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Desenvolvimento de uma rede social acadmico utilizando os

conceitos da Gamificao
Peterson Kilder Arajo da Conceio1
Robson Braga de Queiroz2
Fabrcio de Souza Pinto3
RESUMO: Oferecendo um conceito para o fenmeno da gamificao, que vem ganhando
visibilidade por sua capacidade de criar experincias significativas quando aplicada em
contextos da vida cotidiana, este artigo apresenta como sua aplicao vem sendo observada
na educao, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores
caminhos para a sua utilizao. Aps a conceituao, segue uma breve descrio de como
ser a utilizao da gamificao em um ambiente de aprendizagem e, por fim, algumas linhas
gerais para a sua aplicao, ferramentas, linguagens a serem utilizadas, trabalhos relacionas e
os possveis resultados de sua aplicao.
PALAVRAS CHAVE: Gamificao, rede social, educao, ambiente de aprendizagem.

1. INTRODUO
Os games (jogos digitais) so uma forma de entretenimento bastante popular
entre pblicos de todas as idades. Nos EUA, quase todas as residncias
possuem pelo menos um dispositivo com capacidade para rodar games
comerciais (computador, console, smartphone), quase metade das residncias
possui um console de videogame e a idade mdia do jogador de trinta anos
(ESA, 2012).
Esse fenmeno vem se espalhando pela educao, aplicado como
estratgia de ensino e aprendizagem, dirigida a um pblico-alvo inserido na
chamada gerao gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos atravs
dessas experincias, segundo Sheldon (2012, pag. 21). A finalidade de
promover a discusso e aprofundamento sobre esse fenmeno emergente,
cujo horizonte de adoo na educao encontra-se em um futuro muito
prximo
A gamificao pressupe a utilizao de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de
recompensas, conflito, cooperao, competio, objetivos e regras claras,
1 Graduando em Sistemas de Informao Faculdade de Tecnologia e Cincias (FTC)
Email:petersonkilder3@gmail.com
2 Graduando em Sistemas de Informao Faculdade de Tecnologia e Cincias (FTC)
Email:r_robinho007@hotmail.com
3 Professor Especialista em Administrao de Sistemas/UFLA Email: fabbricio7@yahoo.com.br
1

nveis, tentativa e erro, diverso, interao, interatividade, entre outros, em


outras atividades que no so diretamente associadas aos games, com a
finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivao que
normalmente encontramos nos jogadores quando em interao com bons
games(SHELDON, 2012).
No presente trabalho utilizando os conceitos da gamificao tem-se o
objetivo de criar um sistema que possa ser possvel compartilhar diversos
contedos educativos como cursos, atividade, artigos, notcias, vdeos, tudo
isso utilizando um mecanismo de segurana para que o professor tenha
controle sobre as postagens. Pretende-se criar um feed de notcias e blog para
quem seja possvel a interao entre os alunos e que seja possvel postar
assuntos da atualidades relacionados a disciplina exigida pela professor, tudo
isso separado dos grupos especficos, esses grupos sero criados pelo
professor e nele estar contido o principal atrativo da rede social que a
gamificao, mecanismos de controle de tempo, porcentagem, mini ranking de
aproveitamento, sistema de notificao, bonificaes, desafios, desafios
relmpagos, atividade avaliativa relmpago e etc.
Ser que possvel cria uma rede social acadmica utilizando conceitos
da gamificao e essa rede possa auxiliar no aprendizado?
Devido ao seu potencial em colaborao, as redes sociais acadmicas
buscam estabelecer cada vez mais uma conexo, troca de informaes e
ideias, sendo utilizada muitas vezes at para otimizao de trabalhos de seus
usurios.
O conceito de interagir de maneira divertida utilizando narrativas,
feedbacks, conflitos, recompensas, objetivos, regras e nveis, para contedos
muito tcnicos possibilita maior envolvimento e motivao possibilitando assim
atingir maior pblico (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012). Promover uma
melhor socializao e interao entre os alunos uma das justificativas que
viabilizam a criao da rede utilizando os conceitos da gamificao, alm disso
ser possvel analisar uma provvel melhora usando o atrativo da gamificao
nas redes sociais acadmicas, estimular a motivao dos alunos, expandir os
objetivos finais dos trabalhos exigidos, caracterizar perfis, auxiliar o professor
no gerenciamento de determinadas dificuldades e auxiliar o aluno na melhoria
de suas habilidades (WERBACH e HUNTER, 2012).
2

Os benefcios de tais redes so somente to grandes como as


comunidades criadas dentro de suas disciplinas especificas, tendo em vista
que por exemplo estudades de pos-graduao inserindo-se na academia pela
sua presena online possuindo habilidades avanadas na sua navegao se
conectam gradativamente pelas mdias sociais facebook4, whatsapp5, Skype6,
Tumblr7 e etc. Embora os estudantes que vo avanando tendem a no usar
mdias sociais acadmicas, existe um forte motivo para faze-lo j que o mundo
acadmico traz uma grande visibilidade, o que torna muito importante ao
estudante melhorar seu perfil pessoal de comunicao, para melhorar ainda
mais essa visibilidade tonando interessante a ser adaptada as mdias, a
gamificao.
O presente artigo disserta sobre o desenvolvimento e aplicao de uma rede
social acadmica utilizando conceitos da gamificao e auxlio realizao de
atividades estudantis. O desenvolvimento da rede social teve como premissa
que os dois aspectos mencionados (jogos e rede sociais) podem ser essenciais
para motivar alunos na prtica do estudo.
O texto est organizado em 5 sees, contando com esta. A segunda
seo expe as metodologias e etapas utilizadas para a criao da rede social
gamificada, apresentando o contexto do momento em que foi iniciada a criao
da rede. A seo seguinte apresenta a gamificao, sua utilizao e uma
avaliaogeral do contexto. Em seguida, citamos a linha geral de utilizao da
gamificao e suas forma atravs de um conjunto de lies estudadas e
compreendidas. Por fim, apresentamos trabalhos relacionados, ou seja,
trabalhos que utilizaram a gamificao como pratica de melhoria e obtiveram
xito.
2. METODOLOGIA
Neste trabalho, inicialmente, ser realizada uma pesquisa exploratria,
atravs de pesquisas bibliogrficas. Segundo Gil (2008, p.41), a pesquisa
4 https://www.facebook.com
5 https://web.whatsapp.com
6 www.skype.com
7 https://www.tumblr.com/
3

exploratria visa proporcionar maior familiaridade com o problema (explicit-lo).


Pode envolver levantamento bibliogrfico, entrevistas com pessoas experientes
no problema pesquisa do estudo de caso.
Na pesquisa bibliogrfica, segundo Gil (2008, p.44), desenvolvida com
base em material j elaborado, constitudo principalmente de livros e artigos
cientficos. No recomenda-se trabalhos oriundos da internet.
Para o desenvolvimento da rede social acadmica utilizando conceitos
da gamificao, ser realizada uma pesquisa aplicada, na qual o objetivo
visualizar determinado problema ou contexto e soluciona-lo a partir da viso de
um game designer, situando e diferenciando-o atravs de outros conceitos
semelhantes. Segundo Prodanov e Freitas (2013, p24) a pesquisa aplicada
procura produzir conhecimento para aplicao praticas dirigidos a soluo de
problemas especficos.
2.1.

Definio do tema

Atravs da necessidade da criao de algo relevante, foi visto a


possibilidade de utilizar a gamificao que uma nova tendncia, como
suporte para a criao de uma rede social acadmica e com isso
eventualmente estimular a pratica do estudo em algumas reas do ensino
superior.
2.2.

Pesquisa sobre referncias ao tema

A partir do momento que o tema foi escolhido foi iniciada uma grande
pesquisa a todos os trabalhos (livros, artigos, monografias, TCCs e etc.) como
uma forma de dar corpo ao desenvolvimento da aplicao e criar um grande
conhecimento sobre o assunto abordado.
2.3.

Modelagem do sistema

Como um modelo a simplicao de uma realidade, para detalhar o


sistema e o plano geral em uma viso panormica, utilizaremos do JUDE (atual
astah comunity) para desenvolver a uml do sistema. Criando o modelo de
objetos, modelo dinmico e modelo funcional acreditamos que seja possvel
abranger todos os aspectos do sistema e facilitar os processos seguintes.

2.4.

Prototipao

Como uma maneira de ajudar a entender o propsito do sistema ser


desenvolvido o prottipo do mesmo, assim aps desenvolvido os usurios
podero propor melhorias, e gradativamente ir minimizar riscos e maximizar o
xito dos objetivos a serem alcanado. Utilizando o balsamiq mockup
poderemos demonstrar de forma detalhada a prototipao ou criao de
modelos de sistemas web, mobile ou desktop. Esta ferramenta til tanto para
acadmicos da rea de sistema de informao que pretendem desenvolver seu
TCC (Trabalho de Concluso de Curso) e precisam de uma ferramenta para
modelar o sistema desenvolvido, como para profissionais da rea de
informtica que necessitam apresentar para seus superiores a prototipao do
sistema

que

ser

desenvolvido.

O aplicativo de interface simples, possui uma barra de ferramentas


rpida chamada de Quick Add. Atravs dela possvel encontrar e adicionar os
componentes na View do Basalmiq, alm dos botes bsicos como colar,
copiar e agrupar.
2.5.

Layout

Ser adquirido o layout atravs de um site de criao de templates de


html5 e posteriormente ser desenvolvido o tema a ser integrado no sistemas
utilizando a ferramenta wordpress, e adequando de acordo as necessidades do
usurio.
2.6.

Programao

Utilizando as ferramentas sublimine text e brackets com base no


wordpress ser integrado ao sistema funes desenvolvidas em php para que
seja possvel ser efetuado por exemplo, emisso e submisso dos professores
e usuriosno sistema, os elementos jquery como uma maneira de simplificar
script e promover melhores efeitos de interface grfica para o usurio alm de
ser um timo suporte ao ajax que ser utilizado para requisies assncronas e
interao do usurio e dinamismo do sistema.
2.7.

Testes

Com o objetivo de entregar um sistema de qualidade sera realizada os


testes de sistema para verificar os requisitos (funcionais e no funcionais) em
um ambiente de produo. Para a realizao dos testes sero utilizadas 4
ferramentas, que so elas:
TestLink: ferramenta open source de gesto de Testes de Software, capaz de
gerenciar planejamentos, casos de teste, executar simulaes, alm de trazer
mtricas e analises.
- Mantis: ferramenta web, open source, multiplataforma, multiusurio, utilizada
para a gestoe e para analisar os possveis defeitos do sistema.
- BadBoy: ferramenta open source de teste funcional que facilita a criao de
testes em aplicaes web, combinando o modo de captura, com a sua
execuo.
-Webload: ferramenta open source criada pela RAView que atua em todos os
princpios das tcnicas de teste de performance, carga e stress.

3. A GAMIFICAO
Originada como mtodo aplicado em programas de marketing e
aplicaes para web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e
usurios (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012), a gamificao pressupe a
utilizao de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como
narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperao,
competio, objetivos e regras claras, nveis, tentativa e erro, diverso,
interao, interatividade, entre outros, em outras atividades que no so
diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo
grau de envolvimento e motivao que normalmente encontramos nos
jogadores quando em interao com bons games.
O objetivo conseguir visualizar um determinado problema ou contexto
e pensar solues a partir do ponto de vista de um game designer
(profissional responsvel pela criao de jogos eletrnicos), j que esse
profissional geralmente possui uma capacidade mpar em produzir experincias
que concentram a energia e o foco de muitos indivduos para resolver
6

problemas em mundos virtuais (MCGONIGAL, 2011). Porm, a gamificao


no implica em criar um game que aborde o problema, recriando a situao
dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas estratgias, mtodos
e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos mundos virtuais
em situaes do mundo real.
Para situ-la e diferenci-la de outros contextos semelhantes a
gamificao pressupe o uso de elementos dos games, sem que o resultado
final seja um game completo, e tambm se diferencia do design ldico na
medida em que este pressupe apenas um aspecto de maior liberdade, de
forma ldica, quanto ao contexto em que est inserido. Em outras palavras,
nessa concepo, abordar um problema de forma ldica no implica em
contemplar objetivos e seguir uma metodologia mais precisa, que o que a
gamificao prope.
Essa concepo de game, da qual a gamificao deriva, implica em
conceb-lo como um sistema, composto por elementos interconectados que,
ao agregarem-se em um todo, resulta em um fenmeno que maior do que a
soma de suas partes. Dessa forma, podemos utilizar desde um nmero
reduzido de elementos, at uma quantia maior, fazendo com que o produto final
possa produzir uma experincia prxima a de um game completo.
Quanto escolha dos elementos, e de como aplic-los em um contexto
especfico, isso depende da finalidade do projeto em questo. Podemos
construir sistemas gamificados baseados apenas em pontos, medalhas e
tabelas de lderes (PBL Points, Badges and Leaderboards), que so apenas
as mecnicas mais bsicas de um game, com a finalidade nica de promover
mudanas no comportamento dos indivduos atravs de recompensas
extrnsecas, semelhantes s ideias da economia comportamental (LADLEY ,
2011), ou podemos construir uma experincia significativa que v muito alm
do que as mecnicas bsicas dos games oferecem e motivar intrinsecamente
os indivduos a desempenharem os seus papis da melhor forma possvel
dentro do contexto em que se encontram (WERBACH e HUNTER, 2012).
Atualmente, a gamificao encontra na educao formal uma rea
bastante frtil para a sua aplicao, pois l ela encontra os indivduos que
carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interaes com os
games. Encontra tambm uma rea que necessita de novas estratgias para
7

dar conta de indivduos que cada vez esto mais inseridos no contexto das
mdias e das tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos mtodos
passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas.
Conforme o que foi exposto, a gamificao um fenmeno emergente e,
por isso, existem poucos relatos de experincias empricas em processos
educacionais, devido ao fato de que os educadores precisam dominar bem
essa linguagem antes de serem capazes de utiliz-la em seus projetos, o que
normalmente ainda no ocorre em nossa realidade. Sem um conhecimento
aprofundado sobre a gamificao, aplic-la na educao pode impactar de
forma no esperada os processos de ensino e aprendizagem. Pode ainda ser
empregada de forma incorreta ou equivocada, reforando mais ainda alguns
problemas presentes no sistema de ensino atual como, por exemplo, o fato de
ocorrer uma valorizao maior das notas obtidas do que da aprendizagem em
si (LEE e HAMMER, 2011). Isso pode acontecer se, ao aplicarmos a
gamificao, utilizarmos apenas as mecnicas mais bsicas dos games e com
isso construirmos somente um sistema mais complexo de pontuao, por
exemplo.
Um relato bastante completo sobre uma experincia bem sucedida de
aplicao da gamificao est contido no livro Multiplayer Classroom:
Designing Coursework as a Game, do professor norte-americano Lee Sheldon
(2012). Nele, esse professor, que saiu da indstria de games para ensinar
game design (disciplina que estuda a criao de jogos eletrnicos) em uma
Instituio de Ensino Superior, resolveu utilizar os seus conhecimentos sobre
games (pensamentos, estratgias, mecnicas) para projetar e conduzir suas
aulas sobre game design. Ou seja, o professor Sheldon gamificou as suas
disciplinas.
Atravs da potencializao do aspecto interacionista dos games, o
professor promoveu algumas mudanas no projeto e na conduo de suas
disciplinas. Resumidamente, vamos elencar algumas das mudanas que este
mtodo desencadeou e que so relatadas nessa obra:
O feedback, na forma de notas, sofreu dois processos de mudana
para se assemelhar ao que ocorre nos games. Primeiro, a nota passou a ser
incremental, ou seja, o professor fazia questo de enfatizar, no incio do
semestre que os alunos, naquele momento, possuam nota zero e que a partir
8

da iriam constru-la atravs das atividades propostas. A segunda que, assim


como nos games, vrias tarefas pontuadas precisaram ser pensadas, em
detrimento do que geralmente ocorre, onde apenas duas ou trs avaliaes
so disponibilizadas. Isso proporcionou um maior nmero de oportunidades de
sucesso para os estudantes, atravs de um contato maior com os
conhecimentos a serem construdos;
A linguagem utilizada foi transformada para corresponder quela dos
jogos RPGs online. Assim, os alunos formavam agrupamentos, chamados de
guildas, criavam personagens para interagir nas atividades, as tarefas eram
consideradas como misses, fazer exerccios virou derrotar inimigos, entre
outras mudanas executadas para criar para os estudantes, atravs da
utilizao da narrativa, uma experincia parecida com a de estarem interagindo
com um game e imersos em um mundo virtual;
As notas finais eram resultado da quantidade de pontos obtidos
pelos personagens criados pelos alunos/jogadores. Assim, o foco no ficava
restrito na nota final, mas incorporava tambm a evoluo dos personagens,
atravs do acmulo desses pontos, o que era conseguido atravs do
cumprimento das misses propostas (atividades de aula, tarefas, trabalhos,
apresentaes, pesquisas, entre outros);
O espao fsico da sala de aula foi modificado para acomodar as
guildas (grupos de alunos) e esses espaos possuam uma denominao
advinda de algum elemento dos games, o que determinava o tipo de atividade
que seria executada naquele espao. Durante o semestre, as guildas iam
revezando esses espaos, o que fazia com que todos interagissem com as
propostas neles desenvolvidas. Por exemplo, um desses espaos era
denominado de Zona da Imerso e a guilda que estivesse ocupando esse
espao deveria executar tarefas sobre o conceito de imerso relacionado aos
games;
O erro recebeu um tratamento diferente. Nos games, sempre h uma
nova chance de obter sucesso, sempre existe uma nova tentativa para abordar
o problema de uma forma diferente a fim de obter sucesso. Assim, o
professor precisava pensar e avaliar um nmero maior de atividades e
desempenhos dos alunos, o que contribua tambm para tirar as notas finais do
foco da aprendizagem.
9

Com essas e outras mudanas, o professor introduziu a linguagem dos


games para promover a aprendizagem sobre desenvolvimento de games. O
mtodo de ensino era o prprio objetivo da aprendizagem. Entretanto, para no
restringir a aplicao da gamificao em um curso voltado apenas para a rea
de game design, vrios artigos foram inseridos no decorrer do livro, com o
relato de experincias de professores ao redor do mundo que utilizaram esses
mtodos em outras reas do conhecimento, da educao infantil ao ensino
superior, com resultados positivos.
Segundo as descries deste professor, essa experincia aumentou os
nveis de interesse, participao e motivao dos seus estudantes e
promoveu

uma

maior interao entre eles, o que contribuiu para que o

conhecimento fosse construdo de uma forma diferente do que observamos


tradicionalmente, atravs de aulas expositivas, em que o professor apenas fala
e prope atividades enquanto os alunos escutam e executam ordens.
O autor tambm atenta para a gamificao, dizendo que teve essa
inspirao advinda dos games algum tempo antes desse termo ganhar terreno,
tanto na academia como na indstria, e observa que, na verdade, no interessa
se a gamificao um fenmeno passageiro ou se veio pra ficar. O que
importa que os resultados que ele obteve com seus alunos foram positivos (e
isso refletiu tambm na opinio dos prprios alunos sobre este processo, na
medida em que a maioria deles avaliou a experincia como positiva) e,
enquanto assim for, essa estratgia continuar sendo utilizada por ele.
4. LINHAS GERAIS PARA UTILIZAO DA GAMIFICAO
Conforme o que foi dito, para aplicar a gamificao como mtodo a fim
de transformar processos de ensino e aprendizagem atravs da utilizao de
estratgias e pensamentos dos games, com a inteno de aproximar esses
processos dos indivduos da gerao gamer, algumas linhas gerais podem ser
tomadas como ponto de partida. Para isso, tomamos como base a proposta de
criao de uma plataforma gamificada online de aprendizagem para escolas
em Portugal (SIMES et al., 2012) e algumas indicaes para aplicao da
gamificao em negcios, organizaes e instituies (WERBACH e HUNTER,
2012). Essa proposta de Portugal considera um ambiente virtual online de
aprendizagem (apesar de potencializar a gamificao atravs dos seus
10

recursos, as tecnologias digitais no so um requisito para a sua aplicao).


Assim, os seguintes apontamentos so considerados:
Disponibilizar diferentes experimentaes: assim como em grande
parte dos games, muitas vezes no h um nico caminho que conduz ao
sucesso. Propiciar diferentes caminhos para alcanar a soluo de um
problema incorpora diferentes caractersticas pessoais de aprendizagem no
processo educativo, o que contribui para a experincia educativa de cada um;
Incluir ciclos rpidos de feedback:

nos games os jogadores so

sempre capazes de visualizar o efeito de suas aes em tempo real. Nas


escolas normalmente acontece o inverso e os alunos s conseguem visualizar
seus resultados depois de certo tempo, muito maior do que aquele que esto
acostumados nos games. Acelerar esse processo de feedback estimula a
procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem como o
redirecionamento de uma estratgia, caso ela no esteja apresentando os
resultados esperados;
Aumentar a dificuldade das tarefas conforme a habilidade dos alunos:
nos bons games os jogadores sempre encontram desafios no limite de suas
habilidades. Proporcionar diferentes nveis de dificuldade para os desafios
propostos pode auxiliar na construo um senso de crescimento e avano
pessoal nos estudantes, e tambm faz com que cada um siga o seu prprio
ritmo de aprendizagem;
Dividir tarefas complexas em outras menores: nos games, os objetivos
maiores normalmente so divididos em uma srie de outros menores e mais
fceis de serem superados. Dessa forma, o estudante vai construindo seu
conhecimento de forma gradual, observando as partes do problema e de que
modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior motivao e
preparo para superar o desafio maior inicial;
Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem: o erro faz
parte dos games de forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um
game sem se deparar com a falha vrias vezes. Na aprendizagem
sistematizada, o erro normalmente no bem tolerado. Incluir e aceitar o erro
como parte do processo de aprendizagem e estimular a reflexo dos motivos
desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos games;

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Incorporar

narrativa

como

contexto

dos

objetivos:

nos

games normalmente temos um motivo para as aes dos personagens, uma


histria que justifica o porqu de estarem fazendo aquilo. Muitas aprendizagens
ocorrem fora de contexto e os estudantes tm dificuldade em entender os
motivos de estarem se dedicando a aquilo, de relacionar a parte com o todo.
Construir um contexto para a aprendizagem pode fornecer um bom motivo para
os estudantes empenharem suas energias em aprender;
Promover a competio e a colaborao nos projetos: dois
aspectos fundamentais dos games so a competio e a colaborao, e eles
no precisam ser mutuamente exclusivos. Esses elementos podem ocorrer
juntos com a narrativa e pode haver competio entre grupos, o que
potencializa a interao e pode fornecer mais um contexto para os
objetivos;
Levar em conta a diverso: a aprendizagem pode (e nossa opinio
que deve) ser prazerosa. Nas sries inicias existe um consenso que aprender
pode ser divertido. Aps isso, a seriedade deve imperar. Os bons games so
divertidos por uma srie de motivos no abordados aqui e, conforme as
evidncias das pesquisas apontadas indicam, so tambm boas ferramentas
para a aprendizagem. Pensar esse aspecto na educao pode melhorar a
experincia que os indivduos tm dentro dos ambientes de aprendizagem, o
que acaba por potencializar a aprendizagem como um todo; essas so
algumas das orientaes para um mtodo que se proponha a buscar uma
aproximao com o que ocorre nos games e com o modo como os indivduos
inseridos nessa cultura esto mais acostumados a interagir com os problemas
e com suas aprendizagens. Vale lembrar que no existe um nico caminho
para aplicar a gamificao, tanto por este ser um fenmeno emergente quanto
pelo fato de que os games possuem vrios elementos e, sendo assim, vrias
so as possibilidades de aplicao. Consequentemente, vrios podem ser os
resultados finais obtidos.
5. TRABALHOS RELACIONADOS
A aprendizagem criativa na educao utilizando jogos e gamificao
segundo Sousa, klkamp e Ribas (2015) o poder da era digital e o papel
assumido por ela na vida do ser humano e a carncia de um investimento
12

maior na perspectiva da utilizao da criatividade como ferramenta para o uso


das tecnologias em sala de aula. Alinhado s tecnologias emergentes, o
horizon report (2013) traz a utilizao de jogos e a gamificao como uma das
tendncias para a educao
A gamificao aplicada em ambientes de aprendizagem segundo Luis
(2013) tem a finalidade de oferecer um conceito para o fenmeno da
gamificao, que vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar
experincias significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana.
recentemente, a sua aplicao vem sendo observada na educao, o que
justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores caminhos
para a sua utilizao
Potencialidades das mdias sociais e da gamificao na educao a
distncia segundo Bissoloti, Nogueira e Cybis(2014) na educao a distncia
baseando-se nas teorias de aprendizagem scio-construtivismo e cognio
situada, so apresentadas possibilidades de utilizao das mdias sociais e de
processos gamificados em ambientes virtuais de aprendizagem para a ead.
palavras-chave:

educao

distncia;

aprendizagem;

mdias

sociais;

gamificao.
A gamificao na educao: um panorama do fenmeno em ambientes
virtuais de aprendizagem segundo Pereira e Maciel (2014) resume a sociedade
contempornea e os recursos que tem ganhado destaque nos ltimos anos,
como a gamificao, a utilizao de elementos de jogos em contextos no
relacionados jogos. tendo por objetivo delimitar um escopo de estudo da
gamificao dentro da educao, em especial nos ambientes virtuais de
aprendizagem, e diferenciar os usos de elementos de design de videogames
das abordagens de aprendizagem baseadas em videogames.
Gamificao: estratgia para processos de aprendizagem Segundo
Cristina(2015) so as formas como as tecnologias da informao e
comunicao consolidaram uma rede de conexes globais, dinmicas e de fcil
interao, provocando transformaes nas relaes sociais e nas prticas de
ensinar e aprender e o surgimento nesse contexto do conceito de gamificao
para orientar o design de jogos digitais educacionais.
6. REFERENCIAS
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