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Abstract
This article is the result of a few considerations about museum architecture and
other exposition spaces, which came about as the result of the analysis of
representative projects created by contemporaneous architects such as Zaha
Hadid, Rem Koolhaas, Lars Spuybroek and Kas Oosterhuis. These architects
were known by specialized critics for their relevant theoretic-conceptual
explorations, by the introduction of advanced project procedures and, above all,
by the present-day characteristic of their proposals which, with their different
aspects, provide engaging reference elements which allow us to ponder the
questions pervading this contemporaneous topic, such as fluidity, liquidity,
immersion, and interactivity. The purpose is to investigate the ways they were
developed, to evaluate their references, seeking to understand how these and
other information have guided and encouraged the planning of spaces of these
important cultural institutions, suggesting some changes and innovations that
need to be evaluated and discussed.
Introduo
Os processos de criao dos profissionais e equipes de trabalho apresentadas
aqui, compostas de talentos criativos e sensibilidades estticas sintonizadas com
a cultura e o esprito de nosso tempo, introduzem novas maneiras de planejar as
espacialidades da arquitetura museogrfica, revelando outras possibilidades de
articulao e inter-relao entre os espaos previstos e suas formas
correspondentes. Essas propostas indicam novos modos de organizao espacial
e formal que suscitam no pblico outras percepes, aes e experincias, por
vezes, nicas, inusitadas e muito surpreendentes. Em alguns experimentos
projetuais especficos, os procedimentos empregados deram origem a arranjos
espaciais complexos que se desdobram em jogos morfogenticos imprevisveis,
onde a forma desconstruda e reconstruda em fragmentaes, manipulaes,
sobreposies, fuses etc. Esses movimentos fazem com que ela seja criada e
desenvolvida como uma forma animada, conforme abordou Greg Lynn (1999).
O que pressupe algo extra ou, mesmo, extraordinrio, que possa anim-la, a
partir do qual surge uma profuso de linhas, planos e volumes, cujo
desenvolvimento se d em dobras e desdobras no espao, medida que se
animam, graas a alguns softwares especiais. As obras resultantes se qualificam
pela singularidade e, em muitos casos, pelo arrojo e expressividade formal. O que
faz com que elas adquiram uma visibilidade maior, tornando-se mais atrativas.
Em alguns casos, as espetaculares formas arquitetnicas so concebidas como
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(fig. 1)
Zaha Hadid estabeleceu um rico dilogo com a urbe, em seu campo circundante.
A configurao espacial surgiu a partir da demarcao de fluxos que partem do
exterior, atravessam o terreno e interligam duas ruas paralelas, agilizando o
trnsito de um sentido para outro. Pode-se entrar por qualquer uma dessas vias e
seguir por vrios caminhos distintos. Segundo essa arquiteta (2001, p.180-181), o
carter desse conjunto arquitetnico poroso e imersivo. Em vez de abordar o
edifcio como um objeto representativo, a sua proposta trata-o como um campo
de foras e de fluxos, quase urbano, onde se pode submergir. Com isso, o lugar
converte-se em parte da cidade. Para ela a organizao e os percursos deste
campo esto baseados em derivas direcionais e na distribuio de densidades,
mais do que em pontos chaves. Tanto a circulao externa como a interna
seguem a deriva geral da geometria espacial. Os elementos de circulao vertical
e oblqua so situados nas reas de confluncia de fluxos. O resultado uma
massa subvertida por vetores de circulao e espaos de liquidez gerados em
funo de diversos trajetos. Espaos fechados, espaos abertos e espaos
intersticiais que oferecem ao visitante mltiplas opes de trnsito. O percurso
deriva pelo MAXXI , de acordo com Zaha Hadid (2001, p.180-181), uma
trajetria fluda por espaos expositivos variados e inter-relacionados. Para ela, o
projeto oferece uma nova liberdade de organizao espacial que reconsidera e
recompe a experincia do espectador da arte como um dilogo livre com o
artefato e com o entorno, numa relao de transitoriedade.
A anlise desse espao nos desperta para questes frteis e urgentes. Conforme
Zaha Hadid (2001, p.180-181), o planejamento arquitetnico de museus e
galerias na idade contempornea tende a repudiar a compartimentao dos
espaos expositivos, um padro orientado em funo dos objetos de arte e
colees. Esta organizao espacial gera ambientes separados por paredes e
sem contato e inter-relao imediata entre eles. O que inibe, limita e, s vezes,
bloqueia a movimentao dos visitantes pelos espaos. Em seu lugar, a noo de
ir deriva por espaos fludos, contnuos e entrelaados vai adotando uma
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forma concreta, que surge ao mesmo tempo como motivo arquitetnico e como
forma de navegao espacial atravs dos espaos expositivos. Ela lembra
tambm que o processo de explorao das espacialidades com base na idia de
movimento e fluidez j bem compreendido na prtica da arte, mas que sem
dvida ainda permanece como algo estranho no campo da arquitetura,
necessitando ser assimilado pelos profissionais da rea, que continuam a pensar
e a desenvolver seus projetos a partir de parmetros associados estaticidade.
De acordo com a tradio, o pensamento e a prtica arquitetural poderia ser
classificada dentro do campo de estudo do inerte. A arquitetura, entendida como
a arte de planejar o habitat artificial do homem, sempre foi pensada ou planejada
pelos arquitetos a partir de princpios fundamentais baseados na estaticidade. O
espao tradicional era concebido e representado, com instrumentos perspcticos,
a partir de coordenadas fixas e pr-determinadas. Atualmente preciso levar em
considerao outros parmetros, agora mveis, fludos e mutantes, que so
constantemente reconfigurados, a partir de inter-relaes, confrontos e tenses
entre mltiplos vetores e foras, provenientes de fenmenos cada vez mais
complexos, que surgem do turbilho vivo dos espaos urbanos e metropolitanos.
As vertiginosas transformaes na configurao das cidades contemporneas
tm solicitado aos profissionais da rea a busca de novas referncias e diretrizes
para o planejamento espacial, exigindo que sejam aplicados procedimentos
projetuais mais flexveis e dinmicos, capazes de corresponder s necessidades.
A criao e representao grfica dos espaos arquitetnicos, tradicionalmente
feitas atravs de plantas, cortes, vistas e perspectivas, tendem a desconsiderar
os diversos movimentos e fluxos que animam, do vida e transformam o espao.
A arquitetura representada quase sempre vazia, como se nada acontecesse
dentro e ao redor dela. As linguagens mais apropriadas para representar as
foras dinmicas que atuam no espao e sobre ele, influenciando sua
configurao, raramente so utilizadas. De acordo com Mohsen Mostafavi (2001,
p.17-18), a equipe de Zaha Hadid utiliza vrios softwares especficos e trabalha
diante de quinze ou vinte monitores de computador, onde se pode ver e analisar
as plantas, os cortes, as vistas e vrias visualizaes tridimensionais em
movimento, ao mesmo tempo. Assim, pode-se ver o projeto em qualquer
perspectiva e ainda fazer um voo virtual animado pelos espaos. Sem falar em
alguns recursos tradicionais que no so descartados, como a utilizao de
maquetes, que no caso dela so de metacrilato, um material sinttico
transparente. Com elas, pode se adquirir maior visualidade para se ter uma
percepo mais aguada das conexes e transies entre um espao e outro ou
entre um nvel e outro, valorizando a dinmica dos fluxos. Todos esses
procedimentos so utilizados em seus projetos, otimizando o desenvolvimento de
seus conceitos e idias que questionam alguns princpios da tradio.
Os modos tradicionais de representao espacial dos museus, fundamentados na
noo tradicional de exposio e numa percepo visual esttica e contemplativa,
surgiram em consequncia da concepo cartesiana do corpo humano, que
estabelece uma distino ou uma separao entre a parte que v e a parte que
anda ou que se movimenta de alguma maneira. A arte do nosso tempo tem
procurado problematizar esse processo perceptivo. Ao investigar os princpios de
algumas vertentes artsticas do sculo XX como as vanguardas e as
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entre um espao e outro ou entre um andar e outro, que reforada ainda mais
pelo posicionamento de rampas, escadas e elevadores que distribuem os fluxos
pelos espaos.
A preocupao com a fluidez dos percursos fsicos, durante o processo de
criao dos espaos desse centro cultural, veio acompanhada da necessidade de
se pensar, de maneira especial e criteriosa, sobre o funcionamento ou a dinmica
dos sistemas e circuitos informacionais e seus novos recursos tecnolgicos como
a comunicao distncia e a telepresena. Segundo Rem Koolhaas (1989,
p.126-130), a arquitetura contempornea no pode mais se relacionar somente
com o lugar onde ela est inserida, mas precisa se conectar tambm a uma rede
mais ampla, globalizada, que envolve ambientes concretos e virtuais ou
ciberespaciais, com seus campos de foras e fluxos em constante interao e
transformao. Para responder a essa demanda, era preciso equipar o edifcio e
seus diversos espaos com tecnologias de ltima gerao que pudessem servir
de apoio s interatividades previstas. A organizao espacial em planta livre, uma
herana da arquitetura moderna, facilitava a instalao de vrios meios e
aparatos tcnicos comunicacionais necessrios eficincia funcional da
edificao, atendendo s exigncias de alguns experimentos e manifestaes
artsticas do nosso tempo que solicitam, em seus processos, a criao de
interfaces entre mdias distintas, com misturas de linguagens. Em resposta a
essa necessidade, a arquitetura deveria incorporar, segundo esse arquiteto, a
capacidade de se adaptar e se transformar quando fosse necessrio, a partir da
articulao e da inter-relao entre os espaos fsicos e os ambientes mediticos
digitais, convertendo-se, desta maneira, em uma mquina ou um computador que
pode se auto-organizar e auto-regulamentar, constantemente. Assim, a cada
ocasio e a cada evento, os espaos amplos, abertos e contnuos seriam
remanejados ou reconfigurados com total flexibilidade e praticidade, de acordo
com a natureza e as particularidades das exposies e de outros eventos
programados para o local ou, mesmo, aqueles imprevistos, mas possveis.
A busca de conexes e inter-relaes entre os espaos internos, externos ou
intersticiais com os ambientes virtuais foi intensificada com o desenvolvimento de
um recurso tecnolgico empregado por esse criador. Sobre a fachada externa do
edifcio, ele criou um painel eletrnico de cristal lquido que vai da base ao topo
do volume. Uma parede meditica feita de pixels que funciona como um grande
monitor de vdeo de sua arquitetura-computador, uma espcie de janela virtual
que se abre para o entorno. Atravs dela, seria possvel apresentar ao pblico
que mora ou circula pelas redondezas as imagens de tudo o que acontece,
cotidianamente, no interior do edifcio, seus eventos, atividades e fluxos,
aumentando sua visibilidade e seu poder de atrao e comunicao com a
comunidade, a partir da sobreposio e entrelaamento entre a realidade fsica e
a virtualidade, entre a forma e a informao.
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representam muito bem esse conceito ou imagem difundida por esse pensador
polons. Este o caso do H2O Expo. No processo de criao desses edifcios
contguos eles procuraram refletir sobre a essncia e as qualidades do lquido, a
geometria do fludo, das turbulncias e das metamorfoses. Essas reflexes
serviram para eles estudarem os fluxos materiais e imateriais desses espaos e
entenderem a dinmica da arquitetura e seu processo de mutao, onde nada
fixo no tempo.
O Pavilho da gua Doce foi planejado com novos programas e recursos
infogrficos digitais que propiciaram o desenvolvimento de novas linguagens
arquitetnicas. Durante a etapa de organizao espacial e experimentao
formal, Lars Spuylbroek e sua equipe no NOX criaram uma forma arquitetural que
no se enquadra em um padro cartesiano do espao, nem configurada por
geometrias ortogonais estticas. Os pisos, as paredes e os tetos do espao no
so configurados a partir de planos cartesianos horizontais e verticais, nem so
elementos distintos e separados. J no d nem para usar os termos pisos,
paredes e tetos, ao se referir a estes espaos, porque eles so constitudos por
superfcies envoltrias curvas, maleveis e envolventes. Nesse espao fludo o
teto um prolongamento da parede que um prolongamento do piso e assim por
diante, numa ondulao contnua que envolve os espaos, configurando a
arquitetura. Nota-se uma busca de uma continuidade espacial. A arquitetura
deixa de ser constituda por volumes geomtricos combinados para ser
constituda por uma nica superfcie fluda que transpassa interior e exterior sem
se fragmentar, sem se interromper. O aspecto fludo, malevel e envolvente das
superfcies envoltrias do espao arquitetnico reforado por alguns elementos
arquitetnicos mveis, como as superfcies curvas e ondulantes do piso, que
foram feitas com uma tela vazada especial, que se movimenta eletronicamente
assim que tocada pelos visitantes. A fluidez e a maleabilidade da arquitetura
so acentuadas por imagens em movimento contnuo que so projetadas
diretamente sobre as superfcies envoltrias, fazendo com que o visitante seja
imerso em um fluxo de luzes e projees geradas com recursos computacionais,
que revelam, a ele, diversas velocidades, coloraes, luminosidades e
intensidades.
O objetivo dos profissionais do NOX, ao desenvolver o projeto do Pavilho
da gua Doce, era criar uma arquitetura fundamentada na noo de imerso
que funcionasse como um sistema integrado, interativo e dinmico. A arquitetura
imersiva destinada a experienciao da gua e seus efeitos sensoriais e estticos
foi transformada em um campo de interatividade. Segundo Tracy Metz (1999,
p.208), todos os elementos arquitetnicos mveis, todos os recursos mediticos e
todos os efeitos especiais so ativados pelos visitantes, atravs de sensores
posicionados em diversos pontos e elementos do espao envolvente, podendo
ser acionados pelo toque dos ps, das mos, dos dedos ou simplesmente pela
aproximao fsica do corpo dos transeuntes. Ao transitarem de um lado para
outro os movimentos e as aes dos visitantes alteram o comportamento do
espao, que reage aos movimentos e as aes e se anima. Ao se animar, a
arquitetura tambm vai alterar o comportamento de cada visitante, exigindo deles
uma mudana de postura corporal e de percepo. Ao final do percurso do
Pavilho da gua Doce os visitantes seguem adiante e desembocam diretamente
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no Pavilho da gua Salgada, numa aluso aos fluxos naturais das guas, que
saem das nascentes dos rios e fluem at desaguarem no mar.
Este edifcio, planejado pela equipe de Kas Oosterhuis, foi dividido em dois
pavimentos distintos. O resultado uma exposio interativa espetacular que
ganha intensidade medida que os visitantes alcanam alguns pontos
privilegiados. Os procedimentos de interatividade desses dois pavilhes so
bem distintos. Tracy Metz (1999, p.208) explica que no Pavilho da gua Doce
todos os recursos esto localizados no interior do edifcio e eles so acionados
pelos visitantes. J no Pavilho da gua Salgada o espao reage de acordo com
informaes e estmulos externos, vindos de uma estao que capta alguns
dados como a velocidade do vento e o movimento das mars.
No H2O Expo h uma completa integrao da arquitetura com as novas mdias,
entre os espaos fsicos e virtuais. A aproximao entre esses espaos faz gerar
uma realidade ampliada, onde eles passam a coexistir, se interpenetrando e se
desdobrando um no outro, para configurar um sistema unificado, onde as
estruturas e formas fludas, ondulantes e envolventes da arquitetura se interrelacionam com a dinmica espacial, o turbilhonamento imagtico e o ritmo dos
sons dos ambientes imersivos, polissensoriais. Com essa interface entre a
arquitetura e as tecnologias mediticas, esses espaos interativos e reativos se
animam e se transformam.
Referncias Bibliogrficas
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103, 2001.
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Notas
Veja: KRAUSS, Rosalind. A Escultura no Campo Expandido. in Revista Gvea, Rio de Janeiro, n o.1, s/d.
2
Veja: BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001 e
SANTAELLA, Lcia. Linguagens Lquidas na Era da Mobilidade. So Paulo: Editora Paulus. 2007.
3
LVY (1999, p.17 - 41) define a cibercultura como o conjunto de tcnicas materiais e intelectuais, de
prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberespao.
4
Veja: NOVAC, Marcos. Transarquiteturas e o Transmoderno. In
www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/brasmitte/portugues/novak_texto01.htm
5
Veja: NOVAC, Marcos. Arquitecturas Liquidas en el Ciberspacio. In BENDIKT, M. Ciberespacio: los
primeros pasos Mxico: Conacyt/sirius mexicana. 1993.
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