Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
coger plato
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si hay suciedad ir a la instruccin 2
si el plato no es azul ir a la instruccin 7
ponerlo con los azules
si hay ms platos ir a la instruccin 1
Contenido
[ocultar]
3 Enlaces externos
Quizs suene ms complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros.
Nuestro programa tendr que tener tres cajones: Uno para cada nmero y otro para el
resultado. Cada cajn tiene un nombre en vez de una posicin de memoria, de manera
que slo hay que nombrarlo:
Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un nmero y gurdalo en A
Lee un nmero y gurdalo en B
Suma A y B y gurdalo en Resultado
Imprime el contenido de Resultado
[editar] Comentarios
El til concepto del comentario: son lneas de texto que el compilador o el intrprete no
consideran como parte del cdigo, con lo cual no estn sujetas a restricciones de sintaxis
y sirven para aclarar partes de cdigo en posteriores lecturas y, en general, para anotar
cualquier cosa que el programador considere oportuno.
Uno como programador debe tener como prioridad documentar nuestro cdigo fuente
ya que al momento de depurar nos ahorrar mucho tiempo de analisis para su correccin
o estudio.
Los programadores profesionales tienen la buena costumbre de documentar sus
programas con encabezados de texto(encabezados de comentarios) en donde describen
la funcin que va a realizar dicho programa, la fecha de creacin, el nombre del autor y
en algunos casos las fechas de revisin y el nombre del revisor.
Por lo general algunos programas requieren hacer uso de llamadas a subprogramas
dentro de una misma aplicacin por lo que cada subprograma debera estar
documentado, describiendo la funcin que realizan cada uno de estos subprogramas
dentro de la aplicacin.
Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de sentencias se
especifica la variable a comparar y una lista de valores con lo que comparar. Aquel que
sea el verdadero, se ejecutar:
SWITCH A
CASE 0:
PRINT "A vale 0"
CASE 1:
PRINT "A vale 1"
Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecucin de nuestro cdigo son los
BUCLES o CICLOS. Consisten en un mtodo que permite repetir un trozo de cdigo
varias veces.
Hay bsicamente dos tipos:
- Bucle FOR:
El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene
una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta.
FOR A=0 TO 9
Especificamos en este caso que A variar desde 0
hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces.
PRINT "Estamos en el bucle"
NEXT A
Con esto cerramos el bucle e indicamos el final
del bloque de instrucciones que se repiten
- Bucle WHILE:
El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el cdigo se repite hasta que se cumpla
alguna condicin booleana (es decir, una expresin que d como resultado verdadero o
falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que se diferencia en el momento de
comprobar si se hace verdadera o no la condicin.
WHILE A<>(B*2) DO
evaluamos y aqu se comprueba
A=A+1
sea igual a B*2
DONE
especificar donde acaba el bucle
En primer lugar, es muy recomendable hacer un esquema sobre el papel con toda clase
de datos que se vayan a utilizar. Por ejemplo, si queremos hacer un programa para
controlar una empresa dedicada al alquiler de coches, podramos necesitar:
por un lado, y:
Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin'
y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de
pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de
instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora,
cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada
gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar
relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los
lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un
conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la
construccin de un programa de forma colaborativa.
Contenido
[ocultar]
1 Historia
2 Elementos
o
2.2 Condicionantes
2.3 Bucles
2.4 Funciones
2.5 Sintaxis
3 Implementacin
4 Tcnica
o
4.1 Paradigmas
5 Vase tambin
6 Referencias
7 Enlaces externos
[editar] Historia
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer
compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado,
porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su
compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo
hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de
gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba,
se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se
crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en
los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como
sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un
lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.
[editar] Elementos
[editar] Variables y Vectores
Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian
segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de
programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato
concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos
especificar que la variable es del tipo "String". Por contra en otros lenguajes como PHP,
este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems tambin existen
variables compuestas por varias variables llamados vectores. Un vector no es ms que
un conjunto de variables ordenadas guardadas dentro de una variables contenedor del
tipo vector. A continuacin aadimos un listado con los tipos de variables y vectores
ms comunes:
-Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico caracter, es decir, una letra, un
signo o un nmero.
-Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.
-Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.
-Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector
con varias variables del tipo Char.
-Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado
para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se
considera "True".
[editar] Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que para que cierta parte del
programa se ejecute deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos
valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares.
Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa.
Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:
-If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
-Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una
parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con
la que el "else if" especifique.
-Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse
cuando no se cumplan las condiciones prvias.
[editar] Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente
un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:
-For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados
parmetros.
-While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces
de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
[editar] Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de
cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro
de si. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que
estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado cdigo predefinido
anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos
para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos
datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte
de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y
semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.
[editar] Sintaxis
| lista
tomo
nmero
::= [+-]?['0'-'9']+
smbolo
::= ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].*
lista
La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos
que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar.
Para los lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas
semnticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo
de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren
tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean
distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los
identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un
entero al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y
tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en
una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los
anlisis de flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Nuevos
lenguajes de programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones,
una forma de anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.
[editar] Sistema de tipos
Artculo principal: Sistema de tipos
cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de
especificar los tipos. Al diseo y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce
como teora de tipos.
[editar] Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados
El texto que sigue es una traduccin defectuosa o
incompleta.
Si quieres colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o
finaliza esta traduccin.
Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente
cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido|
Lenguaje de programacin}} ~~~~
Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de
datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable
a otros tipos. Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena. En la
mayora de los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene
ningn significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos
rechazaran cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa.
En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el
programa es compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el
compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado
(validacin de tipos "dinmica") y se genera una excepcin en tiempo de ejecucin.
Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con
frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente
cuentan con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas
tanto para datos numricos como simblicos.
En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores,
permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se
consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos
incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.
En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de
vista de la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la
mayora de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien
muchos lenguajes de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema
de tipos.
[editar] Tipos estticos versus tipos dinmicos
El texto que sigue es una traduccin defectuosa o
incompleta.
Si quieres colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o
finaliza esta traduccin.
Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente
En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la
ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son
expresiones enteras; no pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni
pueden guardarse en una variable que est definida como fecha.
Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el
primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones
textuales. En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las
declaraciones de acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos
estticos, tales como C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los
tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin
embargo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo;
tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos.
Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las
operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn
asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso
de lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el
programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que
una misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes
momentos de la ejecucin de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden
ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la
depuracin de los programas. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos
dinmicos.
[editar] Tipos dbiles y tipos fuertes
Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado
como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto
puede ser til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden
ser detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin.
Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de
llevar a cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes
con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros.
Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de
conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte
implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null,
undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles
con frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin.
Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar
de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se
produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador
slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a
procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo
del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada
proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta
una serie de detalles.
[editar] Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan
declaraciones, expresiones y sentencias.[3] Una declaracin asocia un nombre de
variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresin contiene
un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe
asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo
de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una
crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin
sobre una clase de variables llamadas "no locales".[4]
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la
salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias
categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes
lgicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as,
Estructuras de Control
Antes de Hablar de las Estructuras arriba mencionadas debemos de conocer la
estructura bsica de un Programa de C#, la misma que tiene la siguiente estructura:
1: namespace Ejemplos_MVA //Espacio de Nombres este permite agrupar clases en uno
2: //solo, ojo que se ver la funcionalidad en Programacin Orientada a Objetos.
3: {
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
}
}
11: }
Estructuras Selectivas:
Habitualmente en la vida nosotros tomamos decisiones tan simples como un si o un no.
En informtica no puede ser la excepcin as que aqu tenemos a las Estructuras
Secuenciales; esta estructura se encarga del Flujo del Programa, veamos un ejemplo:
Jos debe de viajar a la ciudad de Huancavelica desde la ciudad de lima tiene a las
empresas de Transportes Ticllas y Expreso Molina. En E.T. Ticllas el Costo de Pasaje es
de S/. 45.00 Nuevos Soles y en Expreso Molina S/. 50.00 Nuevos Soles; Jos espera el
Giro de S/. 50.00 que su mam le mando por el Banco de Crdito para poder hacer su
viaje.
Se que es un problema casi comn, pues iremos donde nuestra economa nos permita
iremos, pero veamos bien Jos viajara por una de las opciones que tiene y como lo har
Tomando una Decisin; bien Viaja por la Empresa Ticllas o Expreso Molina,
veamos esto en un cdigo de C#:
1: if (jose == ticllas)
2: {
3:
System.Console.WriteLine("Viajo en Ticllas");
4: }
5: if (jose == exp_Molina)
6: {
7:
8: }
Lo que se hace es Seleccionar una de las opciones pero ahora pongamos un concepto
ms tcnico:
Una estructura selectiva se encarga de decidir bajo que condiciones se
permite, o no se permite, la ejecucin de una o varias sentencias de un
algoritmo. De ah que suele llamarse estructura de decisin o alternativa.
Si notamos en el Ejemplo anterior se podra dar que Jos viaje en los dos servicios pero
eso no debera de pasar a poco no?
Entonces como solucionar:
1: if (jose == ticllas)
2: {
3:
System.Console.WriteLine("Viajo en Ticllas");
4: }
5: else
6: {
7:
8: }
class Program
4:
5:
6:
7:
int edad = 0;
8:
9:
edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());
10:
11:
12:
13:
14:
else
15:
16:
17:
18:
19:
20:
}
}
21: }
Solucin Optima
1: namespace Ejemplos_MVA
2: {
3:
class Program
4:
5:
6:
7:
int edad = 0;
8:
9:
edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
else
19:
20:
21:
22:
23:
}
}
24: }
class Program
4:
5:
6:
7:
int edad = 0;
8:
9:
edad = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());
10:
11:
12:
System.Console.WriteLine("Niez");
13:
14:
15:
16:
System.Console.WriteLine("Infancia");
17:
18:
19:
20:
System.Console.WriteLine("Adolescencia");
21:
22:
23:
24:
25:
System.Console.WriteLine("Juventud");
}
26:
27:
28:
System.Console.WriteLine("Adultez");
29:
30:
31:
32:
System.Console.WriteLine("Adulto Mayor");
33:
34:
System.Console.Read();
35:
36:
}
}
37: }
case 1:
5:
Console.WriteLine("Caso 1");
6:
break;
7:
case 2:
8:
Console.WriteLine("Caso 2");
9:
break;
10:
default:
11:
12:
break;
13: }
class Program
4:
5:
6:
7:
int mes = 0;
8:
9:
mes = System.Convert.ToInt32(System.Console.ReadLine());
10:
switch (mes)
11:
12:
case 1:
13:
System.Console.WriteLine("Enero");
14:
break;
15:
case 2:
16:
System.Console.WriteLine("Febrero");
17:
break;
18:
case 3:
19:
System.Console.WriteLine("Marzo");
20:
break;
21:
case 4:
22:
System.Console.WriteLine("Abril");
23:
break;
24:
case 5:
25:
System.Console.WriteLine("Mayo");
26:
break;
27:
28:
case 6:
System.Console.WriteLine("Junio");
29:
break;
30:
case 7:
31:
System.Console.WriteLine("Julio");
32:
break;
33:
case 8:
34:
System.Console.WriteLine("Agosto");
35:
break;
36:
case 9:
37:
System.Console.WriteLine("Septiembre");
38:
break;
39:
case 10:
40:
System.Console.WriteLine("Octubre");
41:
break;
42:
case 11:
43:
System.Console.WriteLine("Noviembre");
44:
break;
45:
case 12:
46:
System.Console.WriteLine("Diciembre");
47:
break;
48:
default:
49:
valido");
50:
break;
51:
52:
System.Console.Read();
53:
54:
}
}
55: }
Como se dan cuenta en dentro de cada uno de los CASE hay una sentencia break,
esta es la encargada de indicarle al momento de la consulta que ya no busque mas;
es decir finalizar el Switch.
Estructuras Repetitivas:
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos
repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva,
estructura iterativa, lazo o bucle.
Entrada Asegurada (while)
class Program
4:
5:
6:
7:
int x = 0;
8:
while (x<=10)
9:
10:
11:
Condicion
12:
13:
14:
System.Console.Read();
15:
16:
}
}
17: }
Bueno como leen en el comentario de color verde, sino tuvisemos el x++ como
incrementador para que la condicin se cumpla jams se terminara de ejecutar
nuestra aplicacin.
Hacer Mientras (do.. while)
Ahora hablemos de algo similar a la estructura anterior, pero pongamos un
ejemplo:
Se requiere realizar una encuesta a una cantidad x de personas al respecto de si
esta de acuerdo con lo hecho por Gobierno Actual, realice la aplicacin que permita
llevar dicha encuesta.
Analicemos el Ejercicio:
encuesta.
Realicemos el Cdigo:
1: using System;
2:
3: namespace Demo_EC
4: {
5:
class Program
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
do
13:
14:
Console.WriteLine("Aprueba o Desaprueba la Gestion
Presidencial hasta la Fecha? \n[1]-Si\n[2]-No");
15:
rpta=Console.ReadLine();
16:
if (rpta == "1")
17:
18:
aprueba++;
19:
20:
21:
22:
desaprueba++;
23:
24:
\n[S]-Si\n[N]-No");
25:
rpta = Console.ReadLine();
26:
27:
28:
Console.Clear();
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
Console.ReadKey();
36:
37:
}
}
38: }
Este tipo de bucle o iteracin es controlada pues tiene una condicin de incremento
o decremento, que pasamos a explicar:
mbito de nuestra declaracin se realizarn las veces indicadas como limite, en esta
oportunidad 10.
5.
class Program
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
Console.ReadKey();
14:
15:
}
}
16: }
Ms informacin:
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc
%C3%B3digo#Estructuras_secuenciales
http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/Entrega9/Entrega9.ht
m
http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/Entrega10/Entrega10.
htm