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El uso del juego

como recurso
didctico para la
enseanza y el
aprendizaje

Ejemplo de un juego
didctico

IDEAS AL MINUTO
Consiste en lograr que l@s alumn@s
de
Educacin
Bsica
descubran
habilidades del pensamiento mientras
disfrutan
el
aprendizaje
con
agradables experiencias creativas.

Consta de 420 tarjetas en divertidas ilustraciones


organizadas en 5 categoras: objetos, personajes,
adjetivos, animales y lugares, ms de 40 retos con los
que se podrn divertir l@s alumn@s generando ms de
100,000 posibles combinaciones creativas.
Cada juego tiene una estructura: tema, objetivo,
actividad, ejemplo y tips; indica el campo formativo que
fortalece, las habilidades de pensamiento que desarrolla
y sugiere tareas adecuadas para el da a da.

Propsitos:

Dar sentido ldico a las clases


Facilitar los aprendizajes
Encontrar
en
la
creatividad
una
herramienta de vida
Descubrir
y
desarrollar
habilidades
cognitivas,
creativas,
sociales
y
comunicativas

El juego consiste en decir la mayor cantidad


de ideas posibles en 1 minuto. Es un juego de
mesa donde se concentran tcnicas creativas
de diferentes disciplinas acadmicas y
artsticas para generar la mayor cantidad y
calidad de ideas.

DIRECCIN DE EDUCACIN ESPECIAL


COORDINACIN REGIONAL DE OPERACIN No. 2
ZONA DE SUPERVISIN II-12

NORTE 74-A No. 5836


COL. FAJA DE ORO
DEL.GUSTAVO A. MADERO
C.P. 07850
Telfono. 57 67 59 95
Correo: e09fse0072z@sepdf.gob.mx

DIRECCIN DE EDUCACIN ESPECIAL


COORDINACIN REGIONAL DE OPERACIN
No. 2
ZONA DE SUPERVISIN II-12

Justificacin y enmarque terico *

Entendemos por juego toda aquella actividad


cuya finalidad es lograr la diversin y el
entretenimiento de quien la desarrolla. Segn
Piaget (1985), los juegos ayudan a construir
una amplia red de dispositivos que permiten al
nio la asimilacin total de la realidad,
incorporndola
para
revivirla,
dominarla,
comprenderla y compensarla.
El juego implica una serie de procesos que
contribuyen al desarrollo integral, emocional y
social de las personas, no solamente de los
nios, sino tambin de los jvenes y adultos
(Blatner y Blatner, 1997). Jimnez (2003)
sostiene que los juegos son actividades amenas
que indudablemente requieren esfuerzo fsico y
mental, sin embargo, el alumnado las realiza con
agrado; no percibe el esfuerzo y s la distraccin.
En muchos casos, el juego es un medio para
poner a prueba los conocimientos de un
individuo, favoreciendo de forma natural la
adquisicin de un conjunto de destrezas,
habilidades y capacidades de gran relevancia
para el desarrollo tanto personal como social
(Rojas, 2009).
Principales razones para utilizar los juegos como
recurso didctico en el aula:

La seleccin y la aplicacin de juegos en el contexto escolar implica, por parte del profesor, un trabajo de reflexin y anlisis
que debe ser programado y coherente y no simplemente como forma de ocupar el tiempo o como improvisacin cuando la
clase ha cambiado de rumbo y no se sabe qu hacer. Los juegos ofrecen innumerables opciones de utilizacin y pueden
usarse en distintos momentos de la clase: para introducir un asunto, para fijar y practicar los contenidos despus de una
explicacin o para hacer una revisin.

La sesin se puede dividir en dos fases. Primero se explica algn concepto o procedimiento referente a la situacin
didctica que se est trabajando.

Se plantea un juego por medio del cual el alumnado practica e interioriza los contenidos explicados.

Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar nociones cannicas pertinentes. De este modo,
el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje, y recurre a su intuicin y conocimientos para resolver los
problemas.

El o la docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacin. Establecer de forma clara la dinmica de
juego, pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben
respetar en todo momento.

El alumnado debe vivir el juego como tal, reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se
planteen. La sensacin de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje, y desarrollar procesos
cognitivos utilizando la intuicin de manera cada vez ms gil.

Las actividades ldicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos. De esta forma, el alumnado
aprende a ser autnomo y a resolver situaciones por s mismos, adems de prosperar en su competencia social.

La educacin en valores supone un pilar importante en dinmicas de juego. La cooperacin, la madurez, la

Estimula el desarrollo social, favoreciendo las


relaciones, la expresin, la empata, la
cooperacin y el trabajo en equipo, la aceptacin
y seguimiento de unas normas, la discusin de
ideas, y el reconocimiento de los xitos de los
dems y comprensin de los propios fallos
(Chamoso et al., 2004).

Para que el juego sea productivo bajo el punto de vista pedaggico, se debe tener claro los objetivos a alcanzar, las
caractersticas y necesidades de l@s alumn@s, los recursos disponibles y as analizar y definir qu tipo de actividad ser la
ms provechosa para el grupo.

Son actividades atractivas y aceptadas con


facilidad por l@s alumn@s que las encuentran
novedosas, las reconocen como elementos de su
realidad.

PROPUESTA METODOLGICA

Destacan por su utilidad en el tratamiento de la


diversidad. En el aula de
matemticas,
Contreras (2004) seala la utilidad de los juegos

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