin entre el usuario y el sistema, agrupando


las tareas representadas en los escenarios existentes.
Es muy importante que el analista identifique cual es
la informacin relevante en cada uno de ellos, para
luego generar un caso de uso coherente. En la
siguiente figura se grafica el caso de uso Buscando
un curso dado un tema.

Figura N 2.2: Caso de uso Buscando un curso dado un tema

ESPECIFICACIN DE UIDs

De acuerdo a UML, los diagramas de secuencia, de


colaboracin y de estado son capaces de representar
un caso de uso. Sin embargo, la especificacin de
casos de usos usando estas tcnicas es un amplio
trabajo y puede anticiparse inesperadamente a tomar
algunas decisiones de diseo. Para evitar esto
OOHDM propone la utilizacin de una herramienta,
llamada UID, que permite representar en forma
rpida y sencilla los casos de uso generados en la
etapa anterior.

Para obtener un UIDs desde un caso de uso, la


secuencia de informacin intercambiada entre el
usuario y el sistema debe ser identificada y
organizada en las interacciones. Identificar la
informacin de intercambio es crucial ya que es la
base para la definicin de los UIDs.

Figura N 2.3: UID correspondiente al caso de uso Buscando


un curso dado un tema

4.2.2.1.2 MODELO CONCEPTUAL

En esta etapa se genera un modelo conceptual, donde


las clases, relaciones y cardinalidades se definen de
acuerdo a reglas que se aplican sobre los UIDs. Cabe
destacar que gran parte de ellas provienen de las
tcnicas de normalizacin.

Figura N 2.4: Esquema conceptual resultante

4.2.2.1.3 MODELO DE NAVEGACIN

En esta etapa de la metodologa se pretende desarrollar


una topologa navegacional que permita a la aplicacin
ejecutar todas las tareas requeridas por el usuario. La
idea principal es unificar una serie de tareas para
obtener el diseo navegacional de la aplicacin.
Para cada UID se crearn diagramas de contexto y
tarjetas de especificacin que detallan la informacin
contenida en el diagrama. En la siguiente figura se
grafica el diagrama de contexto correspondiente al UID
del caso de uso Buscando un curso dado un tema.

Figura N 2.5: Diagrama de contexto correspondiente al UID


del caso de uso Buscando un curso dado un tema

APLICACIN

DEL

DISEO

NAVEGACIONAL.
Una vez que ya se han diseado todos los diagramas
de contexto, uno para cada caso de uso con sus
respectivas tarjetas de especificacin, es necesario
realizar la unin de todos los diagramas para formar
uno slo. El diagrama resultante corresponder al
diagrama de contexto de toda la aplicacin. La
figura siguiente ilustra el diagrama resultante de la
unin de todos los diagramas de contexto obtenidos.

Figura N 2.6: Diagrama de contexto final

ESQUEMA DE CLASES NAVEGACIONALES

El diseo navegacional en OOHDM corresponde a


un conjunto de modelos que se van desarrollando
paso a paso, ya se ha desarrollado el diagrama de

contexto

con

sus

respectivas

tarjetas

de

especificacin. En la siguiente tarea corresponde


desarrollar el esquema de clases Navegacionales,
este modelo corresponde a una combinacin entre el
modelo conceptual y el diagrama de contexto, donde
las clases Navegacionales son llamadas nodos, las
relaciones Navegacionales se llaman vnculos y los
atributos de los nodos que activan navegaciones son
llamados anclas.

4.2.2.1.4 DISEO DE LA INTERFAZ ABSTRACTA

Una vez finalizado el diseo navegacional, ser


necesario especificar las diferentes interfaces de la
aplicacin. Esto significa definir de que manera
aparecern los objetos navegacionales en la interfaz y
cuales objetos activarn la navegacin. Para lograr esto
se utilizarn ADVs (Vista de Datos Abstracta), modelos
abstractos que especifican la organizacin y el
comportamiento de la interfaz, es necesario aclarar que
las ADVs representan estados o interfaces y no la
implementacin propiamente tal. En la siguiente figura
se visualiza la ADV de Curso por tema.

Figura N 2.7: ADVs relacionadas con el caso


Buscando un curso dado un tema

4.2.2.1.4 IMPLEMENTACIN

Una

vez

terminadas

las

etapas

anteriores,

el

desarrollador posee un completo conocimiento del


dominio del problema. As entonces, ya ha identificado

la informacin que ser mostrada, como estar


organizada y cuales funciones permitir ejecutar la
aplicacin. Adems de ello, cuenta con una idea bsica
de cmo se vern las interfaces.
Para comenzar con la implementacin el desarrollador
deber elegir donde almacenar los objetos y con qu
lenguaje o herramienta desarrollar las interfaces, es
necesario aclarar que generalmente el desarrollador se
encarga del lado tcnico de la interfaz, la parte grfica y
el que le dar la apariencia final a la interfaz ser el
diseador grfico.

4.2.3. VENTAJAS DE LA METODOLOGA OOHDM

OOHDM como metodologa de desarrollo de aplicaciones de


hipermedia, proporciona las siguientes ventajas:

La recuperacin de la informacin puede realizarse sin


problemas.

Se puede crear enlaces entre nodos cualesquiera.

La modularidad y la consistencia se potencian.

Marco idneo para la auditoria en colaboracin.

Soporte a diferentes modos de acceso a la informacin.


(Silva & Mercerat, 2001)

OOHDM, por su aceptacin en el desarrollo de aplicaciones


multimedia, est sirviendo como base para el desarrollo de nuevas
propuestas metodolgicas para los sistemas de informacin web
(MANDEL, 2000)
Otras ventajas serian:

OOHDM hace una separacin clara entre lo conceptual, lo


navegacional y lo visual. Esta independencia hace que el
mantenimiento de la aplicacin sea mucho ms sencillo.
Adems, es la primera propuesta que hace un estudio
profundo de los aspectos de interfaz, esencial no solo en las
aplicaciones multimedia, sino que es un punto crtico en
cualquiera de los sistemas que se desarrollan actualmente.

OOHDM hace uso tambin de la orientacin a objetos y de


un diagrama tan estandarizado como el de clases, para
representar el aspecto de la navegacin a travs de las clases
navegacionales: ndices, enlaces y nodos. Esta idea ha dado
muy buenos resultados y parece muy adecuada a la hora de
trabajar.

4.3. BASES TEORICAS

4.3.1. SISTEMA DE INFORMACIN


4.3.1.1. DEFINICIN.

Un sistema de informacin es un conjunto de personas,


datos y procedimientos que funcionan en conjunto,
significa que los variados componentes buscan un objetivo
comn para apoyar las actividades de la organizacin.
Es un conjunto de componentes interrelacionados que
rene (u obtiene), procesa, almacena y distribuye
informacin para apoyar la toma de decisiones y el control
en una organizacin. (Laudon & Laudon, 2004)

Los sistemas de informacin facilitan el aprovechamiento


de dos ingredientes clave en una organizacin acertada: la
informacin y el personal.
Un sistema de informacin ejecuta tres actividades
generales.

En primer trmino, recibe datos de fuentes internas o

externas de la empresa como elementos de entrada.


Despus acta sobre los datos para producir
informacin. Los procedimientos determinan como se

elabora dicha informacin.


Finalmente, el sistema produce infamacin para el
futuro usuario.

4.3.1.2. TIPOS
4.3.1.2.1 Sistema de Procesamiento de Transacciones:

Procesa datos referentes a las transacciones, las razones


del procesamiento son: registro, clasificacin, orden,
clculo, almacenamiento, visualizacin(o despliegue)
de los resultados.
Los sistemas de procesamiento de transacciones
procesan los datos referentes a las actividades de la
empresa por ejemplo, ventas, colocacin de pedidos y
movimiento de almacn e inventario.

4.3.1.2.2 Sistema de Informacin Gerencial:

Proporciona informacin para el apoyo de la toma de


decisiones donde los requisitos de informacin pueden
identificarse de antemano.

Las

decisiones

respaldadas

por

este

sistema

frecuentemente se repiten.
Ayuda a los gerentes en la toma de decisiones nicas y
no reiteradas que relativamente no estn estructuradas.

4.3.1.2.3 Sistema de Apoyo para la decisin:

Parte del proceso de la decisin consiste en determinar


los factores a considerar cual es la informacin
necesaria.

4.3.1.2.4 Sistema de Informacin para oficinas:

Combina actividades de procesamiento de datos, tele


transmisin de datos y procesamiento de palabras
destinadas a automatizar el manejo de la informacin
para

la

oficina.

Frecuentemente

extrae

datos

almacenados como resultado de un procesamiento de


datos. Incluye el manejo de la correspondencia,
reportes y documentos (Neira & Ortecho, 2007).

4.3.2. SISTEMA INFORMTICO

4.2.2.1. DEFINICIN

Un sistema informtico puede definirse como un conjunto


de partes interrelacionadas. Un sistema informtico tpico

emplea un ordenador que usa dispositivos programables


para capturar, almacenar y procesar datos. Dicho
ordenador, junto con la persona que lo maneja y los
perifricos que lo envuelven, resultan de por s un ejemplo
de un sistema informtico.
La divisin de un sistema informtico solo es posible
estructuralmente, puesto que funcionalmente no se puede,
teniendo en cuenta que si se divide, pierde alguna de sus
propiedades esenciales. Es por eso que un sistema
informtico no funciona si no cuenta con todas sus partes.
Los sistemas informticos son accesibles a una gran
variedad de usuarios. Los usuarios finales, las personas
que utilizan las computadoras pero que no son anlisis de
sistemas, programadores u otros profesionales de los
sistemas de informtica, pueden tener en su escritorio una
computadora personal (PC) de tipo econmico que ampla
sus capacidades.

4.2.2.1. ELEMENTOS

Todo sistema informtico est compuesto por tres


elementos bsicos:

Un componente fsico (hardware): incluye las placas,


circuitos,

conectores,

cables

sistema

de

comunicaciones.

Un componente lgico (software): permite disponer de


un lenguaje lgico para comunicarse con el hardware y
controlarlo. Hay dos tipos de software:

Software de base: es un conjunto de programas


necesarios para que el hardware tenga capacidad de
trabajar. Recibe tambin el nombre de sistema
operativo.
Software de aplicacin: son los programas que
maneja el usuario (tratamiento de textos, base de
datos, hoja de clculo).

Un componente humano: est constituido por las


personas que participan en la direccin, diseo,
desarrollo, implantacin y exploracin de un sistema
informtico (Neira & Ortecho, 2007).

Figura N 8: Representacin de la Estructura de


un Sistema Informtico
FUENTE: Elementos, estructura y funciones de
un sistema operativo.

4.3.3. OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method)

Es un mtodo para disear aplicaciones hipermedia y, en particular,


software en Internet. Desarrollado en conjunto entre investigadores
del LIFIA e investigadores de la PUC-Rio, Brasil, es uno de los
mtodos ms referenciados en la comunidad tcnica y ha sido
utilizado para implementar muchas aplicaciones comerciales en
Internet.

4.3.4. HIPERTEXTOS EN LA WWW

La aparicin y desarrollo de la World Wide Web produjo una


verdadera revolucin en la tecnologa hipertextual: el hipertexto se
abra al mundo y la red hipertextual se poda expandir y extender
indefinidamente. La Web se converta, por derecho propio, en una
superestructura informativa capaz de servir de soporte a todo tipo
de documentos y publicaciones, herramientas de acceso y bsqueda
de la informacin y servicios de diferentes tipos. Pero tambin la
Web se transmutaba en una interfaz o ventana de uso universal y
compartido para otros servicios de Internet como foros de discusin
en lnea, comercio electrnico, descarga de archivos y programas,
consulta a bases de datos, chats, nuevos tipos de periodismo en
lnea, nueva pantalla para los viejos medios de comunicacin de
masas tradicionales y puesta en marcha de nuevos modos de
comunicacin e interaccin entre personas y entre las personas y
las mquinas, etc.

4.3.5. HYPERMEDIA

Un problema (secundario) significativo es cmo desarrollar los


usos de Hypermedia, y cmo integrar estos usos en el marco
descrito arriba. Los usos de Hypermedia incluyen tpicamente la
informacin

compleja,

pueden

permitir

comportamiento

sofisticado de la navegacin. Los mecanismos orientados al objeto


de la abstraccin y de la composicin de las aplicaciones del
mtodo de diseo de Hypermedia (OOHDM) en un marco
orientado al objeto a, por un lado, permiten una descripcin sucinta
de los artculos complejos de la informacin, y por otra parte,
permitir la especificacin de los patrones de la navegacin y de las
transformaciones complejos del interfaz.
En OOHDM, un uso del hypermedia se construye en un proceso
four-step que apoya un modelo de proceso incremental o del
prototipo. Cada paso se centra en una preocupacin particular del
diseo, y se construye un modelo orientado al objeto. La
clasificacin, la agregacin y la generalizacin/la especializacin se
utilizan a travs del proceso para realzar energa de la abstraccin y
para reutilizar oportunidades.
En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios
que deben ser satisfechos en una estructura unificada. En el
manual, de la aplicacin final, la navegacin y la conducta
funcional deben integrarse transparentemente. Por otro lado,
durante el proceso del diseo se debe ser capaz al desacoplar
decisiones de diseo relacionadas con la estructura de navegacin
de aplicacin de aqullas relacionados con el propio modelo del
dominio. Desde que la mayora al que los ambientes de
implementacin no dan apoyo completo al soporte de conceptos
orientados a objetos, los modelos de diseo deben traducirse
fcilmente en las plataformas existentes.

4.3.6. MTODO DE DISEO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A


OBJETOS

El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca


Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del
marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea. El objetivo
era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseo de
una aplicacin de hipertexto. En 1993, F. Garzotto, L. Mainetti y P.
Paolini introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al aadir
estructuras de acceso como los ndices y las visitas guiadas.
El modelo HDM divide el proceso de diseo de una aplicacin de
hipertexto en 2 partes: el authoring-in- the- large, que se refiere a la
especificacin y diseo de los aspectos globales y estructurales de
la aplicacin, y el authoring-in-the-small, que se refiere al
desarrollo del contenido de los nodos. El modelo se centra en la
primera parte, que es la que se centra en la estructura.

El HDM es el equivalente de un nodo es lo que denomina unidad.


Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un ndice,
formando componentes, que a su vez se agrupan jerrquicamente
en lo que denomina entidades. Una entidad es una jerarqua de
componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no
pueden existir ms que como partes de la entidad. Las perspectivas
permiten representar la multiplicidad de las presentaciones de un
mismo contenido de informacin (presentacin en diferentes
lenguas de un mismo texto,....). Asimismo hay varios tipos de
enlaces. Los ms importantes en la estructura son los que unen
componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces
de componente o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan

componentes de una misma entidad; por ltimo los enlaces de


aplicacin conectan componentes y entidades de distinto tipo, y son
independientes de la estructura.

La principal motivacin de HDM fue crear un modelo basado en


las llamadas primitivas antes de comenzar a desarrollarlo, lo que
ayudar a conseguir una navegacin ms consistente y rica.
Adems HDM puede resultar til tambin para evaluar aplicaciones
ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la estructura
navegacional.

As pues, el modelo HDM establece una serie de nociones como:


primitivas, entidades, componentes, perspectivas, unidades, enlaces
y esquema HDM. (Garzotto, Paolini & Schwabe, 1991)

4.3.7. ENTIDADES Y TIPOS DE ENTIDADES

Una entidad es una estructura (relativamente grande) de


informacin que representa algn objeto del mundo real en el
dominio de la aplicacin. Las entidades se agrupan lgicamente en
lo que llamamos tipos de entidades, que corresponden a las clases
de objetos del mundo real. Siguiendo los ejemplos anteriores, los
tipos de entidades seran pintor (que agrupa a todos los pintores),
ciudad, ave.

4.3.8. COMPONENTES

Una entidad es una coleccin de componentes estructurados en


forma de rbol (jerrquicamente). Un componente es una
abstraccin de un conjunto de unidades, que son los contenedores
de la informacin. Un componente dentro de la jerarqua de la
entidad, en general tiene un padre (excepto en el caso del
componente raz), varios hermanos, y un nmero de hijos (excepto
en los componentes hoja -los ltimos de la jerarqua-). Pero un
componente slo puede existir como parte de una entidad, y no
tiene sentido por s mismo, es decir, no es autnomo. Por tal razn
en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean
componentes de otras entidades.

En cuanto a la jerarqua que estructura los componentes de una


entidad, sta puede ser segn muy diversos criterios semnticos. En
particular, una de las ms utilizadas es la de todo-parte.

4.3.9. UNIDADES

Una unidad es un conjunto de partes atmicas de informacin que


se muestran conjuntamente, como una unidad.

Una unidad corresponde a un componente asociado con una


perspectiva especfica. Una unidad se caracteriza por un nombre

(su identificador) y un cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el


lugar donde queda almacenada la informacin.

Aunque los autores no lo recomiendan, diferentes unidades pueden


compartir el mismo cuerpo. Segn los autores, esto conlleva una
desorientacin para el usuario, aunque por otra parte, fomentara la
reusabilidad.

4.3.10. ENLACES

Los enlaces en hipertexto tienen una doble funcin: por un lado


representar las relaciones entre elementos del dominio (entidades,
componentes o unidades), y por otro, una funcin de navegacin
(representar los patrones navegacionales). A menudo, estas dos
funciones son consistentes entre s, aunque no siempre: puede
ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la
navegacin, o que un enlace navegacional interesante no se tenga
ningn contenido semntico.

Por tanto, la definicin de enlace debe reflejar ambas funciones.


Para ello se identifican tres tipos diferentes de enlaces:

Enlaces de perspectiva o de componentes: Interconectan


unidades dentro del mismo componente. Ntese que al cruzar un
enlace de este tipo, el contexto sigue siendo el mismo. Los
enlaces de presentacin o de componente pueden ser de dos
formas: enlaces de ndice o enlaces de visita guiada.

Enlaces estructurales: representan relaciones jerrquicas de la


estructura

Enlaces de aplicacin o tipos de enlaces: representan


relaciones de dominio entre entidades o sus componentes. Estas
relaciones son las elegidas por el autor como navegacional y
semnticamente relevantes. Los enlaces de aplicacin se
estructuran en tipos, llamados tipos de enlaces de aplicacin, o
ms brevemente, tipos de enlaces. El tipo viene definido por un
nombre, los tipos de entidades origen y destino, y por si es
simtrico o no. Un tipo de enlace sera el que unira el tipo de
entidad Pintor con el tipo de entidad Periodo histrico, al
que podramos llamar Periodo del pintor. Los enlaces de
aplicacin pueden ser de dos tipos diferentes:

De esquema: pertenece a un determinado tipo de enlaces.


Por ejemplo el que se cit anteriormente entre las
entidades Goya y Siglos XVIII y XIX, ya que
pertenece al tipo Periodo del pintor.
Genricos: no pertenece a ningn tipo de enlace. Son
independientes de la estructura, y por tanto menos
estandarizados. Un ejemplo podra ser un enlace entre
Goya y otro pintor en el que influy posteriormente.
Este enlace no sigue un patrn, sino que el autor del
hipertexto lo incluye para este caso concreto.

4.3.11. NOMENCLATURA DE HIPERMEDIA:

Hipermedia = Hipertexto + Multimedia (texto, grficos, audio, vdeo y


animaciones)
Aplicaciones de hipermedia:

Manuales tcnicos, Diccionarios, Enciclopedias

Catlogos, Peridicos, Obras de referencia

Aplicaciones de enseanza-aprendizaje, Pginas web


Elementos de un hipermedia:

Nodo

Enlace

Ancla

ELEMENTO NODO:
Cantidad discreta de informacin
Divisin y clasificacin de la informacin en nodos
Caractersticas:

Tipo, Tamao, Legibilidad, Tiempo de recuperacin, Tangibilidad,


Intencionalidad, Composicin, Adaptacin de la informacin.

4.3.12. ARQUITECTURA EN 3 CAPAS

Es la vista conceptual de la estructura de la arquitectura de una


aplicacin. Toda aplicacin contiene cdigo de presentacin,
cdigo de procesamiento de datos y cdigo de almacenamiento de
datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere segn como est
distribuido este cdigo. La meta es unificar las aplicaciones para
PC, las aplicaciones cliente / servidor y las aplicaciones basadas en
la Web, lo cual es posible para aplicaciones de cualquier tamao.
En nuestros das mucha informacin importante est almacenada en
aplicaciones como sistemas de correo electrnico y como una serie
de manejadores e interfaces diseadas para poder de alguna forma
conseguir acceder a este tipo de almacenamientos y ms an a
datos como archivos de formato especiales, datos de posicin geoespacial, datos cientficos no estndar, etc. Los servicios son
puestos en la red y operan de manera cooperativa para dar soporte a
uno o ms procesos de negocios. En este modelo, una aplicacin se
convierte en un conjunto de servicios de usuario, negocios y datos
que satisface las necesidades de los procesos de negocios o procesa
su soporte.
Como los servicios estn diseados para el uso general y siguen
lineamientos de interfaz publicados, pueden ser reutilizados y
compartidos entre mltiples aplicaciones. Podemos puntualizar las
siguientes caractersticas que traen consigo esta forma de
arquitectura:

Utilizacin de esquemas ms complejos.

Los datos y los servicios web aparecen separados.

Facilidad para separar datos de la lgica de negocio.

Mayor seguridad en los datos corporativos.

El cliente recibe los datos y la informacin de forma indirecta travs


servidor
Seguidamente detallaremos la funcionalidad de cada capa:

Capa de Presentacin o Interfaz de Usuario: Esta capa, est


formada por los formularios y los controles que se encuentran en
los formularios. Capa con la que interacta el usuario

Capa de Negocio: Esta capa est formada por las entidades, que
representan objetos que van a ser manejados o utilizados por toda
la aplicacin. En este caso, estn representados por clases y
DataTables que se crean

Capa de Acceso a Datos: Contiene clases que interactan con la


base de datos, stas clases altamente especializadas se encuentran
en la arquitectura del sistema y permiten, utilizando los
procedimientos

almacenados

generados,

realizar

todas

las

operaciones con la base de datos de forma transparente para la capa


de negocio.

4.3.13. OPENSOURCE

Cdigo abierto (del ingls open source) es el trmino con el que se


conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue
utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la
comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo
al ambiguo nombre original en ingls del software libre (free
software).

Free en ingls puede significar diferentes cosas: gratuidad y


libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el
que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al
significado que se pretendi originalmente (software que posee
ciertas libertades). El trmino para algunos no result apropiado
como reemplazo para el ya tradicional free software, pues
eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan en
ingls el trmino libre software para evitar la ambigedad de
free).

4.3.14. QU ES UN OBJETO?

Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y


mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en
programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo
real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y
contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre
los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual
de un objeto.

4.3.13. QU ES UNA CLASE?

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo


tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo,
mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el
mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a
objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de
objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen

algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual,


dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en
comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es
independiente

del

estado

de

las

dems

bicicletas.

La

particularizacin de estos atributos puede ser diferente.


Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen
en comn el hecho de tener una variable color. De este modo
podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las
bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

4.3.14. HERENCIA

Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto,


estamos en condiciones de introducir otra de las caractersticas
bsicas de la programacin orientada a objetos: el uso de la
herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases
partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras
heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems
pueden introducir caractersticas particulares propias que las
diferencian.

4.3.15. QU ES PHP?
PHP (acrnimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje
de "cdigo abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en
pginas HTML y ejecutado en el servidor.
Una respuesta corta y concisa, pero, qu significa realmente? Un
ejemplo nos aclarar las cosas:

Puede apreciarse que no es lo mismo que un script escrito en otro


lenguaje de programacin como Perl o C -- En vez de escribir un
programa con muchos comandos para crear una salida en HTML,
escribimos el cdigo HTML con cierto cdigo PHP embebido
(incluido) en el mismo, que producir cierta salida (en nuestro
ejemplo, producir un texto). El cdigo PHP se incluye entre
etiquetas especiales de comienzo y final que nos permitirn entrar y
salir del modo PHP. Lo que distingue a PHP de la tecnologa
Javascript, la cual se ejecuta en la mquina cliente, es que el cdigo
PHP es ejecutado en el servidor. Si tuvisemos un script similar al
de nuestro ejemplo en nuestro servidor, el cliente solamente
recibira el resultado de su ejecucin en el servidor, sin ninguna
posibilidad de determinar qu cdigo ha producido el resultado
recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que
procese todos los archivos HTML con PHP.

Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el


principiante, pero a su vez, ofrece muchas caractersticas avanzadas
para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la
larga lista de caractersticas de PHP, en poco tiempo podr empezar
a escribir sus primeros scripts.
4.3.16. SQL Maestro for Mysql

SQL Maestro for MySQL es la principal herramienta de MySQL


administrador de base de datos MySQL de gestin, control y
desarrollo. Las caractersticas clave incluyen:
Apoyo a todas las versiones del servidor MySQL desde la 3.23
base de datos de fcil gestin de objetos. Base de datos de diseo.
La gestin de datos: la edicin, agrupamiento, clasificacin y
filtrado de habilidades. Prctico editor de SQL con mltiples

plegado de cdigo y roscado Visual Query Builder con soporte para


subconsultas y SINDICAL Trabajar con servidores MySQL remoto
mediante SSH o HTTP. La aplicacin tambin le proporciona un
potente conjunto de herramientas para editar y ejecutar scripts de
SQL, crear diagramas visuales para datos numricos, componer
cubos OLAP, y mucho ms.
Fcil instalacin y una interfaz intuitiva en combinacin con el
apoyo de todas las ltimas caractersticas de MySQL convierten en
una herramienta irremplazable para MySQL en la web o en su
escritorio local.

Figura N 2.8: Interfaz de inicio de la aplicacin MySQL


Maestro Versin 8.3.0.1

4.3.17. MINDJET MINDMANAGER 8


Se trata de un diagrama visual e interactivo con aspecto de rbol
conceptual, con un tema central del que parten todos los subtemas
que sean precisos, presentados como ramificaciones de aqul. Las
ramificaciones pueden ramificarse, a su vez, ilimitadamente. Estas
ramas pueden aadirse o moverse con facilidad. La informacin,
presentada en un formato grfico, se torna ms memorable,

ganando en contexto y revelando los patrones y relaciones que son


difciles de ver en un documento lineal.
Capture ideas rpidamente y explore los detalles de manera visual
Elementos visuales Focalice sus ideas y tareas con una amplia
seleccin de iconos y marcadores. Formatee fcilmente lneas,
temas y texto, para obtener una mayor claridad.
Anexos, hipervnculos y notas Incluya otras fuentes de
informacin desde documentos, carpetas, contenidos web o mapas.
Si utiliza Microsoft Office, podr ver o editar ficheros directamente
desde MindManager.
Filtro de mapas Visualice slo los datos que necesite definiendo
sus propios criterios de seleccin.

Figura N 2.9: Interfaz de inicio de la aplicacin MindManager


8
4.3.18. WAMP

WAMP es el acrnimo usado para describir un sistema de


infraestructura de internet que usa las siguientes herramientas:

Windows, como sistema operativo;


Apache, como servidor web;
MySQL, como gestor de bases de datos;
PHP (generalmente), Perl, o Python, como lenguajes de
programacin.
El uso de un WAMP permite servir pginas html a internet, adems
de poder gestionar datos en ellas, al mismo tiempo un WAMP,
proporciona lenguajes de programacin para desarrollar
aplicaciones web.
LAMP es el sistema anlogo que corre bajo ambiente Linux
MAMP es el sistema anlogo que corre bajo ambiente Mac

4.3.13. O

4.3.13. O

Figura N 2.10: Interfaz de PhpAdmin

5. HIPTESIS
La hiptesis es implcita por ser el estudio descriptivo.

6. OBJETIVOS
6.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar de un Sistema informtico web de seguimiento para el Control
de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup S.A.C.

6.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Recopilar informacin adecuada para poder cubrir exactamente los

requerimientos propuestos por los representantes de la empresa.


Realizar el diseo de un modelo navegacional en Entorno Web

basndose en la metodologa OOHDM.


Desarrollo del Sistema Web Utilizando como Lenguaje de
Programacin PHP y SQL Maestro for MySQL como administrador
de base de datos MySQL de gestin, control y desarrollo.

7. METODOLOGA DEL TRABAJO


7.1.

TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN

7.1.1. De acuerdo a la orientacin

El tipo de investigacin de la presente tesis de acuerdo a la orientacin


es Aplicada, ya que los autores utilizarn sus conocimientos obtenidos
en las investigaciones en la prctica.
7.1.2. De acuerdo a la tcnica de contrastacin
El tipo de investigacin de la presente tesis de acuerdo a la tcnica de
contrastacin es Descriptiva, ya que utilizando el mtodo de anlisis,
los autores sealarn las caractersticas y propiedades del objeto de
estudio.
7.1.3. Diseo de investigacin
No experimental

7.2.

Poblacin y Muestra
Por ser un trabajo aplicativo no se necesita del empleo de una muestra.

7.3.

Tcnicas e instrumentos de investigacin


7.3.1

Observacin
Usando como instrumento la ficha de observacin.
Es una tcnica que consiste en observar atentamente el fenmeno,
hecho o caso, tomar informacin y registrarla para su posterior anlisis.
La observacin es un elemento fundamental de todo proceso
investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor
nmero de datos.

Gran parte del acervo de conocimientos que

constituye la ciencia ha sido lograda mediante la observacin.


Este instrumento rescatara las observaciones requeridas por los usuarios
y la funcionalidad del sistema de informacin, usados por las reas
involucradas en su uso.

7.3.2

Tcnica del Anlisis Documentario


Usando como instrumento la de resumen.
A partir de la observacin documental, como punto de partida en el
anlisis de las fuentes documentales, se iniciar la bsqueda y
observacin de los hechos presentes que son de inters para esta
investigacin.
Con la finalidad de obtener un fundamento del problema de
investigacin para el presente proyecto de investigacin, se revisarn
las fuentes escritas (textos, tesis, investigaciones anteriores, Internet,
etc.) vinculadas al tema de estudio.

8. PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE LA INFORMACIN


Una vez recolectado los datos necesarios para clasificar, resumir y representar dicha
informacin se aplican los mtodos estadsticos descriptivos como: Elaboracin de
tablas de distribucin de frecuencia (Con una o dos variables), grficos estadsticos
como grfico de barras, sectores circulares, histograma de frecuencia, serie de
tiempo, etc.
Tambin para resumir nuestra informacin se calculan ciertas medidas estadsticas
o indicadores como: Promedio, varianza, moda, correlacin, etc.
Para efectos de simplificar el trabajo operativo se har el uso del programa
estadstico S10 ERP Revisin 94, como soporte para desarrollar dicha actividad.

9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Aznaran, V.R. y Dospesos, G.G. (2010). Desarrollo de un Sistema Web para el Control
de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Qumico Farmacutico
Departamental de Ancash utilizando la metodologa OOHDM. Prcticas Pre-

Profesionales de Ingeniera no publicada. Universidad San Pedro, Chimbote,


Per.
Bravo, F. (2008). Desarrollo de un Sistema Web para el Control y Gestin del Personal
de la Gerencia de AIT Distrito Norte PDVSA, Recuperado de
http://clubensayos.com/Tecnolog%C3%ADa/DESARROLLO-DE-UNSISTEMA-PARA/138963.html
Garzotto, F., Paolini, P. y Schwabe, D. (1991). MODELO HDM o Modelo de Diseo de
Hipermedia. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/hdm.htm
German, D. (2003). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de
http://www.eumed.net/libros- gratis/2009c/587/Metodologias%20y
%20Tecnologias%20Actuales%20para%20la%20construccion%20de
%20Sistemas%20Multimedia.htm
Laudon, K.C. y Laudon, J.P. (2004). Sistemas de informacin gerencial: Administracin
de la empresa digital (8va ED). Mxico: Pearson Educacin.
Mandel, L. (2000). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de
http://www.eumed.net/libros-gratis/2009c/587/Metodologias%20y
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%20Sistemas%20Multimedia.htm
Mora, R.A. (2010). Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la
Gobernacin del Estado Trujillo Basado en Herramientas Interactivas de
Comunicacin. Tesis de grado de Ingeniera no publicada. Recuperado de
http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t37251.pdf
Neira Lazaro, C.D. y Ortecho Alva, J.L. (2007). Sistema informtico con HAND HELD
para la captura de datos en la toma de pedidos y cobranza de la empresa del
MANANTIAL SAC. Tesis de grado de Ingeniera no publicada. Universidad
Privada Antenor Orrego, Trujillo, Per. Recuperado de
http://es.scribd.com/doc/29382449/Tesis-Sustentacion-FINAL1
Schwabe, D. y Rossi, G. (1998). Object Oriented Hypermedia Design Methodology.
Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm
Silva, D.A. y Mercerat, B. (2001). Construyendo aplicaciones web con una
metodologa de diseo orientada a objetos. Recuperado de
http://revistas.unab.edu.co/index.php?journal=rcc&page=article&op=view&path
MATRIZ DE CONSISTENCIA
%5B%5D=1116&path%5B%5D=1087

TITULO DEL
PROYECTO

PROBLEMA

OBJETIVOS

JUSTIFICACION

DESARROLLO DE UN
SISTEMA
INFORMATICO WEB
DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE
REGISTRO DE
PERSONAL Y
REPORTES DE
VENTAS DE LA
EMPRESA
KAYROSGROUP

En la actualidad la
empresa no cuenta
con un sistema
informtico que
permita automatizar
los procesos de
control de registro de
personal y reporte de
ventas para lo cual
El Personal actual
No Tienen Una Clara
Idea De La
Organizacin Y De
Los Procesos De
Negocios Como
Control Y Registro
De Ventas para ello
se est plantando la
propuesta en
mencin

Planificacin
para el
desarrollo de un
sistema
informtico web
para la empresa
KayrosGroup.

Recopilar
informacin
adecuada para
poder cubrir
exactamente los
requerimientos
propuestos por
los
representantes
de la empresa.

Realizar el
diseo de un
modelo
navegaciones en
Entorno Web
basndose en la
metodologa
OOHDM.

El
desarrollo
de un
Sistema
informtico
web de
seguimiento
para el
Control de
registro de
personal y
ventas para
la empresa
KayrosGro
up S.A.C.
se lograr
de manera
ms
acertada y
efectiva
mejorar el
nivel de
servicio y el
seguimiento
de las
ventas del
personal

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