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SALVAJE OESTE
SALVAJE OESTE
NDICE
LICENCIA
Licencia................................................ 3
Creacin de PJS ................................................ 4
Caractersticas ..................................... 4
Habilidades.......................................... 5
Ventajas .............................................. 6
Desventajas ......................................... 6
Actores principales .......................................... 8
Amerindios .......................................... 8
Pioneros ............................................ 10
Mexicanos ......................................... 16
Mujeres ............................................. 17
Montaeses ...................................... 18
Bandidos............................................ 19
Militares ............................................ 20
Sistema de juego ........................................... 21
La Tirada ............................................ 21
La accin............................................ 27
El salvaje Oeste .............................................. 29
La expansin estadounidense ........... 29
Servicios postales .............................. 32
Maquetacin: Ryback.
Tren ................................................... 33
Armas ................................................ 34
Caballos y diligencias......................... 36
Escenarios en el Oeste ................................... 38
Las Ciudades ...................................... 38
Los Fuertes ........................................ 41
http://www.rolgratis.com/c-system/
Armas ................................................ 50
Objetos Cotidianos ............................ 61
CREACIN DE PJS
CREACIN DE PJS
Descripcin: lo que es el personaje (medico,
guerrero, soldado, etc.)
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
aspectos variables a lo largo del juego.
CARACTERSTICAS
Son nmeros que se usan para definir el estado
fsico y mental del personaje. Para un humano
realista van de 1 a 10.
CREACIN DE PJS
HABILIDADES
Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: Conocimientos generales que
abarcar cosas como carpintera y herrera.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillera: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Dirigir: para usar vehculos exticos, como
locomotoras o Zepelines.
Supervivencia: bsqueda de alimento
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
ciencias
CREACIN DE PJS
VENTAJAS
aliado que te
una persona
preparado o
nivel 3 ser
DESVENTAJAS
CREACIN DE PJS
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una
vez por partida, el PJ sufre un ataque de
esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade
un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos.
Este trasfondo sube automticamente de nivel
si el PJ pierde varios puntos de razn.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El
personaje posee antecedentes, ha cometido en
el pasado algn crimen, o posee alguna
ACTORES PRINCIPALES
ACTORES PRINCIPALES
En el avance de la frontera estadounidense
participaron numerosos actores que jugaron
un
importante
papel
en
aquellos
acontecimientos. Muchos de ellos han sido
representados por el gnero western.
AMERINDIOS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+2
-3
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+1
+1
+2
-3
ACTORES PRINCIPALES
A cambio reconoci a perpetuidad su derecho
sobre esas tierras y se comprometi a dar
compensaciones. Con el advenimiento de la
guerra civil, el gobierno federal intent
aduearse de los territorios del oeste, para lo
cual envi al ejrcito. Esto provoc la
persecucin de los nativos y la apropiacin
desmesurada de sus tierras. Cuando el ejrcito
se retir, estas zonas fueron ocupadas por las
milicias de voluntarios. Estos hechos seran el
preludio de las llamadas Guerras Indias, que
acaecieron durante los aos 1870
y 1880.
El
exterminio
del bfalo,
alentada
por
el
Gobierno,
caus
el
deterioro de las
naciones
de
las
grandes llanuras. Se calcula
que entre 1872 y 1874 fueron
aniquilados cuatro millones de
estos animales. Al final de la dcada, los
animales muertos llegaban a treinta millones,
quedando menos de mil ejemplares
sobrevivientes.
Los conflictos con los indios se sucedieron
durante el siglo XIX e involucraron a la mayora
de etnias. Los ms importantes fueron la
alianza de tecumseh, la guerra de Black Hawk,
el sendero de Lgrimas, las guerras contra los
navajos y los apaches en Nuevo Mxico y
Arizona y contra los cheyennes y arapaho en
Colorado. Hubo otros destacados conflictos
como la guerra de Red Cloud en el territorio
del ro Powder, la resistencia de los modocs en
California, la guerra del oro de las montaas
sagradas de Black Hills, donde acaeci la
batalla de Little Big Horn, etc. En 1890,
los nativos ya muy mermados
recibieron a travs de una Danza de
los espritus una profeca que
anunciaba el retorno de las
antiguas costumbres.
ACTORES PRINCIPALES
PIONEROS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
-1
-1
+2
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+2
+0
+0
-2
10
ACTORES PRINCIPALES
En 1845, alrededor de 3.000 personas
atravesaron las rutas de Oregn y California. En
los siguientes dos aos, ms de 5.000 pioneros
mormones se dirigieron al territorio del Gran
Lago Salado. Esta comunidad a diferencia de
la gran mayora de emigrantes, logr
fortalecerse econmicamente por medio de
una autoridad centralizada y un fuerte sentido
grupal. Hacia 1862, el congreso aprob una ley
por la cual cualquier ciudadano poda adquirir
160 acres de tierra pblica por 10 dlares
(Homestead Act). Despus de la guerra civil,
mucha gente se desplaz a las praderas
(conocidas entonces como el gran desierto
estadounidense)
para
convertirse
en
granjeros. Estos pobladores fueron conocidos
como homesteaders. Se estima que haba
entre ellos un cuarto de milln de viudas,
solteras y gentes de otras culturas. Con esta
colonizacin masiva, la regin de las praderas
cambi las altas hierbas por cultivos y granjas
con animales. Con el tiempo se convirti en
uno de las zonas agrcolas ms importantes del
mundo. En California y otras partes del oeste
se desarroll la agricultura a gran escala,
conocida como agribusiness. En los aos 1880,
el trigo era el cultivo ms desarrollado. Al final
de la dcada se comenzaron a utilizar tractores
a vapor y mquinas segadoras. Finalizando el
siglo, este cultivo decay, dando paso a las
frutas de temporada donde trabajaban gente
de origen chino y luego de otras nacionalidades
como japoneses, hindes y/o mexicanos. Entre
los aos 1889 y 1890, hubo una importante
colonizacin en Oklahoma, con el llamado
Oklahoma land rush.
11
REPRESENTANTES DE LA
AUTORIDAD
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+1
+0
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+0
+0
+0
-2
ACTORES PRINCIPALES
Por regla general, las pequeas poblaciones
eran tranquilas porque sus habitantes slo
queran asentarse y prosperar. Los forasteros
eran tenidos como honestos hasta que su
conducta demostraba lo contrario. La sancin
por alterar la convivencia de la comunidad era
el desprecio pblico, que empujaba al infractor
a marcharse. El duelo y las balaceras eran una
forma admitida de solucionar diferencias. Sin
embargo, disparar por detrs, hacerlo de lejos
o emboscar, eran considerados una cobarda,
adems de ser ilegales. La justicia era distinta
dependiendo de si el eliminado era un
mexicano o un amerindio. El robo de un caballo
era considerado un delito particularmente
grave, por el que el infractor era usualmente
ahorcado.
La presencia del sheriff (comisario) acompa
la expansin al oeste. Los datos ms
tempranos lo mencionan en los aos 1823 y
1824 en la comunidad de San Felipe de Austin.
Los nuevos asentamientos, crecidos alrededor
de las vetas de mina, tambin requeran de sus
servicios. El hecho de que el sheriff pudiera ser
elegido por voto popular le daba a la eleccin
una dimensin social que reflejaba los
intereses y tensiones de la comunidad.
Tambin exista un cuerpo de alguaciles
(marshals) encargado de ejecutar las
disposiciones federales.
La duracin del empleo del comisario era de
dos a cuatro aos, segn las regiones. En sus
labores poda valerse de asistentes, conocidos
como deputy. En situaciones especiales o de
emergencia poda nombrar a otros ciudadanos
para que lo ayudaran. Esto dependa del
llamado posse commitatus o poder del
condado. En algunas jurisdicciones, sus
funciones incluan la recaudacin de impuestos
y la ejecucin de penas como el ahorcamiento,
que poda hacerse en un patbulo o bajo un
rbol cualquiera. Generalmente no haba
preparacin para este cargo.
12
ACTORES PRINCIPALES
EL RANCHO Y LOS
GANADEROS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+2
+0
-1
+1
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+2
-2
+0
-3
13
ACTORES PRINCIPALES
EL COWBOY
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+1
-2
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+2
+0
+1
-2
14
ACTORES PRINCIPALES
CHINOS Y JAPONESES
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+1
-3
+1
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+1
+0
+3
-2
15
ACTORES PRINCIPALES
MEXICANOS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+2
-2
-2
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+2
+2
+0
-2
16
ACTORES PRINCIPALES
MUJERES
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
-2
+0
+2
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
-2
+0
+0
+2
17
ACTORES PRINCIPALES
MONTAESES
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+2
+2
-1
-2
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+2
+0
+0
-2
18
ACTORES PRINCIPALES
BANDIDOS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+2
+2
+0
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+0
+0
+0
+0
19
ACTORES PRINCIPALES
MILITARES
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
+0
+1
+2
-1
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
+0
-2
+0
+0
20
SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE JUEGO
LA TIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de diez caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado,
pero procura que el valor mximo del dado
sea similar al valor mximo permitido para
caractersticas y habilidades.
La tarea es
Muy Fcil
ND
9
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
pica
30
36
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar
una
hora
la
respiracin. Levantar un tanque.
1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper
el adamantino. 32t o 32km.
21
Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma
lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos ms
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV)
es un parmetro que vara con el tamao, suele
valer CON/5.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
parmetro de los vehculos que vara con su
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin -
SISTEMA DE JUEGO
6. En el apartado de Vehculos se explica con ms
detalle.
Trampa
de
caza:
INT +
HAB
Picaresca. Ocultar
Subterfugio.
Inteligencia +
un
objeto:
Habilidad
Investigacin.
Concentracin.
Memorizar
cosas:
INT
Obtener
informacin:
INT
22
SISTEMA DE JUEGO
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
ejemplo). Realizar otra accin por turno
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar
la cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire.
23
ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
el ND para saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.
SISTEMA DE JUEGO
Tirada sostenida
Val.
-6
ms
Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
-5 a
-3
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Fallo menor
-2
-1
1 o
2
3
4
xito normal
5
6
xito
especialment
e bueno
7 u
8
Una
proeza
digna de un
genio.
9
ms
Lmite de la
perfeccin
Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado
. No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado y
habladuras
en tu contra
Te hablan a
duras penas
Conversaci
n amena y
trivial
Conexin
real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto por
parte de los
presentes
La fama de
tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho
tiempo
Investigar
Pista falsa y
desconcertante
, que llevar al
PJ en direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa
e
inaudita
que
jams
nadie
sospechara
Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde
pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los
xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no est para que os
pasis tirando toda la tarde por un detalle.
24
SISTEMA DE JUEGO
Los factores influyentes en cualquier situacin
son demasiado numerosos como para poder
reflejarlos todos con reglas, por tanto, el
apoyo ha de proceder solo del elemento que
vosotros creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
Investigar) podra facilitar un posterior
chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
ya que al coger carrerilla tomamos ms
impulso.
Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de
una tirada. Se suman a los atributos antes de
tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
25
Quemaduras
Drogas y venenos
Mechero, 220 v,
Alcohol, belladona,
agua fuerte
radiacin leve
Antorcha, 330 v,
5
Pentatol sdico, arsnico
cido ntrico
Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7
cido clorhdrico
escorpin, radiacin
Una pira, un rayo,
Cocana, veneno de
9
cido sulfrico
cobra, mucha radiacin
Nivel
Cadas
Nivel
Sed
1-9
3m-6m
3
12 horas
10-34
8m-20m
5
Un da
35-40
30m-50m
7
2 das
41-50
60m-150m
9
4 das
Nivel
Hambre
Temperatura
Enfermedades
3
Un da
Ata / Baja
Malestar
5
2 das
Muy baja
Gripe
7
4 das
Muy alta
Neumona
9
6 das
Extrema
Plaga
3
SISTEMA DE JUEGO
marihuana, etc.), el dao se restar del
Aguante, y no de la Vitalidad.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto
dao como Nivel tengan. El efecto dura
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden
aplicarse en estos casos: los xitos de un
mdico, por ejemplo, pueden sumarse a
nuestro Atletismo para ayudarnos a
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del
ataque de un animal venenoso sumarse a la
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro.
No obstante, recuerda que las reglas estn
solo para resolver situaciones de duda,
situaciones en las que el los jugadores no
estn seguros del resultado. Si usas la lgica,
puedes reducir bastante el uso de las reglas y
agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito
o fracaso automticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero,
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.
Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la accin, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los implicados.
26
SISTEMA DE JUEGO
LA ACCIN
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas
para el combate. Consideramos que un
combate es un caso particular de tirada
extendida, donde la dificultad est definida
por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la
salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos
realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca:
Fuerza + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento
elegante con un arma blanca: Habilidad +
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo
o Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
rea con disparos para evitar que el enemigo
avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque
(HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea),
derribar al oponente (FUE + Atletismo),
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
cualquier otra accin similar narrada por el
jugador, pueden facilitar una mejor posicin a
la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn
sumarse a la prxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces
con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por
accin mltiple.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos
distraer al rival mediante una tirada de fuego
de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos
se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compaero.
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta.
Un personaje puede ponerse en peligro
27
Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,
etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a
los xitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningn xito,
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u
objeto similar, puede sumarse a la tirada
para bloquear, o a la Defensa general, segn
acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, smalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.
El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para
calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.
Ejemplo de combate
El indio de Julin, armado con un pual, mira
por la barandilla del saln y ve un pistolero,
con una coraza improvisada de metal, en el
piso inferior, cargando su arma. El Narrador
indica que est a unos 7 metros.
28
EL SALVAJE OESTE
EL SALVAJE OESTE
LA EXPANSIN
ESTADOUNIDENSE
La expansin de la frontera estadounidense
fue posible gracias a una serie de
acontecimientos polticos, civiles y militares
que acaecieron durante el siglo XIX. Algunos
tuvieron respaldo gubernamental. Otros, por
el contrario, nacieron de la iniciativa
individual.
29
Anexin de Texas
A principios de los aos 1820, comenzaron a
llegar a la regin de Texas numerosos
pioneros encabezados por el abogado Stephen
Austin. Durante aos, la regin acogi una
continua inmigracin procedente de los
Estados Unidos. En 1824, sin embargo, Texas
pas a formar parte de la Repblica Mexicana.
La poblacin y el gobierno de Texas queran la
autonoma y la situacin desemboc en un
conflicto armado que se decidi en la batalla
del lamo y en la decisiva batalla de San
Jacinto. En mayo de 1836, se firm el tratado
de Velasco que reconoci la independencia de
Texas. Dos aos despus, en 1838, Sam
Houston (entonces presidente de la repblica
tejana), propuso al gobierno de los Estados
Unidos la anexin. Sin embargo, dado que el
nuevo estado estaba bajo la lnea del
Compromiso de Misuri y su incorporacin
daba ventaja a los estados esclavistas, la
anexin se pospuso hasta 1845.
Guerras Indias
30
31
SERVICIOS
POSTALES
La estampilla contiene la
imagen de un jinete del Pony
Express y el nombre de Wells
Fargo como emisora del sello.
Ambas empresas dejaron su
huella
en
el
oeste
estadounidense.
El servicio moderno de
mensajera
express
fue
iniciado en el ao 1839 por
William F. Harden. Entre las
diversas compaas que
surgieron para ofrecer este
tipo de servicios, la ms
famosa fue la que fundaron
Henry Wells y William Fargo.
Estos
dos
empresarios
comenzaron su actividad en
1844 con la Western Express,
un servicio que cubra las
rutas de Buffalo a Chicago y
de Cincinnati a San Luis por
medio de diligencias, barcos
de vapor y caravanas de carretas. Despus de
formar parte durante un tiempo de la
American Express Company, Wells y Fargo se
independizaron y fundaron otra compaa de
nombre Wells, Fargo & Company abriendo
oficinas en las ciudades de San Francisco y
Sacramento. Esta empresa jug un importante
papel en la expansin de la frontera de los
Estados Unidos, monopolizando las lneas de
transporte de plata y otros bienes entre
Nevada y San Francisco. Un ao despus, su
negocio alcanz un valor de un milln de
dlares al ao.
32
TREN
El ferrocarril marc el inicio de los grandes
negocios.
Artculo principal: Historia del ferrocarril en
los Estados Unidos
El tren fue para muchos el icono del
crecimiento econmico. Para otros, sin
embargo, fue motivo de temor.68 Su aparicin
permiti el abastecimiento de industrias
(carbn, acero), e inici lo que vino a
denominarse como el gran negocio (big
business). Su progreso fue impulsado
decididamente por el gobierno.
Bajo el mandato del presidente Abraham
Lincoln se dio el empujn final al proyecto de
unir la costa este y el Pacfico. Las primeras
lneas se hicieron posibles gracias a una ley de
1862, la Pacific railway Act. Nueve aos
despus, en 1871, las lneas del ferrocarril
abarcaban 128 millones de acres. La
construccin
de
las
infraestructuras
ferroviarias era muy costosa, por lo que los
promotores pidieron ayudas al gobierno. Con
el tiempo, la mayora de las compaas de
ferrocarriles vendieron las tierras previamente
asignadas por el estado para recaudar capital
y estimular otro tipo de negocios, como
granjas y nuevas poblaciones, para as
asociarlas con la industria.
33
ARMAS
En muchas de las reas territoriales,
donde la ley y la autoridad fueron
inexistentes, las armas personales
sirvieron para la defensa de los
pioneros y como parte integral de su
vida diaria. Entre la variedad de
armamento personal estuvieron los
revlveres,
rifles,
carabinas
y
escopetas, igualmente usados por
cazadores, bandidos, actores, militares
y la misma autoridad. Las compaas
sobresalientes de produccin eran las
que manufacturaban los revlveres
Colt y los rifles Winchester, a ambas se
les atribuye el mote de las armas que
conquistaron el oeste.
El Colt .45 (inventado por Samuel Colt)
fue inmensamente popular a finales
del siglo. Se consegua por 17 dlares
en envo por correo. El modelo del ao
1873
(llamado
Single
Action,
Peacemaker o Frontier) fue usado por
el ejrcito en dos diseos: uno para la
caballera y otro para la artillera;
ambos se conocieron como 45 Long
Colt (.45 LC).
34
35
CABALLOS Y DILIGENCIAS
36
Carretas y diligencias
Montura
Carro
Burro
Diligencia
Caballo
Pura sangre
37
Al trote y al galope.
Los diversos tipos de montura poseen un
modificador de Maniobrabilidad (MV) que
altera el resultado de las tiradas de montar;
una Velocidad (VEL), que nos indica la
distancia media recorrida por hora; y un
Movimiento (MOV), que nos dice la velocidad
por xitos en la tirada.
MV
-7
-6
-5
-3
-1
VEL
10kph
15kph
20kph
30kph
40kph
MOV
2
2
3
4
5
Dificultad
10
15
18
21
ESCENARIOS EN EL OESTE
ESCENARIOS EN EL
OESTE
LAS CIUDADES
38
ESCENARIOS EN EL OESTE
En el oeste crecieron ciudades que rivalizaron
con los grandes asentamientos de Chicago y
Nueva York en el este. Tal es el caso de San
Luis, que era el segundo puerto ms
importante a mediados del siglo, y punto de
inicio de diversas rutas hacia la costa del
pacfico. La historia de San Luis discurre
paralela a la poca dorada del barco de vapor
del ro Misisipi.
San Francisco, por su parte, fue un gran centro
industrial, comercial y financiero. Importantes
compaas madereras, mineras y del
ferrocarril la convirtieron en su sede, y con
ello se convirti en la ciudad ms destacada al
oeste de las Montaas Rocosas.
Prostitucin
En muchas ocasiones, las mujeres que se
dirigieron al territorio oeste de los Estados
Unidos no encontraron un futuro prometedor,
pues en general las nicas opciones para vivir
decentemente eran conseguir con fortuna
un buen esposo o trabajar como empleada
domstica a cambio de un salario deficiente.
La situacin se agravaba con la escasa
educacin que muchas de ellas posean, e
incluso con el poco o nulo dominio del idioma
ingls, pues no pocas eran extranjeras. En
estas circunstancias, la prostitucin era la
alternativa ms provechosa para tener unos
ingresos econmicos altos. Los trminos para
referirse a una prostituta eran variados, tales
como dama de la noche (lady of the night),
palomas sucias (soiled doves), dama
pintada (painted lady), etc.
A medida que una mujer iba progresando en
esta forma de vida, su estatus en una localidad
se acrecentaba. Las que podan se asociaban
con algn ricachn u hombre de negocios y
esta relacin mejoraba mucho su aceptacin
en un pueblo. El siguiente escaln lo formaban
aquellas que trabajaban en elegantes casas de
citas (parlor houses). Se trataba generalmente
de chicas de 18 a 30 aos que estaban bajo la
supervisin de una madam. En este lugar
podan pasar el da tranquilamente, pero
durante la noche se les exiga trabajar duro.
Muchos de los clientes eran reconocidas
figuras del poblado. Despus estaban los
burdeles que variaban entre los ms elegantes
y los ms corrientes.
En las ciudades que se fundaban en la
frontera, la llegada de prostitutas eran bien
recibida por los hombres. A medida que el
asentamiento creca, las casas se ubicaban en
el red light district. La edad de las chicas
variaba de 16 a 35 aos. Despus de retirarse,
el destino de estas mujeres era dispar. Unas
pocas llegaban a casarse, a formar algn
negocio o a convertirse en madams. La
mayora, sin embargo, terminaban sus das
sumidas en el olvido y la pobreza.
39
ESCENARIOS EN EL OESTE
Algunos fueron el escenario del asesinato de
importantes personalidades. Otros fueron
administrados por agentes de la autoridad o
reconocidos pistoleros.
Saloons
Los saloons, o bares, fueron un importante
lugar de reunin en el lejano oeste. Se pueden
encontrar
antecedentes
de
estos
establecimientos en las cantinas mexicanas de
territorios como Nuevo Mxico o en las
tiendas de campaa donde se venda licor en
las nacientes localidades.
Con
el
paso
del
tiempo,
estos
establecimientos se amueblaron con los
distintivos por los que fueron despus
reconocidos: largas barras de caoba, enormes
espejos, escupideras, caos para acomodar los
pies, etc. En los saloons se consuma mucho
alcohol
(principalmente
whisky),
y
combinaciones
extravagantes
(algunas
incluan plvora). Algunas bebidas tenan
nombres curiosos como zumo de tarntula
(tarantula juice).
Ciudades fantasmas
Tras la expansin de la frontera hacia el
Pacfico,
numerosas
ciudades
fueron
abandonadas. Estos poblados decayeron una
vez que ces la causa principal de su
existencia. Algunos de estos lugares,
incluyendo asentamientos amerindios y
fuertes militares, han sido reconstruidos y se
pueden encontrar rplicas exactas de las
antiguas edificaciones. Muchos de ellos,
adems, son puntos de inters turstico. Entre
las ciudades mejor conservadas est la de St.
Elmo, en Colorado. Esta ciudad dependa de
las minas de oro de la zona y lleg a albergar a
unos 2.000 habitantes. Al final termin
habitada por una sola familia antes de su
abandono definitivo en 1952.
40
ESCENARIOS EN EL OESTE
LOS FUERTES
41
ESCENARIOS EN EL OESTE
LOS DUELOS
42
APNDICES
APNDICES
IDEAS PARA PARTIDAS
43
APNDICES
PERSONAJES DE EJEMPLO
Cowboy
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
Amerindios
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
6
8
-3
+3
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
7
7
5
3
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
8
6
6
4
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
6
6
6
4
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
8
4
4
6
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
8
8
6
4
Bailarina de cabaret
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
Ranchero
8
6
5
7
7
6
9
4
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
Mexicano trabajador
Sheriff
6
7
6
6
6
7
-3
+1
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
8
6
7
4
Chino trabajador
Pioneros
6
5
5
8
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
6
7
4
6
8
4
6
3
4
6
8
6
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
44
4
6
6
8
APNDICES
Montas
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
Mula / Burro
8
8
5
4
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
8
6
6
4
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
6
6
6
6
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
6
7
8
5
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
12
3
7
2
12
4
5
1
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
10
3
11
2
Perro
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
Pura Sangre
6
4
6
6
6
12
6
2
13
5
5
1
Militar
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
13
5
5
2
Caballo
6
8
8
6
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
Bandido
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
12
5
5
1
Oso
6
7
6
3
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
13
5
5
1
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
12
3
7
2
45
APNDICES
ESMERALDAS Y CABEZAS
DE GANADO
A continuacin dejamos una pequea
aventura introductoria para que puedas echar
algunas partidas sin tener que calentarte
mucho la cabeza.
DownTown
DownTown es un pequeo pueblo, e apenas
500 habitantes, situado en un lugar de paso
estratgico entre las ciudades de Abeline y El
Paso, de una fuerte tradicin ganadera. Como
todas las ciudades tpicas del Oeste, el pueblo
cuenta con una gran calle central, dividida en
una amplia plaza circular, unas cuantas casas y
edificios a su alrededor, y un puado de
ranchos en el rea colindante.
Lugares de inters
-
El inicio
Los personajes son recin llegados al pueblo,
por lo que poco sabrn sobre el lugar por
ahora, atrados por la posibilidad de encontrar
trabajo o algo similar. La historia requiere que
los personaje, ms o menos, trabajen juntos,
por lo que han de conocerse, bien porque
trabajen para un mismo jefe, bien porque
sena familiares, o bien porque contraigan
alguna clase de deuda entre ellos. La excusa
46
APNDICES
-
Personajes interesantes
-
47
APNDICES
-
48
APNDICES
El viaje
Si los personajes deciden acompaar a los
ganaderos de Baxquer se encontraran con
estas dificultades a lo largo de dos das de
viaje:
-
49
Y ahora qu?
Este escenario an guarda algunas premisas
que pueden explotarse en futuras partidas:
-
APNDICES
ARMAS
Armas de fuego
1850- Colt 1851 Navy Revolver
4
6
1
3
TT
+3
40
+0
1
8
2
2
2
TT
+0
40
+0
4.5
50
APNDICES
1860- Henry Rifle
5
6
1
3
TT
+2
40
+0
1.4
7
16
2
3
TT
+2
200
+2
5.6
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
7
16
2
3
TT
-2
150
+2
5.2
51
6
5
2
3
TT
-2
200
+0
4
APNDICES
Nominalmente 12,2 x 40,6 mm. El .45 original
cargaba de 28 a 40 grains (2.6 g) de polvora
negra y una bala de plomo de 255-grain (16.5
g) consiguiendo velocidades superiores a 1000
Fps. (305 m/s).
7
5
2
3
TT
-2
200
+2
5.6
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
5
6
1
3
TT
+2
50
+0
1.4
5
6
2
3
TT
+2
50
+0
1.6
52
APNDICES
1873- .44-40 Winchester
7
15
2
3
SA
-2
500
+3
7
53
7
7
2
2
TT
-2
100
+2
4.6
APNDICES
1871- Sharp M.1874
7
5
2
3
TT
-2
500
+3
7.6
8
5
2
3
TT
-4
500
+3
8.6
7
15
2
3
SA
-2
500
+3
7
54
APNDICES
1870- Smith & Wesson No. 3
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
6
6
2
3
TT
+1
50
+0
1.9
55
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
3
4
2
3
TT
+3
30
-2
2
APNDICES
1894 Diana Pattern
Escopeta de cartuchos de
dos caones, amartillada a
gatillo. 100 cm. de
longitud y 4.100 gramos
de peso. Eficaz con
cartuchos de gran carga y
a largas distancias. Se
fabricaron
60.000
unidades hasta 1913.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
9
2
2
2
TT
-2
80
+1
50$
1890Parker Hammerless DH
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
8
2
2
2
SA
+0
40
+0
45$
Escopeta de cartuchos de
dos caones, amartillada a
gatillo. 95 cm. de longitud y
3.900 gramos de peso. Un
ejemplo
de
artesana
extraordinaria;
algunas
incorporaban un expulsor
de cartuchos automtico.
Se
fabricaron
48.000
unidades.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
56
7
2
2
2
TT
-1
40
+0
30$
APNDICES
Cuchillo Bowie
Armas blancas
Arco y flechas
El
arma
ms
importante para las
Dao
5
tribus indias de las
Iniciativa
-2
Rango
FUE x 10m llanuras, y usada por
todas las dems.
Puntera
+2
Siempre convivi con
Coste
las pistolas y los
fusiles; hay que recordar que su disparo era
mucho ms veloz que el de las armas de fuego
de avancarga que solan tener los indios. Las
flechas de cada tribu tenan un diseo
reconocible (por la madera y plumas que usan,
las ataduras), y cada guerrero se construa sus
propias flechas personales (colores, dibujos)
para evitar disputas en las caceras. Podan
hacer las puntas de pedernal tallado, de
cobre, de hueso, o incluso de garras de oso o
puma (que gozan de propiedades msticas),
pero eran mejores las de hierro que les
vendan los blancos. En la guerra se ataba floja
la punta, para que se quedara dentro de la
herida.
2
+3
0
+0
-
Mazas
Lanza de guerra
57
APNDICES
Sable de caballera
Tomahawk
Dao
6
Iniciativa +2
Rango
0
Puntera +0
Coste
40$
58
APNDICES
Armamento pesado
Gatling Guns
59
APNDICES
El Modelo 1877 Bulldog fue la primera
Gatling en la que tanto los caones como las
recmaras estaban ocultos por una cubierta
de bronce. Tena 5 caones, calibre .45, y
vena de fbrica montada en un trpode. La
manivela de accionamiento no estaba situada
en un lateral del arma, como hasta entonces,
sino en su parte posterior, lo que permita
alcanzar una cadencia superior a los 1.000
disparos por minuto (que viene a ser el doble
que las ametralladoras usadas en la 2 Guerra
Mundial). Igual que en los modelos anteriores,
se usaba sobre todo con un cargador vertical
de 40 balas.
Explosivos
60
APNDICES
OBJETOS COTIDIANOS
OBJETOS VARIADOS
Alforjas
Armnica
Arneses
Banjo
Bal
Baraja de cartas
Biblia
Brjula
Cmara fotogrfica
Canana
Candado
Cartuchera
Catalejo
Corneta
Cuaderno de notas
Cuerda (10 m)
Espejo bolsillo, Tinta china
Esposas o grilletes
Espuelas, Cantimplora
Funda de rifle
Jabn
Lpiz de grafito
Lupa
Maleta
Manta
Navaja de afeitar, Pipa
Pluma estilogrfica
Prismticos
Raquetas de nieve
Reloj (de bolsillo)
Saco
Saco de dormir
Silla de montar
Termmetro
Tienda de campaa
$
4.00
0.25
15.00
4.50
14.00
3.00
10.00
2.00
20.00
1.50
0.20
0.75
6.00
2.00
0.20
1.50
0.10
2.00
0.50
1.15
0.08
1.50
1.20
2.50
1.50
1.00
2.00
10.00
6.50
10.00
0.50
3.00
20.00
1.00
9.00
$
1.50
6.00
7.00
5.00
TRANSPORTES
Barca desmontable
Bicicleta
Caballo
Pura sangre
Canoa
Carreta
Coche de caballos
Mula
Trineo
Establo (por noche)
Forraje (por noche)
Herraje (por cada)
$
55.00
35.00
30.00
180.00
37.00
65.00
45.00
25.00
7.00
1.50
0.25
0.45
61
VESTUARIO
Abrigo
Abrigo de cuero
Antifaz
Billetera
Bombn
Botas
Camisa
Cinturn
Corbata
Chaleco
Chaleco de cuero
Chaparreras
Chaqueta
Chaqueta de cuero
Chistera
Gorra
Guantes
Pantalones (jeans)
Pantalones de cuero
Pauelo
Paraguas
Sombrero
Tirantes
$
7.00
9.50
0.75
0.40
2.00
3.00
0.75
0.60
0.20
1.25
3.00
8.50
2.00
5.00
5.00
0.50
1.00
1.25
5.50
0.25
2.00
2.50
0.30
HERRAMIENTAS
Alicates, Martillo
Cacerola
Cafetera
Cedazo
Cubo
Fuelle
Herradura
Lmpara de petrleo
Lima
Pala, Sartn
Pico
Sierra
Taza
Tijeras
Yunque
$
0.50
0.95
1.00
0.35
0.62
3.50
0.18
0.85
0.10
0.65
0.75
1.25
0.23
0.40
7.00
COMIDA Y ALOJAMIENTO
Habitacin doble (por da)
Habitacin individual(por da)
Botella de vino
Botella de whisky
Vaso de whisky
Jarra de cerveza
Provisiones (1 mes)
Provisiones (1 semana)
Rancho (comida un da)
$
3.50
2.00
0.65
1.25
0.20
0.30
19.50
5.00
0.75
MUNICIONES
Cartuchos de escopeta (25)
Cartucho de dinamita (dao 20)
Mecha (10m)
$
2.00
5.00
2.00
C SYSTEM
NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
TRASFONDOS
EXPERIENCIA
Total:
Sin gastar:
HABILIDADES
ALERTA
PERSUASIN
BRICOLAJE
ACTUAR
LIDERAZGO
DIRIGIR
INVESTIGACIN
3+
3+
PUNTERA 3+
PELEA
3+
PSICOLOGA
ACROBACIA
INTIMIDAR
ARTILLERA
MEDICINA
ARMAS
PROTECCIONES
SIGILO
ATLETISMO
CIENCIA
CORAJE
JUEGO
DISPARO
OCULTISMO
MOD
CAD
PENA VALOR
INVENTARIO
3+
3+
EDUCACIN
3+
CONCENTRACIN 3+
LUCHAR
SUBTERFUGIO
ETIQUETA
SUPERVIVENCIA
ANIMALES
AL R C IN PUN D TA PG
NOTAS
INVENTARIO
62
63
64