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Brbaro

Um selvagem que vaga pelas


selvas. Um lutador brutal dos
desertos
inclementes.
Um
caador das montanhas geladas.
Um
truculento brigo das ruas. O
brbaro pode ser qualquer um
deles, e muitos mais.
Tendncia. Brbaros podem ser
Bondosos, Malignos ou Neutros, mas
nunca Leais. Seu esprito livre no se
prende a regulamentos e artifcios da
civilizao.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um brbaro recebe
12 pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des),
Intimidao
(Car),
Ofcio
(Int),
Percepo
(Sab),
Sobrevivncia
(Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Analfabetismo: Membros desta
classe no sabem ler e escrever. No
entanto, podem aprender caso
adquiram um nvel em qualquer
outra classe.
Fria: voc pode invocar uma fria
selvagem, tornando-se temvel em
combate por um perodo de tempo.
Quando voc usa esta habilidade,
recebe +2 nas jogadas de ataque e
dano corpo-a-corpo, e reduo de
dano 2, mas sofre uma penalidade
de 2 na classe de armadura. Alm

disso, no pode executar nenhuma


ao que exige pacincia ou
concentrao (como usar a percia
Furtividade ou lanar magias).
Usar esta habilidade uma ao
livre. A fria dura ate o final do
combate ou cena (mas voc pode
termin-la antes, se quiser). Quando
a fria termina, voc fica fatigado
(Fora 2, Destreza 2 e no pode
correr ou fazer investida) durante um
minuto.
Um brbaro s pode entrar em fria
uma vez por dia no 1 nvel. No 4
nvel, ele recebe mais uma utilizao
diria.
Movimento
Rpido:
seu
deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: no 2 nvel,
seus instintos ficam to apurados
que voc consegue reagir ao perigo
antes que seus sentidos percebam.
Voc nunca fica desprevenido. Caso
j
tenha
recebido
esquiva
sobrenatural de outra classe, voc
recebe
esquiva
sobrenatural
aprimorada.
Instinto Selvagem: no 3 nvel,
voc recebe +1 em testes de
Iniciativa e Reflexos.
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada: a partir do 5 nvel,
voc consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas
um. Voc no pode ser flanqueado.
Nv
el
1

BB
A
+1

+2

+3

Habilidades de
Classe
Analfabetismo, Fria
1/por dia, Movimento
rpido +3m, Talento
Esquiva sobrenatural,
Talento
Instinto selvagem+1,
Talento

4
5

+4
+5

Fria 2/por dia, Talento


Esquiva sobrenatural
aprimorada, Talento

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Ex-Brbaros: um brbaro que adota
tendncia Leal perde sua habilidade
de entrar em fria e no pode mais
ganhar nveis nesta classe. Ele
mantm outras habilidades de
brbaro j obtidas (reduo
de dano, movimento rpido, instinto
selvagem e esquiva sobrenatural).
Bardo
Grandes sales de baile, cortes
refinadas, tavernas agitadas e
metrpoles
lotadas
so
o
domnio
dos
bardos

os
artistas, msicos, sedutores e
fanfarres de Arton.
Tendncia. Embora a maioria seja
Bondosa
ou Neutra, existem bardos malignos.
Estes usam sua arte para intimidar,
espalhar boatos, criar desconfiana e
plantar
supersties
entre
populaes ignorantes sendo
ainda
usados
por
nobres
inescrupulosos para prejudicar seus
rivais. Bardos podem ser Neutros ou
Caticos, mas nenhum Leal.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um bardo recebe 6
pontos de vida por nvel, ao valor

final some o valor da habilidade


Constituio.
Percias
Treinadas:
8
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuao (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganao (Car),
Furtividade (Des), Identifi car Magia
(Int), Iniciativa (Des), Intuio (Sab),
Ladi nagem (Des), Obter Informao
(Car), Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves), Usar Armas
(simples e marciais), Usar Escudos,
Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Conhecimento de Bardo: com seu
acervo de histrias e lendas, o bardo
um arquivo vivo de assuntos
ligados a aventuras. Voc pode fazer
testes de qualquer percia de
Conhecimento
como
se
fosse
treinado nela, com um bnus igual a
seu
nvel
+
modificador
de
Inteligncia.
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias arcanas e divinas de
nvel 0 (truques e preces) e 1 nvel.
A cada trs nveis de bardo
seguintes, voc pode lanar magias
um nvel acima: no 4 nvel voc
pode lanar magias de 2 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Carisma.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias em cada nvel
de magia que tiver acesso igual a 1
+ seu modificador de Carisma.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 2 por nvel de bardo ao valor
final some o modificador de Carisma.
Preparao de Magia: voc no
precisa preparar suas magias com
antecedncia. Voc pode lanar

qualquer magia que conhea, desde


que possua PM suficientes.
Msica de Bardo: voc pode usar
msica (ou outro tipo de arte
performtica, como dana) para
gerar vrios efeitos mgicos. Voc
comea com dois efeitos da lista a
seguir, sua escolha.
No 2 nvel, e no 4 nvel voc
aprende um novo efeito.
Todos os efeitos tm alcance de 9m
e durao de 1 minuto, a menos que
sua descrio diga o contrrio.
Usar esta habilidade uma ao
padro, e ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a seu
nvel + seu modificador de Carisma.
Voc s pode usar esta habilidade se
for treinado em Atuao.
Ela s afeta criaturas inteligentes
(Int 3 ou mais) que possam ouvir o
bardo (ou ver, conforme o tipo de
Atuao).
Cano Assustadora: uma criatura
sua escolha deve fazer um teste de
Vontade (CD 10 + seu nvel +
modificador de Carisma). Se falhar,
fica abalada. Se for bem-sucedida,
fica imune a este efeito por um dia.

msica (mximo 1 minuto). Se voc


falhar, o alvo fica imune a este efeito
por um dia. Uma criatura fascinada
no pode realizar aes e sofre
penalidade de 4 em testes de
Percepo. Uma ameaa bvia
contra a criatura fascinada cancela
este efeito.
Fascinar em Massa: como fascinar,
mas afeta todas as criaturas que
voc escolher dentro do alcance.
Pr-requisito: sugesto.
Inspirar Competncia: voc e seus
aliados recebem um bnus de +2 em
testes de percia.
Inspirar Competncia Aprimorada: o
bnus de inspirar competncia
aumenta para +4. Pr-requisito:
inspirar competncia.
Inspirar Competncia Maior: o bnus
de inspirar competncia aumenta
para +6. Pr-requisito: inspirar
competncia aprimorada.
Inspirar Coragem: voc e seus
aliados recebem +1 em jogadas de
ataque, dano e testes de resistncia
contra medo.

Cano Assustadora em Massa:


como cano assustadora, mas afeta
todas as criaturas que voc escolher
dentro do alcance. Prrequisito:
cano assustadora.

Inspirar Coragem Aprimorada: o


bnus de inspirar coragem aumenta
para +2. Pr-requisito: inspirar
coragem, 4 nvel.

Cano Apavorante: como cano


assustadora, mas se a vtima falhar
fica apavorada. Pr-requisito: cano
assustadora.

Inspirar Coragem Maior: o bnus de


inspirar coragem aumenta para +3.
Pr-requisito:
inspirar
coragem
aprimorada.

Fascinar: voc pode fascinar uma


criatura sua escolha. Faa um teste
de Atuao resistido por um teste de
Vontade do alvo. Em caso de
sucesso, a criatura fica fascinada
pelo tempo que voc continuar a

Inspirar Grandeza: voc ou um aliado


recebe
10
pontos
de
vida
temporrios, e +2 em jogadas de
ataque e testes de Fortitude. Prrequisito:
inspirar
coragem
aprimorada.

Inspirar Herosmo: voc ou um aliado


recebe +4 na classe de armadura e
testes de resistncia. Pr-requisito:
inspirar coragem aprimorada.
Melodia Libertadora: um aliado sua
escolha recebe o efeito da magia
remover
encantamento.
Prrequisito:
melodia
revigorante
aprimorada.
Melodia Revigorante: voc e todos os
seus aliados curam 2d6 pontos de
dano.
Melodia Revigorante Aprimorada:
voc e seus aliados curam 4d6
pontos de dano. Pr-requisitos:
melodia revigorante, 2 nvel.
Melodia Revigorante Maior: voc e
seus aliados curam 6d6 pontos de
dano.
Pr-requisito:
melodia
revigorante aprimorada.
Sugesto: voc causa o efeito da
magia sugesto a uma criatura que
j esteja fascinada. O alvo tem
direito a um teste de Vontade (CD 10
+ metade do seu nvel + modificador
de Carisma) para evitar o efeito. Esta
habilidade no conta como uma
ameaa contra a criatura fascinada,
e mesmo que ela resista voc pode
tentar novamente (desde que ela
ainda esteja fascinada, e gastando
mais uma ao padro e um uso
dirio de msica de bardo). Prrequisito: fascinar, 2 nvel.
Sugesto em Massa: como sugesto,
mas afeta todas as criaturas que
voc escolher dentro do alcance.
Pr-requisito: fascinar em massa.
Nv
el
1

BB
A
+0

Habilidades de
Classe
Conhecimento
de bardo, 2

Mag
ia
0,
1

+1

3
4

+2
+3

+3

Musicas de
bardo, Talento
Musica de bardo,
Talento
Talento
Musica de bardo,
Talento
Talento

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Clrigo
H lugares onde os deuses so
distantes,
ausentes,
pouco
interferindo nos assuntos dos
mortais. Mas no Arton: aqui,
vinte divindades esto sempre
envolvidas em disputas, tramas
e jogos. E atuam intensamente
no mundo mortal atravs de
seus representantes, os clrigos.
Tendncia. A tendncia de um
clrigo deve ser igual, ou apenas um
passo distante, de sua divindade
padroeira.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um clrigo recebe
8 pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Intuio (Sab),
Ofcio (Int).

Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas Simples, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro.
Habilidades de Classe
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira, e atuar como
seu devoto. Sua divindade determina
quais
talentos
de
poderes
concedidos voc pode ter.
Canalizar Energia Positiva /
Negativa: voc pode liberar uma
onda de energia positiva ou negativa
(conforme sua tendncia) com
alcance de at 9m a partir de voc.
Clrigos de tendncia Bondosa
canalizam energia positiva. Clrigos
de tendncia Maligna canalizam
energia
negativa.
Clrigos
de
tendncia Neutra devem escolher,
no 1 nvel, o tipo de energia que
canalizam. Uma vez feita, essa
escolha no pode ser mudada.
Quando
voc
canaliza
energia
positiva, pode curar criaturas vivas
(voc e seus aliados) ou causar dano
a mortos-vivos faa a escolha no
momento do uso. Quando canaliza
energia negativa, pode curar mortosvivos ou causar dano a criaturas
vivas (seus inimigos), tambm sua
escolha. A quantidade de dano
igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois
nveis de clrigo seguintes. Criaturas
que sofrem dano tm direito a um
teste de Vontade (CD 10 + seu nvel
+ modificador de Carisma) para
reduzir esse dano metade.
Usar esta habilidade uma ao
padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 +
seu modificador de Carisma.
Poder Divino: no 1 nvel voc
recebe um talento adicional de

magia ou de poder concedido e mais


um no 5 nvel.
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias divinas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis
de clrigo seguintes, voc pode
lanar magias de um nvel acima: no
3 nvel voc pode lanar magias de
2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar
magias de 3 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias em cada nvel
de magia que tiver acesso igual a 1
+ seu modificador de Sabedoria.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 3 por nvel de clrigo, ao
valor final some o modificador de
Sabedoria.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo,
deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o
dia.
Nv
el
1

BB
A
+0

2
3

+1
+2

4
5

+3
+3

Habilidades de
Classe
Divindade,
Canalizar
energia 1d6,
Poder divino,
Talento
Talento
Canalizar
energia 2d6,
Talento
Talento
Canalizar
energia 3d6,
Poder divino,
Talento

Mag
ia
0,
1

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Druida
Em Arton, a natureza poderosa
e soberana ela est presente
na ferocidade dos animais, no
poder das
tempestades, na resistncia das
montanhas, na majestade dos
mares,
na
exuberncia
das
rvores. Os deuses ligados
natureza governam essas foras,
e o druida seu maior campeo.
Um sacerdote primitivo, uma
figura quase sempre reclusa e
misteriosa,
que
entende
e
domina
os
aspectos
mais
primordiais do mundo.
Tendncia. Druidas devem manter
um
aspecto
Neutro
em
sua
tendncia, reflexo da compreenso
que possuem sobre o equilbrio e
harmonia primordiais do mundo.
Pode
haver
druidas
Bondosos
(protetores e guardies, que buscam
acordos com a civilizao) ou
Malignos (selvagens sinistros que
desejam
destruir
o
mundo
civilizado).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um druida recebe
8 pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.

Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Identificar Magia
(Int), Ofcio (Int), Percepo (Sab),
Sobrevivncia (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas
Simples,
Usar
Escudos,
Vontade de Ferro, Fortitude Maior,
Senso da Natureza.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: um druida no
pode usar armaduras e escudos
feitos de metal. Assim, ele s pode
usar armadura acolchoada, corselete
de couro, gibo de peles e escudo
leve (que feito de madeira). Um
druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades
de classe por um dia.
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira entre aquelas
disponveis para druidas (Allihanna,
Megalokk ou Oceano), e atuar como
seu devoto. Sua divindade determina
quais poderes concedidos voc pode
ter.
Empatia Selvagem: voc sabe se
comunicar com animais atravs de
linguagem corporal e vocalizaes.
Voc
pode
fazer
testes
de
Diplomacia com animais, com um
bnus
igual
a
seu
nvel
+
modificador
de
Carisma.
Normalmente, animais domsticos
so indiferentes e animais selvagens
so inamistosos (ou mesmo hostis,
no caso de um predador faminto).
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias divinas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis

de druida seguintes, voc pode


lanar magias de um nvel acima: no
3 nvel voc pode lanar magias de
2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar
magias de 3 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias em cada nvel
de magia que tiver acesso igual a 1
+ seu modificador de Sabedoria.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 3 por nvel de druida, ao valor
final
some
o
modificador
de
Sabedoria.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo,
deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o
dia.
Vnculo Natural: escolha entre ter
um elo com as foras da natureza ou
com um animal. Uma vez feita, esta
escolha no pode ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza,
voc recebe um talento de magia ou
poder concedido e mais um no 5
nvel.
Se escolher um elo com um animal,
voc
recebe
um
companheiro
animal. Veja o quadro na pgina
seguinte.
Caminho da Floresta: a partir do
2 nvel, voc pode atravessar
terrenos difceis sem sofrer reduo
em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em terrenos
naturais.
Rastro Invisvel: a partir do 3
nvel, voc pode atravessar terrenos
naturais sem deixar marcas. A

dificuldade para rastre-lo aumenta


em CD+10.
Forma Selvagem: a partir do 5
nvel, voc pode adquirir a forma de
uma criatura selvagem que em
geral corresponde a algum animal
existente na regio, mas tambm
pode ser uma fera desconhecida.
Suas estatsticas no mudam, mas
voc recebe uma habilidade da lista
a seguir, de acordo com o animal em
que se transformou (por exemplo,
escalar para um macaco, presas
para um lobo...). Usar
esta habilidade uma ao padro.
Ela pode ser usada um nmero de
vezes por dia igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria.
Na forma selvagem voc no pode
lanar magias. Outras criaturas
podem fazer um teste de Percepo
resistido
pelo
seu
teste
de
Enganao (voc recebe um bnus
de +10 neste teste) para perceber
que voc no um animal comum.
Qualquer roupa ou equipamento que
esteja usando absorvido pela
forma selvagem, e ressurge quando
voc
volta
ao
normal.
Cada
transformao dura pelo tempo que
voc quiser, mas voc reverte
forma normal se ficar inconsciente
ou morrer.
Agilidade: voc recebe Destreza+4.
Armadura natural: voc recebe
couro, escamas ou carapaa que
fornecem CA+4.
Brutalidade: voc recebe Fora+4.
Escalar: voc pode
deslocamento de 9m.

escalar

com

Garras e Presas: voc recebe dois


ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma

adaga prpria para seu tamanho


(1d4 para uma criatura Mdia) e um
ataque natural de mordida, que
causa dano equivalente a uma
espada curta prpria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura
Mdia). Voc pode atacar com as
trs armas naturais na mesma
rodada, mas se fizer isso sofre uma
penalidade de 2 em todas as
jogadas de ataque.
Nadar: voc pode
deslocamento de 9m.

nadar

com

Instintos Apurados: voc recebe faro,


viso na penumbra e +4 em testes
de Percepo.
Rapidez: seu deslocamento aumenta
em +9m.
Tamanho Grande: seu tamanho
muda para Grande. Voc recebe
Fora+4 e sofre penalidade de 2
nas jogadas de ataque e classe de
armadura, e 4 em testes de
Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho
muda para Pequeno. Voc recebe +2
em jogadas de ataque e classe de
armadura, e +4 em testes de
Furtividade.

Car 6; Percias e Talentos: Percepo +6, Vitali

Cada vez que o druida sobe de nvel, seu com


fica mais poderoso.
A cada nvel ele ganha +1 bnus base de at
tambm recebe um talento e um ponto de pa
habilidades por nvel...
Cada animal tambm possui uma habilidade
na forma selvagem do druida. No 5 nvel, esc
seu companheiro animal.
Se o companheiro animal for morto, o druid
rodadas. Ele
pode invocar um novo companheiro aps pass
regio selvagem.
Nv
el
1

BB
A
+0

+1

+2

4
5

+3
+3

Habilidades de
Classe
Cdigo de
conduta,
Divindade,
Empatia
selvagem,
Vinculo natural,
Talento
Caminho da
floresta, Talento
Rastro invisvel,
Talento
Talento
Forma selvagem
1 H, Talento

Mag
ia
0,
1

2
3

Companheiro Animal
Talento: no 1 nvel e a cada nvel
Um companheiro animal um aliado seguinte
valoroso voc
e lealrecebe
do druida.
um talento,
veja
capitulo
de talentos
Normalmente ser um espcime exemplar
deo um
animal
comum para
na mais
detalhes,
voc
ainda
tem
que
regio, mas tambm pode ser uma criatura nica e extraordinria.
preencher
os de
requisitos
do talento
Dar uma ordem ao companheiro animal exige
uma ao
movimento.
que deseja adquirir.
Ordens simples como siga, ataque e busque no exigem testes,
mas para ordens mais complexas o mestre
pode exigir
um teste de no 1
Aumento
de habilidade:
Adestrar Animais.
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma Mdio;
das seis
habilidades
bsicas a
Companheiro Animal: animal 1; N; tamanho
desl.
9m; PV 25;
sua
escolha.
CA 15 (+2 Des, +2 natural); mordida +3 (1d6+2); Fort +6, Ref +5, Von
+2; For 15, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12,
Feiticeiro

Alguns acham que o domnio


sobre a magia surge com esforo
e estudo, ao longo de muitos
anos. Mas, para o feiticeiro,
algo to natural quanto comer
ou respirar.
Tendncia.
Feiticeiros
podem
pertencer a qualquer tendncia,
embora seja mais comum que
indivduos
Caticos
demonstrem
esse talento arcano selvagem.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro
recebe 4 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento
(Int), Enganao (Car), Identificar
Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcio
(Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas
Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Linhagem
Sobrenatural:
voc
descende de uma linhagem que,
alm de magia, concede diversos
outros
poderes.
Escolha
entre
linhagem aberrante, dracnica ou
elemental. Uma vez feita, esta
escolha no pode ser mudada.
Voc recebe o primeiro poder da
linhagem no 1 nvel, e outro no 5
nvel.
Linhagem Aberrante: seu olhar
enervante
desestabiliza
outras
criaturas. Todos os inimigos a at 9m
sofrem 1 nas jogadas e testes.
No 5 nvel, seus rgos vitais
mudam de maneira bizarra. Voc
recebe 25% de chance de ignorar
acertos crticos realizados contra
voc.

Linhagem Dracnica: voc recebe


dois ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma
adaga prpria para seu tamanho
(1d4 para uma criatura Mdia). Voc
pode atacar com as duas garras na
mesma rodada, mas se fizer isso
sofre uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque.
No 5 nvel, pequenas escamas
surgem em seu corpo. Voc recebe
CA +2.
Linhagem Elemental: escolha entre
gua, ar, fogo ou terra. Cada
elemento ligado a um ou mais
descritores: gua gua e frio; ar
ar e eletricidade; fogo fogo; terra
terra e cido. Voc recebe 1 PM
extra, que pode usar apenas para
magias de descritores ligados a seu
elemento.
No 5 nvel, voc recebe resistncia
10 contra os descritores ligados ao
seu elemento.
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias arcanas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis
de feiticeiro seguintes, voc pode
lanar magias de um nvel acima: no
3 nvel voc pode lanar magias de
2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar
magias de 3 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Carisma.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias em cada nvel
de magia que tiver acesso igual a 1
+ seu modificador de Carisma.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 4 por nvel de feiticeiro, ao
valor final some o modificador de
Carisma.
Preparao de Magia: voc no
precisa preparar suas magias com
antecedncia. Voc pode lanar

qualquer magia que conhea, se


tiver PM sufi cientes.
Nv
el
1

BB
A
+0

2
3
4
5

+1
+1
+2
+2

Habilidades de
Classe
Linhagem
sobrenatural,
Talento
Talento
Talento
Talento
Linhagem
sobrenatural,
Talento

Mag
ia
0,
1
2
3

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Guerreiro
Este um mundo de magia,
deuses, problemas... E lutas.
Sempre
h
um
ataque
de
goblinides,
um
monstro
errante, bando de salteadores
ou ameaa de guerra em algum
lugar. Contra eles, guerreiros
so indispensveis.
Tendncia.
To
variados
em
comportamento quanto em tticas e
ideais, guerreiros podem pertencer a
qualquer tendncia. Soldados e
cavaleiros costumam ser Leais, mas
existem excees
mesmo entre estes.

Pontos de Vida: um guerreiro


recebe 10 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias Treinadas: 4 + modifica
dor de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des),
Intimidao
(Car),
Ofcio
(Int),
Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de Classe
Tcnica de Luta: no 1 nvel voc
recebe um talento de combate e a
cada nvel seguinte mais um talento
de combate.
Nv
el
1

BB
A
+1

2
3

+2
+3

4
5

+4
+5

Habilidades de
Classe
Tcnicas de luta,
Talento
Tcnica de luta, Talento
Tcnicas de luta,
Talento
Tcnica de luta, Talento
Tcnicas de luta,
Talento

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.

Caractersticas de Classe
Ladino

O mundo diferente noite, nos


becos das metrpoles, tavernas
sujas, reunies secretas de
guildas ilegais. o domnio
dos astutos, furtivos, geis. O
reino dos ladinos.
Tendncia.
Ladinos
podem
pertencer a qualquer tendncia,
embora seja mais comum que
tenham um aspecto Neutro (pois
pensam mais em si mesmos, e
menos em ajudar ou prejudicar
outros). Muitos so Caticos, embora
isso no seja obrigatrio; por incrvel
que parea, h ladinos Leais
investigadores,
caa-prmios
e
agentes secretos fiis a seus reinos
ou superiores. Ladinos Malignos so
criminosos terrveis que se deleitam
com o sofrimento de suas vtimas.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um ladino recebe
6 pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
10
+
modificador
de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuao (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganao (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Ladinagem (Des), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves), Usar Armas
(simples e marciais), Usar Escudos,
Reflexos Rpidos.
Habilidades de Classe
Ataque
Furtivo:
voc
sabe
aproveitar a distrao do inimigo
para atingi-lo em pontos vitais.
Quando
atinge
um
alvo
desprevenido ou flanqueado com um

ataque corpo-a-corpo (ou distncia


a at
9m), voc causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois nveis
seguintes, esse dano adicional
aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos
crticos tambm imune a ataques
furtivos.
Encontrar
Armadilhas:
voc
recebe um bnus de +2 por nvel de
Ladino para testes de Percepo
quando tenta encontrar armadilhas.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando
sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre nenhum
dano se for bem-sucedido. Voc
ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; voc no pode us-la
se estiver imobilizado, ou usando
armadura mdia ou pesada.
Tcnica Ladina: no 2 nvel, e a
cada trs nveis seguintes, voc
recebe uma habilidade da lista a
seguir, sua escolha. Voc no pode
escolher a mesma habilidade mais
de uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio.
Ataque Incapacitante: quando atinge
uma criatura com um ataque furtivo,
alm de sofrer dano extra, ela sofre
uma penalidade de 2 em jogadas e
testes por um minuto.
De P: voc pode se levantar com
uma ao livre, em vez de uma ao
de movimento.
Desabilitar Rpido: voc gasta uma
ao
padro
para
desabilitar
mecanismos, em vez de 1d4 rodadas
(veja a percia Ladinagem).

Furtividade Rpida: voc pode usar


Furtividade mesmo se movendo com
seu deslocamento normal, sem
sofrer penalidades no teste de
percia.
Maestria em Percia: escolha um
nmero de percias treinadas igual a
1 + seu modificador de Inteligncia.
Usando essas percias, voc pode
escolher 10 mesmo quando distrado
ou sob presso.
Mente Escorregadia: sempre que faz
um teste de Vontade e falha, voc
pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
Oportunismo: voc recebe +4 em
jogadas de ataque contra inimigos
que j sofreram dano na mesma
rodada.
Rolamento Defensivo: quando voc
sofre dano, pode fazer um teste de
Reflexos (CD = dano sofrido). Se for
bem-sucedido, sofre apenas metade
do dano. Voc pode usar esta tcnica
ladina apenas uma vez por dia (mas
pode escolh-la mais vezes, para
mais utilizaes dirias).
Truque de Combate: voc recebe um
talento de combate adicional. Voc
pode
escolher
esta
habilidade
diversas vezes.
Truque de Percia: voc recebe um
talento de percia adicional. Voc
pode
escolher
esta
habilidade
diversas vezes.
Truque Mgico: voc pode lanar trs
magias arcanas de 1 nvel sua
escolha. Sua habilidade-chave
Inteligncia, e voc possui um
nmero de pontos de magia igual a 1
+ seu modificador de Inteligncia.

Voc pode escolher esta habilidade


diversas vezes. Cada vez que
escolhida, voc aprende trs novas
magias e recebe +1 PM.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia deve
estudar durante uma hora, e ento
gastar seus PM com as magias que
vai querer disponveis durante o dia.
Sentir Armadilhas: no 3 nvel,
voc adquire um sentido apurado
contra armadilhas. Voc recebe +1
na CA e Reflexos contra ataques
feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural: no 4 nvel,
seus instintos ficam to apurados
que voc consegue reagir ao perigo
antes que seus sentidos percebam.
Voc nunca fica desprevenido. Caso
j
tenha
recebido
esquiva
sobrenatural de outra classe, voc
recebe
esquiva
sobrenatural
aprimorada.
Talento: no 1 nvel e a cada nvel
seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Nv
el
1

BB
A
+0

+1

+2

Habilidades de
Classe
Ataque furtivo +1d6,
Encontrar armadilhas,
Talento
Evaso, Tcnica ladina,
Talento
Ataque furtivo +2d6,
Sentir armadilhas+1,

+3

+3

Talento
Esquiva sobrenatural,
Talento
Ataque furtivo +3d6,
Tcnica ladina, Talento

Mago
O maior poder no vem de
msculos imensos ou f cega.
Nem de grande talento natural
ou lngua rpida. O poder vem
de estudo e dedicao, noites
em claro decifrando segredos
antigos, esforo para memorizar
palavras, componentes e gestos
precisos que canalizam a magia.
Assim acreditam os magos.
Tendncia. Uma vida de estudos,
pesquisa e disciplina mais comum
entre aqueles de tendncia Leal.
Magos podem ser Bondosos ou
Malignos livremente, mas muitos so
distantes e introspectivos, adotando
uma tendncia Neutra.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um mago recebe 4
pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento
(Int), Identificar Magia (Int), Ofcio
(Int) e Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas
(simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias arcanas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis
de mago seguintes, voc pode lanar
magias de um nvel acima: no 3
nvel voc pode lanar magias de 2

nvel, no 5 nvel voc pode lanar


magias de 3 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Inteligncia.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias em cada nvel
de magia que tiver acesso igual a 3
+ seu modificador de Inteligncia.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 3 por nvel de clrigo, ao
valor final some o modificador de
Inteligncia.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia deve
estudar durante uma hora, e ento
gastar seus PM com as magias que
vai querer disponveis durante o dia.
Mistrios Arcanos: voc recebe
um talento de magia no 1 nvel. No
5 nvel, recebe mais um.
Vnculo Arcano: escolha entre ter
um elo com um item ou com um
animal. Uma vez feita, esta escolha
no pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item,
voc recebe um objeto sua
escolha. Pode ser uma varinha,
cajado, livro, chapu, amuleto ou
mesmo uma arma.
Este item pode ser usado para
lanar, uma vez por dia, qualquer
magia que voc conhea sem gastar
PM (incluindo custos extras de
talentos metamgicos). No entanto,
para lanar qualquer magia sem
estar usando ou segurando o item,
voc precisa fazer um teste de
Identificar Magia (CD 15 + nvel da
magia). Se falhar, a magia no
funciona, mas voc gasta os PM
mesmo assim.
O item de poder tem dureza 10 e PV
iguais a metade dos PV mximos do
mago. Um item danificado
restaurado na prxima vez que voc

preparar suas magias. Se o item


destrudo, voc fica atordoado por
1d4 rodadas. Construir um novo item
de poder consome uma semana de
trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal,
voc recebe um familiar um tipo
de animal de estimao mgico.
Voc e seu familiar podem se
comunicar telepaticamente a at
1km. Seu familiar obedece suas
ordens, mas sua baixa inteligncia
pode limitar o que ele consegue
fazer. Se o familiar morre, voc fica
atordoado por 1d4 rodadas. Voc
pode invocar um novo familiar com
um ritual que exige um dia inteiro e
100 TO em ingredientes.
Familiar. Animal 1; N; tamanho
Mnimo, desl. 9m; PV (metade dos PV
mximos); CA 16; mordida +4 (1);
Fort +3, Ref +5, Von +2; For 4, Des
16, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6.
Percias e Talentos: Percepo +6;
Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda
uma habilidade especial:
Cobra: voc recebe Treino em Percia
(Enganao) ou Foco em Percia
(Enganao)
como
um
talento
adicional.
Coruja: a coruja pode voar com
deslocamento de 12m, e voc
recebe viso na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com
deslocamento de 12m, e voc
recebe Vontade de Ferro como um
talento adicional.
Falco: o falco pode voar com
deslocamento de 12m, e voc
recebe Treino em Percia (Percepo)
ou Foco em Percia (Percepo) como
um talento adicional.

Gato: voc recebe Treino em Percia


(Furtividade) ou Foco em Percia
(Furtividade)
como
um
talento
adicional.
Morcego: o morcego pode voar com
deslocamento de 12m, e voc
recebe viso no escuro 18m.
Rato: voc recebe Grande Fortitude
como um talento adicional.
Sapo: voc recebe Vitalidade como
um talento adicional.
Nv
el
1

BB
A
+0

2
3
4
5

+1
+1
+2
+2

Habilidades de
Classe
Vinculo arcano,
Mistrios
arcanos, Talento
Talento
Talento
Talento
Mistrios
arcanos, Talento

Mag
ia
0,
1
2
3

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Monge
Enquanto alguns confiam em
armas, outros transformam o
corpo em arma. Enquanto alguns
pesquisam conhecimentos
exticos,
outros
buscam
a
verdade dentro de si mesmos.

Enquanto alguns oram por ajuda


divina, outros acham iluminao
interior. O monge algum que
aperfeioou a si mesmo a nveis
quase sobrenaturais, treinando
corpo e mente para funcionarem
perfeio.
Tendncia. Todos os monges so
Leais; a disciplina necessria para
adquirir seus poderes exige esse tipo
de conduta. Os monges mais frios e
distantes do mundo so Neutros.
Monges bondosos usam sua fora
para
ajudar
os
necessitados,
enquanto os malignos dominam os
fracos.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um monge recebe
8 ponto de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio
(Int), Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas
(simples),
Usar
Arma
Extica
(nunchaku, sai, shuriken), Fortitude
Maior, Reflexos Rpidos, Vontade de
Ferro,
Ataque
Desarmado
Aprimorado.
Habilidades de Classe
Dano
Desarmado:
seu
dano
desarmado
aumenta em uma categoria (o dano
visto nesta tabela para criaturas
Mdias.
No 4 nvel, seu dano desarmado
aumenta ainda mais uma categoria.
Rajada de Golpes: quando ataca
desarmado ou com armas de monge

(bordo, nunchaku, sai, shuriken),


voc
pode
fazer
um
ataque
adicional. Se fizer isso, todos os
ataques (incluindo o ataque
extra) sofrem penalidade de 2.*
Sexto Sentido: voc soma seu
bnus de Sabedoria classe de
armadura. No 5 nvel, voc tambm
recebe +1 na CA.*
Tcnica de Luta: no 1 nvel voc
recebe um talento de combate sua
escolha. No 2 nvel, recebe outro
talento de combate.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando
sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre nenhum
dano se for bem-sucedido. Voc
ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos.*
Movimento Rpido: no 3 nvel,
seu deslocamento aumenta em
+3m.
Ataque Chi: a partir do 4 nvel,
seus
ataques
desarmados
so
considerados armas mgicas contra
alvos com reduo de dano.
Movimento gil: no 4 nvel, voc
recebe +5 em testes de Acrobacia e
Atletismo.
Nv
el
1

BB
A
+1

+2

+3

+4

Habilidades de
Classe
Dano desarmado 1d6,
Rajada de golpes, Sexto
sentido, Tcnica de luta,
Talento
Evaso, Tcnica de luta,
Talento
Movimento rpido +3m,
Talento
Ataque chi (mgico),
Dano desarmado1d8,

+5

Movimento gil +5,


Talento
Bnus na CA+1, Talento

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
* Todas estas habilidades exigem
liberdade total de movimentos; voc
no
pode
us-las
se
estiver
imobilizado, ou usando qualquer tipo
de armadura ou escudo.
Paladino
As foras do mal so uma horda
interminvel.
Exrcitos
de
monstros, ordens de cultistas,
cabalas
de
necromantes,
aberraes
da
Tormenta
e
infinitos poderes profanos. Mas
o bem conta com seus campees
para defender os inocentes. O
paladino a elite das foras da
justia.
Tendncia.
Todo
paladino
Leal e Bondoso.

qualquer

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um paladino
recebe 10 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),

Cura
(Sab),
Diplomacia
(Car),
Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio
(Int).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: paladinos no
aceitam
aliados
de
tendncia
Maligna. Alm disso, um paladino
que voluntariamente execute um ato
maligno perde todas as habilidades
de classe at que realize uma
penitncia (veja na descrio da
magia de mesmo nome).
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira entre aquelas
disponveis
para
paladinos
(Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Th
yatis, Valkaria), e atuar como seu
devoto. Sua divindade determina
quais poderes concedidos voc pode
ter.
Destruir o Mal: voc pode invocar
seus poderes divinos para desferir
um golpe destruidor. Como uma
ao livre, pode anunciar o uso desta
habilidade antes de rolar um ataque
corpo-a-corpo. Se o alvo Maligno,
voc soma seu bnus de Carisma
jogada de ataque, e seu nvel de
paladino vezes dois ao dano. Contra
um alvo no Maligno, a habilidade
no tem efeito, mas voc gasta um
uso dirio mesmo assim, os efeitos
duram ate o fim do combate ou
cena. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia no 1 nvel. A cada
trs nveis seguintes, voc recebe
um uso dirio adicional.

Detectar o Mal: voc pode lanar a


magia detectar o mal vontade,
sem gastar PM.
Cura pelas Mos: no 2 nvel, voc
recebe a habilidade de curar 1d8+1
pontos de vida com um toque e uma
ao
padro.
Esta
habilidade
tambm pode causar dano a mortosvivos,
exigindo
um
ataque
desarmado.
Esta habilidade pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 +
seu modificador de Carisma.
Graa Divina: no 2 nvel, voc
soma seu bnus de Carisma a todos
os testes de resistncia.
Aura de Coragem: no 3 nvel,
voc se torna imune a medo. Alm
disso, todos seus aliados a at 3m
recebem +4 em testes de resistncia
contra medo.
Sade Divina: no 3 nvel, voc se
torna imune a todas as doenas
mundanas (mas ainda pode ser
afetado por doenas mgicas ou
maldies).
Canalizar Energia Positiva: a
partir do 4 nvel, voc pode emanar
uma onda de energia positiva que
alcana at 9m a partir de voc.
Voc pode curar criaturas vivas
(voc e seus aliados) ou causar dano
em mortos vivos, sua escolha. A
quantidade de dano igual a 1d6.
Criaturas que recebam dano tm
direito a um teste de Vontade (CD 10
+ seu nvel + modificador de
Carisma) para reduzir esse dano
metade.
Usar esta habilidade uma ao
padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 +
seu modificador de Carisma.

Bno da Justia: no 5 nvel,


escolha entre ter magias ou poderes
de paladino. Uma vez feita, essa
escolha no pode mais
ser mudada.
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias divinas de 1 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias igual a 1 +
modificador de Sabedoria.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 5 + o modificador de
sabedoria.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo,
deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o
dia.
Poderes de Paladino: voc recebe
uma das seguintes habilidades.
Arma da F: seus ataques corpo-acorpo
so
considerados
armas
mgicas e bondosas para causar
dano a criaturas com reduo de
dano.
Armadura da F: voc recebe
CA+2.
Poder
Sagrado:
voc
pode
canalizar
energia
divina
para
melhorar
sua
capacidade
de
combate. Voc recebe +2 nas
jogadas de ataque e dano durante
um minuto. Usar esta habilidade
uma ao padro, e ela pode ser
usada uma vez por dia.
Campeo do Bem: voc pode usar
sua energia divina para se tornar
praticamente invencvel em batalha.
Voc recebe reduo de dano 4
durante um minuto. Usar esta

habilidade uma ao padro, e ela


pode ser usada uma vez por dia.

uma das seis habilidades bsicas a


sua escolha.

Vnculo Divino: no 5 nvel, escolha


entre ter um elo com as foras
divinas ou com um animal. Uma vez
feita, esta escolha no pode ser
mudada.
Se escolher um elo com as foras
divinas, voc recebe um talento de
combate ou poder concedido.
Se escolher um elo com um animal,
voc recebe uma montaria sagrada.
Veja o quadro para mais detalhes.

Ex-Paladinos: um paladino que


abandona a tendncia Leal e
Bondosa perde todas as suas
habilidades de classe e no pode
mais
ganhar nveis nesta classe at que
realize uma penitncia (veja o
Captulo 9: Magia).

Nv
el
1

BB
A
+1

+2

+3

+4

+5

Habilidades de
Classe
Cdigo de
conduta,
Divindade,
Destruir o mal
1/por dia,
Detectar o mal,
Talento
Cura pelas mos
1d8+1, Graa
divina, Talento
Aura de
coragem, Sade
divina, Talento
Canalizar
energia 1d6,
Destruir o mal
2/por dia, Talento
Beno da
justia, Vinculo
divino, Talento

Mag
ia

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em

Montaria Sagrada
Um paladino de 5 nvel pode escolher receb
designada pelos deuses. Este animal vai atuar
um fiel companheiro de batalhas. Normalm
guerra para paladinos de tamanho Mdio, ou
paladinos de tamanho Pequeno mas outros
tambm podem existir como montarias sagrad
O paladino e sua montaria tm um vncul
capazes de entender um ao outro (no precis
Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qua
mesmo que signifique arriscar a vida. Se a m
paladino fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele
montaria aps um dia inteiro de prece e medit

Cavalo de guerra: animal 5, N; tamanho Gra


17 (+5 nvel, 2 tamanho, +1 Des, +3 natural
+10, Ref +8, Von +6; For 18, Des 13, Con
Percias e Talentos: Percepo +6;
Corrida, Tolerncia (escolha mais trs talentos,
as seis habilidades).

Co de guarda: animal 5, N; tamanho Mdio


(+5 nvel, +2 Des, +2 natural); mordida +6
Von +6; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12,
Percepo +6; Foco em Arma (mordida), Vita
talentos, e distribua 3 pontos entre as seis hab
Ranger
O mateiro que consegue tudo de
que precisa nos ermos. O
caador que abate os mais
perigosos monstros. O protetor e
senhor de uma rea selvagem. O
arqueiro que dispara flechadas

certeiras contra o menor dos


alvos. O lutador rpido e feroz,
empunhando uma lmina em
cada mo. Assim o ranger:
guerreiro das regies selvagens,
rastreador infalvel, espreitador
furtivo
e
mestre
em
sobrevivncia.
Tendncia. Rangers tm diversas
motivaes, e portanto podem
pertencer a qualquer tendncia.
Rangers Bondosos costumam caar
monstros que ameaam inocentes,
enquanto que os malignos caam
raas civilizadas por vingana ou
dinheiro. Quando um ranger caa
sua prpria espcie, raro que seja
Bondoso, mas no impossvel.

Armas (simples e marciais), Usar


Escudos, Fortitude Maior, Reflexos
Rpidos, Rastrear.
Habilidades de Classe
Empatia Selvagem: voc pode se
comunicar com animais atravs de
linguagem corporal e vocalizaes.
Voc
pode
fazer
testes
de
Diplomacia com animais com um
bnus igual a seu nvel +
modificador
de
Carisma.
Normalmente, animais domsticos
so
indiferentes,
e
animais
selvagens so inamistosos (ou
mesmo hostis, no caso de um
predador faminto).

Inimigo Predileto: escolha um tipo


de criatura entre as seguintes:
animal,
construto,
esprito,
Inimigos Prediletos: Exemplos
humanide,
monstro
ou morto-vivo
Animais: animais atrozes, bestas, bestas
mgicas,
dinossauros,
(veja
o
quadro).
Voc
recebe
+2 nas
enxames, insetos, vermes.
jogadas de dano e testes de
Construtos: esttuas vivas, golens, objetos animados.
Percepo, Intuio e Sobrevivncia
Espritos: celestiais, diabos, demnios,contra
fadas,
gnios,doelementais,
criaturas
tipo escolhido.
extra-planares.
No 5 nvel, voc pode escolher
Humanides: anes, centauros, humanos,
gigantes,
outro elfos,
tipo de
criatura gnolls,
e receber o
bnus
contra
o
novo
tipo
ou escolher
gnomos, goblins, halfl ings, kobolds, meio-elfos, meioorcs, minotauros,
o mesmo do 1 nvel e aumenta em
ogros, orcs, qareen.
+2 plantas.
o bnus.
Monstros: aberraes, drages, lefou, limos,
Mortos-vivos: esqueletos, fantasmas, vampiros, zumbis.
Estilo de Combate: no 1 nvel,
escolha um estilo de combate
Caractersticas de Classe
arquearia ou luta com duas armas.
Pontos de Vida: um ranger recebe
Se escolher arquearia, recebe Tiro
8 pontos de vida por nvel, ao valor
Rpido como um talento adicional.
final some o valor da habilidade
Se escolher luta com duas armas,
Constituio.
recebe Combater com Duas Armas.
Percias
Treinadas:
8
+
modificador de Inteligncia.
Estilo de Combate Aprimorado:
Percias
de
Classe:
Adestrar
no 3 nvel.
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Se escolheu o estilo de combate da
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
arquearia, voc recebe Tiro Mltiplo
Cura
(Sab),
Furtividade
(Des),
como
Iniciativa
(Des),
Ofcio
(Int),
um talento adicional.
Percepo
(Sab),
Sobrevivncia
Se escolheu luta com duas armas,
(Sab).
voc recebe Combater com Duas
Talentos
Adicionais:
Usar
Armas Aprimorado.
Armaduras (leves e mdias), Usar

Domnio do Estilo de Combate:


no 5 nvel.
Se voc escolheu arquearia, recebe
Tiro Preciso Aprimorado como um
talento adicional.
Se escolheu luta com duas armas,
voc recebe Combater com Duas
Armas Maior.
Terreno Predileto: no 3 nvel,
escolha um tipo de terreno entre os
seguintes:
deserto,
floresta,
montanha, pntano, plancie, selva,
tundra, aqutico, subterrneo ou
rea de Tormenta. Voc recebe +2
na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepo e Sobrevivncia quando
estiver no tipo de terreno escolhido.
Tolerncia: no 3 nvel, voc recebe
Tolerncia
como
um
talento
adicional.
Vnculo Selvagem: no 4 nvel,
escolha entre ter um elo com o
mundo selvagem ou com um animal.
Uma vez feita, esta escolha no
pode ser mudada.
Se escolher um elo com o mundo
selvagem, voc recebe um talento
de combate ou de percia.
Se escolher um elo com um animal,
voc
recebe
um
companheiro
animal. Veja o quadro Companheiro
Animal, na descrio do druida,
para mais detalhes, o companheiro
animal do ranger no recebe
nenhuma
habilidade
de
forma
selvagem como acontece com o
companheiro animal do druida.
Bno da Natureza: no 5 nvel,
escolha entre ter magias ou tcnicas
de ranger. Uma vez feita, esta
escolha no pode mais
ser mudada.

Magias: voc pode lanar magias.


Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias divinas de 1 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece
um nmero de magias igual a 1 +
modificador de Sabedoria.
Pontos de Magia: voc tem um
nmero de pontos de magia (PM)
igual a 5 + o modificador de
sabedoria.
Preparao de Magia: voc precisa
preparar
suas
magias
com
antecedncia. A cada dia, deve
passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo,
deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o
dia.
Tcnicas de Ranger: voc recebe
uma das seguintes habilidades.

Movimento
Rpido:
seu
deslocamento aumenta em +3m.
Armadilhas: voc aprende a
preparar
armadilhas
usando
materiais naturais, como galhos,
cips e espinhos. Construir uma
armadilha leva dez minutos, e voc
pode preparar um nmero mximo
de armadilhas por dia igual a 1 +
modificador de Sabedoria.
A armadilha afeta uma rea de 3m
de lado. A dificuldade para encontrla CD 15 + seu modificador de
Sabedoria. A primeira criatura que
entrar na rea da armadilha deve
fazer um teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de Sabedoria). Se falhar,
sofre 3d6 pontos de dano ou fica
imobilizada, sua escolha. Uma
criatura imobilizada pode escapar
com um teste de Fora ou Acrobacia
(CD 20).
Ervas Curativas: voc aprende a
aplicar
ervas
que
curam
e
desintoxicam. Esta habilidade cura
3d8+4 pontos de dano e remove

qualquer efeito causado por veneno


em voc ou um aliado adjacente.
Usar esta habilidade uma ao
padro. Ela pode ser usada uma vez
por dia.
Olho do Caador: voc pode gastar
uma ao de movimento para
analisar uma criatura que consiga
ver, a at 9m. Contra essa criatura
apenas, voc recebe +2 nas jogadas
de ataque e sua margem de ameaa
aumento em 2 durante um dia.

veja o capitulo de talentos para mais


detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.

Caminho da Floresta: a partir do


2 nvel, voc pode atravessar
terrenos difceis sem sofrer reduo
em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em terrenos
naturais.

Samurai
A maior parte dos aventureiros
vive pelas armas, astcia ou
magia. Mas, para o samurai, a
honra mais forte que o ao,
mais importante que a esperteza
e mais poderosa que qualquer
feitio.
Tendncia. Samurais devem ser
Leais. No h espao para caos,
indeciso ou dvida em suas
existncias regradas. mais comum
que sejam Neutros, ao invs de
Bondosos ou Malignos pois as
ordens de seu senhor poderiam
entrar em conflito com quaisquer
crenas morais.

Nv
el
1

BB
A
+1

2
3

+2
+3

+4

+5

Habilidades de
Classe
Empatia
selvagem, 1
Inimigo
predileto, Estilo
de combate,
Talento
Talento
1 Terreno
predileto,
Tolerncia, Estilo
de combate
aprimorado,
Talento
Vinculo
selvagem,
Talento
Beno da
natureza, 2
Inimigo
predileto,
Dominio do estilo
de combate,
Talento

Mag
ia

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,

Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um samurai
recebe 10 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des),
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Atuao
(Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des),
Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas (simples e

marciais), Fortitude Maior, Vontade


de Ferro.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: no 1 nvel
voc recebe uma katana e uma
wakizashi, sem custo. Esse conjunto
conhecido como daisho. No 1
nvel, e a cada dois nveis seguintes,
uma destas armas ( sua escolha)
recebe um bnus mgico de +1.
Alem do aumento de melhoria da
arma esse voc pode usar esse
bnus para comprar habilidades
mgicas. Por exemplo, um samurai
de 3 nvel pode ter uma katana
flamejante +1 e uma wakizashi
afiada +1.
Nas mos de qualquer outra pessoa,
as armas se comportam como peas
comuns. Se qualquer das armas for
perdida ou destruda, voc sofre uma
penalidade de
2 em todas as jogadas e testes at
recuper-la
ou
comprar
outra
(pagando o custo normal).
Note que o samurai no comea com
o
talento
Usar
Arma
Extica
(katana). Enquanto no adquire esse
talento, ele deve empunhar a katana
com as duas mos, como uma arma
marcial.
Quando escolher o talento, ele
poder ento usar a katana com
apenas uma mo.
Alguns samurais tm outras armas
ancestrais embora isso seja raro.
Exemplos
incluem
a
naginata
(mesmas
estatsticas
de
uma
alabarda) e o daikyu (mesmas
estatsticas de um arco longo). O
jogador tem a opo de escolher
qualquer outra arma obra-prima
(apenas uma) como arma ancestral.
Estilo de Combate: no 1 nvel,
escolha um estilo de combate
iaijutsu ou luta com duas armas.

Se escolher iaijutsu, recebe Saque


Rpido como talento adicional.
Se escolher luta com duas armas,
recebe Combater com Duas Armas.
Estilo de Combate Aprimorado:
no 3 nvel.
Se seu estilo de combate iaijutsu,
voc recebe Foco em Percia
(Iniciativa).
Se escolheu luta com duas armas,
voc recebe Combater com Duas
Armas Aprimorado.
Domnio do Estilo de Combate:
no 5 nvel.
Se voc escolheu o estilo de
combate
iaijutsu,
voc
recebe
Iniciativa Aprimorada. Se escolheu
luta com duas armas, voc recebe
Combater com Duas Armas Maior.
Grito de Kiai: no 2 nvel, voc
aprende a emitir um poderoso grito
que
torna
seus
ataques
devastadores. Como uma ao livre,
voc recebe +4 nas jogadas de
ataque e dano durante uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria.
Tcnica de Luta: no 4 nvel, voc
recebe um talento de combate
adicional.
Nv
el
1

BB
A
+1

2
3

+2
+3

4
5

+4
+5

Habilidades de
Classe
Espadas ancestrais +1,
Estilo de combate,
Talento
Grito de kiai, Talento
Espadas ancestrais +2,
Estilo de combate
aprimorado, Talento
Tcnica de luta, Talento
Espadas ancestrais +3,
Talento geral, Dominio
do estilo de combate,

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.

Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),


Enganao (Car), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intimidao (Car),
Obter Informao (Car), Ofcio (Int) e
Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves), Usar Armas
(simples
e
marciais),
Reflexos
Rpidos.

Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.

Habilidades de Classe
Autoconfiana: voc soma seu
bnus de Carisma sua classe de
armadura. No 5 nvel, voc tambm
recebe CA+1.*

Swashbuckler
Em um mundo de pesadas
couraas metlicas e espadas
imensas, o swashbuckler (s
vezes
tambm
chamado
de
fanfarro) o mais ousado,
galante
e
romntico
dos
guerreiros. Ele despreza as
armaduras, preferindo se exibir
em roupas de cores vivas e
finamente
trabalhadas,
com
bordados e rendas. Ele gargalha
dos
grandes
machados
e
espadas
de
duas
mos,
brandindo seu florete ou pistola,
e trazendo uma adaga ou uma
rosa!

entre
os
dentes
perfeitos e brilhantes.

Tcnica de Luta: no 1 nvel voc


recebe um talento de combate e
mais um no 2 nvel.

Talento

Tendncia. Conhecidos por seguir


regras e
cdigos
prprios,
fanfarres
raramente so de tendncia Leal
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um swashbuckler
recebe 8 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Atuao (Car),

Estilo de Combate: no 1 nvel,


escolha um estilo de combate
esgrima ou tiro.
Se
escolher
esgrima,
recebe
Acuidade com Arma como talento
adicional.
Se escolher tiro, recebe Usar Arma
Extica (pistola ou mosquete).
Estilo de Combate Aprimorado:
no 3 nvel.
Se voc escolheu esgrima como
estilo de combate, recebe Aparar
como talento adicional.
Se escolheu tiro, recebe Rapidez de
Recarga.
Domnio do Estilo de Combate:
no 5 nvel.
Se seu estilo de combate esgrima,
voc recebe Ataque Preciso como
talento adicional.
Se o estilo de combate tiro, voc
recebe Mira Mortal.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando
sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre nenhum

dano se for bem-sucedido. Voc


ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos.*
Presena Paralisante: no 3 nvel,
voc soma seu bnus de Carisma
aos testes de Iniciativa.
Nv
el
1

BB
A
+1

+2

+3

4
5

+4
+5

Habilidades de
Classe
Autoconfiana, Tcnica
de luta, Estilo de
combate, Talento
Evaso,
Tcnica de luta, Talento
Presena paralisante,
Estilo de combate
aprimorado, Talento
Talento
Bnus na CA+1,
Dominio do estilo de
combate, Talento

Talento: no 1 nvel e a cada nvel


seguinte voc recebe um talento,
veja o capitulo de talentos para mais
detalhes, voc ainda tem que
preencher os requisitos do talento
que deseja adquirir.
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
*Todas estas habilidades exigem
liberdade de movimentos; voc no
pode us-las se estiver imobilizado,
ou
usando
qualquer
tipo
de
armadura ou escudo.

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