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Laboratorio de
Simulacin Gerencial
Gua de Operacin
LABSAG
www.unipamplona.edu.co
Esperanza Paredes Hernndez
Rectora
Mara Eugenia Velasco Espitia
Decana Facultad de Estudios a Distancia
Tabla de Contenido
Presentacin
Introduccin
Horizontes
UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
1.1
EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS.
1.2
HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA.
1.3
TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.
1.3.1 Role-plays.
1.3.2. Juegos de simulacin.
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
1.4 ARTCULO: Juego de Simulacin Social y de Empresa basado en La
Realidad, Juego: Civitis.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
2.1 ARTCULO: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin,
Paola Rizzi.
2.2 ARTCULO: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion.
2.3 ARTCULO: Simulacin en la capacitacin en gestin de negocios,
Ricardo Zegarra.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD
3
OPERACIN
DEL
LABORATORIO
DE
SIMULACION
ADMINISTRACION
Y
GERENCIA
LABSAG
UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
3.1 ESCENARIOS Y APLICACIONES DE LOS SIMULADORES DE LABSAG
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1Escenario
3.1.1.2 Objetivos
3.1.1.3 Antecedentes
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
3.1.2.2 Objetivos
3.1.2.3 Antecedentes
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
3.1.3.2 Objetivos
3.1.3.3 Antedecentes
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
3.1.4.2 Objetivos
3.1.4.3 Antecedentes
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
3.1.5.2 Objetivos
3.1.5.3 Antecedentes
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
3.1.6.2 Objetivos
3.1.6.3 Antecedentes
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
3.1.7.2 Objetivos
3.1.7.3 Antecedentes
3.1.8 MACROAJUSTES
3.2 OPERACIN GENERAL DEL LABORATORIO DE SIMULACIN
Proceso de Comprensin y Anlisis
EN
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
Presentacin
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
Introduccin
Horizontes
UNIDAD 1
LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Los juegos de simulacin empresarial simuladores en el rea de las Ciencias
Econmicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde hace ya ms de
veinte aos, hasta tal punto que en la mayora de Universidades e Instituciones de
Educacin Superior su utilizacin es casi obligatoria en la medida que pueden
evaluar las competencias de los futuros profesionales, desarrollar otras
competencias mediante la interaccin de equipos de trabajo conformados por los
mismos estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de
programas acadmicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los resultados que
obtienen los participantes en el proceso del equipo que se somete al juego de
simulacin de entornos empresariales.
En este primer captulo se hace un recorrido muy apresurado de las acepciones
conceptuales de juegos de simulacin y algunas de visiones de varios autores en
varios artculos, dejando en claro que no son las nicas que existen en la literatura
que ha trabajado e investigado en el rea como Ricardo Lucas, Miguel Blanco
Callejo y Fernando Garca Muia y el juego CIVITIS.
Horizontes
Juegos de empresa.
Simulacin empresarial.
Proceso de Informacin
1.1
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11
A nivel acadmico, se acepta que el primer juego de gestin empresarial fue el Top
Management Simulation creado por la AMA (American Management Association)
en 1956 (Wolfe, 1976; Lane, 1995). Las universidades americanas de Carnegie
Mellon y California Los Angeles (UCLA) fueron las pioneras y las que ms
potenciaron el empleo de estas herramientas (Bellman et al., 1957), a travs del
desarrollo de aplicaciones informticas especializadas.
A partir de los aos 60 los juegos de empresas comenzaron a extender su
aplicacin masivamente en las escuelas de negocios y universidades de los Estados
Unidos de Amrica (Raia, 1966; Wolfe y Guth, 1975). A mediados de esta dcada
los juegos de empresa se encontraban disponibles para prcticamente cualquier
aspecto de la actividad corporativa y la estimacin aproximada del mercado de
estos dispositivos era de unos 100 millones de dlares al ao (Neuhauser, 1976).
En 1975 se crea la Asociacin para el Estudio de los Simuladores de Negocios y
Aprendizaje Experimental (ABSEL)2, cuyo cometido es analizar el empleo de los
juegos de simulacin empresarial y su uso docente, y ha sido en el marco de los
congresos organizados por esta asociacin donde se puede hacer un seguimiento
de la evolucin de la investigacin acadmica sobre la eficacia de estas tcnicas
docentes (Faria, 2000).
Durante la dcada de los aos 80 y 90, la generalizacin del uso de los
ordenadores personales, dentro de todos los mbitos, especialmente a nivel
educativo-formativo, foment el desarrollo y difusin de los juegos de empresa.
Los juegos de empresas constituyen una herramienta que consta de una doble
dimensin -docente e investigadora- y representan un instrumento con el que
cuentan los profesores del rea de Organizacin de Empresas. En el mbito
docente el debate sigue abierto en cuanto al nivel de eficacia de los juegos en
comparacin con otras alternativas docentes. Sin embargo, el empleo de estas
herramientas como laboratorio de investigacin para el proceso de toma de
decisiones empresariales se est consolidando como un campo prometedor de
anlisis para la investigacin cientfica futura (Toval y Flores, 1987; Mohiniyan,
1987).
Como podemos analizar del texto anterior los juegos de empresa han evolucionado
de manera vertiginosa desde hace mucho tiempo hasta el punto de que hoy en da
son herramientas que generalmente estn diseadas en entornos hechos para
computador, son muy utilizadas en contextos acadmicos de muchas
Universidades para evaluar las competencias de sus estudiantes y por ltimo se
estn convirtiendo en herramientas de investigacin cientfica para las ciencias
econmicas.
Segn Ricardo Lucas, Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de
Aprendizaje: Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes
herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas
puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas reas de sus
negocios comunicndose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando
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tal vez no sea el ptimo de maana, con lo cual, todo el proceso se convierte en
algo que debe estar presente de forma permanente en la cultura de la
organizacin: la revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y
necesidades requeridas debe ser un proceso permanente. Es evidente, que con
este tipo de planteamiento no se puede ser ms que pesimista. Pues, si slo se
aprende realmente de la experiencia vivida, qu riesgos estn dispuestos a asumir
las organizaciones a la hora de aceptar que los individuos son seres humanos y a
menudo se equivocan. En la realidad, son bien pocas las organizaciones que
conceden un amplio margen.
Como ancdota, me viene a la memoria una frase que a menudo utilizaba un
directivo de una reputada compaa: "En mi departamento siempre admitimos 2
errores, el primero y el ltimo" Sabemos que sta es la mentalidad predominante.
Por ello, a nuestro modesto entender, las organizaciones que tendrn una ventaja
diferencial importante, sern nicamente aquellas que estn dispuestas a soportar
los errores de los individuos de su Organizacin, pues es de los errores de lo que
ms se aprende. Cuantos ms errores se han cometido en el pasado, menos
errores se cometern en el futuro. Por ello damos por buena la siguiente definicin
de aprendizaje: "El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a travs del
mismo, el sujeto producto de motivacin, frente a una situacin problema, lo
resuelve alcanzando la meta, modificndose de forma duradera. Esta
transformacin permite transferir lo aprendido hacia nuevas situaciones". (Hilda
Santos).
Y por ello, tambin, slo aquellas empresas que incluyan dentro de su cultura
organizativa los conceptos de capacitacin, formacin y aprendizaje permanente,
podrn hacer planes a medio, largo plazo. Bien es cierto, que la misin de los
objetivos de la mayora de empresas occidentales se centra en sobrevivir al
periodo contable en vigor, cumplir los objetivos marcados para el ejercicio en
curso, o como mucho cumplir con los planes bianuales o quinquenales de
planificacin.
De esta forma qu incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar para
el futuro? No obstante no est todo perdido, es posible recurrir a la ciencia y las
nuevas tecnologas para acelerar los procesos de maduracin en la toma de
decisiones. Existen variadas y novedosas formas, nosotros presentamos a
continuacin la que nos parece ms vlida en estos momentos.
1.4.2.- Concepto de juego simulado de empresa.
Es una actividad planificada donde los participantes han de enfrentar retos que
reproduzcan los das de cada da. Todas las decisiones son responsabilidad del
individuo y reflejan situaciones especficas al mbito empresarial. En el juego
simulado podemos identificar todas las caractersticas de la realidad: reglas
definidas, presencia de espritu competitivo, posibilidades de identificar vencedores
y perdedores, fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real
es que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la
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Que ventajas tiene para un juego de simulacin que se pueda realizar bajo
una plataforma informtica?
Solucin de Problemas
Comprensin de lectura:Juego De Simulacin Social Y De Empresa Basado En La
Realidad, Juego Civitis.
De la lectura sugerida que se encuentra en el primer captulo: elabore un resumen
ejecutivo, adems argumente sus propias apreciaciones y conclusiones de la
misma.
Repaso Significativo
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Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
S. Martnez, A. Requena. Simulacin dinmica por Ordenador. Alianza Editorial.
Madrid 1988.
Varios Autores. Tecnologas de la Informacin en la Educacin. Gua Practica para
Usuarios. Ed. Anaya.1998
La Informtica en la Enseanza Secundaria. Currculo (Traducido por ADIE) para
Escuelas. IFIP (Unesco) 1994.
Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un simulador de caja
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UNIDAD 2
LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO
DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
La utilizacin de juegos de simulacin en las Instituciones de Educacin Superior
como parte de los procesos acadmicos, se ha convertido en una herramienta
pedaggica y de apoyo que ha permitido investigar el fenmeno de cmo mejorar
las competencias de estudiantes al utilizar en sus procesos de aprendizaje juegos
de simulacin basados en plataformas informticas sofisticadas, pero que revisten
una importancia y cuidado especial pues estos deben ser utilizados de forma
correcta para lograr los propsitos para lo cual han sido diseados y para que
logren motivar, estimular y aportar al aprendizaje de un individuo que en condicin
de estudiante universitario se somete al procedimiento de un juego de simulacin.
El presente captulo pretende generar una reflexin de cmo utilizar los juegos de
simulacin de manera eficiente en las Instituciones de Educacin Superior y de
cmo estos pueden aportar al proceso de enseanza en el rea de las Ciencias
Econmicas y Empresariales.
En este captulo y para desarrollas el tema planteado se toman como referencia
tres artculos de autores representativos, acadmicos e investigadores en el tema.
Una vez que se aborden las lecturas de los mismos se invita a los estudiantes a
que hagan las reflexiones e interpretaciones de los mismos en el proceso de
comprensin y anlisis, solucin de problemas y repaso significativo buscando con
esto que las inquietudes que estos plantean sensibilicen al participante, buscando
con esto sacar el mejor provecho y aplicabilidad en la puestas en operacin del
Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia propio de la Universidad
de Pamplona.
Horizontes
Conocer las caractersticas bsicas que debe tener un simulador para conseguir
los propsitos que buscan los juegos de empresas en el contexto acadmico.
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Proceso de Informacin
2.1 Artculo: Los juegos de simulacin: una primera aproximacin,
Paola Rizzi.
Muchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han llevado a
considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se podran citar, entre
otras, las siguientes: la necesidad de poder contar con instrumentos sencillos y
eficaces para el aprendizaje y con mbitos adecuados donde comprobar,
rpidamente, la utilidad de ciertas decisiones individuales o colectivas; la
posibilidad que abren los juegos de simulacin para poder proponer enfoques
diferentes ante problemas bien acotados o, finalmente, la influencia de las nuevas
tecnologas de la informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos
abiertos, flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin.
Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de simulacin son de
tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los organismos de un ecosistema o los
agentes de un sistema econmico, participan en un proceso continuo bajo la forma
de una simbiosis directa y de una influencia mutua indirecta. La red de
interconexiones que el juego produce dentro del sistema va ms all de las
caractersticas de cada elemento que lo compone. Este concepto de red de
interconexiones es, precisamente, el que guarda una relacin muy estrecha con la
idea de aprendizaje. El concepto de red representa la verdadera esencia de los
procesos educativos y formativos, constituyendo el aprendizaje un elemento clave
para estos procesos. Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque
no corresponde slo al resultado final del juego, sino tambin a todos los
resultados parciales que se consiguen a lo largo del mismo.
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Tambin es posible dividir los resultados del aprendizaje en tres tipologas, que se
pueden presentar todas a la vez o no, segn los objetivos del juego: se trata de la
experiencia indirecta, del aprendizaje intelectual y de la comprensin y control. La
primera es la experiencia que se adquiere desempeando un papel en el juego; la
segunda consiste en el conocimiento del juego de simulacin, sus procedimientos y
las informaciones concretas sobre los fenmenos reales que en el juego se
simulan; la tercera radica en adquirir conciencia de nuestra capacidad para
comprender y controlar el mundo que nos rodea.
Merece la pena recordar otras caractersticas de los juegos de simulacin
considerados como tcnica para el aprendizaje:
1. Se necesita un considerable autocontrol para aprender jugando;
2. Jugando se aprende: a lo largo del juego, el comportamiento del jugador
experimenta cambios y se enriquece.
3. Este proceso de cambio/enriquecimiento no es generalizable ya que est muy
unido al contexto del juego.
4. El juego permite aplicar tcnicas o estrategias utilizables ulteriormente. En
sntesis, los resultados conseguidos a travs de la utilizacin de los juegos de
simulacin en el campo formativo son las siguientes:
El jugador participa activamente en el proceso de aprendizaje/formacin que se
orienta especialmente hacia las frmulas de "auto-descubrimiento" destinadas a
dar y recibir nuevas oportunidades.
Aprende a tomar decisiones en contextos afines a la realidad mediante rpidos y
repetidos procesos de retroaccin propios del juego que ponen de relieve tanto las
consecuencias de las decisiones de cada participante como el valor global de su
conducta a lo largo del juego.
En el juego se proponen varios escenarios, generando diferentes oportunidades
para que el participante/jugador utilice diferentes procedimientos de auto-gestin
y auto-monitoreo.
Se proporcionan, as mismo, puntos de vista diferentes combinando de distintas
maneras, medios, mtodos y materiales, todos ellos ligados a los varios aspectos
del saber, al proceso de revisin y elaboracin verbal y visual.
Adems de los business games, los juegos de simulacin genricos (que no hay
que confundir con los juegos utilizados por los psiclogos para sus pruebas de
aptitud) tambin, hoy en da, tienen gran difusin en los procesos de formacin
para actividades empresariales y de gestin, en el sentido ms amplio del trmino.
Su xito se debe, por una parte, a las caractersticas que hemos descrito hasta
ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los materiales y/o la
utilizacin de pequeos programas informticos que permiten controlar el
desarrollo del juego haciendo ms fcil la evaluacin participativa con la que se
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enseanza
de Buenos
de Buenos
omitimos la
Resumen
Este artculo presenta algunos de los resultados de una investigacin realizada
durante cinco aos (1997-2001) en la Universidad de Buenos Aires1 en torno a la
introduccin de tecnologas en la enseanza universitaria, especialmente el caso de
las simulaciones. En esta investigacin hemos abarcado casos que van desde la
incorporacin de Internet para materias de metodologa de la investigacin, el uso
del correo electrnico en la enseanza, software de diseo y Autocad para carreras
de arquitectura y diseo, los hipertextos para la enseanza del lgebra y la
introduccin de simuladores en la enseanza de las ciencias biomdicas, entre
otros casos.
En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la
incorporacin de simuladores en relacin con su potencial para favorecer procesos
de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las que hemos
arribado. Palabras clave: simulacin, interactividad, modelaje, transferencia.
Abstract
This article presents some of the results of research work about the introduction of
technologies into university teaching, which was carried out during five years
(1997-2001) at the University of Buenos Aires. In the research work we dealt with
a wide assortment of cases, such as the incorporation of the Internet into
university subjects on research methodologies, the use of email in teaching, the
use of design and Autocad software for architecture and design studies, the use of
hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators in the
teaching of biomedical sciences. In this article we intend to discuss a number of
implications of the introduction of simulators, regarding their potential to promote
learning processes. We also include some of the conclusions reached.
Introduccin
Los entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y sociales.
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Sistemas e Informtica,
Lima-Per.
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Resumen
La bsqueda de mejoras en los programas de capacitacin en gestin de negocios
llev nuestra investigacin hacia el campo de la informtica educativa. As se
dise un modelo de simulacin a partir del cual se desarroll un aplicativo, idneo
para un programa de capacitacin dirigido a estudiantes de pregrado universitario
o de instituto tcnico superior (nivel de no especialistas). El mtodo de desarrollo
utilizado para este juego interactivo fue el mtodo de desarrollo de prototipos.
La experiencia en la realizacin de talleres utilizando la herramienta de simulacin
ampli nuestro campo de estudio hacia la bsqueda de una metodologa que
complemente la metodologa tradicional de conferencias en aula con la
metodologa de taller en laboratorio y tienda, adems, a reducir la brecha
educativa.
La necesidad de contar con materiales de lectura y prctica, as como con otras
herramientas complementarias es indispensable, y al no existir en el mercado,
stas deben ser elaboradas por un equipo multidisciplinario de profesionales.
La investigacin an no ha culminado y exige mucha dedicacin y trabajo para
continuar, pero el juego interactivo denominado Edison, juego de Negocios para
Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial ha logrado cubrir las
expectativas y obtener un importante reconocimiento.
Palabras clave: Informtica educativa, simulacin, juego de negocios, capacitacin
en gestin, capacitacin empresarial, mtodo de aprendizaje, mtodo de
investigacin, sistema empresarial, prototipo, educacin a distancia, Investigacin
Operativa, Tecnologa de Informacin y Comunicacin, TIC.
SIMULATION IN THE TRAINING OF BUSINESS MANAGEMENT
ABSTRACT
The search for improvement in the business administration learning programs
conducted this investigation towards the educational information technology field.
Thus, a simulation model was designed to allow the development of the application
thought for under graduate or technical school students (non-specialists level).
The development method used for this interactive game was the prototype.
The experience in lecturing supported by the simulation tool, broadened the study
field to seek for a methodology that would complement the traditional way of
classroom lectures with laboratory workshops, aiming to reduce the educational
gap.
Reading and practice materials, as well as other complementary tools, are
indispensable and must be prepared by a multidisciplinary professional team, since
such materials are not available in the market.
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The research has not finished yet and will take a lot of work and effort to continue
with it, but the interactive game called Edison, juego de Negocios para
Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial , has already achieved an
important award and exceeded expectations.
Key words: Educational Computer science, Simulation, Business game, Managerial
system, Prototype, Technology of Information and Communication, TIC.
Introduccin
Para quienes tenemos alguna relacin con el mbito empresarial, es notoria la
manera drstica en que se presentan los fracasos en las pequeas empresas.
Mucha gente cree que carece de oportunidades en la economa actual tan
competitiva y en un medio recesivo como el que atravesamos.
Muchos empresarios independientes en potencia se ven disuadidos a entrar en el
campo de la pequea empresa y muchos de los que ya han incursionado se retiran
al cabo de un breve intento y terminan como empleados dependientes, micro
comerciantes o subempleados.
La gran mayora de los fracasos en las pequeas empresas son evidentemente el
resultado de una mala direccin o una direccin mal informada, ms que por otros
factores. Este es un problema de empleos perdidos, de una reduccin en el
crecimiento de la productividad nacional, de familias enteras que se ven forzadas a
vivir en condiciones por debajo del mnimo econmico.
Un breve anlisis del problema nos hace ver que un pequeo empresario, tcnico
en el ramo en el que incursiona, fracasa exclusivamente debido al desconocimiento
del mismo. Es como que un contratista fracase por desconocimiento en el ramo.
El fracaso se encontrar generalmente donde exista una gran cantidad de factores
combinada con la incapacidad para reconocer el problema.
O sea, cuando no se cuente con la debida habilidad directiva. Este es un problema
que es necesario resolver a fin de lograr una cultura organizacional dentro de estas
nacientes empresas, para que lleguen a pasar la edad crtica (aumentar su ciclo de
vida productiva) con buena salud y perspectivas para seguir su desarrollo.
Es bastante comn encontrar situaciones en las que el empresario se dedica de
lleno a la produccin y venta (de sus productos o servicios) y no le da la debida
atencin e importancia a los mecanismos de control y retroalimentacin, por lo que
le es imposible notar que est produciendo prdida.
Otro factor comn es el hecho de que han tenido una capacitacin insuficiente o
inadecuada en temas de gestin empresarial y luego de iniciado el negocio no les
queda ya tiempo para aprender.
Este desconocimiento puede denominarse analfabetismo empresarial. Un
empresario debe conocer como calcular el punto de equilibrio para su negocio,
identificar los costos fijos y los costos variables, tener en cuenta el valor y la
depreciacin de sus activos, mantener actualizados los libros de compras y ventas,
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La complejidad del sistema empresarial obliga a que el estudio del mismo sea
analizado por separado, o sea, por cada una de las materias que intervienen.
Cada materia o rea de estudio se estudia en un perodo o ciclo que tiene una
duracin de varios meses.
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
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El programa se desarrolla por etapas, cada una con una duracin relativamente
corta ( 24, 36 o 42 horas mensuales) en la modalidad de taller.
El taller se enmarca en el nivel de conocimientos tcnicos de los alumnos
(adquiridos previamente mediante exposiciones en un aula de clase), en la
capacidad del docente facilitador, en el modelo y nivel de complejidad de la
herramienta de simulacin y en el material complementario.
Permite que se logre homogeneidad en los conocimientos del grupo a alumnos
participantes en el taller.
Permite el reforzamiento de las tcnicas en diferentes reas y la integracin de
las mismas mediante un enfoque sistmico.
Facilita la experimentacin a travs de pruebas de ensayo y error.
Cada taller puede tener diferentes niveles de complejidad a fin de permitir
profundizar progresivamente en el uso de las tcnicas. Es decir, los conocimientos
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
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La oferta de diferentes lneas de crdito (que pueden ser rebatidas o no), los
reportes noticiosos que aparecern de manera peridica y cuyo contenido har
referencia a eventuales cambios futuros en el comportamiento de las variables de
mercado, tendr incidencia en la toma de decisiones generando una cuota de
riesgo e incertidumbre en el ambiente.
3.1.3. Verificacin del modelo
Luego de desarrollar el primer prototipo del simulador se hicieron las primeras
pruebas entre los meses de febrero y marzo, con estudiantes de la Facultad de
Ciencias Matemticas de la UNMSM.
De esta manera se inici un proceso de mejoramiento continuo, pues estas
pruebas permitieron resolver inconsistencias, medir el rango de validacin para los
parmetros, y equilibrar el comportamiento de las variables (mediante la
configuracin de escenarios de juego) para que guarden concordancia con
actividades de la realidad.
Luego de estos primeros ajustes al modelo se realizaron pruebas con la
participacin de estudiantes que cursaban entre el 7 y el 10 ciclo de la carrera
de Ciencias Administrativas de la UNMSM.
Esta ves se puso mayor atencin en los reportes a la presentacin de los datos en
pantalla y en las diferentes interfases para el ingreso de datos de los usuarios.
Se pudo determinar que el mayor cuello de botella durante el juego estaba
relacionado con el tiempo requerido para la toma de decisiones. ste debe permitir
el estudio de la situacin y de las alternativas por el grupo de jugadores, a fin de
que logren ponerse de acuerdo en las acciones a seguir.
Aunque se obtiene una rpida retroalimentacin de las acciones, sta no debera
ser muy organizada (pues ello no ocurre en la realidad), de tal manera que los
jugadores aprendan a organizarla segn deban para la aplicacin de las diferentes
tcnicas.
Toda la informacin concerniente est disponible en pantalla, reportes y facilitada
mediante una operacin de exportacin de datos a formatos XLS, TXT y DBF, a fin
de facilitar su manipulacin con el empleo de otras herramientas de apoyo a la
toma de decisiones.
Considerando estos aspectos importantes, se hicieron dos pruebas ms con la
participacin de profesores del Centro de Formacin Profesional de
Administradores Industriales del SENATI. En esta oportunidad se trataron aspectos
concernientes a la metodologa para esta herramienta en los programas de
capacitacin.
En agosto del 2003 se desarroll el primer taller denominado Dinmica
Empresarial a travs del CEUPS de la facultad de Ciencias Matemticas de la
UNMSM. Se cont con la participacin de estudiantes del SENATI y de la misma
facultad.
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IV. RESULTADOS
La determinacin de una metodologa adecuada para los diferentes programas de
capacitacin en gestin de negocios, es un trabajo arduo que requiere de mucho
tiempo, esfuerzo y recursos materiales y econmicos. Sin embargo se ha logrado
obtener el primer juego interactivo de negocios para capacitacin y desarrollo del
Espritu Empresarial Edison desarrollado en el pas. Este es un gran paso, pues a
partir de esta experiencia pueden realizarse nuevos avances al respecto, que
tiendan no slo a elevar el nivel de las PYMEs sino que adems permitan el
desarrollo de la industria de software educativo.
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Solucin de Problemas
Tenga en cuenta los fenmenos que pueden tener lugar en cada una de las
fases de percepcin (exposicin, atencin, interpretacin y retencin) y
justifique como se hara la seleccin, organizacin e integracin de estmulos
recibidos.
Considera que los establecimientos comerciales de la localidad donde usted
reside tienen muy clara su orientacin hacia los consumidores? En caso de ser
afirmativa y negativa establezca claramente el Por qu? De su respuesta dada.
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Repaso Significativo
Realice una conexin conceptual entre los tres artculos que se describen en el
captulo, concretando un resumen de cada uno de ellos y luego la relacin que
entre estos se puede generar para concluir con la aplicabilidad real de los juegos
de simulacin. Plasme esta actividad en un grfico que explique lo que usted ha
concluido.
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
Bibliografa
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona: Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un anlisis crtico
y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires: El
Ateneo.
Sitios Web
Encyclopedia of Education, Second Edition, Oxford: Pergamon Press. Extrado de
URL (http://www.learnweb.harvard.edu/ alps).
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.edu.co
53
UNIDAD 3
OPERACIN DEL LABORATORIO DE
SIMULACION EN ADMINISTRACION Y
GERENCIA LABSAG UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Desde el ao 2005 la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales de la
Universidad de Pamplona planific la compra del Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia a la empresa Michelsen Consulting Ltd. como parte de
una estrategia de apoyo pedaggico para sus programas de pregrado y postgrado
en las modalidades de presencial y distancia, y que bajo una plataforma que se
soporta en internet permitiera llegar a cualquier lugar de Colombia como accin de
complemento a los programas de ampliacin de cobertura y proyeccin de la
Universidad a las regiones en educacin a distancia como tambin que diera
continuidad a el fortalecimiento de la modalidad presencial en programas de
Administracin de Empresas, Administracin Comercial, Contadura Pblica y
Economa.
Es as como la Universidad y la Facultad despus de explorar varias alternativas
decide adquirir la Plataforma LABSAG compuesta por ocho simuladores, en idioma
espaol para adaptarlos al uso exclusivo de la Institucin que incluy el proceso de
adaptacin e instalacin del software, diseo e instalacin de la pgina web donde
se concentra el uso de los simuladores, capacitacin de la planta de profesores de
la Facultad de Ciencias Econmicas en la administracin y procesamiento de cada
simulador y la firma de un convenio de transparencia de licencia del sitio para la
operacin, administracin, respaldo y asesora permanente por parte de la
empresa proveedora de la aplicacin.
El proyecto de instalacin fue dirigido en octubre del ao 2004 por el Dr. C.J.
Michelsen-Terry, Presidente de la empresa, quien durante ms de dos semanas
capacit a los docentes de la Facultad de Ciencias Econmicas.
Finalmente y despus de la etapa de adiestramiento y puesta a punto, en al ao
2005 fue puesto en marcha el proyecto LABSAG en las estructuras curriculares de
los programas de pregrado en modalidad presencial de la Facultad de Ciencias
Econmicas y Empresariales, con unos resultados muy satisfactorios para docentes
y estudiantes quienes han encontrado en las aplicaciones la mejor forma de poner
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Horizontes
Conocer el procedimiento que deben llevar a cabo todos los estudiantes que
hagan parte de un juego gerencial con un simulador especfico.
Proceso de Informacin
El contenido expuesto en esta parte del captulo es una recopilacin tomada de la
experiencia de los administradores del Laboratorio LABSAG y de los conceptos y
procedimientos establecidos para el laboratorio y condensados en la direccin
www.gerentevirtual.com que es la pgina oficial de los desarrolladores de las
aplicaciones y descritas a continuacin.
3.1 Escenarios y aplicaciones de los simuladores de LABSAG
Resumen tomado de http://www.gerentevirtual.com/escenarios.asp
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3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1 Escenario
- Los participantes toman la gerencia de una Fbrica Metalmecnica, programando
la produccin de 3 productos y la asignacin de recursos humanos de entre un
pool de 28 obreros con potenciales de productividad diversos.
- Las decisiones cubren un da de produccin pero la demanda se surte cada tres
das.
3.1.1.2 Objetivos
- Acumular experiencia en toma de decisiones sobre control de inventarios y
asignacin de mano de obra a maquinaria.
- Practicar en la aplicacin de tcnicas tales como anlisis incremental,
programacin de produccin y modelos de lotes econmicos.
3.1.1.3 Antecedentes
Simulacin desarrollada originalmente por Paul Greenlaw y Michael Hottenstein de
Penn State University, demostr ser sumamente difcil de usar a pesar de contar
con un excelente Manual para del Participante. La conversin del programa al
Fortran 77 y ambiente Windows permiti simplificar el programa, corregirlo, y
agregarles clculos de costeo estndar que manualmente eran muy engorrosos. La
versin al Espaol es la 4.1.
Datos sobre de validacin fueron publicados en un libro publicado en 1962 y en un
artculo en 1972:
Paul Greenlaw, L.W. Herron, R.H. Rawdon Business Simulation in Industrisl and
University Education, Prentice Hall, 1962
Paul Greenlaw, F. Paul Wyman The Teaching Effectiveness of Games in Collegiate
Business Courses, Simulations & Games, Vol. 4 No. 3, 1973
Cursos recomendados: Administracin de la Produccin, Programa de Produccin,
Gerencia de Operaciones, Direccin de Produccin, Ingeniera de Mantenimiento,
Control de Calidad.
Manual: 122 pginas
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
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58
59
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62
63
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Cada uno de los simuladores tiene una capacidad especfica diseada de acuerdo a
los algoritmos que realizan los procesamientos de la informacin, y esta capacidad
est directamente relacionada con el nmero mximo de equipos nmero de
empresas (cada equipo de estudiantes conforman una empresa) que pueden
competir en el juego una vez el docente orientador decide utilizar el laboratorio en
la orientacin de algn de sus asignaturas.
Tabla 1. Capacidad mxima de cada uno de los simuladores de LABSAG
Simulador
Simserv
Ao
Tenpomatic
Trimestre
Simdef
Trimestre
Simpro
Das
Markestrat*
Aos
Brandestrat
Trimestres
Marklog
Semanas
Adstrat*
Aos
Macroajustes
Ao
* mnimos y mximos por industria
8 aos
12 trim.
12 trim
15 das
10 aos
12 trim
24 semanas
3 aos
8 aos
Nmero de
mximo
empresas
simuladas
3
20
20
20
5
9
20
3
10
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orden de correr el juego y entregar los resultados al docente coordinador para que
este los pueda visualizar con los participantes). Para el proceso de inscripcin de
los participantes es muy importante que cada uno de ellos cuente con una cuenta
de correo electrnico que est vigente pues es all a donde sern enviadas las
claves para que cada uno de ellos pueda ingresar a la plataforma y hacer parte del
proceso de simulacin.
Una vez que el Docente coordinador tiene el listado consolidado con todos los
participantes con sus respectivos correos electrnicos debe enviarlo va correo
electrnico al Lder del Laboratorio de Simulacin va correo electrnico al mail:
labsag@unipamplona.edu.co
Una vez que el Lder del Laboratorio inscribe todo el grupo de estudiantes y al
docente, a cada correo electrnico llegarn las claves de acceso para ingresar a la
plataforma como se muestra a continuacin.
El proceso del juego debe ser un proceso debidamente planificado y
programado para que todos los perodos necesarios para el proceso de
simulacin puedan ser realizados en el perodo acadmico correspondiente.
Una de los grandes motivadores del juego de simuladores es que permite
que cada empresa o equipo de trabajo tome varias decisiones en un perodo
de tiempo, permitiendo as que si en una decisin inicial los resultados no
son los esperados los equipos aprendan de sus propios errores y en una
decisin posterior se motiven a obtener mejores resultados.
La caracterstica fundamental de LABSAG es que presenta casos vivos de
trabajo que evolucionan en muchos perodos de tiempo (ver tabla 1) de
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
66
manera que la empresa que logre ganar el juego es aquella que al final del
mismo obtenga los mejores resultados.
www.labsagunipamplona.com
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68
69
70
La ltima opcin por analizar del campus de cada uno de los equipos de
trabajo es el espacio donde se registra el envo de las decisiones propias, es
precisamente el mecanismo que permite controlar si las hojas de decisiones
que han sido diligenciadas por las empresas han sido enviadas
correctamente y son tenidas en cuenta por el algoritmo que consolida los
datos del juego.
En la siguiente imagen se puede observar la fecha en que cada firma envi
sus decisiones y cules de ellas no ha enviado la decisin.
71
Los aspectos que revisten importancia y que deben tener en cuenta todas las
firmas o equipos de trabajo que hacen parte o se disponen a participar en uno de
los juegos son:
-
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Solucin de Problemas
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Repaso Significativo
Retome la comparacin que hizo de todos los ocho simuladores que componen el
Laboratorio de Simulacin y escoja uno de ellos de acuerdo a la importancia que
revisten en este momento para usted. En compaa de un estudiante ms soliciten
inscripcin con el Lder del laboratorio al correo labsag@unipamplona.edu.co,
espere a que a sus correos electrnicos lleguen las claves de acceso a la
plataforma de simulacin www.labsagunipaplona.com, ingrese con las claves,
descargue el manual del simulador que ha escogido, analice detenidamente el
documento y prepare un resumen detallado sobre los aspectos ms importantes
que deben tenerse en cuenta para condensar la informacin para ese simulador.
Autoevaluacin
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Bibliografa Sugerida
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona: Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un anlisis crtico
y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires: El
Ateneo.
Sitios Web
www.labsagunipamplona.com
www.gerentevirtual.com