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Esta gua ha sido elaborada para ayudarte a completar Silent Hill 2: Directors Cut sin

desvelarte nada, o lo menos posible, del sorprendente y complicado argumento del


juego.
De todas formas, en esta misma web tambin tienes a tu disposicin una gua
argumental del ttulo por si te quedan algunos hilos sueltos tras completarlo, a la cual
podrs acceder pinchando aqu
Al empezar una nueva partida, se os obligar a elegir el nivel de dificultad tanto de la
accin como de los puzzles entre cuatro opciones: Principiante, fcil, normal y difcil.
Mi consejo es que escojis en ambos la opcin de dificultad normal, porque jugar en los
dos primeros niveles es demasiado sencillo, y comenzar directamente en el nivel difcil
parece demasiado aventurado.
Adems, debis tener en cuenta que el resultado de la mayora de los puzzles vara
segn el nivel de dificultad en el que juguis, sobre todo en el nivel difcil, donde no te
regalan nada. As pues, en la gua os indicar los distintos resultados y combinaciones
de los puzzles segn el nivel de dificultad en el que estamos jugando. Por otra parte, el
nivel de accin influye en la cantidad de municin que encontramos y en el nmero de
enemigos que aparecen. La municin es importante, pero yo os recomiendo esquivar a
los enemigos "bsicos" siempre que podis, para ahorrar balas. As, por ejemplo, cuando
andis por las calles de Silent Hill, os encontraris monstruos muy a menudo, pero al ser
un espacio amplio, podris esquivarlos perfectamente.
A continuacin os muestro una lista de los principales objetos que irn apareciendo a lo
largo del juego y su funcin, as como todas las armas del juego:
- Mapas de los lugares: Tanto de Silent Hill como de cada edificio que visitamos, los
mapas son fundamentales para situarnos y para marcar las zonas y puertas abiertas o
cerradas. Buscadlo en cuanto entris en lugar nuevo y abrirlo siempre que estis
desorientados o no sepis que hacer, pues James marca con un crculo las zonas o
habitaciones en donde nos hemos dejado algo por hacer.
- Bebida isotnica: Bebida curativa que mejora un poco nuestra salud.
- Botiqun: Objeto que aumenta notablemente nuestro nivel de vida al usarlo.
- Ampolla de vida: No es muy frecuente encontrarlos, pero ponen al mximo nuestro
nivel de vida.
- Tabln de madera: Nuestro primer arma. til al principio, pero lenta y arriesgada.
- Pistola: Arma de fuego bsica y fundamental. Acostumbraros a ella, porque su
municin es muy abundante.
- Caera: Otro arma "improvisada". Ms poderosa que el tabln de madera, pero solo
recomendable cuando las balas escaseen.
- Escopeta: Rpida, poderosa e imprescindible, aunque no la disfrutaremos hasta
recogerla en el hospital.
- Rifle: El arma ms potente del juego. Su municin no abunda, as que reservarlo para
los jefes finales y las situaciones comprometidas.
- Cuchillo grande: Increblemente poderoso e increblemente pesado. Con l equipado a
penas podris caminar, pero si os gusta el efecto que produce en los enemigos...
- Radio: Tpica de los Silent Hill. La recogers al principio del juego y emite unos
extraos sonidos que nos alertan de la presencia cercana de enemigos.
- Linterna: La encontrars en los Apartamentos y es fundamental para avanzar a lo largo
de la aventura abrindose paso en la oscuridad.
- Foto y carta de Mary: Estos objetos los tienes en el inventario desde el principio.

Aparentemente secundarios, tienen su influencia en el final del juego.


- Cuchillo de ngela: Lo conseguirs en los Apartamentos, tras encontrarte con esta
extraa mujer. Tambin influye en el desenlace de la aventura.
Como podis ver, estos objetos son los bsicos, por lo que no he incluido todos aquellos
de carcter secundario que nos sirven para resolver los puzzles. No os preocupis,
porque stos estn perfectamente marcados a lo largo de la gua, al igual que lo que
debis hacer con ellos para avanzar sin problemas.
As mismo, al terminar el ttulo por primera vez y cargar la partida para volver a jugarla,
encontraremos nuevas armas y algunos objetos especiales, todos ellos perfectamente
incluidos en las siguientes pginas.
Adems, a lo largo de la gua todos los objetos estn marcados de dos formas distintas:
Los objetos en negrita son aquellos necesarios para avanzar. Es decir, que sin ellos,
estaras atascado en algn puzzle o situacin y no podras avanzar. Por otra parte, los
items subrayados son aquellos que no son imprescindibles, porque cogerlos te ayudar a
superar la aventura con ms soltura, pero podrs seguir sin ellos.
Por ltimo, os informo de que el juego consta de 6 finales distintos (uno exclusivo de
esta versin del director). A lo largo de la aventura, habr situaciones concretas en las
que tus acciones influirn en el desenlace. Estas situaciones estn marcadas por toda la
gua, pero, si queris obtener todos los finales, encontraris en la penltima pgina de la
gua lo que debis hacer para obtener cada final.
Destacar que esta edicin del director contiene como extra ms apetitoso el nivel de
Mara que recibe el nombre de "Born from a Wish". Esta minifase solo es recomenable
jugarla despus de haberse jugado el nivel principal porque completa el argumento. As
pues, la ltima pgina de la gua est dedicado a ella.
A continuacin, la gua del juego paso a paso.
Llegada a Silent Hill
Tras el vdeo inicial en los baos, sal por la puerta del fondo y vers una nueva
secuencia. Cuando retomes el control del juego, acrcate al coche azul ms cercano (es
decir, el tuyo) y recoge el imprescindible mapa. Cuando lo tengas, contina unos metros
ms a la izquierda y vers unas escaleras al fondo. La carretera est cerrada, por lo que
no te quedar ms remedio que seguir ese camino. No te asustes por la niebla y sigue
descendiendo hasta que, tras unos minutos, llegues a un pozo. Acrcate y examnalo
para mirar dentro y encontrars una especia de cuadrado rojo. Acostmbrate a ellos,
porque sirven para guardar la partida. Hazlo y sigue avanzando por el camino. Llegars
hasta una verja, crzala y estars en el cementerio. Merodea por la zona central hasta
que una secuencia te presente a ngela. Tras la conversacin, sigue por el lado que te
seal la mujer para encontrar otra verja por la que podrs continuar, cercana a una casa
cerrada. Si la niebla te desorienta, tranquilo, rodea la zona y acabars encontrando la
puerta.
Contina por el largo camino descendente. En esta zona descubrirs una motosierra en
unos troncos si ya te has pasado el juego al menos una vez. Si es el caso, no lo dudes y
recgela, porque aunque lenta, te ser un arma de gran utilidad. Sea como sea, sigue
avanzando con paciencia. Llegars a una zona protegida por una verja y, finalmente, a
una especia de tnel por el cual debers entrar.

Sigue por la puerta del fondo con el crtel de peligro, sal del tnel y avanza hasta llegar
a un cruce de calles. En concreto, mira el mapa y vers que te encuentras en el cruce de
Wiltse Road con Sanders Street. Observars que el camino de la izquierda acaba en dos
caminos cortados, por lo que debers seguir por la derecha despus de recoger el
botiqun de enfrente. Contina unos metros y llegars a otro cruce. All vers unas
manchas de sangre en el suelo. Acrcate a ellas para observar una secuencia. Despus,
comienza a seguir las manchas calle arriba, subiendo por Lindsey Street hacia el norte.
Avanza por la acera de la derecha y encontrars por el camino una til bebida isotnica.
Recgela y contina hasta que puedas girar a la derecha por Vachss Road (observa el
mapa si necesitas situarte). Sigue por esta nueva calle hasta ver un pequeo patio en la
zona derecha. Abre la verja y podrs recoger dos bebidas isotnicas y, si lo deseas,
guardar la partida. Sal de nuevo por la verja y contina hasta el final de la calle. All
vers unos barriles y una especia de barricada de madera. Acrcate para atravesarla y
sers testigo de una secuencia. Cuando finalice, mata al monstruo de un par de golpes
con tu nueva arma improvisada. Despus recoge la radio (lo har James
automticamente) y sal.
Vuelve sobre tus pasos y, mirando el mapa, sal a Katz Street y busca el giro con Martin.
Avanza rpido para no entretenerte demasiado con los monstruos que te encuentres. En
Martin ve hacia el norte hasta llegar al fondo. Acabars topndote, al final de la calle a
la izquierda, con un cuerpo destrozado. Examnalo para recoger la llave de los
apartamentos. Vuelve a Katz Street y dirgete al complejo de apartmentos Wood Side
caminando en direccin oeste. Al llegar, vers una verja que podrs abrir con tu llave.
Crzala y observa la puerta enfrente de ti. A la derecha hay una entrada cerrada al fondo
y un callejn lleno de basura en el que, de momento, no puedes hacer nada. As pues, no
te lo pienses ms y entra por la puerta de la izquierda del todo para enfrentarte a los
Apartamentos.
Apartamentos Wood Side
Tras pasar por la puerta, estars en la recepcin. Recoge el til mapa de los
apartamentos del tabln de la izquierda y la bebida isotnica cercana a las escaleras
para despus guardar la partida en el cuadrado rojo. La puerta del fondo est cerrada,
por lo que debers subir por las escaleras hasta la segunda planta.
All, ve por la derecha. Pasa de largo, por ahora, la abertura de la pared derecha que
encontrars al principio y dirgete a la habitacin 205. Dentro, avanza, recoge la
linterna, y ten cuidado con el enemigo que hay en la habitacin. Adems, si ya te has
pasado el juego alguna vez, hallars un artculo de peridico en la zona de la derecha.
Con la til linterna en tu poder, vuelve al pasillo y sube por hasta el tercer piso. Cruza la
puerta de arriba, y acrcate a le reja de la derecha. Investiga y vers una llave al otro
lado. Intenta alcanzarla y una nia te lo impedir. Acabas de conocer a Laura, y ser
mejor que te vayas acostumbrando. Tras la escena, explora el piso hasta dar con la nica
puerta abierta, la de la habitacin 301. Dentro encontrars una pistola en un carrito. Con
ella en tu poder, regresa al segundo piso y busca, mirando el mapa, la habitacin 208,
situado al final del primer cruce a la izquierda, al norte. En ella, busca en las estanteras
de la izquierda para recoger la llave del apartamento 202. Con ella corre hacia esa
habitacin y en su interior encontrars una puerta que te llevar a una sala contigua.
All, busca un agujero en la pared, examnalo y encontrars la llave del reloj.

Ahora regresa a la habitacin 208 y vers que al lado del armario hay un hueco por el
que podremos pasar a la habitacin de al lado. Hazlo y busca a la derecha una marca
con 3 nombres: Henry, Milfred y Scott. Cada uno tiene un hueco al lado que indica la
hora que debers poner, as que fjate bien. Ve ahora hacia el reloj del otro lado. A la
izquierda de ste, encontrars un texto que te dar pistas sobre lo que tienes que hacer.
Primero, usa la llave que has recogido en el reloj desde el men. As, podrs manipular
las agujas. Segn las marcas en la pared y el escrito, te dars cuenta de que debers
mover las agujas para que marquen las 9 horas, 10 minutos y 15 segundos. Hecho esto,
podrs mover el reloj desde el lado derecho para descubrir un nuevo hueco que conecta
con la habitacin 209. En ella, guarda la partida y sal al pasillo. Contina hacia la
izquierda hasta dar con una puerta azul que lleva a unas nuevas escaleras. Sube al tercer
piso y te dars cuenta de que ests al otro lado de la reja que te impidi coger la llave
cuando conociste a Laura. As que avanza hasta el fondo, busca y recoge la llave de la
escalera de emergencia. Despus, psate por la habitacin 303, acaba con el enemigo
que aparecer y recoge las balas. Tras esto, ve a la habitacin 307, observa la secuencia
y coge la llave del patio situada en el armario donde te escondiste.
Ahora debes ir a las escaleras del Este de la planta en la que ests, la tercera. A travs de
ellas podrs bajar a una zona del primer piso que an no has visitado. As que desciende
y entra en la zona de apartamentos por la abertura cercana a las escaleras. Vers que
todas las puertas estn cerradas, pero cerca de la habitacin 107 encontrars unas latas
de zumo. Con eso en tu poder, vuelve a la zona de las escaleras y sal al exterior tras
desbloquear la puerta de la derecha.
Te encontrars fuera, un poco a la derecha de la puerta principal de los Apartamentos
por la que debes volver a entrar. Guarda si quieres y sube rpidamente a la segunda
planta por las cercanas escaleras. Nada ms salir al pasillo, ve un poco a la derecha
hasta encontrar, en una pequea habitacin, una rampa atascada. Examnala y lanza las
latas de zumo para que caiga el objeto atascado. Ahora vuelve sobre tus pasos hasta el
exterior. A la derecha de la puerta principal encontrars en el callejn de la basura, un
artculo sobre un tal Walter Sullivan y la moneda del anciano. Con ella regresa al hall
principal y abre la puerta del fondo. Estars en una especia de zona comn de los
apartamentos. Avanza unos metros y encontrars una piscina vaca con tres monstruos
en su interior. Acaba con ellos y acrcate al carrito del centro para hacerte con la
moneda de la serpiente. Ahora mira el mapa y vers que esta amplia zona tiene dos
puertas. Dirgete hacia la del este a una nueva zona de apartamentos. All explora todas
las habitaciones y vers que solo dos estn abiertas: En la 104 encontrars un enemigo,
balas y, si te has pasado el juego alguna vez, un folleto publicitario de la ciudad.
Despus, en la 101 conocers de una forma un tanto desagradable a Eddie.
Por ltimo, regresa al hall principal, ve al segundo piso y sigue el corredor hasta el
fondo izquierdo. Usa la ltima llave que te queda, la de las escaleras, para ver una
secuencia y entrar en un nuevo bloque de apartamentos.
Apartamentos Blue Creek y Rosewater park
Sal de la habitacin en la que te encuentras y ve a la izquierda para entrar en el bao.
Explora el vter y extrae la cartera. En su interior hay unos nmeros que debers
memorizar. Ahora sal y ve a la sala contigua de la derecha. All vers una caja fuerte. La
combinacin para abrirla son los nmeros que encontraste en la nota de la cartera, pero

debers meterlos en orden, y siguiendo la direccin de giro que te indicaba el papel. Si


lo haces correctamente, encontrars dentro una gran cantidad de municin.
Hecho esto, sal al pasillo por la puerta del fondo de la sala. Ve a la derecha hasta llegar a
una puerta azul, la primera que estar abierta. Entra y estars en las escaleras. Recoge el
til mapa de la izquierda y desciende al primer piso. All sal al pasillo y dirgete a la
habitacin 109. Dentro, cruza la puerta blanca de la izquierda para encontrarte de nuevo
con ngela. Tras la escena, te dar su cuchillo, un objeto que tambin influye en el
desenlace de la aventura. Antes de irte, recoge de la mesa cercana a la salida la moneda
del prisionero. Con las tres monedas que debes ya tener en tu poder, dirgete,
consultando el mapa, a la habitacin 105. Dentro hallars un crisma blanco, primero de
los cuatro objetos secretos que aparecern tras pasarte el juego por primera vez y que
son necesarios para ver el final "Renacimiento". Guarda la partida en el cuadrado rojo y
busca una cmoda con cinco huecos. Debers colocar tus tres monedas en el orden
correcto, el cual vara segn el nivel de dificultad en el que juguis:
- Nivel fcil: Anciano / Nada / Serpiente / Nada / Prisionero
- Nivel normal: Nada / Anciano / Prisionero / Nada / Serpiente
- Nivel difcil: Nada / Anciano / Nada / Serpiente / Prisionero
Cuando abrs la cmoda, obtendrs la llave de lyne house, la cual os abrir la puerta de
la habitacin 209. Ve a ella y dentro sal al balcn para entrar en la siguiente habitacin.
All, coge la municin, la llave de la escalera de apartamentos y guarda la partida.
Despus, sal al pasillo de esa planta y abre la puerta de la escalera norte con tu nueva
llave. Entra y te encontrars con el monstruo de la cabeza especial. Tus balas no le
hacen nada, as que no malgastes demasiada municin y dedcate a esquivar sus ataques
y a dispararle de vez en cuando. Cuidado con su cuchillo grande, porque morirs de un
toque si te alcanza. Corre de un lado a otro y, finalmente, el monstruo se acabar
marchando por las escaleras. Cuando se haya ido, espera a que el nivel del agua
descienda y sal por el mismo camino escaleras abajo hasta salir al exterior.
Mira el mapa y te dars cuenta de que te encuentras en zona de Silent Hill antes
inaccesible. As pues, desciende por las escaleras, recoge el botiqun cercano a la reja y
dirgete a Munson Street para subir calle arriba hasta el parque. Por el camino, tendrs
una breve conversacin con Laura y encontrars algunas balas.
Cuando llegues al parque, entra en l y crzalo hasta llegar al fondo. En el mirador,
avanza unos metros a la izquierda y conocers a Mara. Tras el vdeo y la conversacin,
sal del parque y sigue la direccin que Mara te indic en la escena. En Nathan Avenue
ve hacia el oeste hasta llegar a la gasolinera. Explrala y encontrars un vehculo con
una caera de hierro que te servir como arma, aunque a ests alturas quiz no la uses
demasiado. Si te has pasado ya el juego, cerca del coche, arriba, vers un armario que
contiene el segundo objeto secreto, el libro de las memorias perdidas.
Con todo esto en tu poder, cruza la calle en direccin a la bolera. Dentro vers a Eddie y
a Laura. Habla con l y sigue a la nia. Laura se escapar, y al salir de nuevo a la calle,
Mara te dir por donde se ha ido. As que sigue sus instrucciones y rodea la bolera por
el parking de abajo. Al fondo te encontrars con una verja que puedes cruzar. Hazlo y
desciende unos metros para descubrir que Laura se ha escabullido por un pequeo

hueco del fondo. Entonces retrocede y deja que Mara abra la puerta de la izquierda.
Dentro asciende por las escaleras y sal por la nica puerta abierta, la del fondo a la
derecha. En la nueva sala, recoge el botiqun y sal por el fondo a la calle.
De nuevo en el exterior, ve calle abajo hasta ver a Laura entrar en un edificio. Sguela y
preprate para adentrarte en el hospital.
Hospital Brookhaven I
Nada ms entrar, a la izquierda encontrars el mapa del hospital. Despus entra en la
habitacin de enfrente, en la recepcin. Dentro recoge la bebida isotnica y guarda la
partida. Al fondo hay otra puerta que te llevar a una pequea sala donde podrs recoger
un escrito y la llave del toro morado.
Vuelve a la entrada del hospital y comprueba que todas las puertas estn cerradas o
bloqueadas menos la que lleva a las escaleras. As pues, sube hasta el segundo piso y
vence a la enfermera que aparecer al salir a la planta. Mira el mapa y dirgete a la Men
s Locker Room para recoger, de uno de los armarios, la llave de la sala de examen.
Sal y entra por la puerta de enfrente a otra pequea habitacin donde encontrars en el
armario del fondo, la imprescindible escopeta. Despus examina el mueco con forma
de oso de encima de la mesa y descubrirs la aguja torcida.
Sal y dirgete al corredor del suroeste. En la cercana Examination Room 3 hallars un
botiqun y un papel con una clave numrica (aleatoria) que debers apuntar o
memorizar. Ahora ve a la sal M2 de al lado y recoge la llave del lapis azul y los
cartuchos. En la sala M3 hay una enfermera y un par de items, as como en la M6.
Psate por ellas si quieres y despus vuelve a las escaleras para volver a la primera
planta (olvdate del tercer piso por ahora).
Abajo, con una de las llaves que tienes podrs entrar en la Examination Room, al norte
de las escaleras. A travs de esta sala podrs acceder a otra habitacin cruzando la
puerta del fondo. All encontrars unos cartuchos y, a la izquierda, una nota con un
nmero: 7335 (en el nivel de dificultad ms alto es 1328 ). Apunta el nmero y vuelve a
las escaleras para subir, ahora s, a la tercera planta. Podrs abrir la puerta del fondo a la
izquierda cercana a las escaleras tras introducir los cuatro nmeros de la ltima nota en
el panel de al lado. Esto te llevar a un nuevo y amplio corredor. All, acaba con los
enemigos que te encuentres y entra en la habitacin S3 y, despus del dilogo con
Mara, recoge la llave del tejado. Sal y avanza intentando abrir las puertas para
tacharlas en el mapa hasta la sala S11, donde podrs recoger una bebida isotnica y
guardar la partida si lo crees conveniente. Las salas S14 y Shower Room estn abiertas,
pero an no podis hacer nada all, as que esperad antes de entrar a ellas y volved a las
escaleras. Asciende arriba del todo, abre la puerta con la llave del tejado y saldrs a una
especie de azotea. Atento a esta zona, porque si te acercas a las rejas de la derecha se
activar una secuencia, pero antes puedes recoger un diario de la esquina izquierda del
fondo. Dependiendo de si lees o no el diario, podrs acceder a varios finales distintos,
as que state atento a la pgina de esta gua dedicada a los distintos finales del juego
para ms detalles.
Sea como sea, la secuencia se acabar produciendo y aparecers en la tercera planta en
una zona antes cerrada. Antes de nada, usa un botiqun para recuperar tu maltrecha
salud, y a continuacin investiga la nica celda abierta en la que hallars, investigando

la sangre de la derecha, otra clave numrica que debers memorizar. Bien, ahora dirgete
a la sala S14 del pasillo oeste de esa planta. Dentro encontrars un cofre con tres
cerraduras. La de la izquierda se desbloquea con la clave numrica de la sangre, otras
dos, con las llaves del Lapis y del Toro que ya tienes, usndolas desde el men y la
ltima clave nmerica es el nmero del papel de la Examination Room 3. Abierto el
cofre, recogers los pelos que encuentres dentro. No te desesperes y ve a la cercana
Shower Room y utiliza, en el desage del centro, los pelos y la aguja torcida
combinados desde el men. As, sacars la llave del ascensor que podrs usar en el
cercano elevador de la derecha. Hecho esto, podrs descender a una zona an
inexplorada de la primera planta. Abajo, encontrars abundante municin en la sala C3
que te ser muy til viendo lo que te espera.
Despus, ve a la sala C2 para toparte con Laura. Tras la escena, debers luchar contra
tres extraos monstruos que se mueven pegados al techo. Escopeta en mano, muvete
rpidamente y dispara, para repetir el proceso tantas veces como sea necesario mientras
cuidas tu nivel de salud. Si te desplazas rpido, conseguirs evitar que te cojan con sus
piernas, algo que te quitar bastante vida.
Finalmente, acabars vencindoles, tras lo cual una secuencia te dar la bienvenida a la
dimensin pesadilla del hospital.
Hospital Brookhaven II y Silent Hill Historical Society
En la dimensin pesadilla hay paredes, caminos o puertas que no coinciden exactamente
con lo sealado en el mapa aunque, generalmente, no te ser muy difcil situarte.
Al empezar, te encontrars en el jardn. Cruza la puerta, guarda la partida en el cuadrado
rojo de la derecha y recoge los cartuchos que encontrars en esa zona. A continuacin,
sal por la nica puerta abierta hasta el corredor. En la sala C2 hay un botiqun y una
enfermera, mientras que en la C1 tambin encontrars algunos items. Comprueba que
todas las dems puertas estn cerradas y ve en ascensor hasta la segunda planta.
Sal, acaba con las enfermeras que por all merodean y ve a la habitacin M6 al oeste.
Dentro hallars balas, un botiqun, un manuscrito ensangrentado encima de la cama y, al
lado, en la pared, una pila seca y la llave de la despensa del stano. De vuelta al
corredor, podrs recoger de la sala M4 algunas balas y bebidas isotnicas. Todo lo
dems est cerrado excepto la Day Room, donde encontrars una nevera que an no
puedes abrir.
As pues, vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Elimina a los enemigos que andan por
ah y ve a la sala S11 para recoger las balas y una til ampolla de vida. Lee el papel del
suelo en esa habitacin y dirgete a la sala S3 para comprobar que Mara ya no se
encuentra en ella. Ahora ve al final del corredor y abre la puerta que lleva a la amplia
zona de la derecha. All, acaba con la enfermera y ve a la Store Room para hacerte con
un botiqun y ms municin. Antes de irte, observa la cama vaca y vuelve a las
escaleras de esa zona. Guarda la partida si quieres, y desciende al stano.
Abajo, abre la puerta con la llave de la despensa y dentro encontrars unos cartuchos.
Despus examina el mueble y vers que puedes empujarlo. Hazlo y aparecer Mara
acompaada de un vdeo. Cuando finalice, baja por el hueco para recoger el anillo de
cobre. Con l en tu poder, regresa por las escaleras a la tercera planta. All, ve al

ascensor del corredor oeste y baja al segundo piso. En el ascensor, escuchars a travs
de la radio tres preguntas con varias respuestas. El hombre que habla te avisar que tu
premio est en la tercera planta. As pues, cuando termine la escena, regresa a la Store
Room de arriba y observa la caja que ha aparecido encima de la cama. La combinacin
para abrirla despus de haber odo las preguntas es:
Q1 = 3, Q2 = 1 y Q3 = 3. Si fallas no podrs volver a intentarlo, por lo que hazlo con
cuidado para recibir mucha municin y dos ampollas de vida.
Hecho esto, vuelve a la Day Room del segundo piso por el ascensor. All, podrs abrir la
nevera con ayuda de Mara y dentro hallars el anillo de plomo. Con l, retrocede, sube
a la tercera planta y coloca los dos anillos en la puerta de la izquierda del ascensor con
un dibujo de una mujer. Al colocar ambos, puerta se abrir y podrs bajar unas largas
escaleras. Por el camino, lee el escrito azul que encontrars. Despus sigue
descendiendo hasta la puerta del final. Tu amigo de la cabeza rara aparecer, por lo que
debers correr hasta el final, donde se encuentra el ascensor.
Tras las secuencias estars en la primera planta. Investiga la zona para comprobar que
solo podrs entrar en una habitacin, situada al noreste. Dentro encontrars la llave de
la sala de espera y un mapa con algunas indicaciones. Al cogerlos, se activar una
secuencia en la que vers a Laura caminando por la calle. Sal y usa tu nueva llave en la
salida del oeste para abandonar el edificio.
Tras la secuencia, vers que en el mapa tenemos marcados un crculo en el parque, lo
que quiere decir que tenemos que hacer algo all. Sin embargo, para llegar arriba,
tendremos que dar una pequea vuelta.
Ahora en Silent Hill es de noche, por lo que la visibilidad es an peor que con niebla.
As pues, consulta el mapa a menudo, pasa de largo cuando te encuentres enemigos y
fjate en las aceras y algunas esquinas, porque encontrars municin y bebidas
isotnicas. Baja por Carroll Street hasta coger el cruce con Rendell hacia el este. Llega
hasta el final de esa calle, baja un poco y coge Saul Street hasta el final. Acabars
llegando a una puerta que te llevar a un oscuro tnel lleno de monstruos bajo tus pies.
No te lo pienses y cruza el tnel a toda velocidad para que no te ataquen. Al salir,
encontrars una caravana con una nota y un cuadrado rojo para guardar en su interior y
algunos items rodendola en su exterior. Si haces casa a la nota y te pasas por el bar, tan
solo encontrars algunas frases escritas en las paredes que te pondrn los pelos de punta.
Despus, sigue por la calla Sanders hasta subir por Lindsey en el cruce. En Lindsey
fjate en las casas del lado izquierda, porque en la entrada de una de ellas hallars una
carta y una llave inglesa. Con esto en tu poder, sigue subiendo hasta coger Katz a la
izquierda. Avanza hasta llegar a una puerta, y contina para coger el cruce de Katz con
Munson Street. Hecho esto, sube hacia el norte hasta el parque. Entra en l por la
entrada de la izquierda y dirgete al lugar con la marca en el mapa, que indica la
posicin de una estatua. Cuando la encuentres, mira la parte de atrs, examnalo y
podrs cavar y encontrar una caja. Usa la llave inglesa para abrir la caja y hacerte con la
vieja llave de bronce.
Ahora sal del parque y coge la avenida Nathan hacia el oeste en direccin a la Silent
Hill Historical Society. Avanza corriendo y esquivando los monstruos y cuando llegues
al edificio, recoge el botiqun del parking y abre la puerta de entrada con la llave.

Dentro, guarda la partida si quieres, examina los cuadros de la sala contigua y,


finalmente, entra por la puerta doble del fondo. En esta nueva sala hallars, si ya te has
pasado el juego, el tercer objeto secreto del juego. Se trata de la copa de obsidiana y se
encuentra en la vitrina acristalada. Despus examina los cuadros y contina
descendiendo por el pasillo subterrneo hasta llegar a una puerta.
La Prisin
Desciende por las escaleras y cruza la puerta del final. En la nueva sala, lee los papeles
de encima de mesa, recoge el botiqun que encontrars y cruza la verja. En el pasillo,
vence al monstruo con el que te topars. Explora la zona y al oeste descubrirs dos
puertas. La ms cercana lleva a una habitacin en la que hallars algunas balas, mientras
que en la otra hay un agujero por el que debes dejarte caer.
Cuando retomes el control de James, estars encerrado en una pequea zona circular sin
salida aparente. Investiga la pared movindote continuamente hasta que encuentres una
parte que James note distinta. En ese momento, equpate con la caera de hierro y da un
par de golpes a la pared para derribarla y poder salir.
Sal, avanza por el camino venciendo a los enemigos que veas y sigue por la nica puerta
abierta. En el siguiente corredor, hallars dos puertas. Dirgete a la ms cercana de la
derecha y recoge del suelo la llave con escritura espiral. Cuando la tengas en tu poder,
la linterna se apagar, la puerta se cerrar y la habitacin se llenar de bichos. Usa la
pila seca para que la linterna funcione de nuevo y, sin que cunda el pnico, ve al panel
de la derecha de la puerta. Examnalo y vers tres botones algo ms claros que los
dems (son aleatorios cada vez que juegues). As pues, prueba combinaciones
numricas con esos tres botones concretos hasta que consigas abrir la puerta. Una vez
fuera, ve al fondo y abre la extraa entrada del suelo de esta curiosa habitacin con
puertas en los lados. Hecho esto, djate caer de nuevo y habrs llegado a la prisin
Toluca propiamente dicha.
Tras la conversacin con Eddie, guarda la partida, recoge las balas y bebidas isotnicas
que encuentres y, al fondo, la tablilla del cerdo glotn. Despus sal por la nica puerta
abierta de arriba a uno de los principales pasillos de la crcel. Contina con direccin
hacia el norte recogiendo la municin que encuentres y, sobre todo, el mapa de la zona
situado en una mesa. Limpia la zona de enemigos y ve por la puerta derecha de ms al
sur. Dentro, examina las pocas celdas abiertas con cuidado de los monstruos hasta
encontrar, adems de algunas balas, una mueca de cera. Con ella en tu poder, sal por
la puerta del fondo y, en el nuevo pasillo, vence a los monstruos y sube un poco.
Encontrars dos puertas opuestas, una a cada lado. Olvida la de la derecha porque an
no puedes hacer nada en ella, y entra si quieres en la de la izquierda para recoger
algunos items.
Despus, contina hacia arriba para entrar en la siguiente puerta, a la izquierda.
Investiga las nuevas celdas hasta recoger de una de ellas la tablilla del opresor. Con
ella, sal por el fondo al corredor inicial. Ve un poco hacia el sur y cruza la entrada
derecha. Dentro, vence a los enemigos con los que te topes y busca, en el fondo a la
derecha, la tablilla de la seductora.
Ahora sal al pasillo y ve unos metros al norte para cruzar la puerta de la izquierda. En

esta pequea habitacin, recoge el botiqun y sal por donde has entrado. Entra en la
cercana puerta de un poco ms arriba y cruza la abertura hasta la nueva zona. En el
pasillo, entra en la puerta de la izquierda de ms abajo y recoge, ahora s, el mechero.
Con l en tu poder, sal e intenta abrir el resto de puertas. Solo podrs investigar los
baos y la puerta de enfrente. En los aseos, guarda la partida y, tras alguna que otra
sorpresa, sal y entra en la puerta opuesta. Acaba rpidamente con el enemigo y recoge el
botiqun, la revista y las bebidas isotnicas que encuentres por la habitacin. Despus
entra por la puerta del norte hasta una nueva sala con el rifle y abundante municin.
Recoge todo y vuelve sobre tus pasos hasta el pasillo inicial. Cruza por uno de los dos
corredores de celda y, mirando el mapa, dirgete a la amplia zona de la derecha, la ms
al este de toda la prisin.
All, avanza corriendo en lnea recta hasta encontrar una inscripcin y varios huecos en
donde colocar las tres tablillas. Hazlo y oirs un grito. Vuelve a le entrada para
encontrarte en la puerta con una herradura. Con ella, sal, cruza el pasillo norte de las
celdas y ve a la zona donde estuviste anteriormente, al oeste. All, en el fondo sur del
pasillo encontrars una trampilla que no puedes abrir. Desde el men, combina la
mueca de cera, el mechero y la herradura y observa la escena que la desbloquear.
Djate caer por el agujero y abajo, ve por la nica puerta abierta, la del fondo. Atraviesa
la siguiente sala y encontrars otro agujero por el que tirarte. De nuevo, reponte, abre la
puerta del final del pasillo y djate caer. Abajo, mntate en el ascensor que encontrars
y, mientras desciende, recoge la municin y algn que otro item de salud de las
esquinas. Cuando por fin el ascensor termine de bajar, sal, guarda la partida en el
cuadrado rojo y sal por la puerta.
El Laberinto
Te encuentras en una zona laberntica con muchos pasillos y bifurcaciones, as que
state atento a nuestras indicaciones para no liarte ni perderte. Adems, no tienes mapa
de esta zona, aunque James ir construyendo uno mientras avanzas. Al cruzar la puerta,
estars en un pasillo con varios caminos. Al fondo vers una entrada bloqueada por
muchos cables. No puedes hacer nada por ahora, pero memoriza su ubicacin.
En el pasillo de la izquierda hay tres corredores. Uno cortado, otro que conduce a dos
escalerillas opuestas y el de la derecha que conduce a otra escalerilla. Si bajas por el de
las opuestas (al fondo a la izquierda), te encontrars en una sala circular con monstruos
de los que van pegados a las rejas del suelo y tu amigo de la cabeza especial. Pero
tambin hay una puerta que lleva a una pequea habitacin central donde podrs
recoger algunos cartuchos y el poderoso pero lento cuchillo grande. Con este arma en tu
poder, vuelve con cuidado a las escalerillas. Ya arriba, ve ahora por la zona de la
derecha y baja por la nueva escalerilla. Abajo, acaba con el enemigo que pulula por la
zona y sigue el camino. Acabars llegando a una nueva habitacin con un cubo con
varias caras y distintos colores de ojos. Examnalo por detrs y podrs moverlo. Al
hacerlo, estars modificando la sala continua de al lado. Qu tienes que hacer?: Pues
sencillamente probar moviendo el cubo hasta que en la sala contigua aparezca, al fondo,
una nueva entrada que te permita continuar. Para ello, simplemente debers colocar la
cara con los ojos dorados mirando hacia ti, pero boca abajo. Hecho esto, sigue por el
camino del fondo que se ha abierto. Cruza la puerta y avanza hasta llegar a una

habitacin en la que te reencontrars con Mara.


Tras la conversacin, sal por donde has venido, y regresa a la sala del cubo. All, al lado
de las escalerillas, vers un cortocircuito en los fusibles, y examinndolo, podrs
recoger una cizalla. Con ellas, podrs desbloquear entrada de los cables del principio,
as que baja por las escalerillas y dirgete corriendo hacia ellas. All, usa la herramienta
desde el men y desciende por la nueva escalerilla. Abajo hay dos salidas. La del fondo
lleva a una habitacin cortada, por lo que debers continuar por la otra, la de ms al sur.
sta te llevar a un nuevo pasillo con varios monstruos y una nica salida al fondo a la
derecha. Abajo, elimina a los enemigos y explora la zona hasta dar con una nueva
escalera que te llevar a un nuevo corredor. Acaba con el enemigo, rodea la verja y
contina. Otra vez abajo, ten cuidado con el monstruo que te atacar y sigue el tnel
para descender por la escalerilla de ms al sur.
En el siguiente complejo de tneles se encuentra otra vez el enemigo de la cabeza
triangular, as que muvete rpido explorando la zona. Descubrirs dos escaleras. La del
oeste lleva a una sala con municin. La este es por donde debes continuar. Arriba, lee el
artculo del suelo y guarda la partida. Despus cruza la puerta y avanza unos metros
hasta oir a ngela gritar. Tras la escena, equpate con la escopeta y vence al monstruo
disparando y movindote rpidamente evitando que se acerque a ti. A continuacin,
observa la secuencia y, de nuevo en el pasillo, dirgete a la entrada del fondo. Crzala y
estars en un nuevo pasillo con tres puertas. Entra primero por la ms cercana y vers
seis cuerpos colocados de tres en tres, cada uno con una inscripcin que indica la falta
por la que fueron ahorcados. Examina los seis y memoriza sus posiciones (son aleatorias
cada partida). Ahora sal y entra por la puerta del fondo a la izquierda. En esta nueva sala
vers seis cuerdas y un texto que te describe o te da pistas sobre quin es el infractor que
fue falsamente acusado y errneamente condenado.
ste es distinto segn el nivel de dificultad en el que juguemos:
- En el nivel fcil, es el secuestrador.
- En el nivel normal, es el pirmano.
- En el nivel difcil, es el falsificador.
As pues, debers tirar de la cuerda que concuerde con la posicin del falso acusado en
la sala anterior. Si te equivocas aparecern un par de enemigos en el pasillo y debers
repetir el proceso, as que fjate bien antes de hacerlo. Cuando tires de la cuerda
correcta, vuelve a la sala de los cuerpos y vers que en el lugar del falso acusado ha
aparecido la llave del falso acusado. Con ella en tu poder, sal y ve por la puerta del
fondo. Dentro, examina las esposas que te impiden abrir la puerta y qutalas con la llave.
Hecho esto, acciona la vlvula y baja por la escalerilla. Contina recto hasta llegar a una
habitacin donde te encontrars con una desagradable sorpresa. Despus, sigue por la
reja ahora abierta de la derecha. Avanza por el camino hasta llegar a un pequeo
cementerio lleno de cartuchos de municin y un cuadrado rojo para salvar la partida. Al
fondo a la izquierda vers tres tumbas abiertas. Rodalas para recoger las ampollas de
vida y examina los nombres de las lpidas. Despus djate caer por la de ms a la
izquierda.
Aparecers en un pasillo con una nica salida al fondo. Crzala y, tras la escena,
equpate con la escopeta y disprale rpido antes que l. Tras unas cuantas raciones de
plomo, Eddie saldr huyendo. Recoge la abundante municin del suelo y sguele. En

esta amplia zona haz lo mismo. Disprale con la escopeta sin perder tiempo y, si tienes
algn problema, echa mano del rifle. Tambin vigila tu nivel de vida continuamente,
porque sus disparos te quitarn bastante vida si te alcanzan. Cuando lo venzas, sal por la
puerta grande del fondo.
Ya en el exterior, guarda la partida y sigue el camino por el muelle hasta montar en la
barca. Apretando el cuadrado o la X y con el stick de direccin, dirgete a la luz que se
ve a lo lejos. En el nivel difcil, la barca se controla moviendo los dos sticks. Sea como
sea, trata de divisar la luz lo antes posible y dirgete hacia ella rpidamente, porque el
tiempo que tardes en llegar al hotel se cronometra y aparece en las estadsticas al final
del juego, y porque perderse en el lago puede llegar a ser desesperante.
Finalmente, acabars llegando al hotel .
Hotel Lakeside I
Al llegar, desciende de la barca y dirgete a la entrada del hotel . En el jardn vers una
fuente a cada lado. Acrcate a la de la izquierda y recoge la caja de msica de la
sirenita. Despus, entra en el hotel .
Dentro, recoge de la izquierda el importante mapa del hotel , aunque hay zonas que no
tiene porque es para residentes. A continuacin avanza unos metros y desciende por las
escaleras que vers. Abajo, sigue el camino de la derecha hasta llegar a un ascensor
abierto en cuyo suelo habr un bote de disolvente. Con l, vuelve a la entrada y dirgete
a la habitacin que recibe el nombre de Lake Shore. Dentro, tras la conversacin con
Laura, encontrars sobre una mesa la llave pez.
Vuelve al pasillo, vence a los extraos monstruos que habrn aparecido en l con la
escopeta y dirgete al lobby. All, guarda la partida y explora la zona. Vers una caja de
msica que debes ignorar por ahora, dado que te faltan otras dos cajas por encontrar. En
el lado izquierdo de la sala, vers una nota y una puerta que debes abrir. Dentro, explora
la pequea sala para recoger la llave de la habitacin 312. Despus al lobby y sube a la
segunda planta por sus escaleras. Arriba sigue por la puerta de la derecha y busca una
cercana habitacin con el nombre de Cloak Room. All, recoge la municin que
encuentres y abre la maleta de fondo usando la llave pez. En su interior hallars la llave
de la habitacin 204.
Ahora regresa al corredor y sigue por la puerta del fondo a la izquierda hasta el nuevo
pasillo de habitaciones. Date una vuelta y comprobars que la nica puerta por la que
puedes entrar es por la de la habitacin 204, despus de haber usado la llave. All,
encontrars la llave del ascensor de empleados sobre una mesa y un hueco que te
llevar a la habitacin contigua. En ella, vers otra maleta que necesita de una
combinacin para ser abierta. Bien, busca sobre la cama y encontrars una foto de la
combinacin, aunque tapada por una cruz que te impide verla. As pues, usa desde el
men el disolvente en la foto y podrs ver la clave (que depende de los niveles de
dificultad en que se juegue es distintas, puede ser time, mama, etc.). Ahora introdcela
en la maleta y hallars la caja de msica de la cenicienta.
Vuelve a la parte de arriba del lobby y entra ahora por la puerta de la izquierda. Explora
la nueva zona y comprobars que solo podrs abrir una puerta con la llave del ascensor
de empleados. Hazlo y dentro guarda la partida. Al montar en el elevador saltar la

alarma debido al sobrepeso. Y es que para poder usarlo debers depositar primero todos
tus objetos y armas en el armario de la derecha, incluidos la radio y la linterna. Hazlo y
baja a la primera planta. Sal del ascensor, recoge el mapa para empleados y dirgete
por la derecha y al fondo hasta la habitacin denominada Pantry. Dentro, recoge de la
estantera la caja de msica de blancanieves. Ahora sal y ve hacia el norte. En la
Employee Lounge hallars algo de municin, pero ser en la sala con el nombre de
Office donde encontrars las fundamentales cinta de vdeo y el abrelatas.
Con esto en tu poder, regresa al pasillo y entra por la puerta de azul que da a las
escaleras. Baja y, mirando el mapa, dirgete corriendo y sorteando a los monstruos hasta
la Boiler Room. Dentro recoge el botiqun y, sobre todo, la llave del bar de la izquierda.
Despus sal al pasillo y de nuevo corriendo, ve al fondo oeste para entrar en la cocina.
En su interior, recoge los abundantes items dispersos por ella y abre la lata de la derecha
con el abrelatas para hacerte con una bombilla. A continuacin, sal por la puerta opuesta
a por la que has entrado hasta el bar. All recoge todo lo que encuentres y usa la
bombilla en la lmpara de la izquierda, tras salir de la barra. Con la zona iluminada,
podrs abrir la puerta de la izquierda y te encontrars muy cerca del ascensor donde
recogiste el disolvente. As pues, desde all debers, consultando el mapa si lo necesitas,
subir a la segunda planta hasta la zona este, donde dejaste todas tus cosas. Eso s,
debers ser rpido y tener mucho cuidado, porque ests desarmado y los pasillos estn
llenos de monstruos.
Cuando tengas tu equipo, vuelve al lobby y dirgete a la central caja de msica.
Depende del nivel de dificultad en el que juegues, el orden de colocacin de las cajas
ser distinto:
- En el nivel fcil, pues colocarlas en cualquier orden.
- En el nivel normal, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta / Blancanieves /
Sirenita.
- En nivel difcil, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta / Sirenita /
Blancanieves.
Despus, haz sonar la caja de msica para conseguir la llave de las escaleras del hotel
- Con ella sube por las escaleras del lobby a la segunda planta y entra por la puerta de la
derecha. En esa zona, sube por las escaleras que encontrars hasta dar con una reja qe
ahora podrs abrir. Hecho esto, arriba busca la famosa habitacin 312 y entra en ella.
Examina la habitacin, y usa el vdeo del suelo para ver la cinta que posees. As sers
testigo de grandes revelaciones. Tras la conversacin con Laura y las voces de tu radio,
sal de la habitacin para enfrentarte a la versin pesadilla del hotel .
Hotel Lakeside II (Dimensin Pesadilla) y Final
Observa el mapa al salir de la habitacin para descubrir que ahora algunas puertas estn
tachadas de color morado y hay cosas que no se corresponden con lo marcado en el
mapa. Antes de bajar al segundo piso, si quieres puedes pasarte por la habitacin 313
para guardar la partida. Despus, baja y dirgete a la Reading Room. Dentro, recoge los
items que encuentres (entre ellos el ltimo objeto secreto, el libro ceremonia Crimson,
en el armario de la izquierda). A continuacin, fjate en los auriculares de la mesa y
escucha la conversacin.
Vuelve y entra por la puerta del fondo a la izquierda hasta el corredor de las

habitaciones. Haz caso omiso de todas las puertas hasta llegar al final, y cruza la puerta
de la sala 202. sto te llevar a una zona del pasillo este inexplorada. Explora la zona y,
sin cruzar ninguna puerta, baja, recogiendo la municinque encuentres, hasta llegar a la
puerta del fondo a la derecha. Crzala y estars en un pasillo que ya conoces, aunque un
poco cambiado. All ve a la derecha, recoge las ampollas de vida de la mesilla y baja al
piso ms bajo en el ascensor de enfrente.
Cuando llegues, vers que la planta est algo inundada por un raro lquido y en l hay
algunos enemigos. Sal y ve corriendo por la puerta que lleva al bar. All, sigue por la
entrada de la barra hasta la cocina. tomando los cartuchos y las bebidas isotnicas por el
camino. Sal de la cocina, acaba con el monstruo que vers en el nuevo pasillo y dirgete
a la puerta azul de las escaleras (la nica que no est tachada de morado) para ser testigo
en una extraa secuencia, del final de ngela. Tras la escena, no podrs seguirla, por lo
que debers volver por donde has entrado. Misteriosamente, ahora podrs utilizar las
escaleras de enfrente para subir al primer piso.
Arriba, vers todas las puertas tachadas menos una al noreste que aparentemente no
lleva a ninguna parte. Dirgete hacia ella recogiendo la municin que encuentres en el
pasillo y defendindote de los monstruos que pueblan la zona. Sal por esa puerta,
avanza recto y llegars a una sala con una pared que te pedir a gritos que guardes la
partida. Hazlo y cruza la puerta de al lado para ser testigo de una secuencia. Despus,
tendrs que luchar contra el enemigo de la cabeza triangular, aunque por partida doble.
Para vencerles, equpate con la escopeta y muvete de esquina a esquina, mientras te
paras de vez en cuando, para disprarles y volver a ponerte a correr. Debers repetir este
proceso durante un rato largo, siempre teniendo cuidado de sus ataques con la lanza que
te harn mucho dao. Si te ves con problemas, usa el rifle, aunque deberas guardarlo
para lo que viene despus.
Cuando les venzas, acrcate a ellos y recoge de cada uno, el huevo odny el huevo
escarlata. Ahora ve a las dos puertas de la izquierda y coloca un huevo en cada puerta
para que se abran. Saldrs a la entrada del hotel , y solo podrs seguir por la puerta de
salida. Hazlo y aparecers en una largo pasillo, mientras se oye una conversacin entre
James y su mujer. Debers ir hasta la puerta del final, aunque el desenlace del juego
depender de si te quedas a escuchar la conversacin completa o pasas de ella y sales
por la puerta antes de que finalice, entre otras cosas (consulta la siguente pgina de la
gua).
Cuando cruces la puerta, sube por las escaleras que vers hasta llegar a una gran sala
donde vers a Mary de espaldas. Acrcate a ella para presenciar una secuencia y
despus equpate con el rifle para la batalla. Por suerte, el espacio en donde te
encuentras es bastante amplio. As, muvete de lado a lado alejndote de ella y
aprovechando para dispararla cuando est alejada. Si se acerca a t, deja de disparar y
sal corriendo para que no te alcance. Vigila tu nivel de vida continuamente y tambin
huye de los bichos que te lanzar o de su tentculo. Cuando la venzas, sers testigo de
una escena, y retomars el control de James para rematarla cuando est en el suelo.
Hazlo y, ya tranquilo, sers testigo del final del juego, el cual depender de tus acciones
en puntos concretos y est explicado en la siguiente pgina.

Enhorabuena, te has terminado, en mi opinin, uno de los mejores juegos para Play
Station 2.
Distintos finales y Extras
Como ya dijimos en la introduccin, el ttulo consta de 6 finales distintos. Hay tres
finales normales, que podrs ver la primera vez que juegues segn tus acciones, y otros
tres secretos que solo podrn ser vistos al pasarse el juego por segunda vez y buscando
ciertos objetos concretos.
As pues, aqu tienes los tres finales bsicos y lo que debes hacer para conseguirlos:
- Final "En el agua": Para conseguir este final, lee el diario que se encuentra en la
parte de arriba del hospital, antes de la secuencia con el enemigo de la cabeza triangular
y examina desde el inventario el cuchillo de ngela al menos una vez a lo largo de la
aventura. Tambin debers escuchar completa la secuencia de los auriculares en la
Reading Room del hotel , as como el dilogo final de Mary en largo pasillo.
- Final "Dejar": Para disfrutar de este final, debers mostrar que Mara no te importa
mucho y que aoras a Mary. As, observa a menuda la foto de Mary y lee su carta desde
el inventario, escucha la conversacin del final con Mary y, cuando ests con Mara en
el hospital, no la protejas de los monstruos y dirgete rpidamente a la habitacin S3
para deshacerte de ella.
- Final "Mara": Para obtener este final, haz todo lo contrario que para el anterior. No
examines nunca ni la carta ni la foto de la esposa de James, protege a Mara de los
enemigos para que no reciba ningn dao y pasa mucho tiempo con ella. Demuestra que
te preocupas por ella (por ejemplo, visitndola en el hospital) y en la conversacin final
del pasillo con Mary, corre hacia la puerta del fondo y sal sin escucharla completa.
Si juegas por segunda vez, podrs obtener un nuevo desenlace:
- Final "Renacimiento": Para conseguirlo, debers recoger, en una misma partida, los
cuatro objetos secretos que aparecen cuando ya te has pasado el juego al menos una vez.
stos son el crisma blanco, el libro de las memorias perdidas, la copa de obsidiana y el
libro ceremonia crimson y en la gua del juego tienes sealada su ubicacin.
Adems, el juego consta de un final secreto:
- Final "Perro": Para desbloquear este final, debers haber conseguido antes el final
Renacimiento o los otros tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, comienza una
nueva partida, y encontrars una llave secreta en caseta del perro cercana a Jacks Inn.
Utiliza esta llave en la dimensin pesadilla del hotel tras ver el vdeo de Mary y la
conversacin con Laura para abrir la habitacin con el nombre de "Observation Room"
(bscala en el mapa). Hazlo y vers este final.
Por ltimo, en la versin Directors Cut que nos ocupa, aparece en forma de extra otro
curioso desenlace:
- Final "UFO": Para ver este gracioso final, psate el nivel extra de Mara (cuya gua
est en la siguiente y ltima pgina). Cuando lo hayas hecho, empieza una partida nueva
con James y en los baos, al comienzo del juego, encontrars un gema azul.
A lo largo del juego, debers usar esa gema azul en tres sitios distintos:
- En el jardn del hospital pesadilla, nada ms derrotar a los jefes que se mueven
pegados al techo.
- En frente de la barca que te llevar al hotel Lakeview, justo despus de vencer a

Eddie.
- En la habitacin 312 del hotel , justo enfrente de la ventana de la derecha, pero antes
de ver la cinta de vdeo.
Por otra parte, hay ciertas armas y artculos (como la motosierra) que aparecen tras
jugar la aventura por segunda vez. Como habris comprobado, a lo largo de la gua se os
han ido sealando su ubicacin.
Adems, podris acceder a los trucos del juego si pinchis aqu.
Para terminar, sealar que si quieres ser un experto en Silent Hill 2, deberas tratar de
pasarte el juego en el modo difcil (tanto para la accin como para los puzzles). Te ser
mucho ms complicado llegar al final del juego, y sabrs lo que es la verdadera
supervivencia en este pueblo maldito...
Escenario de Mara: Born from a Wish
Tras la secuencia inicial, coge las balas y las bebidas isotnicas y sal de la habitacin.
En el pasillo, solo una puerta est abierta. Crzala y saldrs al bar. Recoge la cuchilla de
carnicero china y el botiqun de al lado. Despus, sal por la puerta del fondo, a la
derecha.
Baja las escaleras y, ya en la calle, sigue el mapa para dirigirte a Munson Street. En esa
calle ve hacia el norte y, pasados los apartamentos Blue Creek y un pequeo atajo
cortado, encontrars a la derecha una puerta por la que debes entrar. Por el camino, no te
entretengas mucho con los monstruos y recoge todos los items que veas. Si quieres
puedes explorar las dems calles, pero vers que, por una cosa u otra, todas estarn
cortadas o cerradas y no podrs ms que seguir por la citada puerta. Tras cruzarla, acaba
con los dos monstruos que encontrars y ve un poco a la izquierda para entrar, por la
puerta doble, en la mansin.
En el hall comprobars que todas las puertas estn cerradas menos una, la grande de
enfrente. Crzala, guarda la partida si quieres y recoge de la mesa azul las balas y el
botiqun. A la izquierda podrs recoger el mapa de la mansin y vers una puerta.
Crzala, sube las escaleras recogiendo las balas de la mesita y avanza hasta llegar a una
sala con cuatro puertas. Dos estn cerradas. Intenta abrir la de la derecha cercana a la
mesilla y sers testigo de una escena. As pues, no te quedar ms remedio que
continuar por la nica abierta, la de enfrente. Hazlo, vence a los enemigos con los que te
topes y ve por la puerta de la derecha cercana. Avanza unos metros y podrs recoger el
tablero blanco. La otra puerta del pasillo te lleva a una zona por ahora cerrada, por lo
que debers regresar hasta la sala donde se encuentra el cuadrado rojo de guardar
partida. All, tras oir un ruido bajando las escaleras, vers que una parte de la chimenea
se ha cado descubriendo unas escalerillas. Sube y aparecers en una zona donde
encontrars un tablero rojo y otro tablero negro. Ahora fjate en la lpida de la
habitacin. En la zona cuadrada debers colocar los tres tableros de manera que no
quede ningn hueco que deje ver el cuadrado azul inicial. As, por ejemplo, introduce el
tablero negro, luego el blanco tal y como estn y, por ltimo, introduce el tablero rojo
girndolo 90 grados a la izquierda. Si lo haces bien y no queda ningn hueco azul, la
llave Acacia se soltar. Si no, vuelve a intentarlo hasta que lo consigas.

Con esta llave podrs abrir la puerta del pasillo sur de la segunda planta. Al hacerlo
llegars a otro corredor con tres puertas. La primera est cerrada, pero la siguiente te
llevar una pequea habitacin de nios donde hallars unas cerillas. Con ellas sal y
entra por la tercera y ltima puerta. Asciende por los escalones y busca una vela en la
cual podrs usar desde el men las cerillas para iluminar la zona. Hazlo y encontrars al
fondo, al lado de un silln, una Tarjeta de cumpleaos. Cuando te vayas, oirs como
una voz misteriosa te pide de una nia te pide que le des la tarjeta a su padre. As pues,
vuelve sobre tus pasos hasta la puerta por la que no podas pasar porque un hombre te lo
impeda desde el otro lado. Ahora est abierta. Entra, recoge los items que encuentres y
el archivo sobre la Acacia. Despus sal por la puerta de la izquierda hasta una zona con
5 salidas. Podrs desbloquear una que te llevar a una zona de las escaleras en la que ya
has estado. Otras tres estn bloqueadas, por la que solo podrs entrar por la puerta este.
Crzala y baja las escaleras hasta una pequea sala con todas las puertas cerradas menos
una que te llevar a un largo pasillo. Atravisalo recogiendo todo lo que encuentres
hasta la puerta del fondo que lleva a la Service Room. All cruza la puerta del fondo y
llegars a un pequeo pasillo con dos puertas. Mira el mapa y vers que una lleva a unas
escaleras y la otra a una zona que an no has explorado. As pues, guarda la partida en el
cuadrado rojo y ve por esta ltima.
Investiga la nueva zona tras acabar con los monstruos para ver que est todo cerrado
menos la puerta que lleva al estudio. Entra ah, recoge el Archivo de Memorias Perdidas
y el botiqun y acrcate a la puerta del fondo para ser testigo de una escena que te har
comprender algunas cosas. Despus, vuelve a la zona donde guardaste la partida para,
ahora s, entrar por la puerta que lleva a las escaleras. En este nuevo lugar que no
aparece en el mapa, podrs seguir el oscuro camino venciendo a los bichos que por ah
merodean hasta salir al exterior. Fuera, vence al monstruo y busca, un poco ms arriba,
la puerta que te llevar a los apartamentos, donde podremos buscar lo que Baldwin nos
pidi.
Entra y cruza la puerta de enfrente. Estamos en la zona de apartamentos que jugamos
con James, pero no te asustes. Vence a los dos monstruos que encontrars y entra por la
puerta de la izquierda, la ms cercana a la entrada por donde viniste. En esa habitacin,
en la cmoda, encontrars el ansiado lquido blanco, adems de algunas bebidas
isotnicas esparcidas por la sala. Ahora solo os queda volver a la mansin por donde
viniste y llevarle el lquido al cercano estudio.
As, sers testigo de algunas escenas que darn por finalizado el nivel de Mara.

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