Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
conceitos da Gamificao
Peterson Kilder Arajo da Conceio1
Robson Braga de Queiroz2
Fabrcio de Souza Pinto3
RESUMO: Oferecendo um conceito para o fenmeno da gamificao, que vem ganhando
visibilidade por sua capacidade de criar experincias significativas quando aplicada em
contextos da vida cotidiana, este artigo apresenta como sua aplicao vem sendo observada
na educao, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores
caminhos para a sua utilizao. Aps a conceituao, segue uma breve descrio de como
ser a utilizao da gamificao em um ambiente de aprendizagem e, por fim, algumas linhas
gerais para a sua aplicao, ferramentas, linguagens a serem utilizadas, trabalhos relacionas e
os possveis resultados de sua aplicao.
PALAVRAS CHAVE: Gamificao, rede social, educao, ambiente de aprendizagem.
1. INTRODUO
Os games (jogos digitais) so uma forma de entretenimento bastante popular
entre pblicos de todas as idades. Nos EUA, quase todas as residncias
possuem pelo menos um dispositivo com capacidade para rodar games
comerciais (computador, console, smartphone), quase metade das residncias
possui um console de videogame e a idade mdia do jogador de trinta anos
(ESA, 2012).
Esse fenmeno vem se espalhando pela educao, aplicado como
estratgia de ensino e aprendizagem, dirigida a um pblico-alvo inserido na
chamada gerao gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos atravs
dessas experincias, segundo Sheldon (2012, pag. 21). A finalidade de
promover a discusso e aprofundamento sobre esse fenmeno emergente,
cujo horizonte de adoo na educao encontra-se em um futuro muito
prximo
A gamificao pressupe a utilizao de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de
recompensas, conflito, cooperao, competio, objetivos e regras claras,
1 Graduando em Sistemas de Informao Faculdade de Tecnologia e Cincias (FTC)
Email:petersonkilder3@gmail.com
2 Graduando em Sistemas de Informao Faculdade de Tecnologia e Cincias (FTC)
Email:r_robinho007@hotmail.com
3 Professor Especialista em Administrao de Sistemas/UFLA Email: fabbricio7@yahoo.com.br
1
Definio do tema
A partir do momento que o tema foi escolhido foi iniciada uma grande
pesquisa a todos os trabalhos (livros, artigos, monografias, TCCs e etc.) como
uma forma de dar corpo ao desenvolvimento da aplicao e criar um grande
conhecimento sobre o assunto abordado.
2.3.
Modelagem do sistema
2.4.
Prototipao
que
ser
desenvolvido.
Layout
Programao
Testes
3. A GAMIFICAO
Originada como mtodo aplicado em programas de marketing e
aplicaes para web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e
usurios (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012), a gamificao pressupe a
utilizao de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como
narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperao,
competio, objetivos e regras claras, nveis, tentativa e erro, diverso,
interao, interatividade, entre outros, em outras atividades que no so
diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo
grau de envolvimento e motivao que normalmente encontramos nos
jogadores quando em interao com bons games.
O objetivo conseguir visualizar um determinado problema ou contexto
e pensar solues a partir do ponto de vista de um game designer
(profissional responsvel pela criao de jogos eletrnicos), j que esse
profissional geralmente possui uma capacidade mpar em produzir experincias
que concentram a energia e o foco de muitos indivduos para resolver
6
dar conta de indivduos que cada vez esto mais inseridos no contexto das
mdias e das tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos mtodos
passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas.
Conforme o que foi exposto, a gamificao um fenmeno emergente e,
por isso, existem poucos relatos de experincias empricas em processos
educacionais, devido ao fato de que os educadores precisam dominar bem
essa linguagem antes de serem capazes de utiliz-la em seus projetos, o que
normalmente ainda no ocorre em nossa realidade. Sem um conhecimento
aprofundado sobre a gamificao, aplic-la na educao pode impactar de
forma no esperada os processos de ensino e aprendizagem. Pode ainda ser
empregada de forma incorreta ou equivocada, reforando mais ainda alguns
problemas presentes no sistema de ensino atual como, por exemplo, o fato de
ocorrer uma valorizao maior das notas obtidas do que da aprendizagem em
si (LEE e HAMMER, 2011). Isso pode acontecer se, ao aplicarmos a
gamificao, utilizarmos apenas as mecnicas mais bsicas dos games e com
isso construirmos somente um sistema mais complexo de pontuao, por
exemplo.
Um relato bastante completo sobre uma experincia bem sucedida de
aplicao da gamificao est contido no livro Multiplayer Classroom:
Designing Coursework as a Game, do professor norte-americano Lee Sheldon
(2012). Nele, esse professor, que saiu da indstria de games para ensinar
game design (disciplina que estuda a criao de jogos eletrnicos) em uma
Instituio de Ensino Superior, resolveu utilizar os seus conhecimentos sobre
games (pensamentos, estratgias, mecnicas) para projetar e conduzir suas
aulas sobre game design. Ou seja, o professor Sheldon gamificou as suas
disciplinas.
Atravs da potencializao do aspecto interacionista dos games, o
professor promoveu algumas mudanas no projeto e na conduo de suas
disciplinas. Resumidamente, vamos elencar algumas das mudanas que este
mtodo desencadeou e que so relatadas nessa obra:
O feedback, na forma de notas, sofreu dois processos de mudana
para se assemelhar ao que ocorre nos games. Primeiro, a nota passou a ser
incremental, ou seja, o professor fazia questo de enfatizar, no incio do
semestre que os alunos, naquele momento, possuam nota zero e que a partir
8
uma
11
Incorporar
narrativa
como
contexto
dos
objetivos:
nos
educao
distncia;
aprendizagem;
mdias
sociais;
gamificao.
A gamificao na educao: um panorama do fenmeno em ambientes
virtuais de aprendizagem segundo Pereira e Maciel (2014) resume a sociedade
contempornea e os recursos que tem ganhado destaque nos ltimos anos,
como a gamificao, a utilizao de elementos de jogos em contextos no
relacionados jogos. tendo por objetivo delimitar um escopo de estudo da
gamificao dentro da educao, em especial nos ambientes virtuais de
aprendizagem, e diferenciar os usos de elementos de design de videogames
das abordagens de aprendizagem baseadas em videogames.
Gamificao: estratgia para processos de aprendizagem Segundo
Cristina(2015) so as formas como as tecnologias da informao e
comunicao consolidaram uma rede de conexes globais, dinmicas e de fcil
interao, provocando transformaes nas relaes sociais e nas prticas de
ensinar e aprender e o surgimento nesse contexto do conceito de gamificao
para orientar o design de jogos digitais educacionais.
6. REFERENCIAS
13
and
Video
Game
Industry.
EUA,
2012.
Disponvel
em
14
LADLEY , Paul. Gamification, Education and Behavioural Economics. GamesED Innovation in Learning, 2011.
LEE, Joey J.; HAMMER, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why
Bother?
Academic
Exchange
Quarterly.
2011.
Disponvel
em
<http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf>. Acesso
em: 05 nov. 2015.
LUIS. A gamificao aplicada em ambientes de aprendizagem segundo
MCGONIGAL, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How
They Can Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011.
ORRICO, Alexandre. Mercado brasileiro de games j o quarto maior do mundo
e deve continuar a crescer. O Estado de So Paulo, So Paulo. 08 out. 2012.
Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileirode-games-ja-e-o-
quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml>.
15
16