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Educacin Secundaria
Educacin Inicial
Educacin Fsica
Educacin Primaria
Sub mdulo
Educacin Especial
Objetivos
Contenidos
Acceso a los canales de informacin en Educacin Especial. Concepto de
alumnado con necesidades educativas especiales. Deficiencias, discapacidad y
minusvala. Clasificacin de discapacidades. Deficiencia visual. Deficiencia
Auditiva. Deficiencia de produccin del hablar. Deficiencia de comprensin del
lenguaje. Deficiencia intelectual. Deficiencia en la lectura. Movilidad reducida en
piernas y pies y en brazos y manos. Deficiencia de crecimiento. Otras. Problemas
de la discapacidad en relacin a los medios y alternativas de solucin. La
La Transduccin.
La finalidad de la transduccin es cambiar la forma de presentacin y/o convertir
un tipo de informacin en otro, segn las condiciones y necesidades especficas
de un grupo de usuarios. Por ejemplo:
* En trminos generales las imgenes resultan inaccesibles para las personas
ciegas. No obstante esto se puede paliar mediante dispositivos tctiles.
* En el caso de personas con visin reducida se puede:
- Facilitar dispositivos de ampliacin de imagen (zoom)
- Aumentar contrastes con una redistribucin de niveles de gris.
- Seleccionar colores de primer plano y fondo apropiados.
* Para personas con deficiencia auditiva, se puede transferir la informacin
hablada a formato de texto u otros medios accesibles para estos usuarios.
* Para personas con deficiencias motoras de brazos y manos, se pueden utilizar
dispositivos como el control de voz, lectura mediante conmutadores, sealizacin
con mirada....
* Para personas con deficiencia del lenguaje se pueden utilizar unidades de signos
grficos.
Las personas con visin disminuida pueden tener problemas con la letra pequea
y por el deficiente contraste de muchas de las guas, situacin que se agrava por
la iluminacin pobre de los telfonos pblicos.
PROPUESTA DE SOLUCIONES.
Se debera contar con un servicio con voz pregrabada, o un servicio mediante
operador, que facilitase informacin verbal sobre nmeros de telfono y
procedimientos de uso del telfono. Las guas telefnicas se deberan imprimir con
letra ms grande y mayor contraste.
Colores.
Muchas personas con deficiencia visual tienen tambin visin disminuida o son
incapaces de distinguir los colores. El uso de los colores como medio exclusivo de
codificacin o de identificacin debe ser, por tanto, evitado en todos los casos.
Si se emplean colores para identificar distintos grupos de teclas, los contrastes
claros, de color invertido (teclas blancas con inscripciones rojas) pueden ser
aceptables en los casos de personas con cierto grado de visin.
PROPUESTAS DE SOLUCIONES.
Si no se puede evitar la codificacin en color, sta debe ir acompaada siempre
de otro tipo de informacin, por ejemplo, iconos, pictogramas y smbolos, textos o
abreviaturas, imgenes contrastadas, etc..
Cuando se utilicen colores para identificar o diferenciar teclas o informacin de la
pantalla, se deber seleccionar de modo que sean fciles de separar en tonos de
gris diferentes al pasar a la escala de grises de pantallas monocromas.
B) DEFICIENCIA AUDITIVA.
Seales de llamada.
Las personas con deficiencia auditiva profunda pero con capacidad de habla
totalmente inteligible, son usuarios de telfonos corrientes para la transmisin de
mensajes orales unidireccionales. Sin embargo no pueden or seales del telfono
como la seal de marcar, la seal del timbre, la seal de lnea ocupada....
PROPUESTAS DE SOLUCIONES.
Para ayudar a las personas con deficiencia auditiva profunda, los telfonos deben
tener visores donde se muestre el estado de la lnea, con textos o smbolos, o
indicadores que simulen las cadencias temporales de la seal de llamada.
LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
- La instruccin es personalizada.
- El refuerzo es constante y eficaz.
* Consistencia pedaggica: la informacin es la misma en distintos
momentos y para diferentes alumnos.
* Metodologa homognea.
* Evaluacin de procesos y no de resultados
* Es uno de los medios de instruccin de ms calidad.
LA
COMPUTADORA
DENTRO
DEL
PROCESO
DE
ADAPTACION
CURRICULAR
A.-
las
nuevas
tecnologas
es
la
utilizacin
de
tcnicas,
B.-
de
realizar
las
tareas,
simplificando
los
procedimientos
automatizndolos.
Finalmente las personas que usan la computadora quedan impregnadas de
un cierto prestigio derivado de la consideracin social que tiene este instrumento.
As, la computadora puede ayudar a superar la minusvala aumentando el aprecio
social del individuo y ms an si incrementa la autonoma personal y posibilita la
insercin laboral.
Actividad
Respecto a lo analizado respecto a la computadora en el aula de nios con
necesidades educativas especiales, elabore un texto argumentativo para presentar
a sus colegas en una reunin de capacitacin interna. En dicho texto debe
plantear las ventajas de este medio e incentivar la discusin entre pares.
EL ACCESO AL COMPUTADORA
Actividad
Elabore un listado con por lo menos diez premisa que muestren las ventajas de la
computadora en el aula con nios con Necesidades Educativas Especiales.
Otras posibilidades
NECESIDAD DE LA COMPUTADORA?
La mayora de los alumnos que reciben una atencin especial del sistema
educativo no tienen un dficit especfico sino que su fracaso escolar se ha gestado
por mltiples factores a lo largo de la escolarizacin. Aunque algunos de estos
factores tienen su origen en el propio sistema educativo, la mayora proceden del
entorno social y familiar y las nuevas tecnologas no aportan solucin alguna.
Para estos alumnos la computadora es un recurso alternativo, una manera
diferente de realizar tareas en las que tradicionalmente han fracasado y una nueva
oportunidad de realizar ciertos aprendizajes. Usando un procesador de textos
cualquier alumno mejora la produccin escrita, al menos en sus aspectos ms
formales; jugando con programa de clculo mental el alumno repasa las tablas de
multiplicar, y programas como el "logo" y el "cabri geometre" dan una visin
diferente de la geometra.
El uso de la computadora y el prestigio que conlleva tambin son un
incentivo para estos alumnos que suelen sufrir algn tipo de marginacin social.
Los resultados finales con una presentacin brillante y de calidad aumentan su
inters por el trabajo y su rendimiento escolar global.
Para los alumnos con dficit especficos la computadora puede ser un
recurso imprescindible para comunicarse y acceder a la educacin y la cultura.
Especialmente importantes son los casos de alumnos con parlisis cerebral
que mediante la computadora pueden escribir con normalidad, acceder a la
informacin, cosa que les resulta muy difcil por otros medios. Es conocido el caso
del profesor Stephen Hawkins, que aunque es incapaz de moverse por si mismo
escribe libros y artculos con la computadora.
Gracias al computadora, que es capaz de traducir automticamente entre el
cdigo Braille y el texto escrito, los alumno ciegos pueden participar con mayor
normalidad en las tareas de clase. Basta utilizar la pantalla, la lnea o la impresora
Braille para que alumnos y profesores puedan leer el mismo documento.
La informacin en soporte magntico, los documentos hipertextuales e
hipermediales son nuevas oportunidades para que los alumnos sordos mejoren
sus competencias lingsticas, adquieran vocabulario y accedan a la informacin,
lo que repercute directamente en su rendimiento escolar. Mediante Internet estos
alumnos pueden dialogar en plano de igualdad con las personas oyentes, lo que
les permite mejorar sus habilidades comunicativas y captar diferentes registros del
lenguaje.
Para las personas que no tienen acceso a la palabra escrita, la
computadora puede ser un instrumento para el desarrollo intelectual de primer
orden. Mediante juegos, programas educativos, materiales multimedia, estas
personas pueden trabajar mediante lenguajes grficos o auditivos. Internet permite
acceder a una cultura multimedia donde la informacin grfica tiene ms
importancia que en la cultura tradicional. Con un equipo con una configuracin
ADAPTACIONES DE LA COMPUTADORA
AYUDAS TECNICAS
Carcasa
de
teclado.
Es
una
superficie
rectangular
perforada,
* Sujeta teclas. Este sencillo dispositivo permite asegurar una tecla mientras
se presiona otra.
Tablero de conceptos:
El tablero est integrado por celdas sensibles al tacto. Los hay de 128
celdas (8 filas por 16 columnas) y de 256 celdas (16 filas por 16 columnas). Su
gran ventaja es que al ser un dispositivo abierto lo podemos configurar en funcin
de las caractersticas del programa con el que deseamos trabajar. Cada celda, o
grupo de celdas, puede ser designado por el usuario con cualquier palabra,
funcin o carcter del programa comercial con el que estemos trabajando. Esto
significa que la computadora puede reconocer cualquier rea del tablero que
hayamos presionado y responder en consecuencia.
Reconocimiento de voz
dispositivo
abre
nuevas
perspectivas
sobre
todo
para
los
Ratn:
Emulador de ratn
Joystick:
PROGRAMAS ADAPTADOS
Como
hemos
podido
comprobar,
existen
diferentes
tipos
de
* Para parapljicos:
No tienen ningn problema para trabajar normalmente con la computadora.
* Para tetrapljicos:
Trabajan con los materiales mencionados anteriormente y tambin pueden
utilizar otros como son atriles donde se colocan los teclados para aquellos que
tienen mucha movilidad en el cuello o soportes que sostienen ratones "trackball".
I.- PCAUD:
Permite la realizacin de audiometras tonales y logoudiometras aricas y
seas. Los resultados de stas quedan almacenados en un fichero y se pueden
obtener de forma grfica sobre el monitor dla computadora.
III.- SIFO:
Tiene como primordial objetivo el facilitar el aprendizaje de la lectoescritura
a nios que presenten algn tipo de deficiencia.
Se desarrollan dos entornos de trabajo: Ferias y Epocas.
En ambos casos se pueden realizar actividades con la slaba o con el
fonema.
IV.- PHONOS:
Es un programa informatizado de apoyo a la estimulacin del lenguaje en
las primeras etapas de adquisicin.
Ofrece un material que permite provocar en el nio la utilizacin de las
formas y funciones del lenguaje que definen la competencia lingstica del nio,
desde la etapa auditiva de las palabras sueltas hasta la estructura de la frase.
Ofrece al nio una serie de dibujos de gran colorido dotados de movimiento
que convierten la pantalla en un atractivo y reforzante centro de inters en cuanto
captador eficaz de su atencin.
Se basa en el juego de interaccin lingstica comunicativa nio-adulto.
Este principio implica que el adulto dirige el programa a travs de la
interaccin comunicativa del nio. El nio deber utilizar el lenguaje como funcin
directiva de las actividades prcticas.
Este programa tiene aplicacin tanto en el marco de la prevencin, en el
cual ser de utilidad para la estimulacin lingstica de los 18 meses a los 3 aos
de edad, como en el marco de la intervencin, en el que ser de utilidad en el
proceso de normalizacin, dada la posibilidad que el programa ofrece al adulto de
acomodar las directrices verbales y objetivos de cada ejercicio a las necesidades
especficas del nio.
Es pues un mtodo de utilidad y aplicacin a:
SOFTWARE
EDUCATIVO
PARA
ALUMNOS
CON
NECESIDADES
EDUCATIVAS
Este trmino ha sido criticado por su excesiva amplitud y poca definicin. Antes se
consideraban sujetos de Educacin Especial a los alumnos que presentaban
dficit de carcter permanente, cuyo nmero es sensiblemente menor que los
alumnos con N.E.E. (entre los que se incluyen a aquellos que presentan
dificultades en la lectura, escritura, clculo,... ).
Independientemente de la frontera que queramos poner a este tipo de alumnos, es
obvio que el uso de la computadora con ellos (al igual que con el resto del
alumnado), presenta una serie de ventajas que justifican el uso de este recurso:
1. Porque capta la atencin del nio/a y se puede seguir trabajando los mismos
objetivos con otro recurso distinto (la computadora) de los que se vienen usando
normalmente (fichas, lminas, distintos objetos para manipularlos,.... ). Es otro
recurso ms que, adems, es motivante y capta la atencin ms fcilmente que
otros.
Pero este medio, como otros, debe supeditarse al proceso de enseanza y
aprendizaje, debe ser un instrumento ms para ayudar al nio a lograr la
comprensin de hechos y conceptos que favorezcan su desarrollo.
2. Permite plantear situaciones interactivas que favorecen la imaginacin, la
resolucin de problemas y la toma de decisiones.
3. Presenta mayores posibilidades de variedad sensorial, etc.
El uso de programas educativos de computadoras adecuados a los alumnos
permite contribuir a varios de la Educacin Especial:
a. El de normalizacin. Ya que podemos usar un recurso ordinario de la escuela
(como va representando cada da ms la computadora) como elemento de ayuda
y apoyo que en cierto modo haga un poco menos necesario el uso de recursos
especiales que vengan de fuera de la institucin escolar.
(tarjetas
de
sonido
especficas,
tableros
de
conceptos,
conmutadores....).
Un ssofware pensado para la Educacin Especial debe reunir algunas
caractersticas pero ante todo debe resultar atractivo para el alumno/ Si un
programa produce un efecto de aburrimiento, si comprobamos que el alumno la no
desea interactuar con l,... debemos abandonarlo pues su uso "obligado" nos
puede llevar a conseguir algo diametralmente opuesto a lo que pretendamos. Si
hemos diseando nosotros ese programa debemos replantearlo nuevamente.
Por tanto, debemos pensar y seleccionar el software en base a dos premisas (por
supuesto nunca perdiendo de vista aquello que queremos conseguir con el
programa que vamos a crear):
1. Lo que nosotros creemos que les puede gustar a los alumnos.
2. Lo que verdaderamente hemos comprobado que les gusta de otros programas
que hayan usado con anterioridad.
En este sentido, sin mucho rigor cientfico, se podra afirmar que a los alumnos, en
trminos generales, les gusta el sonido (msica), las animaciones, los dibujos de
una cierta "calidad", con colorido atrayente, cercanos a su mundo,...
Una vez hecha esta primera valoracin, consideramos que el software debe
cumplir una serie de requisitos:
1) Debemos seleccionar un programa que presente niveles de dificultad que
posibiliten al profesor su adaptacin al ritmo de aprendizaje de los alumnos y
poder graduar la dificultad de las actividades que se propongan. Con esto
podemos conseguir otro objetivo muy importante, y es eliminar el sentido del
fracaso. De esta forma, los nios se forman una imagen positiva de s mismos
ante las computadoras y se favorece el desarrollo de su autoestima.
2) Dominio de lo visual sobre lo escrito. Si es posible, que las instrucciones se den
verbalmente (con archivos de sonido pregrabados), evitando as las deficiencias
en la lectura de los mensajes escritos que aparecen en pantalla.
3) Que no permita el programa pasar de actividad hasta que est correctamente
realizada, pues de lo contrario los alumnos pierden inters por la misma.
4) Si no se va a usar perifricos especficos (teclado de conceptos,
conmutadores,...) y si no hay impedimento motriz, es preferiblemente el uso del
ratn al del teclado; si se usa ste, el programa debe manejarse con el uso de
muy pocas teclas, a ser posible las ms lIamativas, como la barra de espacios (la
ms larga), la tecla <Intro> (la ms grande), la tecla <Esc> (que est sola).
5) El programa es una unidad y debe darle idea al nio de lo que ha hecho y de lo
que le queda para terminar. En los programas descritos a continuacin el final es
pasar un puente, saltar una chumbera y hacer aparecer un payaso saltando.
Tambin se da informacin acerca de las actividades realizadas y las que quedan
por hacer.
6) Los programas deben ser abiertos para que el profesor pueda introducir sus
propios dibujos, textos, sonidos ... Los profesores, en muchas ocasiones, se
encuentran con la necesidad de adaptar los materiales existentes a su realidad
diaria y a las necesidades individuales que presentan los alumnos.
7) Como elemento de ayuda al profesor, los programas deben ofrecer ayuda sobre
su manejo, generalmente pulsando la tecla <F1> y deben de acompaarse de
manuales para su uso.
8) Los programas deben ser dinmicos, deben ofrecer al alumno/a un feedback
inmediato.
Actividad
Seleccione algn software desarrollado para nios con necesidades educativas
especiales y:
1.- Especifique para que tipo de discapacidad es adecuado.
2.- Analice si cumple con los requisitos desarrollados en el mdulo.
3.- Explique qu sugerencias realizara para mejorar el software analizado.
............................................................................................................................. ..
EL MONO "COCO".
El programa est compuesto por 6 actividades que estn encaminadas al
desarrollo de una serie de capacidades:
- Eleccin del mayor entre varios animales.
- Resolucin de laberintos.
- Reconocimiento visual de letras, objetos parecidos, formas geomtricas ....
- Resolucin de puzzles sencillos.
- Memoria visual.
-
EL CONEJO "MARMOLEJO".
Este programa pretende, no slo trabajar aspectos concretos como pueden ser:
capacidad de seriacin, inicio al concepto de nmero,..., sino tambin incardinarse
PRISMA.
Es un programa semiabierto, ya que se pueden cambiar las pantallas de dos de
las cuatro actividades.
Este programa necesita tener instalado Microsoft Windows; dispone de archivos
de sonido, por lo que si se dispone de tarjeta de sonido, podr el programa usar
ese hardware especfico, aunque no es necesario.
INTERNET Y DISCAPACIDAD
Transferencia
de
archivos:
Puede
transferir
archivos
entre
su
La comunidad escolar necesita estar conectada a una red global. Una vez que lo
logre, los educadores utilizarn los recursos, para subrayar los programas
institucionales y lograr metas educativas especficas.
Estas pueden ser tan simples como demostrar la relacin entre tecnologa y
aprendizaje o de efecto tan amplio como el integrar el aprendizaje a una
comunidad ms amplia. Por lo que la mayora de proyectos en lnea no son un fin
en s mismos.
Existe una gran cantidad y variedad de informacin disponible en Internet. Llega
de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vdeo, archivos de sonido,
documentos multimedia y programas. Se tiene que tener cuidad y no pensar que
dar a los alumnos informacin es lo mismo que darles conocimientos. El
conocimiento es el resultado de la transformacin individual de la informacin. El
conocimiento es privado mientras que la informacin es pblica. Entonces el
conocimiento no puede ser comunicado, slo se puede compartir la informacin.
Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la informacin", no slo
aprendan a tener acceso a la informacin sino ms importante, a manejar,
analizar, criticar, verificar y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder
escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.
INTERNET
DEFICIENCIA
AUDITIVA:
TECNOLOGA,
UTOPA
ACCESIBILIDAD
corrientes.
En este contexto hay que situar la curiosidad y el seguimiento que se hace por
parte del grupo de sordos del desarrollo de las nuevas tecnologas, en la lnea de
la utopa generalizada de poder llegar a or. Se espera de todo avance tecnolgico
que sea el paso definitivo en la consecucin de esa utopa. Se le pide a la
mquina que devuelva el odo. De esa forma se entiende el xito que ha tenido en
el grupo la configuracin cockle. Cada vez hay ms gente que se que se presta al
implante con la idea de recobrar la audicin, con el sueo de la asimilacin. Sin
embargo, del dicho al hecho va un trecho, y no se debe olvidar que las nuevas
tecnologas no son sino un medio, un medio valioso a nuestro servicio, pero no
definitivo; es un medio, no un fin. Las nuevas tecnologas nos dan la oportunidad
de hablar, de interaccionar, pero no nos dan la palabra. La palabra es nuestra, no
de la mquina. Nosotros somos los creadores, no la mquina.
El implante es para siempre y se realiza por una efraccin del cuerpo de los nios
jvenes provocando la irrupcin de un nuevo tipo de sensaciones. Al contrario de
lo que prometan los cirujanos, no se trata de la cura de la sordera sino de una
nueva forma de sordera que abre al sujeto sonidos "inauditos". (Jacques et Marie
Francoise Laborit) (1999)
As pues, la tecnologa por el momento no ha traspasado los lmites orgnicos y
sensoriales de los sordos (tal vez algn da, pero eso es harina de otro costal) y,
desde una perspectiva educativa, no podemos vivir deslumbrados por la
tecnologa y dejar de lado la situacin actual de este grupo.
Recomendaciones.
programas
de
investigacin
para
su
desarrollo.
Es prioritario, por tanto, comprender y, sobretodo, aceptar que existe una sociedad
plural con diferentes formas de pensar, aprender y actuar y que el sistema
educativo debe saber incluir esta diversidad, valorarla y ofrecer respuestas
correctas en cada situacin.
Por tanto, no es necesario igualar estas diferencias, sino posibilitar el desarrollo
general de cada uno de los alumnos, de cada persona para conseguir el mximo
desarrollo de sus posibilidades. Como explica Alba (1994) el concepto de
normalizacin debe entenderse no como un intento de conseguir que todas las
personas sean etiquetadas como normales, sino que, mediante la utilizacin de
determinados recursos, sea posible que cada persona pueda llevar una vida
autnoma e independiente como miembro de esta sociedad.
En este sentido, el sistema educativo debe responder a la demanda que el
desarrollo tecnolgico provoca en los ciudadanos, adaptarse a las caractersticas y
necesidades de cada uno de ellos. Actualmente sta no es una actuacin
generalizada, an hoy no existe una formacin del profesorado capaz de dar
respuesta a las caractersticas individuales de los sujetos que forman parte del
sistema educativo. Verdaderamente no se puede justificar argumentando que no
existen los recursos tecnolgicos que den respuesta a la gran diversidad de
situaciones. La realidad es que, an siendo conocedores de su existencia, el
sistema educativo continua sin integrarlos plenamente. Motivos!? Posiblemente
falta de informacin y formacin y, como consecuencia, falta de inters y
preocupacin por el tema.
Cualquier escuela, independientemente del tipo de alumno al que atiende, puede
poner en prctica experiencias innovadoras y, entre unos y otros, conseguir que el
sistema educativo, poco a poco y al fin, ofrezca una respuesta a las demandas
que el progreso lleva implcito, sobretodo en lo que se refiere a las personas con
necesidades educativas especiales.
En el campo de la educacin disponemos de bibliografa y experiencias que
demuestran que las TIC facilitan y potencian el aprendizaje humano,
SUB MDULO
EDUCACIN INICIAL
Introduccin
programa
computacional
cuyas
caractersticas
estructurales
autores
utilizan
las
expresiones software
educativo,
programas
Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos
con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos
programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.
Por lo tanto, podemos decir que
diccionarios
especializados,
explicaciones
de
experimentados
aprendido.
puede aprender distintas cosas, por lo cual no permite una evaluacin equitativa y
uniforme.
estrategias que pueden utilizar para llegar a alcanzar distintos aprendizajes. Esto
para algunos docentes resulta complicado y consideran que los desva del logro
de sus objetivos.
auxiliares
en
la
enseanza.
The Access Center (2006), sostiene que la instruccin asistida por la computadora
brinda ventajas como: lograr cierto grado de interaccin entre el alumno y el
programa, permitir a los alumnos avanzar a su propio ritmo, brindar una
retroalimentacin inmediata que le indica al alumno si su respuesta es correcta o
no, y permite que los alumnos refuercen habilidades adquiridas previamente,
como estrategias y habilidades para resolver problemas. Ejemplos de dicho tipo de
software son:
Fribbit
Colors
http://www.coolmath-games.com/0-feed-fribbit-
colors/index.html
Juegos simuladores
http://www.negociosyemprendimiento.org/2012/01/juegos-de-simulacionempresarial-para.html
Software temtico:
segn
el
sonido
reproducido
http://www.edicioneslolapirindola.com
http://www.cuentosinteractivos.org
http://www.edicioneslolapirindola.com
aceptadas por aquellos que deciden participar del juego, pero, al mismo tiempo, se
vuelven obligatorias, porque, en la medida que ellas se transgredan, se desvanece
el mundo del juego.
Las reglas se subordinan a la prctica y actan como hiptesis que regulan el
juego y permiten que en el juego mismo se aprenda a jugar. La presencia de
reglas, entonces, imprime orden en el juego.
El como si del juego presenta variados beneficios para el aprendizaje y el
desarrollo infantil. El nio, al jugar, participa de una situacin ficticia o imaginaria y
se sujeta a las reglas de conocimiento que la regulan, aun cuando con frecuencia
no domina esos comportamientos en los escenarios reales de participacin.
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, y este es el centro del
proceso educativo, es importante considerar la actividad ldica ya no slo como
componente de la vida del nio, sino como elemento del que puede valerse la
pedagoga para usarlo en beneficio de su formacin, como plantea Calero Prez
(2005). Es por esto que el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la
escuela.
De esta manera, satisface sus necesidades de apropiacin del orden social adulto.
Adems, tal como lo sostiene Bruner, la situacin ldica facilita una mayor
tolerancia al error y evita frustraciones que el nio podra experimentar en
situaciones reales dado que en el mundo paralelo del juego se atenan las
consecuencias de la accin generndose un espacio de innovacin y creacin
para el nio. El juego tambin facilita la diferenciacin entre medios y fines, el
proceso cobra mayor relevancia que el resultado; permite al nio transformar el
mundo exterior en funcin de sus deseos y necesidades, y le permite experimentar
placer al superar los obstculos que la situacin ldica le presenta.
Por otro lado, jugar es generalmente un acto satisfactorio para el nio; es hacer;
manipular objetos, reproducir situaciones, resolver conflictos. Tambin al jugar el
nio puede desplazar sus miedos, angustias y problemas; la accin repite en el
juego todas las situaciones, esto le permite ejercer un dominio sobre objetos
externos a su alcance, hacer activo lo sufrido, cambiar un final, tolerar papeles que
le gustan menos o que le estn prohibidos y repetir a voluntad lo placentero.7
h) A travs del juego se manifiestan las facultades del nio, al buscar soluciones a
las diferentes situaciones que surgen.
i) El encanto del juego aumenta cuando est rodeado de misterio. Es decir cuando
los nios hacen de l un secreto, como si fuera de ellos y de nadie ms.
ellos como para el adulto el mundo del trabajo, y, como consecuencia, se debera
de conceder la misma dignidad.
interactivos
digitales,
mediante
los
cuales
los
nios
aprenden,
Los juegos digitales ofrecen una serie de ventajas evidentes para los alumnos del
nivel Inicial. Por ejemplo, ofrecen una gran posibilidad de interaccin con el
alumno. De esta manera el nio pasa de una actitud pasiva, a una actividad
constante que capta y requiere de su atencin continua. Las TIC ofrecen
posibilidades de inters para el juego, dando nuevas opciones a la imaginacin, la
colaboracin y la competicin. La computadora conecta con los intereses y
motivaciones de los nios, y les permite interactuar con ella. Asimismo, el alumno
Ms an, a travs del uso de los juegos digitales, se logran diversos aprendizajes
paralelamente, ya que el nio no slo est reforzando aquello tratado en el aula a
travs de otras metodologas, sino que, tambin est aprendiendo a dominar el
mouse, y a utilizar la computadora, lo cual es esencial para su desarrollo futuro.
http://www.losandes.com.ar/notas/2009/ 1/11/sociedad-402632.asp
Segn Highfield y Mulligan (2007), los nios que utilizan juegos digitales para
realizar actividades con patrones, efectan dichas representaciones de forma
experimental, crean patrones ms creativos y realizan ms transformaciones que
los nios que utilizan materiales concretos.
Adems, Lehrer y Randle (1986) citado por Clements (1990), establecieron que
los nios que utilizaron software interactivos dinmicos, tenan mayor habilidad
para comprender la naturaleza de un problema, representarlo e incluso aprender
a aprender.
En relacin a las seriaciones cclicas o patrones, Moyer-Packenham, Salkind, y
Bolyard,
(2008),
sostienen
que
los
manipuladores
virtuales,
que
son
De igual manera, Wright (1994), citado por Clements (2002), sostiene que los
nios que utilizaron manipuladores digitales, en este caso figuras geomtricas,
comprendieron y aplicaron conceptos como simetra, patrones y de orden
espacial. En una ocasin, los nios utilizaron los grficos proporcionados por el
software para combinar los tres colores primarios y crear tres colores secundarios.
Dichas habilidades complejas de combinacin, con frecuencia se consideran fuera
del alcance de los nios. Sin embargo, en diversas ocasiones, la experiencia con
la computadora guio a los nios a exploraciones que sobrepasaron los lmites de
lo que se pensaba que podan hacer.
A travs de los planteamientos realizados por distintos autores, en base a diversas
investigaciones realizadas, es que se puede establecer que el uso de juegos
digitales por parte de los nios de 4 y 5 aos es un medio factible para reforzar y
desarrollar de manera significativa las nociones bsicas y las nociones de orden
lgico matemtico.
Considerando la importancia de que las propuestas didcticas brinden actividades
que entraen lo ldico y el desarrollo cognitivo, los juegos digitales son una
alternativa llamativa para los nios, considerando que nacen rodeados de nuevas
tecnologas, y aprender de ellas, es motivador y capta su atencin. Ms an, en la
actualidad, se tienen evidencias claras acerca de la relacin entre el juego y el
acceso a las matemticas, por lo cual los juegos digitales son un buen
complemento para la iniciacin de los nios a la matemtica. Los distintos tipos de
juegos pueden favorecer la organizacin de la realidad, la conceptualizacin y los
procesos que caracterizan a los aprendizajes ms complejos. Sin embargo, es
importante que los juegos digitales sean elegidos cuidadosamente, de acuerdo a
la edad de los nios y los objetivos que se busca lograr, siempre acompaados
por una adecuada supervisin docente.
Segn Pere Marqus (1995), los buenos materiales multimedia formativos son
eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido al buen uso por parte
de los estudiantes y profesores, y a una serie de caractersticas que atienden a
diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, que se comentarn a
continuacin:
o Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables.
Ejemplo
Software educativo: Little People Discovery Airport
Presenta un Men claro con dibujos que representan acciones. Por ejemplo:
avin = Salir del programa, crayola = Dibujar, y cada nio representa una
actividad.
diferenciando
adecuadamente:
datos
objetivos,
opiniones
elementos fantsticos.
b) Eleccin del juego digital: Esta es la decisin ms importante que recae sobre el
docente, ya que debe elegir un juego digital acorde a la edad de los nios para
que sea realmente significativo y provechoso para ellos. Para esto debe buscar
que el juego digital refleje diversidad. Es decir, que los personajes representen
variedad de gnero, edad y etnicidad. Adems, el juego digital no debe ser
violento, y debe desarrollarse en un contexto significativo que brinde informacin
confiable. Es fundamental que el juego digital est acorde con las metas y
objetivos curriculares, y que permita ampliar los contenidos y experiencias en otras
reas del trabajo en aula.
c) Interaccin del docente: El docente cumple un rol esencial en la incorporacin
del uso de la computadora al aula. Es importante que se les explique a los nios
cmo se utiliza y para qu sirve, de manera que los nios sientan confianza para
interactuar con ella y utilizarla libremente. Tambin es importante tener elaborado
un plan de uso por parte de los nios, en el que se considere por cunto tiempo
utilizarn la computadora cada da y de qu manera se llevarn a cabo los turnos.
d) Actividades de apoyo: Es fundamental que el docente brinde otro tipo de
actividades para complementar lo trabajado con el juego digital, teniendo en
cuenta el tema y los objetivos que se quieren alcanzar en ese periodo del ao
escolar.
Otro rol esencial del docente en el uso de juegos digitales educativos en el Nivel
de Educacin Inicial, recae en la necesidad de ser capacitados. Como sostiene la
UNESCO (2004), los estudiante de la carrera de Educacin, deben estar
capacitados para aplicar la tecnologa al aprendizaje. Desde el primer ao de
estudios, mediante el trabajo en equipo realizado en las instalaciones de la
universidad, los futuros docentes deben participar en actividades que les permitan
observar cmo sus tutores utilizan la tecnologa de forma efectiva, de manera que
se familiaricen con ella y la consideren como un recurso y medio a travs del cual
transmitir conocimientos.
Segn Carrasco Dvila (2011), el quiebre en el proceso de implantacin de las
nuevas tecnologas, se da cuando los docentes que las van a utilizar no se sienten
capacitados para hacerlo, debido a que no han contado con la formacin previa
file:///C:/Users/Daniel/Downloads/DialnetIncorporacionDeLaInformaticaEnLaEducacionInicialEn-2969032.pdf
que realiza entre su ser y los diversos tipos de acercamientos que tiene con el
mundo que lo rodea. Por lo tanto, a continuacin se detallar sobre las habilidades
cognitivas bsicas y la importancia de su desarrollo para el razonamiento lgico y
el aprendizaje matemtico, que desarrollan y detallan Chaves y Heudebert (2010).
a) La percepcin: Vargas Melgarejo (1994) sostiene que la percepcin es la
conciencia que se adquiere del ambiente fsico y social, a travs del uso de los
distintos sentidos, del aprendizaje, y de la memoria que permiten la elaboracin de
juicios a partir del reconocimiento, interpretacin y significacin de la realidad.
Primero, se da un proceso interno, sumamente activo, el de la seleccin. Durante
este proceso, el organismo selecciona internamente lo que le interesa o lo que
necesita. Al proceso de seleccin, le sigue el de la interpretacin, el cual permite
que el mundo adquiera significado y sentido para las personas. Es decir, permite
estructurar el mundo que nos rodea. Entre los elementos ms importantes a
destacar en el desarrollo perceptivo, segn Chaves y Heudebert (2010), estn: la
constancia perceptiva (constancia de forma, tamao y color), discriminacin visual
(distinguir semejanzas y diferencias), la direccionalidad (reconocimiento del
espacio en base al cuerpo, que permite desplazamientos a la izquierda, derecha,
adelante o atrs), la percepcin de forma, y posicin en el espacio y relaciones
espaciales (reconocimiento de que los objetos o estmulos ocupan una
determinada posicin en el espacio).
como
interacciones
cognitivas,
emocionales,
simblicas
Una vez adquiridas dichas habilidades cognitivas, el nio debe desarrollar ciertas
nociones bsicas y de orden lgico-matemtico, que son indispensables en la
iniciacin de la Matemtica y posterior operatoria matemtica.
Nociones bsicas y de orden lgico-matemtico
Una vez que el nio ha desarrollado ciertas habilidades cognitivas bsicas, es
necesario que adquiera el concepto del nmero para iniciarse en el desarrollo del
razonamiento lgico-abstracto. Sin embargo, la adquisicin del concepto de
nmero implica una construccin previa, por parte del nio, de todas las nociones
que sustentan dicho concepto. Es decir, es necesario que desarrolle las nociones
bsicas y las nociones de orden lgico-matemtico, para desarrollar habilidades
operatorias.
Nociones bsicas
Las nociones bsicas se refieren a la nocin de conjunto y de cantidad. George
Cantor, citado por Rencoret (1994), fue el creador de la teora de conjuntos y
sostiene que un conjunto es una coleccin de elementos, sean perceptibles o del
pensamiento. Por ejemplo, los nmeros son un conjunto infinito, mientras que los
planetas del Sistema Solar son 8.
Al trabajar con conjuntos, los nios pueden nombrar sus elementos, crear subconjuntos, pasar del nivel manipulativo al nivel grfico, y les permite familiarizarse
con el lenguaje matemtico de una manera espontnea, introduciendo trminos de
pertenencia y no pertenencia.
Un nio ya es capaz de formar conjuntos y subconjuntos sin haber logrado el
concepto de nmero, y es a travs de la comparacin que se va desarrollando la
nocin de cantidad. Adems, al comparar conjuntos, el nio va aprendiendo a
utilizar cuantificadores, los cuales miden una cantidad de manera general
(algunos, todos, ninguno). Tambin, utilizando relaciones de orden, el nio puede
determinar qu conjuntos tienen ms elementos, menos elementos o tantos como
el modelo.Como sostiene Rencoret (1995), los cuantificadores permiten tener una
idea sobre la cantidad, pero sin precisarla con un numeral. Es por esto que indican
cantidad, ms no cardinalidad.
http://www.utopiayeducacion.com/2007/05/las-reflexionesde-frato-por-francesco.html
El rol del docente en la construccin del nmero por parte de los nios
establezca relaciones entre las cosas, y que sea capaz de imaginar cmo est
pensando la otra persona, es decir, de ponerse en su lugar.
Aprovechar las situaciones que surgen naturalmente durante el da para
desarrollar el pensamiento numrico: Kamii (1995), resalta la importancia de
animar a los nios a razonar sobre las cantidades cuando sienten la necesidad y
estn interesados. A lo largo del da escolar, surgen distintos momentos que un
maestro puede aprovechar para desarrollar el pensamiento numrico de forma
natural, sin la necesidad de establecer un perodo de matemticas. Por ejemplo,
durante un juego de bolos, canicas o cartas, los nios se vern animados a contar
y comparar. De igual manera durante un cumpleaos, pueden contar las velas en
una torta, o la cantidad de regalos que se recibieron. Es fundamental animar al
nio a actuar por decisin propia, ms que por docilidad u obediencia.
Crear un ambiente que permita que el nio cuantifique objetos y compare
conjuntos: Como docentes, es importante crear situaciones que permitan a los
nios cuantificar y comparar, sin obligarlos a contar. Al asignarles un papel como
llevar la cantidad de lpices necesarios para todos los nios de una mesa, se le
brinda al nio la posibilidad de decidir por s mismo cmo asumir la
responsabilidad que ha aceptado libremente. Si el nio decide hacer varios viajes,
llevando uno por uno los lpices, la importancia est en que l decidir cundo
debe parar, es decir, est formando un conjunto. Esto resulta mucho ms valioso
que darle la indicacin de que cuente. Asimismo, se puede motivar al nio a
comparar conjuntos con preguntas como: Has cogido tantas cartas como yo?,
Tenemos demasiadas tazas?, Jugamos sillas musicales con ms sillas, con
menos o con el mismo nmero?, Quin tiene ms/menos? La importancia no
recae en la necesidad de que los nios siempre den respuestas correctas, sino en
que se sientan motivados a comparar y cuantificar.
Motivar la construccin de conjuntos con material concreto: Como se
mencion anteriormente, la comparacin es fundamental para la posterior
adquisicin de las nociones bsicas y nociones lgico matemticas. De ah, la
necesidad de motivar a los nios a comparar. Sin embargo, es mucho ms
provechoso el pedirle a los nios que hagan un conjunto, antes que comparen dos
conjuntos ya creados. Esto debido a que, al crear un conjunto, el nio debe decidir
cundo parar. Es decir, el nio analizar si debe agregar ms, o de repente quitar
algn objeto. En cambio, cuando se le pide a un nio que compare dos conjuntos
ya creados, el motivo, por un lado, es nicamente que el profesor se lo est
pidiendo; y por otro lado, el nio solo tiene tres alternativas de respuesta: son
iguales, este tiene ms, o el otro tiene ms.
Fomentar el intercambio de ideas entre los nios: Cuando un nio tiene
determinada idea, y su compaero no piensa de la misma forma, el nio, por lo
general, se siente motivado a reflexionar sobre el problema y corregir su idea, o
encontrar el argumento para defenderla. Dicho intercambio de ideas entre los
nios es fundamental, debido a que el adulto a cargo deja de ser la nica fuente
vlida de correccin o de verdad. Es decir, es importante evitar que los nios
dependan de la autoridad adulta, y ms bien, se debe estimular el intercambio de
ideas entre ellos mimos, desarrollando la autonoma y la lgica individual de cada
nio.
Comprender las distintas formas de pensar de los nios: As como existen
distintas formas de cometer errores, tambin hay distintas formas para llegar a una
misma respuesta. Es por esto que es importante que el maestro tenga la
capacidad para comprender que cada nio tiene una forma nica de pensar y
resolver problemas. Cuando un nio comete un error, ste debe ser aprovechado
para entender la forma de pensar del nio y poder brindarle las herramientas
necesarias para que por s mismo llegue a la respuesta correcta. Kamii (1995)
resalta que el rol del docente no recae en decir cul era la respuesta correcta, sino
ms bien en comprender cmo ha cometido el error, y a travs de preguntas, guiar
al nio para que llegue a la respuesta correcta.
Las nociones lgico-matemticas colaboran en el desarrollo de los procesos
cognitivos complejos, tales como la simbolizacin, la abstraccin y el
razonamiento, permitiendo a los nios acceder a un modo de enfrentar la realidad
acorde a las demandas del mundo actual.
As, el razonamiento lgico-matemtico adquiere un valor social relevante, en la
medida que proporciona a los nios iguales posibilidades de acceder a los cdigos
el libro electrnico, y
el libro en Internet.
la
Poesa
Argentina,
que
puede
ser
consultado,
en
www.postypographika.com.ar
Bibliografa
SUB MDULO
Educacin Primaria
Si pensamos en una escuela abierta a su comunidad y receptiva de las
transformaciones de la sociedad de su tiempo, concluiremos que esta institucin
debe dar cuenta de esta nueva etapa de la sociedad mundial desde distintos
aspectos, que formulados de manera general deberan incluir los siguientes:
conceptuales,
desarrollar
en
los
alumnos
habilidades
procedimentales y actitudinales.
Para que un docente se sienta cmodo y capaz de utilizar este nuevo medio
educativo, debe contar con alguna forma de capacitacin (ms o menos formal)
con el objetivo de:
Este conocimiento reclama del docente una preparacin que le permita tanto
trasmitir a los alumnos informacin como contribuir a la formacin de una
actitud que facilite concebir, entender, criticar, usar y controlar los procesos y
productos que la tecnologa brinda a la sociedad, en estos momentos de evolucin
histrica de la humanidad.
a) Motivacin
El uso de internet proporciona una enseanza y un aprendizaje atractivos,
motivadores, activos, con expectativas enormes en relacin con el aprender.
b) Actitud crtica
Es trascendental crear en los alumnos una actitud crtica frente a las
nuevas tecnologas. Los chicos deben reconocer a la Web como un recurso ms
entre los tradicionalmente disponibles, reflexionar acerca de la sobreabundancia
de informacin, la informacin basura, la necesidad de verificacin de fuentes y
la importancia de utilizar adecuadas estrategias de bsqueda y filtrado.
Es fundamental que el docente motive en los alumnos un anlisis de los
datos que encuentran en la Web, teniendo en cuenta que no est publicado todo
lo que existe, sino slo lo que algunas personas o corporaciones decidieron
publicar.
Las actividades deben originar reflexiones participativas entre los
integrantes del grupo clase para generar una recepcin crtica: selectiva y activa,
que lleve a los alumnos a elaborar un criterio personal.
de
los
especialistas
Puntos bsicos para que los docentes tengan en cuenta sobre internet y
educacin en general
Antes de tomar datos como verdaderos hay que verificar las fuentes en las
que se obtienen.
Hay que educar para distinguir los peligros de ciertas pginas creadas
especficamente para seducir a los navegantes con un sentido no propicio
para su formacin. Hay que desarrollar una actitud crtica ante el caudal de
informacin.
la educacin
pre-computacional,
y no
para repetir en
c) Funcionalidad.
En latn forum significa plaza pblica. El foro era una plaza central de las
ciudades romanas donde se situaban los edificios ms importantes del culto y de
la vida civil, donde los ciudadanos trataban los asuntos pblicos, donde se
imparta la administracin de la justicia y donde funcionaba el mercado. Era el
lugar destinado a las ferias y constitua un importante centro de actividad
econmica y social. En el foro romano se construyeron los principales santuarios y
templos de los dioses, los monumentos conmemorativos y honorficos, y las
bibliotecas pblicas. El foro era un espacio cambiante, consecutivamente
reformado por los emperadores que all levantaron imponentes conjuntos
arquitectnicos. Las ruinas revelan que en todas las ciudades del imperio romano
existan interesantes foros que servan como lugares de reunin de los
ciudadanos.
Red.
El
Chat
permite
que
muchas
personas
simplemente
charlen
todos los casos que el teletrabajador trabaje fuera la jornada completa, muchas
veces puede ser parte y parte.
En el caso concreto de los docentes, nos encontramos con trabajadores ya
habituados a dedicar varias horas al trabajo fuera de las instituciones educativas
donde prestan sus servicios (por ejemplo: correcciones de exmenes, preparacin
de clases y de material didctico, asistencia a cursos de perfeccionamiento,
reuniones especiales, clases de consulta, y un largo etctera). Esto quiere decir
que el teletrabajo no est (cuanto menos en algunos aspectos) muy lejos de su
experiencia laboral tradicional.
En suma: es teletrabajador quien utiliza equipos electrnicos para procesar
y cambiar informacin y las telecomunicaciones para mantener el contacto con la
organizacin para la que trabaja. El desarrollo del teletrabajo en el mundo est
haciendo que las organizaciones adopten conformaciones ms descentralizadas y
eficaces. Tal desarrollo es el resultado que se sigue de la digitalizacin creciente
de los procesos de produccin y de los servicios. Por otra parte, hay que sealar
que cualquier actividad posee mltiples procesos susceptibles de ser digitalizados
y que cualquier proceso digitalizado puede ser realizado a la distancia; por eso, a
dichos procesos digitalizados les pueden ser aplicadas tcnicas de tele-trabajo.
desarrollo
de
la
Red
tambin
demanda
nuevos
trabajadores
La publicacin electrnica
puede
pretenderse escindido
de ellas (la
escuela
no
puede
ejemplo, al explicar la nocin de causa final, los filsofos dicen que ella designa
lo primero en el orden de la intencin y lo ltimo en el orden de la ejecucin. Dicho
ms concretamente:
a) Primero: La misin de los padres para la educacin de sus hijos, est en
posibilitar la accin efectiva y eficaz de los docentes.
b) Segundo: La misin de los docentes est en estimular digna y adecuadamente
el trabajo de los alumnos en orden a su formacin personal.
c) Tercero: el trabajo y responsabilidad de los alumnos es lograr su propia
educacin; esto es, su cultivo como personas dignas y conocedoras de aquello
para lo que se estn formando.
Por esta razn no es incompatible hablar de un orden segn el cual lo primero son los padres, despus los docentes y, por ltimo, los alumnos. Los padres
son los primeros con quienes la institucin se ha de comunicar, ya que ellos tienen
la primera responsabilidad de estimular la educacin, los docentes vienen despus
como mediadores en el estmulo y la orientacin de los alumnos, y los alumnos
son, en definitiva, los llamados a realizar en s mismos la educacin que los
padres y los docentes les hacen posible.
Este criterio que parece claro en la educacin de nios, puede no parecerlo tanto
respecto de la educacin de nivel superior. Sin embargo, en cierto modo tambin
es un criterio vlido para la educacin de jvenes y adultos en instituciones
terciarias y universitarias.
Analgicamente: lo primero es la comunidad, segundo los docentes y en
tercer lugar los alumnos. Esto quiere decir que as como la educacin inicial,
primaria o secundaria ha de cuidar el diseo de medios para la comunicacin con
los padres, la educacin de nivel superior los ha de disear para la comunicacin
con la comunidad a la cual se debe; es decir: a la que se debe por origen y por
destino.
De todas estas consideraciones no tenemos que quedarnos con la idea
parcial de que la accin educativa es una actividad que se desarrolla en una sola
direccin. Es decir: en tanto que relacin entre educadores y educandos, el acto
educativo refluye en todos los que en l toman parte. Aceptando este supuesto,
ideologa del hacer) que consiste en apostar a un alto grado de interaccin dentro
de un mismo edificio; esto es: en un mismo espacio y tiempo comn.
As, componen situaciones en el aula signadas por modos inmediatos y
espontneos de participacin, con dbil despliegue argumental. Sus clases se
muestran atractivas, pero terminan resultando a la vez desgastantes y escasas
de contenido. Adems, no comprenden que el exceso de imagen del docente no
tiene en cuenta la singularidad del educando, a quien colocan en un estadio
regresivo-dependiente que no favorece una actitud de responsabilidad.
De este peligro estn mucho ms libres aunque no completamente
exentas las actividades realizadas en modalidad a distancia, semipresencial o
mediante otros mtodos de tele-enseanza. En ellas, la soledad creativa y el
silencio meditativo suelen ser una experiencia fuerte. El docente no est en el
frente, y la responsabilidad personal del estudiante es ms exigente.
Las diversas modalidades de e-learning suelen ser utilizadas en los
estudios de nivel superior, para el trabajo con jvenes y adultos. Sin embargo, no
faltan moderadas experiencias en la educacin primaria y secundaria, con
adolescentes y nios. En cualquier caso aunque con adecuacin al nivel de
madurez psicolgica del alumno en todos los casos el desarrollo del ser humano
requiere la experiencia del silencio y de la soledad, como un medio para cultivar la
sensibilidad y la responsabilidad.
La soledad y el silencio del que hablamos sirven a una actividad interior
que, por supuesto, ha de orientarse a la puesta en comn, pero a una puesta en
comn responsable. En tal sentido, en el cultivo de la soledad creativa no se trata
de propiciar una actitud individualista y solipsista, sino de alentar una preparacin
responsable de los momentos genuinamente comunitarios. El ser humano no es
slo exterioridad (mera expresividad) sino una interioridad autocomunicativa
(comprensividad). Esto quiere decir que el hombre es en s mismo un ser
pensante, pero que puede pensar gracias a su constitucin dialgica. Ahora bien,
para dialogar no basta actuar la expresividad, sino que es preciso actuar el
pensamiento.
correcto
clima
educativo
es
el
que
ayuda
sostener
las
humano repita lo aprendido sin experimentarlo. Hace que reciba del docente y que
repita al docente. Hace que crea (acepte) un discurso y no que cree (realice)
el suyo.
La enseanza no consiste tan slo en impartir informacin sobre un tema o
materia. La enseanza consiste en el cultivo de una vida intelectual inquisitiva.
Una persona capaz de generar y cultivar los hbitos intelectuales que le permitan
inquirir y penetrar la realidad de las cosas, podr permanecer intelectualmente
abierta ante las problemticas que la ctedra le plantea y no slo recibir
pasivamente una informacin de labios del docente.
cambiar para adecuarse a esta nueva modalidad de relacin y recibir a las familias
en la institucin, sino que las mismas familias en la medida en que las escuelas
entren en sus casas deben aprender a interactuar con la escuela de un modo
nuevo.
Hasta la aparicin de las computadoras personales hogareas, las
estrategias de las instituciones educativas se basaron en llevar a los alumnos
desde sus casas a las aulas, en lugar de llevar el aula a las casas. Pero, desde la
aparicin de las redes telemticas en los hogares, este giro es cada vez ms
factible.
Las empresas y las instituciones educativas, tienen un gran parecido desde
el punto de vista de la gestin, por cuanto persiguen objetivos sometidos a ciertas
limitaciones y usan medios para lograrlos. Los estudios acerca de la actividad
empresarial han proporcionado ya un considerable cuerpo de experiencia e
investigacin que puede ayudar a quienes estn comprometidos en los trabajos de
los centros de enseanza. La industria, por ejemplo, ha avanzado ms
rpidamente, porque deba ser "escuela\: adaptarse o fracasar" (adaptarse o
fracasar). Adaptarse a un mundo inestable en el que tena que encontrar el
trabajo, las materias primas y el mercado para sus productos. De hecho las
empresas suelen estar menos aisladas del entorno que las escuelas, y en
consecuencia suelen ser ms conscientes de las necesidades para adaptarse al
cambio, especialmente en lo que atae a tecnologa.
La idea clave que conviene resaltar, es que en situaciones de innovacin,
las empresas deben considerarse sistemas, no estructuras. Si queremos
comprender lo que con cierta libertad terminolgica podramos denominar una
empresa educativa, el punto de partida es reconocer que su organigrama suele
ser una red de relaciones de prestigio, poder y estructura, bastante rgida y
piramidal-verticalista, por cierto. Por el contrario, ser conveniente considerar la
escuela como un sistema, con "sistema input (entradas), a un proceso de
transformacin basado en una tecnologa, y output (salida).
Con un poco de ingenio es posible para una escuela crear una presencia
institucional en la Internet de modo prcticamente gratuito. En efecto, actualmente
son innumerables los recursos de todo tipo con los que se puede contar para
lograrlo. Existe en la Red una gran disponibilidad de editores de pginas webs,
programas de administracin de Listas, salones de Chat privados, alojamiento
(hosting), webs-mails y un largusimo etctera de recursos dignos, estables,
sencillos de utilizar e incluso completamente gratuitos.
Por otra parte, se ha de estudiar en cada establecimiento educativo el
modo de liberar las computadoras de entre las cuatro paredes de los hermticos y
aspticos Gabinetes de Computacin.
Si las computadoras no pueden ingresar inicialmente a las aulas, han de
ubicarse al menos en las bibliotecas, o en lugares de acceso ms libre dentro del
edificio. En todo caso, la biblioteca conectada es un lugar de encuentro
privilegiado de la comunidad educativa, llamado a adquirir la funcin ya no de
concentrar, sino de irradiar informacin.
Tambin habr que pensar un modo de facilitar el acceso de los alumnos a
computadoras para uso hogareo conectadas a la escuela.
La escuela ha de plasmar su presencia institucional en la Red diseando su
Sitio en la Web. Este Sitio consistir en una pgina inicial de presentacin, desde
la cual acceder a otras pginas o grupos de pginas.
Por ejemplo:
1) Pginas desde donde los alumnos y los docentes puedan acceder a software
educativo, recursos formativos en la Web, guas de hits para bsquedas, Foros
sobre temas especficos, etc., con todo lo cual realizar las labores de su quehacer
educativo.
Para
consultar
documentacin
institucional
(proyecto
educativo,
cada
establecimiento
educativo,
contemplando:
fines,
acciones
para
obtenerse casi sin dinero), sino en ideas educativas que involucren el uso
criterioso de los recursos tecnolgicos.
Para ello es necesario generar mbitos de reflexin en los cuales tomar
conciencia de la conveniencia del cambio y racionalizarlo sin dramatizarlo, porque
las dificultades existen, pero tambin las soluciones. Lo importante es percibirlo
todo serenamente y con claridad. Entendiendo que si todo no se puede
implementar ya, eso no significa que nunca vaya a poder implementarse, ni
tampoco significa que no convenga comenzar a posicionarse de modo decidido y
gradual hacia el cambio que ya adviene.
La actual evolucin tecnolgica posibilita pensar y disear una escuela
centrfuga conectada que concilie la convivencia culta y la disposicin a la
actividad productiva (interactividad), as como una formacin universalista. Al
permitir una relacin mediata del alumno con el objeto de trabajo, se potencia la
posibilidad de afirmacin de s mismo y la intensidad del placer en la convivencia.
Entendiendo que el alumno es un estilo de pensamiento singular, no administrable
desde una uniformidad general, y que el sentido de toda conducta humana
siempre estriba en la calidad de los vnculos interpersonales en los que acontece.
La actitud democrtica de los educadores debe implicar entender y trabajar desde
y en las condiciones presentes, relativizando la determinacin de las
circunstancias mercantiles actuales, a travs de la comprensin de los lmites de
lo modificable y cmo lograrlo.
Antes de preocuparnos por capacitar a los futuros consumidores, segn
los requerimientos del mercado, y por dar contenidos para que luego nos sean
puntualmente repetidos en los exmenes, los educadores debemos redescubrir en
esta nueva encrucijada de la historia y con los medios que en la encrucijada se
nos presentan, nuestro compromiso vivencial y la responsabilidad histrica que
nos cabe para con los seres humanos que son todos y cada uno de los
estudiantes que se nos encomiendan a diario.
entrecruzan
las
actividades
de
indagacin,
comunicacin,
No Web use
Nivel 1
Informacin
por
el
profesor,
requiere
muy
poco
revisen ms tarde.
Nivel 3
Esencial
Nivel 4
Comunal
aprendizaje
cara
cara
como
online.
Los
Inmersin
Es importante tener claros los objetivos que se persiguen para que el uso
de internet como recurso no resulte un aadido a lo que siempre hacemos, que no
reemplace sin ms al libro de texto, que realmente implique una inmersin de los
alumnos en la sociedad informacional (Castells, M., 1997).
Si estamos pensando en una escuela a la que se va a aprender para
acumular datos, internet puede servir como novedad; a los nios se los puede
entusiasmar para que utilicen el ordenador los primeros das, pero al poco tiempo
el cmulo de informacin es de tal envergadura que resulta saturador y, por lo
tanto, no propicio para el logro de aprendizajes.
Por esa razn es necesario distinguir entre aprender con internet y
aprender acerca de internet; ambos son importantes, ya que es necesario
Por esta razn, adems de aplicar las nuevas tecnologas en la educacin, hay
que disear nuevos escenarios educativos donde los alumnos puedan aprender a
moverse e intervenir utilizando las herramientas tecnolgicas.
La comunicacin interlocutiva
mensajes
buscan
satisfacer
necesidades,
ms
que
responder
requerimientos, e inician los procesos con los cdigos del interlocutor masivo, para
introducir otros cuando son necesarios.
En este modelo, el comunicador se encarga de establecer un dilogo entre dos
universos, o de facilitar el dilogo en el interior de uno de ellos.
Por operar con sujetos, valora su sabidura, sin mitificarla; respeta sus modelos de
aprendizaje para tratar de reproducir sus mejores parmetros en la comunicacin
pedaggica y aadir otros que permitan mejorar su eficiencia sin agredir su
cultura.
Busca
Busca claridad, comprensin, utilidad y apropiacin de los contenidos por el
interlocutor para facilitar la apropiacin o el rechazo; opera buscando respetar sus
En un aprendizaje significativo:
En un aprendizaje en la Web:
Las prcticas
deben
apuntar al
razonamiento,
las
habilidades
Las estrategias docentes para una enseanza con las TIC deben darse con
una mirada constructivista: asumir el rol docente de gua para desarrollar el
pensamiento en los alumnos, y buscar estrategias adecuadas que se
puedan
utilizar
para
que
los
alumnos
desarrollen
habilidades
metacognitivas.
Funcin de la educacin
Educacin dialogadora y liberadora. Concepcin problematizadora. Reflexin,
intercambio, valorizacin.
Tipo de comunicacin
Interlocutiva. Feedforward.
Forma de participacin del educando
Interactiva. El alumno participa interactivamente en el proceso educativo, es libre
para realizarse.
Lugar de la creatividad
Muy importante. Se apunta a buscar y valorizar diferentes caminos para la
resolucin de problemas. Se incita a los alumnos a expresarse y producir sus
creaciones libremente.
Papel del error
No se sanciona. Se toma dentro del proceso de aprendizaje. Se trabaja y se
construye a partir de l, ya que es un modo de comprender la realidad.
Concepcin del conflicto
Se llega al conocimiento por medio de la presentacin de un conflicto cognitivo. Es
asumido como fuerza impulsora problematizadora, no se elude.
Funcin poltica
Democratizadora. Formacin para la participacin social. Enfatiza los valores
comunitarios, la solidaridad, la cooperacin.
Conocimiento
Se
llega
al
conocimiento
involucrndose,
investigando,
preguntando,
problematizando y problematizndose.
la creatividad;
el aprendizaje en grupos.
Es importante tambin hacer referencias acerca de las dificultades con que nos
encontramos a la hora de trabajar con internet en una clase, dada la organizacin
que tiene en la actualidad. Debemos hacer mencin a que las conexiones
telefnicas en nuestro pas todava son lentas, por lo tanto el trabajo con
informacin que contenga grficos, imgenes, etc., se hace, de alguna manera
ms complicado. Aunque existen estrategias que permiten subsanar este error
como son las de bajar la pgina con anterioridad para que est accesible sin
depender del tiempo de demora de la red, esto se transforma en una desventaja,
sobre todo teniendo en cuenta los tiempos escolares y las limitaciones que
impone.
Barato
en
su
pgina
El
Alma
de
las
webquest
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArtic
uloIU.visualiza&articulo_id=7360
seala... Sin ella los productos de la tecnologa educativa pueden ser
tcnicamente correctos pero no conquistarn los corazones y las mentes de los
estudiantes.
Dar alma a las webquest significa:
Proponer un camino atrayente para el uso de internet en educacin.
Webquest corta
Webquest larga
Miniquest
para
la
alfabetizacin
tecnolgica
en
la
bsqueda
y Fundamentos
descripcin
Historia de la Web
Internet
tiene
una
nica
historia.
Los
de
comenzado
cultura.
Leyendo
direccin
internet
entender
las
caractersticas
del
sitio.
una
carpeta
puede
tener
de Un
navegacin
navegador
herramientas,
Conocimiento
tiene
conocerlas
importantes
te
ofrece
la
bsqueda
de
empleen
los
operadores
Tomando
decisiones
Recopilando
Favoritos
Marcando
websites
interesantes
poder
ir
fcilmente
cualquier momento.
Bajar informacin
Cmo
mover
archivo
desde
servidor
hacia
los
peligros
de
bajar
pginas
propio computador.
[1] Hace referencia a las bsquedas que tienen como base la lgica booleana, que
se refiere a la relacin lgica entre trminos de la bsqueda con tres operadores
lgicos (o; y; no). En el motor de bsqueda de internet la lgica booleana puede
estar completa o implicada en las palabras clave.
El objetivo fundamental es el de comprender la lgica de las herramientas
de bsqueda y las diferencias entre ellas.
Es evidente que el uso de la www es un potencial muy fuerte para el
cambio en las escuelas primarias. No obstante, a pesar de que el impacto est
claro, todava no est incluida en el aula y nuestro sistema de educacin necesita
adoptar diferentes enfoques para incluir sus beneficios. Debido al volumen de
informacin con que nos encontramos los usuarios de internet, tenemos claro que
pensar los pros y los contras que esto tiene. Pensamos que la utilizacin de
internet es vlida en la medida que ofrece posibilidades de informacin actualizada
al minuto, que ningn otro medio posee. Para trabajar con texto escrito, aunque
est en la red, quizs sea ms efectivo que el docente lo imprima y as los
alumnos podrn manipularlo (subrayarlo, apuntar ideas, etc.) segn su comodidad.
Pero si lo que se necesita es obtener informacin actualizada al momento, internet
ofrece mejores posibilidades. Ese es el caso de observar el cielo de hoy desde la
pgina de la NASA, o de analizar las diferencias horarias a travs de webcams
distribuidas en diferentes ciudades del mundo.
Los alumnos pueden ver que en estos mismos momentos, cuando en
Espaa es de noche, en Nueva York es de da, analizar el clima a partir de
observar cmo va vestida la gente por la calle, etc. Lo mismo podemos decir de
datos econmicos o de poblacin, que servirn para construir conceptos basados
en el anlisis de la realidad. En esos casos, la Web ofrece posibilidades que otros
medios no tienen y con ello abre un abanico mucho ms rico para la construccin
del conocimiento.
El primer paso por resolver, si se utiliza internet en el desarrollo de una
unidad de enseanza, es considerar los objetivos y contenidos con los que se va a
trabajar, no slo los de esa clase en particular, sino los del curso y la escuela. Ya
que, como hemos visto, implica una manera diferente de entender la enseanza,
el aprendizaje y el conocimiento.
El plan para el desarrollo de unidades de enseanza utilizando internet es
semejante a los planes que realiza el profesorado de manera habitual. Primero es
importante definir los objetivos de enseanza; una vez comprendido en
profundidad qu se pretende, y cules son las consecuencias de esos fines, es
necesario tener en cuenta qu es lo que los alumnos deben conocer previamente
y qu expectativas les puede ocasionar este tipo de trabajo. Luego, el profesor/a
debe localizar la informacin on line que puede ser necesaria para el desarrollo de
la enseanza. El tiempo y el esfuerzo que lleve esto depende de la familiarizacin
que tenga el docente con el medio. De todos modos, deber evaluar la calidad de
la informacin encontrada, y la calidad del sitio web. Es recomendable que en un
Proyectos colaborativos
Permite
combinar
positivamente
el
aprendizaje
de
contenidos
evaluacin
autoridad Que
depende
responsable
del
provenga
claro
explcito
fuentes
sitio
evaluar
la Est
del informacin
para
Cules
son
los
individuo,
confiables,
antecedentes
grupo,
especficas,
institucinlas
de
los
y actualizadas
y Se brindan mecanismos
fuentes reconocidas
utilizadas.
Los
los
sitios cientficos
ponen
acadmicos.
y sitio?
Si
correspondiere,
se
generalmente
describe el propsito de la
esta
informacin en
el sitio?
la pgina de
Los
inicio
en
responsables
la
personas
cabecera o en
pblicas,
el
comerciales,
pie,
botones
dicen:
en
que
instituciones
privadas,
educativas,
Quines
La informacin en este
somos?,
sitio es veraz?
Administrador
responsable,
premio o reconocimiento?
Webmaster,
Acerca de..., o
visitas?
alguna
otra
frmula
de
este tipo.
evaluacin
ACTUALIZACIN La
para
evaluar
actualizacin
recursos
Cundo se realiz la
ltima actualizacin?
la informacin
incorporacin actualizada,
peridica
nuevos
recursos o a (por
(No
debe
la
informaciones
modificacin
periodsticas,
de
los cientficas,
recursos
los
y tecnolgicas,
datos etc.).
De cundo es la ltima
actualizacin?
considera
(Se
como
existentes en
respuesta a la
aparicin
sitio no se extienda ms
nuevos
de
all
de
unos
meses
aportes
al
anteriores a la fecha de
tema.
consulta,
aunque
se
Definicin
Objetivos de la Preguntas-gua
del criterio
evaluacin
para
evaluar
diseo
facilite
orientacin
usuario
durante recordar?
toda
navegacin.
desde
todas
las
pginas?
Se
puede
volver
facilidad?
su
propsito?
Tiene pgina de ayuda?
Est colocada en una
zona visible?
Se
puede
informacin,
parcial?
imprimir
la
completa
Permite
la
informa
constantemente al usuario
acerca de lo que est
pasando? Por ejemplo: si
debe
esperar
para
la
descarga de informacin.
Tiene
buscador?
resultados
Los
son
comprensibles? La caja
de
texto
es
lo
suficientemente ancha?
Se
informa
solucionar
el
cmo
problema
cuando se produce un
error?
Se
conoce
de
forma
precisa y completa qu
contenidos
servicios
Definicin
Objetivos de la Preguntas-gua
del criterio
evaluacin
ORGANIZACIN Se
para
evaluar
permitan
encuentre
los
ordenado
encontrar
lgicamente
facilidad
a informacin
que
alumnos encabezan?
con Tiene
subttulos,
y encabezamientos
la captulos?
forma
ms contrario,
excesivos,
con
los
La
dems.
informacin
est
ordenada lgicamente?
Existen herramientas de
ordenamiento
(ndices,
esquemas, etc.)?
evaluacin
para
evaluar
SELECCIN
DE
CONTENIDOS del
sitio incluyan
manifiesten
contenidos
al currculo?
cuidado en el vlidos,
La
tratamiento
y consistentes,
el enfoque de relevantes
sus temas.
y La
informacin
informacin
se
posee
nivel
entre
destinatarios, y
los
procedimientos
entre
comunicacin La
escrita y grfica.
informacin
est
fuentes
informacin
de
permiten
su
verificacin?
Emplea un lenguaje claro
y conciso? Se expresa de
forma amigable y cercana a
los destinatarios?
Contiene
material
referencias
bibliogrficas?
El lenguaje est libre de
prejuicios,
raciales,
religiosos, etc.?
Hay
enlaces
el
pedaggico?
objetivo
evaluacin
para
evaluar
responde
una
combinacin
de
navegabilidad,
colores, donde
tamaos
Las
tipogrficos
permite iconogrficos
leer
en
son
largas
sobrecargadas?
navegar
pginas
e excesivamente
que
una
y estn amontonados?
e recursos
pantalla
fondo
ilustraciones,
de
y diferentes
fondos
imagen
de esttico
los observar
su
estado
adecuada
atractiva.
y sean
distractores.
Se
AL
por
evaluacin
entiende Verificar
que
para
evaluar
el Para quin y para qu fue
dirigidos de
informa
web destinatario
(nios,
que se dirige.
al nios, la informacin es
apropiada desde el punto
docentes,
de vista de su desarrollo
familias, etc.).
cognitivo?
Puede
El vocabulario, el lenguaje,
ser
ms o menos
los
definido,
adecuados
o
amplio.
ms
menos
conceptos,
son
para
el
destinatario previsto?
Incluye publicidad? De
qu tipo? Es acorde al
nivel
evolutivo
de
los
alumnos?
Posee
elementos
multimediales
favorecen
motivacin
contrario
la
por
el
entorpecen
la
tarea.
Consta
de
actividades
en
cuenta
los
objetivos
y contenidos
planteados,
es
Intercambios interpersonales.
Bsquedas de informacin.
Favorece el autoaprendizaje.
aprendan a analizar;
aprendan a criticar;
El docente debe poner en prctica la estrategia necesaria para que sus alumnos
aprendan a transformar las informaciones que se les presenten.
Cmo hacerlo?
El rol del docente ser el de coordinar, mediar, colaborar, a veces ayudar a hacer
observable un problema que los nios no percibieron; algunas veces problematizar
las decisiones a tomar en el momento de la gestin de la informacin; otras,
generar el problema o aportar contraejemplos.
El docente debe ayudar a los alumnos a que desarrollen confianza en s
mismos y en sus convicciones; orientarlos hacia una apertura mental, que los
alumnos aprendan a pensar creativa y reflexivamente; que los alumnos cuestionen
la informacin desde otros puntos de vista. As, en cada prctica se construir un
anlisis sobre
lo
planteado
que
buena
comunicacin.
Las manos y muecas pueden sufrir por la manipulacin del mouse y el uso
constante del teclado. La afeccin ms frecuente es una inflamacin en el
tnel carpiano (el sndrome de tnel carpiano) que causa molestos dolores.
BIBLIOGRAFIA
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(30
de
junio
de
2008).
Internet.
Recuperado
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet.
de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer.
Sub mdulo
Educacin Secundaria
La escritura en la Web
Caractersticas formales de un e-book
Los mrgenes, tamao y forma de la pgina son las partes funcionales del
libro.
Hay que saber articularlo todo para expresar visualmente la sensacin que
el autor pretende transmitir mediante el tema sobre el que escribi. Hay algn
aspecto de esta tarea compositiva que te interese subrayar particularmente? Por
qu?
Cuando se ha tomado la decisin sobre el formato del trabajo que se va a
realizar, una de las primeras cosas que hay que establecer son los mrgenes que
ste tendr. El formato de trabajo y otros aspecto tales como el tipo de trabajo que
realizas, el pblico al que se dirige, el grosor de la publicacin o el soporte o papel
del mismo, sern algunos de las caractersticas a tener en cuenta a la hora de
establecer los mrgenes del diseo.
Cuando se trabaja un diseo editorial, lo normal es que se tenga una
representacin de la doble pgina (izquierda y derecha), resultando ms sencillo
poder tener una idea ms clara del aspecto que tendr esa publicacin cuando
est en manos del destinatario.
Se definen los nombres de los mrgenes que se encuentran en una
publicacin: el margen superior o de cabeza, el margen inferior o de pie, el margen
interior o de lomo y el margen exterior o de corte.
Una vez que estn definidos los cuatro mrgenes obtendremos el espacio
de mancheta o mancha, es decir la zona de impresin o la zona en la que estarn
los contenidos de nuestra publicacin o la que equivale al tamao de la pgina
menos los mrgenes.
mrgenes menores son los laterales y que el margen inferior suele ser mayor que
el superior.
La anchura de las columnas deber estar en relacin con el tipo y el
tamao de stos utilizado en la publicacin. Un mayor nmero de columnas es
recomendable cuando la extensin del contenido es mayor, dotando a la
publicacin de un cierto carcter de "urgencia o premura"; por contra, cuando el
nmero de columnas es menor y la anchura de stas mayor, estamos
transmitiendo un mensaje ms calmo, serio e importante en la propia composicin.
La ilustraciones y los ttulos pueden ocupar anchos de una, dos, tres o
cuatro columnas, dependiendo del nfasis que queramos darle a cada elemento. y
siempre teniendo presente que aquellos elementos de mayor tamao o de trazos
ms gruesos atraern la atencin de forma ms inmediata.
Existen diversos tipos de publicaciones: revistas, libros, boletines, folletos,
diario.
Esas publicaciones son piezas de diseo editorial; las cuales pueden ser
reproducidas, bsicamente: impresas en papel o en medios electrnicos. En otras
palabras: tinta sobre papel o electricidad en una pantalla.
Cualquiera sea el medio de reproduccin, el planteo de la forma de una
publicacin requiere siempre un trabajo de diseo. Ese trabajo requerido implica el
desarrollo de una retcula de diagramacin; es decir, de un sistema de ordenacin.
de
la
tarea
planteada.
Impulsa
el
pensar
analtico,
la
Lo
debe
realzar.
Es
responsabilidad
del
diseador
el
pensar
Un libro tiene varias partes, y cada una de ellas cumple una determinada
funcin.
5.- Protocolo. Es una o dos pginas formales con informacin sobre licencias,
reconocimientos, pie de imprenta, copyright, ISBN, etc.
6.- Dedicatoria. Es un espacio muy significativo e ntimo para el autor. Puede
ubicarse en hoja aparte o al reverso de la portada.
7.- Agradecimientos. Su extensin puede variar. Lo usual es que se coloque al
comienzo de la obra, antes del prefacio.
8.- Prefacio, o prlogo, y posfacio, o eplogo. Si no ha sido escrito por el autor, el
prlogo no forma parte del libro y, entonces, debe colocarse antes del ndice; pero
si lo escribi el autor hay que colocarlo precediendo inmediatamente al primer
captulo. El eplogo suele ser una conclusin escrita por el autor, en consecuencia
es parte del libro y se coloca detrs del ltimo captulo.
9.- Pginas en blanco. Es conveniente que las pginas que no llevan texto
impreso, igualmente contengan el nmero de pgina y los elementos
ornamentales comunes a las dems pginas; por ejemplo: una lnea sobre alguno
de sus mrgenes.
10.- ndices. Algunos colocan el ndice detrs de la portada y otros al final del libro.
Pero si el ndice es muy extenso, o si son varios, conviene entonces colocar un
breve sumario al principio del libro y el resto de ndices extensos al final.
11.- Posibles unidades adicionales: lista de ilustraciones, lista de abreviaturas, y
otras pginas con informacin suplementaria: apndices, bibliografa, etc. Por
regla general, los listados y tablas se colocarn al finalizar el libro y detrs del
ndice general extenso (si lo hubiera).
Si se tratara de un nico listado, breve (lista de abreviaturas, por ejemplo),
podra colocarse al principio del libro detrs del ndice o sumario.
Los apndices o anexos complementarios por regla general se ubican a posteriori
del eplogo. En ocasiones podran ir apareciendo al final de cada captulo
correspondiente.
12.- Pginas del texto. Contienen muchos y variados elementos: cuerpo extenso
del texo, citas, notas, ilustraciones y epgrafes, guardas ornamentales, folios
explicativos, etc.
Estructura clsica
Estructura inductiva
Estructura deductive
Recomendaciones de estilo
Se debe recortar en lo posible la mayor parte del texto. Los grandes bloques de
texto asustan al usuario, que no los leer. Con textos ms cortos se siente menos
intimidado. Como media piensa que debes reducir un 50% la longitud del texto
pensado para papel.
No se deben dar vueltas innecesarias. Hay que olvidarse de los das de estudiante
en donde la nota de los trabajos se meda por el peso del taco de folios que
entregabas.
Hay que evitar las oraciones en voz pasiva.
No deben utilizarse dobles negaciones. Acurdate de la frase del abogado que
deca "No es verdad que no es mentira que..." y piensa en lo difcil que es
descifrarla.
Estilo periodstico
Hay que evitar los usuarios se pierdan en la estructura de tu sitio web. Los
usuarios pueden llegar a nuestra pgina por muchos caminos (desde buscadores
a enlaces de otras pginas). Si se les ayuda a situarse en nuestra web, le
haremos sentir ms cmodo y habr menos posibilidades de que abandone la
pgina.
Se deben ofrecer enlaces con acceso a informacin que apoye lo que ofreces en
la pgina. Antecedentes, enlaces a otras webs que traten el mismo tema.
Se deben utilizar los encabezados para establecer una jerarqua visual clara. Ms
grande = ms importante. De esta forma facilitamos la bsqueda rpida de
informacin por la pgina.
Encabezados significativos
Utilizar diferentes tamaos en los tipos. Como mnimo dos, titular y cuerpo,
y como mximo tres, titular, entradilla y cuerpo.
Usar ladrillos. En textos largos deben insertarse una o varias palabras que
anticipen el contenido de los prrafos siguientes. Deben de ser cortos
(como en este texto: Escribir pensando en lo visual)
Por tanto, podremos decir que un site tiene textos adecuados para la Red cuando:
La
estructura
narrativa
se
amolde
las
necesidades
este
nuevo
plano
de
lectura
pueden
cruzarse
otros
nuevos
planos
ms,
los
planos
perpendiculares
podran
brindarnos
nuevas
representaciones, ms ricas; vale decir, un texto podra no referir a otro texto, sino
a una imagen (esttica como una foto o dinmica como un video) e incluso a un
sonido (un texto hablado o cantado) o a un espacio en el cual interactuar con otros
lectores o con el autor del texto.
De ms est decir que todo esto es lo que ya mismo est experimentando
la humanidad mediante la Internet, especialmente en los sitios web.
Existen en la actualidad innumerables piezas de diseo (impresas y
digitales) para comunicar informacin. De ellas se valen los docentes para
perfeccionar sus conocimientos y cultivarse profesionalmente. Sin embargo, el
libro (o su fragmentacin en fotocopias) y el pizarrn en las aulas donde se dictan
los cursos de capacitacin, constituyen sin duda los principales y casi exclusivos
soportes materiales utilizados en la capacitacin de los educadores. Pero un
docente de la escuela que viene, debe ser alguien con capacidad y criterio para ir
ms all de esos soportes; es decir, debe saber gestionar los medios informticos
que le permitan efectivamente crecer como profesional de la educacin.
a) El intercambio de experiencias.
b) La comunicacin de resultados.
c) La consulta a responsables de actividades.
d) El conocimiento de informacin tcnica.
Haz que el texto del enlace coincida con el ttulo de la pgina que refiere o con el
texto de su encabezado principal. No siempre es posible, pero cuanto ms se
parezcan el usuario se sentir ms seguro de que ha hecho clic en el lugar
correcto.
No utilices textos largos en los enlaces. Aaden mucho ruido y son difciles de
leer. Aunque pienses que por llevar ms palabras clave en un enlace vas a subir
en los buscadores, si tu pgina es difcil de utilizar, las probabilidades de que
alguien te enlace disminuyen.
tengan en cuenta la relacin del usuario con el entorno prximo, que sean
relevantes, motivadores y coherentes con las propuestas y, en definitiva, que
favorezcan la adquisicin de conocimientos, actitudes, aptitudes y valores y
sensibilizar al receptor.
Los contenidos expuestos deben estar en sintona con los aspectos ms
relevantes
de
los
contenidos,
equilibrando
dichos
aspectos
no
procedimentales
actitudinales
actualizados
relevantes,
ameritaran
familiaridad,
su
profundizacin;
generalizacin,
v.gr.:
consistencia,
predictibilidad,
asociacin,
linkeo,
sintetizacin,
integracin,
constante
de
datos
informacin
textual
grfica
El Linkeo
Desorientacin y desbordamiento
su
proyecto,
con
capacidades
de
compresin
el
disco.
reas de aplicacin
NeoBook se puede utilizar para crear diferentes tipos de aplicaciones, tales como:
* E-books
* Pruebas interactivo
* La informacin de shell para una unidad de CD-ROM
* Protectores de pantalla
* Utilidades para diferentes propsitos
* Demostraciones
* Los materiales de capacitacin
* Proyectos Multimedia
* Folletos electrnicos
* Catlogos
* Terminales
* Presentaciones de diapositivas
* Juegos
* Y mucho, mucho ms!
Una vez terminado tu proyecto, puedes probarlo y corregir los posibles bugs
desde la propia aplicacin de NeoBook. Y cuando funcione a la perfeccin,
compilarlo
en
una
aplicacin
Windows
totalmente
independiente.
Hay un viejo dicho informtico que reza: ..."Computers are GIGO. Garbage
In, Garbage Out".. .(Si a una computadora le ingresas basura, te devuelve basura).
Hace tiempo, un viejo zorro informtico con caf y mucho humo de por
medio (en esas largas noches de bar y filosofa barata) me dijo: "Una de las
grandes falencias de todos los programas es que ninguno garantiza la creatividad,
el buen gusto, la sensibilidad artstica".
Y esta verdad de perogrullo vale la pena recalcarla antes de analizar
cualquier programa, puesto que en los aos que me dedico a esto he visto
trabajos muy, pero muy bien hechos, con pocos recursos, y trabajos lamentables
con las herramientas mas poderosas.
Sobre estos conceptos avanzaremos ms adelante cuando veamos que
elementos se deben tener en cuenta al elegir la herramienta de trabajo.
En el campo informtico se entiende como Herramienta de Autor, a todo
Software que permite crear aplicaciones independientes del Software que lo
gener.
Pero en forma mas restrictiva an, estas aplicaciones son programas o
archivos del tipo *.exe. De esta forma, un documento de Word o Word Perfect, o
una Planilla de clculo, no son el resultado de utilizar una herramienta de autor.
Aun as, hoy da la definicin es ms restrictiva, puesto que se
sobreentiende
multimediales
que
una
herramienta
y
de
autor
enlaces
puede
manejar
atributos
hipertextuales.
Hoy da est creciendo con mucha fuerza una nueva forma de distribuir las
noticias y el conocimiento como as tambin la publicidad. En este preciso
instante, en que estoy escribiendo estas lneas, transcurre el
I Congreso
la
red
Internet.
(adems
de
la
impresin
misma).
Ventaja: todos los que reciban el material, podrn evaluarlo tal cual fue creado, es
transportable y no se requiere mquina alguna para leerlo.
requiere
hacer
pelculas
costosas
ni
planchas
de
impresin.
estudio y utilicen la visin del docente permitiendo que el alumno interacte con la
realizacin
del
mismo.
ya
nos
haba
alertado
sobre
el
tema.
Se suele decir que lo que Intel brinda, Microsoft lo quita (sabio proverbio
hind que indica cmo crece la capacidad del hardware y como nos reducen los
recursos con el software) Qu elementos definen la eleccin de la herramienta a
utilizar?
Como en todo proyecto, la eleccin de la herramienta est ntimamente
ligada a la tarea. Esto quiere decir, no elijo la herramienta y luego me planteo que
hago. En educacin, los factores de eleccin pasan por responder en forma
adecuada a una serie de preguntas y luego de tener claro que proyecto se desea
encarar.Quines van a usar la herramienta? Docentes, o docentes y alumnos?
Conque mquinas cuento?
Cul es el costo de la herramienta?
Qu nivel de complejidad tiene su aprendizaje?
En que idioma est el programa y su manual?
Cuento con soporte tcnico local?
Puedo evaluar la herramienta antes de comprarla?
Qu prestaciones de programa necesito?
Podran plantearse otras, pero en general estas sintetizan las ms
comunes. Todo esto est basado en la definicin clara y precisa de un proyecto de
trabajo, discusin y definicin de los contenidos que se desean desarrollar y cual
es la forma ms adecuada para presentarlos.
Instalacin de Neobook
segn
corresponda)
luego
ACEPTAR
comenzar
la
instalacin
El modo edicin
Este modo es aquel en el que trabajarn Uds., es el modo de trabajo, no es
el que ver el usuario final. Comencemos entonces preparando a Neobook para
que se acomode a nuestras necesidades.
EDITOR DE ACCIONES y
trabajo
de
la
publicacin
otras
opciones.
queremos asociar al ratn tanto para indicar objetos como para lanzar acciones.
2.-Control de acceso: Permite habilitar o no algunas teclas para permitir operar
sin
ratn
quien
le
resulte
mas
cmodo
el
teclado.
relativos
la
impresin
al
manejo
de
salvapantallas.
pobres.
4.-Accin: Permite tomar decisiones sobre que tipo de accin queremos que se
ejecute ante una cierta cantidad de tiempo de inactividad. Caso tpico: Ordenar
que vuelva a la primera pgina luego de 2 minutos de inactividad.
5.-Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de dilogo propia de
Neobook, esto es til si queremos armar una e-pub en un idioma distinto al
castellano (por ejemplo una curso de ingls o un folleto institucional en portugus
para una presentacin en Brasil)(esto para los amigos brasileros que siguen esta
diplomatura)
Panel de Herramientas
guardar
en
alguno
de
estos
formatos.
Aqu debemos aclarar nuevamente que los formatos de texto que acepta Neobook
son aquellos escritos en formato ASCII o los de extensin RTF, donde el ASCII es
el
tpico
formato
txt
que
se
obtine
al
trabajar
el
block
de
notas.
el
texto. Para volver al modo edicin basta con pulsar la tecla ESC (escape). Si el
cuadro de texto no est correctamente dimensionado o posicionado, cliqueando
con el ratn sobre la herramienta puntero, podremos realizar dos funciones tpicas
de la herramienta puntero:
Al pulsar la tecla F8, Neobook simula un compilado, aunque realmente la
publicacin sigue bajo control de Neobook, no se genera un EXE. Algunas
cuestiones como las rutas de acceso a archivos pueden comportarse distinto en
esta forma que en el e-pub compilado, aunque esto lo veremos luego.
diagramar
y/o
ordenar
los
mismos
dentro
de
la
ventana.
El texto elegido, si ha sido trabajado en formato RTF, puede contener algn nivel
de formateo como ser
Puedo elegir distinto tamao de fuentes (ttulos y texto), puedo dar diferente color
a algunas frases o palabras que luego usar como lanzadoras de hipertexto.
Puedo usar Negrillas, itlicas y subrayado.
Estos formateos sern aceptados por Neobook.
abrir una ventana de dilogo donde deberemos dar la ruta y nombre del archivo
de imagen a insertar. Luego podremos redimensionar la ventana y posicionarla
con el puntero.
Los formatos grficos admitidos por Neobook, son todos aquellos con las
extensiones:
*.BMP;*.GIF;*.PCX;*.PNG;*.JPG;*.TIF;*.ICO;*.WMF
A los marcos generados podemos aplicarles los siguientes atributos (parte
derecha del panel de herramientas):
1) Podemos crearle una lnea o borde que lo enlace con el atributo de ancho y
forma
de
lnea,
como
as
tambin
color
de
la
misma.
ATENCION: No est permitido aplicar un fondo hueco a una ventana de texto que
se desliza en la pantalla, como ejercicio les sugiero que lo hagan y vean que pasa
con el texto luego de pulsar F8 y deslizar el texto en la pantalla.
Dentro del men descolgable OPCIONES pueden fijar la cuadrcula y pedir
que esta se muestre. La cuadrcula es un elemento de edicin que les permite
tener una gua de trabajo para posicionar objetos en forma relativa unos con otros
y alinearlos, es una gua que solo se muestra en el modo de edicin (no se ver
en la aplicacin compilada). Pueden fijar dentro de este men el tamao de la
cuadrcula como as tambin pedir que los elementos siempre queden fijos a
puntos de la cuadrcula (facilita la alineacin de objetos).
Otro elemento que ayuda a la edicin, lo encontrarn en el men
descolgable Arreglar. Aqu podemos pedir que varios objetos que han sido
seleccionados con el puntero (y tecla Shift apretada) se agrupen en un solo objeto
(Agrupar), esto sirve para mover varios objetos en el escritorio sin que cambie la
posicin relativa entre ellos. Como contrapartida est la opcin de desagrupar.
Tambin encontrarn las opciones colocar delante y enviar detrs. Estas
opciones permiten ordenar varias imgenes (por ejemplo) que se "pisan" unas a
otras definiendo el orden en que se deben ver. Por ltimo la opcin alinear permite
referir objeto/s seleccionado/s con alguno de los mrgenes del escritorio o el
centro del mismo, funciona como el comando de alinear en los procesadores de
texto. Hasta aqu tenemos los elementos principales para comenzar a crear algo.
Les recomiendo trabajar estos conceptos con Neobook antes de que entremos en
el manejo de las acciones o comandos. Recibirn el Apndice 1 en los prximos
das. Este Apndice es una breve discusin sobre los diferentes formatos grficos
usados por Neobook, y la diferencia entre ellos.
2-
3); o Windows 7
3-
4-
6-
Unidad de DVD-ROM
El lenguaje HTML
Yahoo, etc.) as como en la lista de favoritos de los usuarios (es importante pensar
bien el ttulo del documento).
Tras la cabecera viene <body>, el cuerpo, que es donde se coloca la
informacin que queremos mostrar en la pantalla principal del navegador (Textos,
imgenes, fotografas, formularios, etc.). Todas las etiquetas luego de colocar la
respectiva informacin se deben cerrar con la correspondiente, por ejemplo:
<html><html> <head></head>.
Entorno de trabajo
Pantalla de bienvenida.
La barra Insertar
Inspeccin de propiedades
Mltiples documentos
Antes de comenzar a crear un sitio WEB lo primero que tenemos que plantearnos
es su organizacin.
Una organizacin muy usual consiste en la separacin en las carpetas de los
archivos diferentes, es decir, la creacin de una carpeta especial (carpeta raz)
con el nombre del sitio web, para ubicar en su interior otras con los siguientes
nombres:
imgenes
pelculas
estilos
Con esto es posible crear un orden en nuestro sitio adecuado para buscar
con facilidad archivos especficos.
Siempre que quiera cambiar la ubicacin de un archivo es recomendable
hacerlo directamente en Dreamweaver por que se tiene la posibilidad de actualizar
todos los vnculos sin que se ocasiones ningn problema. Si se lo efecta en la
carpeta raz, fuera de Dreamweaver, se debern actualizar los vnculos
manualmente. De ah, la importancia de manipular los archivos y las carpetas,
nicamente en el software.
Tambin se deben tener en cuenta los nombres de las pginas del sitio. La
pgina principal deber llamarse index, siempre en minsculas, ya que los
servidores web o posting (*) son sensibles a las maysculas, es decir, diferencian
maysculas de minsculas.
Para el resto de las pginas es aconsejable que su nombre sea referente al
contenido. Es importante NUNCA DEJAR ESPACIOS, si el nombre es
La ventana de bienvenida
La ventana Archivos
El Sitio
Aqu se podr colocar el nombre del sitio, el cual no tiene por qu coincidir
con el nombre de la carpeta y puede llevar espacios. Seguidamente, se habr de
pulsar en la carpeta que se encuentra debajo y se hallar la carpeta raz del sitio.
entenderemos, que se
El trabajo en el Sitio
En la barra de herramientas hallamos Sitio, pulsamos y se despliega el
men de sitios, pulsamos en Nuevo sitio y nos saldr la ventana de definicin
del sitio.
est visible).
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Guardar como, colocar
en la ventana el nombre del nombre que deseamos crear, por ejemplo:
(fotografias).
de la Barra de herramientas
estndar.
La insercin de textos
Para que nos vayamos haciendo una idea del funcionamiento de
Dreamweaver, vamos a crear una pgina web sencilla, con varios estilos de texto,
una imagen y un enlace a otra pgina. Crear esta pgina solo llevar unos pocos
minutos, y sabremos cmo trabajar con los elementos bsicos con los que estn
hechas la mayora de las pginas web. Si nunca han confeccionado una pgina
web, este es el momento para descubrir lo sencillo que resulta esta tarea.
Lo primero que hay que hacer es crear un documento nuevo y selecciona la
Categora Pgina bsica, HTML, en la columna Diseo dejamos la opcin por
defecto: <ninguno>.
Seguidamente, se debe hacer clic sobre la zona blanca del documento y
escribe con la herramienta de texto, lo siguiente, por ejemplo:
Para ello podemos hacer clic sobre el men Modificar y elegir la opcin
Propiedades de la pgina. Se abrir una ventana para poder configurar las
opciones de la pgina.
En Color de Fondo escribe #CCCCFF, de este modo el fondo del
documento pasar a ser de color azul.
Debe hacer clic en Ttulo/Codificacin a la izquierda, y en el Ttulo escribe
Mi primer sitio web.
Insercin de imgenes
Ahora vamos a insertar una imagen. Para insertar la imagen, hemos de
tenerla en la carpeta donde estamos creando nuestras pginas (carpeta raz), en
la carpeta llamada imgenes.
Muchas de las imgenes que vemos en Internet se pueden copiar al disco
duro. Al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la imagen que queremos
traer de Internet, se abre una ventana con una opcin similar a Guardar imagen
como (lo que depende del navegador que utilices) que permite grabar dicha
imagen en un fichero de nuestro disco duro. Debe tener cuenta que si piensa
publicar la pgina en Internet, hay que respetar los derechos de autor de la
imagen.
Debe copiar la imagen que aparece a continuacin, para luego poder
insertarla en la pgina web que estamos creando. Gurdela en la carpeta
imgenes dentro de la carpeta raz del sitio.
Ahora vamos a insertar la imagen debajo de la segunda lnea de texto. En
primer lugar, situamos el cursor al final de la segunda lnea y creamos un salto de
lnea (tecla Enter). Despus nos dirigimos al men Insertar, opcin Imagen.
Para cambiar el color del texto cambiamos el panel a las opciones de estilo,
pulsando el icono CSS a la izquierda. Mediante el inspector de propiedades en
Dreamweaver CS5 accedemos tanto a las propiedades de CSS como a las
propiedades de HTML.
botones
respectivamente.
Lo que hay
que centrar es el contenido del prrafo que la contiene. Para hacerlo, en la barra
de estado, encima de las propiedades nos aparece la jerarqua de etiquetas. Haga
clic sobre p.
Insercin de hipervnculos
Ahora vamos a crear un enlace, link o hipervnculo. En este caso lo
haremos sobre un texto, pero los hipervnculos se pueden aplicar tanto a textos,
como a imgenes.
Por ltimo guarda el documento. Ya sabe que puede hacerlo a travs del
men Archivo, desde la opcin Guardar.
Insercin de tablas
Ahora vamos a crear tablas y sus propiedades. En el diseo web de hoy
en da, poco usamos las tablas, pero es importante saber crearlas y modificar sus
propiedades, porque para cosas concretas nos pueden sacar de algunos apuros.
Hace unos aos, el diseo web de toda la estructura se haca con tablas,
as como la maquetacin del contenido. An hoy, hay personas que las siguen
usando, pero ya es una prctica un poco obsoleta.
Empecemos entonces con la parte ms importante la creacin.
Vamos a analizar dos formar de crear las tablas, desde la ventana insertar
y desde el men principal, opcin insertar.
En la primera opcin, observamos en la ventana insertar en la pestaa
comn, el smbolo de tablas, para crear una, solo tenemos que hacer clic en l. La
venta insertar, resulta muy intuitiva para realizar nuestro diseo, ya que los
smbolos son muy concretos.
Tras hacer clic en una de las dos opciones anteriores, nos aparece la
ventana siguiente, donde daremos las propiedades a la tabla, algunas de ellas
podrn ser modificadas despus si no nos convence como la hemos creado.
Las opciones que encontramos son las mismas que en la ventana anterior,
solo que ms reducidas. La diferencia est en que aqu podemos aplicar una clase
CSS a nuestro diseo de la tabla, lo que nos permite mejorar nuestro diseo y
personalizarlo an ms.
Por ltimo veremos algunas de las opciones encontradas al hacer clic con
el botn derecho cuando tenemos seleccionada una tabla o unas celdas.
Si tenemos seleccionadas dos o ms celdas nos permite combinarlas, es
decir convertir las celdas seleccionadas en una sola.
Tambin nos permite incluir filas y columnas, as como eliminarlas y
modificarlas.
Publicacin de documentos
y una ubicacin en un servidor Web remoto donde publicar los archivos (el
sitio remoto, espacio web o alojamiento web).
haga clic en Nuevo... / Sitio para abrir la ventana de configuracin del nuevo
sitio.
Una vez que hayamos configurado los datos del Hosting, hacemos clic en
Guardar.
Entonces, llegamos al final. Ya quedaron definidos los pasos para publicar nuestro
sitio Web en internet!
Una vez conectados puede alternar a Vista remota y Vista local para
acceder a los archivos del sitio local y del sitio remoto. Aunque puede empezar a
transferir sus archivos directamente desde este panel, puede trabajar ms
cmodamente haciendo clic sobre el icono de la derecha
para expandir el
El CSS
El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style
Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la
presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por
extensin en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de
formular la especificacin de las hojas de estilo que servirn de estndar para los
agentes de usuario o navegadores.
La idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la
estructura de un documento de su presentacin.
La informacin de estilo puede ser adjuntada como un documento separado
o en el mismo documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos
generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el
atributo "<style".
Para dar formato a un documento HTML, puede emplearse CSS de tres
formas distintas:
1. Mediante CSS introducido por el autor del HTML
1. Un estilo en lnea (inline) es un mtodo para insertar el lenguaje de
estilo de pgina directamente dentro de una etiqueta HTML. Esta
manera de proceder no es totalmente adecuada. El incrustar la
descripcin del formateo dentro del documento de la pgina Web, a
nivel de cdigo, se convierte en una manera larga, tediosa y poco
elegante de resolver el problema de la programacin de la pgina.
Este modo de trabajo se podra usar de manera ocasional si se
pretende aplicar un formateo con prisa, al vuelo. No es todo lo claro
o
estructurado
que
debera
ser,
pero
funciona.
2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que est
incrustada dentro de un documento HTML, dentro del elemento
<head>, marcada por la etiqueta <style>. De esta manera se obtiene
el beneficio de separar la informacin del estilo del cdigo HTML
propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo
incrustada de una pgina a otra (esta posibilidad es difcil de ejecutar
si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la
nica vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere
proporcionar alguna caracterstica a una pgina Web en un simple
fichero, por ejemplo, si se est enviando algo a la pgina Web.
3. Una hoja de estilo externa, es una hoja de estilo que est
almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el
cdigo HTML de la pgina Web. Esta es la manera de programar
ms potente, porque separa completamente las reglas de formateo
para la pgina HTML de la estructura bsica de la pgina.
2. Estilos CSS introducidos por el usuario que ve el documento, mediante
un archivo CSS especificado mediante las configuraciones del navegador, y
que sobrescribe los estilos definidos por el autor en una, o varias pginas
web.
3. Los estilos marcados "por defecto" por los user agent, para diferentes
elementos de un documento HTML, como por ejemplo, los enlaces.
Bibliografa
En
FERRS,
Joan
MARQUS,
Pere
(Coord.)(1996-..).
Criterios
de
calidad".
Actas
del
XII
Congreso
Nacional
Xavier.
(1997)."Tcnicas
de
grabacin".
Pere
(Coord.)(1996-..).
SUB MDULO
EDUCACIN FSICA
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN, YA NO NUEVAS
TECNOLOGAS
nuestras
vidas,
lo
han
hecho
aportando
unas
caractersticas
fundamentales.
Aun aceptando salvedades o excepciones, las TIC se han asentado permitiendo
un acceso generalizado de la poblacin. Han marcado como criterio facilitar el
acceso mediante una progresiva facilidad en el uso. Seguramente desde la
revolucin industrial no se haba vivido ningn fenmeno que afectara de manera
tan importante a las relaciones entre las personas. Se le achaca a las TIC una
clara participacin en el desarrollo de la democratizacin de la sociedad. El acceso
masivo a la informacin, la posibilidad de aportar opinin desde cualquier rincn
del mundo y en cualquier momento ha revolucionado, sin duda, las reglas de juego
de nuestra sociedad.
Las TIC han conseguido, por otro lado, superar la barrera de la complejidad y la
dispersin de sus tcnicas. Los equipos multimedia integran con mxima sencillez
el acceso a imgenes y sonido, facilitan la conexin entre interlocutores distantes
para compartir informacin de cualquier tipo.
La simplicidad a la que nos referimos permite dos consecuencias, para nosotros
fundamentales. Por un lado, en muy poco tiempo, han reestructurado la
arquitectura de buena parte del funcionamiento cotidiano de nuestras vidas. Y en
un segundo lugar, esos cambios y esas posibilidades estn al alcance de la
APROVECHAR
LA
OPORTUNIDAD
DE
FOMENTAR
el
trabajo
interdisciplinar.
Kinovea.
Es un programa de edicin de video diseado para estudiar videos deportivos con
el fin de encontrar errores, mejorar la tcnica y ayudar a entrenarse. Puede
estudiar la trayectoria de una pelota, el movimiento del brazo de un bateador, la
colocacin errnea de un pie que dio lugar a una lesin, entre otras cosas.
Disponible en http://kinovea.softonic.com/
Competiciones deportivas.
Es un programa para organizar competiciones deportivas. Calcula los partidos de
un campeonato a una o dos vueltas, permite la introduccin manual de partidos,
imprime actas arbitrales con los nombres de los jugadores y tambin puede
imprimir un calendario con los partidos, jornada a jornada, de todo el campeonato
y los listados de los equipos y jugadores. Genera las clasificaciones de los
equipos, tanto generales como por deporte, y las clasificaciones individuales de
los mximos goleadores, los arqueros menos goleados e incluso del jugador que
hace del fair play su razn de ser.
Disponible en http://gestor-decompeticiones-deportivas.softonic.com/
LongoMatch.
Es una herramienta que aprovecha las nuevas tecnologas para analizar jugadas y
estrategias de juego en cualquier deporte a partir de un video. Permite dividir un
video en varias partes, o jugadas, para verlas detenidamente e incluso en cmara
lenta.
Disponible en http://longomatch.softonic.com/
SportTracks.
Es una herramienta que permite realizar un completo seguimiento de la actividad
fsica realizada. Permite registrar la ruta exacta que se ha recorrido y
sobreimprimirla en fotografas reales, mapas topogrficos; incluso, combinarla con
Google Earth.
Disponible en http://sporttracks.softonic.com/
SoccerTrainer
Programa para preparar entrenamientos de ftbol. Ofrece ejercicios, clasificados
por rangos de edades y enfocados a trabajar cada uno de los aspectos bsicos del
Audition Online.
Es un juego que combina varios movimientos siguiendo el ritmo de una cancin. El
juego muestra la combinacin de hasta cinco movimientos y luego permite que el
jugador intente realizar dicha combinacin con creciente rapidez.
Disponible en http://audition-onlinelatino.softonic.com/
HIPHOP eJay.
Programa para crear msica hip hop a base de samples. Permite tambin crear
ritmos propios, samples o rapear directamente.
Disponible en http://hiphop-ejay.softonic.com/
Portales educativos.
Son espacios web que ofrecen mltiples servicios a los miembros de la
comunidad educativa (docentes, estudiantes y familias): informacin, instrumentos
para la bsqueda de datos, recursos didcticos, herramientas para la
comunicacin interpersonal, formacin, asesoramiento, entretenimiento, etctera.
Ejemplo: Educ.ar, disponible en
http://www.educ.ar
Webquest.
Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con
recursos principalmente procedentes de internet. Promueve el trabajo cooperativo
y la autonoma de los estudiantes. Ejemplos: Juegos de todo el mundo.
Disponible en http://catedu.es/chuegos/mundo/juegos.swf
Blog.
Es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos
o artculos de uno o varios autores. Ejemplo: EducacinFsica 3.0
Disponible en http://educacionfisica30.blogspot.com.es/
BIBLIOGRAFA
Arvalo, M. (2007) La tecnologa al servicio de la actividad fsica y el deporte.
Tndem. Didctica de la Educacin Fsica. Educacin Fsica y nuevas tecnologas,
25, 6-12.
Biarge, H., Generelo, E., Zaragoza, J. y Julin, J. A. (2007). La innovacin
educativa y el trabajo colaborativo, como base para el desarrollo de un Software
para la gestin del aprendizaje del alumnado, dentro del rea de Educacin
Fsica. En Puerta, J.R. (Coord.) Utilizacin de las Nuevas Tecnologas en la
Innovacin Educativa. Actas del I Congreso Innovamos juntos. CSI-CSIF.
Biddle, S., Gorely, T., Marshall, S., Murdey, I. & Cameron, N. (2004). Physical
activity and sedentary behaviours in youth: Issues and controversies. The Journal
for the Royal Society for the Promotion of Health, 124, 2933.
Capella, S. (2007) Informtica, educaciun fsica y las WebQuest! Tndem.
Didctica de la Educacin Fsica. Educacin Fsica y nuevas tecnologas, 25, 4249.
Capllonch, M. (2005). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la
Educacin Fsica de Primaria: Estudio sobre sus posibilidades educativas. Tesis
doctoral, Universidad de Barcelona.
Dalmau, J.M. (2004). Anlisis del estatus de la Educacin Fsica en la Enseanza
Primaria. Tesis doctoral, Universidad de La Rioja.
Generelo E., Julin J., Soler J. y Zaragoza J. (2004). Condicin fsica y salud en la
escuela. En Fraile (Coord.). Didctica de la Educacin fsica. Una propuesta crtica
y transversal. Madrid. Biblioteca Nueva.
SUB MDULO
EDUCACIN ARTSTICA
MSICA
LAS TIC EN LOS CURRCULOS DE MSICA
No son muchos los aos transcurridos desde que la Msica, o la Educacin
Musical, ocupan un modesto lugar en los currculos de los niveles de educacin
obligatoria.
De los errores cometidos en estos aos se pueden extraer lecciones que nos
permitan las oportunas correcciones con vistas a la mejora. Cuando se fuerza al
alumno, como ha venido siendo prctica habitual, a reproducir informacin sin
haber tenido la oportunidad de indagar y construir su propio aprendizaje, llega a
Editar partituras.
Realizar grabaciones.
Introducir instrumentos.
Todas las ventajas que proporcionan las NN.TT. influyen de manera positiva en el
proceso de enseanza y de aprendizaje:
Sirven para incentivar e ilusionar a los alumnos con medios que encuentran
motivantes y cercanos a su experiencia cotidiana.
los
anteriores;
los
peridicos,
para
localizar
una
informacin
que
VDEOS EDUCATIVOS
MATERIALES INTERACTIVOS
Unidades
didcticas
(explicaciones,
actividades
ejercicios de evaluacin)
WEBQUEST
BASES DE DATOS
Colecciones de partituras y de
audiciones
en
MIDI
otros
formatos.
EDITORES MUSICALES
OTROS
Recursos bibliogrficos
Las publicaciones electrnicas especializadas en msica constituyen una
importante fuente de consulta on-line.
Se trata normalmente de libros y revistas que contienen artculos escritos por
pedagogos, noticias sobre conciertos, crticas musicales, entrevistas a cantantes o
compositores, etc.
El acceso al documento es posible en muchos casos, e incluso algunos cuentan
con versiones imprimibles. Otra herramienta interesante para los que se dedican al
estudio y enseanza de la msica son las bibliotecas virtuales o bases de datos de
bibliografa musical (tesis doctorales, libros, artculos, breves reseas, etc.).
A diferencia de las publicaciones electrnicas, las bases de datos bibliogrficas
slo dan acceso al ttulo del documento y, como mucho, al resumen del mismo,
pero no al contenido ntegro.
Materiales interactivos
Buena parte de los materiales y recursos educativos de la web consultada
presentan dos sistemas fundamentales:
Estos sistemas consiguen un papel activo por parte del usuario, quien deja de ser
mero lector y/o espectador para convertirse en partcipe y protagonista, ya sea a
Biblioteca Coral Virtual, que rene 142.000 ttulos de msica coral, con enlaces
multimedia y referencias de 26.500 compositores.
www.filomusica.com
http://www.abcmusicos.com/modules.php?name=coppermine
Breve unidad didctica que trabaja el gesto a travs de una cancin, cuyo texto se
relaciona con la educacin vial (uso del casco en las motos). Incluye un vdeo de
la representacin gestual de la cancin por parte de alumnos de distintos ciclos de
primaria.
Materiales interactivos
Mtodos instrumentales
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso01/premi
o_2/index.htm
Unidades didcticas
http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp?area=mus
Proyecto JClic, herramienta que permite crear aplicaciones didcticas multimedia.
Las
actividades
interactivas
creadas
trabajan
aspectos
procedimentales
Breve unidad didctica que ensea a leer y escribir msica desde el nivel ms
elemental (pentagrama, claves, alturas, compases, signos de prolongacin,
alteraciones, etc.). A las explicaciones siguen unos ejercicios de autoevaluacin y
un glosario.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso02/accesi
t_2/primera/6.htm
Pgina personal de Ramn Pajares Box, que contiene archivos MIDI y Mp3 de
msica culta del siglo XVII al XX.
http://frescores.iespana.es
Pgina que descarga algunos software musicales, como MusicMatch 9.0 Free.
http://www.aulaactual.com/revista/bancodepruebas/editorespartituras.htm
Bibliografa:
- Gertrudix, M. (2003): Msica y narracin en los medios audiovisuales. Ed.
Laberinto.
- Parcerisa, A. (1996): Materiales Curriculares: Cmo elaborarlos, seleccionarlos y
usarlos. Gra. Barcelona.
- Schaeffer, P. (1988): Tratado de los objetos musicales. Alianza Msica. Madrid.
SUB MDULO
EDUCACIN ARTSTICA
PLSTICA
Para iniciar este sub mdulo de Educacin Plstica, pondremos a
consideracin el artculo de Plstica en la escuela con tecnologa digital: una
arte en la red, arte de la red, dispositivo, lenguaje artstico digital, autorespectador- productor, mediaciones, entre otros posibles) y en relacin con los
cambios tecnolgicos.
porqu viene bien hoy que los nios y jvenes aprendan arte en
tecnologa digital?
construyendo
el
marco
terico
que
nos
permita
disear
otras
planificaciones?
Qu bibliografa consultar?
docente
continua,
que
permita
revisar
seguir
diseando
produccin, para compartir las nuevas imgenes en el espacio virtual, como para
reflexionar respecto a los cambios y conceptos del mundo artstico. La enseanza
de Plstica con tecnologa digital
Las investigaciones demuestran que las TIC pueden ser utilizadas tanto en
un sentido muy tradicional (transmitir informacin, rdenes, repeticin, copia, etc.)
como en un sentido dinmico (estimular la bsqueda, la curiosidad, la
experimentacin, la cooperacin y el trabajo en equipo). Por eso me parece
oportuno recuperar un postulado del sentido comn de la pedagoga: todos deben
dominar el uso de las TIC, pero no todo puede ni debe ser enseado a travs de
las TIC. En definitiva el uso de las tecnologas depende del proyecto pedaggico
en el cual se inscriba su incorporacin.
La enseanza de Plstica en el modelo 1 a 1, teniendo en cuenta los tres ejes de
anlisis elegidos (la tecnologa, las categoras artsticas, la enseanza), puede
pensarse como la invitacin a construir conocimiento artstico en un campo
tecnolgico particular, el digitalizado, donde seguir reflexionando sobre conceptos
propios de la disciplina, abrir otras ideas sobre espacios conocidos, o no, en
constante elaboracin, y disear planificaciones que pretendan ser coherentes con
el marco general de poltica curricular.
Desde los recursos didcticos se ampla la lista de sopores tcnicos que
pueden invitar a un proceso de aprendizaje, tal vez ni se descartan ni se trabaja
exclusivamente con las tradicionales, los lmites crecen y se incorpora la
computadora. El arte digitalizado, al concebirse como ideas en otra tecnologa,
introduce nuevos conceptos, por lo tanto obliga a planificar otras situaciones de
aprendizaje donde tener en cuenta los alcances de este recurso didctico,
recuperar los propsitos de Plstica, investigar y generar conocimiento. Si como
dice William James La mente es, en todos sus estadios, un teatro de
posibilidades
simultneas,
planificar
con
una
nueva
tecnologa
podra
asombro
y desconcierto,
dudas
y obstculos,
entusiasmo
construccin
de
categoras,
elaboracin
de
pensamientos,
evaluacin y conceptualizacin.
La investigacin
La investigacin, entendida como construccin de categoras, bsqueda
intencionada de casos y anlisis crtico, reafirma el concepto de transtextualidad,
lo que pone en relacin, manifiesta u oculta, a los textos entre s. La imagen y los
textos escritos, en Plstica, son recursos didcticos que permiten analizar cmo se
La produccin
II INTERACTIVA
Software interactivo
III.-IMAGEN EN MOVIMIENTO
Programas de animacin en 2d y 3d
DIRECTORIO DE PGINAS
www.educacionplastica.net
Esta web nos propone a travs de una interfaz sencilla explicaciones interactivas,
ejercicios prcticos, recursos. utilizables tanto por el profesor como por el
alumno. En esta web mantenida por Fernando Ortiz de Lejarazu podemos trabajar
los siguientes apartados:
Visin y percepcin, con ejercicios que ayudan al alumno. Trabaja tambin de
manera interesante las ilusiones pticas. Trazados geomtricos. Trabaja en este
apartado los trazados bsicos, la circunferencia y el crculo, polgonos,
transformaciones en el plano, curvas y todo ello con ejercicios y aplicaciones.
Estructuras modulares. Diferencia entre bidimensionales y tridimensionales.
Cuenta con aplicaciones para la realizacin y el diseo de ritmos modulares como
http://blog.educastur.es/Luciaag/
Este es un blog educativo realizado por Luca lvarez, dedicado a la Educacin
Plstica y Visual en la ESO. Es un amplio blog destinado mayoritariamente al
profesorado de esta materia.
En l podemos encontrar un sin fin de recursos interactivos y artculosrealizados
por la autora del blog. Podemos encontrar dentro del mismo los siguientes
apartados: ltimos artculos, pginas, artculos por temas, y finalmente un muy
amplio apartado de enlaces llamado recomendados.
De nuevo hacemos referencia a una pgina creada por la profesora Luca lvarez,
esta vez dedicada como su nombre indica a los recursos on-line para el profesor
de la signatura de Educacin Plstica y Visual. Tras una sencilla interfaz de inicio
se esconden una gran variedad de enlaces muy interesantes para el docente de
Educacin Plstica, como arquitectura, arte y artistas, collage, cmic, dibujo
tcnico y otras categoras de entre las cuales las que a mi juicio son ms
interesantes son:
nuestro granito de arena, por pequeo que sea, y no ser egostas a la hora de
difundir recursos y materiales educativos.
El profesorado de hoy da tiene la obligacin moral de estar al tanto de todas estas
nuevas tecnologas y en el uso de ellas en el aula.
Debemos potenciar la enseanza usando los medios que el alumnado del siglo
XXI nos reclama a voces. Por esto, tenemos la necesidad de formarnos
continuamente y de estar al tanto de los avances en el software libre que vuela a
velocidades de vrtigo.
Tambin hay que destacar que parte del mrito en la elaboracin y difusin de
estos recursos multimedia la tiene el software libre. Hay que difundir el uso de este
tipo de recurso gratuito, ya que permite universalizar los recursos para la creacin
y difusin de todo este material y que pueda ser realizado y sobre todo compartido
por todos. Podemos encontrar software para la realizacin de todo tipo de
materiales, presentaciones, videos, blogs, realizacin de cortos, cmics, etc. en
definitiva, un sin fin de aplicaciones, que bien usadas nos ayudan de manera
importante a ensear nuestros conocimientos y a potenciarlos para facilitar la
formacin del alumno y a despertar su inters.
Bibliografa
ALBERDI, Mara Cristina (2004) La imagen digital Nuevos interrogantes para la
semitica? En La trama de la comunicacin volumen 9 Anuario del Departamento
de Ciencias de la Comunicacin. Facultad de Ciencias
Polticas y Relaciones Internacionales Universidad Nacional de Rosario, Rosario:
UNR Editora.
AUMONT, Jacques (1992) La imagen, Buenos Aires: Paids
BARREIROS Ral (2007) Imagen: aquello de lo que estoy excluido, Crtica
Revista electrnica del rea de Crtica de Arte del IUNA, Ao II, N 3. Buenos
Aires: IUNA, pgina 3.
__________ (2008) De las escrituras y las antigrafas Crtica, Revista electrnica
del rea de Crtica de Arte del IUNA, Ao III, Nmero 4, Buenos Aires: IUNA,
pgina 3.