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LABORATORIO DE SIMULACIN EN ADMINISTRACIN Y GERENCIA

Programas de Estudio a Distancia

Laboratorio de
Simulacin Gerencial
Gua de Operacin
LABSAG

www.unipamplona.edu.co
Esperanza Paredes Hernndez
Rectora
Mara Eugenia Velasco Espitia
Decana Facultad de Estudios a Distancia

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia

LABORATORIO DE SIMULACIN EN ADMINISTRACIN Y GERENCIA

Tabla de Contenido

Presentacin
Introduccin
Horizontes
UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
1.1
EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS.
1.2
HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA.
1.3
TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.
1.3.1 Role-plays.
1.3.2. Juegos de simulacin.
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
1.4 ARTCULO: Juego de Simulacin Social y de Empresa basado en La
Realidad, Juego: Civitis.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
2.1 ARTCULO: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin,
Paola Rizzi.
2.2 ARTCULO: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion.
2.3 ARTCULO: Simulacin en la capacitacin en gestin de negocios,
Ricardo Zegarra.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
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Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD
3
OPERACIN
DEL
LABORATORIO
DE
SIMULACION
ADMINISTRACION
Y
GERENCIA
LABSAG
UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
3.1 ESCENARIOS Y APLICACIONES DE LOS SIMULADORES DE LABSAG
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1Escenario
3.1.1.2 Objetivos
3.1.1.3 Antecedentes
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
3.1.2.2 Objetivos
3.1.2.3 Antecedentes
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
3.1.3.2 Objetivos
3.1.3.3 Antedecentes
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
3.1.4.2 Objetivos
3.1.4.3 Antecedentes
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
3.1.5.2 Objetivos
3.1.5.3 Antecedentes
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
3.1.6.2 Objetivos
3.1.6.3 Antecedentes
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
3.1.7.2 Objetivos
3.1.7.3 Antecedentes
3.1.8 MACROAJUSTES
3.2 OPERACIN GENERAL DEL LABORATORIO DE SIMULACIN
Proceso de Comprensin y Anlisis

EN

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Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida

Presentacin
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La educacin superior se ha convertido hoy da en prioridad para el gobierno


Nacional y para las universidades pblicas, brindando oportunidades de superacin
y desarrollo personal y social, sin que la poblacin tenga que abandonar su regin
para merecer de este servicio educativo; prueba de ello es el espritu de las
actuales polticas educativas que se refleja en el proyecto de decreto Estndares
de Calidad en Programas Acadmicos de Educacin Superior a Distancia de la
Presidencia de la Repblica, el cual define: Que la Educacin Superior a Distancia
es aquella que se caracteriza por disear ambientes de aprendizaje en los cuales
se hace uso de mediaciones pedaggicas que permiten crear una ruptura espacio
temporal en las relaciones inmediatas entre la institucin de Educacin Superior y
el estudiante, el profesor y el estudiante, y los estudiantes entre s.
La Educacin Superior a Distancia ofrece esta cobertura y oportunidad educativa
ya que su modelo est pensado para satisfacer las necesidades de toda nuestra
poblacin, en especial de los sectores menos favorecidos y para quienes las
oportunidades se ven disminuidas por su situacin econmica y social, con
actividades flexibles acordes a las posibilidades de los estudiantes.
La Universidad de Pamplona gestora de la educacin y promotora de llevar
servicios con calidad a las diferentes regiones, y el Centro de Educacin Virtual y a
Distancia de la Universidad de Pamplona, presentan los siguientes materiales de
apoyo con los contenidos esperados para cada programa y les saluda como parte
integral de nuestra comunidad universitaria e invita a su participacin activa para
trabajar en equipo en pro del aseguramiento de la calidad de la educacin superior
y el fortalecimiento permanente de nuestra Universidad, para contribuir
colectivamente a la construccin del pas que queremos; apuntando siempre hacia
el cumplimiento de nuestra visin y misin como reza en el nuevo Estatuto
Orgnico:
Misin: Formar profesionales integrales que sean agentes generadores de cambios,
promotores de la paz, la dignidad humana y el desarrollo nacional.
Visin: La Universidad de Pamplona al finalizar la primera dcada del siglo XXI,
deber ser el primer centro de Educacin Superior del Oriente Colombiano.
Maria Eugenia Velasco Esptia. Decana CEVDUP

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Introduccin

Los simuladores aplicados en la Administracin y en la Gerencia han pasado en


esta primer dcada del siglo a ser potentes herramientas para desarrollar las
competencias en los procesos educativos de las Instituciones de Educacin
Superior, al permitir que los estudiantes se enfrenten a situaciones y entornos casi
reales y puedan poner a prueba todas sus capacidades al tener que tomar
decisiones para resolver los problemas que les plantean algunas situaciones en
donde deben aplicar los conocimientos que han adquirido en las aulas.
El rea de la Administracin y Gerencia ha sido una de las ms beneficiadas en el
tema de los simulacin y las aplicaciones que se han desarrollado para tal fin, a tal
punto que en el mundo existen un sinnmero de aplicaciones informticas
diseadas para instituciones de educacin superior en pregrado y postgrado que
buscan evaluar las competencias de sus estudiantes.
La Universidad de Pamplona desde el ao 2005 cuenta con una plataforma de
simuladores denominada Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia
LABSAG adquirida precisamente para soportar los procesos de enseanza y
aprendizaje de la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales en los cursos
de administracin y gerencia a nivel de pregrado y postgrado, en las modalidades
de presencial y distancia, gracias a que est diseada sobre una plataforma
totalmente operable va web, y cuya operacin representa el tema principal de
este mdulo.
Durante el recorrido del texto va a encontrarse una corta contextualizacin de los
juegos empresariales y de simulacin a nivel educativo en los captulos 1 y 2, los
antecedentes de los mismos y como estos pueden ser utilizados como
instrumentos de aprendizaje. Este recorrido se va a centrar en el estudio y anlisis
de algunos artculos publicados por importantes acadmicos como tambin en la
visita a algunas pginas web de importancia en el tema y en especial del sitio web
www.gerentevirtual.com que es el sitio oficial de la empresa proveedora de
LABSAG para la Universidad de Pamplona y que ha publicado informacin de
inters. Igualmente la pgina www.labsagunipamplona.com que es la pgina oficial
del Laboratorio para nuestra institucin y sobre la cual se realiza todo el
funcionamiento de las aplicaciones con que cuenta la institucin para desarrollar la
simulacin empresarial con programas de pre y postgrado.
En el Captulo 3 se presenta el instructivo de operacin de los simuladores para
todos aquellos estudiantes que en sus asignaturas deben cumplir el requisito de
utilizar alguno de las 9 aplicaciones que contiene el laboratorio y que requieren de
induccin para que junto con el docente logren sacar el mayor provecho del
paquete como parte de un proceso educativo innovador y en la bsqueda
permanente del mejoramiento de competencias profesionales de todos aquellos
que forman parte de nuestro sistema universitario Unipamplona.

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Horizontes

Comprender la finalidad de los juegos de simulacin y la importancia de su


utilizacin en el rea de conocimiento de la administracin y gerencia.
Analizar la filosofa de un juego de simulacin y su relacin con la evaluacin de
las competencias de un individuo.
Identificar las ventajas y potencialidades de las aplicaciones de simulacin
como herramientas eficaces del aprendizaje de un individuo.
Conocer las experiencias exitosas de la utilizacin de simuladores en el rea de
la administracin y gerencia.
Conocer el paquete de simuladores que conforman el Laboratorio de Simulacin
en Administracin y Gerencia de la Universidad de Pamplona.
Identificar los temas centrales de cada uno de los simuladores, las
competencias que estos ponen a prueba y la manera como se estructuran las
decisiones y los resultados de los mismos.

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UNIDAD 1
LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Los juegos de simulacin empresarial simuladores en el rea de las Ciencias
Econmicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde hace ya ms de
veinte aos, hasta tal punto que en la mayora de Universidades e Instituciones de
Educacin Superior su utilizacin es casi obligatoria en la medida que pueden
evaluar las competencias de los futuros profesionales, desarrollar otras
competencias mediante la interaccin de equipos de trabajo conformados por los
mismos estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de
programas acadmicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los resultados que
obtienen los participantes en el proceso del equipo que se somete al juego de
simulacin de entornos empresariales.
En este primer captulo se hace un recorrido muy apresurado de las acepciones
conceptuales de juegos de simulacin y algunas de visiones de varios autores en
varios artculos, dejando en claro que no son las nicas que existen en la literatura
que ha trabajado e investigado en el rea como Ricardo Lucas, Miguel Blanco
Callejo y Fernando Garca Muia y el juego CIVITIS.

Horizontes

Comprender el concepto de los juegos de empresa o juegos de simulacin y la


filosofa de sus propsitos.

Analizar la evolucin de los simuladores y su aplicabilidad en cada contexto que


se ha empleado.

Conocer los diferentes tipos de simuladores desde la perspectiva de varios


autores y comparar sus caractersticas.

Analizar la clasificacin de los juegos de empresa e interpretar los juegos de


simulacin como la herramienta ms adecuada para utilizar en procesos de
enseanza y aprendizaje.

Comprender la aplicabilidad de los juegos de simulacin y su filosofa operativa


y conceptual.

Ncleos Temticos y Problemticos

Juegos de empresa.

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Son aplicables los juegos de empresa en procesos de enseanza y


aprendizaje?.

Simulacin empresarial.

Los juegos de simulacin son la herramienta ms idnea para reforzar las


competencias de los estudiantes de las escuelas de administracin y gerencia.

Proceso de Informacin
1.1

EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS

Los juegos de empresas han tenido un desarrollo significativo durante muchos


aos, y su definicin ha sido constantemente evaluada de acuerdo a las
herramientas utilizadas para lograr sus propsitos, sin embargo existen algunas
definiciones que permiten contextualizar los objetivos primordiales de los juegos
de empresas y evaluar su eficiencia en el desarrollo de competencias de los
individuos que participan en el juego.
Segn las actas de Conference on Business Games as Teaching Devices, Tulane
University, 26-28 de abril, 1961, pgina 7, Un juego de empresas es una situacin
artificialmente creada en la que varios jugadores han de tomar decisiones cada
cierto tiempo en un entorno de negocio ficticio, que pueden afectar las condiciones
del entorno futuro. Adems, las interacciones entre las decisiones y el entorno se
determinan por un proceso de arbitraje que no est abierto a los jugadores.
La anterior definicin pone de manifiesto una caracterstica muy importante de los
juegos de empresas y es que se son aplicaciones que representan y deben
representar la realidad, es decir que para el caso de simuladores en administracin
y gerencia por ejemplo, deberan representar la situacin en que un profesional y
su equipo de trabajo se enfrenten ante el reto de dirigir una empresa y lograr que
est sobreviva en el mercado en el cual acta.
Otra propuesta de definicin de juego de empresas es la de Greenlaw et al.
(1962), quienes lo concibieron como un ejercicio de toma de decisiones
estructurado en torno a un modelo de operaciones de negocio, en las cuales los
participantes asumen el rol de gestores del negocio dentro del marco de la
operacin simulada.
Por su parte, Babb et al. (1966: 466), lo definen como un ejercicio de toma de
decisiones en el que los equipos compiten entre s, con la finalidad de alcanzar sus
objetivos particulares; es, por tanto, el aspecto competitivo entre los participantes
del juego el matiz diferenciador que aparece en esta propuesta.
Para Shubik (1968) un juego de empresas es un ejercicio diseado para resaltar
las caractersticas ms relevantes, tanto de las organizaciones (caractersticas
internas de las empresas consideradas) como de su entorno (general y especfico),
que afectan a decisiones en todos los mbitos de la empresa, y sobre las que los
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decisores ejercen un control directo, de forma que su eficacia queda medida en


funcin de los resultados obtenidos.
En forma sencilla y recogiendo todas las posibles definiciones que se han hecho en
el medio podemos decir que los juegos de empresa como: Herramientas
prediseadas que representan la realidad del contexto empresarial con el propsito
de que los participantes compitiendo entre s desarrollen habilidades gerenciales y
de toma de decisiones.
Segn CIVITIS, Juego de simulacin social y de empresa basado en la realidad:
en el juego simulado podemos identificar todas las caractersticas de la realidad:
reglas definidas, presencia de espritu competitivo, posibilidades de identificar
vencedores y perdedores, fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego
simulado de lo real es que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden
llegar a costar la prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la
situacin simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el
estmulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las
oportunidades de aprender son mayores.
La anterior caracterstica descrita del texto citado nos permite evidenciar una
amplia aplicabilidad de los juegos de empresa en el contexto universitario,
permitiendo de esta manera que un estudiante pueda ponerse a prueba frente a
los conocimiento que ha adquirido, permitindole de esta manera que si proceso
de aprendizaje sea por descubrimiento y pueda aprender a partir de su propio
error y viviendo con la consecuencia de sus decisiones.
1.2

HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA (Texto inicial citado de:


La eficacia de los juegos de empresas en el mbito de la Direccin
de Empresas: Anlisis de la experiencia con el ESIC Business
Marketing Game, Miguel Blanco Callejo y Fernando Garca Muia).

El antecedente ms remoto de los juegos de simulacin empresarial se encuentra


en juegos surgidos dentro del mbito militar, los juegos blicos de estrategia
(war games), cuyas primeras manifestaciones aparecen en China e India
aproximadamente hacia el ao 3.000 a.c. Posteriormente, estos juegos fueron
alcanzando un mayor grado de sofisticacin, y fue a lo largo del siglo XIX cuando
comienzan a utilizarse, de una forma ms sistemtica en el contexto de la
formacin militar, juegos/simuladores blicos que pretendan ser simulaciones de
la realidad. El empleo masivo de estos dispositivos como tcnicas de aprendizaje
tiene lugar durante el transcurso de la II Guerra Mundial (1939-1945); de este
modo, un gran nmero de soldados americanos fueron entrenados y adiestrados
mediante el empleo de este tipo de dispositivos. Tras la finalizacin del conflicto se
comenz a pensar en aplicar esta tcnica para la formacin dentro del mbito
empresarial.

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A nivel acadmico, se acepta que el primer juego de gestin empresarial fue el Top
Management Simulation creado por la AMA (American Management Association)
en 1956 (Wolfe, 1976; Lane, 1995). Las universidades americanas de Carnegie
Mellon y California Los Angeles (UCLA) fueron las pioneras y las que ms
potenciaron el empleo de estas herramientas (Bellman et al., 1957), a travs del
desarrollo de aplicaciones informticas especializadas.
A partir de los aos 60 los juegos de empresas comenzaron a extender su
aplicacin masivamente en las escuelas de negocios y universidades de los Estados
Unidos de Amrica (Raia, 1966; Wolfe y Guth, 1975). A mediados de esta dcada
los juegos de empresa se encontraban disponibles para prcticamente cualquier
aspecto de la actividad corporativa y la estimacin aproximada del mercado de
estos dispositivos era de unos 100 millones de dlares al ao (Neuhauser, 1976).
En 1975 se crea la Asociacin para el Estudio de los Simuladores de Negocios y
Aprendizaje Experimental (ABSEL)2, cuyo cometido es analizar el empleo de los
juegos de simulacin empresarial y su uso docente, y ha sido en el marco de los
congresos organizados por esta asociacin donde se puede hacer un seguimiento
de la evolucin de la investigacin acadmica sobre la eficacia de estas tcnicas
docentes (Faria, 2000).
Durante la dcada de los aos 80 y 90, la generalizacin del uso de los
ordenadores personales, dentro de todos los mbitos, especialmente a nivel
educativo-formativo, foment el desarrollo y difusin de los juegos de empresa.
Los juegos de empresas constituyen una herramienta que consta de una doble
dimensin -docente e investigadora- y representan un instrumento con el que
cuentan los profesores del rea de Organizacin de Empresas. En el mbito
docente el debate sigue abierto en cuanto al nivel de eficacia de los juegos en
comparacin con otras alternativas docentes. Sin embargo, el empleo de estas
herramientas como laboratorio de investigacin para el proceso de toma de
decisiones empresariales se est consolidando como un campo prometedor de
anlisis para la investigacin cientfica futura (Toval y Flores, 1987; Mohiniyan,
1987).
Como podemos analizar del texto anterior los juegos de empresa han evolucionado
de manera vertiginosa desde hace mucho tiempo hasta el punto de que hoy en da
son herramientas que generalmente estn diseadas en entornos hechos para
computador, son muy utilizadas en contextos acadmicos de muchas
Universidades para evaluar las competencias de sus estudiantes y por ltimo se
estn convirtiendo en herramientas de investigacin cientfica para las ciencias
econmicas.
Segn Ricardo Lucas, Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de
Aprendizaje: Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes
herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas
puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus
negocios comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando

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decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera


creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situacin real. Los participantes
tienen que manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que
podrn alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin las consecuencias de
sus propias decisiones y acciones enfrentndose a las mltiples incertidumbres
surgidas de la incompleta comprensin que tienen de la situacin y de las acciones
de sus competidores y de otras entidades externas.
1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA:
Existen diversas clasificaciones de simuladores juegos de empresa y diversos
autores presentan tambin diversas clasificaciones, sin embargo presentamos aqu
una clasificacin que nos ha parecido bastante universal y posible de aplicar al
contexto colombiano y del Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia
que van a operar los estudiantes de la Universidad de Pamplona en sus cursos de
pregrado y postgrado.
Abstraccin hecha del texto Las Simulaciones de Empresa: una potente
herramienta de Aprendizaje de Ricardo Lucas:
Clasificacin: Role-plays, Juegos de simulacin, Simulaciones basadas en la
realidad, Simulaciones "outdoor".
1.3.1. Role-plays.
Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano. Hacen posible
que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan en el trabajo
esperan encontrarse en el futuro. Generalmente los "role-plays" no requieren
instalaciones o equipos (tableros, ordenadores...) sino tan solo a los participantes y
suelen realizarse en tres etapas.
Preparacin. El formador explica porqu y para qu se va a llevar a cabo el "roleplay". Se da tiempo a los participantes para que estudien sus roles y, si es
necesario, para planear una estrategia para su comportamiento. El formador, por
su parte, realiza los preparativos fsicos necesarios (disposicin de la sala, por
ejemplo) para llevar a cabo el ejercicio. Los observadores, por ltimo, estudian sus
instrucciones.
Desarrollo. Dos o ms participantes representan sus roles. Los participantes
pueden representar los mismos roles o cambiarlos a lo largo del ejercicio. Los
observadores monitorizan el comportamiento de los participantes y registran
aquellos eventos y comportamientos importantes para su anlisis.
Evaluacin. Los participantes, los observadores y el formador discuten y analizan
como percibieron el "roleplay", que factores influyeron en los resultados y porqu
se lleg a los mismos, en un intercambio de puntos libre y abierto.

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1.3.2. Juegos de simulacin.


Podra definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos o ms
participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por una serie de
reglas para alcanzar un objetivo.
Un juego de simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las
simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los juegos de simulacin
suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por hojas informativas,
tarjetas, tableros de mesa o un programa de ordenador.
Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el nombre de "business games".
Los participantes deben asumir diversas funciones en las que pueden desarrollar
libremente sus habilidades y conocimientos sin las limitaciones de un guin o de
un personaje en un "role-play". Las tareas que han de desempear suelen ser muy
realistas dado que estn relacionadas con los procesos de resolucin de problemas
y de toma de decisiones de su trabajo real como directivos.
En un juego de simulacin a los participantes se les suele encomendar la tarea de
gestionar una empresa a partir de una situacin dada o la gestin de una funcin
especfica dentro de una empresa simulada. El trmino "juego" en una simulacin
hace referencia al elemento competitivo. Varios equipos o individuos compiten
entre s. Cuando se recurre a la tecnologa, como en el caso de los juegos de
simulacin computarizados, los equipos y los individuos pueden competir entre s o
contra el programa de ordenador.
Se pueden definir los juegos de simulacin como una combinacin de tres
elementos: los roles y funciones asumidas por los participantes, un escenario y un
sistema de medicin y control.
Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes. Se
corresponden con la situacin ms o menos hipottica representada por la
simulacin. El escenario describe la situacin de partida de la simulacin.
Incluye alguna informacin histrica, como el informe anual de la empresa o una
descripcin general sobre la situacin del mercado. Tambin estn incluidas en el
escenario las reglas del juego, los lmites de tiempo, etc. El sistema de medicin y
control facilita a los participantes feedback sobre el progreso del juego. Puede
adoptar la forma de informacin escrita en tarjetas, feedback de los miembros del
equipo, feedback de un rbitro previamente designado o el feedback de un
ordenador que calcula los efectos de las decisiones y acciones de los participantes.
Es posible encontrar en el mercado centenares de juegos de simulacin, diseados
para propsitos diferentes. Muchas de ellas pueden clasificarse dentro de alguna
de las siguientes categoras:
- Simulaciones para la toma de decisiones, en las que el objeto del juego es
mejorar la habilidad para la toma de decisiones de los directivos
- Simulaciones de interaccin de grupo, en las que los participantes adquieren una
mayor comprensin y conocimientos sobre los mecanismos de interaccin entre
individuos y de grupos de individuos dentro de una organizacin

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- Simulaciones sistmicas, en las que los participantes adquieren un mayor


comprensin y conocimientos sobre el funcionamiento interno de las
organizaciones y sobre el impacto de las fuerzas del mercado, sociales, polticas,
legislativas...
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
Se utilizan para facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un grupo
reducido de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto directo
en el desempeo laboral. Se suelen desarrollar como ejercicios "in-house"
diseados por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los
parmetros de la tarea pueden ser tanto reales como modelados. Los objetivos de
una simulacin basada en la realidad estn relacionados con las formas en que los
directivos desempean sus funciones dentro de una organizacin especfica, para
facilitar el cambio organizacional mediante medidas concretas.
Hay dos tipos de simulaciones basadas en la realidad. En el primer tipo el entorno
est basado en la realidad y las tarea est modelada (por ejemplo, un grupo de
directivos que asumen el papel de consultores para una empresa real). Es un
mtodo muy efectivo para que los directivos desarrollen nuevas perspectivas sobre
su papel en los procesos organizativos y para darles una visin sobre como
funciona una empresa concreta (la suya propia, por ejemplo) en relacin con los
entornos interno y externo.
En el segundo tipo de simulaciones basadas en la realidad, la tarea est basada en
la realidad realizando los directivos tareas representativas de su trabajo real, y el
entorno est modelado. Los participantes tienen que crear una organizacin ficticia
de un acuerdo con un conjunto definido de criterios y evaluar su efectividad.
Las simulaciones basadas en la realidad son menos predecibles que los juegos de
simulacin y los "role-plays". Estn ms cerca de la realidad de forma que los
procesos, la duracin y la secuencia de actividades deben ser flexibles y ser
guiadas con una notable intuicin por parte del formador.
Este tiene que ser capaz de modificar la simulacin sobre la marcha, alterar sus
parmetros e intervenir cuando sea necesario. Por esta razn, las simulaciones
basadas en la realidad requieren muchos ms recursos para su implantacin y
monitorizacin que otros tipos de simulaciones.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen formas condicionadas de
percibirse a s mismos dentro de un equipo y sobre el funcionamiento de esos
mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los participantes tienen que
enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy diferentes de las que
suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los participantes
desarrollen una mejor visin de todo lo que est implicado en la toma de
decisiones y sobre los papeles que desempean el entorno y sus empleados.
Las simulaciones tipo "outdoor" requieren unas buenas capacidades de liderazgo,
trabajo en equipo y habilidades directivas y, cuando se combinan con revisiones y

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discusiones individuales y en grupo, se convierten en una herramienta de


aprendizaje muy poderosa. Las actividades que se llevan a cabo durante una
simulacin "outdoor", como montar en canoa, escalar, etc, no son ms que medios
para un fin, por lo que han de combinarse con explicaciones tericas sobre
conceptos comportamentales, discusiones y revisiones de forma que sea posible
lograr los objetivos de aprendizaje.
1.4. ARTICULO:JUEGO DE SIMULACION SOCIAL Y DE EMPRESA BASADO
EN LA REALIDAD, JUEGO CIVITIS.
En un momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos de
capital intelectual de sus miembros, la implantacin de herramientas adecuadas
de capacitacin, formacin y desarrollo profesional se demuestran imprescindibles
para afrontar los cambios que el futuro nos hace prever. Es en este entorno
catico y cambiante, dnde los juegos de simulacin demuestran ser una buena
solucin para los responsables de Recursos Humano. Simular la realidad, o lo que
sera lo mismo, los juegos de simulacin de empresa basados en la realidad
apuntan como la mejor solucin para un proceso permanente de revisin,
remodelacin, y reformulacin de las capacidades y necesidades requeridas. Del
mismo modo que la realidad cambia, que la empresa cambia, el juego de
simulacin de la realidad debe adaptarse a los mismos cambios.
Los juegos de simulacin basados en la realidad, herramienta de desarrollo
organizacional.
1.4.1.- Introduccin
En un proceso imparable de estudio e investigacin, en la direccin de una mejora
exponencial, del uso de las capacidades de los distintos seres humanos, que
componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una buena parte del
lxico recientemente incorporado, "mentoring", "coaching", "gestin del
conocimiento", "e-learning", "capital intelectual", etc. tienen como objetivo
primordial, encauzar o mejorar la aplicacin de lo que el personal sabe - de
saber, no de conocer, de sabidura, no de conocimiento -, parece claro, que existe
una coincidencia generalizada en que los procesos de aprendizaje y mejora, deben
pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y asimilarlas como hbitos a
la propia vida, de tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeo de
las distintas funciones del puesto que se ocupa en la Organizacin, sean algo
natural y propio del individuo. Dicho de otra forma, el objetivo sera que el
individuo sea capaz de tomar las decisiones acertadas en todo momento de forma
natural.
Sin embargo, es difcil, si no imposible, en un mundo cada vez ms complejo y
exigente, encontrar el punto ptimo, por muchos "assessment center" o estudios
de dinmica de grupos que se apliquen, por mucha especializacin que haya en los
procesos de seleccin y formacin internos. Y an, encontrado el ptimo de hoy,

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tal vez no sea el ptimo de maana, con lo cual, todo el proceso se convierte en
algo que debe estar presente de forma permanente en la cultura de la
organizacin: la revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y
necesidades requeridas debe ser un proceso permanente. Es evidente, que con
este tipo de planteamiento no se puede ser ms que pesimista. Pues, si slo se
aprende realmente de la experiencia vivida, qu riesgos estn dispuestos a asumir
las organizaciones a la hora de aceptar que los individuos son seres humanos y a
menudo se equivocan. En la realidad, son bien pocas las organizaciones que
conceden un amplio margen.
Como ancdota, me viene a la memoria una frase que a menudo utilizaba un
directivo de una reputada compaa: "En mi departamento siempre admitimos 2
errores, el primero y el ltimo" Sabemos que sta es la mentalidad predominante.
Por ello, a nuestro modesto entender, las organizaciones que tendrn una ventaja
diferencial importante, sern nicamente aquellas que estn dispuestas a soportar
los errores de los individuos de su Organizacin, pues es de los errores de lo que
ms se aprende. Cuantos ms errores se han cometido en el pasado, menos
errores se cometern en el futuro. Por ello damos por buena la siguiente definicin
de aprendizaje: "El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a travs del
mismo, el sujeto producto de motivacin, frente a una situacin problema, lo
resuelve alcanzando la meta, modificndose de forma duradera. Esta
transformacin permite transferir lo aprendido hacia nuevas situaciones". (Hilda
Santos).
Y por ello, tambin, slo aquellas empresas que incluyan dentro de su cultura
organizativa los conceptos de capacitacin, formacin y aprendizaje permanente,
podrn hacer planes a medio, largo plazo. Bien es cierto, que la misin de los
objetivos de la mayora de empresas occidentales se centra en sobrevivir al
periodo contable en vigor, cumplir los objetivos marcados para el ejercicio en
curso, o como mucho cumplir con los planes bianuales o quinquenales de
planificacin.
De esta forma qu incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar para
el futuro? No obstante no est todo perdido, es posible recurrir a la ciencia y las
nuevas tecnologas para acelerar los procesos de maduracin en la toma de
decisiones. Existen variadas y novedosas formas, nosotros presentamos a
continuacin la que nos parece ms vlida en estos momentos.
1.4.2.- Concepto de juego simulado de empresa.
Es una actividad planificada donde los participantes han de enfrentar retos que
reproduzcan los das de cada da. Todas las decisiones son responsabilidad del
individuo y reflejan situaciones especficas al mbito empresarial. En el juego
simulado podemos identificar todas las caractersticas de la realidad: reglas
definidas, presencia de espritu competitivo, posibilidades de identificar vencedores
y perdedores, fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real
es que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la

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prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situacin simulada,


por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estmulo para intentarlo
otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de
aprender son mayores. Durante el juego, se ponen en prctica sus habilidades
tcnicas. El proceso es semejante al de su vida cotidiana. Posiblemente actuar
dentro de su modelo patrn de toma de decisiones y, a partir de los resultados
alcanzados, se podr prever y replanificar acciones que la superen. Tales vivencias
han de contribuir a mejorar su desempeo ante una situacin real, que exija
respuestas y acciones concretas. Para alcanzar los objetivos, los jugadores pasan
por un proceso de comunicacin intra e intergrupal, donde se le exige a todos el
uso de destrezas, tales como:
- or, procesar, entender y pasar la informacin;
- dar y recibir feedback de forma asertiva;
- discordar con cortesa respetando la opinin ajena;
- adoptar posturas de cooperacin;
- ceder espacios para compaeros;
- cambiar de opinin;
- tratar ideas conflictivas con flexibilidad y neutralidad.
Tal experiencia sirve como laboratorio para el desarrollo y concienciacin de
necesidades de cambio de comportamiento y actitudes individuales. En cuanto a
Roles cada uno asume el rol que le sea ms familiar, de forma espontnea, sin
interferencias o determinaciones externas.
Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes herramientas de
aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas puedan
aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus negocios
comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones,
alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin
exponerse a los riesgos propios de una situacin real. Los participantes tienen que
manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que podrn
alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin las consecuencias de sus
propias decisiones y acciones enfrentndose a las mltiples incertidumbres
surgidas de la incompleta comprensin que tienen de la situacin y de las acciones
de sus competidores y de otras entidades externas.
Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo ms
parecido a la misma, una experiencia indirecta de carcter casi adictivo por la
fuerte motivacin que generan en los participantes gracias a su carcter
participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen altos niveles
de compromiso. La gran mayora de los participantes en simulaciones de empresa
mencionan que su participacin en las mismas fue su experiencia de aprendizaje
ms provechosa y memorable.
En 1999 se interrog, mediante una encuesta, a Directores y Responsables de
Formacin de todo tipo de organizaciones en el Reino Unido sobre los beneficios

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de las simulaciones de empresa como herramienta de formacin. Los resultados de


la encuesta demostraron que las simulaciones ayudan a los participantes a:
* Comprender la interrelacin entre las diferentes reas funcionales de su empresa
y conocer mejor aquellas en las que no son especialistas
* Desarrollar las habilidades para el trabajo en equipo. Las simulaciones muchas
veces hacen posible que se formen equipos muy cohesionados y permiten explorar
distintos roles y su impacto en el rendimiento del equipo
* Desarrollar las habilidades para la toma de decisiones. Los informes -rpidos y
sin ambigedades- con los resultados permiten que los participantes comprueben
muy claramente las consecuencias de sus decisiones
* Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo funcional
* Desarrollar las habilidades para enfrentarse al cambio, el riesgo y la
incertidumbre.
Todos estos factores explican por qu las simulaciones de empresa empiezan a ser
el ncleo de los cursos tipo MBA en numerosas Escuelas de Negocios europeas y
norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas, y la base de
numerosos Seminarios de Formacin y Actualizacin para ejecutivos.
1.4.3.- Qu tipos de simulacin de empresa existen?
No hay un criterio unnime en cuanto a una clasificacin general de los juegos de
simulacin.
Segn Ricardo Lucas (RRHHmagazine.com) podramos distinguir las siguientes:
1) Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano.
Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan
en el trabajo o que esperan encontrar en el futuro.
2) Juegos de simulacin. Podra definirse un juego como una actividad
estructurada en la que dos o ms participantes compiten dentro de las limitaciones
establecidas por una serie de reglas para alcanzar un objetivo. Un juego de
simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las simulaciones en un
juego basado en una simulacin. Los juegos de simulacin suelen ser ejercicios en
los que el entorno es modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa
o un programa de ordenador. Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el
nombre de "business games"
3) Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el cambio de
actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas, con el objetivo de
que ese cambio tenga un impacto directo en el desempeo laboral. Se suelen
desarrollar como ejercicios "in-house" diseados por el formador, en aquellos
casos en los que el entorno y los parmetros de la tarea pueden ser tanto reales
como modelados. Los objetivos de una simulacin basada en la realidad estn
relacionados con las formas en que los directivos desempean sus funciones
dentro de una organizacin especfica, para facilitar el cambio organizacional
mediante medidas concretas.

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4) Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen


formas condicionadas de percibirse a s mismos dentro de un equipo y sobre el
funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los
participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy
diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los
participantes desarrollen una mejor visin de todo lo que est implicado en la toma
de decisiones y sobre los papeles que desempean el entorno y sus empleados.
Segn Mara Rita Gramigna (psicologiacientifica.com) cabra clasificarlos como:
1.- JUEGOS COMPORTAMENTALES: Son aqullos cuyo tema central permite que se
trabajen temas volcados a las habilidades comportamentales. En ellos, el
dinamizador enfatiza cuestiones tales como: cooperacin, relaciones inter e
intragrupales, flexibilidad, cortesa, afectividad, confianza y autoconfianza, entre
otras.
2.- JUEGOS DE PROCESO: En los juegos de proceso, el nfasis mayor apunta a las
habilidades tcnicas. Se preparan de tal forma que, para lograr sus objetivos, los
equipos pasan por procesos simulados
3.- JUEGOS DE MERCADO: Renen las mismas caractersticas que los juegos de
proceso, pero se orientan hacia actividades que reproducen situaciones de
mercado,
1.4.4.- Qu caractersticas debera cumplir un juego de simulacin para un uso
multifuncional?
Sin aadir nuevos condicionantes y en base a las clasificaciones del apartado
anterior cabra decir:
1) Respecto a lo que denominaramos juegos comportamentales debe permitir
trabajar habilidades comportamentales, cooperacin, relaciones inter e
intragrupales, flexibilidad, cortesa, afectividad, confianza y autoconfianza, entre
otras.
2) Respecto a lo que denominaramos juegos de proceso debe permitir trabajar
habilidades tcnicas
* planificar y establecer metas;
* pactar;
* aplicar principios de comunicacin efectiva;
* analizar, criticar, clasificar, organizar y sintetizar;
* liderar y coordinar grupos;

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Comportamiento del Consumidor

*
*
*
*
*
*

20

administrar tiempo y recursos;


establecer mtodos de trabajo;
crear estrategias para tomar decisiones;
organizar procesos de produccin;
elaborar esquemas de venta y de marketing;
administrar finanzas; poner en prctica ideas, proyectos y planes.

3) Respecto a lo que denominaramos juegos de mercado debera permitir


reproducir situaciones reales de mercado, tales como:
* competencias;
* relacin empresa - proveedores;
* toma de decisiones con riesgo calculado;
* tercerizacin e implicaciones en el mercado
* asociacin empresa - proveedor;
* relacin proveedor - consumidor;
* encuestas de mercado;
* estrategias y expansin en el mercado;
* negociacin en gran escala.
4) Respecto a lo que denominaramos juegos de Rol-play deben reproducir
situaciones reales a las que el participante se enfrentar en su actividad habitual
5) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin debemos encontrarnos
ante la posibilidad de unas reglas fijas y la posibilidad de fijar objetivos medibles.
6) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin basadas en la realidad
debe enfrentarnos a situaciones reales que obliguen a verificar si las decisiones
tomadas son correctas o no, potenciando el cambio de actitudes, adaptndolas a
los procesos en los que se obtienen resultados positivos.
7) Respecto a los que denominaramos simulaciones outdoor deber
enfrentarnos a situaciones reales pero no habituales o muy diferentes a las que se
desempean en el puesto, permitiendo alcanzar una visin generalista de los
procesos implicados. Adems debera desarrollarse en un entorno controlado y con
objetivos medibles. Debera ser de fcil implantacin para las organizaciones y de
fcil acceso y uso para los participantes.
1.4.5.- Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar barreras del
aprendizaje Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones empricas
confirma el poder de las simulaciones para cambiar los comportamientos dando a
los directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hiptesis y

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aprender de sus errores en un entorno libre de riesgos. Numerosos estudios han


demostrado que con las simulaciones los alumnos consiguen grados ms altos de
conocimiento y retencin de lo aprendido que con otros mtodos didcticos. Entre
las numerosas ventajas de las simulaciones cabra mencionar las siguientes: o
Aprender haciendo o Motivacin o Entorno libre de riesgos o Trabajo en equipo o
Compresin del tiempo o Realismo o Interaccin inteligente o Competencia entre
participantes o Experiencia comprehensiva de aprendizaje o Aprendizaje acelerado
o Escalabilidad o Atencin incrementada Existen variedad de opciones en el
mercado para alcanzar parcialmente los requisitos que debera cumplir. Tanto para
el desarrollo interno en las organizaciones como externalizados.
1.4.6.- Dnde est el juego de simulacin de la realidad ptimo?
Todas las premisas anteriores, las hemos encontrado nicamente en un lugar:
Civitis. Estamos en presencia de un juego gratuito de estrategia online que a
diferencia de otros juegos, en los que se recrean situaciones hipotticas o
imaginarias, simula el funcionamiento real de las sociedades de cultura occidental.
Ello implica la actuacin como ciudadano, como empresario e incluso como
poltico.
Todo ciudadano gestiona una empresa con todas las implicaciones que ello
conlleva, personal, proveedores, clientes, calidad, stocks, mercados, exportacin,
importacin, repercusin impositiva, repercusin legislativa.
En resumen, un funcionamiento similar al que enfrentan nuestras empresas y
directivos. Los ciudadanos y empresas, e incluso los pases, interactan en tiempo
real con el resto de ciudadanos y empresas, debiendo establecerse, por ello, en
cada momento la estrategia de costes, estrategias de ventas, estrategia de
posicionamiento, de planificacin, etc. ms adecuadas, y corregirlas de inmediato
en caso de fracaso.
El juego coloca al aprendiz ante la necesidad de tomar decenas de decisiones
rpidas, para adaptarse a la realidad, que l mismo ayuda a conformar. Cualquier
accin que el participante tome, afectar de inmediato al resto de jugadores que
reaccionarn, asimismo, en consecuencia de forma inmediata. Una poltica de
bajos precios, tendr su repercusin en breves minutos. Una estrategia de alta
calidad y segmentacin dar resultado o no dentro de la misma semana. Pero
adems, al convivir, tratar, negociar, colaborar, competir, con otros ciudadanos,
aade una componente social a la gestin de la empresa. La empresa afecta a su
entorno social. Cada jugador adquiere un rol personal, para alcanzar sus objetivos,
rol que puede cambiar si no da los resultados que se ha fijado.
El juego en s mismo, no empieza ni acaba, como en la realidad. No tiene un
principio ni un fin en s mismo. Empieza cuando el jugador se incorpora, debiendo
adaptarse a una realidad social y empresarial ya existente, debiendo fijarse sus
propios objetivos. El xito o el fracaso de sus estrategias, se mide en funcin del

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grado de consecucin de sus objetivos. Objetivos que pueden adaptarse o


corregirse, para establecer nuevos puntos de referencia. Con ello aporta, un
entorno controlado y medible, necesario para el seguimiento de la evolucin
personal del participante. Es un entorno estructurado, cambiante y hostil, que
pone a prueba en cada momento las capacidades y habilidades, tanto de tcnicas
como de comportamiento de los participantes. Permite interactuar y organizarse
como grupo, con objetivos superpuestos a los individuales. Pero adems, es un
proceso permanente. Un participante de hoy que deja el juego, temporal o
definitivamente, al volver se encuentra con una realidad que dentro de las mismas
reglas y normas de juego, puede ser absolutamente diferente. Polticas impositivas
diferentes, polticas arancelarias diferentes, polticas laborales diferentes, costes
diferentes, proveedores diferentes. Con lo cual, el juego vuelve a empezar desde el
principio desde cero. Permite aadir componentes que en otros tipos de juego no
pueden incorporarse, como son el prestigio social, la poltica de relaciones y
referencias, el espionaje, jugar la baza poltica de apoyo por parte del Gobierno.
En definitiva un juego de simulacin social que recrea circunstancias de la realidad.
- La reaccin a cualquier accin no viene condicionada por la actitud del jugador
ante el capacitador o compaeros de juego.
- Las reacciones a cualquier situacin son reales, pues el resto de participantes son
personas reales, al igual que nuestro aprendiz. Para las empresas o capacitadores
tiene adems otras ventajas:
- El juego est siempre online, es decir es una herramienta siempre disponible.
- Dispone de soporte online especfico para el aprendizaje organizacional.
- No requiere una preparacin ms all de la disponibilidad de conexin a internet
para los jugadores
- El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los objetivos
sociales o empresariales marcados.
- El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones lmite a nivel econmico.
- Dispone de soporte de juego y de rea especfica de autoformacin en la
aplicacin de conceptos de estrategia y de gestin empresarial, lo cual le da valor
aadido.
- El juego facilita la comprensin generalista del funcionamiento de la empresa, de
la sociedad y de su relacin con los mercados. En definitiva, la mejor herramienta
para la prctica de la toma de decisiones, estratgicas y empresariales. La mejor
herramienta de integracin y seguimiento de equipos. Porque adems, cada vez
que se desee repetir la experiencia, las reglas y normas sers las mismas pero las
condiciones iniciales de partida y desarrollo ser diferentes.

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Proceso de Comprensin y Anlisis

Cul es la importancia real de los juegos de simulacin en un proceso de


capacitacin empresarial?

Relacione la clasificacin de los juegos de simulacin y elabore un cuadro


comparativo.

Cul considera usted es la principal razn por la cual hayan evolucionado


significativamente los juegos de simulacin?

Que ventajas tiene para un juego de simulacin que se pueda realizar bajo
una plataforma informtica?

En que campos o reas de conocimiento considera usted tengan mayor


aplicabilidad los juegos de simulacin, enumere al menos 10?

Solucin de Problemas
Comprensin de lectura:Juego De Simulacin Social Y De Empresa Basado En La
Realidad, Juego Civitis.
De la lectura sugerida que se encuentra en el primer captulo: elabore un resumen
ejecutivo, adems argumente sus propias apreciaciones y conclusiones de la
misma.

Sntesis Creativa y Argumentativa

Elabore un escrito ensayo de su autora y de mnimo tres pginas sobre su


opinin personal acerca de la aplicabilidad de los juegos de empresas juegos
de simulacin en el entorno empresarial justificando muy bien su posicin al
respecto.

Repaso Significativo

En internet realice una bsqueda de simuladores comerciales, empresariales,


educativos u otros. Describa al menos tres de ellos que le hayan llamado la
atencin?, Qu caractersticas tienen (rea de aplicacin, precios, tipo de
juego, pas de origen, etc)?, Intente hacer un comparativo de ellos de acuerdo
a la opcin de aplicabilidad que usted ve en los mismos?.

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Autoevaluacin

Teniendo en cuenta las lecturas complementarias y de acuerdo al tema del


captulo, usted debe plantear la situacin ficticia de cmo implementara un
simulador especfico para el rea de su desempeo, que tipo de simulador
sera, que caractersticas tendra, cual sera su aplicabilidad, que beneficios
tendra su utilizacin y como operara con un grupo de participantes.

Bibliografa Sugerida
S. Martnez, A. Requena. Simulacin dinmica por Ordenador. Alianza Editorial.
Madrid 1988.
Varios Autores. Tecnologas de la Informacin en la Educacin. Gua Practica para
Usuarios. Ed. Anaya.1998
La Informtica en la Enseanza Secundaria. Currculo (Traducido por ADIE) para
Escuelas. IFIP (Unesco) 1994.
Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un simulador de caja

transparente de empresas en competencia para la mejora en la formacin en


direccin y gestin de empresas. XI Congreso Nacional de la Asociacin Europea
de Direccin y Economade la Empresa (AEDEM). Lleida.

Domnguez Machuca, J.A. (1991), Los modelos y juegos de Dinmica de Sistemas


como instrumentos para la Direccin de empresas, en: Tempori Serviendum,
editorial Milladoiro.
Domnguez Machuca, J.A; Domnguez Machuca, M.A.; Ruiz del Castillo, J.C.; Ruiz
Jimnez, A (1993), Los juegos de caja transparente como nueva va para la
formacin en Direccin de Empresas, Revista Europea de Direccin y Economa de
la Empresa.
Sitios Web
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.com

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25

UNIDAD 2
LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO
DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
La utilizacin de juegos de simulacin en las Instituciones de Educacin Superior
como parte de los procesos acadmicos, se ha convertido en una herramienta
pedaggica y de apoyo que ha permitido investigar el fenmeno de cmo mejorar
las competencias de estudiantes al utilizar en sus procesos de aprendizaje juegos
de simulacin basados en plataformas informticas sofisticadas, pero que revisten
una importancia y cuidado especial pues estos deben ser utilizados de forma
correcta para lograr los propsitos para lo cual han sido diseados y para que
logren motivar, estimular y aportar al aprendizaje de un individuo que en condicin
de estudiante universitario se somete al procedimiento de un juego de simulacin.
El presente captulo pretende generar una reflexin de cmo utilizar los juegos de
simulacin de manera eficiente en las Instituciones de Educacin Superior y de
cmo estos pueden aportar al proceso de enseanza en el rea de las Ciencias
Econmicas y Empresariales.
En este captulo y para desarrollas el tema planteado se toman como referencia
tres artculos de autores representativos, acadmicos e investigadores en el tema.
Una vez que se aborden las lecturas de los mismos se invita a los estudiantes a
que hagan las reflexiones e interpretaciones de los mismos en el proceso de
comprensin y anlisis, solucin de problemas y repaso significativo buscando con
esto que las inquietudes que estos plantean sensibilicen al participante, buscando
con esto sacar el mejor provecho y aplicabilidad en la puestas en operacin del
Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia propio de la Universidad
de Pamplona.

Horizontes

Identificar las ventajas de la incorporacin de simuladores en los procesos de


enseanza y aprendizaje de la administracin y gerencia.

Conocer las caractersticas bsicas que debe tener un simulador para conseguir
los propsitos que buscan los juegos de empresas en el contexto acadmico.

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Analizar los aspectos relevantes que debe contener un juego de simulacin


especficamente en el rea de la Administracin y Gerencia y en una Institucin
que fomenta el espritu empresarial como la Universidad de Pamplona.

Interpretar las situaciones en que un estudiante accede a un proceso de


simulacin en un entorno similar al futuro desempeo profesional y el docente
encuentra apoyo para guiar en la solucin de problemas.

Ncleos Temticos y Problemticos

Entornos simulados en disciplinas de administracin y gerencia.


Tecnologas de informacin como mtodo de enseanza para la resolucin de
problemas.

Modelaje de la realidad a travs de entornos simulados.


Entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y sociales.

Proceso de Informacin
2.1 Artculo: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin,
Paola Rizzi.
Muchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han llevado a
considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se podran citar, entre
otras, las siguientes: la necesidad de poder contar con instrumentos sencillos y
eficaces para el aprendizaje y con mbitos adecuados donde comprobar,
rpidamente, la utilidad de ciertas decisiones individuales o colectivas; la
posibilidad que abren los juegos de simulacin para poder proponer enfoques
diferentes ante problemas bien acotados o, finalmente, la influencia de las nuevas
tecnologas de la informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos
abiertos, flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin.
Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de simulacin son de
tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los organismos de un ecosistema o los
agentes de un sistema econmico, participan en un proceso continuo bajo la forma
de una simbiosis directa y de una influencia mutua indirecta. La red de
interconexiones que el juego produce dentro del sistema va ms all de las
caractersticas de cada elemento que lo compone. Este concepto de red de
interconexiones es, precisamente, el que guarda una relacin muy estrecha con la
idea de aprendizaje. El concepto de red representa la verdadera esencia de los
procesos educativos y formativos, constituyendo el aprendizaje un elemento clave
para estos procesos. Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque
no corresponde slo al resultado final del juego, sino tambin a todos los
resultados parciales que se consiguen a lo largo del mismo.

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27

La eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos caractersticas


fundamentales: su naturalidad y su dinamismo.
Es, en efecto, mucho ms fcil jugar con un tema que redactar, escuchar o leer
cualquier informe sobre l. En esto consiste, precisamente, la naturalidad del
juego. Su dinamismo queda comprobado por la multitud de manifestaciones
emotivas, y tambin de otro tipo, que, comparado con otras tcnicas, el juego
produce.
Los juegos de simulacin son unos instrumentos "inteligentes", dependiendo su
inteligencia del valor de las posibles estrategias que la estructura dinmica del
juego es capaz no slo de desarrollar sino tambin de exigir a sus participantes.
Estos ltimos coaprenden y coensean a la vez, confirmando de esta manera el
principio bsico en que se inspiran los juegos de simulacin: tienen que ser, sobre
todo, un instrumento para la enseanza/aprendizaje considerada como un proceso
simultneo y coevolutivo fundado en la conciencia y valoracin del error.
Los juegos de simulacin constituyen una actividad que permite a sus participantes
(o sea, a los jugadores) desarrollar su capacidad para tomar unas decisiones
interactivas en un contexto determinado, contexto que ofrece una representacin
simulada de los fenmenos reales.
El proceso que caracteriza el desarrollo de un juego de simulacin se representa
de la siguiente manera:

Se trata, en el fondo, de un proceso parecido al mtodo experimental utilizado en


el campo cientfico.
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Los juegos de simulacin sirven para experimentar cuestiones tericas y teoras ya


conocidas y temas ms prcticos. En este tipo de comunicacin no se utiliza un
lenguaje "tcnico", lo que conllevara muchos problemas de comprensin, sino un
lenguaje "comn", de modo que los materiales para la experimentacin resultan
libres de todo lo que pudiera dificultar la comprensin de los elementos del sistema
o teora.
Muchas veces se suelen asociar los juegos de simulacin con las nuevas
tecnologas por su flexibilidad, su capacidad de interaccin, etc. Sin embargo, cabe
destacar una diferencia fundamental que existe entre cualquier tecnologa, sea
nueva o antigua, y la "tecnologa" de los juegos de simulacin: efectivamente, la
primera supone una serie de conocimientos cientficos sobre procesos causales,
mecanismos y parmetros especficos, que se toman como base para construir la
tecnologa; en la segunda, en cambio, el procedimiento se invierte: tenemos algo
que funciona aunque no sabemos muy bien las claves del cmo y del por qu.
Posiblemente, sta sea una de las razones principales que lleva a esperar mejores
resultados de la evaluacin sistemtica y experimental de los juegos de simulacin
frente a otras tcnicas tradicionales.
Mi experiencia como formadora en varios sectores del marketing a la
comunicacin, de la estrategia a la formacin de formadores me lleva a distinguir
dos fases en la evaluacin del proceso de los juegos de simulacin: la primera
comprende la explicacin, introduccin y comienzo del juego (que ocupan casi el
30% del tiempo total previsto para su realizacin); la segunda consta de la parte
final del juego seguida de una evaluacin participativa del desarrollo del mismo.
Es posible observar que, en el 80% de los casos, la actividad registra una baja en
la primera fase, y un aumento en la segunda debido a tres factores: la aceptacin
que el juego encuentra entre sus usuarios, el nivel de aprendizaje que se consigue
alcanzar y la importancia que se concede a utilizar como instrumento precisamente
un juego de simulacin.

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29

Tambin es posible dividir los resultados del aprendizaje en tres tipologas, que se
pueden presentar todas a la vez o no, segn los objetivos del juego: se trata de la
experiencia indirecta, del aprendizaje intelectual y de la comprensin y control. La
primera es la experiencia que se adquiere desempeando un papel en el juego; la
segunda consiste en el conocimiento del juego de simulacin, sus procedimientos y
las informaciones concretas sobre los fenmenos reales que en el juego se
simulan; la tercera radica en adquirir conciencia de nuestra capacidad para
comprender y controlar el mundo que nos rodea.
Merece la pena recordar otras caractersticas de los juegos de simulacin
considerados como tcnica para el aprendizaje:
1. Se necesita un considerable autocontrol para aprender jugando;
2. Jugando se aprende: a lo largo del juego, el comportamiento del jugador
experimenta cambios y se enriquece.
3. Este proceso de cambio/enriquecimiento no es generalizable ya que est muy
unido al contexto del juego.
4. El juego permite aplicar tcnicas o estrategias utilizables ulteriormente. En
sntesis, los resultados conseguidos a travs de la utilizacin de los juegos de
simulacin en el campo formativo son las siguientes:
El jugador participa activamente en el proceso de aprendizaje/formacin que se
orienta especialmente hacia las frmulas de "auto-descubrimiento" destinadas a
dar y recibir nuevas oportunidades.
Aprende a tomar decisiones en contextos afines a la realidad mediante rpidos y
repetidos procesos de retroaccin propios del juego que ponen de relieve tanto las
consecuencias de las decisiones de cada participante como el valor global de su
conducta a lo largo del juego.
En el juego se proponen varios escenarios, generando diferentes oportunidades
para que el participante/jugador utilice diferentes procedimientos de auto-gestin
y auto-monitoreo.
Se proporcionan, as mismo, puntos de vista diferentes combinando de distintas
maneras, medios, mtodos y materiales, todos ellos ligados a los varios aspectos
del saber, al proceso de revisin y elaboracin verbal y visual.
Adems de los business games, los juegos de simulacin genricos (que no hay
que confundir con los juegos utilizados por los psiclogos para sus pruebas de
aptitud) tambin, hoy en da, tienen gran difusin en los procesos de formacin
para actividades empresariales y de gestin, en el sentido ms amplio del trmino.
Su xito se debe, por una parte, a las caractersticas que hemos descrito hasta
ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los materiales y/o la
utilizacin de pequeos programas informticos que permiten controlar el
desarrollo del juego haciendo ms fcil la evaluacin participativa con la que se

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30

concluye el juego. La produccin de juegos de simulacin, adems, ya no se limita


a los pases de habla inglesa.
2.2 Artculo: Los simuladores. Su potencial para la
universitaria, Carina Lion, Dra. en Educacin, Universidad
Aires. Licenciada en Ciencias de la Educacin, Universidad
Aires.
(Presentamos aqu las cuatro primeras pginas del artculo,
presentacin de un caso y otras pginas del mismo)

enseanza
de Buenos
de Buenos
omitimos la

Resumen
Este artculo presenta algunos de los resultados de una investigacin realizada
durante cinco aos (1997-2001) en la Universidad de Buenos Aires1 en torno a la
introduccin de tecnologas en la enseanza universitaria, especialmente el caso de
las simulaciones. En esta investigacin hemos abarcado casos que van desde la
incorporacin de Internet para materias de metodologa de la investigacin, el uso
del correo electrnico en la enseanza, software de diseo y Autocad para carreras
de arquitectura y diseo, los hipertextos para la enseanza del lgebra y la
introduccin de simuladores en la enseanza de las ciencias biomdicas, entre
otros casos.
En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la
incorporacin de simuladores en relacin con su potencial para favorecer procesos
de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las que hemos
arribado. Palabras clave: simulacin, interactividad, modelaje, transferencia.
Abstract
This article presents some of the results of research work about the introduction of
technologies into university teaching, which was carried out during five years
(1997-2001) at the University of Buenos Aires. In the research work we dealt with
a wide assortment of cases, such as the incorporation of the Internet into
university subjects on research methodologies, the use of email in teaching, the
use of design and Autocad software for architecture and design studies, the use of
hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators in the
teaching of biomedical sciences. In this article we intend to discuss a number of
implications of the introduction of simulators, regarding their potential to promote
learning processes. We also include some of the conclusions reached.
Introduccin
Los entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y sociales.

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Las estrategias de enseanza que introducen en forma intencional entornos


interactivos (ya sea a travs de soportes hipermediales, simulaciones,
micromundos tecnolgicos, plataformas virtuales, etc.) estaran dando cuenta de la
necesidad de generar nuevas dimensiones para el anlisis de las relaciones entre
didctica, tecnologa y conocimiento.
La construccin y el intercambio con este tipo de entornos permitira la extensin
de la mente hacia nuevos modos de pensamiento si entendemos que se trata de
procesos de nuevo tipo situados, histricos, localizados. En este sentido, las
configuraciones espaciales virtualizadas (hologrficas, en 3 dimensiones, etc.
entendidas como escenarios trasladables y nomdicos), permitiran la navegacin y
favoreceran otros modos de construccin del conocimiento.
Las metarrepresentaciones, por ejemplo, estaran mostrando la posibilidad de
diferenciar la operatividad con el entorno de la reflexin acerca de los procesos
implicados en ese operar y registrados en bases de datos computacionales (Di
Sessa, 2000: 164-166). Esto ocurre cuando los mismos entornos permiten el
registro de las operaciones que se realizan en ellos (hojas de ruta de una
navegacin, conceptos-clave que se utilizan y consultan con mayor frecuencia,
registros de las comunicaciones que se establecen con otras personas). Estos
registros favoreceran procesos de descentracin que permitiran la construccin de
representaciones sobre las propias formas de operar cuando existe una fuerte
intencionalidad por parte del propio usuario de revisar los modos de aprender en
entornos interactivos.
Willson (1998: 3) define el "entorno de aprendizaje" como un lugar en el cual
docentes y estudiantes pueden trabajar con fuentes que permiten dar sentido a
formas de pensamiento y construir de manera reflexiva soluciones en torno a
diferentes problemticas"; (...) Un espacio en el que los estudiantes trabajan en
forma colaborativa utilizando variadas herramientas y fuentes diversas de
informacin con el fin de alcanzar objetivos de aprendizaje y encarar actividades
de resolucin de problemas".
Esta idea de entorno resignifica la metfora Bruneriana de "caja de herramientas"
en sus dimensiones instrumentales, cognitivas y sociales (Bruner, 1989, 1997). Las
culturas son ricas en herramientas. Las comunidades cientficas utilizan
instrumentos como por ejemplo, telescopios, microscopios, tubos de ensayo,
balanzas, multimetros y herramientas representacionales y simblicas como el
lgebra, el clculo, tablas qumicas, entre otras. Estas herramientas acompaan el
trabajo y justifican su existencia en el marco de una comunidad que les da
significatividad (Di Sessa, 2000: 39).
El anlisis de los entornos de aprendizaje cobra una nueva dimensin cuando se
trata de plataformas tecnolgicas que permiten la construccin de simulaciones y
posibilitan la navegacin a travs de recorridos no lineales y de nodos de

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informacin grfica, auditiva y visual. Es decir, cuando las mismas herramientas


cobran materialidad tecnolgica y simblica (Ded, 1999; Pea, 1998).
No obstante, el plano de las herramientas es slo una de las fuentes del
intercambio con tecnologas. Se trata de una dimensin material que involucra
tambin el plano de las representaciones en torno a esas herramientas dado que
estas representaciones son tecnolgicamente dependientes. Existe, por tanto, una
dimensin cognitiva que refiere a lo que pensamos y hacemos en nuestras mentes
en la presencia de estas inscripciones materiales (algunos refieren a la inteligencia
material para indicar la interdependencia entre herramientas tecnolgicas y
pensamiento (DiSessa, op.cit.). Por otra parte, el plano de lo material y lo cognitivo
en el intercambio con entornos tecnolgicos no puede concebirse en ausencia de
una dimensin social que se vincula con las bases de una comunidad en la que los
otros planos cobran valor y sentido. Es, por tanto, de una estructura trptica de
vinculaciones (material, cognitivo-simblica y social) que los entornos tecnolgicos
podran favorecer en tanto actividades mediadas y colaborativas.
La idea de entornos abre, por otra parte, una lnea de reflexin en torno a los
procesos de modelizacin y de construccin del conocimiento. En la construccin
de entornos simulados subyacen modelos analticos y sintticos que dan cuenta de
concepciones de ciencia, de conocimiento y de enseanza. Penner (2000)
diferencia bsicamente dos tipos de modelos: modelos fsicos que incluyen todas
las formas relativas a fenmenos que tienen manifestacin externa (un planetario
y un tornado, entre otros) y modelos conceptuales que no dependen de
representaciones concretas dado que existen como conceptos en las mentes
humanas (las leyes de gravedad newtonianas, por ejemplo).
Las tecnologas introducen la posibilidad del modelaje a travs de entornos
simulados (especialmente construidos a partir de lo que Penner denomina
"modelos fsicos") que permiten la exploracin, el ensayo y error, la prediccin, la
resolucin de problemas y la externalizacin de representaciones sobre
concepciones ingenuas, entre otros procesos cognitivos. Si bien las simulaciones
cuentan con un modelo preestablecido de antemano y pocas veces transparente al
usuario, permiten, a pesar de sus limitaciones, operar con entornos y herramientas
que se asemejan a situaciones de la vida profesional y acadmica.
Los micromundos, por su parte, se conciben como una especie de simulacin que
recrea el mundo real pero en formato textual documental que compromete en
forma simultnea la realizacin de diferentes tareas y la evaluacin y comprensin
de los principios que subyacen a las posibilidades que el mismo entorno ofrece. Se
tratara de un gnero de documentos computacionales, que busca favorecer la
comprensin de los estudiantes a travs de la exploracin y la reflexin sobre las
operaciones que los mismos estudiantes llevan a cabo ayudados por las
herramientas que la computadora les provee (Di Sessa, 2000: 47).

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Simuladores y micromundos recuperan para su navegacin el lenguaje hipertextual


que caracteriza a Internet como Red de redes; circulaciones lineales, no lineales,
espiraladas, concntricas, etc. Un hipertexto entendido como una matriz de textos
potenciales que extiende la navegacin por vastas redes digitales en el seno de las
cuales una multitud de personas anota, aumenta y conecta los textos entre s
(Lvy, op.cit.: 41).
La linkeabilidad del modo hipertextual refiere a dos niveles de uso y anlisis: las
palabras entendidas en el texto y su significacin, por un lado, y por el otro, las
palabras como nexo a otros textos (Dorbolo, 1999). Esto implica la tarea de
comprender la palabra en su entorno textual como en su potencial de conexin
con otros textos en el espacio virtual intertextual. En este sentido, los entornos
virtuales con sus caractersticas hipermediales van generando nuevos juegos del
lenguaje en relacin con las formas de escritura y de comprensin de lo textual.
De esta manera, los dispositivos hipertextuales en entornos tecnolgicos
constituyen una especie de objetivacin, exteriorizacin y virtualizacin de los
procesos de comprensin lectora.
Los recorridos, sealizaciones o redes de indicadores representan organizaciones
particulares y selectivas; hiperdocumentos que dan cuenta de diferentes
entramados subjetivos de significados.
Estas construcciones sobre la nocin de entorno tecnolgico permitiran
reinterpretar las ideas de Wanger y Lave (1993) de aprendizaje situado y de
sistemas de actividad (Chaicklin y Lave, 2001).
Estas autoras reconocen que la actividad situada implica cambios en el
conocimiento y en la accin. Se entiende el aprendizaje como parte integrante de
sistemas de actividad que se desenvuelven social, cultural e histricamente y que
involucran a personas que se vinculan de maneras mltiples y heterogneas. "Un
sistema de actividad integra al sujeto, el objeto y los instrumentos (herramientas
materiales y tambin signos y smbolos) en un todo unificado que incluye
relaciones de produccin y comunicacin, distribucin e intercambio". (Chaiklin y
Lave, 2001: 30).
La idea de entorno tecnolgico permitira, entonces, la reconstruccin de la nocin
de actividad situada en tanto herramientas, contenidos, procesos de simbolizacin
y de representacin, que se integran en un soporte tecnolgico de recorridos
mltiples y descentrados en los que se entraman lo individual, lo intersubjetivo y lo
grupal. En estos sistemas de actividad mediados tecnolgicamente, se entiende
que los procesos de apropiacin genuina del conocimiento deben diferenciarse de
la acumulacin de informacin. En el apartado siguiente profundizaremos sobre
esta distincin.
2.3 Artculo: SIMULACIN EN LA CAPACITACIN EN GESTIN DE
NEGOCIOS, Ricardo Zegarra. Docente de la Facultad de Ingeniera de

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Sistemas e Informtica,
Lima-Per.

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Universidad Nacional Mayor de San Marcos,

Resumen
La bsqueda de mejoras en los programas de capacitacin en gestin de negocios
llev nuestra investigacin hacia el campo de la informtica educativa. As se
dise un modelo de simulacin a partir del cual se desarroll un aplicativo, idneo
para un programa de capacitacin dirigido a estudiantes de pregrado universitario
o de instituto tcnico superior (nivel de no especialistas). El mtodo de desarrollo
utilizado para este juego interactivo fue el mtodo de desarrollo de prototipos.
La experiencia en la realizacin de talleres utilizando la herramienta de simulacin
ampli nuestro campo de estudio hacia la bsqueda de una metodologa que
complemente la metodologa tradicional de conferencias en aula con la
metodologa de taller en laboratorio y tienda, adems, a reducir la brecha
educativa.
La necesidad de contar con materiales de lectura y prctica, as como con otras
herramientas complementarias es indispensable, y al no existir en el mercado,
stas deben ser elaboradas por un equipo multidisciplinario de profesionales.
La investigacin an no ha culminado y exige mucha dedicacin y trabajo para
continuar, pero el juego interactivo denominado Edison, juego de Negocios para
Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial ha logrado cubrir las
expectativas y obtener un importante reconocimiento.
Palabras clave: Informtica educativa, simulacin, juego de negocios, capacitacin
en gestin, capacitacin empresarial, mtodo de aprendizaje, mtodo de
investigacin, sistema empresarial, prototipo, educacin a distancia, Investigacin
Operativa, Tecnologa de Informacin y Comunicacin, TIC.
SIMULATION IN THE TRAINING OF BUSINESS MANAGEMENT
ABSTRACT
The search for improvement in the business administration learning programs
conducted this investigation towards the educational information technology field.
Thus, a simulation model was designed to allow the development of the application
thought for under graduate or technical school students (non-specialists level).
The development method used for this interactive game was the prototype.
The experience in lecturing supported by the simulation tool, broadened the study
field to seek for a methodology that would complement the traditional way of
classroom lectures with laboratory workshops, aiming to reduce the educational
gap.
Reading and practice materials, as well as other complementary tools, are
indispensable and must be prepared by a multidisciplinary professional team, since
such materials are not available in the market.

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The research has not finished yet and will take a lot of work and effort to continue
with it, but the interactive game called Edison, juego de Negocios para
Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial , has already achieved an
important award and exceeded expectations.
Key words: Educational Computer science, Simulation, Business game, Managerial
system, Prototype, Technology of Information and Communication, TIC.
Introduccin
Para quienes tenemos alguna relacin con el mbito empresarial, es notoria la
manera drstica en que se presentan los fracasos en las pequeas empresas.
Mucha gente cree que carece de oportunidades en la economa actual tan
competitiva y en un medio recesivo como el que atravesamos.
Muchos empresarios independientes en potencia se ven disuadidos a entrar en el
campo de la pequea empresa y muchos de los que ya han incursionado se retiran
al cabo de un breve intento y terminan como empleados dependientes, micro
comerciantes o subempleados.
La gran mayora de los fracasos en las pequeas empresas son evidentemente el
resultado de una mala direccin o una direccin mal informada, ms que por otros
factores. Este es un problema de empleos perdidos, de una reduccin en el
crecimiento de la productividad nacional, de familias enteras que se ven forzadas a
vivir en condiciones por debajo del mnimo econmico.
Un breve anlisis del problema nos hace ver que un pequeo empresario, tcnico
en el ramo en el que incursiona, fracasa exclusivamente debido al desconocimiento
del mismo. Es como que un contratista fracase por desconocimiento en el ramo.
El fracaso se encontrar generalmente donde exista una gran cantidad de factores
combinada con la incapacidad para reconocer el problema.
O sea, cuando no se cuente con la debida habilidad directiva. Este es un problema
que es necesario resolver a fin de lograr una cultura organizacional dentro de estas
nacientes empresas, para que lleguen a pasar la edad crtica (aumentar su ciclo de
vida productiva) con buena salud y perspectivas para seguir su desarrollo.
Es bastante comn encontrar situaciones en las que el empresario se dedica de
lleno a la produccin y venta (de sus productos o servicios) y no le da la debida
atencin e importancia a los mecanismos de control y retroalimentacin, por lo que
le es imposible notar que est produciendo prdida.
Otro factor comn es el hecho de que han tenido una capacitacin insuficiente o
inadecuada en temas de gestin empresarial y luego de iniciado el negocio no les
queda ya tiempo para aprender.
Este desconocimiento puede denominarse analfabetismo empresarial. Un
empresario debe conocer como calcular el punto de equilibrio para su negocio,
identificar los costos fijos y los costos variables, tener en cuenta el valor y la
depreciacin de sus activos, mantener actualizados los libros de compras y ventas,

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llevar un adecuado control de las existencias, as como manejar presupuestos para


su negocio (no solo cotizaciones a los clientes). Tambin debe poder evaluar las
tasas de inters que ofrecen las diferentes fuentes de financiamiento disponibles
en el mercado, etc.
Estos conocimientos y tcnicas dirigidos al control interno de un negocio facilitan el
trabajo administrativo y otorgan seguridad en la toma de decisiones, pues facilitan
una adecuada retroalimentacin y proveen de mayor tiempo para el anlisis y
planeamiento.
As, el empresario obtiene mayor concentracin para el estudio de las variables de
entorno, los nuevos mercados, los proveedores, nuevos productos, la post venta,
la competencia, etc., y para el planeamiento y la elaboracin de estrategias a
travs de una visin de largo plazo [3].
La metodologa utilizada por los diferentes centros de capacitacin en gestin de
negocios y en general, tiene la caracterstica de desarrollarse en un lapso de
tiempo prolongado (varios meses), donde las diferentes reas relacionadas
(administracin, logstica, contabilidad, finanzas, marketing, etc.) son expuestas
independientemente unos de otros y de manera secuencial. Cada una de ellas es
expuesta por diferentes profesionales especialistas que le dan un particular nfasis
y orientacin, segn la nica gua establecida por el slabo y la estructura curricular
de todo programa.
Conforme el estudiante va avanzando en el programa, va adquiriendo nuevos
conocimientos, pero olvida gran parte de los ya aprendidos durante el mismo
proceso, debido a que lo que no se pone en prctica, se olvida.
Tampoco logra percibir la complejidad del sistema empresarial y mucho menos
integrar los diferentes conocimientos que ha podido asimilar, pues el aprendizaje
ha sido descompuesto en reas y stas nunca se han integrado adecuadamente.
Al trmino, es poco probable que el estudiante halla logrado desarrollar las
principales habilidades empresariales.
La capacitacin en gestin empresarial debe, adems de facilitar conocimiento
terico, facilitar el desarrollo de habilidades para que el aprendiz pueda administrar
su propia empresa [2].
Aunque esto pueda parecer algo muy difcil de lograr, pueslas habilidades
empresariales son mltiples y muy amplias, la sola posibilidad de que el estudiante
logre desarrollar un nmero importante de habilidades que le permitan mantener
un adecuado control de las variables propias e internas de un negocio, a fin de
poder integrarlas para obtener una adecuada retroalimentacin que sirva para
planear y trazar objetivos, le facilitar grandemente las cosas. De esta manera el
programa de capacitacin sera ms efectivo y se reducira la brecha educativa
existente.
El rea educativa en general es tan amplia y compleja como lo son sus problemas.
El avance tecnolgico obliga a replantear los mtodos y tcnicas de enseanza
tradicionales y a manejar nuevos paradigmas. La informtica educativa, la

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educacin a distancia, el e-learning, etc. son resultado de esfuerzos por reducir la


brecha educativa existente y estn cambiando el paradigma hasta hoy conocido y
utilizado por la mayora de instituciones educativas.
En este ambiente de cambios podemos observar que en reas como la Fsica y la
Qumica, as como en la Medicina (cuando se buscan nuevos medicamentos contra
enfermedades), las pruebas de ensayo y error se hacen en laboratorio. Los
cientficos experimentan en animales de laboratorio cmo dar soluciones efectivas
a los problemas de salud, mucho antes de su aplicacin en los seres humanos.
En reas como la Economa y la Administracin, por ejemplo, no existen
laboratorios ni mucho menos en los que se pueda hacer pruebas de ensayo y error
antes de aplicar una solucin.
En este sentido, la simulacin es una potente alternativa que est al alcance
mediante herramientas de informtica educativa adecuadamente desarrolladas, los
cuales facilitan las prcticas de ensayo y error a travs de modelos complejos que
recrean escenarios cercanos a lo real, haciendo posible la experimentacin.
Con un adecuado laboratorio de cmputo y un software especializado es posible
recrear escenarios virtuales particulares que ayuden a mejorar la capacitacin en
gestin de negocios. Sin embargo no se debe perder de vista que un adecuado
programa de capacitacin busca el logro de los objetivos con la integracin de los
docentes, los materiales de lectura y prctica, el software de simulacin y las
aplicaciones complementarias en el marco de una metodologa estructurada.
Fundamentacin Terica
Al respecto, Greenlaw, Herrn y Rawdon [5] en su obra Simulacin Mercantil
mencionan que la enseanza de la administracin se caracteriza por adolecer de
algunas deficiencias que hacen problemtico el proceso de aprendizaje:
a) Dificultad de la prctica: Para un administrador, la acumulacin de
conocimientos y teoras es insuficiente porque debe adems ser sensible a los
cambios en las variables que contribuyen a la generacin de utilidad, como las
personas, la maquinaria, los materiales, el efectivo, etc.
b) Predominio de conceptos complejos y abstractos: Las tcnicas administrativas
implican adquirir conocimientos tericos de diversa naturaleza, como organizacin,
planeamiento, ejecucin, control y coordinacin, los cuales se conjugan en el
entorno dinmico de la empresa, que a la vez constituye un importante agente de
cambio.
c) Enseanza de especialidades y la necesidad de reintegracin: La administracin
es una materia compleja que se ensea por partes pero que requiere reintegrar
estas partes para poder desarrollar la habilidad.
d) Superacin de actitudes y desarrollo de conciencia propia: La administracin se
basa en el comportamiento y pensamiento de las personas, sean estos deliberados
y racionales, o inconscientes e irracionales. Los alumnos con actitudes negativas

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38

hacia la autoridad, tipos de personas, negocios o funciones, pueden tener


problemas para aceptar algunas ideas presentadas por el profesor.
e) Problema de la sub optimizacin: La toma de decisiones debe estar alineada con
el logro de las metas, a fin de evitar conflictos entre los distintos objetivos de las
diversas funciones y niveles de la organizacin; por tanto, la sub optimizacin
sucede cuando, existiendo objetivos interdependientes, la optimizacin de uno
genera una menor posibilidad de lograr los otros.
f) Capacidad de adiestramiento adecuada: Pese a existir gran variedad de tcnicas
de enseanza, an no se definen completamente los objetivos reales de la
educacin en direccin de empresas. La falta de retroalimentacin sobre los
resultados del comportamiento, luego de la toma de decisiones y acciones de los
alumnos, no ha permitido proporcionar una secuencia realista para solucionar
problemas y procesar decisiones por mucho tiempo. Por tanto, no ha sido posible
la prctica adecuada de habilidades de direccin, sobre todo en situaciones que
requieren la integracin de muchas funciones especializadas para obtener un
resultado alineado con los objetivos generales de la empresa.
Los simuladores y tcnicas similares empleadas para facilitar el aprendizaje buscan
superar las deficiencias sealadas anteriormente, y en el caso particular de la
capacitacin en administracin, las instituciones educativas utilizan cada vez ms
los software de simulacin o juego de negocios porque entienden su importancia
en la efectividad del programa educativo y los beneficios que aporta al proceso de
aprendizaje.
A travs de las pginas web de reconocidas universidades de Espaa, Mxico,
Argentina y Colombia, entre otras, se observa que cuentan con simuladores de
negocios accesibles tanto por sus alumnos como por profesionales del exterior
interesados en experimentar y poner a prueba sus habilidades en gestin. Sin
embargo, en el contexto del modelo, usualmente los parmetros de legislacin
comercial y tributaria utilizados son particulares del pas en el cual se desarroll el
simulador, lo cual genera confusin en los usuarios extranjeros, siendo ste un
inconveniente para su uso.
An as, los simuladores impactan positivamente en el proceso de aprendizaje
porque:
a) Son herramientas que permiten recrear en la prctica conceptos o escenarios
complejos difciles de entender en las clases tericas.
b) Permiten experimentar y aprender de los errores.
c) Pueden mejorarse continuamente con la introduccin de nuevas variables y
niveles de complejidad a fin de mantener el inters del usuario.
d) Promueven la participacin en clase y la interaccin con el instructor que brinda
orientacin a los jugadores.
e) Amplan la capacidad de anlisis e incentivan el trabajo en equipo.
f) Mejoran la calidad de la enseanza al usar intensivamente los recursos
tecnolgicos disponibles.

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g) Hacen posible la retroalimentacin de los resultados del comportamiento y los


procesos decisorios en secuencia en situaciones aproximadas a la vida real.
Al respecto, los autores Greenlaw, Herrn y Rawdon [5] en su obra Simulacin
Mercantil, destacan la existencia de conceptos fundamentales para el aprendizaje
en direccin de empresas y que son analizados desde el punto de vista del uso de
simuladores, como sigue:
Contigidad: Para asociar un comportamiento adecuado a una recompensa,
ambos eventos deben ocurrir dentro de un intervalo determinado de tiempo. En
los simuladores el clculo de los resultados es inmediato, antes que se olviden las
decisiones y consideraciones asumidas, lo cual hace muy efectiva la recompensa
por el comportamiento adecuado.
Efecto: El comportamiento adecuado solo se manifiesta cuando existe una
motivacin adecuada, y cuanto ms satisfactorios sean los resultados, se facilitar
el aprendizaje. Los simuladores ensean solo lo que se desea aprender y refuerzan
la motivacin del adiestramiento porque acaparan el inters del alumno al
proponerle tareas reales a ejecutar.
Intensidad: Cuanto mayor sea la reaccin del aprendiz frente al estmulo o mayor
el nmero de sentidos estimulados por la enseanza, ms efectivo ser el
aprendizaje. La experimentacin en simuladores permite crear una ilusin de
realidad al desplegar una gran variedad de factores econmicos y humanos en
tiempo presente y futuro, por tanto, los participantes se comportarn como si
estuvieran tomando decisiones empresariales importantes y no solo jugando.
Adems, el hecho de competir con otros participantes aumenta la percepcin del
alumno.
Organizacin: Se aprende ms rpido cuando el material objeto de estudio est
organizado en relaciones significativas y con sentido para el aprendiz. En este
sentido, existe una brecha entre los programas de capacitacin de las instituciones
educativas y lo que sucede en la vida real, lo cual es una de las principales razones
para emplear simuladores, estudio de casos y otras tcnicas experimentales. El
aprendizaje con simuladores, al igual que en la vida real, es fundamentalmente
inductivo, porque brinda retroalimentacin de acuerdo con los objetivos especficos
del adiestramiento, pero sin provocar que se ajuste el comportamiento de los
participantes a modelos preconcebidos.
Facilitacin e interferencia: Si el material previamente aprendido se usa
convenientemente, se facilitar el aprendizaje de temas nuevos, pero si se
requieren respuestas o reacciones nuevas a estmulos iguales, el aprendizaje se
retarda.

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Con los simuladores se pueden realizar cambios suficientes y frecuentes en los


parmetros de los modelos o la seleccin del juego utilizado, a fin de controlar el
grado de dificultad del aprendizaje. As, se facilita el aprendizaje al ir de lo
conocido a lo desconocido, mediante un aumento progresivo de la complejidad de
las tareas comprendidas en la simulacin, de acuerdo con el progreso del jugador.
Ejercicio: La repeticin refuerza el aprendizaje o la prctica hace la perfeccin. A
travs de una adecuada seleccin y administracin del simulador, es posible
proporcionar una repeticin de condiciones favorables para el aprendizaje en
diversas reas del estudio de la direccin de empresas.
Mtodo
Nuestra investigacin sobre la TIC aplicada a la capacitacin en gestin de
negocios se inici desde un punto cero. Sin contar con informacin sobre trabajos
similares hechos anteriormente, ni con mayor experiencia en el tema que la
obtenida a travs del trabajo en empresas privadas y en el desarrollo de software
comercial de gestin empresarial.
En principio se recurri a bibliotecas pero sobre todo a la Internet, y luego de
obtener los conocimientos bsicos se trabaj en un modelo original y propio a
partir del cual se construy el simulador denominado Edison, Juego de Negocios
para Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial, mediante el mtodo de
desarrollo de prototipos.
Durante el proceso iterativo de desarrollo, el modelo y el aplicativo sufrieron
cambios conforme fue necesario, considerndose nuevos elementos para hacerlo
mas acorde a un programa educativo. Luego de que el aplicativo logr ser
satisfactorio, fue puesto a prueba a travs de talleres dirigidos a determinar una
metodologa adecuada que haga efectivo un programa de capacitacin.
Las etapas en el proceso de investigacin se pueden describir de la siguiente
manera [4]:

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41

Las flechas de retorno en el grfico de Construccin del modelo corresponden al


trabajo iterativo realizado hasta alcanzar un resultado satisfactorio para nuestro
estudio.
INVESTIGACIN PREVIA
La bsqueda de informacin en Internet y en las bibliotecas de la universidades de
San Marcos y del Pacfico nos produjo mucho material til. As, a fines de
septiembre del ao 2001 contbamos adems con aplicaciones demo de algunos
simuladores. Ello nos permiti comprender la naturaleza de los diferentes enfoques
y modelos utilizados. La revisin de bibliografa nos dio el fundamento terico
bsico respecto a las leyes del aprendizaje, la aplicacin de las tcnicas en la
simulacin de sistemas, la complejidad de los programas de capacitacin y el
impacto de la tecnologa en este campo, entre otros puntos importantes.
Se hicieron entrevistas a profesores de la universidad de San Marcos, del programa
de maestra de la universidad del Pacfico, al coordinador de programa de Junior
Achievement Per, al director del Centro de Formacin Profesional de
Administradores Industriales del SENATI y al director del programa de
Administracin y Negocios de la Universidad Tecnolgica del Per, entre otras
personalidades importantes del sector, a fin de contar con diversas opiniones sobre
el empleo de la simulacin en los programas de capacitacin empresarial, su
impacto y perspectivas.

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42

A partir de ello pudimos determinar un grupo de caractersticas bsicas en los


juegos interactivos de negocios que tendramos que considerar para avanzar en
nuestro estudio.
As fue que consideramos los siguientes aspectos:
1. Segn el INEI, al 2001 existan 4300 institutos de educacin tcnica superior
que representaban una poblacin de 980,000 estudiantes (actualmente esta cifra
ha aumentado). Considerando que en un mercado laboral como el nuestro, la
mayor parte de los tcnicos estn subempleados o se han dedicado a su propio
negocio, estas personas con conocimiento tcnico son potencialmente empresarios
PYMEs y requieren de una adecuada capacitacin tcnica en gestin empresarial.
2. Nuestras limitaciones para desarrollar un juego de alto nivel eran muy grandes,
por lo que nos dirigimos al nivel de no especialistas. En este nivel se deberan
aplicar las principales tcnicas para la toma de decisiones operativas, de modo que
los resultados puedan ser cuantificables y medibles.
3. El pblico objetivo procedente de institutos superiores tcnicos, colegios
tcnicos o inclusive de universidades, requieren de una capacitacin acorde a su
necesidad, que les ayude de manera prctica en la gestin de su propia empresa.
La sola facilitacin de crditos o las oportunidades de negocio que se les ofrezcan
no son suficientes, ellos deben aprender a controlar, planear y desarrollar
estrategias para crecer y mantenerse.
4. De igual manera, los empresarios del sector PYME y los egresados o bachilleres
(sobre todo de carreras de ingeniera, de las universidades pblicas y privadas)
requieren de una capacitacin a la medida y, en el mejor de los casos dirigida, al
rubro en el que ellos se desenvuelven.
5. Los docentes de institutos y universidades, tambin requieren de capacitacin a
fin de tener un enfoque integral sobre las oportunidades del mercado para
incentivar a los estudiantes a desarrollar empresa.
3.2. CONSTRUCCIN DEL MODELO
3.1.1. Identificacin de objetivos Se determin que entre los objetivos ms
importantes a considerar en el modelo para el juego de negocios estaba el de
facilitar el reforzamiento de las principales tcnicas de control, planeamiento y
toma de decisiones empresariales, y el ser complemento de la capacitacin dada
en el aula de clase.
Para ello se considerar un modelo empresarial de tipo industrial, debido a que es
ms atractivo para las prcticas y posibilita el empleo de variables y procesos en
mayor medida que un modelo meramente comercial.
Adems, porque las decisiones que se tomen en un ciclo o periodo de actividad,
generarn una mayor cantidad de transacciones y proveern de mayor informacin
til para el estudio de la situacin de la empresa y para el proceso de
planeamiento.

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43

Tambin hara posible la aplicacin de modelos de asignacin de programacin


lineal, entre otros de investigacin operativa, para los procesos de planeacin de la
produccin y en la determinacin de estrategias.
Especficamente, el modelo permitira la prctica, entre otras tcnicas importantes,
de las siguientes:
1. Determinacin del punto de equilibrio para el negocio.
2. Elaboracin de presupuestos.
3. Identificacin y determinacin de los diferentes costos existentes.
4. Evaluacin de las ofertas de crdito.
5. Anlisis de las variables del mercado.
6. Fijacin del precio de venta.
7. Elaboracin de estados financieros.
8. Control y planeamiento de mano de obra y del inventario.
9. Determinacin del crdito fiscal.
10.Calculo de la depreciacin de los activos.
11.Aplicacin de tcnicas de investigacin operativa.
3.1.2 Anlisis y sntesis del modelo
Para lograr una herramienta que complemente de manera adecuada la forma en
que se desarrollan actualmente los programas de capacitacin empresarial, se hizo
un anlisis comparativo entre ambos enfoques metodolgicos.

La complejidad del sistema empresarial obliga a que el estudio del mismo sea
analizado por separado, o sea, por cada una de las materias que intervienen.
Cada materia o rea de estudio se estudia en un perodo o ciclo que tiene una
duracin de varios meses.
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44

Las materias son impartidas de manera secuencial durante todo el programa


educativo a manera de conferencias.
Cada materia es dictada por un especialista en la materia y se basa en el
contenido de un slabo.
No es posible el desarrollo de habilidades ni la realizacin de pruebas de ensayo.
La practica es ajena a esta capacitacin y se genera una brecha educativa.
La coordinacin entre el nmero grande de profesores que intervienen en el
desarrollo de todo el programa no es prctica ni muy efectiva.
El alumno no percibe la complejidad del sistema empresarial, solo percibe el
sistema en partes.
Existe la necesidad de integrar los conocimientos adquiridos durante todo el
desarrollo del programa.

El programa se desarrolla por etapas, cada una con una duracin relativamente
corta ( 24, 36 o 42 horas mensuales) en la modalidad de taller.
El taller se enmarca en el nivel de conocimientos tcnicos de los alumnos
(adquiridos previamente mediante exposiciones en un aula de clase), en la
capacidad del docente facilitador, en el modelo y nivel de complejidad de la
herramienta de simulacin y en el material complementario.
Permite que se logre homogeneidad en los conocimientos del grupo a alumnos
participantes en el taller.
Permite el reforzamiento de las tcnicas en diferentes reas y la integracin de
las mismas mediante un enfoque sistmico.
Facilita la experimentacin a travs de pruebas de ensayo y error.
Cada taller puede tener diferentes niveles de complejidad a fin de permitir
profundizar progresivamente en el uso de las tcnicas. Es decir, los conocimientos
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45

se imparten en dosis necesarias y suficientes.


El docente debe facilitar un enfoque integrador y sistmico mediante el
conocimiento de las diferentes reas en la medida de la exigencia para el nivel de
la simulacin.
Se requiere de material complementario de lectura y de prctica acorde al nivel
del taller.
Debe existir congruencia entre los objetivos buscados en el taller con la
capacitacin en aula y con los materiales complementarios (incluyendo el
simulador), para el logro de los objetivos educativos.
El alumno percibe y experimenta sobre un sistema complejo similar al real en los
aspectos que se quiere reforzar durante el taller. La labor del docente facilitador es
la de cuidar que estos objetivos se logren.
A partir de este anlisis se buscaron las siguientes caractersticas para desarrollar
el simulador:
1. El juego de negocios debe apoyar la capacitacin en gestin empresarial en el
nivel de pregrado universitario o de instituto tcnico superior y ser interactivo.
2. Posibilitar la simulacin en mercados dinmicos de tipo industrial de modo
interactivo.
3. Permitir diferentes niveles de riesgo e incertidumbre.
4. Permitir la aplicacin de diferentes tcnicas para el control, planeamiento y toma
de decisiones.
5. Permitir un horizonte de juego con tiempo suficiente para el anlisis de la
informacin, antes de la toma de decisiones.
6. Facilitar una adecuada y rpida retroalimentacin, la misma que no debe ser
demasiado organizada o arreglada a fin de no ajustar el comportamiento de los
jugadores a modelos preconcebidos.
7. Motivar y promover el trabajo en equipo.
8. Permitir la medicin de los resultados econmicos obtenidos.
9. Facilitar el uso de reportes y la exportacin de datos a otros tipos de archivos.
Luego se identificaron los principales procesos que intervienen en un ciclo o
periodo de actividad y que son generadores de una gran cantidad de informacin.
Estos procesos son los de adquisicin, produccin, ventas y obtencin de
financiamiento.
Adicionalmente a estos procesos se consideraron los de administracin de la mano
de obra, administracin del almacn y el de adquisicin de maquinarias.
Tambin se consideraron factores externos como el comportamiento de las
variables de oferta y demanda, en cantidad y precio, por cada artculo.
Cada producto o material debe mantener un comportamiento particular en
cantidad y precio no conocido por los jugadores pero factible de ser calculado a
partir de datos histricos.

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46

La oferta de diferentes lneas de crdito (que pueden ser rebatidas o no), los
reportes noticiosos que aparecern de manera peridica y cuyo contenido har
referencia a eventuales cambios futuros en el comportamiento de las variables de
mercado, tendr incidencia en la toma de decisiones generando una cuota de
riesgo e incertidumbre en el ambiente.
3.1.3. Verificacin del modelo
Luego de desarrollar el primer prototipo del simulador se hicieron las primeras
pruebas entre los meses de febrero y marzo, con estudiantes de la Facultad de
Ciencias Matemticas de la UNMSM.
De esta manera se inici un proceso de mejoramiento continuo, pues estas
pruebas permitieron resolver inconsistencias, medir el rango de validacin para los
parmetros, y equilibrar el comportamiento de las variables (mediante la
configuracin de escenarios de juego) para que guarden concordancia con
actividades de la realidad.
Luego de estos primeros ajustes al modelo se realizaron pruebas con la
participacin de estudiantes que cursaban entre el 7 y el 10 ciclo de la carrera
de Ciencias Administrativas de la UNMSM.
Esta ves se puso mayor atencin en los reportes a la presentacin de los datos en
pantalla y en las diferentes interfases para el ingreso de datos de los usuarios.
Se pudo determinar que el mayor cuello de botella durante el juego estaba
relacionado con el tiempo requerido para la toma de decisiones. ste debe permitir
el estudio de la situacin y de las alternativas por el grupo de jugadores, a fin de
que logren ponerse de acuerdo en las acciones a seguir.
Aunque se obtiene una rpida retroalimentacin de las acciones, sta no debera
ser muy organizada (pues ello no ocurre en la realidad), de tal manera que los
jugadores aprendan a organizarla segn deban para la aplicacin de las diferentes
tcnicas.
Toda la informacin concerniente est disponible en pantalla, reportes y facilitada
mediante una operacin de exportacin de datos a formatos XLS, TXT y DBF, a fin
de facilitar su manipulacin con el empleo de otras herramientas de apoyo a la
toma de decisiones.
Considerando estos aspectos importantes, se hicieron dos pruebas ms con la
participacin de profesores del Centro de Formacin Profesional de
Administradores Industriales del SENATI. En esta oportunidad se trataron aspectos
concernientes a la metodologa para esta herramienta en los programas de
capacitacin.
En agosto del 2003 se desarroll el primer taller denominado Dinmica
Empresarial a travs del CEUPS de la facultad de Ciencias Matemticas de la
UNMSM. Se cont con la participacin de estudiantes del SENATI y de la misma
facultad.

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47

En el mes de diciembre del 2003 se desarrollo el segundo taller de Dinmica


Empresarial, esta vez en la escuela de administracin y negocios de la
Universidad Tecnolgica del Per (UTP), con la participacin de estudiantes del 7
ciclo de administracin.
En febrero del 2004 se realiz un taller dentro del curso de Investigacin Operativa
II en la Facultad de Ingeniera de Sistemas e informtica de la UNMSM, con
estudiantes del 7 al 9 ciclo de esa especialidad.
Los resultados de estas experiencias fueron muy importantes y reforzaron nuestra
investigacin sobre el impacto en los jugadores:
1. El alto inters y motivacin durante el uso de el juego interactivo.
2. La oportunidad de afianzar conocimientos y ponerlos en prctica, as como la
aplicacin de tcnicas nuevas.
3. La posibilidad de poder evaluar el resultado de las propias acciones.
4. El aprendizaje es progresivo conforme se avanza en la simulacin. La
determinacin del punto de equilibrio, la elaboracin de presupuestos, etc. Son
tareas que se hicieron cada ves con mayor facilidad y destreza.
5. La fijacin de los precios de venta a los productos fabricados permiti tomar en
cuenta la relacin entre los costos, la depreciacin, las utilidades, las variables del
mercado, la competencia y los niveles de riesgo e incertidumbre en las decisiones
de venta. Un panorama difcil de observar en una clase terica.
6. Los participantes resaltaron la importancia en la integracin de los
conocimientos y sobre la necesidad de tener este tipo de practicas durante sus
estudios de pregrado.
7. La coordinacin y complementariedad entre la capacitacin en aula y en
laboratorio, el empleo de un adecuado material impreso y la labor docente son
elementos importantes para fijar una metodologa adecuada que ayude a hacer de
un programa de capacitacin, algo efectivo.
3.1.5. Inferencias a partir del modelo
El juego de negocios desarrollado est dirigido a un nivel de no especialistas,
especficamente al nivel de enseanza tcnica o de pregrado universitario.
No es una opcin educativa independiente, sino mas bien, es un complemento que
modifica la metodologa tradicional. Los factores que intervienen en esta
enseanza son; las clases en aula (modalidad de conferencias), las de laboratorio
(modalidad de taller), el capacitador facilitador y el material complementario de
texto y otras opciones.
Pero para ello se hace indispensable la capacitacin docente en el uso de la
simulacin y la elaboracin de material de texto adecuados. Todo ello debe estar
enmarcado dentro de una metodologa que lo organice e integre estos elementos.
Una vez logrado esto se puede considerar la posibilidad de capacitacin en
inclusive de colegios con orientacin tcnica.

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48

El paso siguiente en nuestra investigacin es la elaboracin de material


complementario, de texto y pequeas aplicaciones y formatos en Excel, que
ayuden al programa de capacitacin. Profundizaremos en ello en nuestro siguiente
artculo.

La metodologa comprende la integracin de 4 factores importantes como; los


materiales de estudio y consulta (de teora y prctica), el aprendizaje de las
diversas herramientas para la toma de decisiones, el empleo de la herramienta de
simulacin y la participacin del docente instructor.
Todos estos factores deben integrar las diferentes disciplinas que intervienen en el
sistema empresarial mediante un enfoque sistmico y estar organizados para
facilitar el aprendizaje.

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IV. RESULTADOS
La determinacin de una metodologa adecuada para los diferentes programas de
capacitacin en gestin de negocios, es un trabajo arduo que requiere de mucho
tiempo, esfuerzo y recursos materiales y econmicos. Sin embargo se ha logrado
obtener el primer juego interactivo de negocios para capacitacin y desarrollo del
Espritu Empresarial Edison desarrollado en el pas. Este es un gran paso, pues a
partir de esta experiencia pueden realizarse nuevos avances al respecto, que
tiendan no slo a elevar el nivel de las PYMEs sino que adems permitan el
desarrollo de la industria de software educativo.

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Edison ha sido registrado en INDECOPI y ha obtenido el tercer lugar en el


concurso PROTOTIPOS Y PLANES DE NEGOCIOS del proyecto Mejoramiento de
la Red Peruana de Incubadoras de Empresas Tecnolgicas usando TICs, realizado
en el mes de marzo del 2004 por la universidad Catlica del Per, la Incubadora de
Base tecnolgica del INICTEL y Accin Comunitaria del Per, con el auspicio del
Banco Mundial [1].
V. CONCLUSIONES
Un programa educativo debe integrar la metodologa tradicional de enseanza, a
travs de conferencias, con la de taller de simulacin.
Para ello se requiere de adecuados materiales complementarios (como libros de
teora y prctica, y herramientas de informtica educativa, para facilitar el
aprendizaje).
Estos materiales difcilmente se encuentran en el mercado por lo que deben ser
elaborados por un equipo de profesionales (de las diferentes disciplinas del mbito
empresarial).
La ventajas que obtiene una institucin educativa al desarrollar un simulador y los
materiales necesarios para un programa de capacitacin, se pueden comparar con
las mismas que considera una empresa para la adquisicin de un software de
gestin. Esto es, las herramientas se elaboran para el logro de los objetivos de
capacitacin y estn alineados con los fines de la institucin, no al contrario.
Adems, durante el desarrollo de estas herramientas la institucin gana
experiencia y logra la sinergia en el equipo de profesionales que desarrolla el
proyecto. Esto le otorga una ventaja comparativa.
Las ventajas son muchas y casi obvias. La investigacin se convierte en el
desarrollo de nuevos productos y materiales, lo que a su ves genera un aumento
en el nmero de patentes, con lo cual la institucin y la sociedad se benefician.
La inversin en este sentido (privada o no) est justificada, pues no se debe ver
nicamente el mercado nacional. Las TICs han hecho posible que accedamos ms
fcilmente a programas de capacitacin a distancia dirigidos por instituciones en el
exterior; esto ha hecho ms competitivo el sector en el pas y nuestras
instituciones luchan por no quedarse relegadas.
Esta necesidad de ponerse a tono con el desarrollo tecnolgico debe ser tomada
de manera estratgica y no como una mera reaccin ante la oferta y la demanda
del mercado. Por ello, es importante que nuestras instituciones educativas
inviertan en desarrollar sus propios programas a travs de su misma gente.
Estos esfuerzos permitirn reducir la brecha educativa existente y promovern la
creacin de nuevas empresas con una direccin mejor preparada.
Como equipo de investigacin estamos abiertos a participar con otros profesionales
e instituciones que deseen hacer investigacin en este sentido, para el desarrollo
de la informtica educativa dirigida a la capacitacin en gestin de negocios.

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51

Creemos que el impacto de ello se ver reflejado en la sociedad a travs de la


generacin de empleos, el fortalecimiento del sector de las PYME y en la mejora de
nuestra economa.
VI. BIBLIOGRAFA
1. Simulacin Mercantil, Paul S. Greenlaw, Lowell W. Herron, Richard H.
Rawdon. 1962 USA.
2. www.copeme.org.pe
3. Fundamentos de Investigacin de Operaciones , Ackoff, R.L. y Sasieni, M.W.
Ed. Limusa- Wiley, 1984 [COPEME] www.copeme.org.pe
4. El desafo de la competitividad industrial, Rudolf Buitelaar, Revista 51 CEPAL
1993.
5. www.peruincuba.net, www.inictel.net

Proceso de Comprensin y Anlisis


Teniendo en cuenta los tres artculos de referencia de este segundo captulo
elabore un listado comparativo de las ventajas y desventajas que trae a las
Universidades la utilizacin de simuladores como apoyo al proceso de
aprendizaje.

Qu inconvenientes estructurales puede tener una mala utilizacin de un


simulador en administracin y gerencia?

En donde radica la verdadera aplicabilidad de los simuladores?

Solucin de Problemas

Tenga en cuenta los fenmenos que pueden tener lugar en cada una de las
fases de percepcin (exposicin, atencin, interpretacin y retencin) y
justifique como se hara la seleccin, organizacin e integracin de estmulos
recibidos.
Considera que los establecimientos comerciales de la localidad donde usted
reside tienen muy clara su orientacin hacia los consumidores? En caso de ser
afirmativa y negativa establezca claramente el Por qu? De su respuesta dada.

Sntesis Creativa y Argumentativa

Elabore un mapa conceptual para el artculo Los simuladores, su potencial para la


enseanza universitaria que haga claridad sobre las ventajas, implicaciones y

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52

retos de los juegos de simulacin dentro del entorno universitario en el rea de la


administracin y gerencia.

Repaso Significativo

Realice una conexin conceptual entre los tres artculos que se describen en el
captulo, concretando un resumen de cada uno de ellos y luego la relacin que
entre estos se puede generar para concluir con la aplicabilidad real de los juegos
de simulacin. Plasme esta actividad en un grfico que explique lo que usted ha
concluido.

Autoevaluacin

Teniendo en cuenta el ltimo artculo en referencia a los simuladores para la


gestin de negocios elabore un planteamiento de cmo imaginara usted un juego
de simulacin cuyo propsito fuese desarrollar el espritu empresarial de sus
compaeros de programa, cules seran sus caractersticas, como funcionara y
operara y como se desarrollara el juego para competir entre varios equipos de
trabajo.

Bibliografa Sugerida
Bibliografa
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona: Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un anlisis crtico
y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires: El
Ateneo.
Sitios Web
Encyclopedia of Education, Second Edition, Oxford: Pergamon Press. Extrado de
URL (http://www.learnweb.harvard.edu/ alps).
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.edu.co

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53

UNIDAD 3
OPERACIN DEL LABORATORIO DE
SIMULACION EN ADMINISTRACION Y
GERENCIA LABSAG UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Desde el ao 2005 la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales de la
Universidad de Pamplona planific la compra del Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia a la empresa Michelsen Consulting Ltd. como parte de
una estrategia de apoyo pedaggico para sus programas de pregrado y postgrado
en las modalidades de presencial y distancia, y que bajo una plataforma que se
soporta en internet permitiera llegar a cualquier lugar de Colombia como accin de
complemento a los programas de ampliacin de cobertura y proyeccin de la
Universidad a las regiones en educacin a distancia como tambin que diera
continuidad a el fortalecimiento de la modalidad presencial en programas de
Administracin de Empresas, Administracin Comercial, Contadura Pblica y
Economa.
Es as como la Universidad y la Facultad despus de explorar varias alternativas
decide adquirir la Plataforma LABSAG compuesta por ocho simuladores, en idioma
espaol para adaptarlos al uso exclusivo de la Institucin que incluy el proceso de
adaptacin e instalacin del software, diseo e instalacin de la pgina web donde
se concentra el uso de los simuladores, capacitacin de la planta de profesores de
la Facultad de Ciencias Econmicas en la administracin y procesamiento de cada
simulador y la firma de un convenio de transparencia de licencia del sitio para la
operacin, administracin, respaldo y asesora permanente por parte de la
empresa proveedora de la aplicacin.
El proyecto de instalacin fue dirigido en octubre del ao 2004 por el Dr. C.J.
Michelsen-Terry, Presidente de la empresa, quien durante ms de dos semanas
capacit a los docentes de la Facultad de Ciencias Econmicas.
Finalmente y despus de la etapa de adiestramiento y puesta a punto, en al ao
2005 fue puesto en marcha el proyecto LABSAG en las estructuras curriculares de
los programas de pregrado en modalidad presencial de la Facultad de Ciencias
Econmicas y Empresariales, con unos resultados muy satisfactorios para docentes
y estudiantes quienes han encontrado en las aplicaciones la mejor forma de poner

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54

en prctica sus conocimientos y habilidades. Hoy en da el proceso de simulacin


est consolidado entre estudiantes de modalidad presencial y forma parte de la
cultura acadmica de los programas de la Institucin.
En este captulo se pretende dar las bases de operacin del Laboratorio de
Simulacin para programas de modalidad a distancia, en donde se espera tener los
mismos resultados que en la modalidad presencial como parte de un proceso de
modernizacin de la enseanza y modificacin de comportamientos claves que sin
duda redundarn en beneficios y competencias para quienes forman parte de la
familia Universidad de Pamplona.

Horizontes

Identificar las principales caractersticas de cada uno de los ocho simuladores


que componen el Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia de la
Universidad de Pamplona.

Conocer el procedimiento que deben llevar a cabo todos los estudiantes que
hagan parte de un juego gerencial con un simulador especfico.

Comprender el papel y requerimientos de los participantes al enfrentarse ante


el proceso de toma de decisiones al utilizar uno de los simuladores.

Ncleos Temticos y Problemticos

Organizacin del Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia.


Papel de los participantes en un juego de simulacin gerencial.
Qu aplicaciones componen el Laboratorio LABSAG?
Beneficios de utilizar aplicaciones de LABSAG en los programas de la modalidad
a distancia de la Universidad de Pamplona.

Proceso de Informacin
El contenido expuesto en esta parte del captulo es una recopilacin tomada de la
experiencia de los administradores del Laboratorio LABSAG y de los conceptos y
procedimientos establecidos para el laboratorio y condensados en la direccin
www.gerentevirtual.com que es la pgina oficial de los desarrolladores de las
aplicaciones y descritas a continuacin.
3.1 Escenarios y aplicaciones de los simuladores de LABSAG
Resumen tomado de http://www.gerentevirtual.com/escenarios.asp

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3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1 Escenario
- Los participantes toman la gerencia de una Fbrica Metalmecnica, programando
la produccin de 3 productos y la asignacin de recursos humanos de entre un
pool de 28 obreros con potenciales de productividad diversos.
- Las decisiones cubren un da de produccin pero la demanda se surte cada tres
das.
3.1.1.2 Objetivos
- Acumular experiencia en toma de decisiones sobre control de inventarios y
asignacin de mano de obra a maquinaria.
- Practicar en la aplicacin de tcnicas tales como anlisis incremental,
programacin de produccin y modelos de lotes econmicos.
3.1.1.3 Antecedentes
Simulacin desarrollada originalmente por Paul Greenlaw y Michael Hottenstein de
Penn State University, demostr ser sumamente difcil de usar a pesar de contar
con un excelente Manual para del Participante. La conversin del programa al
Fortran 77 y ambiente Windows permiti simplificar el programa, corregirlo, y
agregarles clculos de costeo estndar que manualmente eran muy engorrosos. La
versin al Espaol es la 4.1.
Datos sobre de validacin fueron publicados en un libro publicado en 1962 y en un
artculo en 1972:
Paul Greenlaw, L.W. Herron, R.H. Rawdon Business Simulation in Industrisl and
University Education, Prentice Hall, 1962
Paul Greenlaw, F. Paul Wyman The Teaching Effectiveness of Games in Collegiate
Business Courses, Simulations & Games, Vol. 4 No. 3, 1973
Cursos recomendados: Administracin de la Produccin, Programa de Produccin,
Gerencia de Operaciones, Direccin de Produccin, Ingeniera de Mantenimiento,
Control de Calidad.
Manual: 122 pginas
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario

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- Simula organizaciones no manufactureras tales como hospitales u hoteles.


- Los participantes ingresan a un escenario con 10 aos de historia sobre la
comunidad donde operan.
- Hospitales u hoteles acaban de ser privatizados. Los nuevos gerentes se enfrenta
a la tarea de dirigir organizaciones que pueden competir o colaborar en la
comunidad.
- El anlisis del entorno, as como el margen potencial, permitir fijar polticas de
crecimiento o contraccin en la provisin de camas y servicios auxiliares.
- Las decisiones
se expresan en das-paciente o das-cama requeridos,
estimndose la cantidad de mano de obra requerida en funcin de pronsticos de
la demanda.
- La empresa de servicios ganadora en Simserv es aquella que logra incrementar el
capital con utilidades durante los aos de simulacin.
3.1.2.2 Objetivos
- Perspectiva gerencial a largo plazo en empresas de servicio.
- Demostrar que en los servicios, Marketing no es una funcin staff sino de lnea.
- Ensear conceptos de la administracin moderna tales como finanzas,
contabilidad, marketing de servicios y gerencial aplicados a empresas de servicio.
- Ensear el uso de herramientas cuantitativas tales como pronsticos, anlisis del
punto de equilibrio, y planeacin de marketing.
- Producir experiencias en la toma de decisiones bajo limitaciones de tiempo y
grandes presiones, tal como en la vida real.
- Promover la competencia entre hospitales pues las decisiones de uno afectan
directamente a los otros dos hospitales, ya sea en forma negativa o positiva.
3.1.2.3 Antecedentes
Desarrollada como el Hospital Game por el Prof. Jack Meredith de la Universidad
de Cincinnati, Ohio, el Centro de Educacin Continua de Michelsen Consulting
obtuvo por convenio con Shasta Publications, la autorizacin para traducir y
promover esta simulacin. La traduccin al Espaol de la Versin 2.0 produjo
tambin la opcin del escenario de Hoteles, en vez de Hospitales, como
alternativa.
Cursos recomendados: Marketing de Servicios, Administracin de Empresas de
Servicios, Turismo, Administracin de Hospitales.
Manual: 33 pginas
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario

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Simdef es utilizado para fortalecer las habilidades de los participantes en


contabilidad administrativa, produccin y finanzas al requerirles una aplicacin
repetida de los principios, herramientas y procedimientos de esas disciplinas. En el
caso de Finanzas, la atencin se concentrar en la toma de decisiones sobre la
estructura financiera de la empresa y la asignacin de recursos. Para obtener una
operacin fluida de la empresa el participante deber pronosticar, planear y
controlar. A travs de Simdef obtendr informacin sobre la interdependencia
entre diferentes variables de decisin y puede construir una estructura de toma de
decisiones slidas para la empresa. Un conjunto de Modelos financieros
consistentes incorporados a SIMDEF permiten al participante construir un juego
completo de decisiones financieras. Esto se realiza dentro de un ambiente
econmico y con incertidumbre. Y por supuesto tambin con una dosis realista de
riesgos.
3.1.3.2 Objetivos
- Simula mercado genrico commodity muy fluctuante dominado por la demanda
donde las empresas no pueden influir en el precio. De se modo se minimiza la
funcin de marketing, acrecentndose las de finanzas y produccin.
- Grandes instalaciones de produccin requieren enormes cantidades de capital
deprecindose con rapidez.
- Participantes compran capital en un mercado de capitales sofisticado:
prstamos bancarios, bolsa para acciones comunes y preferenciales, bonos,
factoraje, valores negociables. Si no pueden hacerlo los prestamistas informales les
facilitan dinero muy caro.
- Debe planearse a corto y largo plazo, seleccionar mtodos de pronstico y elegir
entre proyectos de inversin.
- Problema central es adquirir capital barato y asignarlo a usos eficientes
manteniendo una estructura financiera saludable.
- Gana la empresa que logre el mejor precio de la accin en el mercado, mejor ROI
y otros parmetros financieros.
- Desarrollar habilidades en el uso de la Contabilidad Administrativa,
Administracin de la Produccin y especialmente Finanzas.
- Demuestra el concepto moderno del ejecutivo de Finanzas: no solo comprar
capital sino asignarlo eficientemente.
- Descubre la interdependencia entre el comprador de capital y el gran usuario del
capital: produccin.
- Construccin de una estructura financiera saludable en el tiempo.
- Prctica en la operacin fluida planeando, pronosticando y controlando.
- Profundiza en la interdependencia de las variables financieras dentro de un
ambiente de riesgo y de incertidumbre.
3.1.3.3 Antedecentes

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Simdef fue desarrollado en base al Financial Management Decisin Game,


diseado por el Prof. LeRoy Brooks de la Universidad de Delaware. Al traducirlo al
Espaol, y al Fortran 77, se realizaron extensas modificaciones, incluyendo
informes pblicos, y clculos de razones financieras.
Manual: 80 pginas
Cursos Recomendados. Gerencia Financiera, Economa de la Empresa, Contabilidad
Administrativa, Desarrollo y Evaluacin de Proyectos de Inversin, Mercados de
Capitales, Economa Gerencial
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
- Simula el mercado de bienes intermedios, tpico del marketing industrial negocioa-negocio, donde un ingrediente textil orgnico natural producido en la Costa
Oeste del Pacfico compite con uno qumico en un enorme mercado situado al Este.
- Las decisiones se toman por semanas, despachando embarques a travs de diez
medios de transporte alternativos desde areo hasta martimo, cada uno con
costos, tiempos y riesgos diferentes.
- Los inventarios deben de manejarse en la planta productora y tambin en el
mercado final para poder servir al cliente pero evitando un alto costo de capital de
trabajo.
- El mercado es muy sensitivo a la calidad del servicio; cuando es baja de un
proveedor el cliente opta por usar el sustituto, un ingrediente qumico.
- Marklog demuestra la contribucin a utilidades del marketing industrial y
especialmente, la funcin logsitica. Gana la empresa con mejor record de entregas
que es la que hace mayores utilidades.
3.1.4.2 Objetivos
- Mover productos bien o mal impacta utilidades.
- Se logran beneficios de una atencin detallada a los componentes de costos de
enviar algn producto del punto A al B.
- Pronosticar el ajuste entre demanda actual y demanda futura produce utilidades
y es vital para la empresa.
- Uso de la mezcla logstica: transporte y probabilidades multimodales.
- Quien llega primero, a tiempo y a menor costo gana utilidades.
- Distribucin es una parte de la mezcla de mercadotecnia con poder de veto.
3.1.4.3 Antecedentes
Marklog fue originalmente el Stanford Business Logistics Game. Sus autores
originales fueron los Profesores Karl. M. Ruppenthal, D. Clay Whybark y Henry

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McKinnell de la Universidad de Stanford en San Francisco, California. Los


programas en el Fortran IV-G original fueron entregados por el Dr. Whybark. El
escenario fue completamente modificado pues ya no encajaban las condiciones
logsticas entre San Franscisco y Nueva York, ni con el mercado de cosmticos. El
programa fue completamente reprogramado y corregido para que funcione en
Fortran 77 ambiente Windows. El programa LABSAG permite el cambio de
parmetros por medio del profesores en forma interactiva. El Manual fue re-escrito
y traducido al Espaol.
Manual: 27 pginas
Cursos recomendados: Marketing Negocio-a-Negocio, Logstica Empresarial,
Marketing de Servicios.
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
- Simula el mercado de aparatos domsticos menores con una curva acelerada de
ciclo de vida donde aparece una nueva tecnologa, hacindolo ideal para estrategia
y posicionamiento de mercado.
- Cinco segmentos definidos, tres canales de distribucin y una fuerza de ventas
permite ejercitarse en la parte push del marketing mix.
- Uso de la publicidad, desarrollo de nuevos productos, posicionamiento dirigido,
permiten desarrollar habilidades en la parte pull del marketing mix.
- Las cinco empresas simuladas muestran historias distintas pero equivalentes,
cada una con 2 productos con posicionamientos y rendimientos dispares.
- Quince estudios de investigacin de mercados, incluyendo mapas perceptuales,
experimentos, paneles y chequeos de distribucin asisten en la toma de decisiones
estratgicas de marketing como centro de utilidad.
- Gana la empresa con la mejor contribucin neta
3.1.5.2 Objetivos
- Perspectiva de mercado a mediano y a largo plazo.
- Enfatiza la aplicacin prctica de conceptos como estrategia, segmentacin y
posicionamiento.
- Permite manejar lnea simple o completa de productos.
- Distingue entre atributos fsicos de productos y atributos perceptuales.
- Ensea a interpretar 15 estudios de investigacin de mercado incluyendo mapas
preceptales para el re-posicionamiento y lanzamiento de nuevos productos.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Descompone las decisiones publicitarias en sus elementos.

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- Permite demostrar que en las estrategias de posicionamiento, la mezcla de


marketing es una herramienta y no un fin en s misma.
3.1.5.3 Antecedentes
Markestrat fue desarrollado en base a la versin 1 de Markstrat, adquirida por
Michelsen Consulting a Scientific Press Inc. La versin original de Markstrat fue
realizada por el Prof. Jean Claude Lareche de INSEAD, Paris Francia. Esta versin
original tiene como antecedente la simulacin Marketing in Actino del Prof.
americano Ralph L. Day de la Universidad de Indiana. La versin en espaol fue
producida en Fortran 77, corregida y re-compilada. Varios cambios en los estudios
de mercados permiten una mejor interpretacin.
Manual: 37 pginas
Cursos recomendamos: Estrategia de Mercado, Gerencia de Marketing, Direccin
de Mercado, Marketing, Gerencia de Ventas, Introduccin a la Investigacin de
Mercados.
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
- Simula un mercado de bienes de consumo ensamblados industrialmente con 3
reas definidas.
- Inicialmente se produce y vende en el Area 1 y en las dems solo se vende pero
es factible abrir plantas en las 2 reas restantes.
- Un rico sistema de informacin aporta la historia de 4 trimestres previos al nuevo
equipo gerencial, donde se informa con igual amplitud de todas las funciones
gerenciales: finanzas, produccin, marketing, ventas y personal.
- El problema principal es de coordinacin entre funciones y de planeacin
estratgica.
- La empresa ganadora es la que muestra utilidades altas y consistentes y un
precio de la accin mayor al de las dems empresas
3.1.6.2 Objetivos
- Perspectiva integral de Gerencia a largo plazo.
- Enfatiza la aplicacin prctica de la toma de decisiones cuantitativa.
- Ensea a integrar los planes operativos y los reportes de resultados.
- Desarrolla la capacidad de reducir el tiempo empleado en la toma de decisiones
al cuidar los registros y reportes.

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- Ensea a coordinar funciones y que no podrn lograr sus objetivos


predeterminados si cualquiera de las funciones es maximizada a expensa de los
dems.
- Demuestra la importancia de una manejo adecuado de stocks, produccin y
vendedores.
- Ensea, en un mundo simulado, las consecuencias de una buena o mala decisin.
3.1.6.3 Antecedentes
Tenpomatic fue diseado originalmente en ingls por los Profesores Charles R.
Scott y Alonzo Strickland de la Universidad de Alabama, en los Estados Unidos. El
Dr. Scott autoriz la traduccin el 16 de Octubre del 1995 y entreg los programas
fuentes de la 5ta y ltima versin. En los siguientes aos, se realizaron las
traducciones al Espaol y al Fortran 77, comprobndose la operacin correcta de
los resultados gracias al concurso del hijo del Dr. Scott, Profesor en el Loyola
College-Maryland de Baltimore, Estados Unidos.
Manual: 67 pginas
Cursos recomendados: cursos finales integrales de Licenciaturas en Administracin,
Ingeniera Industrial, Ingeniera Comercial.
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
- Marcas de hasta 9 empresas simuladas, protegidas por patentes estrictas,
compiten en un mercado globalizado compuesto de cinco regiones geogrficas
(Europa, Latinoamrica, Estados Unidos, Inglaterra y Asia).
- Se simulan toas las funciones de gerencia: produccin, finanzas, ventas,
marketing y personal, incluyendo un complejo canal de distribucin.
- Las decisiones de marketing cubren fijacin de precios, publicidad, promocin de
ventas, descuentos al canal, manejo de vendedores, y desarrollo de nuevos
productos.
- Adiestra en el uso de hasta 50 estudios de mercados que incluyen pruebas de
conceptos, pruebas de mercados, mapeo percpetual, conjoint analysis,
experimentos, etc.
3.1.7.2 Objetivos
- Perspectiva a largo plazo con ciclos de vida rpidos.
- Enfatiza la aplicacin prctica de conceptos como estrategia, segmentacin y
posicionamiento.
- Direccin completa de marcas : permite manejar desde 1 hasta 3 productos.

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- Los productos pueden ser comercializados en varias regiones geogrficas, cada


una con caractersticas distintas.
- Ensea a interpretar 50 estudios de investigacin de mercado.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Formulacin de planes completos de marketing coordinadamente con las dems
funciones de una empresa grande y compleja multinacional.
3.1.7.3 Antecedentes
Brandestrat es la versin en Espaol de uno de los ms complejos simuladores
gerenciales desarrollado por el Prof. Randall Chapman en Queens University,
Canad. La versin traducida es la cuarta.
Cursos recomendados: Marketing Avanzado, Direccin de Marcas, Investigacin de
Mercados, cursos finales integrales de postgrado en Marketing, Mtodos
Cuantitativos en Ingeniera Industrial/Comercial
Manual en Espaol: 276 pginas
3.1.8 MACROAJUSTES
El Dr. John A. Carlson, Profesor de Economa en la Universidad de Purdue, autor
del Manual que acompaa al simulador escribi porqu consider necesario un
simulador para un curso de Introduccin a la Economa:
Los estudiantes son grandes escpticos. Quieren saber porqu deberan aprender
lo que el profesor piensa que deben aprender. En un curso sobre Teora
Econmica, esta reaccin puede venir no solamente de los que tienen dificultad de
captar el material, y necesitan alguna explicacin para su falta de comprensin,
sino tambin de aquellos que encuentran los argumentos tericos demasiado
obvios. Si se aceptan las suposiciones, las conclusiones caen por su propio peso.
Pero entonces que hay de nuevo ?.
La gente y no las funciones matemticas mueven una economa. Todos lo
sabemos. El economista terico tambin lo sabe, y sus teoras se desarrollan de las
suposiciones sobre el comportamiento humano dentro de los lmites de las
restricciones del entorno. Y an as hay una brecha entre el mundo abstracto de la
teora econmica y el mundo real de nuestra experiencia, una brecha que puede
frustrar al alumno nuevo en estos avatares.
Este manual est diseado para ayudar a los alumnos a darse cuenta que a sa
brecha puede tendrsele un puente. Se logra esto a travs de una economa
simulada en la que los alumnos mismos participan como tomadores de decisiones.
La economa se construye sobre la base de un modelo simple de teora

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macroeconmica. Durante su participacin en la Economa Simulada, los alumnos


son capaces de (1) observar su propio comportamiento y (2) encontrar una
explicacin sobre el comportamiento de la economa. En esta situacin simple, se
reduce la brecha entre las decisiones individuales y una explicacin terica sobre el
porqu de los cambios que ocurren de modo tal que ya no es abrumadora dicha
brecha. Una vez que el estudiante capta este enlace, podr ver mejor el ngulo de
la teora econmica y luego proseguir a formulaciones ms complejas.
Este Manual por lo tanto, es una introduccin a la Macroeconoma y a la Teora
Econmica en general. Debido a que usa una simulacin, o juego computarizado,
tambin puede tomarse como una competencia amigable para descubrir quien
puede manejar una empresa mejor dentro de la economa simulada.
Macroajustes ha sido traducido al Espaol, con autorizacin del Dr. Carlson. Fue
reprogramado a Fortran 77, de modo que funcione en un ambiente Windows. Un
nuevo mdulo especial de interaccin para el profesor director de la simulacin le
permite simular previamente, prescindiendo de tarjetas de control, antes de que
participen los alumnos. La simulacin de la simulacin, permiten verificar los
resultados que los parmetros macro impartirn a las empresas simuladas
participantes.
Cursos recomendados: Introduccin a la Economa, Economa I. Anlisis del
Entorno Macroeconmico.
Manual: 42 pginas
3.2 Operacin General del Laboratorio de Simulacin
El profesor que dirige un simulador agrupa a los estudiantes en empresas
simuladas con varios miembros, quienes forman un equipo gerencial virtual. Cada
simulador tiene un nmero recomendado de miembros. Varias de estas empresas
compiten entre s, aunque en un simulador. El elemento de competencia o
colaboracin captura efectivamente la atencin motivando a los participantes y
demostrando la aplicacin de la teora a la prctica de un modo muy personal.
LABSAG entonces se convierte en un ambiente virtual integral donde los
participantes pueden tomar decisiones en 7 escenarios competitivos
especializados, y en 2 escenarios integrales.
Los simuladores de gerencia integrales son: Tenpomatic y Simserv. Los
simuladores funcionalmente especializados son: Markestrat, Simpro, Simdef,
Marklog, Brandestrat, Macroajustes y Adstrat.

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Cada uno de los simuladores tiene una capacidad especfica diseada de acuerdo a
los algoritmos que realizan los procesamientos de la informacin, y esta capacidad
est directamente relacionada con el nmero mximo de equipos nmero de
empresas (cada equipo de estudiantes conforman una empresa) que pueden
competir en el juego una vez el docente orientador decide utilizar el laboratorio en
la orientacin de algn de sus asignaturas.
Tabla 1. Capacidad mxima de cada uno de los simuladores de LABSAG
Simulador

Tipo de Periodos Nmero mximo


simulados
de periodos
simulados

Simserv
Ao
Tenpomatic
Trimestre
Simdef
Trimestre
Simpro
Das
Markestrat*
Aos
Brandestrat
Trimestres
Marklog
Semanas
Adstrat*
Aos
Macroajustes
Ao
* mnimos y mximos por industria

8 aos
12 trim.
12 trim
15 das
10 aos
12 trim
24 semanas
3 aos
8 aos

Nmero de
mximo
empresas
simuladas
3
20
20
20
5
9
20
3
10

Nmero mximo Nmero mximo


personas por
de personas por
empresa
industria o
simulada
comunidad
5
15
5
100
5
100
5
100
5
25
5
45
5
100
5
15
5
50

3.2.1 Funcionamiento de LABSAG


El primer paso para iniciar el proceso de implementacin de simuladores es incluir
dentro de las estructuras curriculares de los programas la utilizacin de alguna de
las aplicaciones de manera que coincida el tema especfico de la asignatura con los
escenarios que maneja cada simulador (Ejemplo: Markestrated que tiene como
escenario en entorno de Marketing en la industria debera ser utilizado en
asignaturas como Gerencia de Mercados, Investigacin de Mercados Marketing)
Una vez que el simulador est incluido dentro de la programacin de la asignatura
para un semestre en especial el siguiente paso es reunir a todos los estudiantes
participantes en equipos de trabajo de acuerdo con la capacidad mxima de el
simulador en cuestin (Ver Tabla 1, por ejemplo si el grupo de estudiantes est
conformado por 28 estudiantes y se disponen a utilizar Markestrated, deberan
hacer 4 equipos de seis personas y uno de cuatro para un total de 5 empresas
simuladas)
Una vez que los equipos de trabajo estn debidamente asignados, repartidos y
dispuestos a comenzar deben elaborar los listados para que el Docente
Coordinador titular de la asignatura pueda registrarlos debidamente en el juego
con el apoyo del Lder del laboratorio (Docente director del Laboratorio de
Simulacin, que tiene como sede la ciudad de Pamplona y encargado de inscribir
participantes en la aplicacin, subir los datos de cada empresa al simulador, dar la

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orden de correr el juego y entregar los resultados al docente coordinador para que
este los pueda visualizar con los participantes). Para el proceso de inscripcin de
los participantes es muy importante que cada uno de ellos cuente con una cuenta
de correo electrnico que est vigente pues es all a donde sern enviadas las
claves para que cada uno de ellos pueda ingresar a la plataforma y hacer parte del
proceso de simulacin.

Una vez que el Docente coordinador tiene el listado consolidado con todos los
participantes con sus respectivos correos electrnicos debe enviarlo va correo
electrnico al Lder del Laboratorio de Simulacin va correo electrnico al mail:
labsag@unipamplona.edu.co
Una vez que el Lder del Laboratorio inscribe todo el grupo de estudiantes y al
docente, a cada correo electrnico llegarn las claves de acceso para ingresar a la
plataforma como se muestra a continuacin.
El proceso del juego debe ser un proceso debidamente planificado y
programado para que todos los perodos necesarios para el proceso de
simulacin puedan ser realizados en el perodo acadmico correspondiente.
Una de los grandes motivadores del juego de simuladores es que permite
que cada empresa o equipo de trabajo tome varias decisiones en un perodo
de tiempo, permitiendo as que si en una decisin inicial los resultados no
son los esperados los equipos aprendan de sus propios errores y en una
decisin posterior se motiven a obtener mejores resultados.
La caracterstica fundamental de LABSAG es que presenta casos vivos de
trabajo que evolucionan en muchos perodos de tiempo (ver tabla 1) de
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manera que la empresa que logre ganar el juego es aquella que al final del
mismo obtenga los mejores resultados.

Al Ingresar a la direccin electrnica


encontrar la siguiente pgina web:

www.labsagunipamplona.com

En los espacios que se encuentran sealados con un valo usted debe


ingresar el usuario y contrasea que se le ha asignado y que debe haberle
llegado al correo electrnico que usted inscribi en los listados al comenzar
el proceso.

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Una vez que usted ingreso su usuario y contrasea podr ingresar al


espacio propio de cada empresa participante del juego y al que solo tendrn
acceso cada uno de los equipos de trabajo, por lo tanto la informacin que
aparece all publicada es de carcter personal y no debe ser intercambiada
con otros equipos del juego.

En la primer opcin Manual del Simulador los participantes deben descargar el


archivo principal del juego en formato pdf que contiene la descripcin de las
caractersticas especficas de la aplicacin (recordemos que son ocho simuladores)
y del entorno empresarial en el cual se encuentran las empresas y la que cada
equipo representa. De igual forma en cada manual se encuentran las instrucciones
para los equipos acerca de cmo diligenciar las hojas de envo de decisiones, que
son muy importantes para el proceso pues con estas los algoritmos realizan los
clculos con los cuales se van obteniendo los resultados a lo largo del juego.
En la segunda opcin Instructivo para el usuario los participantes pueden
tambin descargar el instructivo para los participantes, en donde se pueden
observar detalles acerca del funcionamiento del proceso que hemos comentado en
este captulo.
De acuerdo al calendario de envo de decisiones que debe ser programado
de manera conjunta entre el docente coordinador del juego y el lder del
laboratorio, los estudiantes hacen el envo de las decisiones utilizando para
ello la tercer opcin del grfico anterior y diligenciando para ello una hoja
de trabajo que es diferente para cada uno de los ocho simuladores y que
debe ser consolidada de acuerdo a las instrucciones especficas de cada

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manual de simulador. Un ejemplo de la hoja para Markestrated se ve a


continuacin:

En el grfico anterior se pueden observar los espacios que corresponden al


diligenciamiento de la decisin para un perodo y del botn enviar, es muy
importante registrar la decisin pues sin esta accin los datos no sern cargados
en el servidor que aplica el algoritmo.
La opcin ver resultados reviste mucha importancia en el proceso pues es
all en donde se encuentran las debidas justificaciones despus de haber
tomado una decisin cuando los algoritmos unen la informacin de todos los
equipos de trabajo que compiten en el juego, y con esos resultados se
deben disponer las decisiones siguientes y futuras en donde cada equipo en
competencia redirecciona sus resultados con el propsito de ser los
ganadores del juego una vez este termine.
A continuacin podemos observar un ejemplo de resultados para el simulador
TENPOMATIC Gerencia General Integral despus de varios perodos de tiempo
en que se han corrido y diligenciado varias hojas de decisin.

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La ltima opcin Relacin de participantes y resultados tiene por propsito


visualizar grficamente los comparativos de los resultados obtenidos por
todas las empresas equipos de trabajo que compiten en el juego. Es muy
importante tambin tomar alguna referencia de esta visualizacin pues es el
nico espacio en el que se pueden comparar los participantes, en razn a
que los datos publicados en la opcin de ver resultados son solo los de cada
equipo y solo se tiene acceso a los datos propios, mientras que los que se
visualizan all si con comparando todas las empresas.
A continuacin se puede ver un ejemplo de consolidados que se colocan en
la opcin:

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La ltima opcin por analizar del campus de cada uno de los equipos de
trabajo es el espacio donde se registra el envo de las decisiones propias, es
precisamente el mecanismo que permite controlar si las hojas de decisiones
que han sido diligenciadas por las empresas han sido enviadas
correctamente y son tenidas en cuenta por el algoritmo que consolida los
datos del juego.
En la siguiente imagen se puede observar la fecha en que cada firma envi
sus decisiones y cules de ellas no ha enviado la decisin.

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71

Los aspectos que revisten importancia y que deben tener en cuenta todas las
firmas o equipos de trabajo que hacen parte o se disponen a participar en uno de
los juegos son:
-

Tener muy en cuenta de cuantas decisiones se compone el juego


para que el calendario que asumen todos los participantes sea el
mismo y todos se comprometan a entregar las decisiones en las
fechas pactadas por el mismo.
Las bases para tomar la primera decisin en cualquier simulador
estn descritas en el manual que deben descargar y leer con
suficiente anterioridad los participantes del juego. Tambin en el
manual se describe el contexto en el cual se mueven las empresas y
toda la informacin histrica del caso que permite que los
participantes se hagan una idea del mercado en que participan y de
los efectos que puede tener tomar la decisin como equipo de
trabajo.
El diligenciar la primera decisin en las hojas previstas por cada
simulador para tal fin deben asegurarse que la decisin es
correctamente enviada en el espacio de control previsto para tal fin
en el campus. Tambin debe tomarse en cuenta que algunos campos
de las hojas de decisin son obligatorios y otros opcionales, esta
informacin se encuentra en el manual de cada aplicacin.
Al tomar la segunda, tercera u otra decisin es muy importante
analizar los resultados de cada decisin anterior que son publicados
por el lder del laboratorio unos das despus de la fecha lmite de
envo de decisiones y de acuerdo a los calendarios acordados por
todo el grupo de participantes.
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72

Recordar y tener muy en cuenta que el juego de simulacin no


termina hasta tanto no hayan transcurrido el total de decisiones
pactadas en el calendario, de manera que un equipo que tenga el
reto de ganar debe mantenerse hasta el final analizando resultados y
situaciones pues estas van cambiando a medida que el juego
transcurre y solo ganar quien hasta el final mantenga los mejores
resultados que tenga un mal comienza pero un mejor remate de
juego.
Todos los participantes deben tener muy en cuenta que los
simuladores buscan estimular el trabajo en equipo, el anlisis y la
toma de decisiones y de esas variables dependen los resultados y no
solo eso sino el aprendizaje que sobre los temas tratados se pueda
desarrollar tanto a nivel personal como colectivo.

Proceso de Comprensin y Anlisis

Analice detalladamente la descripcin de los ocho simuladores, si desea tener


mayor profundidad ingrese a la pgina www.gerentevirtual.com como docente
y podr tener acceso a toda la informacin y presentaciones en formato ppt.
Elabore un estudio e informe sobre la estructura curricular del programa que
usted est cursando y de en donde ubicara la totalidad e simuladores (En qu
asignaturas?) y la justificacin de esa decisin.
Por ltimo invite a todos sus compaeros a que utilicen al menos un simulador
en la asignatura que estn cursando y de manera proactiva lidere el proceso
como docente coordinador del grupo, realmente es un proceso que puede ser
coordinado por un estudiante, lo importante aqu es la participacin de un
buen nmero de estudiantes.

Solucin de Problemas

De acuerdo a la experiencia que usted tiene como estudiante de la modalidad


a distancia en la Universidad de Pamplona, Considera que puede tener xito la
implementacin del Laboratorio de Simulacin en su programa especfico?,
justifique su respuesta.

Sntesis Creativa y Argumentativa

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73

Elabore un cuadro comparativo sobre ventajas y dificultades que puede tener


para usted como estudiante en modalidad a distancia de la utilizacin y
aprovechamiento de los recursos del simulador.
Qu retos plantea para usted el Laboratorio de Simulacin en Administracin y
Gerencia?

Repaso Significativo

Retome la comparacin que hizo de todos los ocho simuladores que componen el
Laboratorio de Simulacin y escoja uno de ellos de acuerdo a la importancia que
revisten en este momento para usted. En compaa de un estudiante ms soliciten
inscripcin con el Lder del laboratorio al correo labsag@unipamplona.edu.co,
espere a que a sus correos electrnicos lleguen las claves de acceso a la
plataforma de simulacin www.labsagunipaplona.com, ingrese con las claves,
descargue el manual del simulador que ha escogido, analice detenidamente el
documento y prepare un resumen detallado sobre los aspectos ms importantes
que deben tenerse en cuenta para condensar la informacin para ese simulador.

Autoevaluacin

En la asignatura que en estos momentos est cursando, y en conjunto con


todos sus compaeros escojan el simulador que ms se acomode a sus
expectativas y a los temas en los cuales consideran que podran aportar como
futuros empresarios. Dispongan una sesin para reunirse y explorar cual
simulador escogen y determinar inmediatamente cuantos equipos en
competencia tendran que formar de acuerdo a las capacidades del simulador
que han escogido.
Una vez tomada la decisin del simulador ingresen a la direccin
www.labsagunipamplona.com y hagan la bsqueda en la pgina de las
principales caractersticas del simulador que han escogido.
En compaa del docente tutor elaboren el listado de equipos de trabajo con
sus respectivos correos electrnicos y enven un correo electrnico solicitando
inscripcin (labsag@unipamplona.edu.co) en el simulador que han escogido y
una vez que el lder del laboratorio los inscriba esperen en sus correos
electrnicos las claves de acceso al campus como empresas.
Por ltimo elaboren un calendario al menos para enviar una sola decisin y
poner a prueba las aplicaciones, recordando que para ello deben descargar el
manual y pactar la fecha de envo. Una vez enviada las decisiones deben volver
a enviar un correo solicitando al lder sean corridos los datos del simulador y en
cuestin de das obtendrn los resultados que podrn ser observados con las
claves que les fueron asignadas inicialmente.

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74

Si desean pueden repetir el procedimiento con el mismo simulador explorar


todos los simuladores en un mismo semestre e interactuando con diferentes
equipos de trabajo.

Bibliografa Sugerida
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona: Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un anlisis crtico
y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires: El
Ateneo.
Sitios Web
www.labsagunipamplona.com
www.gerentevirtual.com

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