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BB
A
+1
+2
+3
Habilidades de
Classe
Analfabetismo, Fria
1/por dia, Movimento
rpido +3m, Talento
Esquiva sobrenatural,
Talento
Instinto selvagem+1,
Talento
4
5
+4
+5
os
artistas, msicos, sedutores e
fanfarres de Arton.
Tendncia. Embora a maioria seja
Bondosa
ou Neutra, existem bardos malignos.
Estes usam sua arte para intimidar,
espalhar boatos, criar desconfiana e
plantar
supersties
entre
populaes ignorantes sendo
ainda
usados
por
nobres
inescrupulosos para prejudicar seus
rivais. Bardos podem ser Neutros ou
Caticos, mas nenhum Leal.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um bardo recebe 6
pontos de vida por nvel, ao valor
BB
A
+0
Habilidades de
Classe
Conhecimento
de bardo, 2
Mag
ia
0,
1
+1
3
4
+2
+3
+3
Musicas de
bardo, Talento
Musica de bardo,
Talento
Talento
Musica de bardo,
Talento
Talento
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas Simples, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro.
Habilidades de Classe
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira, e atuar como
seu devoto. Sua divindade determina
quais
talentos
de
poderes
concedidos voc pode ter.
Canalizar Energia Positiva /
Negativa: voc pode liberar uma
onda de energia positiva ou negativa
(conforme sua tendncia) com
alcance de at 9m a partir de voc.
Clrigos de tendncia Bondosa
canalizam energia positiva. Clrigos
de tendncia Maligna canalizam
energia
negativa.
Clrigos
de
tendncia Neutra devem escolher,
no 1 nvel, o tipo de energia que
canalizam. Uma vez feita, essa
escolha no pode ser mudada.
Quando
voc
canaliza
energia
positiva, pode curar criaturas vivas
(voc e seus aliados) ou causar dano
a mortos-vivos faa a escolha no
momento do uso. Quando canaliza
energia negativa, pode curar mortosvivos ou causar dano a criaturas
vivas (seus inimigos), tambm sua
escolha. A quantidade de dano
igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois
nveis de clrigo seguintes. Criaturas
que sofrem dano tm direito a um
teste de Vontade (CD 10 + seu nvel
+ modificador de Carisma) para
reduzir esse dano metade.
Usar esta habilidade uma ao
padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 +
seu modificador de Carisma.
Poder Divino: no 1 nvel voc
recebe um talento adicional de
BB
A
+0
2
3
+1
+2
4
5
+3
+3
Habilidades de
Classe
Divindade,
Canalizar
energia 1d6,
Poder divino,
Talento
Talento
Canalizar
energia 2d6,
Talento
Talento
Canalizar
energia 3d6,
Poder divino,
Talento
Mag
ia
0,
1
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Identificar Magia
(Int), Ofcio (Int), Percepo (Sab),
Sobrevivncia (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas
Simples,
Usar
Escudos,
Vontade de Ferro, Fortitude Maior,
Senso da Natureza.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: um druida no
pode usar armaduras e escudos
feitos de metal. Assim, ele s pode
usar armadura acolchoada, corselete
de couro, gibo de peles e escudo
leve (que feito de madeira). Um
druida que use armadura ou escudo
de metal perde todas as habilidades
de classe por um dia.
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira entre aquelas
disponveis para druidas (Allihanna,
Megalokk ou Oceano), e atuar como
seu devoto. Sua divindade determina
quais poderes concedidos voc pode
ter.
Empatia Selvagem: voc sabe se
comunicar com animais atravs de
linguagem corporal e vocalizaes.
Voc
pode
fazer
testes
de
Diplomacia com animais, com um
bnus
igual
a
seu
nvel
+
modificador
de
Carisma.
Normalmente, animais domsticos
so indiferentes e animais selvagens
so inamistosos (ou mesmo hostis,
no caso de um predador faminto).
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias divinas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis
escalar
com
nadar
com
BB
A
+0
+1
+2
4
5
+3
+3
Habilidades de
Classe
Cdigo de
conduta,
Divindade,
Empatia
selvagem,
Vinculo natural,
Talento
Caminho da
floresta, Talento
Rastro invisvel,
Talento
Talento
Forma selvagem
1 H, Talento
Mag
ia
0,
1
2
3
Companheiro Animal
Talento: no 1 nvel e a cada nvel
Um companheiro animal um aliado seguinte
valoroso voc
e lealrecebe
do druida.
um talento,
veja
capitulo
de talentos
Normalmente ser um espcime exemplar
deo um
animal
comum para
na mais
detalhes,
voc
ainda
tem
que
regio, mas tambm pode ser uma criatura nica e extraordinria.
preencher
os de
requisitos
do talento
Dar uma ordem ao companheiro animal exige
uma ao
movimento.
que deseja adquirir.
Ordens simples como siga, ataque e busque no exigem testes,
mas para ordens mais complexas o mestre
pode exigir
um teste de no 1
Aumento
de habilidade:
Adestrar Animais.
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma Mdio;
das seis
habilidades
bsicas a
Companheiro Animal: animal 1; N; tamanho
desl.
9m; PV 25;
sua
escolha.
CA 15 (+2 Des, +2 natural); mordida +3 (1d6+2); Fort +6, Ref +5, Von
+2; For 15, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12,
Feiticeiro
BB
A
+0
2
3
4
5
+1
+1
+2
+2
Habilidades de
Classe
Linhagem
sobrenatural,
Talento
Talento
Talento
Talento
Linhagem
sobrenatural,
Talento
Mag
ia
0,
1
2
3
BB
A
+1
2
3
+2
+3
4
5
+4
+5
Habilidades de
Classe
Tcnicas de luta,
Talento
Tcnica de luta, Talento
Tcnicas de luta,
Talento
Tcnica de luta, Talento
Tcnicas de luta,
Talento
Caractersticas de Classe
Ladino
BB
A
+0
+1
+2
Habilidades de
Classe
Ataque furtivo +1d6,
Encontrar armadilhas,
Talento
Evaso, Tcnica ladina,
Talento
Ataque furtivo +2d6,
Sentir armadilhas+1,
+3
+3
Talento
Esquiva sobrenatural,
Talento
Ataque furtivo +3d6,
Tcnica ladina, Talento
Mago
O maior poder no vem de
msculos imensos ou f cega.
Nem de grande talento natural
ou lngua rpida. O poder vem
de estudo e dedicao, noites
em claro decifrando segredos
antigos, esforo para memorizar
palavras, componentes e gestos
precisos que canalizam a magia.
Assim acreditam os magos.
Tendncia. Uma vida de estudos,
pesquisa e disciplina mais comum
entre aqueles de tendncia Leal.
Magos podem ser Bondosos ou
Malignos livremente, mas muitos so
distantes e introspectivos, adotando
uma tendncia Neutra.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um mago recebe 4
pontos de vida por nvel, ao valor
final some o valor da habilidade
Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento
(Int), Identificar Magia (Int), Ofcio
(Int) e Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas
(simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Magias: voc pode lanar magias.
Tipo e nveis de magia: voc pode
lanar magias arcanas de nvel 0
(preces) e 1 nvel. A cada dois nveis
de mago seguintes, voc pode lanar
magias de um nvel acima: no 3
nvel voc pode lanar magias de 2
BB
A
+0
2
3
4
5
+1
+1
+2
+2
Habilidades de
Classe
Vinculo arcano,
Mistrios
arcanos, Talento
Talento
Talento
Talento
Mistrios
arcanos, Talento
Mag
ia
0,
1
2
3
BB
A
+1
+2
+3
+4
Habilidades de
Classe
Dano desarmado 1d6,
Rajada de golpes, Sexto
sentido, Tcnica de luta,
Talento
Evaso, Tcnica de luta,
Talento
Movimento rpido +3m,
Talento
Ataque chi (mgico),
Dano desarmado1d8,
+5
qualquer
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um paladino
recebe 10 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
4
+
modificador de Inteligncia.
Percias
de
Classe:
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura
(Sab),
Diplomacia
(Car),
Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio
(Int).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Escudos, Fortitude
Maior.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: paladinos no
aceitam
aliados
de
tendncia
Maligna. Alm disso, um paladino
que voluntariamente execute um ato
maligno perde todas as habilidades
de classe at que realize uma
penitncia (veja na descrio da
magia de mesmo nome).
Divindade: voc deve escolher uma
divindade padroeira entre aquelas
disponveis
para
paladinos
(Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Th
yatis, Valkaria), e atuar como seu
devoto. Sua divindade determina
quais poderes concedidos voc pode
ter.
Destruir o Mal: voc pode invocar
seus poderes divinos para desferir
um golpe destruidor. Como uma
ao livre, pode anunciar o uso desta
habilidade antes de rolar um ataque
corpo-a-corpo. Se o alvo Maligno,
voc soma seu bnus de Carisma
jogada de ataque, e seu nvel de
paladino vezes dois ao dano. Contra
um alvo no Maligno, a habilidade
no tem efeito, mas voc gasta um
uso dirio mesmo assim, os efeitos
duram ate o fim do combate ou
cena. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia no 1 nvel. A cada
trs nveis seguintes, voc recebe
um uso dirio adicional.
Nv
el
1
BB
A
+1
+2
+3
+4
+5
Habilidades de
Classe
Cdigo de
conduta,
Divindade,
Destruir o mal
1/por dia,
Detectar o mal,
Talento
Cura pelas mos
1d8+1, Graa
divina, Talento
Aura de
coragem, Sade
divina, Talento
Canalizar
energia 1d6,
Destruir o mal
2/por dia, Talento
Beno da
justia, Vinculo
divino, Talento
Mag
ia
Montaria Sagrada
Um paladino de 5 nvel pode escolher receb
designada pelos deuses. Este animal vai atuar
um fiel companheiro de batalhas. Normalm
guerra para paladinos de tamanho Mdio, ou
paladinos de tamanho Pequeno mas outros
tambm podem existir como montarias sagrad
O paladino e sua montaria tm um vncul
capazes de entender um ao outro (no precis
Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qua
mesmo que signifique arriscar a vida. Se a m
paladino fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele
montaria aps um dia inteiro de prece e medit
Movimento
Rpido:
seu
deslocamento aumenta em +3m.
Armadilhas: voc aprende a
preparar
armadilhas
usando
materiais naturais, como galhos,
cips e espinhos. Construir uma
armadilha leva dez minutos, e voc
pode preparar um nmero mximo
de armadilhas por dia igual a 1 +
modificador de Sabedoria.
A armadilha afeta uma rea de 3m
de lado. A dificuldade para encontrla CD 15 + seu modificador de
Sabedoria. A primeira criatura que
entrar na rea da armadilha deve
fazer um teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de Sabedoria). Se falhar,
sofre 3d6 pontos de dano ou fica
imobilizada, sua escolha. Uma
criatura imobilizada pode escapar
com um teste de Fora ou Acrobacia
(CD 20).
Ervas Curativas: voc aprende a
aplicar
ervas
que
curam
e
desintoxicam. Esta habilidade cura
3d8+4 pontos de dano e remove
Samurai
A maior parte dos aventureiros
vive pelas armas, astcia ou
magia. Mas, para o samurai, a
honra mais forte que o ao,
mais importante que a esperteza
e mais poderosa que qualquer
feitio.
Tendncia. Samurais devem ser
Leais. No h espao para caos,
indeciso ou dvida em suas
existncias regradas. mais comum
que sejam Neutros, ao invs de
Bondosos ou Malignos pois as
ordens de seu senhor poderiam
entrar em conflito com quaisquer
crenas morais.
Nv
el
1
BB
A
+1
2
3
+2
+3
+4
+5
Habilidades de
Classe
Empatia
selvagem, 1
Inimigo
predileto, Estilo
de combate,
Talento
Talento
1 Terreno
predileto,
Tolerncia, Estilo
de combate
aprimorado,
Talento
Vinculo
selvagem,
Talento
Beno da
natureza, 2
Inimigo
predileto,
Dominio do estilo
de combate,
Talento
Mag
ia
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um samurai
recebe 10 ponto de vida por nvel, ao
valor final some o valor da
habilidade Constituio.
Percias
Treinadas:
6
+
modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des),
Adestrar
Animais
(Car),
Atletismo
(For),
Atuao
(Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des),
Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos
Adicionais:
Usar
Armaduras
(leves,
mdias
e
pesadas), Usar Armas (simples e
BB
A
+1
2
3
+2
+3
4
5
+4
+5
Habilidades de
Classe
Espadas ancestrais +1,
Estilo de combate,
Talento
Grito de kiai, Talento
Espadas ancestrais +2,
Estilo de combate
aprimorado, Talento
Tcnica de luta, Talento
Espadas ancestrais +3,
Talento geral, Dominio
do estilo de combate,
Aumento de habilidade: no 1
nvel e a cada nvel seguinte voc
recebe um ponto para distribuir em
uma das seis habilidades bsicas a
sua escolha.
Habilidades de Classe
Autoconfiana: voc soma seu
bnus de Carisma sua classe de
armadura. No 5 nvel, voc tambm
recebe CA+1.*
Swashbuckler
Em um mundo de pesadas
couraas metlicas e espadas
imensas, o swashbuckler (s
vezes
tambm
chamado
de
fanfarro) o mais ousado,
galante
e
romntico
dos
guerreiros. Ele despreza as
armaduras, preferindo se exibir
em roupas de cores vivas e
finamente
trabalhadas,
com
bordados e rendas. Ele gargalha
dos
grandes
machados
e
espadas
de
duas
mos,
brandindo seu florete ou pistola,
e trazendo uma adaga ou uma
rosa!
entre
os
dentes
perfeitos e brilhantes.
Talento
BB
A
+1
+2
+3
4
5
+4
+5
Habilidades de
Classe
Autoconfiana, Tcnica
de luta, Estilo de
combate, Talento
Evaso,
Tcnica de luta, Talento
Presena paralisante,
Estilo de combate
aprimorado, Talento
Talento
Bnus na CA+1,
Dominio do estilo de
combate, Talento