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Juegos de conocimiento y confianza

11 enero 2007 in Juegos, Juegos conocimiento y confianza

Son tcnicas destinadas a permitir a los/as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre
s.
Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms
profundo y vital.
Antes de empezar la tcnica hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de
partida. Por lo dems, las tcnicas son muy sencillas, pero facilitan crear un ambiente positivo en
el grupo, especialmente cuando los/as participantes no se conocen.
En algunos no es necesaria la evaluacin, pero en juegos de conocimiento ms profundo, es til
hacerla preguntando a los/as participantes cmo han vivido la tcnica.
Es interesante que la evaluacin prolongue la participacin de todos y todas, que se ha dado en la
dinmica, haciendo, por ejemplo un turno de palabra mediante rueda, destinado a permitir a cada
uno/a expresarse. Puede ser til luego, segn el grupo, hacer una breve discusin general sobre el
alcance de estas dinmicas.
La construccin de la confianza supone la creacin de un clima favorable, en el que el
conocimiento y la afirmacin dejan paso a un sentimiento de correspondencia.
El grado diverso o los matices de esa confianza, supone una configuracin de interrelaciones entre
cada participante y los otros, y el grupo como tal.

T.A.M. 2.1.
Denominacin: Botella loca
Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan en pequeos crculos hombro con hombro. Uno de los
participantes se coloca en el centro del crculo y con los ojos cerrados y los pies juntos se deja caer
sobre los dems, stos han de cogerlo y volverlo a lanzar sobre otro del crculo.
Observaciones: Despus es positivo que la persona lanzada explique sus sensaciones, si ha tenido
miedo, inseguridad, etc
Las condiciones para que esta tcnica est bien hecha son:
Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro.
No gastar bromas.
El grupo debe estar conjuntado.

T.A.M. 2.2.
Denominacin: El balancn
Objetivo: Desarrollar el conocimiento y la confianza de un grupo por medio de la relajacin.

Desarrollo: Las personas se colocan por parejas. Hay que colocarse hacia atrs unidos por las
muecas y con los brazos rectos. Mientras uno flexiona las rodillas, el otro se estira y al subir la otra
persona las va doblando.
Observaciones: Antes de que las personas se coloquen por parejas hay que advertirles que tengan el
mismo peso aproximadamente.

T.AM. 2.3.
Denominacin: Salir del crculo
Objetivo: Desarrollar la confianza grupal.
Desarrollo: Todas las personas se colocan en un crculo y cogidos de la mano. Una persona se
colocar dentro del crculo e intentar salir de l. El resto del grupo debe impedrselo, agachndose,
juntndose, etc pero sin mover los pies del suelo.
Material:
Observaciones: Esta tcnica tambin se utiliza para evitar tensiones en el grupo. Hay que ponerse o
abrirse dependiendo de las caractersticas de la gente con la que se est trabajando.

T.A.M. 2.4.
Denominacin: El perro y el gato
Objetivo: Generar confianza en las personas de un grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan formando un circulo. El animador tendr dos objetos. Pasa uno
de los objetos a la persona colocada a su derecha, y dir: Esto es un perro , y este le dir: un
qu? Y el animador le responde un perro, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo, pero
ahora, cuando el tercero le pregunte un qu?, el segundo se lo preguntara al animador y cuando este
le de la respuesta un perro este se la dir al tercero, y as sucesivamente. Por el otro sentido del
circulo, lo haremos igual, pero diciendo Esto es un gato, y pasando el otro objeto.
Material: Dos objetos.
Observaciones: Esta tcnica tambin sirve para crear distensin y evitar el ambiente tenso en el
grupo.

T.A.M. 2.5.
Denominacin: Director de orquesta
Objetivo: Conocer al grupo.
Desarrollo: Una persona del grupo sale fuera de la sala, los dems elegirn a un director de orquesta
que elegir los movimientos que el resto del grupo debe realizar, cuando entre tendr que adivinar
quin es el director, si lo hace, el director ser el que salga fuera.
Observaciones: Es una tcnica que anima al grupo.

T.A.M. 2.6.
Denominacin: El guio
Objetivo: Generar confianza al grupo.
Desarrollo: Se forman dos grupos de igual nmero de personas, uno dentro y otro fuera crean
crculos; excepto uno del crculo exterior que no tiene compaero. ste tiene que guiar a uno del
crculo interior que estn sentados para que se vaya a su sitio. Su compaero del exterior tiene que
impedir que se levante y se vaya.
Material: Sillas
Observaciones: Hay que tener cuidado que ningn componente se haga dao.

T.A.M. 2.7.
Denominacin: La Estrella
Objetivo: Generar confianza al grupo.
Desarrollo: En un crculo todos agarrados de las manos y con los pies juntos nos vamos numerando:
1,2,1,2 Cuando el animador dice 1 los que tengan este nmero echan el cuerpo para delante sin
mover los pies y los nmeros hacia atrs. Cuando el nmero cambia se har a la inversa.
Observaciones: Motiva hacia la confianza entre el grupo.

Juego con aros: piloto y copiloto: El juego consiste en colocar a los


nios por parejas y entregar a cada integrante de la pareja un aro. Este podr ser utilizado como
los nios deseen, dando rienda suelta a la creatividad, juego libre e imaginacin. El objetivo es
lograr que los nios cooperen entre s, se comuniquen y conozcan ms entre ellos.

"Mi nombre es y me gusta: El juego o dinmica comienza cuando la


maestra dice: Me llamo Mara y me gusta el color violeta. Y luego llega el turno de cada nio
diciendo: Me llamo Joaqun y me gusta el helado.
Una vez que los nios se presentan la docente puede preguntar a los nios si alguno recuerda
algn nombre de sus compaeros y dialogar acerca de los gustos en comn.

Toco tu cabeza: Nios y docente sentados en ronda en el suelo. La maestra


nombrar o sealar a un nio, el cual tendr que decir su nombre y mostrar su juguete favorito,
o tambin, podr decir sus gustos: pelcula favorita, color preferido, comida que ms le
gusta. Luego el nio deber tocar la cabeza de su compaero de al lado (el de la derecha) y este
deber hacer lo mismo. As hasta que se presenten todos los nios.

Pelota caliente: El juego consiste en ir pasando o lanzando una pelota o


cualquier objeto que no lastima entre compaeros (sentados en ronda). Como la pelota est
caliente y quema el pase debe hacerse lo ms rpido posible. Mientras van pasando el objeto,
cada uno deber decir su nombre. Esta dinmica ayudar a que se inicie un conocimiento grupal y
se interacte entre s. (A partir de los 4 aos).

"Me imagino que eres: El juego consiste en reconocer el esquema


corporal de los compaeros y se desarrolla en grupo. Todos los nios debern estar sentados en
ronda y el/la docente deber vendar los ojos de un compaero. Una vez que lo acompaa a dar
vueltas por la ronda, lo para delante de otro compaero y ste tendr que adivinar de quin es,
ayudndose a travs de pistas (cmo viste el nio, qu gustos tiene, la voz que tiene, cmo es su
pelo al tacto, etc.).

Relato compartido: La dinmica


consiste en ir pasando un instrumento sonoro mientras los nios estn sentados en ronda. La
docente de preescolar comienza contando un relato en el cual los nios son los protagonistas.
La narracin inicia: Haba una vez una seorita llamada (nombre de la docente) que, caminando
por la calle se encontr con muchos nios. Primero se encontr con (nombre del nio), luego
sigui caminando y vio a (nombre del nio), y quin vino despus? (la docente sealar al nio).
A media que se cuenta el relato, el instrumento va pasando y sonando y los nios debern ir
diciendo su nombre.

Realizamos un mural: La docente colocar un papel afiche grande en el


suelo y presentar los materiales a utilizar. Tambin se deber establecer que cada compaero
realice su dibujo con el color elegido, sin pintar sobre el dibujo de otro nio.

Luego de terminado el mural se podr dialogar sobre la obra terminada, y sobre los materiales y
colores utilizados.

La mascota de la sala: A partir de un peluche o ttere se pueden realizar


muchas actividades de integracin. Se le puede poner un nombre entre todos favoreciendo la
participacin y comunicacin, interactuar con la mascota en grupos pequeos, inventar una
historia en donde participe la mascota y todos los nios de la sala, jugar al juego de las
diferencias en donde el personaje principal sea la mascota de la sala, prestar la mascota a un
nio para que pase por las mesas a acariciar cabezas (a la hora del descanso), etc.

Bsqueda del tesoro escondido: Con rollos de papel higinico se


podrn realizar largavistas que sirvan para observar muy bien el Jardn antes de buscar el tesoro.
Luego, la docente puede colocar pistas dentro del aula o dispersas por toda la institucin. El
objetivo del juego es encontrar el tesoro guindose de pistas y ayudndose entre compaeros.

Creando vnculos y conocindonos:

Armar rompecabezas entre dos o tres compaeros.

Jugar a disfrazar a un compaero.

Jugar a imitarse. Un nio imita un estado de nimo o a un animal y los compaeros


debern realizar la misma accin.

Jugar a Simn dice y al telfono descompuesto.

Bailar al comps de la msica con un sombrero y cuando se para la msica,


intercambiarlo con un compaero.

Jugar algunos juegos de persecucin.

En grupos de dos o tres integrantes, construir torres con ladrillos o cajas.

Jugar juegos de mesa en grupo: domin, lotera, ajedrez, bingo, carrera de autos.

Cantar canciones formando rondas y trenes.

Jugar a los gatos y ratones o al lobo est.

Jugar con sbanas, globos, papel de diario, pelotas, tneles, hilos, masa, etc.

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