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ndice

Introduccin------------------------------------------------------------------------------------1
Barquita-----------------------------------------------------------------------2

Pinta----------------------------------------------------------------------------------------------3
El corral------------------------------------------------------------------------------------------4
Simn manda-----------------------------------------------------------------------------------5
El gato y el ratn-------------------------------------------------------------------------------6
La batalla del calentamiento----------------------------------------------------------------7
La vbora------------------------------------------------------------------------------------------8
El lobo y las ovejas-----------------------------------------------------------------------------9
La cuerda floja---------------------------------------------------------------------------------10
Gallinita ciega----------------------------------------------------------------------------------11
Las escondidas---------------------------------------------------------------------------------12
El luche-------------------------------------------------------------------------------------------13
La pelota loca-----------------------------------------------------------------------------------14
Conclusin---------------------------------------------------------------------------------------15

Introduccin
El juego es la actividad ms importante de los nios (a). A travs de l , el nio
desarrolla sus capacidades mentales y fsicas, por lo cual los juegos tienen como
objetivo general la coordinacin, el equilibrio y destreza. Adems expresa de modo
espontneo sus emociones, vivencias, sentimientos e ideas.
Es la herramienta bsica de aprendizaje infantil. A partir de los 3 aos, el
juego comienza a ser simblico, los cual indica un avance cognitivo importante en l.
A continuacin, en el presente trabajo he seleccionado una recopilacin de
juegos indicados para realizar en la etapa de Educacin preescolar para potenciar su
desarrollo integral.

Nombre

: Barquita

Edad

: De 2 a 5 aos

Sexo

: Nias

Material

: Una cuerda de aproximadamente 1,5 cm. de dimetro.

poca

: Especialmente en primavera y otoo.

Lugar

: En la calle, exterior sin hierbas ni piedras.

Participantes

: A partir de 3 nias

Objetivo

: El equilibrio

Desarrollo
: Las nias hacen una fila y al son de la cancin los nias van saltando
de lado a lado de la cuerda, la cuerda se mueve con un leve balanceo hacia los lados. Y
van pasando de uno en uno.
Variantes: Se pueden cantar la cancin que se quiera.

Nombre

: Pinta

Edad

: 3 aos

Participantes

:5

Lugar

: Sala o patio

Materiales

: No necesita

Objetivos

: Agilidad, velocidad, equilibrio

Variantes

: Pinta con balones

De s a r r o l l o : U n o d e l o s n i o s p e r s i g u e a l r e s t o c o n e l f i n
d e p i n t a r l o (tocarlo), aquel que sea pintado perder. Una vez que todos
hayan sido pintados el juego termina

Nombre

: Huaraca

Nivel

: 4 aos en adelante

Participantes

:7

Lugar

: Sala o patio

Materiales

: Un pauelo

Objetivos

: Agilidad, astucia

Variantes

: Dos pauelos

Desarrollo

: Los nios se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, y se elige a

uno de ellos para que corra la huaraca que ser un pauelo con un nudo- y deber
correrla por afuera del crculo cantando:
Corre corre la huaracha
Corre corre, sin parar
El que mira para atrs
Se le pega en la pel.
Si nota que algn nio est mirando hacia atrs le pega en la cabeza suavemente.
Y seguir cantando y en determinado momento, dejar caer la huaracha en el suelo,
detrs de la espalda de algn compaero. Si el nio que la recibe se da cuenta,
inmediatamente la toma y correr tras el que se la tir. Si no logra pillarlo antes que
el otro se siente en el lugar en que l estaba, l continuar con el juego.
En cambio, si lo alcanza, el nio debe pasar al centro del
crculo, sentarse y ser huevo podrido. Podr participar nuevamente cuando pierda
otro que lo reemplace en el centro.
.

Nombre

: EL CORRAL

Edad

: Entre 3 a 6 y ms aos.

Lugar del juego : El aula de psicomotricidad.


Participantes

: En parejas..

Participantes

: 38

Material

: Pauelo

Objetivos
: - Asociacin, psicomotricidad, precisin y discriminacin auditiva,
respondencias e imitacin de sonidos
Desarrollo
: Los jugadores se agrupan por parejas y cada pareja elige un animal
que va a representar. Se les vendan los ojos y se mezclan unos con otros puede ser en
cuatro patas o de pies. Debern encontrar a su pareja al escuchar el sonido que emite
el animal que corresponde a su pareja. El grupo con mayor parejas juntas ganan.
.

Nombre
:
Edad
:
Lugar del juego :
Participantes :
Materiales

Simn Dice o Manda


Entre 3 y 8 aos.
El aula de psicomotricidad.
de 4 nios en adelante.

: nada

Objetivos
: - Desarrollo de la atencin, nocin del cuerpo, concentracin,
expresin corporal y compresin del lenguaje.
Desarrollo
: Los jugadores se ponen en fila mirando a Simn que est de frente.
El jugador que hace de Simn dice: Simn dice dar un paso hacia adelante y los
jugadores deben dar un paso adelante, pero cuando no expresa Simn dice... y
simplemente da la orden de levantar el brazo izquierdo los jugadores no deben seguir
esta orden. El que sigue las rdenes de Simn cuando l no ha expresado Simn
dice... se intercambiar el rol y har de Simn. Ejemplo: simn manda a sentarse a
levantar las manos.

Nombre

: El gato y el ratn

Edad

: Ms de 4 aos.

Sexo

: Ambos.

Participante

:. Agrupacin de 5 a 10.

Material

: Aros, cuerdas, colchonetas, etc..

Lugar

: Pista o gimnasio.

Objetivos

: Velocidad. Coordinacin

Desarrollo

: Un nio/a se queda de gato. Los otros son ratones. El gato trata de

atrapar a los ratones. Estos tienen sus ratoneras (aros, cuerdas en el suelo,
colchonetas, etc..) donde no pueden ser atrapados. Ratn que sea atrapado se
convierte en gato..

Nombre
Cantidad
Material
Lugar
Edad
Objetivo
Desarrollo

: La Batalla del Calentamiento


: 1 a 15 o ms
: Nada.
: Espacio, patio
: 5 aos.
: Desarrollo auditivo, psicomotricidad gruesa y equilibrio
: Los nios de ambos sexos se agrupan y forman un circulo en el

medio se coloca la persona que va a dirigir el juego, luego la persona canta y marcha
los nios igual, en donde se va diciendo lo que tienen que hacer con sus partes del
cuerpo. Levantar una mano, un pies etc.
sta es la batalla
del calentamiento.
Haba que ver
la carga del jinete.
Jinete a la carga:
Un pie!.
sta es la batalla
del calentamiento.
Haba que ver
la carga del jinete.
Jinete a la carga:
Un pie!.
el otro!.
Ejemplo: Jinete a la carga levantar los brazo.

Nombre
Edad
Sexo
participantes.
Material
Lugar
Objetivos

: La viborita
: Ms de 5 aos.
: Ambos.
: Grupos (5 a 9).
: Ninguno.
: Pista o gimnasio.
: Velocidad. Coordinacin.

Desarrollo
: Se forman distintos grupos de varios alumnos/as ( 6 a 9 ). Todos los
alumnos/as de cada grupo se agarran a la cintura del compaero/a que llevan delante.
Un nio/a libre, que se la queda, tratar de tocar al ltimo del grupo mientras la
serpiente o culebra se mover para evitarlo. Gana el ltimo grupo en ser tocado.

Nombre

: La cuerda floja.

Edad

: 3 a 5 aos

Participantes

: Ilimitados

Materiales

: Una cuerda, un pandero o cualquier instrumento de


percusin.

LUGAR
Objetivos
DESARROLLO

: Exterior.
: Controlar el ritmo en un espacio concreto, siguiendo ritmo
de un estimulo externo.

La cuerda se coloca en el centro del espacio de juego

Se forma una gran fila un nio detrs otro siguiendo el ritmo del
pandero tocado por la educado, empiezan uno detrs del otro a saltar la
cuerda hastaque han saltado todos.

Se salta con los pies juntos vigilando no perder el ritmo, ni pisar la


cuerda.

El nio que pise la cuerda vuelve a empezar sin pisa la cuerda .

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Nombre
: Gallina ciega.
Edad
: 5 aos.
Participantes
: 12
Terreno
: 15 X 20
Material
: Conos y pauelos.
Situacin Inicial: Se elige un nio y este busca los dems.
Objetivo
: Precisin, equilibrio, sentido de la audicin
Desarrollo
: Cuando pilla a alguno este es la gallina. y es el prximo que se tiene
que tapar los ojitos
Reglamento
: Tocar cualquier parte del cuerpo para cambiar papeles.
Variantes
: Achicar el terreno de juego.

11

Nombre

: Escondidas

Edad

: 4 a 8 aos

Materiales

: Nada

Participantes

: 3 hasta 10

Lugar

: Patio

Objetivo

: Desarrollo de la orientacin espacial, equilibrio, velocidad,


coordinacin

desarrollo

: Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que

cuente hasta una cifra -que


ser determinada por el grupo-, estando apoyado contra una pared, dndole la espalda
a sus compaeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a
buscar. La primera persona en ser encontrada, ser la que cuente en la segunda ronda.
En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del
conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar Libre quedando as, descartado
para contar en la siguiente ronda.

12

Nombre

: El luche

Edad

: 5 aos en adelante.

Material

: tiza y pea ( piedrecita plana)

Lugar

: patio

Participantes

:2a6

Objetivo

: Tonocidad muscular piernas y brazos, equilibrio,

direccin,

desarrollo cognitivo.
Desarrollo

: En el suelo se dibuja una plataforma con diez categoras o casilleros.

El jugador debe tirar una piedra ojal plana que debe caer en la primera divisin
trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia el segundo casillero y se va de
casilla en casilla hasta el cielo. Luego se devuelve por los mismos casilleros para
recoger la piedra y saltar de regreso hacia la partida. Superado el primer casillero, se
vuelve a lanzar la piedra hacia la siguiente divisin y nuevamente se va por ella,
saltando en un pie y regresando al punto de partida. As sucesivamente, hasta llegar al
ltimo casillero. Se debe tener cuidado de que la piedra no caiga en las lneas que
marcan la separacin de las categoras y tambin est prohibido pisarlas porque esto
significa retroceder un nivel en el juego.

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Nombre

: La pelota loca

Edad

: 4 a 5 aos.

Participantes

: Ilimitados

Materiales

: Pelota.

Lugar

: Exterior.

Objetivos

: Expresar ritmos diferentes a travs de la manipulacin


de objetos y de la expresin verbal.

DESARROLLO
- Los nios se en el sientan en el suelo o se quedan de pies formando un
gran crculo.
-

Uno de los nios tiene la pelota pasa al compaero. Pueden empezar por
la derecha o por la izquierda.

Ante de tirar la pelota, debe decir su nombre y de su compaero.

no dejemos que la pelota caiga al suelo

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Conclusin

Al finalizar esta recopilacin de material de apoyo ,no cabe duda que los
juegos son fundamentales, para un buen desarrollo integral del nio (a) en
donde a travs de este ellos logran una mejor coordinacin, equilibrio y
destreza. Adems en el rea cognitivo, social y autonoma.
Dentro de los primeros aos de enseanza preescolar el juego es
primordial dentro del ambiente educativo y hogar, es de gran apoyo para
trabajar y ponerlas en prctica para ayudar en su crecimiento

y as las

jornadas sern ms interactivas y significativa para los nios y nias de los


establecimientos educacionales o jardines infantiles.

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