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Presentado Por: Jaminton Rodrguez

Universidad Pedaggica Nacional


Lic. Electrnica

En esta Cartilla encontraras


todo lo necesario para
desarrollar las actividades
propuestas.

A continuacin encontraras una serie de actividades que nos ayudaran a entender y


aplicar

la programacin en scratch, por medio de unas aproximaciones a

la

programacin.
Encontraras una serie de conceptos que te ayudaran a entender el cmo y por qu
desarrollar las actividades en scratch.
Por medio de esta cartilla se pretende realizar una aproximacin al pensamiento
algortmico, para lograr crear y resolver de una forma correcta y ordenada resolver
problemas.

Entorno de Trabajo
Es e lugar en donde desarrollamos las actividades,
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Este entorno, est compuesto de la siguiente manera.


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El escenario es donde podremos ver nuestras historias, juegos, animaciones. Los objetos

podrn interactuar y con otros objetos del escenario.


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La lista de objetos muestra imgenes en miniatura de todos los objetos disponibles en el


proyecto, cada objeto mostrara su nombre debajo de la imagen como se muestra a continuacin.

Para editar vuestros programas como lo son disfraces, y sonidos de los obetos, haga clic sobre la
imagen miniatura del objeto deseado, en la lista de objetos; o tambin se puede realizar hacindo
doble clic en los objetos que se encuentran en el escenario, cuando esto ocurra aparecern
seleccionados de color azul en la lista de objetos

Nuevos Objetos
Al crear un nuevo proyecto siempre tendremos un objeto gato, para cambiar esto podemos usar los
siguientes botones.

Cada botn tiene una accin asociada como:

La paleta de bloques: en esta parte del programa podremos arrastrar nuestros bloques al
rea de programacin.
Podemos crear nuestros programas encajando cada bloque para formar un bloque ms grande
Si arrastramos un bloque por el rea de programacin este se iluminara de color blanco indicndonos
en donde podremos poner nuestro bloque y que sea una conexin valida.
Algunos bloques son modificables, estos aparecern un un recuadro de color blanco.

Podremos cambiar el valor que se encuentra en el rea blanca haciendo clic dentro del rea blanca y
escribiendo un nuevo valor.

Encontraras otro tipo de bloques como

Estos tipos de bloques desplegaran un men haciendo clic en la flecha descendente para ver el men
luego podremos seleccionar una opcin del men.
A continuacin describiremos las categoras en las cuales estn organizados los bloques.

rea de programacin: Aqu podrs arrastrar los bloques de la paleta de bloques para
realizar las acciones sobre los objeto.

Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del objeto damos clic sobre esta

pestaa como se muestra a continuacin.

Como vemos este objeto (gato) tiene dos disfraces, el disfraz actual se encuentra resaltado,
podremos modificarlo haciendo clic en la imagen del disfraz que queremos.

Scratch tambin permite la creacin de nuevos disfraces, podemos realizar esta operacin siguiendo
los pasos que se describen a continuacin.

Sonidos: si hacemos clic en la pestaa sonidos (sounds) podremos ver los sonidos
asociados a estos objetos como se muestra a continuacin.

Podremos incluir nuevos sonidos de tres maneras:


1. Seleccionar un sonido de la librera de sonidos
2. Grabar nuevos sonidos
3. Importar archivos de audio, de tipo mp3, WAV,AFI y AU
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Barra de herramientas: en esta barra encontraremos varias herramientas que nos


ayudaran con la edicin de nuestro proyecto.

Si seleccionamos una herramienta tendremos que hacer clic sobre el objeto a modificar

Si queremos regresar al cursor (flecha) daremos clic sobre cualquier espacio en blanco de la pantalla.
En la barra de herramientas tambin encontraremos el men.

Podremos cambiar el idioma de la interfaz haciendo clic en


Desde el men Archivo podremos crear nuevos proyectos, grabar el proyecto actual, gravar una copia
del proyecto actual, ir a mis proyectos, cargar un proyecto desde un archivo gravado en el
computador, descargar un proyecto al computador y deshacer el mismo.
Desde el men Editar nos da varias opciones para editar el proyecto que estemos trabajando en el
momento.
Deshacer borrado: permite recuperar el ltimo bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que
borremos.
Ver el escenario en tamao pequeo: (small stage layoud) permite agrandar o achicar el rea del
escenario.
Modo turbo: permite ver la ejecucin del programa paso a paso.

Banderas: nos muestra de una manera fcil comenzar varios programas simultneamente. Haga
clic sobre la bandera verde en la esquina superior derecha del escenario
los programas que empiecen con el bloque
mientras los programas se estn ejecutando.

para comenzar todos

la bandera verde permanece resaltada

Para detener todos los programas de clic en la seal de pare que se encuentra en color rojo
.

Mochila o Morral: nos permite copiar y mover objetos, disfraces, escenarios y programas de
un proyecto a otro, si se ha iniciado un proyecto con su usuario y contrasea, puede abrir la mochila
dentro de cualquier proyecto.
Como nueva funcionalidad de la nueva versin de scratch que permite la reutilizacin de objetos de
otros proyectos o mezclar dos o ms proyectos para crear uno solo.

Comenzaremos con una actividad Bsica para adaptarnos al entorno de trabajo e ir desarrollando
nuestras habilidades en Scratch
Por ejemplo:
Vamos a darle movimiento al gato y que al mismo tiempo nos salude con un hola.

Pasos
1. Entra a la siguiente direccin http://scratch.mit.edu/

2. Luego de ingresar a la pgina daremos clic en Crear.

3. Aparecer Nuestro entorno de trabajo

4. Vamos a y arrastramos el botn al presionar banderita verde.


5. Entramos en apariencia y arrastramos el botn decir Hello a nuestra rea de trabajo.
6. Estando en apariencia y arrastramos el botn cambiar disfraz cat1-a a nuestra rea de
trabajo.
7. Repetimos el paso nmero 6 y cambiamos el valor de cat1-a por cat1-b en el segundo bloque.
8. Entramos a Movimiento y arrastramos el botn mover 10 pasos a nuestra rea de trabajo.
9. Entramos en Control y arrastramos el botn repetir 10 a nuestra rea de trabajo.
10. Estando en control arrastramos el botn esperar 1 segundos a nuestra rea de trabajo.
11. Repetimos el paso nmero 10.
12. Luego damos clic sobre nuestro botn esperar 1 segundos y modificamos este valor por 0.5.

Al momento tendremos los bloques como se muestra a continuacin.

13. Unimos los bloques de la siguiente forma.

14. Iniciamos la animacin dando clic en la banderita verde


15. Observamos el resultado final de la animacin.

Realiza un programa en el cual el gato te pida el nombre por pantalla, usa los comandos unir y
decir para mostrar tu nombre completo; tambin puedes usar los comandos fijar variable y
preguntar.

Ejemplo del programa a realizar.


Realiza un programa donde se pidan 2 nmeros por pantalla; el programa tiene que sumarlos y
mostrar el resultado, se tiene que visualizar las variables desplegadas en el escenario.

Ejemplo del programa a realizar

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