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Um Jogo de Narrativa de Horror Pessoal

Durante vinte anos, voc foi lendo e ouvindo falar sobre Vampiro: A Mscara. Desta vez, achamos
que a comunidade deveria cooperar. Nos aproximamos de um nmero de fs irados de Vampiro de
todo o mundo (alguns dos quais, desde ento, vm trabalhar para ns), pedimo-lhes para nos dizer como o
jogo tocou suas vidas.
Esta, ento, a histria real de Vampiro: A Mscara.
Minha paixo por vampiros e RPG, jogo de
narrativa de horror pessoal, eclodiu quando fui
presenteado com a 2 Edio de Vampiro: A
Mscara no meu aniversrio de 16 anos.
Vampiro: A Mscara conseguiu melhorar
minha imaginao muito alm de qualquer outro
RPG: Fiquei to envolvido que entrei na maior
comunidade WoD Espanhola, onde compartilhei
a criatividade e sonhos com centenas de pessoas.
Na minha opinio e experincia Vampiro: A
Mscara fez histria na mitologia dos vampiros,
mas o mais importante, tem sido a grande fonte de
inspirao, amizades, sentimentos e amor.

Em 1993, estava em frente ao estande da WW na


GenCon como Enzo Giovanni tentando obter,
por gancho ou por mal, o mximo de aes Pentex
possvel na esperana de conseguir meu primeiro
hobby: Escrever para o meu jogo favorito de
propriedade intelectual. 18 anos e uma carreira de
design mais adiante, Vampiro ainda o padro do
que excitante e fresco no jogo. Sem Vampiro,
dezenas de milhares de gamers nunca teriam
aprendido que h um mundo para imaginar maior
do que o de cortar e retalhar.
Shawn Enzo Carnes
Diretor Executivo da Zeladoria, Pentex Corporation

Lorenzo Melchor (Londres UK)


No se engane, o livro que voc tem nas mos
uma besta, sedutora e deliciosamente perigosa.
Ele ir seduzi-lo para uma vida de sonhos como
fez comigo h 20 anos. Devo a Vampiro: A Mscara, e seus criadores, at o meu sustento. Eu sei
que ler isso estranho, mas verdade. O jogo da
White Wolf, narrativa de Imortais bebedores de
sangue, me inspirou a construir uma
comunidade e produzir com sucesso um negcio
de jogo de cartas. Vampiro deixou uma marca
indelvel sobre o meu trabalho criativo e me deu
uma carreira na indstria do jogo, sou
eternamente grato.

Matthew Burke
Fundador, Camarilla Fan Club
Meu primeiro contato com Vampiro foi h
cinco anos e foi o primeiro jogo de RPG[s] que eu
joguei. O grupo acabou sendo cancelado, mas,
mais tarde, fui convidado por um amigo para jogar
um jogo Vampiro LARP. Isso foi h trs anos e
hoje posso dizer que fiz alguns dos meus melhores
amigos por causa deste jogo. um hobby que
nunca fica velho, e, a razo pela qual eu conheci
muitas pessoas maravilhosas por todo mundo e
partilhei risadas e bons momentos com eles.

Maja Zaccara (So Paulo, Brasil)


Coordenador Chefe Adjunto, One World by Night

1992: Uso o estigma social como uma coroa de


merda. "Mscara", os sussurros do livro verde mrmore. Eu o abracei o Sobrenatural couro crislido.
De repente sexo, drogas e rock'n, Interpretar mais
do que apenas um jogo de palavras. Me sinto livre.
1995: O Ume esquadro-Bomba desce sobre o Elsio, a cmera robtica achou a bomba Anarquista. O
pnico moral segue. Eles nos chamam de "O
Exrcito dos Abandonados "e vejo o quo poderosos
ns somos. "Este jogo vai mudar o mundo! "
2011: Olhando no espelho, eu entendo. A Mscara
no mudou o mundo. Mudou-nos.

Martin Elricsson (Estocolmo, Sucia)


Vampiros. Esto no imaginrio coletivo como
pessoas carismticas e sedutoras... e assim foi.
Quando descobri Vampiro: A Mscara, me
surpreendi: to rico de matizes, poesia, aventura,
intrigas. Era como um tesouro a descobrir. E isso
me fez sentir como uma criana, isso me fez
conhecer um monte de pessoas jogando juntas,
ano a ano. Agrupando amigos em torno de uma
mesa, rolando [dados], agindo como [vampiro]
Atores em um LARP: bem... realmente
maravilhoso! Me trouxe muitos novos amigos. Fez
isso mudar minha vida? Sim, com certeza! [Estou]
positiva.
Caterina Lara Casapieri (Milo, Itlia)
Coordenadora Nacional, Camarilla Itlia

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

iii

Em 1995, eu tinha sado com alguns amigos que


conheci ao longo de um local BBS, eram grandes
jogadores de D&D. Eles me apresentaram Vampiro: A Mscara, o que enlouqueceu minha cabea. Eu percebi que tudo tinha mudado quando eu
comecei chateado, depois que meu personagem
foi diablerizado pelo personagem de outro jogador. Este foi um novo meio para contar histrias.
Tudo como uma bola de neve. Estou obrigado [a]
perceber que tenho jogado esses jogos por mais da
metade da minha vida. Eu no seria quem eu sou
agora sem eles. Sinto-me honrado e animado para
ajudar a celebrar este 20 aniversrio com tantos
outros fs.

Ian A. A. Watson
Webmaster, Fan Site Wolf-Spoor.org
Na dcada de 90, meu primo me convidou para
assistir Kindred: The Embraced. Mal sabia eu o
quanto Vampiro: A Mscara influenciaria positivamente a minha vida.
Eu entrei numa comunidade WoD online, que
ajudei a desenvolver e se transformar em uma das
maiores em espanhol. Entre outras coisas, eu
melhorei a minha liderana, organizao e
habilidades de mediao, bastante impressionante para um Asperger leve como eu.
Mais importante, eu conheci aqueles que hoje
so meus melhores amigos. Eu encontrei o amor
da minha vida. O 20 aniversrio uma celebrao de vida para todos os fs.

Dhaunae De Vir (Londres, UK)


Eu percebi que era gay na escola, mas sentia-me
isolado e com medo de dizer ao meu pai conservador. Vampiro me deixou escapar para um
mundo que entendeu a presso que eu sentia,
fingindo ser algo que eu no era. (Eu brinquei que
vivi homossexual: A Mscara.) Finalmente, sa
com meu pai e, enfim, ele aceitou.
Vampiro me ensinou a ter ambio e coragem.
Como um adulto, eu tenho alcanado o meu
sonho de me tornar um designer de jogos mesmo
fora da indstria. O mundo est aceitando cada
vez mais, mas eu espero que esta nova edio
encontre os que ainda precisam de mscaras.

Link Hughes
Designer de Sistemas, Mundo das Trevas

Vampiro: A Mscara acabou por ser um fator


determinante na minha vida, em certos pontos nos
ltimos 20 anos. Encontrei minha namorada pela
primeira vez numa sesso Camarilla e pude escolher
o meu amor por ser DJ novamente por causa de um
benefcio Camarilla (e, eventualmente, transformei
DJ em minha profisso em tempo integral), os lotes
de boas lembranas esto ligados a V:aM. Eu no
posso comear a listar o nmero de amigos de longa
data que fiz atravs do jogo, como ele me ensinou
que RPGs poderia ser mais do que uma festa de
calabouo, e, claro, as horas e horas de diverso que
obtive com ele.

David "DJ Hive" Benoy (Blgica)


VampireParty.com
Vampiro: A Mscara me deu a possibilidade de
conhecer pessoas de todo o mundo que gostam de
abraar a sua infncia com uma verso crescida de
"[Play h]ouse" Tem sido uma experincia maravilhosa cheia de diverso e bons momentos, tanto
como personagens, assim como fora deles
andamos por todo o pas, explorando stios
arqueolgicos atravs de histrias sombrias.
Talia Hanselman (Israel)
Coordenadora de Admisses, One World by Night
Quando fui convidado a escrever uma sinopse
sobre como Vampiro: A Mscara mudou a minha
vida, o meu pensamento inicial foi: "Como que eu
vou resumir toda a minha vida em 100 palavras".
The Eternal Struggle para A Mscara, Leis da
Noite e Teatro da Mente, este mundo tem sido uma
parte integrante da minha vida desde meados dos
anos noventa. O que comeou como um jogo em
volta de uma mesa rapidamente se tornou um
hobby, um estilo de vida e culminou em uma
carreira e uma mudana da Sucia para os EUA,
onde conheci minha esposa e formamos uma
famlia. Os primeiros 20 anos de Vampiro tem me
dado os melhores momentos e mais definidos da
minha vida, e espero que nos prximos 20 anos,
possa ser parte da criao de experincias
igualmente incrveis para todos vocs.

Jon "Swede" Selin


Diretor Designer de Jogos, Mundo das Trevas

Eu me tornei um jogador em vez de ser uma


"namorada gamer" por causa de Vampiro. Em 1996,
assisti a um LARP Camarilla em Austin, TX e
comprei meu primeiro livro de RPG no dia
seguinte. Amigos que fiz naquela noite fazem parte
da minha vida hoje e eu conheci outras pessoas ao
redor do mundo por causa deste jogo.
Mais importante ainda, nove anos depois, fui
convidada para me juntar empresa, em seguida,
me dada a oportunidade de ser uma escritora da
White Wolf. Naquela noite, este jogo, mudou o
curso da minha vida. Por isso, sempre serei grata.

Kelley Barnes
Diretora do Camarilla Clube (2005-2010)
Escritora freelance
Vampiro: A Mscara tem desempenhado um
papel importante na minha vida ao longo dos anos.
Em 1991, capturou minha imaginao quando
estava no colgio. Em 1995, enquanto eu estava na
faculdade, joguei, e aconteceu um dos melhores
jogos Vampiro. Em 1999 eu conheci a mulher que
se tornou minha esposa, enquanto participvamos
de um jogo Vampiro. Em 2003, entrei para a
comunidade on-line White Wolf e no demorou
muito, a notcia de que eu poderia fazer fichas
personalizadas de personagens se espalhou.
Vampiro tem e sempre ter uma grande influncia
em minha vida.

Chris Mr. Gone Leland (Seymour, Indiana)


[..] 20 anos mais tarde, Vampiro ainda
relevante para ns. No sempre que o jogo simula
criar oportunidades de forjar compromissos ao
longo da vida, mas eu olho para Vampiro e vejo
que exatamente o que ele fez. O fato de que o
nosso grupo de fs continua a crescer e expandir
mostra que o alvio que almejava h 20 anos ainda
necessrio, ainda vlido, at hoje. Ento,
obrigado, Vampiro, por todas as memrias, as
oportunidades, os risos e lgrimas. Obrigado
White Wolf, por nos dar outra oportunidade de
rev-lo, em um formato to surpreendente. Feliz
20 Aniversrio Vampiro.

Ric Connely
Presidente do Conselho de dministrao EUA,
The Camarilla Fan Club

Eu descobri Vampiro: A Mscara na faculdade e


no olhei para trs, exceto na memria gosto de
todos os amigos que fiz e os lugares que tenho
viajado por aquilo que passou de uma contracultura a uma cultura prpria. Com a aproximao
do 20 Aniversrio, dificilmente me sento como
naquele tempo para aqueles de ns que ainda so
uma parte deste mundo, temos crescido,
compartilhado com os amigos, e desenvolvido algo
digno de tal celebrao jubilosa. Eu sei que no
falo por mim apenas, mas por todos os amigos que
fiz quando dou um agradecimento sincero a todos
l fora, que fizeram tudo isso possvel e que
estamos ansiosos para mais 20 anos nesta noite
interminvel.

Robert Crosby
Coordenador, One World by Night
Eu comecei a jogar Vampiro em 1993 e fiquei impressionado! A liberdade de histrias de personagens realmente me atraiu. H um grande potencial
na criao de um mundo desafiador, no s os
personagens, mas os jogadores. Em vez dos
personagens, sendo secundria histria, que um
resultado direto das aes dos jogadores. Eu me
orgulho muito em transformar em realidade aquilo
que fruto da criatividade, e com isso promover aos
jogadores uma expectativa do que vem a seguir. A
maior recompensa quando os jogadores terminam
uma histria e parecendo que estavam no meio de
um furaco e dizem "WOW!"

David Martin
Alpha, The Wrecking Crew

Este livro tem me levado em lugares estranhos,


alguns bonitos, desde que comecei 20 anos atrs.
No foi s isso, mas isso mudou minha realidade
mundana em um escuro campo de jogo da
imaginao. Ele me ensinou como sermos
criativos por si s, ns moldamos o mundo. Foi, e
continua a ser, a pedra filosofal para um
alquimista urbano. Nenhum outro jogo teve um
impacto to duradouro na minha vida, amizades e
carreira profissional.

Teemu Vilen
Diretor de Contedo, Mundo das Trevas

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Sesso fotogrfica Ken Meyer Jr.

Dedicatria

Fotografia: Meredith Gerber e Zarli Win


Este livro dedicado Vampiro, Mundo das Trevas,
e as comunidades da White Wolf. por causa de vocs Modelos: Kristi Davis, Chase Ferguson, Lorenzo
Melchor, Dhaunae De Vir, Shannon Withrow, e
que este livro existe. Obrigado.
Matthew Ziegenfuss

Crditos

Agradecimento Especial: Aaron Voss por sua atualizao em


armas de fogo, Ian Watson AA por suas habilidades de
Autores: Justin Achilli, Russell Bailey, Matthewtranscrio, Poole Dave e a equipe CCP Web pelo processo de
desenvolvimento aberto possvel, e toda a comunidade V20
McFarland, e Eddy Webb
que incansavelmente testou durante o processo de

Equipe de Desenvolvimento 20 Aniversrio: Justin


Achilli, Russell Bailey, Shane DeFreest, Rich Thomas,
Aaron Voss, e Eddy Webb
Colaboradores do Prlogo: Kelley Barnes, David
"DJ Hive" Benoy, Matthew Burke, Carnes Shawn,
Caterina "Lara" Casapieri, Ric Connely, Robert
Crosby, Martin Elricsson, Talia Hanselman, Link
Hughes, Chris Leland, David Martin, Lorenzo
Melchor, Jon "Swede" Selin, Teemu Vilen, Dhaunae
Editor e indexador: Genevieve Podleski
Diretor de Criao e Arte: Rich Thomas
Layout e composio: Ron Thompson com Craig
Grant e matt milberger
Edio Brasileira

Com base no trabalho de Justin Achilli, Andrew Bates, Bruce


Baugh, Bjork Chris, WH Bourne, Anne Sullivan Braidwood,
Bridges, Bill Brooks Deird're, Dustin Browder, Steven C. rown,
Phil Brucato, Zach Bush, Michael Butler, Brian Campbell,
Jackie Cassada, Sam chupp, Ken Cliffe, Steve Crow, Richard E.
Dansky, Graeme Davis, Joanne FitzRoy, Frank Frey, Sion
Rodriguez y Gibson, John Goff, Michael A. Goodwin ,
Geoffrey C. Grabowski, Andrew Greenberg, Daniel
Greenberg, Heather Grove, Ed Hall, Chris Hartford, Robert
Hatch, Jesse Heinig, Kenneth Hite, Sean Jaffe, Steven Kenson,
Ellen Kiley, James Kiley, Jacob Klunder, Alan I. Kravit, Danny
Landers, Robin D. Laws, Michael B. Lee, Ian Lemke, Carrie
Lewis, Ari Marmell, Regina McKinney, James Moore, Clayton
A. Oliver, Ronni Radner, Nicky Rea, Jim Riley, Sarah Roark,
Dean Shomshak, Ethan Skemp , Sven Skoog, Lucien Soulban,
James Stewart, Richard Stratton, Cynthia Summers, Adam
Vampiro: A Mscara Criadores: Mark Rein Hagen com Steven
C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, e Stewart Wieck

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Dedicatria do Eddy

Arte Interior: Sam Arraya, John Bolton, Tim


Bradstreet, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Michael
Gaydos, Rebecca Guay, Mark Jackson, Leif Jones, Paul
Para Michelle. Sem voc, eu no teria Vampiro.
Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Sem Vampiro, eu no teria voc.
Robert McNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myfors, William
2011 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reproduo sem
O'Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard autorizao escrita a permisso do editor expressamente proibido, excepto
para os fins de opinies, e para as folhas de personagem em branco, que pode
Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew Trabbold,
para uso pessoal. White Wolf,
Vampiro, Mundo das Trevas
John Van Fleet e Kent Williams
Vampiro, a Mscara e Mago o
Ficha de Personagem: Chris "Mr. Gone "Leland
Ascenso so marcas registradas da
CCP hf. Todos os direitos reservados.
Vampiro o Rquiem, Lobisomem
Lobisomem o Apocalipse, o
Forsaken, Despertar o Mago,
Promethean Criado o Changeling,
the Lost, Hunter Viglia Geist, o SinEaters, Sistema Storyteller e Sistema

Desenvolvedor da Comunidade: Shane DeFreest

Sesso fotogrfica Tim Bradstreet


Fotografia: Meredith Gerber, Scott Harben, e
Jamais Vu
Vesturio: Peter no Santurio Vesturio

Modelos: Russell Bailey, Carnes Shawn, Shane


DeFreest, Martin Ericsson, Greg Fountain, Reynir
Hardarson, Heidi Kirchgesner, Angela de Lune,
Bianca Carter-Mallory, Stacey Mell, Angela
Richter, Mike Tinney, Sasha Travis, e Dhaunae De

Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e aqui


texto so direitos autorais da CCP hf.
CCP North America Inc. uma subsidiria integral da CCP hf.
Este livro usa o sobrenatural para as configuraes, personagens e temas.
Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fico e destinados ao
entretenimento e apenas para esse fim. Este livro contm contedo adulto.
Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com

IMPRESSO NO BRASIL.

CRDITOS E CONTEDO

LIVRO UM - O Enigma
Introduo
Captulo Um: O Mundo das Trevas
Captulo Dois: Cls e Seitas
LIVRO DOIS - O Devir
Captulo Trs: Personagens e Caractersticas
Captulo Quatro: Disciplinas
Captulo Cinco: Regras
Captulo Seis: Sistemas e Drama
Captulo Sete: Moralidade
LIVRO TRS - As Permutaes
Captulo Oito: Narrativa
Captulo Nove: Os Outros
Captulo Dez: Linhagens
Apndice

5
13
37
77
127
245
257
309
345
369
393
479

LIVRO UM:
O ENIGMA
Eu clamei lgrimas de amor para mim,
com coisas afiadas,
sacrifiquei o que era a primeira parte da minha alegria,
meu irmo.
E o sangue de Abel cobriu o altar
e cheirou docemente quando queimou.
Mas meu Pai disse,
"Maldito voc, Caim,
que matou seu irmo.
Como fui expulso assim sers."

"Ningum tem o comando sobre mim. Nenhum homem. Nenhum deus. Nem Prncipe. O que uma reivindicao de
idade para aqueles que so imortais? O que uma reivindicao de poder para aqueles que negam a morte? Ligue para
o seu caador condenvel.
Veremos quem arrasto gritando para o inferno comigo."

Vamos enfrent-lo: Se voc estiver lendo este livro,


voc certamente tem uma histria com Vampiro, e
com jogos de Narrativa da White Wolf em geral. Ns
no pretendemos perder tempo em "O que
interpretao?" ou outros princpios elementares do
hobby isso uma coisa que voc j conhece, e se
voc no o conhecer, h toneladas de sites onde voc
pode obter essa informao. Em vez disso, ns vamos
gastar mais espao no Vampiro: A Mscara Edio
de 20 Aniversrio em todas as coisas que so teis
para voc, todas as regras e definies que formam o
ncleo da experincia de Vampiro, alm das
Disciplinas expandidas, dezenas de linhagens
(passado e presente), ajustando as regras com base no
feedback da comunidade de Vampiro, e pedaos
daqui e dali que devem ser teis. Claro, ns falaremos
sobre os conceitos centrais de Vampiro, mas depois
disso, vamos estar em alta velocidade.

O Que Este Livro

pensar no jogo, constantemente conectando os pontos


entre os eventos do mundo real e a intricada conspirao
dos mortos-vivos. Esta edio tem como objetivo, em
primeiro lugar, explorar o que fez nos apaixonar por
Vampiro. Se suas melhores lembranas do jogo so de um
dia ou uma dcada passada, queremos lev-lo de volta ao
tempo em que as sombras se aproximavam do longo e vasto
potencial do mundo, aterrorizante e emocionante do
primeiro Membro. Ns no vamos perseguir nenhum
metaenrredo atravs de uma biblioteca de suplementos ou
avanar alguma histria. Queremos a essncia pura, sem
diluio de Vampiro.
O Zeitgeist: Vampiro explodiu como um jogo de
passatempo, em 1991, e so muito evidenciadas as subculturas gtica e punk que foram fixadas, com suas
prprias razes a partir do final dos anos 1970 at meados
da dcada de 1990. Lembre-se dos arqutipos clssicos para
dar novo flego a eles: skinheads, gticos, pregadores de
rua, metaleiros, punks, poetas de olhos arregalados,
gangsters, urbanos primitivos, estilosos, o misterioso
pago, e cada cone que fez um personagem ser
inesquecvelvel nesta fotografia do tempo.

Um Mundo das Trevas: Vampiro evoca ao mesmo


A Experincia Clssica: Lembre-se da primeira vez que
jogou Vampiro, quando voc iniciou a imerso no Mundo tempo uma alienao urbana e um senso neo-mstico de
das Trevas. Uma pesquisa rpida em torno do ofcio pertencer. Foi da alta sociedade baixa. Era angstia e
mostrou que nenhum de ns conseguia parar de monstruosidade de medicamentos e um flerte perigoso

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

com a femme fatale que o arrastou para uma imortalidade


Amaldioada de poder blasfemo... e os impulsos da Besta
implacvel. Grgulas e arquitetura gtica. Crescentes
arranha-cus e prdios em runas. Policiais e viciados.
Senadores corruptos e bomios artistas sedutores.
Lminas de barbear e meia arrasto rasgada. Jaquetas de
couro, um rosrio quebrado, e um revlver roubado com o
nmero de srie raspado. Aqui os cenrios so horrveis,
bizantinos, chocantes contra o qual todos os dramas dos
Membros acabam, e vamos nos divertir com sua opulncia
decadente e misria incisiva.
Obrigado: Este ano o 20 aniversrio de Vampiro, e
ns certamente no estariamos aqui sem a lealdade e o
entusiasmo das pessoas que jogaram o jogo em suas vrias
edies ao longo dos anos. Metaforicamente, este livro a
White Wolf em um bar com os jogadores de longa data e
estamos compartilhando uma bebida, contando histrias,
e lembrando por que nos tornamos amigos, em primeiro
lugar. Conte-nos sobre o seu personagem.

Oh Yeah, O Sistema Mtrico

A realidade que a maioria dos que tm


trabalhado em vampiro so americanos, e ns
escrevemos o que sabemos. Mas temos um
monte de fs europeus apaixonados. Tendo uma
vez o processo de escrita de Vampiro: A Mscara
- Edio de 20 Aniversrio , nos foi feito a
pergunta "podem por favor parar de utilizar o
estpido sistema imperial e colocar tudo em
mtrico? "
Bem, ns fizemos as duas coisas. Onde h uma
medio imperial, tentamos colocar a mtrica
equivalente nas proximidades, por isso menos
uma coisa para se preocupar quando voc estiver
no meio da diablerie do Prncipe de Estocolmo.

Mas esta no uma aula de matemtica em


vez de ter pontos para "62,35 litros", observe e
utilize se preferir, ns arredondamos para o
prximo nmero administrvel. As converses
no so exatas, e elas no so destinadas a ser,
como um monte de coisas em jogos de Narrativa,
as regras so um pouco vagas, por isso h espao
para a sua histria na mesa.

Ao ao Vivo
Embora Vampiro tenha comeado como um jogo que
se realiza em torno de uma mesa, ao longo dos ltimos 20
anos uma comunidade enorme e prspera de live-action
roleplay (ou "LARP") assumiu o jogo na totalidade com
novas direes. Muitos grupos usam as regras do Teatro da
Mente para seus jogos ou uma variao das regras de mesa,
mas h muitos outros que usam regras personalizadas,
mantendo a configurao do Vampiro para criar as suas
prprias crnicas gtico modernas. H ainda organizaes
como a Camarilla e One World By Night que conectam
grupos em diferentes cidades em crnicas enormes
cobrindo todo o globo. Outros jogos LARP vieram e se
foram, cada um com suas prprias comunidades, mas o
apelo de interpretar um dos Membros e agir alm das
maquinaes dos mortos-vivos tem sido consistente
durante a maior parte da histria do Vampiro. Na verdade,
se voc estiver lendo isso, as probabilidades so boas que,
mesmo se voc no jogou em um LARP Vampiro, voc j
deve ter ouvido falar deles. Por que o apelo de atuar e fingir
ser um vampiro durou tanto tempo?
Muitos outros LARPs envolvendo imaginar um
mundo de fantasia, um cenrio histrico, ou um lugar
definido no futuro distante. Estes jogos so divertidos, por
mrito, mas eles exigem mais figurino e adereos para se
comunicar e configurar-se para todos, levando todos para
o mesmo contexto. Porque os jogos do Mundo das Trevas
tem lugar em nosso mundo moderno, a distncia de um
passo temos o necessrio para todos imaginarem o que est
acontecendo. Significa, tambm, uma menor barreira para
comear. Um jogador novo pode aparecer com uma T-shirt
e jeans e desempenhar um Brujah, jovem rebelde, sem
quebrar o fluxo para os outros jogadores. Ele pode
procurar alguma coisa em seu telefone ou falar sobre
notcias recentes, permanecendo em seu personagem.
mais fcil integrar o nosso mundo para o Mundo das
Trevas, o que torna mais fcil entrar e comear a jogar.
Por outro lado, um disfarce elaborado muito
divertido, e os vampiros podem fazer isso muito bem. Um
Brujah de camiseta pode discutir poltica com um Ventrue
em um fraque, enquanto eles esto ouvido um Nosferatu
vestido com uma capa e mscara trabalhada, e tudo faz
sentido. O confronto de estilos e histria ressoa com a
cultura antiga-mas-moderna de vampiros como um todo,
em vez de diminuir a partir dele. E a mistura no tem
sequer que ser histrica os vampiros de uma grande variedade de culturas e lnguas podem traar e esquematizar
uns contra os outros com a mesma auto-confiana.

INTRODUO

Finalmente, a eterna tenso poltica em Vampiro significa


que h sempre algum para chatear, e h sempre algum que
pode tirar proveito disso. Muitos LARPs so ou full-on
guerra aberta entre os jogadores ou equipes completamente
orientadas contra as foras de fora, mas Vampiro cria uma
constante rotatividade de lealdades, a web muda cada vez
mais a favor da intriga e incentiva constantemente o
conflito sem sair do derramamento de sangue. O Pria
social desta noite pode ser o Prncipe na noite seguinte, o
que significa que os jogadores tm sempre algum novo para
conversar, e algum novo para esnobar.

exatamente o que voc est fazendo. Mesmo que o


conceito de um jogo de Ao ao Vivo seja muito mais
tradicional do que era quando Vampiro comeou, um
jogo pode parecer suspeito, perturbador, ou mesmo
assustador para aqueles que no esto cientes do que est
acontecendo. Sempre seja educado com as pessoas fora do
jogo.

Saiba Quando Parar: Se o Narrador pede um tempo


ou outra pausa na ao, pare imediatamente. O Narrador
ainda o rbitro final de todos os eventos no jogo. Da
mesma forma, quando o jogo mais para a noite, use-o
Salvaguarda
como uma boa oportunidade para tirar suas presas para
Apesar da grande variedade de jogos de ao ao vivo jantar e beber com os outros jogadores para trocar histrias
l fora, existem algumas regras em comum entre eles de guerra (e talvez se envolva em um pouco de fanfarra).

para assegurar que o live-action seja seguro e agradvel apenas um jogo: Ao ao Vivo para se divertir. Se
para todos os participantes e espectadores.
um rival vence, se um personagem morre, se um plano d
No tocar: Todas as interaes de combate e fsico errado, no o fim do mundo. s vezes, pessoas gostam de
geralmente manipulados atravs das regras. Os se reunir fora do jogo e falar sobre isso, e no h nada de
jogadores nunca devem atacar, agarrar, e no tocar em errado com isso. Mas chamar o seu aliado at s quatro da
ningum durante o jogo alguns jogos permitem manh para pedir sua ajuda em sua oferta por Primognie
alguns toques consensuais em casos especficos, mas est levando as coisas longe demais. Lembre-se, todo
voc nunca pode errar por tocar seja em primeiro mundo est fazendo isso para se divertir.
lugar ou no. de responsabilidade do Narrador
convocar uma pausa se um ou mais jogadores Ao ao Vivo pode ser uma das experincias das mais
ricas histrias e mais satisfatrias, se manuseado de forma
fornecerem muita indisciplina.
Sem Armas: Acessrios tais como chapus,
vestido de poca, e os bastes so timos em um jogo
de ao ao vivo. As armas no so. Sem facas, espadas,
e nada que mesmo remotamente se assemelhe a uma
arma de fogo deve ser feito a aplicao da lei geralmente no leva "mas estamos jogando um jogo" como
uma boa desculpa. Mesmo trazendo espadas falsas,
pistolas de gua, ou espuma de borracha, armas podem levar a confuso e telefonemas de pessoas de fora
em pnico. Se o seu personagem tem arma, pegue
uma ficha e escreva "Pistola" ou "Espada" ou qualquer
coisa sobre ela, durante o combate, apresente a ficha
para o Narrador, que vai julgar o seu uso em jogo.
Jogue em uma rea especfica: Ao ao Vivo
para ser jogado em uma casa ou local pr-designado.
No envolva espectadores no jogo, e certifique-se de
que todos na rea, ou que passam pela rea, entendem

madura e responsvel. Muitos de ns tm jogado por anos,


e fizemos um monte de amigos de longa data atravs do
jogo de bastardos mortos-vivos, um acaba e outro inicia.
Aqui est vinte anos a mais de disfarces, dentes falsos, e
poltica derrubada!

O Que um Vampiro?
Em Vampiro, jogadores assumem os personagens vampiros
Os imortais sugadores de sangue do gnero de horror
e guia esses personagens atravs de um mundo virtualmente idntico ao nosso. Mas estes no so exatamente os
vampiros que voc pode ter visto a partir de Drcula ou
Crepsculo. Os vampiros que existem agora ou
Membros, Cainitas, uma vez que se chamam comumente
por tais termos so semelhantes e diferentes do que
poderamos esperar. De muitas maneiras, os vampiros
lembram os monstros que so conhecidos do mito,

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

do cinema, folclore e fico. No entanto como muitos Sangue muito importante para o Membro, pois Tanto o
um intrpido caador de vampiros aprendeu a sua sina cerne da sua existncia e a sede do seu poder. Alimento
mortal, ar mortal, amor mortal todas estas coisas no
nem todas as histrias sobre vampiros so verdadeiras.
fazem sentido para um vampiro. Sangue a nica paixo
Vampiros so imortais. Verdade. Embora eles possam do Membro, e sem ele, rapidamente o Cainita seca e cai
ser mortos (um processo muito difcil), eles no adormecido. Alm disso, cada vampiro pode usar o seu
envelhecem ou morrem de causas naturais. Eles no sangue roubado para realizar feitos incrveis de cura, fora e
precisam de alimentos, tais como os seres humanos outras habilidades sobrenaturais.
comem, e eles no precisam respirar.
Qualquer pessoa que morre de mordida de um
Vampiros so mortos-vivos e devem sustentar-se com o vampiro se levanta para se tornar um vampiro. Falso. Se
sangue dos vivos. Verdade. Um vampiro clinica-mente isso fosse verdade, o mundo seria invadido por vampiros (e
morto seu corao no bate, ele no respira, sua pele no apenas em nossos meios de comunicao). Vampiros
fria, no envelhece e ainda assim pensa, anda, planeja, se alimentam de sangue humano, e eles s vezes matam
fala... caa e mata. Para sustentar sua imortalidade suas presas mas a maioria dos seres humanos que
ar tificial, o vampiro deve consumir sangue morrem de ataque de um vampiro simplesmente perece.
periodicamente, preferivelmente sangue humano. Alguns Para retornar como mortos-vivos, a vtima deve ter seu
vampiros penitentes ganham com dificuldade uma sangue drenado e, posteriormente, ser alimentada com um
existncia a partir de sangue animal, e alguns vampiros pouco de sangue do vampiro. Este processo, chamado
antigos devem caar e matar outros de sua espcie para Abrao, causa a transformao mstica de humano para
alimentar-se, mas a maioria dos vampiros consume o morto-vivo.
sangue da humanidade. Nosso sangue.
Vampiros so monstros espritos demonacos
Vampiros drenam o sangue de suas vtimas atravs do incorporados em cadveres. Falso... e verdadeiro. Os vamuso de presas retrteis, que Cainitas desenvolvem, logo que piros no so demnios per se, mas uma combinao de fase tornam mortos-vivos. Cada vampiro pode tambm tores trgicos os atrai inexoravelmente para atos perversos.
misticamente lamber as feridas feitas por suas presas, e No incio, o vampiro recm-criado pensa e age muito mais
assim, fech-las ocultando a evidncia de sua alimentao. como fez em vida. Ele no desliga imediatamente

INTRODUO

e torna-se um monstro, o mal sdico. No entanto, o


vampiro logo descobre sua fome avassaladora por sangue, e
percebe que sua existncia depende da alimentao sobre a
humanidade. So muitas, as mudanas na mentalidade do
vampiro ele adota um conjunto de atitudes menos
adequadas a um onvoro comum e mais condizente com a
de um predador solitrio.
Relutante em matar, o vampiro finalmente forado a
assassinar por circunstncia ou necessidade e matar
torna-se mais fcil medida que os anos passam.
Percebendo que ele mesmo no confivel, deixa de
confiar nos outros. Percebendo que diferente, ele
constri paredes afastando-o do mundo mortal.
Percebendo que sua existncia depende de sigilo e
controle, ele se torna um manipulador. E as coisas s
degeneram com os anos se transformando em dcadas e,
em seguida, sculos, o vampiro mata mais e mais,
observando as pessoas que amava envelhecer e morrer. A
vida humana, to curta e barata em comparao com a
dele, torna-se de valor cada vez menor, at que o "rebanho"
mortal em torno dele no significa mais do que um
enxame de insetos irritantes. Vampiros ancies esto entre
os mais exaustos insensveis, e paranicos enfim,
monstruosos j conhecem os seres do mundo. Talvez
eles no sejam exatamente demnios mas nesse ponto,
qual pode ser a diferena?
Vampiros so queimados pelo sol. Verdade. Vampiros
devem evitar o sol ou morrer, embora alguns possam ter
contato com a luz solar, mas por um perodo muito curto
de tempo. Os vampiros so criaturas noturnas, e a maioria
acha extremamente difcil manter-se acordado durante o
dia, mesmo dentro de reas protegidas.
Vampiros so repelidos por alho e gua corrente.
Falso. Estes so mitos, e apenas uma frao muito pequena
dos vampiros ainda so incomodados por eles.
Vampiros so repelidos por cruzes e outros smbolos
sagrados. Isso geralmente falso. No entanto, se o
portador do smbolo possuir grande f no poder que
representa, um vampiro pode sofrer efeitos nocivos do
smbolo empunhado.

Ancies muitas vezes podem rivalizar com o poder do


Lestat ficcional ou Drcula, e os antigos verdadeiros
Mathusalns e Antediluvianos que tm perseguido as
noites por milhares de anos muitas vezes possuem
poder, literalmente, divino.
Vampiros fazem sexo. Verdadeiro. uma tima
maneira para se alimentar, mas prazeres carnais no
significam tanto para os Membros. A alimentao, que
os vampiros chamam de "o beijo", uma experincia
incrivelmente inebriante e ertica para Cainitas e suas
vtimas. Sexo timo, mas nada substitui o verdadeiro
xtase da alimentao para um vampiro.

O Abrao
Vampiros so criados por um processo chamado o
Abrao. Alguns Cls de vampiros Abraam com mais
casualidade que outros, mas o Abrao quase nunca
dado de boa vontade. Afinal de contas, qualquer novo
vampiro um concorrente potencial para a alimentao
e poder. A possvel criana da noite muitas vezes
perseguida por semanas ou mesmo anos por um pai
atento, que avidamente avalia se o mortal faria de fato
uma boa soma para a sociedade dos Membros.
O abrao similar alimentao vamprica normal o
vampiro drena o sangue da sua presa escolhida. No
entanto, aps a sangria completa, o vampiro retorna um
pouco de seu prprio sangue imortal para o mortal
drenado. S um pouquinho uma gota ou duas
suficiente para transformar o mortal em um novo
vampiro. Este processo pode ser feito at em um ser
humano morto, desde que o corpo ainda esteja quente.
Quando o sangue devolvido, o mortal "acorda" e
comea a beber por sua prpria vontade. Mas, apesar de
animado, o mortal ainda est morto, seu corao no
bate e nem respira. Durante a prxima semana ou duas,
o corpo do mortal sofre uma srie de transformaes
sutis, ele aprende a usar o sangue em seu corpo, e
ensinado os poderes especiais de seu Cl. Ele agora um
vampiro.

A Caa

Vampiros morrem com uma estaca no corao. Falso.


Quando tudo estiver dito e feito, a diferena mais
No entanto, uma estaca de madeira ou seta, dardo besta, fundamental entre humanos e vampiros est em seus
etc atravessada no corao vai paralisar o monstro at ser mtodos de sustento. Vampiros no podem subsistir
removida.
com alimentos mortais; em vez disso, eles devem manter
suas
vidas eternas atravs do consumo de sangue
Vampiros tem fora de 10 homens, eles podem cosangue
humano fresco.
mandar lobos e morcegos, podem hipnotizar os vivos e
at mesmo curar as feridas mais graves. Verdadeiro e falso.
O poder de um vampiro aumenta com a idade. Jovens, os
vampiros so muitas vezes apenas um pouco mais
poderosos que os humanos. Mas um vampiro cresce em
idade e compreenso, aprende a usar seu sangue para evocar poderes sobrenaturais, conhecidos por disciplinas.

Vampiros adquirem seu sustento de muitas maneiras.


Alguns cultivam "rebanhos" de mortais dispostos, que apreciam o xtase do Beijo do vampiro. Alguns se introduzem
pelas casas durante a noite, alimentando-se de humanos que
dormem. Cercam parques mortais casas noturnas, bares e
teatros seduzem mortais em ligaes ilcitas

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

e disfaram a sua predao com atos apaixonados. E outros


ainda que se nutrem da forma mais antiga perseguindo,
atacando e incapacitando (ou mesmo matando) mortais
que vagueiam longe demais nos noturnos becos solitrios e
terrenos baldios.

O Mundo Noturno do Vampiro


Os vampiros adquirem poder para seu prprio bem e
pela segurana que traz, e eles acham ridiculamente fcil
adquirir bens mundanos, riquezas e influncia. Um olhar
hipnotizante e algumas palavras fornecem a um vampiro
astuto acesso a toda a riqueza, poder e servos que ele
poderia desejar. Alguns vampiros poderosos so capazes de
implantar sugestes ps-hipnticas ou comandos na
mente dos mortais, em seguida, fazem com que os mortais
esqueam a presena do vampiro. Desta forma, os
vampiros podem facilmente adquirir legies de escravos
involuntrios. Mais do que alguns "funcionrios pblicos"
e bares corporativos que secretamente respondem aos
mestres vampiros.
Embora existam excees, vampiros tendem a
permanecer perto das cidades. A cidade oferece inmeras
oportunidades para a predao, ligaes e politicagem e
o deserto se revela muitas vezes perigoso. A vida selvagem
o lar dos Lupinos, os lobisomens, que so os inimigos
ancestrais e desejam nada mais do que destruir os vampiros
definitivamente.

A Jyhad
Alguns vampiros procuram no se relacionar com a sua
espcie, preferindo existir e caar na solido. No entanto, a
civilizao dos mortos-vivos uma dana de manipulao
venenosa, e poucos so os vampiros deixados inteiramente
intactos. Desde as noites da antiguidade, Cainitas tm
lutado pela supremacia, em uma luta antiga de muitas
camadas, conhecida como Jyhad. Lderes, culturas, naes
e exrcitos tm sido pees na guerra secreta, a conspirao
vamprica tm influenciado muito (embora no tudo) da
histria humana. Poucas coisas so como parecem no
mundo noturno dos vampiros: a tendncia de golpe
poltico, crise econmica ou social pode ser apenas a
manifestao de superfcie de uma luta secular. Vampiros
ancies comandam das sombras, manipulando mortais e
vampiros e outros semelhantes os ancies so muitas
vezes manipulados por sua vez. Na verdade, a maioria dos
combatentes no podem nem mesmo perceber para quem
luta, ou por qu.
Supostamente comeou a milnios, as iras da Jyhad
existem ainda hoje. Apesar de arranha-cus tomarem o
lugar dos castelos, metralhadoras e msseis substituem
espadas e tochas, cofres de ouro por aes e o jogo
permanece o mesmo. Membros combatem Membros, Cls

INTRODUO

combatem Cls, e Seitas combatem Seitas, como o fizeram


durante anos. Feudos Vampricos comearam durante as
noites de Carlos Magno e se desenrolam nas ruas de Nova
York; um insulto sussurrado na corte do Rei Sol pode vir a
ser respondido por uma corporao em So Paulo. As
cidades em expanso sempre proporcionam inmeras
oportunidades para a alimentao, para o poder de
manipulao e para guerra.

Captulo Sete: Moralidade descreve a Humanidade e


as vrias Trilhas da Sabedoria que os vampiros mais
estranhos e desumanos aderem.
Captulo Oito: Narrativa diz aos Narradores como
construir histrias divertidas envolvendo personagens.
Captulo Nove: Os Outros oferece notas sobre os
Membros de (poucos) amigos e (muitos) inimigos.

Cada vez mais, os vampiros falam de Gehenna a longa


Captulo Dez: Linhagens detalhes de uma ampla gama
profecia noturna do apocalipse, quando os vampiros mais de linhagens menores, variaes de Cl e algumas das
antigos, o mito dos Antediluvianos, sairo de suas tocas Linhagens de vampiro perdidas nas brumas do tempo.
escondidas para devorar todos os vampiros mais jovens.
Finalmente, o Apndice, adendos e miscelnea de
Esta a Gehenna, do modo que os Membros contam, ser
regras.
um pressgio do fim do mundo, com vampiros e mortais
consumidos em uma mar inexorvel de sangue. Alguns
vampiros se esforam para evitar a Gehenna, alguns
esperam fatalistas, e ainda outros consideram um mito. Fonte de Material
Aqueles que acreditam no inferno, no entanto, insistem
Vampiro no s presta homenagem a um gnero de
que o tempo do fim est prximo.
longa data e prspera, mas tem inspirado inmeros
romances de vampiros e filmes nas ltimas duas dcadas.
Voc no pode atirar uma pedra e deixar de atingir uma
srie de adultos, jovens ou um programa de televiso com
vampiros, mas abaixo esto algumas das mais
Este livro dividido em vrios captulos, cada um dos
importantes influncias sobre a criao do Vampiro.
quais foi concebido para explorar e explicar uma rea
especfica do jogo. Lembre-se, porm, que em um jogo de A Literatura inspiradora e seria muito assustador no
narrativa, o "captulo" mais importante a sua imaginao. considerar. Algumas das inspiraes mais citadas:
Nunca deixe que nada neste livro substitua a sua prpria Drcula, de Bram Stoker; Entrevista com Vampiro, O
Vampiro Lestat e A Rainha dos Condenados, de Anne Rice;
criatividade.
Captulo Um: O Mundo das Trevas descreve o Lost Souls, de Poppy Z. Brite; Brian Lumley Necropsia a
srie; A fome, por Whitley Strieber, e Eu sou a Lenda, de
Membro e o mundo em que eles caam.
Richard Matheson. O vampiro tem um papel na poesia
Captulo Dois: Cls e Seitas descreve os 13 grandes romntica de Byron, Shelley e Baudelaire, e na Internet
"Cls" dos Cainitas e as organizaes as quais so fiis.
tem milhares de sites de velhos mitos e lendas de
vampiros
de todo o mundo.
Captulo Trs: Personagens e Caractersticas oferece o
passo-a-passo de instrues para criar personagens H tambm uma tonelada de filmes de vampiros.
vampiros, assim como a descrio das caractersticas que as
Dracula and Murnaus silent Nosferatu so os avs do
compem.
gnero. Outros bons (ou pelo menos divertidos) filmes

Como Usar este Livro

Captulo Quatro: Disciplinas traa a grande variedade incluem The Hunger, Near Dark, Vamp,The Lost Boys,
de poderes msticos dos mortos-vivos.
Salems Lot, os filmes de terror de Cristopher Lee
Captulo Cinco: Regras bsicas fornece os meios de Hammer, o anime Vampire Hunter e o filme Drcula D.
Coppola no so os melhores em termos de enredo ,
resolver as aes dos diversos personagens.
mas tem cinematografia exuberante. E para a televiso,
Captulo Seis: Sistemas e Drama descreve uma
voc no pode deixar de lado mostras como Buffy A
infinidade de maneiras de simular tudo, desde a seduo
Caadora de Vampiros, Angel, e True Blood.
delicada at o combate brutal.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

11

"Os Filhos de Set sempre nos odiaram de novo e de novo, pois somos seus predadores.
Ns somos os mestres e eles sabem disso, no fundo de suas almas."

O mundo do Vampiro um reflexo sombrio do nosso.


As conexes sombrias so maiores aqui, e a noite mais
relutante em ceder ao dia. A corrupo corre solta, parte
do governo passa por empresas privadas e pelas diferentes
subculturas que se deleitam nestes tempos de cultura
falida.

Neste cenrio, voc vai descrever contos de moralidade e


depravao, da redeno e danao. Quando voc joga
Vampiro, voc entra neste Mundo de Trevas. Voc vai
fazer dele um lugar melhor quando a hora chegar? Ou voc
vai tomar o caminho de muitos outros, deixando mais
praga, runa e tristeza como seu legado?

um mundo de contrastes, de ricos contra pobres. Tudo


parece muito com o mundo real, como pode ser visto
atravs de um filtro extremamente estilizado que
transforma at os contrastes entre claro e escuro. A
tecnologia a mesma que a nossa agora, mas as pessoas que
O aspecto gtico da configurao muito mais na tradio
a usam so diferentes mais obscuras, na personalidade e
literria
da palavra. A Literatura gtica pinta um mundo de
motivao o que muda a forma como o mundo
anacronismos,
a barbrie, a decadncia, a loucura, e uma
funciona.
histria romantizada que nunca existiu. No contexto ultraNeste mundo, os vampiros existem, e eles so muitos em moderno de Vampiro, vemos nas igrejas cujas torres sobem
uma extenso da esttica manchada que molda o Mundo ao cu, na avareza e traio dos ricos que gostam de grande
das Trevas. Independentemente da sua origem, ou no que conforto, na arquitetura arruinada das cidades e da natureza
acreditam ser a sua origem, os vampiros so uma que suavemente recupera os lugares esquecidos ou
consequncia das pessoas que povoam esse ambiente de abandonados pelos homens. Um cortio erguido na virada
desespero. Vampiros existem no Mundo das Trevas, do sculo 20, fronteado por sombrias colunas, caneladas e
porque eles so os monstros entre ns, os produtos de um infestado de invasores, uma colnia neo-gtica. A
mundo to escuro que s algo realmente horrvel e Impiedosa propriedade milionria sobre a orla da cidade
cativante pode desafiar as profundezas em que os um castelo moderno, como o seu luxuoso apartamento na
movimentada zona onde mortais vo para danar e
moradores do mundo caram.

Punk-Gtico

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

se drogar longe das suas preocupaes. Um padre louco


oferece socorro aos membros do seu rebanho atormentado
por "monstros", o cemitrio de hera, onde sufocaram
vestidos de veludo onde sensualistas recitam poesia e
seduzem as sombras dos que partem, nas docas o graffiti
marca o armazm onde os skinheads atormentam suas
vtimas: Tudo isso e mais so as marcas da experincia
gtico moderna.
Punk, por outro lado, refere-se ao contexto em que as
pessoas experimentam seu mundo. sobre a raiva, sobre a
ousadia ir na cara de algum e dizer "No mais." Trata-se de
recusar ser ignorado e pisar no calo de algum filho da puta,
para manter o seu ponto de vista. Como resultado, o
conflito est em toda parte, desde as guerras de gangues
que infestam as ruas desde o movimentado self-service ou
nas salas dos bastidores de governos e corporaes.

executado em escala a partir do choque de culturas em que


domnios se sobrepem ao desespero, a luta pessoal de
uma me que no pode se dar ao luxo de escolher entre
alimentar seu filho que chora ou se luta com um viciado
por sua droga. Rebelio est em toda parte, e viver apenas
mais um dia para cuspir na cara do obscuro Mundo das
Trevas que s tem para oferecer desafios. Todo mundo se
ope a alguma coisa, e o elemento do punk da definio o
dramtico cumprimento dessa oposio. Finalmente, voc
vai decidir os detalhes do ambiente gtico-punk de suas
histrias de vampiro. A definio pode clarear em importncia para os acontecimentos da narrativa de sua crnica,
ou a cidade e seus componentes podem transformar-se
como um personagem. Seja qual for o caso, seus vampiros
so um produto de seu ambiente, e a cada cena voc e sua
trupe vo descrever e refletir sobre tudo isso.

Tema e Clima
Ao longo do jogo em uma crnica de Vampiro, voc ir explorar uma grande variedade de situaes na
histria, personagens interessantes e desafios. Em quase todos os casos, essas interaes vo ilustrar o
tema da crnica que o Narrador deseja transmitir, e envolver o clima de iminente julgamento. A
generalizao deixa margem para interpretao criativa, no entanto, em cada uma de suas histrias ser o
resultado verdadeiramente nico do tema, clima e histrias.

Tema
Alguns temas so inerentemente parte da experincia de Vampiro, e o Narrador vai querer expandir os
seus prprios e introduzir na mistura. Aqui esto os temas centrais do jogo, para melhor ilustrar a
definio.
Sou a Besta para a Besta no tornar-me: Vampiro permite que voc jogue com o monstro e torne-o
moralmente responsvel. Todos os protagonistas so vampiros: monstros bebedores-de-sangue que
habitam nas sombras beira da sociedade e da subcultura. Vampiros tm um poder tremendo, mas o
poder vem emparelhado com a Maldio de Caim, que carrega um peso bblico. Os jogadores tm uma
participao emocional dos personagens, e quando ns jogamos o jogo, vemos o seu lado negro e vemos
lutarem com a moralidade. Esse enigma atemporal implica que todos os vampiros devem cair
eventualmente, mas quando e em que circunstncias? Estas perguntas esto na raiz das crnicas que
jogamos.
A Mscara: o prprio fundamento do Vampiro. Uma vez que o personagem Abraado, eles so
atrados para trs da cortina, e tudo o que eles sabem alterado. Um Membro tenta manter a cortina
fechada, convencendo suas vtimas que os monstros no existem na verdade, escondendo-se entre eles.
Inevitavelmente, surgem fissuras na fachada e os Malditos so revelados mostrando o que eles so. O que
acontece quando isso ocorre? Para mais informaes sobre a Mscara como um conceito, ver p. 22.
Os Pecados do Pai: As pessoas raramente optam por se tornar vampiros. Na maioria dos casos, um pai
abraa-os sem levar em conta se o indivduo vai ou no querer se comprometer com uma no-vida de
predao, intrigas, e horror. Da mesma forma, a cria adquire o Cl do pai e, assim, seus poderes,
fraquezas e muitas vezes preferncias. Isso tudo uma grande alegoria para a idia bblica do pecado
original, e profundamente ligada origem religiosa da qual muitos vampiros atribuem ao estado do
vampirismo. Deus amaldioou Caim por ter assassinado Abel, como descendentes do primeiro vampiro,

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

todos os Membros ostentam a mancha do pecado primordial. Esta prestao de contas, foi decidida para
cada Cainita pelas aes de seu pai, e permeia a condio de vampiro.
Uma Guerra das Eras: Membros Ancies odeiam vampiros mais jovens porque temem que as novas
geraes tirem os domnios que eles lutaram por dcadas ou mesmo sculos para estabelecer. Membros
mais jovens se ressentem dos mais velhos pelos caminhos que o senhor egoisticamente toma para
defender seus domnios e se recusam a permitir que o jovem construa um lugar para si. como esperar
por uma promoo que nunca vir, porque a pessoa na posio superior a voc, nunca vai morrer ou se
aposentar e voc precisa do seu trabalho para se manter vivo. A histria dos Membros caracterizada
pelos que tm algo contra os que no tm, na maioria das vezes sob a forma dos ancies contra os
novatos. A Revolta Anarquista e a Inquisio subsequente foram o pice dessa luta na histria, mas joga
fora todas as noites em escalas mais localizadas da comunidade Cainita e influncia o modo como todos
os vampiros interagem no Mundo das Trevas.
Conflitos inerentes: Seita contra Seita. Cl contra Cl. Rebeldes contra o status quo. O homem
contra a besta. Todos contra todos no Mundo das Trevas, e nunca h o suficiente para contornar. Destes
conflitos de cor e outros temas do jogo, e que seu pai lhe fez em termos de Membros, Cl, Seita, e
perspectiva automaticamente, voc compra um arsenal de inimigos.
Conspirao: Gira dentro de um crculo. Os Membros enquanto raa so manipuladores habilidosos
e enganadores, o melhor para adotar seus esquemas, manter uma aparncia de negao. Um nefito
pode odiar impressionantemente um ancio e pode realmente fazer isso a mando de um rival Ancio,
que incitou o turbulento vampiro com inteligncia ardilosa. De fato, alguns Membros se perguntam se
toda a Jyhad uma maquinao dos Antediluvianos, e se qualquer vampiro realmente tem livre arbtrio.
Apocalipse: Estes so os tempos finais. O julgamento dos Membros, a Gehenna, est chegando. No
sabemos quando, no sabemos como, e nem sequer sabemos o que vai acontecer, mas todos os
pressgios sombrios de nossa espcie indicam que estamos adernando para a contagem regressiva. Ser
que a ira nos lanar contra a luz mortal, ou vamos brincar enquanto os nossos contemporneos
queimam no cenrio Punk-Gtico de Roma? Todos os ancies seriam realmente to injuriosos sobre
essa poltica mesquinha com o arrebatamento bblico to prximo? O que vai acontecer ao mundo dos
mortais quando o julgamento dos Membros chegar?

Clima
Histrias de Vampiros podem ter tramas complexas e sutis que podem evocar uma variedade de climas
nas crnicas individuais. Para alguns, porm, isso comum no Mundo das Trevas.
Sensual: Pode ser uma pontada de desejo, ou pode ser um desejo fsico inegvel, mas tornar-se um
vampiro uma consumao sexual, como o ato da alimentao. Estamos mortos, as coisas sensuais, e
ns nunca vamos envelhecer, e temos uma licena do nosso criador para saciar todo nosso desejo
ertico.
Misterioso: Nvoa e sombras protegem a paisagem. Este o clima de Casablanca e The Maltese Falcon,
de Hitchcock e JJ Abrams. A imaginao despertada pelas coisas que permanecem nebulosas e
escondidas, e at mesmo os vampiros que espreitam noite no sabem o que acontece nas sombras.
Perigoso: Ao ininterrupta, cheio de intensidade. O Mundo das Trevas um lugar perigoso, e a
morte est sempre ao virar a esquina. Depois que voc recupera o flego, dois caras chutam a porta com
armas nas mos. A vida de vampiro est cheia de drama e suspense.
Sinistro: H um peso opressivo no ar, uma sensao de grande mal que paira sobre tudo. Tudo tem
uma qualidade estranha, irreal para ele. O Mundo das Trevas repleto do bizarro, e os vampiros no so
os nicos monstros por a.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

mais apenas um vampiro l.

Os Membros

As armadilhas da vida mortal, o jovem j no pode


sustentar. A curto prazo, o novo vampiro agora exige
sangue para sustentar a si mesmo, v ao seu redor apenas
vasos cheios de sustento a quem amou, inevitavelmente
resultar em runa sangrenta. A longo prazo, enquanto o
novo vampiro permanece imortal, inalterado pelo tempo,
aqueles ao seu redor envelhecem, murcham e morrem.
mais fcil claro, a maioria dos senhores confirmam,
simplesmente virar as costas para a vida mortal que j no
oferece nada alm de tragdia e um lembrete do Estado
maldito dos mortos-vivos.

Para os Membros, as cidades so conjuntos urbanos dos


territrios e domnios que permanecem como pontos
iluminados, contrasta com cenrios como o deserto e os
lugares que ameaam a sua segurana. Para vampiros, o
paradigma quase medieval. As cidades so as suas casas, e
tudo o que no uma cidade representa algum tipo de
perigo. Fora da cidade os territrios so de Lupinos
selvagens, vastas reas desocupadas, onde no h sangue
para ser encontrado, e as estranhezas endmicas no
quantificveis para um Mundo das Trevas. A tecnologia
moderna facilita um pouco os perigos, mas a maioria dos Um Cadver Bonito
membros so efetivamente presos em cidades, onde
Uma vez que um vampiro Abraado, seu olhar
douram suas gaiolas com jogos elaborados de prestgio,
congelado
no tempo. Sua pele ser anormalmente fria ao
status social, e vingana.
toque e vai tornar-se mais plida com o envelhecer, mas ela
Por isso, muitos dos Vampiros ocorrem em ambientes vai ser a mesma em mil anos, como era na noite de seu
urbanos. Por que correr o risco de passarem fome no agreste abrao. No entanto, seu corpo no funciona como antes.
selvagem quando essas terras ruins no conferem nenhum Como mencionado anteriormente, quase todos os
status dos seus senhores, e quando um lobisomem Membros so incapazes de comer alimentos aps o Abrao,
frentico pode muito bem vir furioso atravessar a paisagem, vomitam quase imediatamente s o sangue vai sustentdeixando em seu rastro mutilao? Verdadeiramente, os lo. Ao longo do tempo, a maioria dos fluidos corporais do
vampiros so exclusivamente aclimatados aos domnios da vampiro sero substitudos pelo sangue o suor dos
cidade, e as cidades so os locais que detm a maioria do seu Membros um brilho fino de sangue quando est nervoso,
recurso mais precioso vitae.
choram lgrimas de sangue quando esto tristes, e fazem
uma sujeira pavorosa durante o sexo.

O Abrao

Aps o Abrao, sente-se nascer a nitidez visual exibindo a


sua riqueza de cores, distino auditiva, finura ttil, alerta
olfativo melhores que os sentidos mortais que so muito
limitados para discernir. O mais importante de tudo,
porm, o gosto o gosto se torna nos Membros um novo
sentido primrio, e com isso ele se envolve na busca de um
nico sabor, com excluso de todos os outros: Vitae.
Sangue mortal. O mortal morre, e em seu lugar ergue-se um
dos mortos-vivos, um Membro. Com este renascimento
profano vem uma srie de novas potencialidades, os
poderes msticos conhecidos como Disciplinas, Membros
possuem a capacidade de usar o sangue por excelncia
vamprica para uma variedade de propsitos sublimes.
Depois disso, nada o mesmo para o novato. Ele no
mais mortal, mas um novo membro de uma sociedade
elaborada dos Amaldioados, que tm seus prprios
cdigos complicados de comportamento, seus prprios
costumes e regras aparentemente interminveis e
protocolos que ditam quem subserviente a quem e em
que circunstncias. Mesmo para aqueles que se rebelam ao
sistema Anarquistas, Autarquias ingovernveis, e um
nmero qualquer de outros malandros a hierarquia deve
existir. O nico lugar que no um domnio de vampiro
quando for reclamado por... e se por ventura aquele
vampiro acabou de realizar o Abrao, bem, no h

16

Sangue tem outro, nico uso para os vampiros. Alm de


precisar dele para seu sustento, Cainitas podem direcionar
mentalmente o sangue para vrias partes de seu corpo,
"gast-lo" para executar uma variedade de faanhas. Ele
pode se curar, emendar arranhes, cortes, e suportar certos
danos em dado momento. Ele pode tambm aumentar
suas capacidades fsicas, tornando-se mais forte, mais
resistente, mais gil ou por um curto perodo de tempo,
usar como combustvel para poderes msticos ao seu
comando. O seu sangue tambm pode criar novos
vampiros atravs do Abrao, escravizar as mentes dos
mortais e at mesmo outros Membros. Alguns vampiros
tambm podem usar sangue para parecer mais humanos
uma vez que: Fazem sua pele ficar rosada e quente, imitar a
respirao, e at mesmo podem ter relaes sexuais
(embora a relao sexual no se compara com o xtase do
beijo).

A Besta
Claro, h um lado negativo tambm. Dentro de cada
vampiro se esconde uma criatura, apaixonada faminta que
o oposto do homem. a besta, e a besta conhece apenas
trs atividades: Matar, alimentar-se e dormir. o desejo,
agitando todos os Membros e incitando-os a matar a vtima
em vez de tomar apenas sangue suficiente. inevitvel o
desejo de ser o que todo o vampiro um predador que

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

no atende vontade dos homens ou se esconde dos seus


contingentes. Quando a Besta assume o controle sobre um
vampiro, ele entra em um estado de frenesi, direcionando o
Cainita em uma resposta de luta ou fuga.
Mas a besta no uma simples alma animal, que pode ser
domesticada. Ela sabe que a guerra contra o homem
aquela contra o tempo, e vai inevitavelmente ganhar.
Assim, em vampiros jovens, a Besta muitas vezes uma
criatura mais experiente, disposta a ter pequenas vitrias
aqui e ali, porque a longo prazo, ela vai comandar o
Membro no caminho de uma maior degradao e subservincia Besta. Hoje noite o Membro destri a propriedade, amanh mata com reticncias, a noite que mata com
prazer. Pelo tempo que o homem tem erodido e a besta
domina, h pouca conscincia racional para o Cainita em
questo. Matar, alimentar-se, dormir tudo o que resta em
um vampiro dominado inteiramente por sua Besta.

A Aristocracia dos Mortos


O vampiro que acredita que vai sempre ser o mais
resistente filho da puta em um lugar s porque ele bebe
sangue e no pode morrer vai ter um rude despertar.
Milhares e milhares de outros vampiros esto competindo
com ele pelo status de lder. Os vampiros so

criaturas poderosas, certamente, mas essas criaturas


poderosas so organizadas com suas prprias hierarquias, e
nenhum deles tem que "partilhar o acumulo do meu
potente cime com alguns filhotes recm-Abraados" o
primeiro item da lista.
Os ancies tm tudo costurado, ao que parece. Eles
alegam domnios que tm mantido ao longo de dcadas,
seno sculos. As hierarquias sociais, no importam se a
Seita, ocupada por vampiros cautelosos que no chegam
ao topo por serem sociveis. O mais alto escalo de
autoridade Vamprica em praticamente qualquer cidade
uma rede de intrigas efetiva, rivalidade viciosa, e dio
declarado que pode transbordar para a violncia fsica e at
mesmo a Morte Final.
Adicione a isso o fato de que esses ancies entrincheirados so mestres da manipulao e maus, e muitos jovens
vampiros sentem-se no incorretamente mas que eles
so pees. Eles so movidos em um jogo jogado por
respeitveis monstros de idade, e todos os seus movimentos
no podem realmente ser seus. Ser que o jovem e impetuoso Brujah realmente odeia um ancillae Toreador que
esnobou-o em uma festa? Ou ser que o ancio Ventrue
incentivou o bisneto para a confuso com o pai Brujah
inexperiente para tentar introduzir sua prognie muito
cedo na sociedade Vamprica, na esperana de que o
Toreador iria fazer um movimento? Essas so

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

as jogadas que Membros Ancies fazem para colocar um tagem. Eles no foram mortos como seus ancies, e
contra o outro.
permanecem mais prximos para os mortais de quem s
Estes so os crculos viciosos na rancorosa guerra antiga recentemente se separaram.
conhecida como a Jyhad.

Isso significa que eles ainda tm uma conexo com as


tendncias mortais, e em noites em que mesmo as crianas
tm a tecnologia sua disposio, os Membros jovens
tambm. Ancies em idade e estase se tornam relutantes
em se envolver com essas novas e francamente,
assustadoras tecnologias. Assim, a velocidade com que a
informao viaja o bem mais valioso para o novato.

A Jyhad

O que difere vampiros que brigam entre si? O que os


motiva para a construo de sistemas sociais elaborados
que lhes permitem manter teimosamente um verniz de
humanidade? Qual a origem dos jogos interminveis de
atitude temerria em que vampiros disputam um com
Da mdia social para base-web arquivos da histria da
outro?
cidade as nuvens de dados chegam a casa de todos, os
registros pblicos de transaes cvica (incluindo o nome
Em uma nica palavra, a Jyhad.
na escritura da capela Tremere...), a capacidade de
Os vampiros so criaturas inerentemente solitrias,
aparentemente atingir o ter e arrancar a informao vital
predadores solitrios, cujo apelo egosta e destrutivo.
Quando um vampiro encontra outro, pela primeira vez, uma aptido que confunde muitos ancies. Considere que
nenhum deles pode ignorar o fato de que so rivais, por um dado ancio pode ter dominado um escritrio de
conta dos recursos limitados de que ele trabalha noite aps monges que diligentemente copiava manuscritos mo,
noite para cultivar. Se o indivduo um poderoso Bispo do sobre o perodo de anos, ou at mesmo um que assistiu a
Sab ou um Gangrel solitrio que subsiste por no ser imprensa lentamente transformar o mundo ocidental. A
notado, cada Membro em um nvel primrio sabe que para velocidade com que se dissemina informao um horror
cada novo vampiro gerado, a no-vida se torna mais e mais moderno, que pode causar at mesmo ao robusto ancio
um sobressalto. Uma foto da multido no cemitrio, o que
difcil, mais e mais perigosa.
s deixa de ser escabroso para favorecer um velho refgio
Nessas noites modernas de seitas sofisticadas, a poltica
Malkaviano? "No h problema", diz o confiante jovem
do Cl de longa data, e as histrias das cidades que definem
vampiro, com um smartphone na mo. Ouvi falar at
o destino dos Membros que moram l, este impulso
primitivo para acumular todo o sangue disponvel todo mesmo de vampiros fazendo sua prpria rede social.
para si encontra banhado em conspirao e manipulaes.
O que um Membro quer, outro acumula, outro tem planos
para roubar, e ainda outro pode distrair todos e aproveitar
essa vantagem momentnea.
irnico que Cainitas se voltem a uma figura poltica
mortal, para resumir as filosofias perigosas da Jyhad, e, de
fato, se as interaes dos Membros podem ser descritas em
termos de perspectiva humana, a palavra apropriada
maquiavlica. "A um Prncipe nunca faltam razes
legtimas para quebrar a sua promessa", Maquiavel
aconselha, "Se um ataque tem que ser desferido a um [rival]
deve ser to grave que sua vingana no precise ser temida."

S sei que tu estais chegando em vs, filhote.

Distines Sociais

Castas diferentes, denominaes e divises distinguem os


Membros. A maioria dos vampiros pertencem a mais de um
dos seguintes grupos e movimentos, entre eles pode ser to
fluido como a ambio de um novato ou calcificado como
os hbitos de um ancio. Tudo depende do domnio e das
circunstncias. Note que estas so alianas ou
classificaes, e no empregos. Um vampiro pode ter ttulos
Essas perspectivas so regulamentos dos Membros da e escritrios mas so coisas completamente diferentes (ver
eterna guerra um contra o outro, e com sculos ou milnios p. 24).
atrs dos feudos individuais na Jyhad, no de admirar que
os Malditos joguem suas cartas to prximas ao peito. Esta Idade
no mera luta entre territrio e a curta-vida mortal do
Uma das maneiras para os Membros determinarem a
tirano. Estes so os conflitos que impulsionam a histria.
hierarquia social atravs de uma combinao de idade e
Gerao (uma indicao de quo distante o vampiro de
As Vantagens Modernas
Caim, o vampiro original). Cainitas recm-Abraados
devem
tentar provar ser mais velhos, que os vampiros
Embora possa parecer que os ancies tm todos os
melhores domnios, os Membros jovens tm uma certa van- estabelecidos a fim de conquistar qualquer tipo de

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

reconhecimento ou posio. H um pequeno grau de


mobilidade, mas um vampiro ganha o respeito
principalmente atravs da passagem do tempo e do desgaste
de seus inimigos.

h muito tem sido debatido se esta mudana mstica ou


biolgica. Independentemente, quando um vampiro
atinge esta idade, sente o peso de milnios, bem como um
aumento de parania. Aqueles que so fracos ou assumem
Novatos: Um novato um vampiro recm-Abraado que riscos no sobrevivem a essa idade apenas os mais
ainda no foi apresentado sociedade dos Membros e indomveis atingem o status de Matusalm.
formalmente emancipado de seu criador. Para este fim, um Como um meio de auto-preservao, Matusalns retirampai responsvel pelas aes de sua criana da noite at que se do mundo. A luta constante de enfrentar os jovens que
ele a julgue suficientemente capaz de lidar com a cultura buscam o poder atravs do sangue de seus ancies cresce
Cainita por conta prpria. Alguns Cls abrigam seus entorpecente. Eventualmente um dos novatos famintos vai
novatos durante anos ou dcadas, como os Tremere, ter sorte. Assim, a nica opo retirar-se totalmente da
enquanto outros, como Gangrel e Brujah, uma vez que voc sociedade, e entrar em torpor. Alguns Matusalns
um vampiro, voc est por conta prpria muita merda permanecem envolvidos em lutas de poder na Jyhad dos
se voc no pode golpe-lo. O Sab que s vezes chamam Vampiros, mas o fazem com uma postura de total
apressadamente suas crianas da noite de "Cabea de p" anonimato. Outros ainda conseguem mesmo no sono frio
devido aos seus rituais bizarros no Abrao so do torpor, mover seus lacaios com comandos mentais,
geralmente muito mais pragmticos: Se o novato sobrevive vises-sonhos, ou sculos de condicionamento. Por medo
e faz algo que vale a pena, ele no uma mais cabea de p.
da Jyhad, nenhum vampiro pode realmente chamar seus
atos
de seus, isso decorre do temor inexorvel gerado pelo
Nefitos: Um nefito um vampiro jovem, aquele que
potencial
terrvel dos Matusalns.
no Membro a muito tempo. A principal diferena entre
um nefito e um novato que o nefito foi emancipado de Antediluvianos: Literalmente "antes do dilvio",
seu pai, e, visto como um "adulto" na sociedade de acredita-se que os Antediluvianos sejam os vampiros da
vampiros. A linha entre o novato e o nefito Terceira Gerao (ver p. 29), que so descendentes dos
extremamente subjetiva, mas a sociedade Cainita em geral filhos de Cam o original. A rumores de que os vampiros do
deixa de pensar em um vampiro como apndice do seu passado "tenham domnio sobre a vida e a morte", os
senhor e pensa muito mais sobre os prprios mritos e Antediluvianos esto quase certamente nas garras do
aes dele, ento ele se torna um nefito.
torpor milenar, assumindo que eles ainda existam. Se estes
monstros
bblicos ainda vivem sobre a terra, eles
Ancillae: Aqueles Membros que tm algumas dcadas ou
possivelmente
no podem se assemelhar aos seres humanos
sculos no currculo geralmente se enquadram na
em
nada
mais
do que a forma fsica. Eles foram vampiros
categoria, soltos subjetivos conhecidos como Ancillae.
Pagaram suas dvidas, compreendem (principalmente) por tanto tempo que os seus impulsos e desejos so
como funciona a sociedade dos Membros, e provavelmente totalmente estranhos sensibilidade humana, mesmo para
j realizaram algo. Ancillae a classificao entre os aqueles vampiros que foram Vampiros por "apenas" mil
Nefitos e os Ancies, o que implica algum grau de anos ou menos. Algumas filosofias Vampricas profetizam
realizao no que a sociedade dos Membros locais julgam que os Antediluvianos se levantaro de seu sono inquieto e
apropriado. Claro, que contar como "realizao" pode devoraro suas crias rebeldes durante um apocalipse
variar muito de Seita para Seita. Um Ancillae Camarilla conhecido como Gehenna. Radicais e talvez suicidas
seria considerado mole e decadente pelo Sab, enquanto crentes desta profecia, defendem destruir os monstros que
um Ancillae Sab provavelmente seria descrito como um dormem onde se encontram, se podem ser descobertos e
manaco furioso pelos padres Camarilla.
totalmente destrudos.

Ancies: O que constitui um "ancio" igualmente


subjetivo, mas que, geralmente, corresponde a uma
distino de idade aproximada entre 200 e 1000 anos
sendo Membros, com reivindicaes importantes para um
domnio e uma variedade de outros bens que trazem para
dentro da Jyhad. Normalmente, os ancies da Europa so
muito mais velhos do que aqueles em todo o Oceano
Atlntico. Ancies so normalmente os mais antigos
vampiros ativos na sociedade dos mortos-vivos.

Cls e Seitas

Um Cl a linhagem do Membro, a "famlia" vamprica


em que foi Abraado. Os Cls so distinguidos por seus
fundadores Antediluvianos. A Sociedade em geral
reconhece 13 Cls Vampiros nas noites atuais, embora
alguns possam ter se perdido para a histria, alguns podem
existir em segredo, e alguns podem nunca ter sido
conhecidos. Alguns Cls so altamente organizados,
Matusalns: Quando um vampiro atinge uma determi- enquanto outros so totalmente descentralizados. A nica
nada idade, algo entre 1000 e 2000 anos de no-vida, uma constante quando se fala de Cls que cada um tem um
mudana profunda invariavelmente vai surpreende-lo. nico progenitor e fim, uma capacidade mstica que

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

conhecida como Disciplina e o defeito predominante.

Os Malkavianos formam um Cl fraturado pela loucura,


cada
membro irrevogavelmente sofre sob o jugo da
Aqueles sem um Cl so conhecidos como Caitiff. Estes
insanidade.
indivduos so inegavelmente vampiros, mas eles no
apresentam caractersticas herdadas de seus senhores (se, Os Nosferatu so horrendamente desfigurados pelo
de fato, eles sabem quem so seus criadores). Os Caitiff so Abrao, de modo que eles permanecem nas sombras dos
frequentemente evitados na sociedade Cainita, tanto por esgotos e traficam os segredos que eles coletam.
sua falta de pedigree como por sua ignorncia da estrutura
Os Ravnos so nmades e trapaceiros que podem forar a
social vamprica.
mente para ver o que no est l, apesar de serem escravos

A Seita uma organizao artificial de vampiros, do vcio de seus truques.


geralmente composta de vrios Cls que formam uma liga
Os Seguidores de Set veneram um Deus ctnico
ou aliana. Na maioria dos casos, um Cl tem enorme enquanto procuram lugares secretos do mundo e protegem
influncia sobre uma Seita, mas excees ocorrem. Alguns artefatos antigos.
Cls no pertencem a nenhuma Seita, e em alguns casos,
Os Toreador desfrutam todos os prazeres sensuais que o
Um Caitiff pode ser encontrado em alguma Seita.
mundo tem para oferecer, idolatrando beleza fsica e
A interao de Cl e Seita formam a realidade de adorando seus escravos.
experincias noturnas de um Vampiro: Para compreender
melhor um Ventrue Camarilla na sua cidade Os Tremere exercem o poder sobrenatural de seu
radicalmente diferente da perspectiva de um Tzimisce passado mgico, embora eles se tornaram vampiros atravs
da deslealdade como artifcio.
Sab.
Os Tzimisce so senhores macabros do Mundo Antigo
Cls
que tm pouco em comum com o mundo mortal eles
A maneira como funcionam os Cls varia. Alguns esto podem manipular carne e osso a sua vontade.
intimamente unidos, organizaes quase fraternais com Os Ventrue observam com nobreza a sociedade
objetivos distintos e hierarquia focada. Outros so pouco Vamprica, embora o seu crdito e ganncia encoraje-os a
mais do que uma predileo para certas disciplinas e uma galgar cada vez mais custa dos outros.
falha explorvel no sangue. Finalmente, o significado para
Os Caitiff no tm uma sociedade Cl inerente, suporte,
cada Cl de vampiro nico, alguns Vampiros podem
ou at mesmo caractersticas, eles so como rfos entre as
orgulhar-se muito de seu Cl, enquanto outros no do
grandes famlias de vampiros.
muita ateno. Em ltima anlise, de qualquer forma, cada
Cl tende para certos comportamentos comuns, percepSeitas
es, ou papis na sociedade Vamprica.
Os Assamitas so mestres de assassinar em silncio, Seita filiao poltica e filosfica de um vampiro
matam por contrato e coletam sangue em rituais para traz- ostensivamente uma questo de escolha. Se um Cainita
mora em uma cidade Sab, no entanto, quase certamente
los mais prximos de seu progenitor.
um membro do Sab s depende de sua escolha, um
Os Brujah eram reis-filsofos de uma civilizao antiga, vampiro em uma cidade-Camarilla realizada melhor ter
mas agora so rebeldes e bandidos com uma inclinao uma excelente explicao, se optar por no honrar a palavra
para o temvel frenesi.
do Prncipe.
Os Gangrel so bestiais e selvagens, muitas vezes vindo a Cada Seita tem um dogma e um objetivo que seus
assemelhar-se aos animais sobre os quais eles demonstram membros buscam atingir. Organizaes sendo amplamente
maestria.
distribudas e povoadas por criaturas to egostas como
Os Giovanni so uma insular famlia de vampiros prati- vampiros faz a natureza da Seita e em cada cidade uma coisa
cantes da arte de comandar os mortos, enquanto nica. Algumas cidades dominadas por Seitas podem ser
comandam as finanas globais, mantidas desde o modelos de virtude a sua organizao, enquanto outras
pagam apenas da boca para fora os credos da Seita. Para
Renascimento.
mais informaes sobre a Camarilla, o Sab, os Anarquistas
Os Lasombra so nobres orgulhosos que comandam a
e os Independentes, ver o captulo dois, a partir da p. 38.
prpria essncia da escurido e da sombra ao ponto de Para mais informaes sobre as Tradies, ver p. 22.
ador-la, o que alguns dizem.

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

A Camarilla sustenta Tradies como a mais alta


autoridade, a figura conhecida como Prncipe agindo como
a autoridade final para ambas as interpretaes e aplicaes
das leis em cada domnio. Em primeiro lugar, a Camarilla
v seu papel com a manuteno da Mscara, mas em
domnios com Membros realizados, os conflitos entre eles
regularmente tambm trazem o resto das Tradies em
considerao. A Camarilla se considera uma Seita de
vampiros abastados e gentis, os Membros termo que se
origina com ela, na idia de que todos os membros da
Camarilla so companheiros na mesma organizao
majestosa. claro, a hierarquia social da Camarilla tem
uma construo elaborada, e poltica viciosa interpessoal
rancores antigos influenciam os negcios da noite na
"Torre de Marfim".
O Sab tem uma viso apocalptica, acreditando que o
tempo da Gehenna est prximo, e os Ancies em breve
levantaro de seus tmulos e devoraro os seus errantes.
Ela tem pouca considerao pelas tradies que no seja
imediata auto-preservao, e seus domnios so infernais
zonas de guerra urbanas onde as pessoas podem muito bem
ter visto atividade de vampiro, mas simplesmente ignoram
at estranheza e horror do Mundo das Trevas. A Mscara
(ou "O Silncio do Sangue", como eles chamam) tnue em
domnios do Sab, e muito do seu pobre relacionamento

com a Camarilla deve a sua imprudncia e a falta de viso


da marca do fanatismo ardente. O Sab acredita que, em
ltima anlise, os vampiros devem afirmar o seu lugar no
mundo mortal ao invs de se esconder dele, se quiserem
sobreviver as presas de seus criadores. Parte dos adoradores
fanticos da morte, parte do culto apocalptico milenar, a
"Espada de Can" no nem sutil, nem tolerante.
O Movimento Anarquista local e espordico, sem
nenhuma real organizao central fora das cidades
particulares, onde se estabelecem. Na verdade, a Camarilla
considera os "Anarquistas" sob sua superviso. O princpio
central dos Anarquistas a regra que pelos ancies um
conceito ultrapassado, que os domnios dos Membros
devem ser regidos por mrito, com respeito fundamental
entre os Membros e individualmente. Efetivamente, o
Movimento pretende redistribuir o poder em domnios das
mos da velha elite para um arranjo mais equitativo. Enquanto isto pode parecer moderno e razovel, no assim
que a sociedade dos Membros funciona em sua maioria, e
aqueles que j se beneficiam do poder encontram a idia
como ridcula no melhor e no pior dos casos como traio.
Assim, o estilo dos Anarquistas como revolucionrios,
dispostos a fazer o que for preciso para tirar o poder dos
velhos corruptos que o acumulam. Estes no so domnios
utpicos e felizes do relacionamento Rebanho-Cainitas.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Estes so pequenos reinos governados por lordes mortos- poderosos ou de outra forma ingovernveis para uma Seita
vivos individualistas que aproveitam qualquer territrio local colocar sob sua tutela. Estes ltimos so muitas vezes
que parecer favorvel.
aterrorizantes, guerreiros, quando estimulados, e quase
O Inconnu uma Seita de Ancies enigmticos sobre o lendrios no domnio. Se voc um mau-humorado que
qual pouco se sabe. De fato, parece menos convincente aponta o dedo no nariz de toda a horda de Templrios ou
como Seita e mais uma confederao de vampiros que um grupo de Arcontes e atinge o comando Cainita local
buscam o estado de Golconda, uma espcie de transcen- para for-lo a andar na linha, voc seria um bom Autarca.
dncia redentora da Maldio. A Seita raramente tem mais
do que um ou dois vampiros em qualquer dado domnio, e
aquisies territoriais no parecem fazer parte dos seus
interesses. Poucos territrios pertencem a um Inconnu de
destaque e, assim, a Seita pode ser considerada detentora
Vampiros respeitam um conjunto de costumes que existe
nesse domnio, mas na maioria dos casos da presena
em algum lugar entre o que codificado em sua natureza
Inconnu, um "Monitor" passa a residir no domnio de
morto-vivo e um contrato social que ratificou todas as
outra Seita para assistir seus assuntos e buscar sua prpria
noites entre os tribunais dos Condenados. Nem todo
salvao. O que a Seita formalmente quer se alguma
vampiro d importncia as Tradies, o respeito que
coisa ainda desconhecido, e a especulao corre solta
merecem o Sab em particular, faz afirmaes ousadas
quanto sua origem. Alguns acreditam que eles so pouco
sobre
as falhas das Tradies e as vontades dos fracos que se
mais do que um culto de pretensos deuses, enquanto
outros suspeitam que eles so o resto de uma antiga escondem por trs delas mas, na prtica, a maioria dos
conspirao romana que antecede a idia moderna de vampiros respeitam as Tradies, at um certo ponto. Isto
mais verdadeiro na Mscara por no ser to ousada quanto
Seitas.
o Sab ou como os Anarquistas podem ser, mesmo que eles
O Tal'Mahe'Ra uma estranha conspirao paranica, no tenham o poder centrado, fazem oposio a um
uma Seita que gasta pouco tempo em contato com as outras mundo de mortais que sabem o segredo dos mortos-vivos
faces da sociedade Cainita. Muito pouco se sabe sobre a andando entre eles.
"Verdadeira Mo Negra", e alguns Membros consideram as
histrias de sua existncia apcrifas. Sua fortaleza encontra- Interpretar e fazer cumprir as Tradies o privilgio e a
se no submundo, o reino dos mortos ocupado por responsabilidade do Prncipe Vampiro. Em alguns
fantasmas de coisas h muito tempo perdidas para o domnios, particularmente aquelas Seitas no-Camarilla,
mundo moderno. Sua misso parece ser a de pastorar e ambos, ttulos e as tradies podem at variar, mas o
proteger o mundo em direo a um fim que apenas eles princpio fundamental encontrado em toda parte: Que
entendem. Sua viso semelhante Primeira Cidade como uma autoridade no-viva faz as regras e ai de quem achar
descrito no Livro de Nod. A Seita no detm cidades no que no deve obedec-las.
mundo fsico como domnios, embora mantenham
propriedades e outros estranhos nexos como raas de A Primeira Tradio: A Mscara
servos carniais enviando seus agentes pelo mundo afora.
Esta a tradio mais importante, para a sua observncia
Os Cls independentes funcionam muitas vezes como protege a raa de Caim desde a descoberta do mundo
Seitas de pequena escala, com especficas metas em mente,
mortal que se unem contra eles com medo e dio. Muitos
embora isso no seja sempre o caso.
Prncipes e outras autoridades Cainitas gastam uma grande
parte do tempo usando sua influncia e riqueza para
Autarcas
encobrir violaes da Mscara, para o bem maior dos
Nem todos os vampiros pertencem a uma Seita, nem Amaldioados, que no podem sequer compreender os
juram fidelidade a um Cl, Prncipe, Bispo, ou entidade, perigos em que se colocam quando quebram. A Camarilla
seja qual for. Estes Autarcas muitas vezes levam a no-vida tende a errar por excesso de pragmtica, cultivando o seu
solitrios mas no como eremitas ou prias. O grupo de poder das sombras, mas o Sab anseia por um momento em
Autarcas nico em todos os casos o que leva para um que a Mscara no ser mais necessria, quando os mortais
auto-governo, e por qu a Seita local permitiria que um so pouco mais do que o sangue-escravo nascido nos
indivduo despreze a sua primazia? Em alguns casos, um grilhes de seus mestres vampiros.
Autarca est abaixo do aviso prvio, como com um
Nosferatu que conserva seu bairro nas periferias da cidade
A Segunda Tradio: O Domnio
ou um Malkaviano irremediavelmente abatido que
escolheu como moradia um Terreno abandonado. Em De todas as tradies, os Prncipes muitas vezes empreoutros casos, os Autarcas so simplesmente muito gam a mais ampla gama de interpretaes quando se trata

As Tradies

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

A Primeira Tradio:
A Mscara
No revelars tua verdadeira natureza queles que no sejam do Sangue.
Fazer isso, renunciar aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio:
O Domnio
Teu domnio de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domnio.

A Terceira Tradio:
A Prognie
Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro de tua raa.
Se criares outro sem a permisso de teu ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio:
A Responsabilidade
Aqueles que criares sero tuas prprias crianas.
At que tua prognie seja liberada, tu os comandar em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quita Tradio:
A Hospitalidade
Honrars o domnio de teu prximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitao, tu no s nada.

A Sexta Tradio:
A Destruio
Tu ests proibido de destruir outro de tua espcie.
O direito de destruio pertence apenas ao teu ancio.
Apenas os mais antigos dentre vs convocaro a Caada de Sangue.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

desta Tradio. Alguns sustentam que o Prncipe aplica a


Segunda Tradio apenas aos de sua posio, uma
determinada cidade inteiramente domnio de um
Prncipe e todos nela lhe devem fidelidade e talvez tributos.
Outros Prncipes so muito mais liberais, concedem a cada
vampiro (reconhecido) em seu domnio o poder de
soberania sobre seu prprio territrio. Mais Prncipes em
algum ponto, reconhecem que cada Membro faz sua
prpria sorte e tem direito a autoridade em reas aceitas
como suas, mas no autonomia completa.

A Terceira Tradio: A Prognie


Muitos se no a maioria dos Prncipes exigem que os
potenciais reprodutores procurem sua permisso antes de
executar o Abrao para criar novatos. No entanto, alguns
domnios buscam a interpretao "do Ancio" o que pode
significar tanto o mais velho do mesmo Cl, ou mesmo o
prprio pai. Note que tais domnios liberais so muitas
vezes aqueles com as maiores populaes de vampiro, e
muitas vezes aqueles que mais se aproximam de
comprometer a Mscara devido superpopulao de
vampiros.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Esta tradio impe uma regra dupla. Primeiro, um
senhor efetivamente possui sua prognie at o momento
em que ele considere-o apto a enfrentar a sociedade
vamprica por conta prpria. Segundo, uma criana da
noite rebelde traz problemas para o mentor, que o
responsvel pelas aes e consequncias de sua cria, at o
ponto em que ela emancipada. Esta tradio est
simultaneamente no centro da matria poltica para alguns
Membros, em fazer as suas crias ganharem sua liberdade
atravs de um processo longo e rduo, outros Membros da
poltica do "Foda-se, voc um vampiro agora. No arruine
tudo para o resto de ns, ou vou arrancar fora seu corao
eu mesmo. Boa sorte".

A Quinta Tradio: Hospitalidade


Um prncipe tem o direito de ditar quem pode
permanecer em seu domnio e se deve sair ou sofrer
punio. Esta tradio tambm impe a responsabilidade
em uma viagem ou mudana, o vampiro se apresenta
autoridade Cainita local e se faz conhecer e responsabilizarse por qualquer erro. Mais uma vez, a aplicao desta
Tradio cai ao capricho individual dos Prncipes. Alguns
comandam com mo de ferro, ditadores que exigem saber
as idas e vindas de todos os Membros de suas cidades,
enquanto outros no se importam tanto, desde que todos
atendam a outras tradies e no perturbem a ordem
social.

A Sexta Tradio: Destruio

A Caada de Sangue o Lextalions o decreto que o


Principado declara outro vampiro uma persona non grata.
O direito do Prncipe (ou "Ancies", dependendo da
interpretao da Tradio) de clamar a Caada de Sangue
efetivamente o vampiro que caado perde a no-vida, o
castigo cobrado para o mais grave dos crimes. Na verdade,
usado para no poupar de forma muito severa, que na
maioria dos domnios, muitos prncipes vo perdoar
mesmo aqueles que realizarem uma diablerie no Membro,
em um vampiro sob o Lextalions.

Domnios dos Mortos


A cidade da sociedade vamprica e at seu carter mortal
depende muito da Seita que a domina, ou se uma Seita
domina a todos. Domnios Camarilla, como Chicago,
Londres, Paris tem a aparncia muito diferente das
fortalezas do Sab como Cidade do Mxico, Detroit e
Montreal, tambm tem um parmetro diferente de cidades
Anarquistas como Los Angeles, So Diego e So
Francisco.
Membros solitrios definem estes domnios, claro, mas
simplesmente se aprende que os ttulos de uma cidade so
utilizados para a alta-sociedade Cainita, e pode oferecer
uma riqueza de conhecimento para o observador. Por
exemplo, se um vampiro aprende que Detroit tem um
arcebispo, ele est muito bem informado e certo que a
cidade pertence ao Sab, e ao descobrir que toda Londres
de domnio do Prncipe Mithras, isso permite que o
vampiro saiba que a cidade leal Camarilla.
Os ttulos que se seguem descrevem o alinhamento na
Seita e deveres desse ttulo. Note que nem todos os
domnios tem um membro para cada ttulo dado. De fato,
alguns domnios tm muitos membros com o mesmo
ttulo, enquanto em outros, alguns vampiros poderosos
podem ter inmeros ttulos, ou pode haver poucos
vampiros competentes e cada vampiro deve atender
mltiplas responsabilidades.

Prncipe (Camarilla)
O vampiro mais proeminente de uma cidade Camarilla e
provavelmente a posio mais numerosa de autoridade
mxima entre os vampiros ocidentais, os Prncipes so os
governantes das cidades dominadas. Alguns Prncipes so
tiranos ou monarcas absolutos dos Amaldioados,
enquanto outros so fantoches politicamente fracos
apoiados pelos defensores mais poderosos, mas a posio
do Prncipe reconhecida e at mesmo (a contragosto)
respeitada por todos os vampiros, mesmo por aqueles que
no so da Camarilla.

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

Os deveres e privilgios de um Prncipe so muitos, mas o


mais importante a interpretao e a aplicao das
Tradies, em particular a Mscara. Alm disso, um
Prncipe tem todos os poderes, ele pode reivindicar e
defender, declarar Elsio, convocar uma Caada de Sangue,
julgar as disputas entre os moradores de seu domnio, tem o
direito de reclamar um tributo de sangue e potencialmente
at mesmo o direito a nomear, ignorar, ou mesmo
dispensar o Primognito.

da liberdade. Um baro sempre ocupa uma linha tnue


entre ser um lder sbio e um autocrata louco por poder, e
a natureza pouco prtica da ideologia revolucionria
condena muitos deles, quando os assuntos noturnos de
ateno necessita de domnio.

Outros Ttulos
Camarilha

Harpia: Harpias so os lderes de opinio e os criadores


de tendncias so quem procuram outros Vampiros
quando se trata de questes de gosto, estilo, filosofia ou
poltica. Uma palavra da Harpia pode influenciar atitudes
no domnio e pode ser um poderoso defensor do status
quo ou uma fora de mudana insidiosa. Harpias
raramente so nomeadas diretamente (e Vampiros
raramente confiam naquelas que so). Em vez disso, a
Harpia, paradoxalmente, torna-se assim, agindo como
Harpia. O papel da Harpia muitas vezes confundido com
O papel do prncipe complexo e variado e muito tem a poltica de domnio, e um Prncipe corajoso ou tolo ao
sido dito sobre isso, mas em ltima instncia, o Prncipe negligenciar vampiros que representam a vanguarda da
quem comanda o domnio.
opinio popular em seu domnio.
Membros de qualquer idade podem, em teoria, ser
Prncipes, mas na realidade, praxis o direito do Prncipe
para governar vai somente at onde os membros
Vampiros de um domnio respeitvel permitir. Um
Prncipe fraco ou jovem pode ser ineficaz ou at mesmo
uma piada, enquanto apenas mencionar o nome de
Mithras citado anteriormente ou Lodin Prncipe de
Chicago pode ser o suficiente para causar um arrepio de
medo na espinha de vampiros dessas cidades.

Zelador do Elsio: Este um ttulo honorfico em


grande parte, embora tenha muitas responsabilidades
Com muitos dos mesmos poderes que o Prncipe, o prticas. O Zelador do Elsio assegura que os costumes de
Arcebispo o mais prximo anlogo que o Sab tem para Elsio sejam cumpridos, um zelador e o local de Elsio so
essa posio. Um Arcebispo diferente, porm, o Sab est declarados por um Prncipe.
menos preocupado com a aplicao das Tradies e mais Algoz: Neste tempo, em que muitos Ancies acreditam
preocupado com travar a sua guerra santa contra os ser o Tempo do Sangue Fraco, o Algoz responsvel por
Antediluvianos e todos os outros. Assim, o Arcebispo um destruir os vampiros de 14 e Geraes maiores. Esta uma
lder parte espiritual e parte comandante militar, posio mais frequentemente encontrada em domnios
avanando a Espada de Caim para estabelecer a primazia paranicos onde Ancies acreditam que a luta contra os
Cainita. Esta ltima uma tarefa difcil de realizar, pois no sintomas das Noites Finais vo protelar a vinda do inferno.
simplesmente uma questo de transformar uma cidade
Sab em um inferno e declarar uma regra para vampiros; os Xerife: O xerife o brao direito do Prncipe,
responsvel pela execuo fsica do que decretado pelo
fundamentos da Mscara e do peso absoluto dos meios da
Prncipe. Alguns xerifes so diligentes mestres-das-armas
populao mortal que uma guerra a ser empreendida em
enquanto outros so brutamontes, estpidos sangrentos
etapas. Tambm muitos do Sab no conseguem entender
que abusam de sua autoridade para atormentar aqueles
isso, especialmente entre os jovens, e perdem a f em sua
sob sua jurisdio. Um xerife pode nomear Delegados
liderana, porque eles so muito impacientes para jogar
para ajud-lo (ou o Prncipe pode nome-los, no interesse
fora a Jyhad ao longo do jogo. Esta subverso de ignorncia
de reduzir o poder manifestado por um xerife).
talvez o maior desafio que o Arcebispo deve superar.
Primognito: Primognito um ttulo flexvel. Em
alguns domnios, um Primognito simplesmente o
Baro (Movimento Anarquista)
Vampiro mais velho e mais influente de todo um Cl. Em
Grande parte da filosofia Anarquista denuncia a tirania outros, um Primognito membro de um conselho de
dos Prncipes, mas apesar do nome, os Anarquistas assessores do Prncipe. Em alguns domnios, o Prncipe
frequentemente reconhecem que a liderana em um nomeia o Primognito (e pode at indicar vrios Primodomnio necessria. Assim, o Baro: o Prncipe, em gnitos de um mesmo Cl, para manter esse Cl dividido),
nome e reputao. Muitos Bares se esforam muito para enquanto em outras cidades, surgem Primognitos entre
evitar a Camarilla com seu estilo de autocracia, mas o poder os membros mais poderosos, do que em Cls ou como
pode corromper at mesmo os mais zelosos combatentes resultado da popularidade poltica do Cl.

Arcebispo (Sab)

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Este talvez seja o ttulo Camarilla mais difcil para que um tarefa difcil, tem suas recompensas, especificamente uma
imunidade mais ou menos universal para acusaes de
novo vampiro entenda.
Prncipes locais.
Justicar: Estes so os juzes nomeados pelo Crculo
Interno para ser os olhos da Camarilla, mos e, se O Crculo Interno: O verdadeiro centro da Camarilla,
necessrio, os punhos. Justicares so os que decidem a este grupo se rene uma vez a cada 13 anos para planejar o
punio para aqueles que violaram as Tradies em um nvel negcio e direo da sociedade vamprica nenhum outro
generalizado. Um Justicar serve por 13 anos, e suas aes s grupo pode presumir e ditar as aes de uma raa de
podem ser contestadas por outro Justicar.
predadores imortais. Cada Cl permitido ter um
representante,
normalmente o membro mais velho do Cl,
Arconte: Cada Justicar seleciona um nmero de servos,
j
que
apenas
o
mais velho pode ter o voto do Cl.
conhecidos como Arcontes, para atuar em seu nome

adaptando-se s suas finalidades. Arcontes so geralmente


escolhidos entre os altos escales de Ancillae e,
ocasionalmente, os Ancies de menor posto. Justicares
ocasionalmente escolhem Arcontes para realizar misses
especficas, e preferem habilidade poltica, perspiccia e
habilidade em posio e influncia. A Posio de um
Arconte normalmente dura o tempo que um Justicar
pretende manter-la, mas no mais do que a posse do Justicar.

Sab

Ductis: So lderes de seus bandos, Ductis atendem s


questes operacionais de seu cargo, assemelhando-se
lderes de gangues ou chefes de pequenas tribos. O ttulo de
ductus em grande parte honorfico, o reconhecimento de
acordo com o membro mais talentoso de um bando. Apesar
do ttulo acompanhar certa autoridade, o ductus que
bancar
o importante tem timas chances de levar uma boa
Alastor: Se os Arcontes e Justicares so as agncias de
surra
e
a
acabar num lato de lixo, isso se no for trancado
aplicao da lei da Camarilla, os Alastors so da polcia
fora
do
refgio
para receber o nascer do sol.
secreta. Se Movimentam invisveis e despercebidos atravs
da Camarilla, eles servem uma variedade de propsitos no Sacerdotes de Bando: Sacerdotes so responsveis pelo
comando do Crculo Interno. Na sua maioria, no entanto, bem-estar espiritual de seus bandos. Segundo em comando
os Alastors caam os criminosos mais perigosos para a para um Ductus, o sacerdote oficial de todos os rituais
Camarilla aqueles relacionados na "Lista Vermelha". observados pelo bando, e muitas vezes cria alguns para uso
Embora a existncia annima dos Alastors pode ser uma exclusivo do bando. Todos os bandos devem ter pelo menos

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

um sacerdote de bando, apesar que alguns bandos de raro o suficiente para abastecer a totalidade das guerras santas.
grande porte ter dois. No caso do ductus ser eliminado, o
Sacerdote do bando torna-se um lder temporrio at que Primeiro Vampiro, Primeiro Assassino
um novo lder possa ser nomeado pelo Bispo, Arcebispo,
E o Senhor disse-lhe: "Portanto quem matar a Caim, sete
ou (em bandos autnomos) o bando em si.
vezes ser castigado." E ps o Senhor um sinal em Caim, para
Templrios: Tambm conhecido como Paladinos, os
que
ningum ao encontr-lo, o matasse.
Templrios so uma fora de elite de guarda-costas
designado por um bispo ou lder maior. Templrios servem Gnesis 4:15
uma variedade de funes, sempre com capacidade
marcial. A maioria dos Arcebispos mantm um quadro de Com estas palavras, muitos vampiros traam suas origens
Paladinos em seus squitos para lidar com assuntos de volta aos tempos bblicos. Caim, filho de Ado e irmo
delicados melhor resolvidos por uma aplicao judiciosa de de Abel, matou seu irmo em sacrifcio a Deus, e ao faz-lo
violncia.
foi expulso, tornando-se o primeiro vampiro quando Deus
Bispo: Bispos so aqueles imediatamente abaixo do retirou sua graa e o baniu ao exlio.
Arcebispo em domnios do Sab, com as mesmas
Ento, o conto diverge um certo nmero de vezes, mas a
responsabilidades de alto nvel, mas com rea muito
menor. Um Bispo pode estar no comando de um nico maioria dos estudiosos Vampiros, escatologistas,
aspecto da no-vida Cainita no domnio, ou pode ser um sacerdotes, e os especuladores concordam em primeiro
lder espiritual geral, inquisidor contra diabolismo, general lugar sobre este ponto.
militar, ou qualquer outro aspecto especfico da meta do Caim, como o primeiro vampiro, vagou na Terra de Nod,
Sab. Alguns domnios do Sab no tm Arcebispo, mas
onde ele finalmente passou sua maldio, Abraando
so governados por um conselho de bispos.
aqueles que se tornariam conhecidos como a Segunda
Prisci: Superficialmente, um Prisci semelhante a um Gerao. Seus nomes so perdidos ou vagamente
Primognito, mas nunca nomeado por um arcebispo ou
bispo; Priscis ascendem ao posto com o tempo e no de conhecidos os nomes mais comuns e acordados so
acordo com critrios especficos. Um Prisci, politicamente, Enoch, Irad, e Zil e, eventualmente, gerou a Terceira
um conselheiro para a figura da autoridade Sab local, Gerao, que se tornaria os progenitores do que os
sem nenhum papel formal na poltica da Seita, mas grande Vampiros entendem como a noite dos Cls. A cronologia
influncia prtica.
de Caim e a vida, maldio e angstias subsequentes so
registradas
no Livro de Nod, um documento to perto de
Cardeais: Os Cardeais supervisionam assuntos do Sab
em grandes regies geogrficas. Como os superiores dos uma "Bblia vamprica", como os vampiros so capazes de
Arcebispos, Cardeais coordenam o Sab em suas cidades e ver. O livro em si um mito tanto como fato: Um certo
o encaminhamento na Jyhad. Alm disso, seu dever galgar nmero de edies e confiabilidade vieram tona nos
todas as cidades em seu territrio sob a influncia do Sab. milnios desde a morte de Abel, escritos cuneiformes em
A maioria Sab v seus cardeais no mais de uma vez por
tabletes de argila bruta a verso mais aceita, coletados
ano, quando muito, os deveres do cargo os mantm em
pelo
renegado Aristotle de Laurent e divulgado por seus
constante comunicao com os Bispos, Arcebispos, Prisci,
protegidos
e aliados. Mesmo a verso de Aristotle
e o prprio Regente.
suspeita, pois ele contm apcrifos de Vampiros de uma
Regente: O Regente a autoridade final sobre todos do
variedade de fontes, e toda a coisa em si no pode ser
Sab, a deciso da Seita do Sab tem fortaleza na Cidade do
Mxico. Cada um dos Arcebispos ou conselhos dos Bispos, original. Ainda assim, como um item de f, que comanda
os coraes e mentes de muitos Vampiros, dos sacerdotes
em ltima anlise responsvel perante o Regente.
de fogo do Sab aos discpulos espirituais da Camarilla e
Anarquistas devotos.

A Mitologia dos
Amaldioados
exatamente o que faz com que o estado de vampirismo
seja uma fonte de muito debate entre os Malditos. Mesmo
que a maioria dos membros concordem com a idia de
origem, a idia em si inerentemente no verificvel, e os
pontos de discrdia dentro do dogma aceito so numerosos

Desde quando Caim se v como Vampiro, embora o


primeiro vampiro no tenha sido confivel foi avistado
fora do horrio bblico desde sua origem. Ainda assim, no
verificvel, as vises de Caim tm acontecido ao longo do
tempo, como Vampiros procuram qualquer smbolo de f
para ancorar o seu desespero ou temor. Da mesma forma,
fragmentos do Livro de Nod, ocasionalmente, emergem em
vrios domnios ou entre runas que s tende a encontrar o
caminho de volta para a posse dos Vampiros.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Toda a questo de Caim e do Livro de Nod um barril de


plvora a cada vez que se torna importante em uma
determinada cidade. A Camarilla em geral acredita que o
mito de Caim seja apenas isso: uma parbola que talvez
tenha alguma base de verdade, mas em grande parte
simblica. O Sab leva toda a questo literalmente, e a sua
f nas profecias do fim do mundo (muitos dos quais se
originam com o Livro de Nod) no causa o fim da contenda.
A questo de Caim de fato uma religio entre os vampiros,
cheio de todo fanatismo, intolerncia, devoo, orgulho e
medo que acompanham todas as questes de f.
Como , ento, que algum fundamento do conto de
Caim sobrevive e prospera mesmo entre todos os
Vampiros? A resposta simples: A potncia da vitae de um
Membro reflete sua distncia em genealogia do Abrao a
partir do primeiro vampiro.

Gerao
Entre os vampiros, a noo de gerao um conceito que
descreve como uma distancia que parte do primeiro
vampiro. Quando um Vampiro Abraa, e sua cria se levanta
da morte uma gerao maior do que a dele mais uma
Gerao acima de Caim. Os fundadores dos Cls
compreendem a Terceira Gerao, seus descendentes se
tornaram a quarta gerao, suas crias se tornaram a quinta
gerao, e assim por diante e assim por diante at a dcima
terceira gerao, distancia prevalente nas noites modernas.

Naturalmente, os ancies odeiam e temem a diablerie


(embora seria surpresa para muitos Ancillae e Novatos
descobrir quantos ancies atingem sua potncia prpria
de geraes, destruindo seus prprios senhores e Ancies).
Tambm conhecido como amaranto, diablerie o maior
crime que um Membro pode cometer contra outro
vampiro.
...Pelo menos em algumas circunstncias. Para outros,
diablerie no s permitida, mas incentivada. Por
exemplo, um prncipe que declara uma Caada de Sangue
frequentemente decreta que aqueles que diablerizarem o
proscrito ser perdoado. Alm disso, no Sab e em
domnios Anarquistas certas diableries, so um mtodo (e
at mesmo honrado) aceitvel de promoo e ascenso.
Afinal, se um vampiro se deixa diablerizar, bem, ele deve
ter sido muito fraco para usar esse poder de forma eficaz.

Compreendendo as
Geraes
Embora conceitualmente Gerao tem apenas um
nmero finito de gradaes, o significado das Geraes
mais importante do que um simples nmero ordinal.
Certas Geraes correspondem a distines sociais dos
Amaldioados, e um Membro de gerao pode marcar um
grande e terrvel destino para ele ou como o prenncio de
um destino terrvel.

Esta explicao cria confuso prpria, no entanto. Segunda Gerao


"Terceira Gerao" aparentemente significa que estes
Antediluvianos foram trs geraes depois de Caim, mas a A verso mais amplamente reconhecida do Livro de Nod
mitologia vigente tem apenas dois nomes. Se o prprio afirma que o nmero da segunda gerao de trs
Caim no a "Gerao zero," o que ele uma Gerao a Vampiros. Em sua crnica, Caim Abraa esses antigos
desconhecidos para morar com ele em sua grande cidade
menos?
de Enoque e dar-lhe abrigo. So conhecidos como
A Gerao determina muito sobre o potencial dos "Antediluvianos" de Terceira Gerao, os Vampiros que
Vampiros. O domnio de determinadas disciplinas mergulham em tais mistrios assumem que a segunda
depende de um certo limiar de Gerao, por exemplo, gerao foi morta ou durante o Dilvio ou nos tempos de
assim como a capacidade de armazenar grandes caada aps o Dilvio. Como se poderia esperar, todos
quantidades de sangue dentro do corpo do vampiro. aqueles de idade so relutantes em falar de seus senhores e
Algumas necessidades ficam antigas, um Vampiro se os grandes conflitos que superou a todos eles. Sem dvida,
lembra de alimentar-se quando tomado pelo desejo, to alguns sabem mais do que revelam.
grande so as suas reservas de vitae.
Se algum Membro de Segunda Gerao ainda existisse
hoje, seria um ser incrivelmente poderoso. Alguns Cls
Diablerie: E Amaranto
afirmam que os seus progenitores so membros de fato da
Junto com gerao avanada vem um preo, no entanto. segunda gerao, em vez de Terceira Gerao, como
Gerao igual ao potencial de fora bruta, e aqueles de comumente assumido aos fundadores de Cl. Estas
maior Gerao buscam o poder dos ancies. Ao hidratar-se alegaes so consideradas por muitos, desde o orgulhoso
do sangue do corao de um vampiro de menor Gerao que se vangloria da heresia mais vil ou por aqueles que
bebendo a alma do vampiro em uma transgresso defendem um grande estoque de questes relativas
conhecida como diablerie um Membro pode reduzir sua origem dos Vampiros.
prpria gerao.

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

Terceira, os da quarta gerao ainda so extremamente


poderosos, divinos aos olhos de um vampiro mortal ou
Existem numerosos contos aterrorizantes da Terceira inexperiente.
Gerao, embora os nomes de apenas dois, Lucian e
Mekhet, so amplamente conhecidos. Nas noites Sexta, Stima e Oitava Geraes
modernas, eles so conhecidos como os Antediluvianos, e
eles so os fundadores dos 13 grandes Cls. Se Vampiros dessas geraes so mais comumente descritos
sobreviveram, permanecem escondidos, obscurecendo como ancies, e eles permanecem profundamente
intencionalmente as depredaes da Jyhad. Eles ainda envolvidos na sociedade Cainita. Seus movimentos
podem existir, em conjunto ou em alguma frao de seu dominam as aes das Seitas mais populosas (pelo menos
nmero original, mas agora em vez de abertamente em ouvi dizer isso), e seus nmeros constituem a maioria das
guerra como o Livro de Nod narra, eles se movem em uma autoridades locais. Aqueles que permanecem em posies
profunda luta. De fato, a Jyhad parece ser o seu principal de visibilidade tendem a ser figuras importantes: lderes de
compromisso, uma vez que frustram zelosamente qualquer Cls ou Linhagens, Prncipes, Primognitos, Bispos,
Arcebispos, Bares Anarquistas, e os Autarcas mais
movimento feito por seus adversrios.
notveis. Muitos dos Prncipes das cidades europeias
As aes da gama Antediluviana vo de algo to pequeno
tendem a ser da Sexta Gerao. Prncipes de cidades nortecomo a aquisio de uma obra de arte at grandes esquemas
americanas tendem a ser de stima ou oitava Geraes.
envolvendo naes, e quase nenhum classificvel como
movimento dos Antigos enquanto eles esto acontecendo, Coloquialmente, os membros da Oitava Gerao parece
to sutis, so esses os mestres vampiros desumanos. Os de ser o ltimo Vampiro descrito como por aqueles ancies
terceira gerao devem por este ponto ser totalmente outro, at mais velhos do que eles. Talvez seja porque a maioria
dividido entre aqueles que compartilham o mundo com os deles foram criados antes da idade moderna, e que
mortais e aqueles que refazem o mundo de modo que evidente em sua maneira e crculo. Ento, novamente,
estremece sob o seu olhar. Alternativamente, alguns entre talvez seja muito sarcasmo dirigido para todos abaixo do
os de terceira gerao podem ter chegado a Golconda ou nvel de um irascvel Matusalm.
tentam ajudar os outros de sua espcie a atingir este estado.
Claro, eles tambm devem jogar na Jyhad com os outros Nona e Dcima Geraes
antigos que no desejam que isso venha a acontecer.
Apesar de serem ocasionalmente chamados de ancies,
Os da terceira gerao so seres terrveis, com habilidades estes Vampiros muito frequentemente se movimentam
e poderes apenas imaginados por seus inferiores, tendo com membros das geraes mais jovens, especialmente no
sido Vampiros por eras mais do que tinham perspectivas Novo Mundo. Membros dessas geraes so
mortais. Alguns dizem que podem sucumbir a Morte Final frequentemente chamados de ancillae, embora isso muitas
apenas se eles escolhem ou se so mortos por um de igual vezes seja baseado na idade e realizao mais do que por
poder. Isto, talvez seja, a Jyhad uma manobra para ver Gerao. A maioria foram criados na era moderna, e,
quem ser o ltimo de sua espcie?
portanto, so um pouco estranhos no temperamento do
que Vampiros mais velhos. Em mais de uma maneira, na
Quarta e Quinta Geraes
verdade a ponte entre os novatos e os ancies.
Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, e
eles so quase to poderosos e secretos como os Antedilu- Dcima Primeira, Dcima Segunda, e
vianos. Os da Quarta e Quinta Geraes so na maioria das Dcima Terceira Geraes
vezes os aliados mais poderosos, agentes ou pees na Jyhad,
como o seu poder, talvez, se aproxime do prestgio da As geraes mais recentes de Vampiros so frequenteTerceira Gerao. Como resultado, seu nmero tem dimi- mente chamadas de Novatos. A maioria dos Membros nas
nudo ao longo de milnios de conflitos entre eles e entida- noites modernas pertencem a estas geraes eles podem
des obscuras superiores. Poucos desta gerao permanecem superar as geraes mais velhas por quatro a um ou mais.
ativos. Alguns podem procurar refgio entre os Inconnu ou Nascidos dentro da memria recente, os Vampiros destas
Tal'Mahe'Ra para evitar a Jyhad e a diablerie. O Crculo Geraes so produtos de sociedades que receberam os
Interno da Camarilla dito que constitudo de vrios benefcios e so vtimas das mudanas rpidas. Mais reveMatusalns. Alguns crticos acreditam que o verdadeiro ladores, estes so os Vampiros jovens que so mais hbeis
propsito das seitas desmontar os esforos da perdida com tecnologia moderna. Eles no so apenas impassveis

Terceira Gerao

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

O estado lendrio de Golconda pode nublar sua


verdade. Nenhum Vampiro conhece algum que afirma
ter conseguido a Golconda, e menos ainda algum que
realmente atingiu o seu status. Ningum pode dizer
exatamente o que Golconda, e continua a ser uma
questo de f ou um objetivo da filosofia mais do que
prtica. So santos aqueles que atingiram a Golconda e
que transcenderam o que significa ser um vampiro, ou tm
Dcima Quarta e Dcima Quinta Geraes de alguma maneira conseguido se libertar dos fardos do
vampirismo? o vampiro na beatfica Golconda, ou ela
H muito poucos Vampiros dessas geraes, e ningum
um monstro, mesmo sem os fundamentos morais que
mais alm. Na verdade, aqueles da 15 Gerao no
conseguiram do pai toda a descendncia. Seu sangue desafiam o resto da raa Cainita?
muito fino, e eles so muito distantes de Caim, para serem Aqueles que atingem a Golconda no oferecem
capazes de passar sobre a maldio. Rumores persistem respostas.
sobre vampiros dessas geraes no cria mais crianas e
outras coisas nunca antes admiradas no Livro de Nod. Mas o
Livro de Nod definitivamente claro sobre uma coisa: A
ascenso do Sangue Fraco um dos sinais do fim dos
tempos, e a Gehenna est prxima.
mas na verdade acostumados a informaes viajando a uma
velocidade de dados digitais, iriam encontrar uma
mensagem manuscrita enviada a cavalo a uma aldeia
camponesa de supersticiosos a 500 milhas de distncia
indizivelmente singular e ineficiente. Estes so os Vampiros
da gerao das informaes, utilizando os meios de
comunicao social e os computadores e mudando o que
significa ser um vampiro.

Outros Habitantes do
Mundo das Trevas

Gehenna

Os vampiros no so as nicas criaturas sobrenaturais


que percorrem as sombras do Mundo das Trevas. As
trevas pertence a muitas outras entidades misteriosas e
terrveis, alguns dos quais tambm caam os mortais,
enquanto outros existem entre eles ou at mesmo os
protegem... s vezes. Se qualquer generalidade pode ser
feita sobre esses outros, porm, que Vampiros no
sabem muito sobre eles. O inverso igualmente
Todos os Vampiros tem medo da Gehenna, sejam eles verdadeiro, e qualquer interao entre a raa de Caim e
crentes conscientes nela ou no. A razo simples: Poucos os outros monstros que rondam a noite vai ser hesitante
deles acreditavam em vampiros antes de se tornarem e desconfiada, se no francamente hostil e violenta.
Vampiros, e o Terror do amanhecer que h mais no mundo
do que a imaginao mortal pode imaginar pode Para mais informaes sobre estes antagonistas, veja o
certamente provar terrivelmente ser verdadeiro mesmo Captulo Nove.
para o quadro vo do esprito Cainita.
Caadores
Gehenna no uma questo de se, mas quando. Apenas o
mais teimoso dos Vampiros poderia ignorar a ladainha de O que resta da Inquisio o ps-medieval "martelo
profecias que soletram para fora a concluso do Fim dos das bruxas" adotado pela Igreja com os meios e
Tempos. O fim est aqui. Quando o fim do fim?
autoridade para acabar com a heresia e diabolismo
ainda existe hoje, embora em um formato muito
Golconda
diferente. Hoje noite, a Inquisio e outros caadores
A presso de constante parania, apocalipse, Jyhad, e o de vampiros caam as criaturas da noite, com armas de
Terror existencial de subsistir de sangue humano demais fogo, bem como a f, e com uma perspiccia misteriosa
para alguns Vampiros. Na verdade, dada a eternidade, que faz com que subestimar estes indivduos seja muito
quem iria querer gast-la no estado de terror que envolve os perigoso. Agncias governamentais tambm mantm
Vampiros em certas noites? A fim de aliviar-se da Jyhad e do um olho sobre os movimentos dos mortos-vivos, e at
seu estado predatrio, alguns vampiros seguem o caminho
mesmo grupos no afiliados tm um grande interesse
da Golconda. De acordo com rumores, Golconda um
nos
ocupantes sobrenaturais do mundo que partilham.
estado iluminado de alguma forma "alm" do vampirismo,
onde os Vampiros no mais devem se preocupar com a Estes agentes so todos mortais pelo menos, para toda
a esperana dos Vampiros embora alguns possuam
Besta ou a fome em seu cerne.
Como vampiros dizem, o tempo da Gehenna o fim do
mundo, pelo menos para sua raa. Do cu vai chover
sangue e limpar o seu contingente do mundo. Os
Antediluvianos adormecidos iro despertar do seu sono
primordial e devoraro suas crias. Caim vai se voltar e pedir
as contas de sua raa degenerada, e o prprio Deus vai
arrastar os vampiros da face da Criao para o prprio
inferno.

30

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

capacidade especial ou habilidade que s pode ser descrita


como sobrenatural.

Lobisomens
Uma das razes para Vampiros manterem seus domnios
urbanos que o deserto alm do brilho das luzes da cidade
abriga os Lupinos. Estas criaturas selvagens parecem ser
loucas de raiva, transformando-se em sua forma de lobo
aparentemente vontade e atacando violentamente
quando algum desperta sua ira. Alguns at acreditam que
podem sair totalmente fora do mundo para um reino de
Sombras lunar, onde os vampiros no podem ir. Eles
travam uma guerra de eras de idade, com os Condenados e
poucos Vampiros os compreendem nestas noites, embora
eles certamente compreendem a catastrfica violncia, que
os homens-lobo so capazes de infligir. De fato, mesmo um
jovem Lupino parece ser, pelo menos, corresponder a um
crculo inteiro ou bando de vampiros, to selvagem eles so
em combate, e to resistentes. Alguns grupos ousados de
vampiros caam Lupinos por emoo ou dever, mas
quando a presa algo que tem a capacidade de derrubar at
mesmo um forte ancio, Vampiros mais sbios escolhem o
caminho da fuga.

Magos
Como Shakespeare disse uma vez, H mais mistrios
entre o Cu e a Terra do que sonha a nossa v filosofia.
Assim com os magos, os mortais excepcionalmente
talentosos que tm a capacidade de simplesmente trazer
seus desejos a realidade. Em termos mais simples, a
empunhar magika "magia", mas h mais do que isso: Eles
possuem uma compreenso csmica e perspiccia que
escapa at mesmo ao feiticeiro Tremere e os buscadores de
segredos entre os Seguidores de Set. Para o Vampiro
compreender, os magos so mortais e, portanto,
relativamente frgeis, mas poucos desejam pr prova as
astutas ciladas incompreensveis de uma bruxa iluminada
que tem o poder de matar um Cainita com um pensamento
ou que pode convocar uma gota de fogo sagrado para tostar
um vampiro at as cinzas a partir de dentro. Os magos
parecem ter vrias ordens e escolas de magia entre eles, mas
estas distines so irrelevantes para os vampiros, que
sentem que as bruxas os vem como uma espcie de
mercadoria a ser recolhida ou como um mistrio a ser
dissecado e masterizado.

Os Selvagens
Espritos da natureza, fadas, o Bom Folclore, os Outros.
Seja qual for o termo local para defin-los, eles so estrangeiros de fora que reivindicaram domnio sobre os cantos
estranhos do mundo desde antes Homem sofisticado

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

31

o suficiente para sentir sua passagem. Eles so uma


confederao de estranhas lendas, possuidores de objetivos
inescrutveis e desejos incognoscveis. Um Vampiro que
cruza o caminho de um pode se afastar com apenas uma
vaga noo de sorte, enquanto que da prxima vez que ele
ganha a ateno das fadas, pode perder sua prpria
identidade. Se qualquer declarao geral pode ser feita
sobre os Outros, eles parecem pertencer a duas quadras de
distncia da filosofia, mas nenhum deles tem qualquer
considerao para com os vampiros, por isso relaes
dependem inteiramente dos caprichos de cada criatura.
Felizmente, as fadas no tm interesse primordial em
assuntos vampricos. Se, por algum problema, eles se
interessam, os vampiros podem muito bem encontrar-se
vtimas de piadas cruis ou vinganas mortais.

Linguagem Comum

Fantasmas

Estas palavras so de uso comum entre todos os escales


da sociedade dos Vampiros.

Vampiros no so os nicos habitantes do Mundo das


Trevas a persistir para alm do caso de morte. H um vu
entre os mundos dos vivos e mortos, e um certo nmero de
fantasmas, espritos, sombras, aparies, e outros
remanescentes do inquieto que partiram sem resolver s
suas questes que ficaram deste lado. Alguns Membros
compreendem os mistrios de fantasmas, como os
necromnticos Giovanni e talvez um pouco os macabros
Tremere ou membros enigmticos da Verdadeira Mo
Negra, mas mesmo esses vampiros lidam com os mortos
inquietos em seus prprios assuntos e no os dos prprios
fantasmas. Sbios, estudiosos e escatologistas entre a raa
de Caim acreditam que os fantasmas tm um imprio
complexo e imortal deles prprios alm do vu, e que
aqueles com os quais os Membros entram em contato so
os que de alguma forma foram exilados do reino do
Submundo. Certamente, Cainitas matam o suficiente do
seu prprio rebanho para criar fantasmas, e muitas vezes
um confronto com a realidade fria quando se descobre que
ele assombrado pela sombra de sua ltima conquista
sangrenta.

Abrao: O ato de transformar um mortal em um vampiro.


O Abrao requer que o vampiro drene sua vtima e, em
seguida, substitua o sangue que tomou da vtima com um
pouco do seu.

E tudo o mais
Demnios. Diabos. Mmias. Metamorfos. Golens..
Criaes da cincia abusos ou lei natural pervertida. Estes e
outros mais poderiam ocupar algum canto tenebroso do
Mundo das Trevas, com poderes at ento jamais vistos
pelos Vampiros ou talvez conhecidos apenas por cultos ou
sociedades secretas. Seja qual for o pesadelo toma forma de
um Terror, vai por a provavelmente, fervendo, odiando
tanto o mundo dos vivos e o mundo obscuro dos
Amaldioados. V com cuidado, Vampiros.

Vocabulrio
O vampiro tem seu prprio dialeto de palavras e frases
especializadas. Vampiros tm uma enorme capacidade
para falar com duplo sentido; o que eles dizem muitas
vezes significa algo diferente ou alm da interpretao
literal. Certas palavras tm evoludo em novas conotaes
entre os Condenados, enquanto outras so exclusivas para
vampiros e sua sociedade. Vampiros, sua maneira de
como so, ficam relutantes em adotar novas formas de
expresso ou gria, isso pode muitas vezes determinar uma
estimativa aproximada da idade de um vampiro, ouvindo
as particularidades das palavras que ele escolhe.

Anarquista: 1) Membro do Movimento Anarquista. 2)


Qualquer rebelde Vampiro que se ope tirania dos
ancies.
Ancio: Um vampiro que tenha experimentado pelo
menos dois ou mais sculos de no-vida. Sbios so os mais
ativos participantes na Jyhad.
Beijo: Sugar sangue, especialmente de um mortal. O beijo
traz sentimentos de xtase em quem o recebe.
Besta A: Os impulsos e instintos internos que ameaam
transformar um vampiro em um monstro, irracional e voraz.
Caitiff: Um vampiro de Cl desconhecido, ou de nenhum
Cl. Caitiff so tipicamente de Geraes altas, onde o
sangue de Caim demasiadamente fino para passar
qualquer caracterstica consistente.
Camarilla, A: Uma seita de vampiros devotada
principalmente para a manuteno das tradies,
especialmente a Mscara.
Carnial: Um servo criado ao dar um pouco de vampiro
vitae para um mortal sem esgotar a primeira de sangue (O
que o transformaria num vampiro).
Crculo: Um pequeno grupo de Membros, unidos pela
necessidade de apoiar interesses comuns. No Sab, crculos
sociais so chamados de "bandos".
Cl: Grupo de vampiros que compartilham caractersticas
comuns repassadas pelo sangue. H 13 Cls conhecidos,
todos os quais foram supostamente fundados por membros
da Terceira Gerao.

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

Cria: Um vampiro criado atravs do Abrao a cria a Lao de Sangue: Um poder mstico sobre outro
descendncia de seu pai. Este termo muitas vezes utilizado indivduo, en-gendrado quando a vtima bebe do sangue
do mesmo vampiro por trs vezes; aceitar o sangue de um
pejorativamente, indicando inexperincia. Plural crias.
vampiro um reconhecimento de seu domnio.
Degenerado: Um vampiro que se alimenta da vitae de
Livro de Nod, O: Uma coleo de histrias e lendas dos
outro Cainita, por necessidade ou perverso.
Vampiros.
Diablerie: Ato de consumir o sangue de outro Membro, ao
ponto da Morte Final da vtima. Vampiros podem diminuir Lupino: Um lobisomem, inimigo natural e mortal da
sua gerao permanentemente atravs dessa prtica raa dos vampiros. Plural Lupinos.
abominvel.
Mscara, A: O hbito (ou Tradio) de esconder a
Doido: Um vampiro que se alimenta normalmente de existncia vamprica da humanidade. Destinada a
drogados ou mortais embriagados a fim de experimentar a proteger os Membros da destruio pelas mos dos
homens, a Mscara foi adotada aps a Inquisio ter
sua embriaguez.
acabado com a no-vida de muitos Membros.
Domnio: A rea de influncia de um vampiro em
particular. Prncipes reclamam cidades inteiras como seus Membro(s): A raa dos vampiros como um todo, ou um
domnios, s vezes permitindo que vampiros submissos nico vampiro. Segundo boatos, este termo surgiu no
sculo XV ou XVI, aps a Grande Revolta Anarquista Os
reivindiquem domnios dentro dela.
vampiros
do Sab desprezam o termo, preferindo a
Elsio: Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e
palavra "Cainita".
conversar sem medo. (embora algumas Seitas, tais como o
Sab, respeitem menos o Elsio do que a Camarilla). O Elsio Morte Final, A: Quando um vampiro deixa de existir,
normalmente estabelecido em teatros, museus e outros cruza a linha de mortos-vivos para a morte.
locais destinados cultura.
Novato: Um vampiro recm-criado, ainda sob a
Fome, A: O impulso de se alimentar. Para os vampiros, a proteo do seu senhor.
Fome substitui todas as outras motivaes com seu poderoso
Prncipe: Um vampiro que requisitou um dado espao
chamado.
para dominar, geralmente uma cidade, e defende este
Fonte: Uma fonte de vitae para o seu sustento ou lazer, territrio. O termo neutro, podendo referir-se aos dois
normalmente um humano.
sexos. No Sab, este Cainita chamado de "Arcebispo", e
em
cidades Anarquistas chamado de "Baro".
Gehenna: O Armagedom iminente, quando os
Antediluvianos acordaro de seu torpor e devoraro a raa de Regies Ermas, As: As reas de uma cidade imprprias
vampiros e o mundo.
para a vida, incluindo cemitrios, prdios abandonados,
terrenos
baldios industriais e reas de irreversvel
Gnese: O momento em que o indivduo deixa de ser
deteriorao
urbana.
filhote e passa a ser um vampiro "pleno" de status como um
novato. Na Camarilla, isso no acontece at que seu senhor Refgio: A "casa" de um vampiro, onde ele encontra
o considere pronto e conquiste a aprovao do Prncipe.
proteo contra o sol .
Gerao: O nmero de "passos" entre um vampiro e o Vida, A: Um eufemismo para o sangue mortal. Muitos
mtico Caim; o quo distante do Primeiro Vampiro um Membros relacionam este termo como afetado e estril.
determinado Cainita se encontra.
Sab, O: uma seita de vampiros que rejeita a
Homen, O: O mote de humanidade que o vampiro humanidade, abraando suas naturezas monstruosas. O
preserva, a centelha de mortalidade que o distingue da Besta. Sab bestial e violento, preferindo dominar os mortais
Inconnu: Uma seita de vampiros que se afastaram dos ao invs de se esconder deles.
assuntos dos Membros e especialmente da Jyhad. Boatos Sangue: A herana de um vampiro; O que faz de um
dizem que muitos Matusalns esto entre os Inconnu.
vampiro um vampiro. Emprego: Eu duvido que pertena
Jyhad, A: A secreta e auto-destrutiva guerra travada entre a esse Sangue to estimado.
as geraes. Os vampiros mais velhos manipulam seus
inferiores, usando-os como pees em um terrvel jogo no
qual as regras desafiam a compreenso.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Seita: Um grupo de vampiros provavelmente unidos sob Cunctator: Um vampiro que evita matar ao empregar o
uma filosofia comum. As trs seitas mais conhecidas beijo, sugando muito pouco sangue, evitando provocar a
atualmente que povoam a noite so a Camarilla, o Sab, e o morte de sua presa.
Movimento Anarquista.
Dominador: Um mestre dos Carniais, aquele que os
alimenta
e que os comanda.
Senhor: "Pai" de um vampiro, o Membro que o criou.
Escravo: Um vampiro sob os efeitos de um lao de
sangue, tendo bebido o sangue de outro vampiro trs vezes.

Forma Antiga
Os ancies costumam usar estas voltas da frase, que que j
existiam desde muito antes das noites modernas.
aconselhvel usar essas palavras com cuidado na
companhia de alguns, seu uso pode ser visto como humor
anacrnico, enquanto na companhia Anarquista, por
exemplo, pode ser tido como propaganda dos Ancies.

Gente: Humano, homem, um mortal.


Golconda: O estado aspirado por muitos vampiros; no
qual encontra-se um equilbrio entre impulsos e
escrpulos opostos, o verdadeiro controle sobre a Besta.
como o Nirvana para os mortais, fala-se muito mas
conhece-se pouco.

Ancilla: Um vampiro "aprovado", esto entre os ancies e Humanitas: O Nvel de humanidade mantido pelo
nefitos. Plural Ancillae.
Membro.
Amaranto: O ato de consumir o sangue de outro Lacaio: Humano que serve um mestre vampiro. Este
termo quase arcaico, referindo-se a um momento em que
Membro, vide diablerie.
os vampiros mantinham vastas comitivas dos servos
Antediluviano: Membro da temida Terceira Gerao,
mortais como parte de suas propriedades.
um dos Membros mais velhos na existncia.
Lextalionis: O cdigo dos Membros e do sistema para
antitribu: Um "anti-Cl", ou aquele que deu as costas para punir a transgresso, a caada de sangue. Ela sugere justia
a seita que seu Cl fundou (geralmente por se juntar ao Hammurabiana ou bblica olho por olho, e punio de
Sab). Alguns antitribu evoluram em novas linhagens.
acordo com a queixa.
Autarca: Um vampiro que se recusa a fazer parte da Liberal: Um termo pejorativo para um vampiro que
sociedade vamprica e no reconhece o domnio de um possui interesse em tendncias e modas mortais.
Prncipe, Arcebispo, ou Baro.
linhagem: A ascendncia do vampiro; o senhor do
Burgus: Um vampiro que ataca em casas noturnas, bares Membro, o senhor do senhor etc.
e outros estabelecimentos do "Distrito da luz vermelha".

Matusalm: Um vampiro de mil anos ou mais; um


ancio
que no vive mais entre os Membros. Diz-se que
Caador de Bruxas: Um mortal que procura e destri
Matusalns pertencem Quarta e Quinta geraes.
vampiros.
nefito: Um jovem Membro, recentemente Abraado.
Cainita: Um vampiro, um membro da raa de Caim.
Papillon: A zona de meretrcio, a rea da cidade
Canaille: As massas de rebanhos da humanidade,
pontuada por estabelecimentos de bebidas, bordis e casas
especialmente os incultos e desagradveis. Canaille so de jogos e outros locais de m reputao. As principais
vistos principalmente como uma fonte de alimento.
reas de caa de uma cidade, onde o desaparecimento dos
Cauchemar: Um vampiro que se alimenta exclusiva- mortais anda de mos dadas com decadncia geral da rea.
mente de vtimas adormecidas.
Prxis: O direito dos Prncipes para governar;
reivindicao
do Prncipe com o domnio. Este termo
Capacho: Aquele que se alimenta de delinquentes e
tambm se refere a assuntos do prncipe de polticas e
outros resduos da sociedade. Capachos no podem
individuais editais e propostas.
manter refgios permanentes.
Prognie: Todas as crias de um vampiro.
Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro jovem;
geralmente usado apenas como referncia sua prpria Rebanho: Um termo para os mortais, em grande parte
de desprezo. A frase "Membros e rebanho" refere-se ao
prognie.
mundo todo, em geral.
Consanguneos: Literalmente, "do mesmo sangue,"
Regente: Um vampiro que tem um lao de sangue sobre
geralmente denota linhagem.
outro Membro.

CAPTULO UM: O MUNDO DAS TREVAS

Sanguessuga: Um humano que bebe sangue de vampiro, doador: Um termo sarcstico para uma fonte,
mas no reconhece nenhum mestre.
tipicamente humana.
Sereia: Um vampiro que seduz mortais, a fim de beber a Doido: Um vampiro que se alimenta aqueles que
partir deles, e, em seguida, leva apenas uma pequena beberam lcool ou drogas, de modo a experimentar as
quantidade de sangue, de modo a evitar mat-los.
mesmas sensaes. Alguns vampiros preferem certos
medicamentos,
o sua "substncia" pode ser usada como
Suspiro: A especulada manifest ao divina
prefixo
da
palavra,
e assim denominar um novo termo.
experimentada somente pouco antes da realizao da
Golconda.
Fazendeiro: Termo de zombaria para os vampiros que se
Terceiro Mortal, O: Caim, que foi expulso e se tornou o recusam a se alimentar de sangue humano, e retiram o
sustento a partir de animais.
primeiro vampiro.
feudo: Termo sarcstico para o domnio de um vampiro,
Vitae: Sangue.
mais comumente usado em referncia a um prncipe.
voto de sangue: Ver lao de sangue.
Gato de rua: Um vampiro que no mantm nenhum
refgio permanente, mas dorme em locais diferentes a
Termos Vulgares
cada noite. Este termo tambm se refere a um vampiro que
Esses termos so grias, os equivalentes modernos das se alimenta exclusivamente de sem-tetos, vagabundos e
mais antigas expresses que caram em desuso devido sua outros elementos da baixa sociedade.
associao com as fileiras dos ancies. Estas palavras so
associadas com os Membros mais jovens, que procuram Lambedor: Um vampiro, um da raa dos Cainitas.
estabelecer a sua prpria cultura vamprica.
linhagem: 1) Uma herana vamprica (ver linhagem). 2)
Abutre, O: Um habitual visitante do curral, especial- Uma linhagem de vampiros semelhantes a um Cl, mas
que no podem ligar a sua origem a um dos Cainitas de
mente em os interesses da alimentao (veja Burgus).
Terceira Gerao.
Amaldiados, Os: A raa Cainita; todos os vampiros.
Joo Pestana: Um vampiro que se alimenta apenas de
Assalto: A prtica de "retirar" o sangue de bancos de vtimas adormecidas.
sangue hospitalares e reservas. Este sangue tem pouco
sabor, mas vai sustentar um vampiro, o vampiro ancio Mo Negra: Um equvoco se confundido com o Sab,
evita esta indulgncia. Um Membro que se dedica a essa usado como um todo por vampiros da Camarilla (a Mo
Negra na verdade uma faco dentro do Sab).
prtica conhecido como Ladro de Banco.
Mudana, A: O momento em que um indivduo deixa
Boneco de sangue: Um mortal que d livremente o seu
de ser um mortal e torna-se vampiro.
sangue para um vampiro. A maioria das bonecas de sangue
tm uma satisfao perversa no Beijo, e buscam ativamente Portador: Um vampiro "Mary Tifide" que contrai uma
doena mortal e a espalha para cada fonte sobre a qual se
vampiros que tomem sua vitae.
alimenta.
Borboleta: Aquele que se mistura entre a alta sociedade
Suco: Um termo pejorativo para os mortais, indicando
mortal e se alimenta exclusivamente de famosos e ricos.
que o usa exclusivamente para seu sustento. Tambm
Caador: Um mortal que caa e destri Membros (ver
"caixinha de suco ".
Caador de Bruxas).
Territrio: 1) A afetao moderna usada em referncia a
Caador de cabeas: Um vampiro que caa e se alimenta um domnio. 2) A rea sob a influncia de um dado grupo.
de outros Membros (ver Degenerado).
Tiasinha: Um termo para um Casanova do sexo
Casanova: Um vampiro que seduz mortais para tomar o feminino.
seu sangue, mas no os mata. Casanovas geralmente
Vadiagem: A prtica da alimentao de delinquentes, os
apagam a memria de suas vtimas (ver Cauchemar).
sem-teto, e outros resduos da sociedade, aquele que
Curral, O: O terreno de caa escolhido, incluindo bares, pratica esse ato regularmente conhecido como um vadio.
discotecas, boca de drogas, prostbulos e outros locais de Vegetariano: Um termo de desprezo para quem bebe
orgias, onde os mortais vo faltar a todo o tempo (ver exclusivamente de animais (ver Fazendeiro).
Papillon).

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

"Todos os Membros esconderam-se uns dos outros e dos humanos que os cercavam. Permanecemos escondidos.
Pois a Jyhad ainda continua. "

- O Livro de Nod.
Na primeira noite, no modo como os senhores contam as
suas crias, os 13 Netos de Caim que sobreviveram ao
conflito da prognie na Primeira Cidade criaram suas
prprias imagens, passando suas artes msticas e maldies
mgicas. Assim foram fundados os 13 grandes cls de
vampiro que assombram o mundo nas noites atuais.
Sculos seguidos de Sculos, cada Cl desenvolveu sua
prpria histria, tradio e folclore. Como a Jyhad assolava
e os Antediluvianos se retiraram para os desertos, as crias
dos Cls assumiram o comando da noite para eles.
Este captulo apresenta os 13 Cls, cada descendncia
originada a partir de um mtico Antediluviano, que
compem a maioria dos Filhos de Caim. Porque o Cls se
organizam em Seita, primeiro abrange os grupos polticos
em que os Cls se encontram. Os jogadores podem
selecionar Cls para seus personagens de um destes 13
modelos, ou uma das linhagens ou variantes apresentadas
no Captulo dez, ou pode escolher o Cl-menor (Caitiff).
Cada Cl tem poderes distintos e fraquezas, que um
membro desse Cl adota automaticamente.

Linhagens
Linhagem muito importante para o Amaldioado.
Vampiros descendentes de senhores particularmente
ilustres frequentemente exibem caractersticas

peculiares, e alguns vampiros se desviaram do seu Cl de


forma digna de nota. A maioria de tais coisas podem ser
simuladas por meio de interpretao simples, ou atravs de
Qualidades e Defeitos (p. 479), por exemplo, enquanto as
crias do poderoso Hardestadt pode exibir toda a mesma
restrio alimentar ou o foco obsessivo em controlar, isso
no difere significativamente Ventrues como um todo. Em
alguns casos, linhagens realmente manifestam diferentes
disciplinas ou pontos fracos, que so observados no
Captulo Dez.

Cls e Personagens

Narradores podem optar por limitar as escolhas de


Cls para jogadores. Em uma cidade Camarilla, por
exemplo, a grande maioria dos Saudosos Membros
so de vampiros de um dos sete Cls fundadores.
Mesmo que um Assamita ou Tzimisce possa
funcionar em tal crnica, isto requer um esforo
extra por parte do narrador, e ns encorajamos os
Narradores a serem abertos ou restritivos com a
seleo do Cl sentindo como precisa ser.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

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A Camarilla
Fortalezas Tradicionais: Chicago, Nova Orleans, cativa no Crculo Interno (ver p. 26). Os vampiros de
Viena, Londres, Paris
outras linhagens podem participar do conclave e
reunies,
mas eles so tratados como vozes minoritrias
A Camarilla tambm conhecida como "A Torre de
ou
simplesmente
ignorados.
Marfim", e a Seita faz jus ao seu apelido. Criada no sculo

XV, a Camarilla foi formada para preservar e proteger a


sociedade de vampiros contra a dizimao provocada pela
Inquisio, assim como o poder de dreno apresentado
pela Guerra dos Prncipes, durante a Idade das Trevas. Os
lderes da Camarilla aplicam brutalmente a Tradio da
Mscara, elevando-a a lei suprema da seita, uma
prioridade que continuam a perseguir, mesmo em noites
modernas. Esses chamados "Membros" procuram manter
uma harmonia silenciosa entre vampiros e humanidade
uma meta constantemente ameaada pelo Sab.

Aps a formao do Sab, a Camarilla se ops a eles


como a nica maneira de preservar e proteger a Mscara e
seus prprios Membros. Como o Sab jogou fora as
tradies e todas as pretenses da humanidade devido a
sua parania sobre Gehenna, a Torre de Marfim manteve
sua postura e declarou o Sab como inimigos da Seita.
Desde ento, a Camarilla est em guerra que esfria e
aquece, negociando territrios como duas naes em
guerra, quem no fica com a Camarilla e contra o Sab
poder ser considerado inimigo.

A Camarilla se considera a sociedade de vampiros, e h


alguma validade na sua arrogncia. a maior seita de
Membros, depois de tudo, e quase qualquer cidade do
globo provavelmente tem alguma presena Camarilla.
Um Membro entra numa nova cidade vai procurar a
populao Vamprica local, na maior parte das vezes,
deparar-se com um tribunal Camarilla. Esta
expansividade parcialmente devido ao fato de que a
Camarilla diz que qualquer vampiro,
independentemente do Cl ou linhagem, pode ir perante
ao Prncipe e reclamar associao a Camarilla. tambm
em parte devido ao fato de que a Camarilla alega que toda
a sociedade Cainita est sob a sua autoridade,
independentemente do que os outros vampiros
acreditam. Muitos Membros se sentam mais facilmente
sombra da Torre de Marfim do que debatem o ponto.

Como resultado deste conflito permanente com o Sab,


em noites de hoje a Torre de Marfim est se
desintegrando, perdendo alguns tijolos aqui e ali ao
mesmo tempo que se proclama orgulhosamente ser forte
e integra. Ancies se apegam a suas bases de poder, cada
vez mais paranicos, outros Membros esto infiltrados no
Sab ou so simpatizantes de Anarquistas. Nefitos se
sentem mais e mais como servos para os nobres Ancies,
pedem para proteger e manter uma organizao na qual se
tm pouca esperana de progredir, mas muitas
oportunidades para a punio. O fim Ancillae at na pior
situao: ser incapaz de quebrar o teto de vidro de um
domnio Ancio, mas dar migalhas suficiente de poder faz
os Membro mais jovens afiar suas facas no cime.

Ao longo dos sculos, a Camarilla mudou para


reivindicar a dominao global, mas com sucesso
limitado. Vampiros so territoriais por natureza, e h um
mundo de diferena entre um Prncipe apoiar a idia de
um Justicar reivindicando autoridade total sobre o
mundo e Arcontes aparecendo nas fronteiras de seu
domnio e exigindo obedincia total. Vampiros ancies
que se lembram de tempos anteriores as Seitas zombam
do que vem como "audcia nefita." Ainda assim, o fogo
da Inquisio continua a arder nas memrias de muitos
ancies, muitos esto dispostos a desistir de alguns
direitos para continuar preservando a Mscara e garantir
sua segurana contra a sociedade mortal.

Os Nefitos e jovens Ancillae tm uma vantagem cada


vez maior a tecnologia moderna. Ancies encontrar-se
incapazes ou se recusam dominar as ferramentas e os
conceitos das noites modernas: smartphones,
computadores tablets, colete corporal ocultvel, armas
portteis, redes sociais. Eles ficam para trs, em um
mundo onde at as crianas sabem como blog e mdia se
tornam cada vez mais fragmentados. Alguns jovens
Membros se adaptam a essas ferramentas e as usam para
promover a preservao da Mscara, mas outros
questionam por que eles no podem tomar o poder dos
Ancies para guardar ciosamente no poder apenas
poltico, mas o prprio sangue em suas veias atravs do ato
ftido da diablerie. Portanto, os Ancies cada vez mais se
distanciam das coisas que eles no entendem, destruindo
servos fiis e crias traioeiras da mesma forma.

Cidades Camarilla no so to cosmopolitas como a


Seita afirma. Enquanto Membros de qualquer linhagem
Os inimigos da Camarilla tm tomado conhecimento, e
pode reivindicar a adeso, a maioria vem dos Cls
esperam por sua vez.
fundadores da Camarilla: Os Brujah, Gangrel,
Malkavianos, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
Esses Cls ajudaram a criar a Camarilla, e eles tm cadeira

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

Prticas
No corao da Camarilla se encontram as Tradies, e no
corao das Tradies encontra-se o Prncipe. Seja renome
ou por suas aes, o Prncipe refora as tradies dentro de
seus domnios e pune aqueles que violam a sua lei. Muitos
Prncipes mantm um tribunal regular, que funciona
como uma combinao de romance social e processo legal.
Na corte, os vampiros fofocam, fazem politicagem, e
ganham favores do Prncipe, e o Prncipe e seus oficiais
lidam com questes da lei processam julgamentos ou
adotam polticas.
Quando um vampiro considerado culpado de crimes
graves (como uma violao flagrante da Mscara, a
diablerie de outro Membro, ou ofender o Prncipe), o
Prncipe pode pedir a Lextalions a temida caada de
sangue. O prncipe declara a caa em seu tribunal, e a
palavra filtrada para os Cls atravs de seu Primognito.
Todos os que ouvem a chamada devem participar (apesar
da "participao" poder simplesmente significar ficar fora
do caminho, quando os caadores vierem). De vez em
quando um Delegado chamado para caar Membros
criminosos no exlio fora das fronteiras da cidade,
frequentemente a caa s termina quando o caado sofre a
Morte Final. Alguns Prncipes at mesmo fazem vista
grossa para o ato de Amaranto durante tal caada.
Mas nem todos os centros de legalidade giram em torno
da disciplina e punio. A moeda da Camarilla (e muitos
outros vampiros independentes que tratam da Camarilla)
um sistema de favores e dvidas. Essas dvidas (ou
"ddivas") no s so dadas e incorridas, mas tambm so
negociadas entre vampiros em uma economia saudvel e
invisvel. O benefcio que voc deve ao Primognito Brujah
pode vir a ser liquidado com um ancio do Cl
Malkaviano, ento os vampiros so sempre cuidadosos
para quem devem favores. Porque ignorar um benefcio
pode ameaar esta economia como um todo, qualquer
indcio de rebelio contra o sistema ir encontrar uma
resposta esmagadora da Harpia e o resto dos vampiros
locais.

Conclaves
Conclaves so o centro da poltica da Camarilla global,
servindo a mais alta corte da legislao Camarilla, uma
sesso de alto nvel na escala poltica da Seita e de um
comcio poltico, tudo junto. Convocado apenas por um
Justicar, todos os Membros da sociedade Camarilla podem
participar de um conclave, o processo pode ser longo, em
poucas horas ou no decorrer de muitas semanas. Dada a
poltica de portas abertas dos conclaves, a segurana um
problema, bem como a localizao de um conclave, em
particular no pode ser anunciado alguns dias antes.

Geralmente, os conclaves so convocados por causa das


aes de um indivduo poderoso (como um Prncipe) ou
devido a uma violao grave das Tradies, mas uma vez
convocado, qualquer Membro pode trazer uma queixa
para o conclave e aborda-l. Domnios inteiros tm sido
remodelados por conclaves: Guerras declaradas, caadas
de sangue declaradas, e Prncipes, educadamente,
encorajados a se aposentar de repente. As Tradies
tambm so interpretadas aqui, e alteraes ou
precedentes poderiam ser acrescentados. O Prncipe pode
ser dotado de poderes de emergncia ou de dispensa
especial para lidar com problemas particularmente
rebeldes (como uma infestao do Sab no local).
Nem todos os conclaves so convocados devido a um
problema, no entanto. Alguns Justicares agendam
conclaves regulares para permitir mais discusses polticas
de longo prazo e para lidar com menos imediatismo, e
ainda pressionando os casos que se acumularam ao longo
dos anos. Muitos Membros da Camarilla aproveitam a
oportunidade para confraternizar com outros de sua
posio ou linhagem, e alguns vem como uma chance de
emergir das brumas da festa. Ao longo dos anos, no
entanto, a segurana tornou-se rgida, devido a preocupaes sobre inimigos da Camarilla, e cada vez mais s
Ancies parecem ser capazes de participar e serem ouvidos.

A Viso de Quem est de Fora


O Sab
O mundo tem girado cada vez mais perto da Gehenna, e
os chamados "Membros" so lamentavelmente
despreparados para as noites finais. Eles sero
desmembrados, berrando o tempo todo suas iluses de
superioridade.
Os Anarquistas
Eu no os odeio, porque eles esto no comando. Odeioos, porque so um bando de psicticos, sedentos de poder
idiotas cercados por bajuladores estpidos na esperana
que o poder poltico venha no final de um pau.
Os Independentes
Eles dizem que dominaro todos os Membros? Os
romanos tinham algo similar acontecendo, e as coisas
vo acabar na mesma para a Camarilla. S lidamos
com eles porque eles so o maior grupo de clientes.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

39

O Sab
Fortalezas Tradicionais: Detroit, Miami, Cidade do eles so certamente mais abertos com seus atos de
destruio e jogos elaborados de terror.
Mxico, Montreal, Madrid
O oposto da Camarilla so os vampiros desumanos da
Seita conhecida como Sab. A maioria das faces
vampricas acreditam que a chamada "Espada de Caim"
uma coleo de brbaros irracionais e demnios
ultraviolentos, ou adoradores do demnio mesmo
empenhados em trazer Satans terra. Como tal, o Sab
difamado por toda a sociedade dos vampiros.
Eles tm razo em temer o Sab, mas no por essas razes.
Enquanto os "Membros" (um termo que o Sab despreza)
da Torre de Marfim se escondem entre os mortais e se
apegam a tradies ultrapassadas, o Sab prefere entrar em
sua natureza vamprica. Eles se recusam a usar os trapos
esfarrapados da humanidade ou atuar como escravos e
rebanho para os ancies. Alm disso, os vampiros so clara
e abertamente superiores aos mortais os seres humanos
se deitam como as vacas e por que cham-los de irmos?
Como tal, os vampiros do Sab consideram os mortais
como ferramentas e alimento na melhor das hipteses, e
tm pouca tolerncia para "Cainitas" que fingem ser
humanos. Eles so aliengenas inerentes e, literalmente,
desumanos.

Devido a estas tenses, o Sab quase uma entidade


unificada, e a Seita o lar de vrias faces de vampiros
unidos sob a bandeira do Sab. Uma das mais temidas a
Mo Negra, uma milcia especial escondida dentro dos
grupos da Espada de Caim. Todos os membros da Mo
Negra ostentam uma marca distintiva um sigilo
permanente mstico nas palmas das suas mos direitas.
Embora esta marca pode ser ocultada ou coberta, mas
nunca ser removida uma vez que est na mo, voc
um membro at a Morte Final. O Sab tambm tem a sua
prpria Inquisio, uma pequena faco de Cainitas
acusados de extirpar os hereges e infernalistas. Se algum
rtulado como infernalista, improvvel que a acusao
seja negada, e a faco usa tticas de tortura para obter
confisses que ela necessita.
A faco legalista acredita que do "verdadeiro" Sab, a
alegao de que cada vampiro seu prprio mestre. Eles
pregam que a liberdade de fazer o que quiser pertence a
todos os vampiros, e eles tendem a agir contra as ordens de
seus lderes "s porque eles sentem que deveriam. H
tambm a faco Status Quo, que aceita a natureza dos
vampiros e sabe que abalar os alicerces do Sab serve
apenas para distra-los de seu objetivo maior. Os
moderados se opem invaso de regras e orientaes que
no tm lugar entre as criaturas, como vampiros,
descansando entre o dogma legalista e conservadorista do
Status Quo. Finalmente, os mais velhos membros do Sab
pertencem aos Ultra-conservadores, aqueles que
favorecem a centralizao de autoritarismo, a fim de
transformar o Sab numa fora militar contra os
Antediluvianos e a Camarilla.

Mas a Espada de Caim no apenas uma coleo de


psicticos sanguesugas correndo em shoppings com
motosserras. Eles rejeitam a humanidade como uma base
moral para suas vidas, por isso se voltaram para outras
alternativas. Aderem a uma grande variedade de Trilhas da
Sabedoria (ver p. 313), princpios filosficos que a fora da
Besta em um canal estreito permiti que o Cainita
mantenha uma existncia no dia-a-dia que se assemelha a
estabilidade (se no a sanidade). Alm disso, o Sab no s
se rebela contra a moralidade, mas tambm contra suas
O segmento que segura o Sab unido um zelo religioso
prprias inclinaes para a solido. Eles frequentemente se
para
derrubar os Antediluvianos. Quando faces de
juntam em grupos que funcionam como um culto parte
religioso, uma faco parte poltica, e uma parte de ideologias ameaam explodir uma guerra civil, o Sab
consegue se reunir em torno de seu dio comum em
unidade de combate.
direo a Camarilla (que vem como fantoches dos
Entre a devoo moral, e lealdade do bando, a
Antediluvianos). Toda a Seita afirma que a Gehenna est
necessidade de se rebelar, cidades Sab so desprovidas da
chegando, e que eles devem se preparar para os tempos do
sociedade, calma e tranquila do tribunal Camarilla.
fim, quando os Antediluvianos acordarem para destruir o
Tenses so sempre grandes nas "dioceses" Sab, e os
mundo. Quando chegar a hora, a Espada de Caim vai
arredores Cainita frequentemente reflete sua natureza
salvar o mundo e tomar seu lugar de direito como os
explosiva. Nas cidades controladas pelo Sab, assassinato,
senhores vampricos da noite.
furto, estupro e assalto so comuns. A Espada de Caim
E o Sab tem provado ser uma sria ameaa para a
ameaa cada cidade que possui, insinuando paisagens
urbanas at se tornarem nada mais recursos brutos para a Camarilla. Novatos constantemente ficam desgostosos e
cruzada eterna. Embora o Sab no poderia ser mais "mal" revoltados com o olhar impiedoso dos Ancies mesmo
d o qu e a l g u n s d o s A n c i e s d a C a m a r i l l a , pendurados todas as noites em poder eternamente fora

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

O Cdigo de Milo
I.
O Sab manter-se- unido em seu apoio ao Regente da Seita.
Se necessrio, um novo regente ser eleito. O Regente apoiar a luta contra a tirania,
garantindo liberdade a todos os membros do Sab.

II.
Todos os membros do Sab devem dar o melhor de si para servir seus lderes contanto que estes sirvam a vontade do Regente.
III.

Todos os membros do Sab devem celebrar respeitosamente todos os auctoristas Ritae.

IV.

Todos os membros do Sab devem manter sua palavra de honra uns para com os outros.

V.
Todos os membros do Sab devem tratar seus semelhantes com justia e
igualdade, sustentando a fora e unidade do Sab. Se for necessrio, eles devem suprir
as necessidades de seus irmos.
VI.
Todos os membros do Sab devem colocar o bem da Seita e da raa dos Cainitas
acima de suas prprias necessidades a qualquer custo.
VII.
Aqueles que no honrarem esse cdigo no devem ser tratados como iguais,
e portanto, no so dignos de existncia.
VIII.
Como sempre foi, sempre ser, A Lei de Talio ser o modelo imortal de
justia pelo qual todos os membros do Sab devem se guiar.
IX.
Todos os membros do Sab devem proteger uns aos outros dos inimigos da Seita.
Inimigos pessoais devem continuar sendo uma responsabilidade pessoal a no ser que
tenham o potencial de enfraquecer a segurana da Seita.
X.

Todos os membros da Seita devem proteger os territrios do Sab contra foras externas

XI.
O esprito de liberdade deve ser o princpio fundamental da Seita. Todos os
membros do Sab devem esperar e exigir liberdade de seus lderes.
XII.

O Ritus de Monomancia dever ser usado para resolver as disputas entre os meninos do Sab.

XIII.

Todos os membros do Sab devem apoiar a Mo Negra.

Anexo aO Cdigo de Milo

XIV.
Todos os membros do Sab tem o direito de monitorar o comportamento e as
atividades de seus companheiros de Seita afim de manter a liberdade e a segurana.
XV.
Todos os membros do Sab tem o direito de invocar um conselho formado por seus
semelhantes e seus lderes imediatos.
XVI.

Todos os membros do Sab devem tomar aes contra os membros da Seita que

usarem os poderes e a autoridade concedidos pelo Sab em benefcio prprio. Contudo tal
atitude deve ser tomada atravs de meios aceitveis e aprovada por um quorum de Prisci.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

do seu alcance tem aderido abertamente ao Sab. Nos


Prncipes cresce cada vez mais o terror que numa noite, o
Sab aparea em seu Elsio para assassin-lo. Vrias cidades
conhecidas como fortalezas Camarilla h anos so
contestadas ou caram no controle do Sab. Com o passar
das noites, a Camarilla foi forada a tomar medidas duras,
matando vampiros com reconhecida (ou mesmo suspeita)
de definitiva filiao ao Sab. Alguns Membros usam essa
postura cada vez mais linha-dura para ajudar a remover
rivais, ou melhor aos olhos de seus senhores, mas para cada
Cainita do Sab morto, mais as suas fileiras aumentam.

Prticas
Tudo no Sab aponta para dois importantes (e muitas
vezes conflitantes) princpios: a liberdade e a lealdade. Seu
conjunto de leis, o Cdigo de Milo (ver p. 41), refora
esses dois pontos. Cainitas so livres para fazer o que
quiserem, mas devem permanecer sempre fiis espada,
porque s a Seita pode proteger os Ancies vampiros livres
de manipulao, especialmente dos Antediluvianos. Dois
dos mais influentes Cls da Seita, o Lasombra e o Tzimisce,
acreditam ter destrudo seus progenitores Antediluvianos
e diablerizado eles, dando o exemplo para os outros Cls de
vampiros do Sab seguirem.
Mas princpios e fervor nem sempre seguram a Besta na
bainha. Assim como a Camarilla, a seita contm suas
rivalidades prprias e manobras polticas, bem como os
conflitos religiosos e filosficos que podem se tornar
sangrentos. Estes conflitos constantemente cortam contra
a espada, muitas vezes colocando-os para trs de seus
objetivos tanto (ou mais) do que seus inimigos o fazem.
Embora a seita tenha organizao e estrutura, cada Cainita
tem muitas lealdades conflitantes para suportar uma
estrutura rgida. O Sab luta constantemente contra si
mesmo, s se unindo quando um inimigo aparece.
O ncleo do Sab o bando, uma coleo de vampiros
ligados por Vinculum (p. 288) e o interesse comum.
Bandos so uma parte integral da sociedade Sab que
Cainitas sem um grupo muitas vezes so vistos com suspeita e desconfiana. Cada bando geralmente briga dentro de
si at que alguma autoridade alcance o topo, como um
padre que conduz rituais em um ducto para liderar em
assuntos seculares. Existem posies mais altas (ver p. 27),
mas ao contrrio da Camarilla, onde todo o poder vem do
Prncipe, as posies Sab tendem a basear-se nos bandos.
Algumas dioceses renunciam as posies mais altas por
completo, escolhem a que os grupos de gesto e o prprio
policiamento (muitas vezes com resultados muito mistos).

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

Fora os Lasombra e Tzimisce, os vampiros Sab se consideram ser os "anti-cls" ou antitribu dos Cls de seus pais.
Alguns pervertem as expectativas de seus Cls, enquanto
outros levam as idias centrais de sua linhagem ao seu
extremo mais monstruoso. At se tornarem novas
linhagens, manifestando diferentes disciplinas causado
pela cultura do Sab. (Antitribu so abordados no captulo
dez, p. 428.)

vampiros antes de voltar por uma estrada em direo a


desconfiana e o conflito interno. O objetivo desses rituais
no s ajudar a criar solidariedade entre os vampiros do
Sab, mas tambm impulsionar os limites de seus corpos
vampricos e testar as suas capacidades para a guerra.
Alguns exemplos de ritae esto disponveis no apndice
(p. 507).

Rituais
A menos que sejam precipitados, em tempo de guerra
"Cabeas de p" que so Abraados, atingidos na cabea
com uma p, e forados a cavar seu caminho para fora de
sua prpria sepultura, a maioria dos vampiros Sab passam
por ritos de criao destinados a provarem ser Verdadeiros
Sab. O rito fora o vampiro provar a si mesmo ao seu pai
ou novo bando, muitas vezes de uma forma a despir muito
da sua humanidade, transformando o incipiente de um ser
humano fraco e pattico em um monstro adequado para a
Seita.
Fora zombarem da crena religiosa humana, muitos dos
rituais (ou "ritae") e as convenes do Sab so perverses
das usadas na Igreja Catlica. Uma das mais notveis a
Vaulderie (p. 288), uma corrupo da Eucaristia, na qual os
Cainitas derramam seu sangue em um clice e, em seguida,
cada um bebe a vitae misturada, a fim de reforar a sua
lealdade para com o outro. Eles tambm participam de
uma grande variedade de outros rituais. Fogo, sangue e
violncia so temas comuns em sua "ritae", e os rituais
envolvidos vo desde danas de fogo para matar,
cerimonial para a corrupo aos jogos e esportes existentes
para desculpas e abate, violento e sangrento. Suas novidas so tensas e hostis, e a ritae permiti aos Cainitas um
certo alvio da tenso para reconectar-se com os outros

A Viso de Quem est de Fora


A Camarilla
Uma cidade Sab como um pas de terceiro mundo
governado por adoradores do demnio. Confie em mim
ns estamos fazendo a coisa certa caando esses
bastardos e os derrotando.
Os Anarquistas
Eles vestem-se nos laos de sangue e fanatismo religioso
como "liberdade". Alguns dos recrutas novos
desenterram violncia e a atitude bad boy, mas eu vejo o
que realmente est acontecendo.
Os Independentes
Um dia, eles so seus amigos, e no prximo esto
tentando rasgar sua cara porque voc disse a coisa
errada. Se voc for jogar bola com o Sab jogue duro ou
v para casa.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

43

O Movimento Anarquista
Fortalezas tradicionais: Los Angeles, San Diego, So
Isso no significava que Anarquistas so contra a
Francisco
organizao, no entanto. Apesar do seu nome, nem todos
Nominalmente uma faco dentro da Camarilla, a os Anarquistas so realmente anarquistas, muitos
maioria dos "Anarquistas" ainda esto sob a autoridade procuram mudar a Camarilla ou o Sab em algum tipo de
nova estrutura, geralmente baseados em idias mortais
da Torre de Marfim. A Camarilla diria que os
governamentais. A maioria destas estruturas tendem a
Anarquistas esto sob a proteo da seita, enquanto os
girar em torno de alguma forma de democracia, mas as
Anarquistas provavelmente chamam de opresso. Ainda
variaes do fascismo e at mesmo neo-feudalismo tem
assim, muitos no Movimento Anarquista entendem a
sido julgado (com graus variados de sucesso) em todo o
utilidade da estrutura, aguardando apenas o chamado do
Movimento. Uma das poucas coisas que Anarquistas
mais radical para a retirada total da Camarilla. Os
parecem concordar que em algum momento preciso
Anarquistas buscam mudar a Torre de Marfim a partir de
haver algum no topo, e esse vampiro comumente
dentro, transformando-a na sociedade Membro
chamado de Baro (p. 25).
benevolente que tantas vezes diz ser.
Mas s recentemente que os Anarquistas foram
O que precisa mudar? Pergunte para doze Anarquistas,
capazes de ter qualquer tipo de identidade comum. Aps
e voc ter treze respostas diferentes. Eles concordam que
a Segunda Revolta Anarquista em 1944 que levou
a mudana precisa acontecer, mas eles no so
criao do Estado Livre Anarquista na Califrnia, o
coletivamente empenhados em qualquer plano em Conselho Revolucionrio decidiu adotar um conjunto
particular. Tpicos comuns aparecem, como a de princpios de auto-gesto para o Estado Livre antes de
redistribuio de poder dos ancies para todos os
dissolver-se o "Perfectus status", ou o "Estado perfeito."
vampiros, e pela autoridade poltica a ser baseada no
Este foi um documento revolucionrio, o primeiro a
mrito e no na idade. Se essas mudanas vm atravs de
indicar o sonho Anarquista de forma clara e inequvoca
um debate apaixonado em Elsio ou na ao de guerrilha
nos tempos modernos. Apelou para que Anarquistas em
contra Ancies especficos, no entanto, depende do t o d a p a r t e p r o t e g e s s e m u m a o o u t r o ,
Anarquista em questo. Ao contrrio do Sab que se independentemente da sua filiao de Cl. Ele prometeu
rebelam porque vampiros devem ser superiores, os uma nao vamprica livre de opresso poltica e
objetivos do Movimento so, pelo menos nominalmente preconceito ancio, e jurou estender essa liberdade para
igualitrio.
todos os Membros em todos os lugares. Eles declararam
Naturalmente, muito o sentido de igualdade que faz que o livre arbtrio, ou "libertas", uma parte inerente da
com que o Movimento Anarquista seja to perigoso para natureza espiritual da Famlia, e que todos os vampiros
a sociedade dos vampiros. Esta resistncia mudana no devem trabalhar para libertar-se das foras que roubam exclusiva da Camarilla; Ancies no Sab ou dos Cls lhes as libertas. Alguns Anarquistas discordam de partes
independentes no tm o desejo de renunciar ao seu ou da totalidade do Perfectus Status, mas provou ser um
poder, e os ancillae tm trabalhado igualmente muito documento massivamente influente para o Movimento,
duro para ser o prximo na fila no status dos ancies. Se a e o mais prximo que a Seita teve de um conjunto
retrica Anarquista toma conta, todo o trabalho ter sido unificado de princpios.
em vo. Portanto, no surpreendente que Anarquistas
Independentemente disso, o que falta aos Anarquistas
gastem muito do seu tempo frustrados, e eles tendem a organizao, mais do que compensar em paixo. Desde
adotar uma mentalidade de cerco.
o mais irritado punk aponta a cara novato para o
intelectual
mais eloquente e fala mansa, Anarquistas so
Apesar da sua integrao no seio da Camarilla, o
coletivamente
conduzidos, e fornecem um impulso que a
Movimento Anarquista , essencialmente, uma seita,
embora eles no tenham o nvel de organizao que os maioria dos vampiros simplesmente no est
impediria de estar no mesmo nvel que a Camarilla, Sab acostumado. Ainda mais assustador para a maioria dos
ou dos Cls independentes. A nica coisa que os unifica vampiros, os Anarquistas parecem realmente acreditar
que eles sabem o que no querem ser. Isso til para uma no que eles dizem. Ancies tentam passar ingenuidade
convocao, mas no funciona bem como um organo- ou inexperincia com a Jyhad, mas estes jovens vampiros
grama. Alm disso, essa estrutura leva rapidamente parecem realizar coisas que sculos de manipulao e
estagnao, e isso exatamente o que os Anarquistas poder no poderiam fazer. A mudana assusta quem est
no poder.
evitam e so contra.

44

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

A Revolta Anarquista de sculos atrs queima ainda nas


noites de hoje, e muitos Anarquistas pensam que chegou o
momento de retomarem a noite.

Prticas
Alguns Membros se enganam ao pensar o Movimento
Anarquista como apenas um grupo de Brujah recmAbraados vociferando contra seus superiores. Eles so
muitas vezes surpreendidos ao saber o quo cosmopolita a
Seita realmente . Para cada novato, alto impetuoso que
quer arrebentar tudo, h um ancillae, sbrio pensativo
comprometido com os ideais do Movimento. Os
Anarquistas no teriam durado tanto tempo como eles tm
se fossem todos rebeldes sem noo, ou se fossem apenas
um punhado de Cls misturados em suas paixes. A
diversidade, a mesma coisa que faz com que tenha tal
desorganizao, tambm uma das maiores foras do
Movimento.
Infelizmente vampiros muitas vezes so o padro que
estabelece o domnio entre si, e uma coleo to diversa de
Cainitas precisa de algo para ajudar a mostrar hierarquia.
Para dobrar o Membro e provar que o mrito deve ser o
princpio orientador do governo vampiro, o estado no
apenas um conceito incompatvel, mas para alguns
Anarquistas ativamente ofensivo. Em vez disso, confiam
em Anarquistas que tenha conhecido pessoalmente outro
Anarquista, ao invs de algum outro vampiros diz ser
importante. Como resultado, o Status Antecedente do
Anarquista depende de reputao: uma combinao de
auto-promoo, o boca a boca, e fanfarronice aberta que
recebe o Anarquista reconhecido tanto dentro como fora
de seu prprio baronato. No corresponde a um ttulo
poltico ou uma medida de autoridade no so
vampiros sem ttulo (como o brincalho e notrio Jack
Sorridente) com uma reputao Cainita universalmente
superior que reivindica o ttulo de Baro. Se esse
reconhecimento confere respeito ou desprezo uma
preocupao secundria, como Oscar Wilde disse: "H
apenas uma coisa na vida pior do que ser falado, no estar
sendo falado."

Jogos e Brincadeiras
Ao contrrio dos jogos de sangue espalhados pelo Sab
que usa como parte de sua ritae ou a civilidade forada ao
Elsio, os Anarquistas genuinamente gostam de se divertir
e brincar uns com os outros. Eles acreditam que a
existncia dos vampiros no deve ser tudo traio e
derramamento de sangue, mas sim desfrutar todas as
noites ao mximo. O inimigo Sab considera essa idia
como um espetculo repugnante da humanidade
enquanto os cnicos da Camarilla acreditam ser a loucura

da juventude, mas os Anarquistas no se importam.


Frequentemente jogam e fazem brincadeiras com eles (e
em outros Membros desavisados), ambos como testes de
coragem e como uma forma de esfriar as coisas.
Alguns Anarquistas desaprovam os jogos e as
brincadeiras. Dizem que degrada o nvel do discurso.
Dizem que torna mais difcil para o Movimento ser levado
a srio. Eles dizem que esses jogos e brincadeiras so
perigosos, e que ameaam a Mscara. Pior de tudo, eles
dizem que tudo apenas um desperdcio de tempo, esse
tempo seria mais adequado para realizar a revoluo
gloriosa da sociedade vamprica. E com certeza, colar
adesivos com pistolas 9mm muito perigoso, mesmo que
voc diga a todos para no apontar para a cabea. Provocar
frenesi em ancies no Elsio provavelmente vai tornar mais
difcil para o Baro realizar seu debate com o Prncipe
local. Encenar acidentes e fingir ser um cadver perto de
um provvel mortal um fio de cabelo para quebrar a
Mscara.
Mas os jovens Anarquistas dizem "Foda-se, a eternidade
muito curta." E assim os jogos continuam.

A Viso de Quem est de Fora


A Camarilla
Eles, pelo menos, entendem que seu lugar dentro da
Torre de Marfim, mas a sua influncia desestabilizadora
pode ser um problema. Melhor mant-los quietos, de
uma forma ou de outra.
O Sab
Eles tm a idia certa, mas eles no esto dispostos a
renunciar sua confortvel humanidade para ir para a
prxima etapa. H algum material para recrutamento
potencial existente, mas eles quebram facilmente.
Os Independentes
Devemos todos dar as mos e ser irmos? Dificilmente,
jovem Cainita. Meu Cl tinha lutado duramente para
permanecer fora da sua Jyhad, e eu no vou desistir
dela, porque voc me disse que eu no sou justo.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

45

Os Independentes
Fortalezas tradicionais: Alamut (Assamitas), Cairo
(Seguidores de Set), Veneza (Giovanni), Kolkata (Ravnos)
Ao longo dos ltimos sculos, a dana fatal entre a
Camarilla e o Sab mudou a sociedade dos vampiros. Sua
Jyhad sangrenta moldou a histria secreta do mundo,
destruindo milhes de vidas mortais no processo. No
entanto, existem alguns Cls que testemunharam ambas as
Seitas se rasgarem na guerra aberta em nome de sua antiga
disputa e decidiram que eles vo assistir da platia.
Estas quatro linhagens podem reivindicar seu posto
como Cls, mas compartilham um forte desinteresse em se
envolver na guerra entre a Camarilla e o Sab.
Concedendo, indivduos desses Cls (geralmente os
vampiros mais jovens) mostram-se nas fileiras de ambas as
Seitas, de tempos em tempos, mas os ancies dos Cls
independentes tm seus prprios objetivos em mente,
metas que entram em conflito com fidelidade ou lealdade
a uma Seita .
claro que, Membros independentes so vampiros
primeiro parte do Cl e segundo; nem todos possuem
insensata devoo inabalvel com os ideais de seu Cl. A
maioria deles se concentra em seus objetivos pessoais em
primeiro lugar, ou no coincide com os objetivos de seu
Cl. Isso tem um certo benefcio, confundir ainda mais os
Membros de fora, uma vez que nunca est claro se um
independente vai agir especialmente com os interesses do
seu Cl, com seus interesses pessoais, ou um hbrido dos
dois. (Ele pode at fingir servir um conjunto de interesses,
enquanto secretamente serve outro). Independentes
solitrios so sempre curingas, nenhum conjunto de leis
ou polticas obrigando-os em um caminho claro e definido.

Os Cls
Os Cls independentes no tm quase nada em comum,
exceto sua relutncia em participar de uma Seita em massa.
Cada Cl tem um papel diferente na Jyhad, e cada um
persegue seu prprio objetivo. Permanente mesmo para
alm de outros, mantendo suas prprias leis fora das Seitas.

Os Assamitas
Os Assamitas (que se chamam os Filhos de Haqim) so
um Cl de vampiros assassinos. Por muitos anos, eles
agiram como assassinos independentes, contratados pelas
Seitas (ou qualquer pessoa que lhes d sangue) para
assassinar alvos. De todos os independentes, os Assamitas
so os mais temidos, tanto pelo seu papel como assassinos e
por rumores de sua sede de sangue ancio.
Embora, tradicionalmente, tenham agido como
assassinos mercenrios, nas noites de hoje alguns dos
Filhos de Haqim, questionam, se uma aliana com uma
das Seitas no poderia ser mais benfico para eles. Em
ltima anlise, no entanto, a maioria dos Assamitas
seguem a vontade e as ordens do Alamut, o seu reduto
ancestral, bem como as suas prprias leis internas,
conhecidas coletivamente como as Leis de Haqim. O mais
leal dos Assamitas acredita que os outros vampiros so uma
praga que precisa ser exterminada, enquanto outros
afirmam que necessrio o Membro ser julgado (e talvez
morto) com base em seus prprios pecados, no apenas
porque ele um vampiro.
Para mais informaes sobre os Assamitas, ver p. 48.

Os Giovanni

Acredita-se que os ancies dos Cls independentes esto


ativos em maior nmero do que aqueles que dominam as
Seitas. Um Cl tem um Antediluviano e tem ativamente
ajudado nos seus objetivos ao longo dos sculos. Outros
parecem ter se beneficiado de assassinar outros Membros.
Os terrveis Matusalns tem rumores de terceiros terem
acordados e eventualmente organizar suas crianas para
algum feito terrvel. Como para um quarto...

Os Giovanni so um Cl em vrios sentidos no s


por compartilhar o sangue em comum, mas a maioria de
seus novos abraos tambm vm dos descendentes mortais
dos outros membros do Cl. Os Necromantes so
conhecidos por perseguir dois objetivos de aprendizagem
aprender os segredos dos mortos e adquirir poder
mortal e riqueza o que ajuda a seu Cl como um todo.
Apenas alguns poucos ancies de confiana sabem que o
seu fundador, Augustus Giovanni, pretende usar o
conhecimento e o poder do Cl para destruir o Sudrio
que separa o reino dos mortos deste mundo.

Independentemente dos rumores, os independentes


continuam como se nada estivesse errado, trabalham a
favor e contra o seu Cl na mesma medida, como qualquer
Seita de Membros. Se eles so realmente os pees de seus
antigos mestres, eles agem como se ignorassem isso.

Como tal, os Giovanni no tem qualquer necessidade de


Seita. Eles sobreviveram nos ltimos sculos por conta
prpria, eles no precisam de proteo contra os mortais
por meio de qualquer Mscara frgil. Eles tm sua prpria
famlia para atuar como aliados, recursos e aplicaes

Pelo menos, essa a perspectiva de fora.

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

que os membros de uma Seita dariam a eles que no


pudessem obter atravs de acordos, comrcio e
espionagem ocasional? Eles tm a promessa de que os
impede de interferir nos assuntos da Camarilla (e viceversa), mas no geral os Giovanni so extremamente autosuficientes e ficam totalmente fora da autoridade das
Seitas. Isso, combinado com seu domnio da
Necromancia, faz com que muitos vampiros, fiquem muito
tensos.
Para mais informaes sobre o Giovanni, ver p.54.

Os Ravnos
Os Ravnos so mestres da iluso, compelidos pelo seu
sangue a entrar no vcio. Sua lealdade primordial para si
mesmo, embora alguns considerem o seu Cl quase to
importante. Comparado com os outros Cls independentes esto muito mal organizados: parcialmente devido a sua
dispora em todo o mundo, e em parte devido muito ao
desejo de viajar que permeia os Ravnos. Eles viajam
igualmente para cidades da Camarilla e Sab, onde a
maioria dos Prncipes e Arcebispos aprendem que
melhor deix-los passar do que lidar com as dores de cabea
que so geradas ao tentar impedi-los de entrar.
Como tal, os Ravnos so completamente indiferentes
poltica das Seitas, ou mesmo a poltica de qualquer tipo.
Muitos observadores externos consideraram os Ravnos
caticos demais para ter algum impacto significativo sobre
a Jyhad como um todo os Ravnos balanam a cabea e
continuam fazendo o que querem. O Cl acredita que um
dia o fundador do Cl ir despertar e destruir todos os
outros Antediluvianos. At esse dia, eles vagam sem
fidelidade, e no vem razo para mudar.
Para mais informaes sobre os Ravnos, ver p.62.

Os Seguidores de Set
Os Seguidores de Set tm diferentes razes para se
recusar a participar de uma Seita. Eles se consideram parte
de algo muito mais antigo do que qualquer Camarilla ou
Sab, e descartam a idia de que as metas estabelecidas
desde a antiguidade devem ser rejeitadas pelo simples fato
de alguns vampiros comearem a chamar-se por um novo
nome alguns sculos atrs. Eles afirmam que a sua f
remonta ao incio da civilizao, e que essa confiana

antiga muito mais importante do que poltica.


Isso no significa que os Setitas no esto acima de jogar
como um mercenrio entre as Seitas. Suas vidas no Cl e as
adoraes em lugares secretos, isso lhes d acesso a favores
obscuros e uma riqueza de conhecimento que eles podem
oferecer para qualquer vampiro disposto a pagar o preo
certo. Muitos Membros sabem a armadilha que implica
lidar com os Setitas, uma vez ou outra aparecem, jurando
que vai ser a ltima vez. Cada favor negociado ou vcio
cumprido traz os Setitas um passo mais prximo de seu
objetivo final: a ressurreio do prprio Set.
Para mais informaes sobre Seguidores de Set, ver p. 64.

A Viso de Quem est de Fora


A Camarilla
Eles esto claramente tramando algo. Um filete de fim
"independente" os Membros se juntando a Torre de
Marfim, mas tambm muitos fazem como querem, sem
leis ou sociedade para cont-los. Eles no podem se
sustentar por conta prpria, mas eles so poderosos o
suficiente para alterar o equilbrio das coisas.
O Sab
Esses Cls afirmam que esto livres? Besteira. Eles so
tanto os bonecos dos Antediluvianos como da
Camarilla. Ningum pode tentar matar um Giovanni
em sua manso ou um Setita em seu templo, mas
quando o mundo acabar, vo cair como todos os outros.
Os Anarquistas
Esses caras conseguem. Podem ficar fora da Jyhad, fazer
seus prprios planos, e as pessoas os ouvem. Isso o
homem, a liberdade. Pena que eu no posso confiar em
qualquer um desses filhos da puta, tanto quanto posso
derrub-los.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

47

Os filhos de Haqim, conhecidos como Assamitas para o


resto dos Membros, so uma faca silenciosa no escuro,
uma ordem de assassinos sanguinrios e participam das
guerras secretas dos mortos-vivos, operando como
assassinos de aluguel. Fora do alcance das Seitas, os
Assamitas so verdadeiros independentes e mercenrios,
locados por quem pode pagar o seu preo de sangue sem o
controle e vontade do Prncipe ou Prisci. Quando o alvo
percebe que est sendo caado por um Assamita, muitas
vezes tarde demais. desnecessrio dizer, isso faz com
que os Assamitas sejam ao mesmo tempo temidos e
desprezados por muitos dos outros Cls.
Na verdade, os Assamitas so mais do que simples
bandidos e assassinos. Deles um complexo, mas insular
Cl baseado em trs princpios o da sabedoria, feitiaria e
diablerie. A maioria dos Assamitas que encontram outros
vampiros so membros da casta guerreira, no entanto, a
sociedade dos Membros pintou todos eles com o mesmo
pincel. Por sua vez, os assassinos nada fizeram para acabar
com este mal-entendido. Se ajuda-os a adquirir contratos
e obstrui a real natureza do seu Cl, melhor para eles.

Aparncia: Os Assamitas mais velhos muitas vezes vm


de culturas do Oriente Mdio e Norte da frica, embora
mais e mais jovens Assamitas vm de uma ampla regio
demogrfica. Em ambientes tradicionais, os
Assamitas preferem traje
adequado ao costume
religioso ou Cl. Quando
em pblico, no
entanto, Assamitas
vestem o que de
costume local, permitindo-lhes cumprir os
seus contratos sem que
ningum perceba algo
errado. A pele

H muito tempo atrs, os Assamitas foram pegos pelo


calcanhar por uma poderosa maldio com a inteno de
conter a sua sede de sangue, lanada pelos Tremere a
mando da Camarilla. Eles no podem provar a vitae de
vampiros sem causar-lhes mal. Em sua contnua busca
para reduzir a sua Gerao e trazer-lhes mais prximos de
sua figura santa, Haqim (que alguns estudiosos de fora
afirmam ser da Segunda Gerao, enquanto outros
insistem que ele era um juiz nomeado pelos outros
Antediluvianos), os Assamitas devem refinar o sangue dos
Membros em uma soluo alqumica. Se no fosse por
esse jugo mstico, os Assamitas cer tamente
desencadeariam uma cruzada profana de diablerie.
Apelido: Assassinos
Seita: Para a maior parte, Assamitas tendem a ser
independentes, permitindo que as Seitas contrate-os para
operar em seus prprios termos. Dito isto, alguns
Assamitas acreditam que uma aliana com a Camarilla ou
o Sab permitiria que o Cl inteiro fique mais forte.

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

do Assamita fica mais escura com a idade (ao contrrio de


outros vampiros, cuja pele fica mais plida); Assamitas
particularmente antigos so negros como bano.
Refgio: Assamitas, geralmente, tm refgios
comunitrios com outros de sua clula local, estruturas
remotas que permitem que os assassinos assistam ao
domnio de uma distncia maior. Estes refgios so
geralmente bem equipados, mas no to abundantes e
todo o lugar no pode ser movido em curto prazo.
Assamitas solitrios tambm tendem a manter
esconderijos pessoais de natureza muito mais humilde,
pois eles precisam de um lugar que no chame ateno.
Antecedentes: Aqueles Abraados no Cl Assamita
tendem a cair em dois tipos distintos: O "provinciano" os
membros do Cl ajustam-se independentemente de qual
seja sua localidade, e pode se misturar perfeitamente com
as pessoas ao seu redor. Os alto perfil "jet-setters"
transcendem culturas, amparados pela sua capacidade de
lidar com os desafios interpessoais e intelectuais.
Criao de Personagem: Atributos Fsicos tendem a ser
primrios, alguns Assamitas favorecem os Atributos
Sociais para ajud-los a se aproximar de suas presas.
Talentos e Percias so igualmente bem vistos, mas
Conhecimentos podem ajudar o sbio Assamita em um
aper to. Poucos Assassinos cultivam extensos
Antecedentes, especializam-se em um conjunto de
Disciplinas que aumentam sua competncia. Os Assamitas
mais talentosos Seguem a nica Trilha da Sabedoria do
Cl, e aqueles que muitas vezes no medem esforos para
manter suas Virtudes e Humanidade.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Ofuscao, Quietus
Fraquezas: Devido maldio do sangue Tremere, se um
Assamita consumir o sangue de outro Membro, ele sofre
um nvel automtico de dano letal no absorvvel por
ponto de sangue drenado. Tentativas de Diablerie
resultam em dano agravado automtico, um nvel de sade
por ponto de Fora de Vontade permanente que a vtima
possuir; O pretenso diablerista no ganha nenhum
benefcio (incluindo a reduo da Gerao), se ele
sobreviver ao processo. Alm disso, Assamitas devem
dizimar alguns dos lucros dos seus contratos para seus
senhores ou superiores (geralmente cerca de 10 por cento
de todas as suas receitas).
Organizao: Uma insular, forma de organizao
hierrquica muito do costume Assamita. "O Velho da
Montanha" o assassino mestre que faz o seu refgio na
montanha fortaleza de Alamut a autoridade mxima,
e o Cl acata as ordens que descem a eles com uma

mistura de reverncia e terror. As clulas individuais e


locais de Assamitas conhecidos como falaqi
frequentemente tm licena para agir com autonomia, mas
"vira-casacas" Contra a causa superior so raros.

Esteretipos
Brujah: Onde so flagrante, so sutis. E por isso que
eles so um Cl quebrado e esto em ascenso.
Gangrel: Quando a lmina os morde profundamente,
morrem to facilmente como todos os outros Membros.
Giovanni: Eles valorizam a sua independncia como
ns, mas desperdiam-na em deboche profano.
Lasombra: Por toda a pose deles, so rpidos para pagar
os nossos preos e contratar nossas facas.
Malkaviano: A parbola do escorpio e do sapo, que
desempenha os papis de ambas as criaturas
condenadas.
Nosferatu: Mas seu desespero para serem includos na
sociedade e os evitar, fariam deles puissant rafiq.
Ravnos: Faa-se conhecer a eles e eles vo reconhecer o
seu lugar.
Seguidores de Set: A humildade diante de Deus em si
mesmo divina, mas certamente no humildade perante
ao seu deus imundo.
Toreador: Ns matamos para honrar o nosso Deus.
Eles matam para vingar um comentrio espirituoso.
Tremere: Possuir o poder de Salomo no os faz mais
sbios para ele, e a vingana ser nossa.
Tzimisce: Eles suportam velhos rancores contra ns;
nos encontramos com um olhar desconfiado.
Ventrue: Abutres a rodear o cadver de uma nobreza a
muito esquecida.
Caitiff: Toda cultura deve ter sua cabra de Judas.
Camarilla: Uma torre construda em Babel por caro.
Sab: Eles profanam o que sagrado e fingem que
uma glria eminente.
Anarquistas: Os mais sbios das tribos porque sabem
quando admitir que no sabem.

Citao: O seu sangue um antema para mim, mas o ato de derram-lo me aproxima de Haqim.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

BRUJAH
O legado dos Brujah de uma grandeza calma marcada
por sua prpria natureza ardente. Deles era a glria da
antiga Cartago, mas a traio Ventrue na Roma antiga
trouxe o sonho ao fim. Desde ento, os Brujah convivem
com o rancor.
Hoje noite, os Brujah
so rebeldes e provocadores, balanando, bastes, arruaceiros e

agentes da mudana em uma sociedade muito debilitada


pelo imobilismo. Como rebeldes, sua natureza desafiar o
status quo embora s vezes, sem oposio adequada, eles
personificam o status quo. Ele funciona bem, porque h
sempre um Brujah de sangue quente espera nos
bastidores para derrubar um companheiro de Cl que tem
crescido muito confortvel no papel de um rebelde que se
tornou ditador.
Mais do que qualquer outro Cl, os Brujah ainda sentem
as chamas das paixes que os inspiraram, como os mortais.
O Cl Brujah ama uma causa e rpido para agir em um
discurso emocionante, a acusao de injustia, ou um
chamado s armas. Essa conexo com paixo pode ser uma
bno, mas a inspirao tambm pode ceder loucura e a
fome da besta.
Nenhum prncipe sbio vira as costas para o Brujah,
raro o Brujah que se permitiria ser manipulado ou
alcovitado. Um Brujah seu prprio mestre, em primeiro
lugar, so aqueles que trazem para si uma
tarefa terrvel. Um Brujah que pensa que a extremidade
da vara est ficando curta vai rasgar um inimigo em
fitas de primeira e talvez lembre de perguntar depois,
no importa se ele um Primognito ou uma autoridade mortal.
Alguns historiadores afirmam que Membros Brujah
tm apostado sua antiga traio em um papel de agitadores contra a prpria ordem que ajudam a sustentar.
Outros afirmam que os Brujah tm se submetido
muito que vontade de mesma ordem, sendo pouco
mais do que oposio leal impotente. A maioria
Brujah no se importo de qualquer forma,
contanto que algum precisa de um bom
burro-retrocesso e eles podem ser os
nicos a entregar.
Apelido: Ral
Seita: Com toda rebelio,
o Cl Brujah em geral,
se considera
membro da
Camarilla. A
jovem Ral,
por vez, tende
para a selvageria

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

do Sab, mas os ancies afirmam que a Torre de Marfim


fornece uma boa estrutura contra raiva.
Aparncia: Muitos Brujah usam estilos afetados e
maneirismos que refletem uma atitude de rebelio. Cabelo
multicolorido, cabeas raspadas, pregos, rebites, arte de
fetiche, e camisas com slogans arrojados podem recorrer
em um Brujah. Embora nem todos Brujah usam o "uniforme", a turba muitas vezes gosta de adornar-se com roupas
destinadas a provocar. Alguns jovens Brujah preferem
dispositivos mveis como seus instrumentos de resistncia,
e podem provocar um tumulto com um toque numa tela.
Refgio: Brujah podem sentir-se em casa numa cidade,
mas eles raramente desenvolvem esse lao para com um
local. Assim, em determinado momento, um Brujah,
provavelmente, tem uma meia dzia ou mais de
esconderijos, casas seguras, e apartamentos disponveis.
Estes so muitas vezes pobres e mal conservados at o
Brujah precisar deles. Refgios Brujah tambm podem ter
mortais que seguem a ideologia Brujah, ou o culto da
personalidade. Isso funciona muito bem: Nunca de mais
ter uma pea de reposio em caso de emergncia.
Antecedentes: Como criaturas de paixo, muitas vezes
Brujah Abraam sem realmente pensar muito sobre isso, e
suas crias tendem a ser muito dspares. s vezes, a Ral
Abraa aqueles que compartilham uma viso semelhante
ou o entusiasmo por uma causa como o pai. Outras vezes,
eles infligem o abrao naqueles de ideologia oposta,
ofendendo ao rival com vampirismo como punio.
Criao de Personagem: Os Brujah so geralmente
mas no exclusivamente atrados por mortais com
personalidades violentas ou incontrolveis. Suas
Naturezas e Comportamentos so muitas vezes
semelhantes, como malcia tm pouco uso para Brujah.
Eles inclinam-se para os Atributos fsicos, depois Social e
Mental aproximadamente iguais. Muitos se beneficiam de
Percias e Talentos, mas a maioria respeita os saberes que os
tornam mais do que apenas bandidos. Contatos, Aliados e
Rebanho so Antecedentes comuns.
Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia, Presena
Fraqueza: As mesmas paixes que inspiram a grandeza
Brujah ou depravao, se no forem controladas, pode
envi-los em raivas incandescentes: As dificuldades de
testes para resistir ou orientar um frenesi (p. 298) so duas
acima do normal. Alm disso, um Brujah nunca pode
gastar Fora de Vontade para evitar o frenesi, embora ele
possa gastar um ponto de Fora de Vontade para terminar
um frenesi que j comeou.
Organizao: Ascenso e queda certas causas na moda
Brujah, mas alguns do mais efetivo so aqueles que se
dizem idealistas e iconoclastas. Iconoclastas querem descer

a porrada, enquanto idealistas apreciam resolver seus problemas por meio da teoria. Estes ltimos escutam um
pouco as razes clssicas do Brujah como os reis-filsofos, e
a maioria dos idealistas esto entre os Brujah ancillae e ou
ancies.

Esteretipos
Assamita: Rpido, invisvel, fantico, e eles querem
beber o meu sangue porra? Soa como um bom exemplo
para fazer aos outros.
Gangrel: Muito respeito, contanto que ns concordemos que mtuo.
Giovanni: Se voc tem que lidar com um destes dagos
desagradveis, voc j perdeu.
Lasombra: No habla Ventrue com um chapu diferente.
Malkaviano: Confiana de um? No. Encontrar um
terreno comum com um? Talvez.
Nosferatu: melhor ter um merda dizendo-lhe sobre
algum do que o contrrio, que seja legal.
Ravnos: Eu aposto que eu posso jogar um mais longe do
que voc pode.
Seguidores de Set: A ma no cai longe da rvore, a
rvore deveria ter sido cortada h muito tempo.
Toreador: Se voc pode pegar um, veja se vai se surpreender. Eles podem tambm ser bons para alguma coisa.
Tremere: Se uma dessas bruxas comea a olhar para
voc de modo estranho, melhor esperar que voc pode
chegar perto dele antes que seu sangue pegue fogo.
Tzimisce: Morcegos velhos fedorentos com garras, onde
o seu lixo, costumava ficar. Mas pelo menos eles so
geralmente honestos.
Ventrue: Se despea, ao encontrarem esse cara.
Caitiff: Ensine-lhes algo e talvez eles retribuam o favor.
Camarilla: Eles funciomam principalmente quando
esmurram na direo certa.
Sab: Dar sua alma para o diabo faz de voc um servo,
voc se fode.
Anarquistas: Pegue o nibus e vamos destruir o novo
Prncipe babaca juntos.

Citao: Eu vou lhe dar uma vantagem. Voc a tartaruga e eu sou a lebre
irritada, a lebre fode-o-mundo com as contas a acertar e a prpria sede como o diabo.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Gangrel
Um brilho de olhos vermelhos na escurido, o cheiro
almiscarado de um predador, um flash de presas, o som de
carne rasgando: Essa a marca da presena Gangrel. Mais
do que qualquer outro Cl, os Gangrel se assemelham aos
animais associados com as lendas de vampiros: Morcegos,
lobos e outras criaturas das trevas. De fato, os Forasteiros
podem desenvolver a habilidade de transformar-se nestas e
outras formas mais primitivas.
Gangrel tambm tm outras caractersticas em comum
com os animais. Muitos evitam as construes elaboradas
sociais de ambos Membros e mortais. Um certo nmero
deles prefere se mover sozinho ou como membro de um
pequeno grupo ou crculos sociais. A maioria so agresivos
e, quando pressionados, ferozes. E quando o Gangrel
sucumbe s depredaes da Besta, adquirem algum
resqucio de caractersticas do reino animal.
Como um Cl, os Gangrel so cautelosos e distantes. A
maioria prefere passar as suas noites perseguindo presas ou
levando vida selvagem nos telhados e cuidando de decretos
principescos ou fazendo lobby para reconhecimento do
domnio. Eles tm uma relao tensa com a sociedade de
vampiros, e Forasteiros esto entre os mais frequentes
para se transformar em Anarquistas ou Autarcas.
Em algumas localidades, o Gangrel, coletivamente,
abandonou a participao em qualquer Seita na
medida em que o Gangrel realmente faz alguma
coisa coletivamente.

que jogos polticos e estruturas sociais no acresentam


nada para o Gangrel primitivo.
Aparncia: Apresentao pessoal muitas vezes no um
item de prioridades na lista de muitos Gangrel, a aparncia
de um Gangrel muitas
vezes mais uma questo
de circunstncia do
que de deciso ativa.
A fraqueza do Cl
pode contribuir
muito com sua aparncia, assim como
uma no-vida estendida nos locais onde eles
fa z em o s eu
Ref g i o ,

A Jyhad parece ser menos pronunciada entre os


Gangrel do que entre outros Cls, e os Forasteiros tem
pouca considerao para o eterno conflito. As diferenas
entre os Gangrel mais frequentemente caem ao longo da
linha de domnio e os direitos de alimentao que eles
fazem na desconfiana geracional, e as coisas que dizem
respeito aos jovens Forasteiros so questes de preocupao do ancillae Gangrel e at ancies. Ainda assim,
seria duramente pressionado a considerar a relao entre os Gangrel das geraes amigveis,
exceto nas situaes isoladas senhor-cria. A
Besta numca cr em quem leva o seu sustento.
Apelido: Forasteiros
Seita: O Gangrel, pelo menos nominalmente pertencem
a Camarilla, mas o Cl sempre teve uma vocao para
rejeitar a participao em qualquer Seita. Eles afirmam

52

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

geralmente limitados de convenincias modernas.


Refgio: O covil Gangrel onde muitas vezes eles podem,
refugiar-se quando o sol ameaa nascer. Aqueles que
mantm refgios permanentes, muitas vezes se inclinam
para o bsico: Tudo a partir de uma caverna a um beco
coberto para uma invaso ilegal pode servir como um
refgio Gangrel, geralmente pouco demarcando como
qualquer tipo de territrio pessoal (at que seja tarde
demais para o intruso infeliz).
Antecedentes: Os senhor Gangrel cria como procura a
presa: aps longas caadas durante a qual a futura criana
nem sequer sabe que est sendo seguida. Criar um jovem
significa a partilha de recursos limitados, de modo que
cada relacionamento nico e significativo para o senhor e
a criana. Forasteiros Abraam porque escolhem um
indivduo, no por capricho ou imprudncia. Aqueles que
tem essa ateno so resistentes, fsica ou emocionalmente.
Criao de Personagem: Suficincia a marca Gangrel, e
muitos tm arqutipos de personalidade forasteira ou
solitria. Atributos Fsicos so de longe mais frequentes,
assim como os Talentos com um punhado de Percias e
Conhecimentos. Muitos Gangrel focam em Disciplinas,
em vez de Antecedentes, preferindo confiar em si mesmos
mais do que nos outros. O Gangrel quase nunca tem
Recursos significativos, Influncia ou Lacaios.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
Fraqueza: Cada vez que um Gangrel entra em frenesi, ele
adquire uma caracterstica animal temporria (que pode
substituir uma j existente e temporria). Um pedao de
pele, um torpor breve aps a alimentao, ou nervosismo
em torno de multides tudo isso pode estragar um
Forasteiro aps um frenesi. Caractersticas adquiridas em
frenesis Gangrel no precisam ser apenas fsicas elas
podem ser comportamentais tambm. Os jogadores em
conjunto com o Narrador devem determinar o novo trao
animal adquirido (se o frenesi envolveu o impulso de luta
ou fuga, pode ser relevante). Com o tempo, ou em uma
situao excepcional, uma caracterstica animal particular
pode tornar-se permanente, com o prximo frenesi adicionando um novo recurso. Uma boa orientao exigir que
cada trao frenesi-adquirido tenha algum efeito fundamentado em termos do sistema (como a reduo temporria de
pontos de atributos sociais ou uma perda permanente da
Humanidade), embora alguns Narradores podem permitir
apenas traos que podem moldar a histria.

Organizao: Grupos Regionais de Gangrel


ocasionalmente renem-se em convocaes que chamam
de influncias tnicas e culturais. Estes so assuntos
informais, voltados mais para o compartilhamento de
informaes e folia do que avanar qualquer planejamento
convincente. Alm desses encontros raros, quase toda a
organizao Gangrel muito local onde existe, a partir de
pares de senhores-e-crianas atravs de grupos terrveis
centrados em torno de um Forasteiro realizado.

Esteretipos
Assamita: Retire a cabea do desgraado ele vai morrer.
Brujah: Eu no chamaria o que temos de "confiana".
Mas temos a compreenso de termos inimigo em comum.
Giovanni: Eu tento fazer disso um hbito para no
continuar a falar com as coisas uma vez que eu as matei.
Lasombra: Eu no tenho medo do escuro, ento
melhor voc ter algo mais debaixo daquela capa.
Malkaviano: Dez litros de besteira numa jarra de um litro.
Nosferatu: Quando ficar nervoso, d o fora de l.
Ravnos: Se comear a chamar-lhe de irmo, use suas
garras e faa seu ponto. a nica maneira que vai
aprender.
Seguidores de Set: Se cheira a carnia, eu no quero
fazer parte disso.
Toreador: Suponha que eles querem algo de voc
quando eles descem ao seu nvel.
Tremere: lute ou fuja com os grayfaces. Escolha com
cuidado.
Tzimisce: Quando eu vejo atravs de uma carcaa
comida por vermes, eu sou inteligente o suficiente para
saber que est podre.
Ventrue: Se voc gosta de responder a um mestre, voc
pode fazer pior... mas no muito.
Caitiff: A menos que aguente o peso, precisa de mais
uma boca para alimentar?
Camarilla: Qualquer porta em uma tempestade, eu acho.
Sab: Auto-hipcritas lixo evanglico.
Anarquistas: Quase. Eles quase conseguiram.

Citao: Este no lugar para voc, e tarde demais para voltar atrs. Corra, homenzinho.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

53

Giovanni
Conseguiram destaque durante o Renascimento
Em vista do pblico, o Giovanni faz um grande show de
veneziano, a famlia Giovanni construiu sua fortuna na humildade e respeito. Parte deste gentileza um hbito de
ascenso da classe mdia e nos lucros dos bancrios e no sculos, ainda em vigor a partir de quando os outros Cls
pronto comrcio mediterrnico (e no empreendimento caavam Necromantes usurpadores (e para preservar a
neutralidade duramente conquistada do conflito entre
criminoso que veio com ele). No entanto, com a ascenso
Camarilla e Sab). Outra parte a luva de veludo
da famlia veio a arrogncia, como seus chefes de
escondendo o punho de ferro de sua natureza,
famlia buscavam cada vez mais o poder, e com
notvel para forar fantasmas, mentes e corpos
essa arrogncia veio o horror. Com o poder
iguais para que se curvem suas necessidades.
terreno em seu pice, Augustus Giovanni
Para fazer o Giovanni contar isso, Prncipes
virou-se para as artes de controlar os
e Arcebispos ficam devendo muitos
mortos, e ao faz-lo, ganhou o abrao
favores, que qualquer pessoa com algo
de um Antediluviano esquecido. Com
a o fe re c e r p o d e g a n h a r o
um conclave de conspiradores, os
seu patrocnio.
Giovanni mergulharam em um Cl
Para a maior parte, os Giovanni
hoje perdido no esquecimento e consparticipam pouco da Jyhad, perseguem
truiram seu prprio legado cadavrico.
a sua prpria meta de cultivar a riqueDesde as primeiras noites, os
za e construir uma base de poder
Giovanni no tiveram limites em
nas terras alm do vu da morte.
suas ambies, apesar da oposio
Forasteiros raramente compreendem
dos Membros de fora do Cl e uma
os objetivos dos Necromantes, mas
reputao mais que merecida de
apenas o mais confivel Giovanni
"Membros Demnios". Eles estusabe que o Cl quer mergulhar o
daram artes proibidas, tornandomundo em um estado onde os
se formidveis na necromancia
mortos se misturam aos vivos. E com
que permitiu-lhes poder sobre os
seu domnio da Necromancia, o
espritos dos que partiram, a degeGiovanni seria posicionado para
nerao seguiu o rastro de rituais
governar tudo.
imundos. Nestas noites, o Giovanni
Apelido: Os Necromantes
conhecido pela natureza insular
do Cl e pelas prticas incestuosas
Aparncia: Externamente, os
que os povoam. Algumas famlias
Giovanni vestem-se com sutileza
fora e faces cair sob o auspcios
e gosto. Grande parte do Cl vem
dos Giovanni, mas a grande maioria
da famlia de origem mortal, e no
dos Cls vem da famlia mortal de s compleies de azeitona italiagradada. A famlia continua a ser
na, mas alguma quantidade de cabem sucedida, apesar de todos os
ractersticas herdadas da famlia.
seus pecados horrveis, e tem acuAqueles fora da imediata famlia
mulado uma vasta riqueza atravs
muitas vezes aparecem "de um
do crime, poltica, e os segredos dos
tipo", e no traje tradicional de
mortos que os mantm em sua posua Regio.
sio de opulncia degradada no
Refgio: A riqueza da famlia
ramo familiar regional.
do Giovanni evidente em

54

seus refgios, que podem assumir a forma de casas ou


propriedades de luxo. Os Necromantes, muitas vezes tm
valores investidos em seus refgios, tais como galerias de
arte ou exposies de jias. Muitos Giovanni tambm
mantm refgios secundrios, onde podem ter criptas
necromnticas elaboradas ou apenas apartamentos onde
eles podem ficar sozinhos, se necessrio.
Antecedentes: Giovanni do ramo principal da famlia
geralmente gastam uma certa quantidade de tempo como
vampiro em uma prtica conhecida como o Beijo Proxy.
Durante este tempo, os Membros-a-ser aprendem sobre a
realidade traioeira e cimes da famlia de vampiros. Ele
aprende a ambio e uma dose saudvel de duplicidade,
alm da histria familiar e dos costumes. Giovanni
raramente enxergam o mundo exterior em seus prprios
termos, durante o perodo do Beijo Proxy, e muitas vezes
tornam-se insulares e alienados, enquanto ao mesmo
tempo, ansiosos para se destacar entre os vampiros da
famlia.
Criao de Personagem: Vampiros Giovanni muitas vezes
tm sada, Comportamentos profissionais que escondem
Natureza desagradvel, deformada na sua educao.
Atributos Sociais ou Mentais so geralmente primrios,
embora alguns dos "soldados" da famlia preferem Atributos
Fsicos. A nfase tambm geralmente cai em
Conhecimentos primrios ou Talentos, dependendo da
tendncia. A diviso no Cl v aqueles que favorecem a
praticidade de Antecedentes (particularmente aqueles
ligados riqueza e influncia exercida) divergem daqueles
que preferem a pujana proibida de Disciplinas. Poucos
Giovanni poderiam ser descritos como balanceados.
Disciplinas do Cl: Dominao, Necromancia, Potncia
Fraquezas: O Beijo de um vampiro Giovanni causa uma
dor excruciante em Fontes mortais que o recebem. Se o
Giovanni no cuidadoso, sua fonte pode morrer de
choque e de agonia antes de ser totalmente sugada. Quando
um Giovanni se alimenta de um mortal, impem duas vezes
mais danos que o beijo de outro vampiro iria infligir. Por
exemplo, se um Giovanni leva um ponto de sangue a partir
de uma fonte mortal, a vtima sofreria dois nveis de
vitalidade de danos. Como resultado, eles tendem a utilizar
bancos de sangue e outros meios de alimentao que no
lutem tanto.
Organizao: Como poucos outros Cls, os
Necromantes tm uma organizao de cima para baixo,
onde a poltica feita por um progenitor do Cl
(supostamente) ainda ativo, Augustus. A famlia mantm
um enorme palcio conhecido como o Mausolu em
Veneza, onde tanto os Ancies e filhotes danam aos

caprichos de seus ventriloquistas antigos. A estrutura do Cl


familiar, com as complicaes adicionais que oferecem
degenerao e vampirismo. Incesto, culto aos ancestrais,
necrofilia, cultos de culpa, e relacionamentos bizarros em
que pais e avs so crias de sua prpria emisso de fazer um
lamaal do Cl e da famlia, e fratura muitos Giovanni
muito antes de se tornarem Membros.

Esteretipos
Assamita: Cuidado, pois todo o dinheiro do mundo
ainda no pode comprar uma passagem de volta do
tmulo.
Brujah: Aliados ou inimigos baratas irascveis.
Gangrel: Deixe-os ter a sua lama e misria.
Lasombra: Como ns, eles esto com um p no mundo
temporal e um p no ocultismo.
Malkaviano: Uma vez que se desfazem em p, eles no
tm que sofrer mais com sua loucura.
Nosferatu: Homens mortos contam contos, e os ratos de
esgoto tem tantos contos para contar.
Ravnos: O vampiro tem sempre que fazer com o seu
destino o que quiser, e assim que quer gast-lo?
Seguidores de Set: Relquias perigosas iludidos por uma
idia primitiva do que se encontra alm do Sudrio.
Toreador: Como trgico Membros desesperadamente
amedrontados com o que realmente so.
Tremere: Ns no consagramos a histria que nos fez o
que somos, ento por que eles?
Tzimisce: O verme de festas em sua prpria carne deve,
eventualmente, morrer de fome.
Ventrue: Eles muitas vezes se esquecem que Maquiavel
trabalhava na esteira dos Brgias e dos Mdicis.
Caitiff: Sem saber as suas origens, o que eles poderiam
atingir?
Camarilla e Sab: Deixe-os ter a sua guerra sem fim,
para enriquecermos com a venda de cada lado ao que
precisam para continuar o esforo.
Anarquistas: At que construiram algo duradouro de
importao, a mais feia das irms.

Citao: Voc no compreende a situao, se voc acha que importante para mim viva.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

55

Lasombra
Para a mente de um Lasombra, melhor reinar no
inferno do que servir no cu. Medo, delrio, o poder de
determinar se um outro vive ou morre: Esto na raiz do
poder que o Lasombra admira. Considerando que outros
vampiros tentam em vo conter a Besta ou entregar-se
totalmente a ela, o Lasombra vence a Besta em sua
apresentao, invoc-a
quando lhes convm,
mas a deixa presa quando querem governar
a si mesmo.
com todas essas
predilees que nasce
o estilo dos Lasombra
uma "nobreza obscura", uma aristocracia
noturna que escolheu
uma supremacia dos
cainitas ao invs de
mais venerao
Mascara.

Sua relao de ideias como a redeno e a salvao so


cnicos na melhor das hipteses, e grande parte da pompa
que a perspectiva do Cl pr-Sab forma permanece apenas
com um senso de ironia ou um aberto humor negro. A
opulncia e rituais da Igreja e da aristocracia permanecem
caros aos Lasombra, no entanto, o Cl foi fundamental
no s na criao de muitos rituais do Sab, mas tambm
nas instituies que os mantm mergulhados no caos a
cada noite.
Se eles se vem como instrumentos de Deus ou como
prias de sua criao, o Lasombra acredita que tm o dever
(sobre a Seita, Cl, bando, ou mesmo apenas em si), e a
obrigao de suas responsabilidades lhes d um senso de
propsito. Mesmo um cabea-de-p Lasombra pode
considerar-se uma posio acima do resto, um nmero
surpreendente da massa Lasombra Abraa sobreviventes,
talvez devido interveno de seus senhores.
Enquanto a noite pertence a todos os Membros, os
Lasombra so verdadeiramente nascidos da escurido, na
medida em que seu nome de Cl, revela sua ligao com a
sombra. Deles a Disciplina Tenebrosidade, e que lhes
permite manipular o material da sombra e da escurido, e
at mesmo ir alm da escurido do mundo fsico para o
abismo que est alm.
Apelido: Guardies (como em "meu irmo ...")
Seita: O Sab seria muito diferente sem a influncia do
Lasombra, e eles continuam o seu Cl mais proeminente.
O Lasombra jovem muitas vezes fazem iniciaes
auspiciosas no Sab como Ducti ou sacerdote, levando os
seus companheiros atravs de uma cobrana para a luta ou
demonstram domnio da Besta.
Aparncia: Os Lasombra so frequentemente atraentes.
Seja atravs de origem espanhola, italiana, rabe e
associado com Cl, ou devido ao mais cosmopolita dos
antecedentes modernos, os Guardies so uma figura
marcante. Seu modo de vestir muitas vezes conservador
ou religioso, com base em anos de cerimnia e rituais fiis.
Raro o Lasombra que no pode, pelo menos, manipular
as sombras para afetar uma entrada dramtica ou pose
enigmtica.
Refgio: A obrigao de sua liderana leva muitos jovens
Lasombra a manter refgio comunal com outros membros

56

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

de seu bloco. Guardies mais ricos e aqueles que so


anteriores Seita, muitas vezes mantm os seus prprios
refgios, desde sutes em coberturas sinistras ou se
alastram pelas vilas do Velho Mundo.
Antecedentes: Potenciais Senhores do Cl Lasombra
procuram tanto erudio quanto ambio em suas
potenciais crias. Como muitos Lasombra vm de origens
profissionais, exibem enviados e at mesmo personalidade
agressiva. Qualidade aos olhos de seus senhores Lasombra
que assumem esses novatos, e os Guardies no hesitam
em abater suas fileiras de crias, falhas preguiosas, ou
grosseiras.
Criao de Personagem: Lasombra muitas vezes tm
Natureza e Comportamento diferentes. Atributos Mentais
ou Sociais tm a mesma probabilidade de ser primrio.
Atributos tendem a ser poucos e especializados, mostrando
percia individual. Guardies cultivam Antecedentes de
todos os tipos de forma semelhante em pequenas
quantidades (inicialmente), para melhor diversificar-se.
Disciplinas do Cl: Dominao, Tenebrosidade,
Potncia
Fraquezas: Os vampiros Lasombra no tm reflexos. Seja
num espelho, num copo de gua, sobre uma superfcie
polida, ou no retrovisor de um txi, a imagem do guardio
no reflete.
Organizao: Para o Lasombra, as noites de alta
aristocracia nunca desapareceram, e os ttulos e escritrios
que um espectador moderno pode associar com a histria,
ainda carrega um grande peso entre os Guardies. Um
complexo sistema de patrocnio, orientao e linhagem
caracteriza o Cl, similar aos tribunais e igrejas dos sculos
passados. Crias se beneficiam muito de Senhores
estimados e vice-versa, enquanto atos que conferem status
para Seita ou para o Cl podem tambm elevar seus pares
para um Lasombra, desde que ele associe seu sucesso com
seus companheiros.

Esteretipos
Assamita: Eles acreditam ser os lees, mas apenas
possuem as formas de chacais.
Brujah: Filhotes petulantes em uma raiva sobre sua
prpria perda das regras a partir de uma profecia autorealizvel.
Gangrel: Toda sociedade precisa de seus animais de
carga.
Giovanni: Sua corrupo interna se manifesta em todas
as suas aes.
Malkaviano: O tolo no janta mesa com os senhores.
Nosferatu: Eles so mrtires, no monstros, e seus
rostos so os estigmas que devem suportar.
Ravnos: Corrupo, adequada apenas a partir quando
faz um exemplo.
Seguidores de Set: Ponto muito profundo na escurido,
serpente, e voc deve achar que ele tem os meios para
ferir.
Toreador: Uma rosa arrancada de seu jardim continua
linda no por muito tempo antes que ela se desfaz em p.
Tremere: Eles reverenciam apenas a si mesmos, e eles
colhero uma recompensa justa para o sacrilgio que
praticam.
Tzimisce: Embora possamos compartilhar um objetivo
comum, um assassinato de corvos sempre um mau
pressgio.
Ventrue: Um esforo to equivocado, usar o cetro dos
reis s para esconder-se dos seus vassalos.
Caitiff: Senhores geraram bastardos, e esto escondidos
como as suas marcas de vergonha.
Camarilla: Quem gostaria de morar em um castelo que
fecha suas portas por medo de camponeses rebeldes?
Sab: Imperfeito, e, portanto, necessita cada vez mais de
investimentos.
Anarquistas: Eles nunca devem ser iguais - o
suficiente para que eles pensem que so.

Citao: Empunhar as sombras uma extenso do controle da escurido em que


estamos todos abraados.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

57

O Cl Malkaviano condenado duas vezes: Uma vez pela


maldio de ser vampiro e novamente pela confuso que
perturba seus coraes e mentes. Aps o Abrao, todos os
Malkavianos so afligidos com a insanidade insuportvel
que fratura sua viso para todas as noites vindouras, fazendo dela uma no-vida de loucura. Alguns consideram
isso uma forma de viso oracular, enquanto outros
simplesmente os consideram perigosos.
No se engane: A loucura Malkaviana um fenmeno doloroso, alienante, mas, ocasionalmente, oferece rajadas de viso ou perspectiva at ento desconhecida aos Lunticos. Loucura para os Malkavianos pode
assumir a forma de qualquer forma clnica de insanidade
ou pode ser uma hiperacuidade de outros sentidos que
no sabem que tm, um titereiro sobrenatural puxando
as cordas do Malkaviano, ou uma sensao de que o
Malkaviano est de alguma forma frente da meta
evolutiva. Um Malkaviano pode acreditar ser uma
ideia dada a outra forma fsica ou um avatar de algum
conceito do Mundo das Trevas que ainda tem que
encontrar. Ele pode ser um psicopata voraz incessante, ou pode ser um indivduo na maior parte
lcido s vezes catatnico rendido por medo de
um cataclisma csmico iminente.

A sua estabilidade precria torna difcil para os outros


Membros (ou, de fato, as fontes com as quais eles podem
se encontrar) interagir com Malkavianos. O Cl s vezes se
entregam em elaboradas, aterrorizantes, e perigosas
"brincadeiras" que fazem muito pouco para torn-los
benquistos a outros vampiros. Estes incidentes so
nominalmente destinados a educar o alvo, mas a lio
muitas vezes pode ser perdida entre o difcil progresso da
segurana do vampiro e incapacidade de analisar a lgica
interna do Malkaviano. Brincadeiras comuns poderiam
ser a substituio da porta de um refgio Toreador por
uma guilhotina ou redistribuir a riqueza de um ancio
Brujah enquanto ele est em Elsio, ou pode assumir a
forma de dar informao a um caador local onde os
Nosferatu se renem. Membros temem e se ressentem da
palavra "brincadeira" quase tanto quanto o fazem os
Lunticos.
Apelido: Lunticos

58

Seita: Em seus momentos de lucidez, os Malkavianos


oferecem suas perspectivas pouco ortodoxas e defesa do
Diabo para a Camarilla, oferecendo suas vises e
percepes nicas para cortar as teias do engano.
Prncipes e Primognitos toleram os Lunticos em graus
variados, mas o Cl como um todo sempre foi um
defensor da Torre de Marfim.
Aparncia: Enquanto Malkavianos podem vir de
qualquer cultura, a loucura aps o Abrao tende a lev-los
a extremos de auto-apresentao. Malkavianos podem
aparecer descabelados, feridos ou simplesmente sujos.
Eles poderiam ainda estar vestindo as mesmas roupas da
noite de seu abrao ou eles podem ter roubado roupas de
uma lavanderia ou uma loja de departamento durante um
ataque de confuso ou fuga. Claro, Malkavianos so to

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

suscetveis a serem meticulosos e exigentes em aparncia,


tentando obsessivamente parecer mais normal possvel.
Refgio: Consistncia rara entre os Malkavianos.
Simplesmente, eles estabelecem refgios onde eles pensam
que podem e onde podem recordar. Um nmero
significativo de Malkavianos, literalmente no tem casa,
passam cada noite, onde a exausto ou os raios do sol os
deixar. Outros podem ter permanentemente a sute
presidencial de um hotel luxuoso, uma ocupao em
lugares remotos, a dispensa de uma cadeia do condado, ou
um armrio de vassouras em um marco histrico.
Antecedentes: Os Malkavianos Abraam com todo o
capricho que de se supor partir deles. Crias lunticas vm
de todos os estratos econmicos e culturais, embora a
maioria tenha algum tipo de estria sorte-rgida ou negra
e secreta por trs deles e provocaram seu pai a tomar
nota. Malkavianos realmente danificados e que
desconhecem os significados de suas aes no
podem mesmo estar cientes que eles tm gerado
crias, o que torna muito difcil para esses refugos, entrar na sociedade dos Membros, muitos dos
quais acabam entre os Caitiff.
Criao de Personagem: Conceitos e arqutipos
solitrio, estranho, divergente prevalecem entre os
Malkavianos, como ter Atributos Mentais (um louco
Social-primrio ocasional ou Fsico-primrio num
manaco que se esconde entre as fileiras). Talentos e
Conhecimentos so provavelmente mais populares entre
os Malkavianos. Antecedentes tendem a ser amplos e rasos
ou poucos e profundos, o que representa a maneira pela
qual os Malkavianos carambolam atravs da no-vida.
Virtudes, Humanidade e Linhas frequentemente caem
rapidamente, e geralmente na sequncia Fora de Vontade
fazendo o mesmo.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Demncia, Ofuscao
Fraquezas: Todos os membros do Cl Malkaviano sofrem
de uma perturbao permanente incurvel. Eles podem
adquirir e se recuperar de outros distrbios, e podem gastar
Fora de Vontade para amenizar efeitos da perturbao de
uma cena, mas nunca se recupera de seu desarranjo original.
Organizao: O boato mais difundido que a verdade
com relao organizao Malkaviana, e qualquer nmero
de contos angustiantes descrevem a funo do Cl. Alguns
dizem que os Lunticos compartilham uma conscincia
colmia, outros afirmam que esta, de fato a conscincia de
Malkav progenitor do Cl. Outros ainda afirmam que uma
rede de loucura coloca todos os Malkavianos em contato
um com o outro e a causa de sua insanidade incapacitante.
Nada mais, Malkavianos provam ser inescrutveis e

misteriosa. Uma noite, cada um deles delira quando vem


um ao outro, enquanto na noite seguinte, todos eles
convergem ao mesmo tempo ao refgio do Xerife e o acusam
de abrigar os espies Sab. Quem pode dizer que a "doena
de informao" ou costume da viagem de Cl entre eles?

Esteretipos
Assamita: H algo lisonjeiro no que eles esto fazendo.
Como eu sou um pedacinho do seu Deus.
Brujah: Voc no pode esconder seus chifres, diabohomem.
Gangrel: Pregue a cauda sobre o OW, OW, OW, FODA!
Giovanni: Cinzas, cinzas, ns todos camos, e volta
para cima, e dana com fantasmas.
Lasombra: A hiena nunca vai optar por ser uma hiena,
eu acho.
Nosferatu: Eu sonhei que caava-os em suas tocas
escuras, midas, e o que cada um de ns pode se
tornar, se no formos cuidadosos.
Ravnos: Parece diferente, dependendo se eu fechar a
minha esquerda ou meu olho direito.
Seguidores de Set: Caminhando para o oeste, eles
devem atender ao sol antes de afundar.
Toreador: Constitudo das peas do povo que eles
prejudicaram. Cada vez que eles se alimentam eles se
tornam um pouco menos.
Tremere: Se voc pode esfregar as cartas acima de suas
testas, eles vo parar em suas trilhas.
Tzimisce: Eu tentei polvilhar sal na cauda de um e ele
mordeu minha mo.
Ventrue: Eu vou fazer de voc um colete bem novo,
meu imperador.
Caitiff: Eu no fiz isso.
Camarilla: Quando tudo que voc faz olhar para trs,
voc nunca perceber que a porta a frente de vocs est
fechada.
Sab: Eles tm a resposta, mas eles no entendem o
enigma em si.
Anarquistas: Todos os do Sab, viro; traro ouro e
incenso.

Citao: Eu estava tentando transformar gua em vinho. De onde diabos todo


este sangue veio? Oh, bem resduos no, no quero.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

59

Nosferatu

Aqueles que duvidam que o Abrao uma maldio


precisa olhar mais distante que o Nosferatu. Deformados
pela marca de Caim, os membros do Cl Nosferatu so
distorcidos pelo Abrao em monstros terrveis. Como tal,
se escondem, mantendo-se nas sombras, o que muitas vezes
desperta a ira e zombaria de outros Membros por sua
aparncia de pesadelo. Ainda outros ficam to apavorados
ou revoltados com os Nosferatu que estes Membros tm
deformado a interao social um pouco em tudo.
Para seu crdito, o Nosferatu vem
a possuir muitos dos segredos
sussurrados por seus companheiros invejosos. Os Ratos de
Esgoto desfrutam de um
respeito relutante com
a informao

dos corretores da Famlia, dada a sua perspiccia


sobrenatural em furtividade e o fato de que muitos
Membros preferirem os ignorar do que reconhec-los.
Nosferatu Sbios exploram isso para tudo o que venha a
valer, transformando a hipocrisia dos outros vampiros em
seu prprio lucro. Em geral, a condio Nosferatu
solitria e alienante. Como eles reagem a Maldio de
Caim varia de acordo com suas perspectivas e resistncia
mental, mas difcil ser um objeto de repulsa absoluta e
no deix-la formar uma disposio em direo a um
"Membro" de alguma forma. Alguns dos Ratos de Esgoto
so cruis, marcados no interior como eles esto no
exterior, enquanto outros so trgicos, criaturas miserveis
que foram amaldioadas com status de estranhos eternos
no por escolha prpria. Alguns dos Ratos de Esgoto, se
posicionam como profetas ou mesmo avatares dos Condenados, incorporando fisicamente o enigma assustador,
"Uma besta eu sou, para que a Besta no torne-me."
Apelido: Ratos de esgoto
Seita: O Cl Nosferatu pertence, pelo menos
nominalmente Camarilla, embora muitos de seus
membros se tornem Autarcas ou apoiem os Anarquistas,
em vez de navegar no labirinto social vicioso da Torre de
Marfim. Alguns at afirmam que os Nosferatu precisam da
Camarilla, porque sem ela no tm compradores para sua
economia de segredos.
Aparncia: A maior parte dos Nosferatu so horrveis
fisicamente, e as inquietantes deformaes so incontveis. Nenhum Nosferatu tem duas malformaes exatamente iguais, o Cl um show de horror com membros
embaralhados, presas salientes, semblante infernal,
espinhas de serpentina, rostos arruinados, apndices
espasmdicos, e at mesmo recursos que no costumam ser vistos na linhagem mortal da qual o Nosferatu
atrado. Os ratos de esgoto por vezes escondem essas
deformaes sob vestes disformes e trapos, mas alguns
exultam com essa presena provocando desconforto, e no se
incomodam em disfara-las. Podem ainda salient-las.
Refgio: Membros Nosferatu muitas vezes fazem seus
refgios longe do desprezo e despeito de outros vampiros.

60

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

Eles constroem tocas nos esgotos sugeridas pelo seu


apelido ou eles esculpem um extenso ninho-pesadelo na
torre de uma igreja condenada, Ratos de Esgoto valorizam
segredos e distncia dos rivais em seus refgios. Nosferatu
de meios mais humildes podem muito bem se arrumar em
um cortio ou beco abandonado. Ento, desde que seja
longe de outros Membros, um bom refgio.
Antecedentes: Os Ratos de Esgoto em sua maioria se
encaixam em uma das duas categorias. Alguns Nosferatu
Abraam o danificado, excludo, falho, ou vil, sentindo
algum grau de parentesco com eles. Outros Abraam
acintosamente, arrastando o bonito ou privilegiado em um
inferno imortal da desfigurao e monstruosidade.
Criao de Personagem: Muitos Nosferatu tem conceito
solitrio e forasteiro, Natureza e Comportamento. Eles
favorecem Atributos Fsicos e Mentais sobre os Sociais, e
tendem a ser equilibrados em relao aos Talentos, Percias
e Conhecimento. Nosferatu preferem se especializar em
vez de generalizar, Antecedentes, favorecem aqueles que
carregam favores e informaes como Aliados, Contatos,
Mentor, e at um pouco de Influncia.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Fraquezas: Todo Nosferatu tem uma pontuao de zero
em Aparncia, e eles nunca podem melhor-la. Transpor a
ficha do personagem. Os testes de dados que usam o
Atributo Aparncia so naturalmente mais difceis para
estes Membros hediondos.
Organizao: Ocasionalmente, um crculo de Nosferatu
torna-se uma ninhada ou culto, muitas vezes em torno de
um labirinto remoto. E podem expandir em grandes
"reinos" de ratos de esgoto, que muitas vezes existem sem o
conhecimento do Prncipe de um domnio ou Arcebispo.
O Nosferatu esto entre os Membros mais propensos a
compartilhar um refgio comunal, se for apenas para
proteo dos seus. Bem como, Nosferatu compartilham
informaes uns com os outros atravs de redes seja
digital, de ocultismo, pessoal, ou qualquer coisa menos
definida desafiando a compreenso de outros Membros.

Citao: Ningum aqui,


s o bicho papo. Ei, quem
o cabea disso?

Esteretipos
Assamita: Segredos para anistia parece ser um comrcio
justo.
Brujah: Emite uma chuva de fascas. Aponte para longe
do rosto. Aponte para algum cretino outra vez.
Gangrel: Temos alguns pontos em comum em sermos
forasteiros, mas isso no significa que no deva ter
cuidado com o que est a sua volta.
Giovanni: Nos esgotos vemos um monte de merda, mas
nunca tanto como quando um Giovanni atravessa nosso
caminho.
Lasombra: Eu tento me manter nas sombras, mas vou
sair sob as luzes da rua quando sei que um destes
desagradveis tem o meu endereo.
Malkaviano: V o meu rosto? Isso o que essas mentes
manacas parecem. S que eles ainda sangram por dentro.
Ravnos: Vendedores de mentiras, eles fazem grandes
bodes expiatrios, mas com certeza suportam o rancor.
Seguidores de Set: Eles querem nossa alma - at que
eles normalmente entendam o fedor da alma de um
Nosferatu.
Toreador: Venda-os sujeira em si e eles vo arranhar
uns os olhos dos outros. a nica maneira de sair na
frente com eles.
Tremere: Eles no so vampiros ainda, voc sabia? Eles
fizeram uma troca errada durante o dia e agora esto
presos a isso.
Tzimisce: Eu pareo com esta causa, tenho que fazer
estes filhos da puta escolher. Isso como a natureza diz:
"Mantenha distncia. "
Ventrue: Alto e forte, at que eles precisem de voc.
Cobre dobrado quando eles vierem chamando. Eles
podem pagar.
Caitiff: "Eu nunca conheci meu pai" Chore comigo um
rio de merda.
Camarilla: Eu vou ser condenado, eles acham que suas
reivindicaes de domnio se estendem para os esgotos.
Sab: Ou monumentalmente crdulos ou notas Bblicas
mpias, de qualquer forma, melhor quando eles esto
em outro lugar.
Anarquistas: Claro, eu vou comprar o que voc est
vendendo. Por esta noite, pelo menos.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

61

Ravnos
Os Ravnos se movem como os rumores que os cercam.
Eles so ladres da noite, o raksha perseguido pelo vento, o
pesadelo com muito medo de ser real. Se associado com o
povo Romani da Europa ou ghl ladres de sepultura da
sia Ocidental, a sociedade dos Membros sobrecarrega o
Ravnos com preconceito de sujeira, impiedade e impureza.
Com reputao como estas, os Ravnos so considerados estranhos, mesmo entre aqueles Membros que
no se aliaram as seitas. Muitos Ravnos jovens
tendem a no-vidas nmades, movendo-se de um
domnio para o prximo ou se escondendo na
periferia de territrios estabelecidos, onde
podem escapar do sentimento dos Membros
locais quando se voltarem contra eles. Isto
agrava a sua reputao como provisrios,
ciganos, vagabundos e flagelos, mas
os vampiros Ravnos se
adaptam bem, prosperando em seu papel
marginalizado. Na verdade, muitos optam por
tornar-se os terrores vorazes que os Membros
acreditam que sejam.
O Ravnos mais esclarecido segue uma ideologia do Cl inspirada no
ciclo de reencarnaes defendido por muitas religies indianas. Entre alguns
membros jovens e sem
princpios do Cl, no entanto, essa filosofia torna-se
uma propenso para certos caprichos ou uma desculpa para
o caos. So estes ltimos
Membros que impem aos
Ravnos um tanto de nomes
ruins, mas mesmo os mais
devotos podem parecer
b i z a r ro s p a r a m u i t o s
vampiros.

62

Os Ravnos praticam uma disciplina nica conhecida como Quimerismo que convence os seus inimigos a ver coisas
que no existem. Quimerismo atrapalha muito e convence
os Membros que o negcio para Ravnos de mentiras e
engodos, mas tambm pode vir a ser a salvao de um
Enganador e aliviar os caprichos de uma no-vida errante.
Apelido: Enganadores
Seita: Cl Ravnos geralmente tem uma
dificuldade em permanecer e acatar a
ordem rigorosa de muitas cidades da
Camarilla, e no tem amor natural para
a violncia do Sab. Assim, os enganadores
encontram-se independentes por falta de
uma opo mais adequada.
Aparncia: Jovens Ravnos muitas vezes vem
do Leste com estoque Romani Europeu,
com uma relativa escassez de "no-cigano"
gadje nas fileiras. Quo pouco ancies do
Cl podem durar se presume vir de origens
indgenas ou Mdio Oriente. Dado que o
Cl est amplamente difundido e no detm
domnio tradicional central, sem olhar
consistente pode ser considerado predominante, e qualquer Membro mendicante
pode ser de origem Ravnos.
Refgio: Muitos Ravnos pegam a
estrada em vez de estabelecer refgios
permanentes, residindo temporariamente entre comunidades itinerantes,
em paradas de descanso na estrada,
ou at mesmo em veculos. Quando
um Enganador no finca razes em um
domnio, o seu refgio permanente
muitas vezes longe do alto perfil de
territrios Cainita. Refugiam-se em
guetos tnicos, periferia industrial
e geografia isolada so mais seguros
e de fcil cultivo para os Ravnos.
Antecedentes: Os Ravnos so
dispersos e suspeitos, e as crias que
no tm a tendncia de caminhar

em direo auto-suficincia no dura muito. Em muitos


casos, a vontade Ravnos numca ter o pai, ou senhor
companheiro e seguro, com pouca preocupao com o
quo bem uma criana se sair como vampiro. Ravnos
raramente procuram crias ativas, em vez de desenhar
aqueles cujos caminhos se cruzam em qualquer noite.
Como tal, a reputao nmade de m sorte tende a seguir
os Enganadores.
Criao de Personagem: Naturezas forasteiro e egosta
so comuns entre o Cl. Atributos Fsicos e Sociais
predominam, assim como Talentos e Percias. Ravnos
experientes desenvolvem uma gama de Antecedentes que
podem dar-lhes uma vantagem quando esto em ao ou
em apuros, como armazenar Recursos, Domnio
defensvel, e alguns Aliados ou Contatos.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude e Quimerismo
Fraqueza: A turbulenta histria faz com que os Ravnos
sejam escravos dos seus vcios. Cada Ravnos tem uma
propenso para algum tipo de vcio a mentira, a
crueldade, ou roubo, por exemplo. Quando apresentado
com a oportunidade de se envolver em seu o vcio, o
Ravnos deve ceder a menos que seu jogador seja bemsucedido em um teste de Autocontrole ou Instinto
(dificuldade 6).
Organizao: O Ravnos um cl longnquo, com pouco
para unifica-los e um reconhecimento que cada Enganador
cuida de seus prprios interesses em primeiro lugar. Dito
isso, Ravnos muitas vezes gostariam de fazer um grande
show de camaradagem de Cl e ritual cultural, mesmo
sabendo que as promessas feitas um ao outro so to fugaz
quanto o sussurrar do vento a noite. Enganadores tem sido
conhecidos por se aliarem contra os inimigos comuns,
como Prncipes tiranos ou a crueldade do Sab, mas essas
alianas rapidamente desaparecem uma vez que a ameaa
deixa de existir.

Esteretipos
Assamita: Metade do tempo, acho que tem um monte de
merda, acho que os outros vampiros pensam, "Todos Arabs olham igual "e confundem-nos com estes idiotas.
Brujah: Voc pode entrar em um monte de problemas se
um desses sanguessugas imaginar que voc fez alguma
coisa horrivelmente errada quando tudo o que estava
fazendo era verificar sua namorada.
Gangrel: Eles sabem quo difcil l fora, e s vezes
voc pode at convenc-los a lhe dar uma pausa.
Giovanni: Gaudy, ftil, marcas fceis. Claro, eles
provavelmente tambm pensam isso sobre ns.
Lasombra: Nenhum policial de atitude a menos
que esteja escondendo algo de que se envergonhar.
Malkaviano: Tenha cuidado. Voc pode engan-los ou
voc no pode, mas no consegue decidir qual deles at
que queira morder a isca ou perder as estribeiras.
Nosferatu: Dedure-os e voc ter uma chance.
Seguidores de Set: No h justia. As pessoas pensam
ns somos os demnios.
Toreador: Eles adoram ser enganados, mas odeiam
quando algum avisa que voc esteve mentindo.
Tremere: V com cuidado ou estes idiotas vo beber sua
alma e te culpar por isso.
Tzimisce: Nada de errado com esses caras que os
prender em seus caixes e atear fogo no resolva.
Ventrue: Eu acho o que esses boketeiros realmente
desfrutam sendo odiados por todos os outros. Quem mais
poderia entrar na linha de fogo o tempo todo?
Caitiff: Os tempos difceis fazem termos perigosos.

Citao: O qu? Aqueles que no so


ossos. So sinos de vento. tudo
vai ficar bem. Relaxe.

Camarilla: Todas as fantasias do mundo no significam


que voc no est roubando ou matando cada vez que
voc se alimenta, voc fode os hipcritas.
Sab: Eu j vi esse filme antes, e o fim uma merda.
Anarquistas: No so problema geralmente, a menos
que comecem pedindo-lhe para votar ou dobrar o joelho.
Uma vez que a revoluo acabe e eles ento se declaram
imperadores, hora de pegar a estrada..

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

63

Vcio, degradao, corrupo e desespero golpeiam o


medo de muitos Membros que temem que a deles vai se
tornar uma no-vida de runa, mas para os Seguidores de
Set, estas e outras so as ferramentas do comrcio.
Cafetes, traficantes e os sacerdotes, os Setitas atendem s
necessidades dos desesperados, e
as convertem para uma causa
niilista ao faz-lo. Se necessrio carne, dinheiro, drogas,
ou segredos obscuros, os
Seguidores de Set podem
fornecer e quando fazem
todas elas, acabam por
garantir uma visita de
retorno daqueles
que os procuram.

Os Seguidores de Set so tanto uma religio ctnica


como um Cl, embora a f envolva o Cl. Sua mitologia
complexa e complicada, um panteo impenetrvel do
deus-monstro. No pice deste culto est um sincretismo
do Senhor egpcio do Submundo Set e grego hydra
Typhon, tanto guardies espirituais de lugares secretos
como so os "libertadores" de outras almas. Para os de
fora, esta toda uma afetao blasfema religiosa, mas para
Setitas religiosos, o culto e a causa so reais, e seu senhor
escuro age a sua vontade atravs deles.
Desnecessrio dizer, a poltica de desespero e o
apaziguamento dos deuses maus colocam as Serpentes
fora da sociedade dos Membros. Os Setitas lidam muito
bem com isso. O vampiro pode muitas vezes se ver na
necessidade de que os Seguidores de Set os abasteam, e o
"servio" extra de segredos um dos quais Setitas ficam
felizes em fornecer como um prmio. Setitas oferecem
um negcio do diabo, mas em seus prprios termos.
Dessa forma, quando coletam sua dvida de sangue
para alimentao e almas para o bucho da besta
tifnica, todos os sacrifcios so dados de bom grado.
Apelido: Setitas, Serpentes
Seita: Externamente, nenhuma das Seitas ter os
Seguidores de Set. Internamente, os Setitas s vezes
se apresentam em termos de Seita e Cl. Eles no
tm impulso real para adeso a qualquer uma,
Camarilla ou Sab, e os seus objetivos so diferentes das metas Anarquistas.
Aparncia: Muitos Setitas ancies so
oriundos do Norte Africano e etnias nativas do
Mediterrneo at o territrio histrico das
Serpentes, mas eles Abraam livremente entre os
mortais das suas casas adotadas. Alguns templos
Setitas antigos esto ligados a locais onde Serpentes
"Egpcias" podem parecer fora do lugar, mas onde alguns
aspectos da mitologia da serpente presente, como na
Mesoamrica ou at mesmo em localidades nrdicas
distantes, e, assim, atraem a participao em populaes
locais. O cabelo vermelho considerado uma marca da
preferncia de Set.

64

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

Refgio: Onde seus templos escondidos supotaram, os


Setitas fazem seus refgios, individualmente ou em
comunidade. Estes podem ter qualquer coisa de "Igrejas"
como nunca antes ouviram denominaes ou podem ser
cultos definitivos que so mantidos para esconder as suas
existncias. As Serpentes misteriosas, por vezes, escondem
refgios individuais em locais onde outros Membros no
vo com frequncia, como bairros insulares tnicos,
domnios abandonados, "a parte perigosa da cidade", e
assim por diante. Alguns Setitas tambm refgiam-se em
lugares secretos e msticos que tm valor para o Cl,
protegendo-os de forasteiros.

Set. Se isso for verdade, ento a maior meta do Cl


provavelmente se origina aqui, mas os prprios Setitas
permanecem em silncio sobre o assunto.

Antecedentes: Crias prospectivas para os Seguidores de


Set, muitas vezes passam algum tempo envolvidas com um
culto Setita, por isso, eles so doutrinados nos mistrios do
Cl antes de se tornar um dos seus vampiros. Eles podem
vir de qualquer origem cultural, embora muitos so
estrangeiros, solitrios, ou marginalizados pela sociedade,
que muitas vezes o que os levou, em primeiro lugar, aos
frutos proibidos oferecidos pelo culto de Set.

Gangrel: No confunda o seu mau humor de selvageria


nobre. Eles tm vcios, como qualquer outro.

Criao de Personagem: Senhores escolhem aqueles que


demonstram talento em Atributos Mentais e Sociais, como
o Cl precisa que seus proselitistas e os seus sacerdotes
sejam carismticos e de raciocnio rpido. Conhecimentos
so quase sempre primrios, embora Talentos podem ser as
vezes, sobretudo entre as Serpentes envolvidas em relaes
com os outros. Setitas se concentram em Antecedentes que
do influncia sobre os outros de forma sutil ou
abertamente, fazendo dos Aliados, Contatos, Influncia,
Recursos e Lacaios s vezes populares.
Disciplinas do Cl: Ofuscao, Presena, Serpentis
Fraqueza: Dadas as suas origens na escurido, as
Serpentes reagem negativamente luz brilhante: Adicione
dois nveis de danos a sade causados pela exposio luz
solar. Setitas tambm perdem um dado de parada de dados
para as aes tomadas luz do dia (holofotes da polcia,
luzes de palco, chamas, etc.)
Organizao: A organizao Setita mais local, com um
templo nico ou uma rede de cultos que representam a
presena da serpente em uma cidade. Setitas nas cidades
raramente planejam entre si, preferindo enfrentar as
ameaas externas em unidade, em vez de o cismtico autointeresse das seitas. Sussurros persistem de um enorme
templo dedicado a Set localizado em algum lugar na frica,
com um terrvel Matusalm, que alega ser a cria do prprio

Esteretipos
Assamita: Eles no so to diferentes de ns, e isso
assusta o inferno deles.
Brujah: Poderamos ter salvo sua preciosa Cartago, mas
em seu orgulho, eles escolheram uma eternidade de
extravagncia e fracasso.

Giovanni: Eles se distraem com os mtodos e


negligenciam seus objetivos.
Lasombra: Por trs de muitos sucessos os Lasombra tem
uma dvida para com o templo.
Malkaviano: Eles fazem excelentes aliados, porque
ningum presta ateno neles, e no momento em que
devido a sua parte, tudo o que podem fazer gaguejar.
Nosferatu: Forje uma relao e voc vai encontrar-se
sendo arrastado at um prncipe ou arcebispo com eles
como testemunhas.
Ravnos: Desculpe-me, no levar o crdito. De voc.
Toreador: Cha-ching.
Tremere: Um em cada cem percebe o que poderamos
fazer juntos. O resto so as suas prprias bundas.
Tzimisce: O Drago no a Serpente somente entre os
Amaldioados.
Ventrue: Deixe-os odiar-nos publicamente, desde que
continuem comprando.
Caitiff: Como se torna fcil pisar em cima de um
converso.
Camarilla: A hipocrisia grande para o negcio.
Sab: D um passo a frente, dois passos para trs, ajuste
o fogo auto, chute o prprio rabo. Trate a galinha.
Anarquistas: Um culto idealista de personalidade que
s vezes tem xito, apesar de si.

Citao: Eu sei o que voc precisa.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

65

Do ponto de vista Toreador, quando o sol se pe, a


escurido d lugar a um mundo eterno e maravilhoso.
Tudo est cheio de admirao e terror, poltica corrupta e
glria sensual, o profundo e o profano, e uma tendncia
inegvel ao sanguinrio. Estes Membros so os Toreador, e
eles passam a no-vida bem acomodados no prazer.
Claro que, para vampiros dessa disposio,
fcil tornar-se cansado e amargo. Mais do que
os outros Cls, os Toreador muitas vezes
sucumbem ao tdio, ou lutam contra o enfado
da imortalidade eventual imutvel jogando
em rivalidades. Um excesso de estimulao
transforma-os em escravos das sensaes
que eles procuram. O mais
degradante Toreador pode
tornar-se o verdadeiro monstro,
afundando-se a nveis inimaginveis de depravao, a
fim de no sentir absolutamente nada.
Membros do Cl Toreador muitas
vezes se envolvem muito no mundo
dos mortais. Eles tm um nmero
vasto de razes, quer desfrutando de
proximidade com o ruborizar da
vida, cultivando verdadeiros cultos de
seguidores amorosos ou influentes
e seguindo as tendncias que a sua
prpria espcie, simultaneamente,
zomba e venera. Ao ouvir o Toreador
contar, eles so as musas de um mundo
desesperadamente mortal, que inspiram
atravs da sua beleza ou patrocnio.
A cultura Toreador a mistura de sibaritas,
diletantes, e visionrios. Alguns Toreador,
com ecos de paixo mortal, Abraam amantes ou "projeto" de prognie que parecem
contrariar cada costume Toreador. Estes
ou no duram muito tempo ou inicia um
grande destaque como subversivos e
individualistas. Idias, tendncias e

"a prxima grande coisa" se espalha pelo Cl, e outros


Membros, muitas vezes olham para o Toreador como um
guia. Os Degenerados sabem disso, e muitos se tornam
Harpias, Prncipes e outras figuras-chave na sociedade
vamprica.
Apelido: Degenerados
Seita: A Camarilla no teria sobrevivido
as noites aps a Revolta Anarquista sem a
participao substancial do Toreador, e eles
continuam entre os seus partidrios mais
fervorosos.
Aparncia: So atraentes, quase at
o fim, e de alguma forma, com a
tradicional beleza de uma modelo de
passarela ou o fascnio perigoso de algo
mais predatrio. Os Degenerados
aumentam sua beleza fsica com
senso de estilo pessoal, que pode
assumir a forma de costura cara,
avant-garde, street wear ou moda
clssica projetada para enfatizar
suas qualidades atraentes. Isto
no quer dizer que Toreador feio
no exista. Na verdade, aqueles
dotados de beleza fsica, muitas
vezes menor, tem que ir muito mais
longe na sua escolha de apetrechos.
Refgio: Os Degenerados
no poupam nenhuma despesa ao
apontar um de seus refgios no
luxo, muitas vezes com muitas
obras de arte originais. um
ponto de orgulho entre os
Toreador ter um refgio (e,
assim, memorvel) convencional com confortos modernos, assim, muitos tm
lofts e coberturas marcantes, enquanto que o mais
ousado entre eles renova

ou reaproveita tudo, de aqurios abandonados ou igrejas


desconsagrada de jardins suspensos ou converes de
armazm de galerias em vizinhana fashion-forward.
Compartilhar um refgio conjunto? Como dclass.
Antecedentes: Muitos Toreador so oriundos da alta
sociedade ou de Antecedentes "Bomios". Na verdade,
muitos deles prprios so artistas ou influentes entre a
cena da arte local ou outras subculturas. Atores, cantores,
msicos, escultores, poetas, dramaturgos, autores e
folclricos criativos de qualquer banda pode muito bem
encontrar um lar no Cl, assim como aqueles que servem
como patronos (ou viajantes em comitivas) desses tipos
artsticos.
Criao de Personagem: Atributos Sociais so quase
sempre primrios, com um empate entre Talentos, Percias
e Conhecimentos, dependendo de como o Toreador
diferenciar-se. Toreador tambm gosta de cultivar
Antecedentes. Aliados, Contatos, Recursos, Domnio,
Refgio, Mentor, Recursos, Lacaios todos estes tm
grande valor entre os Toreador. O Toreador Sbio pode
optar por desenvolver as suas Virtudes, a Humanidade,
Trilha, ou Fora de Vontade, porque com uma no-vida de
degenerao, eles devem frequentemente atender ao feio
negcio de trazer a Besta em seu calcanhar.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez, Presena

e "impostor", quando descreve o individuo Toreador,


muitas vezes pejorativamente, para descrever se o
Degenerado em questo aquele que visto como criativo
ou simplesmente um seguidor de tendncias estabelecidas,
mas estas so certamente distines informais.

Esteretipos
Assamita: Encharcados de sangue brbaro.
Brujah: Um incndio pode ser inflamado, mas se o
deixar s, pode destruir o que uma vez aqueceu.
Gangrel: A Bela e a Fera, s que sem a complicao da
Beleza. Pena deles.
Giovanni: O que mais oleoso: seu sorriso ou seu cabelo?
Lasombra: Se me parecesse com eles, eu me esconderia
no escuro tambm.
Malkaviano: O tdio de tudo.
Nosferatu: Eles trazem um forte argumento para a
marca de Caim ser uma doena.
Ravnos: Existem dois tipos dessas criaturas: Terrvel e
ausente.

Fraqueza: Quando um Toreador experimenta algo


verdadeiramente notvel uma pessoa, um objet d'arte,
um nascer do sol bonito o jogador deve fazer um teste de
Autocontrole ou Instinto (dificuldade 6). A falha significa
que o Membro se v encantado com a experincia. O
Toreador deslumbrado no pode agir durante o resto da
cena alm de comentar ou continua o seu envolvimento
com o que quer que tenha atrado a sua ateno. Se a
experincia no mais o afeta (se mover, for destrudo, ou o
que for apropriado para a situao), a captao termina. O
Toreador arrebatado no pode sequer se defender se for
atacado, apesar de, se ferido, lhe permite fazer um outro
teste de Autocontrole ou Instinto.

Seguidores de Set: Raa de vermes em suas pegadas vis.

Organizao: O Cl Toreador faccioso e paroquial em


seus domnios locais, mas muito raramente em um nvel
que afeta o Cl em nvel personalizado. O bomToreador (e
alguns de fora do Cl), por vezes, usam o termo "artista"

Sab: Paixo to maravilhosa desperdiada em tal


demncia covarde.

Tremere: No so eles que deveriam voltar em


abboras meia-noite?
Tzimisce: um artista pobre, que culpa suas
ferramentas, mas essa a nica resposta concebvel aqui.
Ventrue: Por que os irmos mais velhos sempre so
corpulentos e valentes?
Caitiff: A pior espcie de peixe o que alimenta a parte
inferior.
Camarilla: Esta casa precisa de uma boa limpeza.

Anarquistas: Apenas uma pequena escala no


reconhece nenhum propsito maior do que ela.

Citao: Muito tempo depois de voc morrer, ainda serei jovem, bonito e adorado por todos aqueles cuja vida eu tocar.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

TREMERE
Em noites perdidas a muito tempo para a passagem do
tempo, o Tremere existiu, se fossem outra coisa. Os Tremere
cedo, ento fez um trato ou feito um feitio, ou qualquer
nmero de outros mtodos angustiantes atribudos ao Cl
que mudou-os do que tinham sido para os vampiros de
hoje noite. Alguns afirmam que eles roubaram a Maldio
de Caim a partir de um Antediluviano torpe, ou que
inventaram a imperfeita imortalidade dos Membros,
roubado vitae de outros vampiros. Tais origens misteriosas,
que alguns descrevem como traioeira ou at mesmo blasfema, assombram os Tremere, os outros Cls olham para eles
com desconfiana e suspeita. A histria e, de fato, o
legado moderno do Tremere um Cl marcado pela
guerra, ressentimentos seculares, e a mancha de insalubres
mistrios que deixou muito tempo sem soluo.

com sua Disciplina flexvel e a estrutura do Cl e da capela


se protege, e se move contra os dois secreta e abertamente.
Apelido: Feiticeiros
Seita: O Cl Tremere se considera um dos pilares
da Camarilla. H rumores de que uma
vez realizaram um ritual para todos
aqueles erradicados do Cl no
leais Torre de Marfim (e, portanto, a hierarquia piramidal
dos Tremere).

Hoje noite, o Cl Tremere um Cl moldado pela sua prtica de feitiaria de sangue.


Uma Disciplina flexvel, Taumaturgia
fortemente entrincheirada dentro do
Tremere, e mantm refgios de culto
conhecidos como capelas para
estudar os seu uso e partilhar
segredos entre si. Para os
Tremere, o sangue tanto
sustento e fonte de poder
mstico, pois eles se renem
em suas casas-de-bruxas para
aprofundar o seu conhecimento da vitae que
em tal ponto focada em suas no-vidas.
Alm da prtica de Taumaturgia em si, os
Feiticeiros so conhecidos por sua hierarquia unida.
Eles so oriundos do Velho Mundo, com uma base de
poder com sede em Viena para que todos os membros
do Cl respondam em algum grau. Embora possam ser
um dos Cls mais jovens nos termos com que
criaturas imortais como vampiros medem o tempo
eles so to hbeis na Jyhad como qualquer outro
Membro. Assolados por inimigos que os chamam de
usurpadores e apoiados por aliados que podem ou no
defender as alianas foradas, os Tremere evoluram para
ser auto-suficientes. De fato, muitos os olham com cautela
acham que eles possuem uma grande guarnio,

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

Aparncia: Tremere costuma


ter duas apresentaes distintas:
um aspecto tradicional e severo
pblico e um semblante muito mais
mstico mais adequado para exercer
as feitiarias de sangue. Quando
em pblico ou nos eventos de
Membros, e os fatos favoream
Tremere conservadores usam
ternos e vestidos em tons
suaves. Quando em suas capelas ou convocados por
outros de seu Cl, eles
geralmente preferem roupas
decoradas

com ocultismo sutil


smbolos ou vestimenta
com vrias dobras e
vrios bolsos para seus
ingredientes bizarros
utilizados em rituais.

Refgio: Muitos Tremere confiam em uma capela central


do Cl que mantm nas cidades onde tem uma presena
notvel. Feiticeiros mais solitrios desenvolvem refgios
particulares, com todas as armadilhas que se poderia esperar
de um estudioso do oculto, partindo de bibliotecas para
laboratrios alqumicos aos observatrios de varanda ao
luar e at mesmo masmorras mais sinistras onde cobaias
"sujeitos de pesquisa", de acordo com sangramento
experimental controlado por estmulos Tremere.
Antecedentes: O Tremere desenhado a partir de uma
unio bastante limitada de aclitos potenciais. Aqueles que
tm uma conscincia do sobrenatural, que so levados a ter
sucesso, que buscam respostas que os indivduos menos
curiosos iludem, mas que tambm tm a disciplina
necessria para fazer bem e atender os ditames da hierarquia
Tremere. Isso no quer dizer que os individualistas no tm
espao no Cl, mas sim, aqueles que seguem o seu prprio
caminho podem muito bem se encontrar levado a uma
capela ou saudao ao sol, se seus interesses no se
alinham com os da pirmide.
Criao de Personagem: Atributos Mentais e
Conhecimentos so proeminentes entre os Tremere.
Muitos tm grande Coragem e Fora de Vontade, mas falta
um pouco de Conscincia ou de Convico. Eles muitas
vezes favorecer Antecedentes que aumentam sua relao
com o Cl, como Mentor, Status, e Lacaios (a quem um
Feiticeiro realizado pode criar a partir de componentes
inertes de outra forma).
Disciplinas do Cl: Auspcios, Dominao, Taumaturgia
Fraqueza: A dependncia Tremere sobre o sangue ainda
mais pronunciada do que as de outros Membros. Leva
apenas dois goles de sangue de outro vampiro para um
Tremere contrair o lao de sangue ao invs dos trs normais
conte a primeira vez como se o Tremere tomasse duas
vezes. (Para mais informaes sobre o lao de sangue, ver p.
286). Os ancies do Cl so bem conscientes disso, e
procuram transmitir lealdade ao Cl, forando todos os
Feiticeiros novatos a beber do sangue (transubstanciado)
dos sete ancies Tremere logo depois do abrao.
Organizao: A marca do Cl Tremere a "pirmide", a
rgida hierarquia que rege o Cl e torna-a mais organizada de
todas as linhagens dos Membros. Com vrios nveis de
associaes, faces internas, e crculos de mistrio, a
hierarquia Tremere apresenta uma face unificada para
aqueles de fora do Cl, e quase to unificada nos
bastidores. Ainda assim, a pirmide inculca mais que sua

cota de parania, pois ambos desonestos Feiticeiros e um


ambiente competitivo do ocultismo acadmico coloca cada
aclito contra seus pares para a maior realizao do Cl.

Esteretipos
Assamita: Eles mostram sinais de serem capazes de
subverter nossos rituais, assim o tempo de toler-los
expirou.
Brujah: Orgulho arrogante e uma falta de autodisciplina tem abatido o Cl de guerreiros-poetas.
Gangrel: Eles tm uma alimentao simples, mas
formidvel. Felizmente, seu sangue to sensvel para a
mestria como o de todos os Membros.
Giovanni: Sua desajeitada compreenso dos caminhos
secretos vo acorrenta-los em rituais vazios em vez de
libert-los para funcionar s suas vontades.
Lasombra: Uma linhagem uma vez consumada
arrastada na lama por falta de associaes.
Malkaviano: Uma vez que podem sintetizar a sua
estocstica percepo, os Membros no tero mais a
regato seu capricho perturbador.
Nosferatu: Aqueles involuntariamente colocados fora
do sistema podem ser aliados frutferos ou cmplices.
Ravnos: Transtorno semeia suas prprias punies, mas
eu estou feliz por acelerar os resultados.
Seguidores de Set: Buscamos os segredos do mundo e
buscam os segredos em seus locais escuros. Quando
muitos sabem, segredos no so mais segredos.
Toreador: A forma segue a funo, o que torna o
destaque em curso destes auto-adoradores, o quo
desanimador o enigma.
Tzimisce: Descasque e afaste a podrido e idolatria e
tudo o que resta a carcaa de palhaada fora de moda.
Ventrue: Csar ter seu vencimento, e para o nosso
beneficio, o seu amor de cegos lucra o poder verdadeiro.
Caitiff: Como Vesalius reuniu os seus cadveres, assim
como ns solicitamos voluntrios na compreenso de
nossas cincias.
Camarilla: A casa separada ainda oferece abrigo.
Sab: Eles no entendem seus prprios fins, e
condenam-se assim.

Citao: Quando o mundo se recusa


a dar, ele que se faz
dono do mundo continua a poder tomar.

Anarquistas: Na ausncia de estrutura autarca,


rendimentos so apenas a brutalidade de menor afim.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

A lua de sangue lana uma luz vermelha sobre a terra para


alm da floresta e alguns uivos terrveis de agonia na noite.
O Tzimisce chamam estas terras de seu lar ancestral. Desde
tempos imemoriais os Demnios foram os capites e
senhores dos domnios de grande parte da Europa
Oriental. Mas o deles um Cl, orgulhoso e egosta para
que a tradio vai somente at agora, apesar de suas origens
aristocrticas. Na verdade, o Cl alega ter destrudo seu
Antediluviano, e a sequncia desse acontecimento memorvel, que ajudou a estabelecer as fundaes do Sab.

no entanto almeja, e muitas vezes consegue perturbar ou


assustar. Alguns preferem modificaes extremas e
experimentaes com seus corpos que os deixam uma aparncia vagamente humanide. Outros procuram redefinir
e at transcender os limites de suas formas, reconstruindose nas imagens de anjos,
monstros, pesadelos,
e as coisas ainda
menos reconhecveis.

Tzimisce praticam uma Disciplina estranha conhecida


como Vicissitude que lhes permite deformar
pele e ossos de suas vtimas. Em muitos
casos, refinam suas artes carnais, praticando em si mesmos, com a mesma frequncia
a usam sobre os seus lacaios e servos, os
transformando seus boiardos e szlachta em
servos monstruosos. Vicissitude em si uma
Disciplina muito mal compreendida, e muito
debatido sobre suas origens e ocasionalmente mergulha o Cl em ferozes rivalidades partidrias.

Refgio:
Os Tzimisce
jovens so
frequentemente sacerdotes do Sab
ou Ducti, e
preferem
manter

Cl Tzimisce um Cl de extremos, e longas,


noites frias passadas em castelos remotos viraram perspectivas de muitos Demnios, tanto dos
de dentro quanto de fora. Msticos do Cl estudam
uma filosofia de metamorfose, tentando descobrir
o que est alm do estado do vampirismo. Uma
atitude estranha do secularismo espiritual caracteriza
muitos Tzimisce. Jovens membros do Cl notam-se
frequentemente destacados do papel histrico dos
terrveis Demnios senhores que aqui chegaram, e se
jogam totalmente em uma causa de sua prpria
escolha, seja como fanticos do Sab, horrores
moldados, ou feiticeiros transcendentais Koldun.
Apelido: Demnios
Seita: Os Tzimisce so membros de longa data, mas
em grande parte dedicados do Sab. Eles foram fundamentais no princpio da seita, e continuam sendo um
dos Cls mais numerosos.
Aparncia: Dada a sua capacidade de manipular sua
aparncia fsica com Vicissitude, o visual Tzimisce

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

refgios pblicos com seus bandos. Eles incentivam o bando


a viver em locais temveis, como debaixo de um hospital ou
necrotrio, ou no retiro mido de um mausolu. Ancies do
Cl, por vezes, tm participaes ancestrais no Velho
Mundo, e a imagem do vampiro na montanha escarpada em
um castelo em runas deve muito aos senhores Tzimisce.
Raramente estas participaes antigas so mantidas para
todos os padres modernos de conforto, mas os senhores so
estranhamente hospitaleiros para convidados (e so
terrivelmente intolerantes aos penetras no convidados).
Antecedentes: Ancies Tzimisce, particularmente aqueles
da nobreza que desembarcaram ainda no venervel antigo
domnio, pode ter linhas de famlia a partir da qual eles
Abraam, ou eles podem restringir e gerar sua ocasional cria
nas aldeias aterrorizadas que sofrem escravizadas sob suas
propriedades. No Novo Mundo os jovens Tzimisce no so
to exigentes e so mais prticos. Na verdade, Muitos
Tzimisce novatos so pouco mais do que tropas de choque,
Abraado e transportado para os limites de seus quadros
para causar repulsa e se deleitam em derramamento de
sangue at tombar.
Criao de Personagem: Poucos Tzimisce sabem moderar,
e, assim, muitas vezes favorecem Atributos Fsicos ou
Mentais, geralmente com um trao extremamente elevado.
Conhecimentos so geralmente favorecidos, embora Percias
sejam valorizadas tambm. Mentor, Aliados, Domnio e
Lacaios so bastante apropriados para Tzimisce, como so
refinadas e quase superdesenvolvidas as Disciplinas.
Suas atitudes estranhas, muitas vezes os levam a seguir as
Trilhas da Sabedoria. O horror a que muitos Tzimisce so
frequentemente expostos, durante seus anos inexperientes,
s vezes resultam em transtornos complicados.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios, Vicissitude
Fraquezas: Os Tzimisce so inextricavelmente ligados aos
seus domnios de origem, e devem descansar na proximidade
de pelo menos dois punhados de "terra natal" terra de um
lugar importante para ele quando mortal, tal como o solo de
sua terra natal ou do cemitrio onde passou pelo Abrao.
Cada noite que passar sem essa conexo fsica com a sua
terra, limita todas as jogadas de dados do Tzimisce pela
metade, cumulativamente, at que tenha apenas um nico
dado para testar. A pena permanece at que ele descanse por
um dia inteiro em meio sua terra novamente.
Organizao: Os Demnios so, em geral, desconfiados
dos outros Membros, especialmente os outros de seu prprio
Cl. Como organizao, tais Tzimisce, como so, tem um
grande respeito pela solido. contra a sua natureza serem,

inclusivos e, portanto, eles tm trabalhado para o Sab


operar (embora isso seja menos difcil para os mais jovens
Tzimisce, pelo menos, em perspectivas pouco modernas).
Este tambm um motivo chave para que muitos deles se
comprometam em Trilhas da Sabedoria: Dar a sua
finalidade xenofbica, mas tambm para fornecer algum
ponto de referncia comum aos outros na Trilha.

Esteretipos
Assamita: A raposa convence as galinhas a deix-lo
cuidar de seus preciosos ovos delicioso!
Brujah: Eles mergulharam em runa h milnios atrs e
continuam a culpar os outros por seus prprios fracassos.
Gangrel: Eles comandam a fora feroz, mas a
empunham com pouco mais que uma vontade primitiva.
Giovanni: Esterco nos estbulos, grandalho se babando.
Lasombra: Competente. Principalmente.
Malkaviano: apropriado fazer abajures de seus restos
mortais.
Nosferatu: Ah, os paradoxos maravilhosos,
impregnados do lodo que ainda possuam a sabedoria de
se adaptar!
Ravnos: Eu vou ter trinta, apostou com o sol e colocou
nas muralhas.
Seguidores de Set: Por que adorar deuses mortos
quando um pode se tornar um deus?
Toreador: Tu no far uma puta sofrer para viver.
Tremere: Eles so a gota de corrupo que jorra de uma
gangrena fervente, s que no tm nenhum carisma.
Ventrue: Ns guerreamos por tanto tempo que lhes
devido um respeito relutante antes de extinguir o fogo do
seu corao.
Caitiff: Como engraado! Eu sempre achei que o termo
para eles era "peas de reposio."
Camarilla: Quando os servos no acreditam em seus
mestres, o reich perde a guerra.
Sab: Ns jogamos o jogo com os pees er, peas que
nos so dadas.
Anarquistas: H uma nobreza equivocada no que
fazem, apesar de serem muito infantis para obter um
bom aproveitamento.

Citao: Por que diabos voc pensa que eu queria que voc parasse de gritar?
Eu acho os resultados muito mais melodiosos quando voc cocede o seu medo.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Ventrue
Ao longo da histria, enquanto os outros Cls
esconderam-se sobre suas intrigas mesquinhas, os Ventrue
tm preparado a favor de Csar, sussurrado no ouvido de
Carlos Magno, financiaram a Era dos Descobrimentos, e
at influenciou a poltica na Santa S. Deles
um legado de regncia, desde calouros Ventrue em sua escalada at o
topo para os mais poderosos ancies, cuja influncia se estende
por todo o mundo. Desde quando
eles jogaram como criador de reis nas
sombras do mundo mortal, h tempo
eles tm sido o Cl dos Reis entre os
Membros. Outros Cls, claro, encaram
isso como insuportavelmente pomposo na
melhor das hipteses, na pior das hipteses
castigo tedioso. Algum tem que
levar, com certeza, mas por que
sempre tem que haver algum Ventrue enfadonho,
e auto-engrandecendo?
Os Sangue Azul tentam
suportar as crticas de
seus menores com um
senso de nobreza obrigada sempre pesa
na cabea que usa a
coroa mas mesmo
o mais generoso dos
lderes dos Membros ocasionalmente
vem a sucumbir tirania e raiva sangrenta.

Ancies podem comandar exrcitos ou mesmo governos


inteiros, enquanto novatos conjuram suas posses a partir
de um site ou de aplicativo de smartphone. Mas para toda a
sua riqueza, sua histria distinta, e seu status entre os
condenados, cada Ventrue ainda deve perseguir um
recurso que torna a sociedade dos Membros igualitria: o
precioso sangue.
Apelido: Sangue Azul
Seita: Ao ouvir o Ventrue falar sobre, a prpria idia da
Camarilla se originou com eles. Cada um dos outros Cls
perceberam que era uma proposio de valor inestimvel
se reunirem sua bandeira.
Aparncia: A roupa favorita do Ventrue
conservador a apresentao reservada, a
menos que eles estejam fazendo um
ponto sobre o poder ou dinheiro.
Prncipes Ventrue podem muito bem usar um colar ou transportar um cetro como smbolo
do seu cargo, enquanto jovens
Sangue Azul exibem sua prpria
realizao atravs de ternos, gravatas, vestidos e acessrios que
so facilmente ignorados, singularmente, mas somam um efeito
impressionante no geral. Se um
Ventrue tem muito um fio de
cabelo fora do lugar, por ter que
passar a noite toda correndo da
Sociedade de Leopoldo e exigindo
a retirada da ameaa Sab.
Refgio: Um refgio Ventrue exibe tanto seu grande poder (l-se: riqueza) e gostos distintos. Opulncia,
grandiosa, mesmo barroca estes
podem ser todos aplicados em um refgio Ventrue. Eles evitam exibies
vistosas de outros Membros, e seu
estilo tende menos para o avant-garde
do que para o clssico e tradicional.
Para os de Sangue Azul, um refgio

Nas noites modernas, os Ventrue


so uma sntese do moderno com
o antigo, muitas vezes em contraste
gritante dentro do Cl entre eles
prprios. Deles o dinheiro da
antiguidade, dos cofres subterrneos de Creso, mas os seus
jovens manipulam o mercado das
bolsas e tambm influenciam moedas.

CAPTULO DOIS: SEITAS E CLS

bem-mantido uma extenso de si mesmo, e algum para


v-lo em menos de um estado impecvel implica fraqueza,
distrao, ou at mesmo loucura.
Antecedentes: Qualquer um que tenha "feito algo de si
mesmo" pode atrair a ateno do Ventrue, que julgam suas
crias com base em sua importncia e sucesso antes mesmo
de comear a prepar-los para o Abrao. Socialites, famlia
endinheirada e prodgios corporativos, lderes militares, e
at mesmo recm-chegados no testados que mostram ser
uma grande promessa, so muito valorizados entre os de
Sangue Azul.
Criao de Personagem: Os Ventrue geralmente tm
arqutipos de personalidade de direo ou de sada. Os
membros do Cl Ventrue favorecem Atributos Sociais e
Mentais, mas qualquer categoria de Habilidade pode ser
primria, refletindo uma estrada pessoal de especialidade.
Antecedentes so muitos e profundos para os Ventrue,
como quase todos os Sangue Azul que possuem uma certa
quantidade de Recursos, St atus e Rebanho
(principalmente o ltimo, dada a fraqueza do Cl). Os
ancies em particular cultivam refgios invejveis e
Domnios extensos.
Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude, Presena
Fraquezas: Os Ventrue tm gosto rarefeito, e encontram
apenas um tipo especfico de sangue mortal agradvel e
vital para eles. Quando um jogador cria um personagem
Ventrue, ele deve decidir com o Narrador o tipo especfico
em ternos de sangue do personagem, e esta escolha
permanente. Sangue de outros tipos (at de animais)
simplesmente oferecidos ao vampiro no aumentam os
pontos de sangue, no importa o quanto ele consuma
ele simplesmente vomita-o de volta. Este paladar refinado
pode ser muito reduzido ou muito amplo digamos, o
sangue de irms mais novas, ou o sangue de crianas nuas.
O sangue vamprico isento desta restrio.
Organizao: A organizao do Cl a nvel dos Ventrue
localizada e feudal, com vrios nobres, universalmente
compreendidos, vassalagens, juramentos de fidelidade e
vantagens juramentadas tomando o lugar de uma
hierarquia rgida. O estilo de muitos Ventrue so como
mestres secretos de seus domnios, o poder de consolidar
redes de longa data e conspiraes formadoras. A
propriedade Ventrue tem muito valor e honra, e usam
muitas formas de endereo e respeito suas Leis de
decoro so complexas e rgidas, e poderiam encher vrios
volumes. Quase todos os Ventrue validam o seu status por
pode recitar sua linhagem, pelo menos, de volta aos
ancies, se no para os grandes Matusalens.

Esteretipos
Assamita: til apenas enquanto eles no se tornem um
veneno em nossas veias.
Brujah: Admita que voc foi superado e isso vai se
tornar muito mais agradvel.
Seguidores de Set: Quando voc descobrir um deles em
seu domnio, no hesite em apresent-los ao seu mestre,
o sol.
Gangrel: Quem diria que vampiros to simples
poderiam ser to infundadamente orgulhosos?
Giovanni: Nossos irmos natimortos, que nunca
desenvolveram um senso de certo e errado ou que no
penetra seu pau em nada.
Lasombra: Hipcritas para o nosso manto da dignidade
e honra, embora eles sejam formidveis.
Malkaviano: Quando se encontrar fazendo justificativas
para eles, o momento de comear o expurgo.
Nosferatu: Surpreendentemente funcional, voc deve ser
capaz de lidar com suas personalidades odiosas, e uma
superestimao de seu prprio valor.
Ravnos: Nenhum reino sobrevive se misturando com o
conquistado.
Toreador: Para cada rei h uma rainha, e h um bom
nmero de rainhas entre as fileiras do Cl da Rosa.
Tremere: Eles podem ser aliados ou inimigos destemidos
e traioeiros, muitas vezes, tanto dentro da mesma pele,
de modo que eles saibam quem manda.
Tzimisce: O que mais voc precisa alm de seu
enjoativo cheiro de corrupo para saber que a deles
uma presena doente?
Caitiff: Eles so mestios, pouco dignos de nomes. Voc
pode tambm se preocupar com o seu mobilirio.
Camarilla: o nosso maior triunfo, mas tambm a
nossa maior responsabilidade.
Sab: Os detentos executam esse asilo.
Anarquistas: H algo admirvel em que eles fazem, mas
como eles fazem isso totalmente pueril.

Citao: No h vergonha em dobrar os joelhos para algum como eu,


ento preste sua homenagem merda antes que eu perca a pacincia.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

LIVRO DOIS:
O DEVIR
Cada um criou uma ninhada
a fim de reivindicar a glria de Caim.,
Contudo no tivemos sua sabedoria ou conteno.

Uma grande guerra foi travada, os Ancies contra


seus filhos,
assim como Uriel tinha dito,
e as crianas mataram seus pais.
Eles se levantaram
usando fogo e madeira
espadas e garras
para destruir aqueles que os havia criado.
Os rebeldes, ento, construram uma nova cidade.
Fora do Imprio cado,
Eles recolheram os Treze cls
Que tinham sido espalhados pela Grande Guerra,
e os levou todos juntos.

"Primeiramente provei o fruto das rvores, senti as sementes da Vida e Conhecimento


queimar dentro de mim, eu jurei um dia que eu no iria voltar ..."
- A partir do Juramento de Lilith
Como um jogador de Vampiro, voc cria um personagem
um alter ego atravs do qual voc interage com o mundo
do jogo e toma sua parte na histria. Como um
personagem de um romance ou um filme, esse personagem
se torna um protagonista nas histrias que voc conta. Ao
invs de fazer um novo personagem para cada sesso, voc
cria um personagem nico, ricamente detalhado, em
seguida, assume o papel do personagem a cada vez que voc
jogar. Ao passo que sua trupe conta suas histrias, voc
assiste seu personagem crescer e se desenvolver. Em ltima
anlise, o personagem que voc cria torna-se to real e to
intemporal como um dos grandes protagonistas (ou
antagonistas) em uma obra literria.
Este captulo descreve como criar um personagem
vampiro, comeando com um conceito geral e traduzindo
esse conceito para as caractersticas e as estatsticas que so
usadas no jogo. Embora o processo relativamente
simples, o melhor criar personagens sob a superviso do
Narrador, para que ele possa responder a perguntas e
orientar o processo de criao.

Caractersticas
Boa parte da vida de um personagem vem da maneira
como voc o descrever e interpretar. Por exemplo, a
disposio geral do seu vampiro e a atitude em relao a
alimentao, como decidido por voc, pode contribuir
para seu papel na histria. No entanto, certos aspectos de

um personagem sua aptido fsica, sua aparncia e seus


poderes vampricos, por exemplo so descritos em
termos numricos e usado em conjunto com os sistemas
do jogo. Esses recursos so chamados de Caractersticas.
Caractersticas quantificam pontos fortes e fracos do seu
personagem, guiando o personagem em suas interaes
com personagens de outros jogadores e os personagens
que o Narrador cria. Por exemplo, seu personagem pode
ter Caractersticas Mentais altas, tornando-se inestimvel
quando o crebro e a astcia so necessrios. No entanto,
ele pode ter baixo nvel na Caracterstica Fsica, obrigandoo a confiar no personagem de um amigo quando a
violncia ou fora bruta necessria.
Caractersticas so comumente descritas em termos
numricos com classificaes de 1 a 5. (avaliaes de
Humanidade/ Trilha e Fora de Vontade so excees a
essa diretriz, e alguns vampiros particularmente antigos e
poderosos tm outras Caractersticas superiores a 5). Estes
nmeros representam a quantidade e a qualidade das
proezas do personagem com uma determinada
Caracterstica. Um ponto considerado pobre, enquanto
cinco pontos indica superioridade. Pense em classificaes
de Caracterstica como semelhantes as estrelas com as
quais restaurantes e hotis so classificados um pouco
adequado, enquanto cinco excelente. Avaliar
Caractersticas tornam-se importante quando rolar os
dados e realizar aes (ver Captulo Cinco para detalhes).

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Caractersticas e Termos Comuns


Personagens vampricos so compostos das seguintes
Caractersticas:
Nome: O nome do personagem o que pode ser
qualquer coisa desde o nome do personagem ou mesmo
um pseudnimo. Alguns vampiros antigos so conhecidos
por muitos nomes, enquanto outros no so mais conhecidos por nenhum nome.
Jogador: Este o nome do
jogador que retrata o personagem em questo.
Crnica: Esta a srie de
histrias relacionadas em
que o personagem
participa. O Narrador ir
fornecer-lhe o nome da
crnica (embora ele possa
precisar de sua ajuda para
decidir!).
Atributos: Atributos defini aptides inatas e
potenciais do seu personagem . Ver p. 96.
Habilidades: Habilidades
so aquelas proficincias
que seu personagem possui
intuitivamente ou as aprendidas. Ver p. 100.
Vantagens: Um termo
genrico para os inmeros
benefcios que um vampiro
tem a mais que pessoas normais, Vantagens refere-se a
uma coleo de trs outras
caractersticas:
Disciplinas (p. 127) referem-se aos
poderes vampricos que um
personagem adquire como resultado
de seu abrao.
Antecedentes (p. 110) Definem os bens
materiais e a rede social do personagem.
Virtudes (p. 119) mostram fibra moral e espiritual do
personagem ou a falta dela.
Humanidade / Trilha: essas caractersticas definem as
perspectivas de seu personagem na no-vida. Um personagem tem a classificao de Humanidade ou uma classificao em uma Trilha especfica, nunca ambos. (Apesar de
um personagem poder fingir) Humanidade a Caracterstica padro (ver p. 311), mas tanto a Humanidade e as
Trilhas so apresentadas no Captulo Sete.

78

Natureza: Esta a "verdadeira" personalidade do seu


personagem aquela que est no mago. Ver p. 87.
Comportamento: Esta a personalidade que seu personagem apresenta para o mundo. Usa frequentemente, Natureza e Comportamento so diferentes, especialmente
levando em conta as artimanhas dos vampiros. Ver p. 87.
Conceito: O conceito do seu personagem um "esboo"
breve do quem seu
personagem era antes do
Abrao nada de
Justiceiro Enlouquecido
para envelhecer a estrela
da pornografia.
Cl: O Cl do seu
personagem a linhagem e
a relao com Caim, o
progenitor vampiro. O
Cl dita os poderes e as
fraquezas do seu
personagem. Os Cls
comeam na p. 48.
Gerao: Intimamente
relacionado com o Cl, e
a Gerao do seu personagem define a potncia do
seu sangue e quantos passos est distante de Caim.
Ver p. 28.
Vitalidade: Apesar do
Membro no estar mais
"vivo", seu corpo cadavrico ainda pode sofrer danos suficientes para incapacit-lo, e uma quantidade suficiente de danos
pode at "matar" o vampiro novamente, (forando-o a criar um novo
personagem). A Caracterstica Vitalidade
mede a quantidade de ferimentos que o
personagem tenha sofrido. Ver p. 121.
Experincia: A caracterstica Experincia do seu
personagem representa o quanto ele aprendeu
desde seu abrao. Todos os personagens comeam
o jogo com zero nessa Caracterstica. Experincia
gasta para adquirir novas Caractersticas. Ver p.
122.
Fora de Vontade: Esta Caracterstica reflete o desejo interior de seu personagem o desejo de sucesso em
tarefas que ele se compromete. Ver p. 120.
Pontos de Sangue: Os Pontos de Sangue do seu
Personagem determinam o quo bem alimentado est, ou,
inversamente, o quo faminto. Ver p. 268.

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Comeando
O sistema de criao de personagem de Vampiro foi
concebido em torno de cinco preceitos bsicos. Mantenha
isso em mente ao gerar o personagem que voc ir assumir
no Mundo das Trevas.
Voc pode criar um personagem de qualquer idade, de
qualquer cultura e em qualquer nao, sujeito aprovao
do Narrador. No entanto, todos os personagens so
assumidos ao comear o jogo como vampiros novatos que
s recentemente deixaram a segurana de proteo dos
seus senhores com mais de 25 anos de experincia com os
Membros. Eles sabem relativamente pouco da sociedade
dos Membros, alm do que seus senhores lhes disse. Isso
permite que personagens experimentem o Mundo das
Trevas que se desenrola diante deles em todo o seu
mistrio, ao invs de ter a sabedoria de idades dos seus
cintos. Idade aparente de um personagem a idade em que
ele foi Abraado e se tornou um dos Membros.
O sistema de criao de personagem destina-se mais
como um dispositivo de desenvolvimento de personagens
do que como um rigoroso sistema mecnico. Quem quer
mais regras em detrimento de um personagem interessante
ou uma boa histria? O personagem no pode existir como
meros pontos em uma pgina interpretar sempre mais
importante do que os nmeros.
Os jogadores tm um certo nmero de pontos para
gastar em Caractersticas, menos do que gostariam que
seus personagens tivessem. Os jogadores tambm ganham
"pontos de bnus" no final da criao de personagem, pois
eles podem usar estes para completar seus personagens,
adicionar personalidade e diferenciar ainda mais seus
personagens dos de outros jogadores.
A Classificao de uma Caracterstica 1 pobre,
enquanto uma classificao de 5 excelente. Assim, um
personagem com um nico ponto em uma Caracterstica
no muito bom, com essa Caracterstica ou um
iniciante. No pense que seu personagem um merda
porque ele s tem um ponto em Manipulao. O sistema
de experincia apresentado na p. 122 permite que
personagens cresam e melhorarem suas Caractersticas.
Caractersticas so classificadas de acordo com uma escala
humana (exceto Caractersticas vampricas como
Vantagens e pontos de sangue, que so classificados em um
padro dos Membros).
de sua responsabilidade assumir um papel que no
prejudicial para o crculo. Os vampiros so criaturas
solitrias, por isso tem que haver alguma razo para que
voc se junte aos seus companheiros Membros
(personagens dos outros jogadores). Apesar do fato de que
o mundo hostil das foras da escurido e dos crculos
sociais funcionam em conjunto, os Membros simplesmente no sairo para esse inferno.

Personagens Novos Avanados


Narradores podem optar por permitir aos jogadores
criar personagens mais experientes e conhecedores.
Na verdade, os jogadores de Vampiro: A Mscara
Edio de 20 Aniversrio podem preferir um "jogo
ancillae" ou uma crnica com todos ancies.
Neste caso, recomendamos criar primeiro um
personagem novato e, em seguida, garantir aos
jogadores um nmero de pontos de experincia que
lhes permita aumentar as Caractersticas de seus
personagens a nveis adequados para a crnica e a
idade de seus vampiros. Como regra bsica, "ocioso"
os Membros devem ter um nmero de pontos em
Disciplina igual a raiz quadrada de sua idade.
Lembre-se que os personagens dos jogadores so
raramente "ociosos" como os personagens dos
Narradores, ento eles vo rapidamente ultrapassar
esta diretriz. Isso bom, eles esto l fora no mundo,
tendo encontros emocionantes e ganhando mais
experincia do que personagens passivos do
Narrador. Lembre-se que o custo para a criao de
uma Caracterstica que j est avanada pode ser
muito cara. Ver p. 124 para obter mais informaes
sobre gastar pontos de experincia.
Membros Categoria Idade

Pontos de Experincia

Novato

0-35

Ancillae

75-220

Ancio

250-600

Matusalm

1000 +

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

79

Processo de Criao de Personagem


Primeiro Passo:
Conceito do Personagem

Escolha o Conceito, Cl, Natureza e Comportamento.

Segundo Passo:
Selecione os Atributos

Priorize as trs categorias: Fsico, Social, Mental (7/5/3).


Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
Atributo.
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza, Vigor,.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao,
Aparncia.
Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia e
Raciocnio.

Terceiro Passo:
Selecione as Habilidades

Priorize as trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos (13/9/5).


Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos.
Nenhuma capacidade maior do que 3, nesta fase.

Quarto Passo:
Selecione as Vantagens

Escolha as Disciplinas (3), Antecedentes (5), e Virtudes


(7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em
cada Virtude.

Quinto Passo:
Toques Finais

Exemplo de Conceitos
Artista Msico, estrela de filme, artista, garoto de
clube, modelo, celebridade da web
Criana Infantil, pria, fugitivo, ourio, gangue
Criminoso Cativo, mafioso, traficante de drogas,
cafeto, ladro de carros, bandido, ladro de cerca
Errante Vagabundo, traficante, prostituta, drogado,
peregrino, jogador, motociclista
Intelectual Escritor, estudante, cientista, filsofo,
crtico social
Investigador Detetive, perito policial, agente do
governo, detetive particular, caador de bruxas
Observador Urbano primitivo, refugiado, minoria,
terico da conspirao, viciado
Poltico Juiz, funcionrio pblico, conselheiro,
assessor, escritor de discursos
Profissional Engenheiro, mdico, programador,
industrial, advogado
Reprter Jornalista, blogueiro, paparazzo, anfitrio
de programa de entrevistas, especialista em mdia
Bomio Cluber, gtico, skinhead, punk, frequentador de bar, moderno, sedutor substancial
Socialite Diletante, anfitrio, playboy, bajulador,
esposa trofu
Soldado guarda-costas, agente da lei, soldado da
fortuna, assassino de aluguel
Trabalhador Motorista de caminho, fazendeiro,
assalariado, servo, trabalhador da construo

Cls

Anote a Humanidade (igual a Conscincia + Autocontrole), Fora de Vontade (igual a Coragem), e Pontos de
Sangue.
Se o seu personagem est em uma Trilha, consulte o
Captulo Sete.
Gastar pontos bnus (15). Opcional: Escolha Qualidades
e Defeitos (max. 7 pontos).

Assamita O justo escolhido de um culto de sangue,


os Assassinos so os mestres da morte silenciosa e de uma
arcana tradio de sabedoria.
Brujah A Ral rebelde e insurgente, lutando
apaixonadamente por causas diferentes. A raiva Brujah
contra a tirania ocasionalmente at mesmo contra a sua
prpria.
Gangrel Os Forasteiros nmades so ferozes e
selvagens. Esses andarilhos solitrios so a fonte de grande
parte da sabedoria so os vampiros comparados com
animais obscuros.

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Giovanni Insular e incestuoso, os Necromantes tm


seu comrcio no sangue, dinheiro e nas almas dos mortos.
Lasombra Os sombrios Guardies maus nominalmente conduzem o Sab. O Cl Lasombra serve em
primeiro e em segundo lugar para a escurido interior.
Malkavianos Perigosamente dementes, os Lunticos,
no entanto possuem um vislumbre misterioso.
Nosferatu Desfigurados e covardes, os hediondos
Ratos de Esgoto encontram-se desprezados pela sociedade
dos Membros, mas renem os segredos da escurido que os
esconde.
Seguidores de Set Guardies do mais negro segredo
do mundo, as Serpentes so temidas pelo que protegem, e
muitas vezes seduzidos por isso.
Ravnos Os Enganadores so adeptos da arte de iluso
e engano, e muitas vezes vm a incorporar os preconceitos
que lhes so imputados.
Toreador Amantes do sensual e da esttica, os
Degenerados esto presos na estagnao dos mortos-vivos.
Tremere Um Cl de feiticeiros mgicos do sangue, os
Feiticeiros so amplamente desconfiados... e extensamente
temidos.
Tzimisce Um Cl de nobres cados da Europa
Oriental, brilhantes mas monstruosos, os Demnios agora
servem ao Sab.
Ventrue A aristocracia relutante dos Membros, os
Sangue Azul expiam sua maldio, reforando as tradies e
a Mscara.
Caitiff Alegando no ter Cl, o Caitiff no apresenta
caractersticas comuns, e muitas vezes encontram-se
marginalizados por vampiros de linhagem distinta.

Conpetidor Voc deve ser o melhor.


Conformista Voc segue e assiste.
Diletante sempre sobre a prxima grande coisa.
Diretor Voc supervisiona o que deve ser feito.
Enigma Apenas quando as pessoas pensam que voc
figurou algo, voc muda o jogo.
Esperto Existem outros para seu benefcio.
Excntrico O status quo para os ovinos.
Fantico A causa tudo que importa.
Galante Voc no a cano mais aplaudida: voc
o show!
Guru Pessoas o acham espiritualmente convincente.
Idealista Voc acredita em algo maior.
Juiz Seu julgamento ir melhorar as coisas.
Malandro Rir ofusca a dor.
Mrtir Voc sofre para o bem maior.
Masoquista A dor lembra que voc ainda existe.
Monstro Voc Amaldioado, assim, agi como tal!
Olho da Tempestade Caos e destruio o seguem, mas
nunca chegam a voc.
Pedagogo Voc salva outros atravs do conhecimento.
Penitente A no-vida uma maldio, e voc deve
expiar por isso.
Perfeccionista Se esfora para a meta inatingvel.
Ranzinza Tudo tem suas falhas.
Rebelde Voc no segue as regras de ningum.
Ladino tudo sobre voc.

Sadista Voc vive para causar dor.


Samaritano Todos precisam de carinho.
Arqutipos (Natureza e Comportamento) Show de Horrores Alvos repugnantes o faz sorrir.
Sociopata O inferior deve ser destrudo.
Arquiteto Voc constri algo de valor duradouro.
Solitrio Voc faz seu prprio caminho.
Autocrata Voc precisa de controle.
Soldado Voc segue ordens, mas da sua prpria ma Bon Vivant A no-vida para o prazer.
neira.
Caador de Emoes A corrida o que importa.
Sobrevivente Nada pode te manter no cho.
Camaleo Voc consegue se misturar em qualquer
Tradicionalista Como sempre foi, por isso deve ser.
situao.
Valento O poder d razo.
Capitalista Por que entregar de graa quando voc
Visionrio Algo existe alm de tudo isso.
pode vender?
Celebrante A sua causa lhe traz alegria.
Cientista Tudo um enigma para ser resolvido.
Criana Ser que algum no esta l por voc?

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Disciplinas
Animalismo Afinidade com o Sobrenatural e
controle de animais.
Auspcios Percepo Extra-sensorial, conscincia e
premonies.
Demncia A capacidade de infligir loucura sobre
uma vtima.
Dominao O controle da mente praticado atravs
do olhar penetrante.
Fortitude Tenacidade Sobrenatural, at mesmo ao
ponto de resistir a fogo e a luz solar.
Metamorfose Mudana de forma, do crescimento de
garras fundir-se com a terra.
Necromancia O poder sobrenatural de invocar e
controlar os mortos.
Ofuscao A habilidade de permanecer obscuro e
invisvel, at mesmo em multides.
Potncia A Disciplina do vigor fsico e fora.
Presena A capacidade de atrair, influenciar e
controlar a multido.
Quietus A arte do assassinato.
Quimerismo A habilidade de criar iluses e alucinaes.
Rapidez Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Serpentis A Disciplina de poderes reptilianos.
Taumaturgia O estudo e a prtica da feitiaria de sangue.
Tenebrosidade Controle Sobrenatural sobre as sombras.
Vicissitude A arte de moldar a carne.

Contatos As fontes de informaes que o


personagem possui.
Domnio Locais de alimentao reconhecido pela
sociedade dos Membros.
Fama Como bem conhecido o personagem est
entre os mortais.
Gerao O quo distante o personagem de Caim.
Influncia O poder poltico do personagem dentro
da sociedade mortal.
Identidade Alternativa A identidade falsa, completa com a documentao.
Lacaios Seguidores, guardas e servos.
Membros da Mo Negra (Sab) O nmero de
membros da Mo Negra que voc pode convocar.
Mentor O patrono vampiro que aconselha e apia o
personagem.
Rebanho As fontes para as quais o personagem
possui acesso livre e seguro.
Recursos Riqueza, pertences e renda.
Rituais (Sab) Quantos ritae o Cainita sabe e pode
realizar.
Status Posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos.

Pontos Bnus
Caracterstica

Custo

Atributos

5 por ponto

Habilidades

2 por ponto

Disciplinas

7 por ponto

Antecedentes

1 por ponto

Antecedantes

Virtudes

2 por ponto

Humanidade / Trilha

2 por ponto

Aliados Cmplices mortais, famlia ou geralmente


amigos.

Fora de Vontade

1 por ponto

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

O Narrador e a
Criao de Personagem
O Narrador pode escolher guiar os jogadores atravs da
gerao individual de personagem, ou pode querer executar
uma sesso do grupo de personagens em uma narrativa de
criao, ou pode permitir que os jogadores criem personagens
como desejarem antes da crnica comear. Cada mtodo tem
suas vantagens.
Narradores podem optar por supervisionar a criao do
personagem, no s para garantir a compreenso dos
jogadores do processo, mas tambm para comear a obter
uma sensao dos personagens que eles esto criando. A
criao de personagens pode fornecer aos Narradores
algumas idias de enredos maravilhosos aquelas que
provavelmente nunca consideraria por conta prpria. Da
mesma forma, se os jogadores no esto familiarizados com as
regras, o Narrador deve usar a criao de personagens como
uma introduo ao jogo como um todo, informando ao grupo
como funcionam as regras e dando-lhes exemplos baseados
nos personagens que eles esto criando.
Como o Narrador, comea por imprimir poucas fichas de
personagens, copi-las da parte de trs do livro, ou usar seu
prprio mtodo de criao de personagem digital como um
wiki. Guie os jogadores em um "tour" na ficha, explicando o
que cada seo. Deixe os jogadores fazerem perguntas ao
longo do caminho, e ajude-os atravs do processo ao invs de
deix-los se virar sozinhos.
Depois que os jogadores esto familiarizados com a ficha de
personagem, d-lhes algumas orientaes, sobre que tipos de
personagens sero adequados para a crnica. Por exemplo,
Narradores com jogo em cidade com organizao-Camarilla,
pode proibir vampiros do Sab ou independentes sem
rodeios. s vezes um jogador vai tentar retratar um
personagem totalmente inaceitvel para os seus enredos, e
voc deve se sentir livre para no permitir isso em favor de um
personagem que no ir interromper o jogo. Por exemplo, se,
como Narrador, voc quer posicionar o Tremere como
antagonista universal, voc pode restringir o Tremere para
escolha dos jogadores. Alternativamente, voc pode querer
executar a crnica com personagens Tremere, dando a seus
jogadores a oportunidade de experimentar o horror nascente
do Cl que escolheram.

Primeiro Passo: Conceito do Personagem


Conceito a sala de parto para o que um personagem se
tornar. Ele s precisa ser uma idia geral bruto; mafioso
liso; manaco sequestrador Malkaviano mas deve ser
suficiente para incendiar a sua imaginao. Se voc escolher,
um conceito pode ser bastante complexo "Meu personagem
um Nosferatu das ruas, Abraado como uma criana, mas
com um nvel precoce de maturidade. Ser um vampiro
assusta, mas ele sabe que a alternativa a Morte Final e ele
no est pronto para isso ainda. "Esta etapa envolve a seleo
de conceito do personagem, Cl, Natureza e
Comportamento.

Conceito
Conceito de um personagem geralmente se refere ao que o
personagem era antes de se tornar um vampiro. Muitos
vampiros se agarram desesperadamente a qualquer aspecto
que possa ser salvo de sua personalidade anterior sua autoimagem, sua ocupao, como ele vivia, o que era nico sobre
ele. Em seu novo mundo noturno, os ecos de sua vida mortal
esto todos eles entre muitos Membros e a loucura.
Conceito importante porque ajuda o vampiro a se
relacionar com o mundo. No uma Caracterstica
numrica, e no tem qualquer efeito mecnico sobre o jogo.
Sua vantagem que permite que voc formule uma
personalidade para o seu personagem, e fornea uma
segurana para um vampiro que deseje preservar a sua
Humanidade cada vez menor ou trilhar contra ela.
Alguns conceitos de amostra so apresentados na p. 80. Se
voc no v um conceito que goste, invente um! Sua nica
finalidade ajudar voc a expressar sua idia de personagem
de forma concisa.

Cl
O Cl do personagem sua "famlia" vamprica, o legado
morto-vivo em que ele foi Abraado. Os vampiros so
sempre do mesmo Cl que seus senhores, os vampiros que
os abraam. Volte ao Captulo Dois, veja os modelos, e
decida qual o Cl voc gostaria que seu personagem
pertena. Como mencionado anteriormente, o Narrador
pode no permitir membros de determinados Cls com
base nas Seitas que a crnica envolve. Muitas crnicas, por
exemplo, permitem apenas os vampiros dos Cls Camarilla,
enquanto os jogos so executados em convenes ou por
clubes de jogo organizado, s vezes estipulam critrios e
"local apropriado" especfico.

Narradores so aconselhados a passar uma sesso inteira


simplesmente criando personagens e preldios de curso (ver
p. 352) com os jogadores. Personagens excepcionalmente
complexos ou crnicas secretas podem at justificar uma
sesso inteira individual para cada jogador. Passar uma
Se um jogador preferir, no precisa escolher
quantidade adequada de tempo na gerao de personagens absolutamente um Cl. Muitos vampiros nas noites
garante que os jogadores criem personagens realistas e no modernas tem sangue to diludo que pode verdasimplesmente uma lista de Caractersticas.
deiramente no reivindicar nenhum Cl. No desejado

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

e desprezado, estes "Caitiff" sem Cl so cada vez mais decidir sobre qualquer esquema, por favor. Seu persocomuns. Se voc quiser jogar com um personagem, basta nagem uma pessoa primeiro e um vampiro em segundo.
escrever "Caitiff" sob o ttulo Cl na ficha de personagem.
Todos os personagens vampiros comeam com um
ponto
em cada Atributo, refletindo as capacidades bsicas
Natureza e Comportamento (Arqutipos)
dos mortais a partir do qual eles so desenhados. (H
Depois de escolher o Conceito e o Cl, o jogador deve excees, como Nosferatu e Samedi, que no tem pontos
escolher a Natureza e Comportamento do seu no seu Atributo Aparncia.) As prioridades de um
personagem. Estas Caractersticas comportamentais, personagem determinam quantos pontos o jogador pode
conhecidas como Arqutipos, ajudam os jogadores a atribuir a esse conjunto de Atributos. Um jogador pode
entender as personalidades de seus personagens.
distribuir sete pontos adicionais para o grupo principal de
seu
personagem, cinco pontos adicionais para o grupo
Comportamento a maneira como um personagem se
apresenta ao mundo exterior. a "mscara" que ele usa secundrio, e trs pontos para o grupo tercirio. Por
para proteger o seu eu interior. O comportamento de um exemplo, um personagem resistente, atltico,
personagem muitas vezes difere de sua natureza, embora provavelmente, alocar sete pontos a sua categoria Fsica,
talvez no. Alm disso, o comportamento refere-se enquanto um personagem inteligente, sbio ir colocar
atitude que um personagem adota na maioria das vezes sete pontos em sua categoria Mental.
pessoas mudam Comportamentos to frequentemente
como mudam as suas mentes. Comportamento no tem Terceiro Passo: Selecione Habilidades
nenhum efeito sobre as regras.
Habilidades tambm so divididas em trs categorias:
A Natureza o personagem o "eu" real, a pessoa que ela Talentos, Percias e Conhecimentos. Talentos so
realmente . O jogador escolhe um Arqutipo para o capacidades intuitivas inerentes ou aprendidas afiando a
personagem que reflita profundamente os sentimentos aptido prima. Percias so habilidades aprendidas por
arraigados sobre si mesmo, aos outros e ao mundo. A
meio de treinamento rigoroso ou determinao. Eles
Natureza no deve ser o nico aspecto da verdadeira
podem ser melhorados com a prtica cuidadosa, mas
personalidade de um personagem, apenas a mais
dominante. A Natureza tambm usada para determinar a tambm podem ser estudados ou aprendidos atravs da
capacidade do personagem em recuperar pontos de Fora formao. Conhecimentos so apenas isso aprendizagem
em livro e afins. Conhecimentos so tipicamente buscas
de Vontade (ver p. 267).
mentais ou estudos aprendidos atravs da escolaridade ou
Para obter uma lista completa de Arqutipos para a de pesquisa.
escolha de Natureza e Comportamento, ver pp 87-96.
Como Atributos, so grupos de capacidades tambm
priorizados
durante a criao do personagem. Os
Passo Dois: Selecione Atributos
jogadores devem selecionar os grupos primrios,
Os jogadores agora vo atribuir pontos em suas fichas. O secundrios e tercirios de suas Habilidades. O grupo
primeiro passo na determinao das Caractersticas primrio recebe 13 pontos, o grupo secundrio fica com
numricas de um personagem priorizar os seus Atributos.
nove, e o grupo tercirio recebe cinco. Note que, ao
Os Atributos so as habilidades e capacidades naturais
contrrio de Atributos, os personagens no comeam o
primas da qual um personagem feito. Quo forte um
jogo
com pontos automticos em qualquer capacidade.
personagem? Como atrativo? O quo rpido? Como
Alm
disso, nenhuma Habilidade pode ser comprada
inteligente? Atributos tomam conta de todas estas perguntas
acima
de trs pontos durante esta fase de criao de
e muito mais. Todos os personagens Vampiros tm nove
Atributos, que so divididos em trs categorias: Fsico personagem mesmo entre os mortos-vivos, especialistas
(Destreza, Fora, Vigor), Social (Carisma, Manipulao, de um campo no cresce em rvores. Voc pode elevar
mais as Habilidades com pontos bnus mais tarde.
Aparncia) e Mental (Percepo, Inteligncia, Raciocnio).
Primeiro, o jogador deve selecionar o grupo de Atributos
que o ponto forte de seu personagem (primrio). O
jogador, ento, seleciona o grupo em que o personagem
mdio (secundrio). Finalmente, o grupo restante
designado como ponto fraco do personagem (tercirio). Seu
personagem difcil, anti-social, ou lindo, mas um cabea
oca completo? Conceito de personagem e Cl podem
sugerir algumas graduaes para estas prioridades ou formas
bvias para jogar contra esse tipo, mas sinta-se livre para

Passo Quatro: Selecione Vantagens


Agora vem a parte de criao de personagens durante o
qual o vampiro se torna verdadeiramente nico. Vantagens
so Caractersticas que tornam o vampiro um competidor na
hierarquia da noite. Vantagens no so priorizadas, em um
nmero definido de pontos que so atribudos para cada
categoria. Embora este nmero seja fixo, pontos de Vantagem
adicionais podem ser comprados com pontos bnus.

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Disciplinas
Quando os vampiros so Abraados, seus senhores
passam-lhes certos poderes msticos do sangue, conhecidos
como Disciplinas. Cada personagem comea com trs
pontos de Disciplinas, que podem ser alocados como o
jogador escolher. Por exemplo, ele pode gastar os trs
pontos em uma Disciplina ou gastar um ponto em cada
uma das trs Disciplinas. Disciplinas compradas com
pontos de Vantagem devem ser a partir das trs Disciplinas
que os Cls possuem. Cada Disciplina de Cl relacionada
no Captulo Dois, as Disciplinas praticadas por esses Cl
(variaes de linhagem dos Cls podem ser encontradas no
Captulo Dez). Se o personagem um Caitiff sem Cl,
pode comprar qualquer Disciplina, sujeito aprovao do
Narrador. (Nota:. Disciplinas compradas com pontos
bnus no precisam ser Disciplinas do Cl)

Antecedentes
Um personagem iniciante tem cinco pontos no valor de
Antecedentes, que podem ser distribudos a critrio do jogador.
Caractersticas de Antecedentes devem caber no Conceito do
personagem por exemplo, um Gangrel pregador de rua
desamparado no provvel que tenha recursos embora o
Narrador possa no permitir ou incentivar os jogadores a
tomar certos Antecedentes para seus personagens.

Vampiros Mais Desumanos


Alguns vampiros, como os do Sab, se concentram
mais em sua Natureza vamprica do que no mundo
em torno deles. A critrio do Narrador, um
personagem novo pode comear com quatro
pontos em Disciplinas em vez de usarem quaisquer
pontos de partida em Antecedentes.

Virtudes
Virtudes so muito importantes para personagens
Vampiros. Eles constituem a espinha dorsal moral para os
personagens e determinam como eles facilmente resistem s
tentaes da Besta. Respostas emocionais de um
personagem so muito intimamente ligadas s suas
Virtudes, essas Caractersticas definem como personagem
resiste ao frenesi e quo profundamente ele sente remorso.
As Virtudes so essenciais para resistir a impulsos da Besta e
da fome, e a maioria dos vampiros perde pontos em suas
Virtudes medida que envelhecem e ficam mais insensveis.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

85

Um personagem Vampiro tem trs Virtudes. A


Conscincia governa o sentido que um personagem tem de
certo e errado, enquanto o Autocontrole determina quo
prontamente ela mantm a compostura e contm a Fome.
Coragem mede o carter de bom senso e a capacidade de
resistir a proximidade do fogo, luz solar, e outras coisas que
apavoram vampiros.

Fora de Vontade

Classificao de pontos em Fora de Vontade de um


personagem iniciante igual aos pontos de sua Coragem, e,
portanto, varia de 1 a 5. Os jogadores muitas vezes
aumentam a sua Fora de Vontade comeando com pontos
bnus, como a Caracterstica fundamental para lidar com
o Membro em perigosas situaes emocionais. Fora de
Uma vez que o Vampiro vai fundamentalmente se
Vontade tambm usada para resistir ao frenesi (p. 299),
confrontar com a prpria natureza monstruosa e,
realizar tarefas especialmente intimidantes e efeitos de
esperanosamente, super-la, Narradores que querem
poder de certas Disciplinas.
enfatizar a luta do Vampiro e o ncleo da Besta contra a
Humanidade pode incentivar seus jogadores a selecionar
Pontos de Sangue
Virtude, Conscincia e Autocontrole para os seus
O prximo passo na criao do personagem determinar
personagens. No entanto, alguns Membros, especialmente
os vampiros do Sab, aderem a diferentes perspectivas os Pontos de Sangue de partida do vampiro. Esta parte
ticas. Para esses vampiros, temos as Virtudes Convico e simples role um dado de 10 lados. O resultado o
Instinto que podem substituir as Virtudes Conscincia e nmero de pontos de sangue que o personagem tem no seu
Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros tm a sistema, no incio do jogo. Esta jogada de dados s feita
Virtude Coragem.) Convico e Instinto so apresentados durante a criao do personagem.
na p. 314. Se voc decidir que seu personagem
suficientemente inumano para justificar essas Virtudes, e Pontos Bnus
se o Narrador lhe permitir us-las, voc pode circular as
O jogador pode agora gastar 15 pontos bnus para adquirir
Virtudes apropriadas na ficha de personagem. Esteja
pontos
adicionais nas Caractersticas. Estes pontos podem
avisado que, ao tomar essas Virtudes, voc efetivamente
ser gastos, no entanto o jogador escolhe por isso o termo
designou seu personagem um monstro.
"bnus" embora o Narrador seja o rbitro final do que ele
Cada personagem comea com um ponto em escolheu permitir na crnica. Cada ponto tem um custo de
Conscincia e Autocontrole, e sem pontos em Convico e ponto bnus varivel com base em qual tipo de
Instinto. O jogador pode, ento, distribuir sete pontos Caracterstica for consulte a tabela da p. 82 para pontos
adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas bnus custos de Caractersticas. Lembre-se que Disciplinas
Virtudes tm um papel fundamental para determinar a compradas com pontos bnus no precisam vir de
Humanidade a partir de um personagem (ou Trilha) e os Disciplinas do Cl do personagem (a compra de algumas
nveis de Fora de Vontade, ento seja cuidadoso em como Disciplinas podem exigir explicao sobre como adquiriu, e
voc gasta os pontos.
o Narrador pode restringir o acesso a determinadas
Disciplinas).

Quinto Passo: ltimos Retoques

De forma opcional, o Narrador pode permitir que o


Nesta fase, o jogador pode gastar 15 pontos de bnus para jogador leve at sete pontos de Defeitos para ganhar mais
personalizar seu personagem. Antes, porm, um pouco de pontos bnus, ou usar pontos bnus para adquirir
contabilidade precisa ser feita.
Qualidades. Qualidades e Defeitos comea na p. 479.

Humanidade

Centelha de Vida

Avaliao da Humanidade de um personagem parte da


soma de suas Caractersticas Conscincia + Autocontrole,
resultando em uma pontuao entre 5 e 9. Os jogadores
tambm podem aumentar a sua Humanidade com pontos
bnus, uma classificao muito baixa indica que a Besta
reside na proximidade.

Se voc seguir os passos acima, voc ter um personagem


pelo menos em sentido puramente tcnico. Todos os
pontos esto no papel, todas as capacidades do seu
personagem tem os seus sistemas e valores definidos, e voc
pode rolar todas as combinaes certas de dados nos
momentos adequados.

Nota: Os Personagens em outras Trilhas que no a


Humanidade pode usar Virtudes diferentes para
determinar suas classificaes iniciais da Trilha. Consulte a
seo Trilhas (a partir da p. 313) para determinar quais
Trilhas utilizar e quais virtudes.

Neste ponto, a responsabilidade recai sobre voc para


respirar um pouco de vida para as caractersticas do seu
personagem. Se ele s existe em termos de jogo, seu
personagem no muito mais detalhado do que um
pedao inexpressivo em um tabuleiro. D uma boa olhada

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

em suas Caractersticas e nmeros. Por que esto l? Como


eles vo se deparar com a histria? Que partes do
personagem, voc no sabe ainda? Como um escritor
construindo uma figura literria, decida sobre todos os
detalhes fsicos, psicolgicos e antecedentes que tornem seu
personagem singular, mesmo entre os mortos-vivos.
Claro, seu personagem tem uma Aparncia de 3 mas o
que isso significa? Ele tem um sorriso cativante, exala um
desafio auto-confiante, ou ser que ele simplesmente tem
um guarda-roupa de assassino? De que cor so seus olhos e
cabelo? Se hbil em Performance, Etiqueta ou Armas de
Fogo, como que ele adquiriu sua habilidade? Ele sempre
quis ser uma estrela de cinema? a sua vaidade polida uma
consequncia por ter crescido em uma famlia economicamente deprimida? Ele se acabou, por qualquer razo
bizarra, caminha em um campo de tiro e descobre uma
aptido natural para fazer buracos em alvos? seu aliado na
verdade, sua ex-amante, que trabalha como assessora de
algum governador terrvel e com quem ela mantm uma
inquieta, amizade com exitao-caprichada? Ser que ele
suspeita o que ela se tornou, mas ajuda-a por agora, porque
ele acha que ainda tem uma chance de fazer as coisas direito?

assim como todos os outros Brujah com Fora 4, Destreza


3, Vigor 3 e acredite em ns, h um monte de
personagens indistintos l fora. E isso uma vergonha,
porque os personagens especialmente vampiros devem
ser nicos, fascinantes, apaixonantes, e memorveis.

Arqutipos de Personalidade:
Natureza e Comportamento
Todo mundo tem um papel, muitas vezes vrios, todos os
dias. Cada indivduo apresenta vrias camadas de personalidade, variando do planejado para o sincero. Cada um
desses papis define a forma como interagimos com as
pessoas e lugares ao redor de ns, e escolhemos que partes
de ns mesmos queremos mostrar.

o mesmo com os Membros. O conceito de Natureza e


Comportamento corresponde diretamente s diferentes
mscaras que usamos quando interagimos. A Natureza de
um personagem Vampiro o seu verdadeiro eu, seu ser
mais ntimo a pessoa que ela realmente . perigoso
mostrar isso, porm, como ele permite que os outros saibam
Esta ltima fase da criao do personagem, enquanto quem somos e do que importante para ns. Assim, os
mnimo "necessrio", no entanto importante. Caso personagens tambm tm Comportamentos, enfrentam
contrrio, seu Brujah com Fora 4, Destreza 3, Vigor 3 ser eles e mostram para o mundo. Ao escolher como

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

87

nos relacionamos com o mundo, somos capazes de pode querer ser reconhecido como o lder de um crculo.
escolher como ele se relaciona tambm a ns, como guia os
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc
outros nos do respostas.
conseguir o controle sobre um grupo ou organizao,
Filosofia parte, a personalidade tambm tem um efeito envolvendo outras pessoas.
sobre a mecnica do Vampiro. Um personagem pode
recuperar a sua unidade e sentido de propsito, agindo de Bon Vivant
acordo com sua Natureza. Cada vez que um personagem
O Bon Vivant sabe que a vida e a no-vida superficial
cumpre o requisito de seu Arqutipo Natureza (veja
e
sem sentido. Como tal, o Bon Vivant decide aproveitar
abaixo), que o personagem tem a oportunidade de
seu
tempo na Terra. O Bon Vivant no necessariamente
recuperar um ponto de Fora de Vontade gasto (ver p. 267).
irresponsvel.
Em vez disso, ela simplesmente predisposto
Se o Narrador permitir, o personagem recupera o ponto.
a ter um bom tempo ao longo do caminho. A maioria dos
Arqutipos permitem que os jogadores construam um Bon Vivants tm baixa avaliao em Autocontrole, como
senso de personalidade para seus personagens, e define um eles so to dados em excesso. Hedonistas, sibaritas e
pouco do que faz o personagem. interessante notar que diletantes so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant.
os Arqutipos no so rgidos; Personagens no precisam Um Membro Bon Vivant pode procriar uma ninhada de
dedicar-se servilmente s suas Naturezas e Comportamen- crias bajuladoras, ou ele pode gastar seu tempo
tos. Em vez disso, o personagem deve agir como o jogador empanturrando-se ingerindo sangue de usurios de drogas
razovel ou emocionalmente acredita que ele agiria em para ficar alto.
determinada situao. Jogadores e Narradores podem
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
querer definir seus prprios Arqutipos que mais de perto
voc
realmente se divertir e pode expressar plenamente
exemplificam como o personagem em questo responde ao
sua
exultao.
Por opo do Narrador, um desvario
seu ambiente. Afinal, cada personagem um indivduo, e
particularmente
fabuloso pode render mltiplos pontos
Arqutipos personalizados devem ser uma consequncia
de
Fora
de
Vontade.
lgica de um personagem bem-arredondado.
Aqui esto alguns exemplos de Arqutipos de Valento
personagens para uma grande variedade de personagens.
O Valento um resistente e tirano, e muitas vezes leva
Alguns Arqutipos so mais adequados para certas Seitas
prazer
perverso em atormentar os fracos. Para mente do
ou Cls que outros.
Valento, a fora faz o certo. O poder o que importa, e
somente aqueles com o poder devem ser respeitados.
Arquiteto
Naturalmente, a fora fsica o melhor tipo, mas qualquer
O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do tipo far. O Valento v ameaas ostensivas como um meio
que ele. Ele s verdadeiramente feliz quando cria algo de perfeitamente razovel de obter cooperao. O Valento
valor duradouro para os outros. As pessoas sempre vo no incapaz de piedade ou bondade, ele simplesmente
precisar de coisas, e o Arquiteto se esfora para fornecer prefere fazer as coisas sua maneira. Ladres, intolerantes e
pelo menos uma necessidade. Inventores, pioneiros, bandidos so todos do Arqutipo Valento. Um Membro
fundadores da cidade, empresrios e outros, so todos do Valento pode abusar da autoridade se o sistema permitirArqutipo Arquiteto. Um Membro Arquiteto poderia lhe, ou ele pode de modo no violento forar a sada
tentar criar novas leis que afetam o seu companheiro de outros Membros do seu caminho para conseguir o que
morto-vivo, ou pode ter como objetivo estabelecer um quer. Ele quase certamente um imbecil.
novo domnio Anarquista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc alcanar a sua meta por meio de brutalidade ou
voc estabelecer algo de importncia ou valor duradouro.
intimidao. Isso no precisa ser fsico, como muitos
Valentes verbalmente ou socialmente assustam suas
Autocrata
vtimas.
O Autocrata quer estar no comando. Ele busca
proeminncia para si prprio, no porque ele tem os
melhores interesses de uma operao no corao, ou
porque ele tem as melhores idias (apesar de certamente
pensar assim). Ele pode realmente acreditar que os outros
so incompetentes, mas o que ele almeja poder e controle.
Ditadores, lderes de gangues, os valentes, atacantes
corporativos, sua laia do Arqutipo Autocrata. Um
Membro Autocrata pode almejar um ttulo, ou

Capitalista
Voc o mercenrio final, percebendo que sempre h um
mercado a ser desenvolvido qualquer coisa pode ser uma
mercadoria. Voc tem um profundo conhecimento de
como manipular tanto vacas como Cainitas em pensar que
eles precisam de bens ou servios especficos. Aparncia e
influncia so tudo quando se trata da grande venda, mas
voc vai usar qualquer coisa para obter vantagem. Homens

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

de negcios, soldados da fortuna, e bajuladores todos


Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
aderem ao arqutipo Capitalista.
voc enganar algum que pensa que voc outra pessoa
para seu prprio (ou o seu bando ou do crculo social)
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
benefcio.
voc fizer uma "venda" de sucesso de qualquer produto. O
produto de consumo no precisam ser itens fsicos, pois
Criana
eles podem ser pedaos de informao, favores, ou outros
intangveis.
A criana ainda imatura em personalidade e
temperamento. Ela quer o que ela quer agora, e muitas vezes
prefere algum para lhe dar. Embora geralmente possa
Samaritano
cuidar de si mesmo, ela preferia ter algum para atender a
Todo mundo precisa de um ombro para chorar. Um
seus desejos caprichosos. Alguns de Arqutipo Criana so
Samaritano leva conforto em consolo aos outros, e as
realmente inocentes em vez de imaturos, ignorantes das
pessoas muitas vezes vm a eles com os seus problemas.
maneiras frias do mundo real. Crianas reais, pessoas
Vampiros com arqutipo Samaritano, muitas vezes tentam,
mimadas, e alguns usurios de drogas so do Arqutipo
da melhor forma possvel, proteger os mortais de quem eles
Criana. Membros com o Arqutipo Criana podem no
se alimentam. Enfermeiros, mdicos e psiquiatras so
ter chegado ainda totalmente a um entendimento do
exemplos de potenciais Samaritanos. Membro Samaritano
mundo e tm alguma caracterstica, como a crueldade, o
muitas vezes so do tipo que tragicamente Abraa direito, a simpatia, ou a fome que est fora de equilbrio
mortais e ama o que eles deixaram para trs na esperana de com os seus outros aspectos de personalidade, como eles
suavizar sua perda, ou mesmo aqueles que criam situaes ainda no atingiram o status "arredondado" da idade
de sofrimento, a fim de facilitar e, assim, validar-se.
adulta. Note que um Arqutipo Criana no precisa de ser
uma
Criana, fsica literal no momento da Abrao.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
Algumas
pessoas simplesmente nunca crescem.
proteger com sucesso sua criao ou a de outra pessoa.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
voc consegue convencer algum a ajud-lo sem nenhum
O Celebrante leva alegria em sua causa. Se a paixo do ganho para si ou por aliment-lo.
personagem batalha, religio, frustrar seus rivais, ou a
leitura de literatura de qualidade, ela d ao Celebrante a Competidor
fora para suportar a adversidade. Dada a oportunidade, o
O Competidor tem grande entusiasmo na busca da
Celebrante ir se entregar sua paixo to profundamente vitria. Para um Competidor, cada tarefa um desafio
quanto possvel. Ao contrrio do Fantico (p. 91), o
novo para conhecer e um novo concurso para ganhar. Na
Celebrante busca sua causa no por obrigao, mas pelo
verdade, o Competidor v todas as interaes como uma
entusiasmo. Cruzados, os hippies, ativistas polticos e
entusiastas da arte so do Arqutipo Celebrante. O espcie de oportunidade para ser o melhor o melhor
Membro Celebrante pode se apegar a ideologias mortais lder, o mais produtivo, o mais valioso, ou o que quiser.
que so incongruentes com as suas novas condies Atacantes corporativos, atletas profissionais e
Amaldioadas, ou podem ser os defensores das novas pesquisadores apaixonados so todos exemplos do
tendncias e as causas que movem a sociedade atravs dos Arqutipo Competidor. O Membro Concorrente tem
qualquer nmero de recursos e realizaes sobre o qual se
mortos-vivos.
afirma, de rebanhos mortais e conforto aos ttulos e
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que prestgio na sociedade dos Membro.
voc buscar a sua causa ou converter um outro personagem
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
para a mesma paixo. Por outro lado, perde um ponto
temporrio de Fora de Vontade sempre que lhe for negada voc obtiver sucesso em um teste ou desafio. Note que um
teste ou desafio mais do que apenas um teste de dados,
a sua paixo ou for mal perdida para voc.
uma situao inteiramente dramtica. Especialmente
vitrias difceis podero, a critrio do Narrador, permitir
Camaleo
que voc recupere mltiplos pontos de Fora de Vontade.
Independente e autoconfiante, voc estuda cuidadosamente o comportamento e maneirismos de todos que Conformista
entrarem em contato com o que voc pode se passar por
O Conformista um seguidor, tendo seu lder e
fora como esse algum mais tarde. Voc gasta muito tempo
encontrado
segurana nas decises de outros. Ele prefere
alterando seus maneirismos e aparncia at que s seu pai
no
assumir
a responsabilidade, em vez de tentar jogar
no possa reconhec-lo. Espies, vigaristas, drag queens e
com
o
resto
do
grupo e dar sua prpria nica ajuda. O
impostores so o que melhor representam o Camaleo.

Celebrante

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Conformista atrado pela personalidade mais dinmica


ou o indivduo que ele percebe ser o "melhor". Ser um
Conformista no necessariamente uma coisa ruim
Todo grupo precisa de seguidores para dar estabilidade s
suas causas. Tietes, eleitores do partido, e as "massas" so
do Arqutipo Conformista. O Membro Conformista
pode tomar muitas formas, desde o membro ardente do
bando Sab, at Membros que seguem as metas do Cl
em primeiro lugar, os defensores de confiana de um
vampiro consagrado ou uma estrela em ascenso.

embora possa maldizer quase vazio quando outras pessoas


esto envolvidas. Muitos viciados em Internet, fs da
cultura pop, Gerao X so Ranzinzas. Os Membros
Ranzinzas observam a opresso anci ou novatos mimados
que fogem da fria assassina por trs de cada
desenvolvimento da sociedade dos mortos-vivos, e pode ou
no ir alm da aspereza resmungando para alterar
quaisquer problemas que eles percebam.

Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que


algum faz algo especfico e negativo, assim como voc
disse que faria. Voc deve prever e quantificar esta falha em
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voz alta, como por aviso, "O Prncipe vai nos ferrar desta
o grupo ou seu lder alcanar um objetivo, devido ao seu vez", ou "Basta ver, que o vampiro Malkaviano vai fazer algo
apoio.
realmente irresponsvel." Voc pode simplesmente
sussurrar a sua triste profecia para o Narrador, se quiser,
Esperto
em vez de anunci-la para toda a trupe.
Por que trabalhar para alguma coisa quando voc pode
enganar algum para conseguir isso para voc? O Esperto Amador
sempre tenta encontrar o caminho mais fcil, o caminho O Amador est interessado em tudo, mas no se
mais rpido para o sucesso e riqueza. Algumas pessoas o concentra em nada. Ele pula de ideia para ideia, paixo
chamam de ladro, trapaceiro, ou termos menos para paixo, e projeto para projeto sem realmente terminar
agradveis, mas ele sabe que todos no mundo o faria se nada. Outros podem arrebatar o entusiasmo Amador, e ser
pudessem. Ele s faz isso primeiro lugar, e melhor. Os deixado encalhado, quando ele se mover para outra coisa,
criminosos, vigaristas, vendedores, moleques, e os sem aviso prvio. A maioria dos Amadores tm altos
empresrios podem ser cmplices. Alguns argumentam ndices de Inteligncia, Carisma e Manipulao, mas no
que todos os Membros so cmplices em algum sentido, muito em Fora de Vontade ou Vigor. Toreador so muitas
mas aqueles que tm o arqutipo Esperto podem ser vezes Amadores, principalmente os que sofrem com a
abusivo para suas crias e carniais, ou podem ser mais escarnecedora alcunha de "impostores".
persuasivos para obter apoio para suas maquinaes.
Recupere Fora de Vontade sempre que voc
encontrar
um novo entusiasmo e deixar completamente o
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
antigo.
voc induzir algum a fazer algo por voc, ou quando voc
convencer algum a ajud-lo mesmo contra seus prprios
Excntrico
interesses.
O Excntrico uma aberrao, banido da sociedade por
Show de Horrores
gostos nicos ou crenas que o colocam fora da tendncia
Voc se esfora para chocar e desgostar aqueles ao seu predominante. Excntricos no so rebeldes indolentes ou
incapazes "gnios no reconhecidos", mas sim, eles so
redor com atos gratuitos e maneirismos ostensivamente
pensadores independentes que no se encaixam muito
"perversos". Voc percebe, claro, que tudo Show e apenas
bem no status quo. Os de Arqutipo Excntrico, muitas
uma maneira de intimidar e controlar os outros.
vezes sentem que o mundo est contra eles, e, como tal,
Forasteiros, por outro lado, pensam que a encarnao do
rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos
diabo, e voc se deleita com esta imagem. Choque-rockers,
bizarros, preferncias e ideologias. Extremistas,
adolescentes rebeldes, aberraes de circo, sedentos de celebridades excntricas e esquisitos diante so do
ateno exemplificam o Arqutipo Show de Horrores.
Arqutipo Excntrico. Os Membros Excntricos podem
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que observar os hbitos herticos ou proscritos como diablerie
ou deferncia para com os ancies, e eles podem muito
algum recuar por horror a voc ou se reagir com medo.
bem ser Anarquistas ou Autarcas em vez de ter que
constantemente defender a sua subverso das Tradies e
Ranzinza
costumes sobre cultos e seitas.
O Ranzinza amargo e cnico, encontra falhas em tudo e
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez
vende pouco humor na vida ou no-vida. Ele muitas vezes
fatalista ou pessimista, e tem muito pouca estima pelos que voc for capaz de desprezar os costumes sociais, sem
outros. Para o Ranzinza, o copo nunca est mais da metade, retribuio.

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

personagem continuar. Revolucionrios, crentes e


incendirios sinceros so todos exemplos do Arqutipo
Fantico. Membros Fanticos so muitas vezes campees a
favor ou contra um determinado aspecto da sociedade
Cainita, como a igualdade entre todos os vampiros, o
extermnio dos Anarquistas, ou selar o infernalismo fora
da Espada de Caim.

Diretor

Para o Diretor, nada pior do que o caos e a desordem. O


Diretor pretende ser o responsvel, adotando "minha
maneira ou a estrada" a atitude em matria de tomada de
deciso. O diretor est mais preocupado em trazer ordem a
partir do conflito, no entanto, e no precisa ser
verdadeiramente "no controle" de um grupo para guiar.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
Treinadores, professores e muitas figuras polticas voc realizar alguma tarefa que se relaciona diretamente
exemplificam o Arqutipo Diretor. Membros Diretores com a sua causa.
podem ser defensores simples de cdigos estabelecidos, ou
podem ser um instrumento para derrubar ordens
Galante
corruptas existentes para abrir caminho para novas
Galantes so almas extravagantes, sempre em busca de
lideranas ou movimentos de faces.
ateno e pela chance de ser a estrela mais brilhante.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc
Galantes procuram a companhia dos outros, s para
influenciar ou ajudar um grupo ou indivduo influente na
ganhar a sua adorao. Ateno guiar os Galantes, e a caa
concluso de uma tarefa difcil.
muitas vezes to importante quanto o seu fim. Nada
excita um Galante tanto como um novo pblico para
Enigma
galantear. Performers, crianas solitrias, e aqueles com
Suas aes so bizarras, intrigantes e inexplicveis para baixa auto-estima, muitas vezes incorporam o Arqutipo
todos, exceto voc mesmo. Sua estranheza pode ser um Galante. Membros Galantes podem ser Harpias, ou eles
efeito residual do seu abrao, ou a maneira mais eficaz para podem ter enormes rebanhos de escravos amorosos.
voc realizar seu trabalho. Para o resto do mundo, no
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
entanto, suas aes errticas sugerem que voc voc conseguiu impressionar outra pessoa. Em ltima
excntrico, se no completamente louco. Os tericos da anlise, o Narrador o rbitro do quanto voc deslumbra
conspirao, a cobertura de profundidade agentes, e algum, mesmo no caso de personagens de outros
fanticos da Jyhad todos vivemos at o Arqutipo Enigma. jogadores.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
algum est completamente perplexo ou confuso por uma
de suas aes que mais tarde acaba por ser um esforo
frutfero.

Olho da Tempestade

Guru
Sua iluminao atrai outros para voc. Voc pode ser um
mentor de uma Trilha particular, do Iluminismo, um
sacerdote da Igreja, ou simplesmente um idealista. Seja
qual for o caso, sua presena motiva e move os outros a se
engajar em atividades espirituais ou ideolgicas. Seus
colegas o vem como calma, centrada, e "com ele," mesmo
quando voc est pregando a violncia como um meio para
um fim. Os lderes de seitas, mestre Zen, e Sacerdotes de
bandos so exemplos de Gurus.

Apesar de sua aparncia calma, caos e destruio parecem


segui-lo. Da queima de cidades para agitao emocional,
morte e crculo de destruio voc como albatrozes. Para
voc, no-vida um julgamento interminvel com a
incerteza em cada esquina. Lderes de gangues, figuras
polticas, e outras pessoas influentes exemplificam o
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
Arqutipo Olho da Tempestade.
algum procura sua ajuda em questes espirituais e sua
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que orientao move o indivduo a uma ao iluminada que
um tumulto, motim, ou menos violento mas igualmente ele normalmente no teria tomado. Alm disso, recuperar
um ponto de Fora de Vontade sempre que voc alcanar
catico o fenmeno ocorra ao seu redor.
uma epifania que diz respeito sua filosofia pessoal.

Fantico

O Fantico tem um propsito e esse propsito consome


sua existncia. O Fantico derrama-se em sua causa, e ele
pode at se sentir culpado pela realizao de qualquer
objetivo que se desvie de seu objetivo maior. Para o Fantico,
o fim justifica os meios a causa mais importante do que
aqueles que a servem. Os jogadores que escolherem o
Arqutipo Fantico precisam escolher uma causa para seu

Idealista
O Idealista acredita que verdadeiramente, loucamente, profundamente em algum objetivo maior ou
moralidade. O objeto de seu idealismo pode ser algo to
pragmtico como eventual triunfo da Camarilla ou
amorfo como o bem supremo, mas a crena est l.
Idealistas so frequentemente muito novos para o sangue

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

ou muito velhos, e muitos procuram a Golconda como a Membros Mrtires so frequentemente associados com os
expresso final de seu idealismo. Nesse meio tempo, um movimentos de reforma entre a sociedade Cainita, mas
Idealista tenta conciliar suas crenas com as exigncias da raramente como figuras e eles no necessariamente
existncia vamprica, muitas vezes agindo de forma precisam ser no lado pr-reforma do problema.
contrria ao seu auto-interesse em faz-lo.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc sofrer uma certa quantidade de dano ou perda de um
uma ao em busca de seus ideais promover seus objetivos e recurso definvel por seus ideais ou de outro ganho
trazer o seu ideal mais prximo a realidade.
imediato.

Juiz

Masoquista

O Juiz perpetuamente visa melhorar o sistema. Um juiz


tem o prazer de sua natureza racional e capacidade de
chegar concluso certa, quando apresentados os fatos. O
Juiz respeita a justia, como sendo o modelo mais eficiente
para resolver problemas. Juzes, enquanto buscam a
"racionalizao" dos problemas, raramente so visionrios,
como eles preferem modelos comprovados de discernimento. Engenheiros, advogados e mdicos so muitas
vezes Arqutipos de Juiz. Juzes Membros podem gravitar
em torno de papis de aplicao na sociedade local, ou eles
podem ser uma voz da razo em um crculo de outra forma
radical.

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver


quanta dor ele pode tolerar antes que ele caia. Ele obtm
satisfao na humilhao, sofrimento, rejeio, e at dor
fsica. O Masoquista define quem ele por sua capacidade
de sentir desconforto ele levanta a cada noite apenas
para cumprimentar uma nova dor. Certos atletas
extremistas, os tribalistas urbanos, bem como a depresso
clinica exemplificam o Arqutipo Masoquista. Membros
Masoquistas podem ser abertamente auto-mortificantes
horrores que jogam sua Besta em caprichos autodestrutivos, ou podem ser feitores ambiciosos, como
acontece com um lder de crculo que se recusa a aceitar o
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que fracasso e empurra os seus prprios limites em seus
voc resolver corretamente um problema, considerando as esquemas exigentes.
evidncias apresentadas, ou quando um de seus
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando o
argumentos une as partes discordantes.
seu prprio sofrimento leva a algum ganho tangvel para
voc, e dois pontos de Fora de Vontade sempre que voc
Solitrio
sentir dor de uma forma verdadeiramente original.
Mesmo no meio da multido o Solitrio se destaca,
porque ele to obviamente no pertence. Outros vem Monstro
Solitrios como prias, remotos e isolados, mas na verdade,
O Monstro sabe que uma criatura das trevas e age como
o Solitrio prefere a sua prpria companhia do que de tal. O mal e o sofrimento so instrumentos do Monstro, e
outros. Por alguma razo, o Solitrio simplesmente ela os usa onde quer que v. Nenhuma vilania est abaixo
desdenha dos outros, e esse sentimento muitas vezes dele, nenhuma mgoa vai curv-lo, e nenhuma mentira
correspondido. Criminosos, radicais e pensadores livres permanece indescritvel. O Monstro no comete o mal por
so todos do Arqutipo Solitrio. Membros Solitrios si mesmo, mas sim como um meio para entender o que se
muitas vezes vm de um dos Cls individualistas como o tornou. Indivduos instveis, aqueles que tm sido muito
Gangrel ou Ravnos, e eles tm uma propenso para acabar injustiado ou prejudicado, e os definidos como sociopaAutarcas fora de no dar a mnima que um Prncipe seja- tas podem vir a apresentar caractersticas do Arqutipo
seu-prprio-rabo ou Arcebispo diz que uma lei.
Monstro. Membros Monstros incluem muitos Sab,
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc Membros ancies degenerados, e aqueles que nunca se
realizar algo por si mesmo, mas que ainda beneficia o ajustam adequadamente ao que eles se tornaram aps o
Abrao.
crculo de alguma forma.

Mrtir
O Mrtir sofre por sua causa, suportando as provaes
com a crena de que seu desconforto ir finalmente
melhorar muito dos outros. Alguns Mrtires simplesmente
querem a ateno ou simpatia de gerar provas, enquanto
outros so sinceros em sua causa, saudando sua oposio
com inabalvel f. Muitos revolucionrios e firmes
idealistas, e desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir.

Atos malignos reforam o sentido e do propsito


Monstro. Personagens Monstros devem escolher uma
atrocidade especfica, recupere Fora de Vontade sempre
que entrar nesse impulso. Por exemplo, um tentador
recupera Fora de Vontade por atrair algum para a
maldade, enquanto um desertor recupera Fora de
Vontade por causar que o outro duvide de sua f. Escolha
um destino e cumpra. Narradores, cuidado com a forma
como voc recompensa esse Arqutipo. Por exemplo,

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

um jogador que escolhe a violncia como uma atrocidade


no deve recuperar Fora de Vontade em cada combate,
mas talvez apenas naqueles que envolvam destruio
gratuita, ou at mesmo causar verificaes de degenerao
devido sua truculncia. Monstro um Arqutipo difcil
para o qual oferecer recompensas, e as recompensas devem
vir como uma consequncia do carter desafiando sua
prpria queda em direo a Besta, no enlouquecer
ingovernavelmente porque ganhou alguns bnus
restauradores na parada de dados.

Pedagogo
O Pedagogo sabe de tudo, e quer desesperadamente
informar os outros. Seja atravs de um senso de propsito
ou um desejo genuno de ajudar os outros, por fim, o
Pedagogo garante que sua mensagem seja ouvida se
necessrio. Arqutipo Pedagogo pode variar de mentores
bem intencionados at verborrgicos fanfarres que
gostam de ouvir suas vozes. Os instrutores, os "veteranos de
seu campo" e educados, so todos exemplos do Arqutipo
Pedagogo. Membros Pedagogos incluem ces de guarda das
tradies, anarquistas ideolgicos, e talvez at mesmo os
que tm a alma em busca da Golconda com quem quer que
seja companhia na viagem.

Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que


voc ver ou saber de algum que tenha se beneficiado da
sabedoria que voc compartilhou com eles.

Penitente
O Penitente existe para expiar o pecado grave, e ele o
comete simplesmente por ser quem . Penitentes ou tm
uma baixa auto-estima ou traumticas experincias
passadas, e se sente compelido a "maquiar-se" para infligirse sobre o mundo. O Arqutipo Penitente nem sempre
tm perspectivas religiosas, alguns realmente querem livrar
o mundo da dor que eles trazem para ele. Os pecadores
arrependidos, pessoas com baixa autoestima, criminosos
cheios de remorsos so exemplos do Arqutipo Penitente.
Membros Penitentes incluem aqueles que autoflagelam
sua Besta como os monges medievais, vampiros que
defendem os direitos dos mortais, e aqueles que subsistem
inteiramente na vitae de animais.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
sentir que voc conseguiu absolvio por uma queixa
dada. Esse resgate deve ser da mesma magnitude que a
transgresso quanto maior o crime, maior a penitncia.
O Narrador o rbitro final do que constitui um ato
razovel de reparao.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

93

Perfeccionista
O Arqutipo Perfeccionista demanda execuo sem
falhas. Um trabalho pouco entusiasta no d satisfao ao
Perfeccionista, e espera que o mesmo grau de compromisso
e ateno aos detalhes, de outras pessoas, que exige de si
mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser exigente, a
realizao do objetivo final o impele, e muitas vezes aqueles
de quem o responsvel. Prima donnas, artistas e
arquitetos exemplificam o Arqutipo Perfeccionista. O
Membro Perfeccionista pode ser um zeloso membro do
Sab que espera mais do que o seu bando pode dar
consistentemente, ou ele pode ser um moralista que s
vezes aplica seus prprios padres elevados da
Humanidade para os outros em seu crculo social.

simplesmente se recusa a ceder aos caprichos dos outros.


Trapaceiros quase universalmente possuem um senso de
autossuficincia. Eles tm seus prprios interesses em
mente e melhores em todos os momentos. Prostitutas,
capitalistas, e os criminosos todos encarnam o Arqutipo
Trapaceiro. Membros Trapaceiros incluem diableristas,
Autarcas e um Primognito, que coloca as oportunidades
do seu Cl antes da supremacia dos Membros como um
todo.

Recupere um ponto de Fora de Vontade quando sua


disposio egosta o leva a lucrar, materialmente ou no. A
critrio do Narrador, acumulando ganho sem expor as
suas prprias fraquezas pode o fazer recuperar dois pontos
de Fora de Vontade. Assim como, voc pode recuperar
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que um ponto de Fora de Vontade quando seus esforos
voc realizar seu objetivo sem nenhuma falha demonstrvel beneficiarem o grupo ao qual voc pertence se o benefcio
ou impedimento, e recupere um ponto de Fora de vier custa de outro grupo.
Vontade sempre que voc motivar outro personagem ao
sucesso como resultado de seu prprio exemplo brilhante. Sadista
Voc existe para infligir dor e sofrimento aos outros.
Matar fcil demais, a tortura a melhor maneira de
realmente prejudicar uma pessoa, e voc procura o meio
mais lento, mais doloroso para empurrar os outros para
seus derradeiros limites. Dor a dor dos outros lhe d
imenso prazer. Sargentos, ex-amantes trocados, e alguns
dos dementes terminais podem encarnar o Arqutipo
Sadista em um momento ou outro, sadismo raro o
suficiente para aparecer apenas em casos berrantes, ao
invs da forma confivel em qualquer tipo ou classe de
pessoas.

Rebelde

O Rebelde um descontente, nunca satisfeito com o


status quo ou o sistema como ele . Ele odeia a prpria ideia
de autoridade e faz tudo em seu poder para desafiar e minlo. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas
bem provvel que ele tenha essa figura de autoridade de
alguma m vontade em algum "erro"cometido no passado.
O Rebelde pode odiar instituies categoricamente, ou
pode ser consumido com a oposio em direo a uma
nica autoridade particular. Adolescentes, insurgentes e
no conformistas so todos exemplos do Arqutipo
Rebelde. Membros Rebeldes certamente esto no Sab,
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
Anarquistas, e Brujah temperamentais, mas tambm tem voc infligir dor a algum por nenhuma outra razo que o
espao para os Tremere que se irritam com a rgida seu prprio prazer.
hierarquia do Cl ou novatos que deploram seus senhores.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que
suas aes afetarem adversamente sua oposio escolhida.
Rebeldes podem se opor ao governo, a Igreja, um Prncipe
vampiro, ou qualquer outro titular de autoridade. O
jogador deve escolher a quem ou o que seu personagem se
rebela ao adotar esse arqutipo. Narradores devem tomar a
rebelio contra "toda autoridade" com uma pitada de sal, e
aplicar a recompensa de Fora de Vontade para um conceito to amplo de aes s se maiores que a insurgncia.

Trapaceiro

Cientista

Para um cientista, a existncia um enigma que ele pode


ajudar a remontar. Um cientista lgica e metodicamente a
examina cada situao e age, procurando resultados
lgicos e padres. Isso no quer dizer que o cientista est
sempre procurando uma explicao cientfica ou racional,
mas sim que ele examina seu entorno com rigor e com um
olhar crtico. O sistema que um cientista tenta impor ao
mundo pode ser completamente ridculo, mas um
sistema, e ele prega por ele.

Recupere Fora de Vontade toda vez que uma


Apenas uma coisa importa para o Trapaceiro: ele mesmo.
Cada um por si, e se os outros no podem proteger as suas abordagem lgica e sistemtica de um problema ajudar a
posses, no tm direito a elas. Um Trapaceiro no resolv-lo, ou se recolher informao e logicamente for de
necessariamente um bandido ou valento, no entanto. Ele uso para outro, situao semelhante.

94

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que


sobreviver a uma situao ameaadora atravs da
Todos os seres inferiores, tanto vivos e mortos-vivos tenacidade, ou quando o conselho faz com que outra
deveriam ser exterminados, a fim de trazer uma existncia pessoa venha a persistir apesar da oposio.
harmoniosa. Voc provavelmente no sente remorso ao
matar (dependendo da sua Humanidade ou Trilha). Pelo Caador de Emoes
contrrio, voc est fazendo um ato glorioso para a
O Caador de Emoes vive para correr perigo. Ao
sociedade. Alguns vampiros so crticos de sua natureza
contrrio
daqueles de disposio indiscutivelmente mais
violenta, mas s vezes voc consegue influenci-los com
saudvel,
o
Caador de Emoes participa das situaes
argumentos como: "Darwin concordaria que eu estou
apenas ajudando a natureza!" e "S os mais fortes perigosas e possivelmente mortais. O Caador de Emoes no conscientemente suicida ou autodestrutivo
sobrevivero!"
ele simplesmente procura a estimulao de um desastre
Recupere Fora de Vontade sempre que voc o maior iminente. Gangues, pequenos ladres, e exibicionistas so
contribuinte para uma contagem de corpos depois que todos exemplos do Arqutipo Caador de Emoes.
tudo se acalmou. Essa contagem inclui os momentos em Membros aventureiros podem habitualmente quebrar a
que voc o assassino s, e no precisa de resultado de um Mscara s para ver se sero pegos, eles podem manter
combate em massa-como matar todos os membros de uma contatos em um cl rival ou seita, ou podem traar ativaplateia de cinema ou para baixo projeo patronos mente derrubar um Prncipe s para ver se podem retir-la.
indefesas em um assalto a banco.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que
tiver
xito em uma tarefa perigosa que voc realizar
Soldado
deliberadamente. Os Caadores de Emoes no so
O soldado no um seguidor cegamente leal. Enquanto estpidos, no entanto, o Narrador pode optar por no
ele existe para as ordens, no adere a elas, sem premiar um jogador que imprudentemente envia seua
questionamentos. Mais independente do que um personagem ao perigo para a nica inteno de colheita de
conformista, mas muito ligado ideia de comando para ser Fora de Vontade.
um solitrio, o soldado aplica suas prprias tcnicas aos
objetivos dos outros. Enquanto ele pode buscar comando Tradicionalista
se algum dia, as suas ambies se encontram dentro da
As formas ortodoxas satisfazem o Tradicionalista, que
hierarquia e estrutura estabelecida. O soldado no tem
escrpulo em usar todos os meios necessrios para fazer o prefere realizar seus objetivos com mtodos testados pelo
que precisa ser feito, desde que as ordens para faz-lo venha tempo. Por que mudar o seu curso quando o que funcionou no passado, bom o suficiente? O Tradicionalista
ao lugar certo.
acha o status quo aceitvel, at mesmo prefervel, a uma
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc mudana que pode produzir resultados imprevisveis.
alcanar seus objetivos de ordens. Quanto mais difceis as Conservadores, juzes e figuras de autoridade so todos
ordens so cumprir, melhor se sente ao realiz-las. A exemplos do Arqutipo Tradicionalista. Membros Tradicritrio Narrador, tirando um sucesso espetacular ou ao cionalistas previsivelmente olham para as tradies como
cumprir uma misso prolongada pode muito bem valer a um modelo de comportamento, embora alguns poucos
pena os pontos de Fora de Vontade adicionais.
Anarquistas e ancies possam abraar o "tradicionalismo"
que antecede tanto Camarilla quanto Sab.
Sobrevivente
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que
No importa o que acontea, no importa as proba- os meios comprovados vierem a ser o melhor. Alm disso,
bilidades ou a oposio, o Sobrevivente sempre consegue recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc
sobreviver. Seja sozinho ou com um grupo, o Sobrevivente seguir uma de suas posies anteriormente defendidas e
recusa absolutamente aceitar a derrota, muitas vezes faz a provar ser um sbio no curso da ao.
diferena entre o sucesso e o fracasso. Os Sobreviventes
esto frustrados pela aceitao das pessoas sobre "o que o Malandro
destino nos reserva" vontade para resistir menos que eles
O Malandro encontra o absurdo em tudo. No importa
podem alcanar. Forasteiros, gente de rua, e idealistas
podem muito ser do Arqutipo sobrevivente. Um Membro o quo triste a vida (ou no vida) pode se tornar, o MalanSobrevivente pode ser um renegado em edital um Prncipe dro sempre descobre um gro de humor dentro dele.
de Caada de Sangue, um antigo bispo forado ao poder, Malandros no podem suportar a tristeza ou dor, e assim
ou um Nosferatu humilde que se v expulso do terreno de eles se esforam para iluminar os espritos daqueles que os
cercam. Alguns Malandros tm ideais ainda maiores,
caa para caar sem a pretenso reconhecida de domnio.

Sociopata

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

95

desafiando o dogma esttico expondo suas falhas na forma


humorstica. Comediantes, satricos e crticos sociais so
exemplos do Arqutipo Malandro. Membros Malandros
podem chamar a ateno para as falhas na poltica de um
lder, eles podem ser advogados do diabo de lngua afiada
que questionam as Tradies ou ritae de sua Seita, ou
podem simplesmente ter um agudo senso das ironias de
um mundo que faz vampiros predadores e mortais, presas
quase indistinguveis fisicamente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que
voc conseguir levantar a moral dos outros, especialmente
se voc for capaz de amenizar a sua dor no processo.

Visionrio
O Visionrio forte o suficiente para olhar alm do
mundano e perceber o verdadeiramente maravilhoso.
Visionrios testam limites aceitos da sociedade, e buscam o
que poucos tm a coragem de imaginar. O Visionrio
raramente encontra satisfao no que a sociedade tem para
oferecer, prefere incentivar a sociedade a oferecer o que
podia em vez do que faz. Normalmente, a sociedade
responde mal aos Visionrios, embora sejam eles os
responsveis para trazer progresso e mudana. Os filsofos,
inventores e os artistas mais inspirados frequentemente
tm a Natureza Visionrio. Membros Visionrios podem
querer mergulhar todos os mortais em escravido
vampiresca, eles podem adaptar tecnologias de outro, o
medo mais esttica Membros ou ignorar, ou eles podem ter
um "melhor caminho" para conviver com os outros
vampiros em todo este absurdo Prncipe-e-Regente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que
voc for capaz de convencer os outros a ter f em seus
sonhos e seguir o curso de ao ditada por sua viso. Note
que obter o apoio a chave para um Visionrio recuperar
Fora de Vontade. O sucesso no precisa chegar a um
Visionrio, pelo menos no a cada passo na mudana das
estruturas em questo. Seus maiores sucessos podem de
fato vir aps sua Morte Final.

Atributos
Todo personagem Vampiro tem Atributos. Eles
representam o potencial bsico de cada pessoa no mundo,
assim como a maioria de outras coisas vivas (e no vivas). A
maioria das pessoas tm avaliaes de Atributos entre 1
(fraco) e 3 (bom), embora os indivduos excepcionalmente
talentosos podem ter classificaes de 4 (excelente) ou at 5
(mximo da capacidade humana). Alguns ancies
vampiros tm classificaes mais elevadas, ainda assim,
enquanto os outros Membros, como os Nosferatu
horrivelmente feios, podem ter classificaes sobrenaturalmente mais baixas do que o mnimo humano.

96

Especialidades
Alguns personagens so especialmente bons para
aplicaes especficas de suas Caractersticas. Por
exemplo, um mecnico pode ser particularmente bom
com muscle cars, um ladro pode sobressair em invaso
de domiclio, ou um brigo pode ser infame como um
lutador sujo. Para representar isso, personagens com
classificaes 4 ou superior em Atributos ou
Habilidades podem escolher especialidades para essas
Caractersticas.
Uma Especialidade uma subcategoria particular de
um Atributo ou Habilidade assim, um personagem
com Fora 5 pode optar por ser especialmente adepto
em Levantamento de Peso, enquanto um personagem
com Desempenho 4 pode ser reconhecido por seu
canto. Sempre que um jogador faz uma jogada
envolvendo uma atividade em que seu personagem se
especializou, ele pode contar com qualquer dado que
aparecer "10" como dois sucessos em vez de apenas um.

Fsico
Atributos Fsicos definem a condio do corpo de um
personagem. Eles indicam o quo forte, gil e resistente
um personagem. Atributos Fsicos devem ser tomados
como a categoria principal para um personagem orientado
para a ao.
Os vampiros podem usar sangue ingerido para aumentar
sobrenaturalmente seu Fsico (e apenas os Atributos
Fsicos). Para saber mais sobre isso, ver p. 268.

Fora
A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela
indica quanto peso um personagem capaz de levantar,
quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir
um outro personagem ou objeto. A Caracterstica Fora
adicionada parada de dano de um personagem quando
ele atinge um personagem em combate corpo-acorpo. Ela
tambm usada quando o personagem deseja quebrar,
levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distncias.

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Bom: Voc est em boa forma e


raramente fica doente.

Excepcional: Voc pode correr e talvez


Mdio: Voc pode levantar 100 libras (cervencer em qualquer maratona que
ca de 50 kg).
escolher.

E x t r a o rd i n r i o : Vo c p o s s u i a
Bom: Voc pode levantar 250 libras
constituio de um verdadeiro Hrcules.
(pouco mais de 100 kg).
Especialidades: Incansvel, Determinado, Resistente,
Excepcional: Voc pode levantar 400
Vigoroso
libras (cerca de 200 kg).
Fraco: Voc pode erguer 40 libras (cerca
de 20 kg).

Extraordinrio: Voc pode levantar 650 Social


libras (cerca de 300 kg) e esmagar crnios
Apesar de sua predisposio solido, os vampiros usam
como uvas.
a sociedade humana como instrumento para levar adiante
Especialidades: Mos Fortes, Braos Poderosos, Reservas os seus planos. Os Atributos Sociais descrevem a
de Fora, Punhos de Ferro
aparncia, o charme e a habilidade de um personagem em
interagir com a sociedade. Estas Caractersticas so
Destreza
fundamentais na determinao da primeira impresso,
O Atributo Destreza mede a habilidade fsica geral de um dinmica pessoal e relacionamento do personagem com os
personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez outros indivduos.
geral do personagem, assim como sua agilidade em Carisma
manipular objetos com controle e preciso. Tambm
O Carisma a habilidade de um personagem em atrair e
includos sob o ttulo Destreza esto a coordenao visual e
agradar
os outros atravs de sua personalidade. O Carisma
motora o reflexos e a graciosidade dos movimentos.
usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia

Fraco: Voc desajeitado e deselegante. de outro ou encoraj-lo a confiar nele. O Carisma no


Abaixe essa arma antes que se machuque. indica que o personagem necessariamente eloquente ou

Mdio: Voc no nenhum estpido, habilidoso em intimidao. Mas o simples poder do


charme e da influncia de um personagem. O Carisma
Mas tambm no um bailarino.
descreve a habilidade de um personagem de convencer os

Bom: Voc possui algum potencial outros a concordarem com o seu ponto de vista. Este
atltico.
atributo no indica, necessariamente, como o personagem

carismtico, se um sedutor eloquente ou um valento

Excepcional: Voc poderia ser um


sorridente.
(Estas devem vir atravs e por meio de
acrobata se quisesse.
interpretao e especialidades).

Extraordinrio: Seus movimentos so

Fraco: Pare de cutucar o nariz.


f luidos e hipnticos quase
sobrenaturais.

Mdio: Voc razoavelmente agradvel e


tem
muitos amigos.
Especialidades: Flexibilidade, Velocidade, Movimentos
Felinos, Reflexos Rpidos.

Bom: As pessoas confiam implicitamente


em voc.

Vigor

Excepcional: Voc tem um magnetismo


A Caracterstica Vigor reflete a sade, a resistncia e o
pessoal significativo.
poder de recuperao do personagem. Ela indica por
quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta

Extraordinrio: Culturas inteiras


punio fsica ele capaz de suportar antes de sofrer
poderiam seguir a sua liderana.
traumas fsicos. O Vigor tambm inclui um pouco de fora
Especialidades: Fala Mansa, Distinto, Urbano,
psicolgica, indicando a determinao e a tenacidade de Engraado, Eloquente, Gracioso
um personagem em no desistir.

Fraco: Voc se machuca com um vento


forte.

Manipulao

A Manipulao mede a habilidade de auto-expresso de


um personagem com o objetivo de fazer com que os outros
Mdio: Voc tem sade mediana e compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus
aguenta um soco ou dois.
caprichos. Em resumo, fazer com que os outros faam o

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

97

que voc quer. A Manipulao usada no jogo quando um


personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o
comportamento de outros. A Manipulao usada para
enganar, blefar, usar de lbia e despachar outros personagens. Se o personagem em questo gosta ou no de ser manipulado irrelevante (essa a diferena entre a Manipulao e o Carisma); um motivador habilidoso pode at mesmo se aproveitar dos talentos daqueles que o odeiam.
A Manipulao um negcio perigoso, especialmente
entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda).
Falhas em tentativas de Manipulao frequentemente
provocam o dio dos que estavam para ser enganados.
Falhas Crticas em jogadas de Manipulao podem
adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem.
As pessoas so manipuladas todos os dias e normalmente
ignoram isso. ("Voc no quer ir ao mercado para mim?")
Se algum chamar ateno sobre o fato, contudo, a maioria
das pessoas se tornam bastante defensivas. A Manipulao
pode ser a ferramenta mais poderosa do repertrio de um
Membro, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens
com altos nveis de Manipulao frequentemente no tm
confiana naqueles que o cercam.

Fraco: Uma pessoa de poucas (e


frequentemente ineficientes) palavras.

Mdio: Voc consegue enganar algumas


pessoas, algumas vezes, como qualquer
outra pessoa.

Bom: Voc nunca paga o preo integral.

Excepcional: Voc poderia ser um


poltico ou o lder de um culto.

Extraordinrio: "E claro que eu vou dizer


ao prncipe que fui eu quem tentou fincar
a estaca!"

Especialidades: Convincente, "Meu Deus, como eu sou


malandro", Sedutor, Bom Argumentador

Aparncia
O Atributo Aparncia mede a beleza de um personagem.
Mais do que o visual, contudo, a Aparncia a soma da
graciosidade, beleza e do inexplicvel je ne sais quoi que
tornam as pessoas desejveis. A Aparncia tanto "mais"
como "menos" do que palavras ela apela para os nveis
mais profundos do psquico, e portando, molda tanto as
primeiras impresses como a natureza das memrias
depois delas. No importa quo "mente aberta" seja uma
pessoa, no importa quo veementemente ele diga, "a
personalidade mais importante do que a aparncia", as
aparncias continuam sendo levadas em considerao.
Esta Caracterstica no usada apenas para fazer com
que amantes potenciais notem seus gestos atravs de um
salo lotado. Em situaes onde a primeira impresso

98

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a


Aparncia algo muito importante, um personagem no
pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu
nvel em Aparncia. Portanto, criticamente importante
que voc tenha boa aparncia ou conhea melhor as
pessoas antes de tentar convenc-las a bombardear o
refgio do Justicar.

Fraco: Feio como um macaco.

Excepcional: Praticamente nada lhe passa


desapercebido.

E x t r a o r d i n r i o : Vo c o b s e r v a
instantaneamente coisas que so quase
imperceptveis aos sentidos humanos.

Especialidades: Atento, Introspectivo, Cuidadoso,


Penetrante, Perspicaz, Experiente

Mdio: Voc no se destaca na multido, Inteligncia


nem para melhor e nem para pior.
O Atributo Inteligncia se refere compreenso do
personagem
sobre os fatos e conhecimentos. Mais

Bom: Estranhos se oferecem para lhe


importante
do
que isso, contudo, ele governa a habilidade
pagar uma bebida.
de um personagem de argumentar, resolver problemas e

Excepcional: Voc atraente o suficiente avaliar as situaes. O termo Inteligncia quase um erro,
para ser um modelo e as pessoas pois o Atributo tambm abrange o senso crtico e a
frequentemente lhe dizem isso.
flexibilidade de pensamento.

Extraordinrio: Voc causa tanto cimes


A Inteligncia no inclui a compreenso, a sabedoria ou
insanos como reverncias beatas.
o bom senso, pois estes compem os traos da
Especialidades: Aparncia no convencional, fotogni- personalidade do personagem e no as suas Caractersticas. At mesmo os personagens mais espertos podem ser
co, senso de moda, Rosto inesquecvel, Pose Memorvel
tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou
insensatos demais para perceberem que os capangas que
Mentais
querem as chaves do carro no esto com boas intenes.
Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais
Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so
de um personagem, incluindo aspectos como a memria,
inteligncia, conscincia do que o cerca e a habilidade de necessariamente estpidos (contudo, eles podem ser), mas
apenas no foram educados ou so pessoas de mentes
pensar, aprender e reagir.
simples. Da mesma forma, personagens com alta
Percepo
Inteligncia no so todos como Einstein: eles podem ser
melhores
em memorizar rotas ou terem um juzo
A percepo mede a habilidade do personagem de
particularmente
aguado.
observar seus arredores. Isso pode envolver um esforo
consciente, como procurar em uma rea, mas mais

Fraco: No a faca mais afiada da gaveta.


frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguados

Mdio: Esperto o suficiente para


do personagem notam que algo est fora do normal. A
perceber
que normal.
Percepo uma sensibilidade aos arredores do
personagem e raramente est presente nos cnicos e

Bom: Mais esclarecido que as massas.


exaustos (que j viram tudo isso antes).

Excepcional: Voc no apenas


A Percepo usada para determinar se o personagem
brilhante, voc absolutamente brilhante.
entende ou no uma dada situao ou se ele detecta um

Extraordinrio: Um verdadeiro gnio.


estmulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem
da presena de uma emboscada, ajud-lo a identificar uma
Especialidades: Literato, Criativo, Analtico, Solucionametfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou dor de Problemas, Autoridade em reas Especficas
descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado,
Raciocnio
sejam eles fsicos ou no.

A Caracterstica Raciocnio mede a habilidade de um


Fraco: Talvez voc seja absurdamente
distrado, talvez meramente um cabea- personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade-vento; de qualquer modo, at mesmo de a certas situaes. Ela tambm reflete a esperteza geral
do personagem. Personagens com baixos nveis de
os detalhes mais bvios o enganam.
Raciocnio so lentos e mentalmente letrgicos, ou talvez,
Mdio: Voc desconhece os detalhes, mas crdulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com
est ciente do todo.
altos nveis de Raciocnio quase sempre tm um plano e se
adaptam
a novos ambientes com rapidez notvel.
Bom: Voc distingue temperamentos,
Personagens
com altos nveis de Raciocnio tambm
texturas e pequenas mudanas no
conseguem
se
manter calmos em situaes de tenso.
ambiente.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

99

que virtualmente qualquer um tem algum grau de


capacidade em cada uma delas.

Fraco: Puxe meu dedo.

Mdio: Voc sabe quando apostar e


Prontido
quando passar no pquer.

Esta sua aptido bsica de perceber as coisas que aconteBom: Voc raramente pego de surpresa
cem ao seu redor, mesmo quando voc no est realmente
ou fica sem palavras.
procurando por elas. A Prontido descreve a ateno que

Excepcional: Voc uma daquelas pessoas voc presta no mundo exterior, esteja voc ocupado ou
que fazem os outros pensar, "ooh, eu no. Este Talento, normalmente somado Percepo e
deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
mais efetivo quando usado para perceber estmulos fsicos

Extraordinrio: Voc pensa e responde (ao invs de temperamentos e pistas).


quase to velozmente quanto capaz de
Amador: Voc no nenhum autmato

agir.
estpido.
Especialidades: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso,
Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.

Mudar de Estratgia, Emboscadas


Competente: Voc mantm um olhar

atento sua volta.

Habilidades

Como mencionado anteriormente, as Habilidades so as


Caractersticas usadas para descrever o que voc sabe e o
que voc aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos
representam o seu potencial bruto, as Habilidades
representam a maneira que voc encontrou para usar esse
potencial. Voc pode no precisar de nada mais ao que a
fora para arrombar uma porta mas se voc estiver
tentando usar de fora bruta para forar uma parte do
motor sem quebrar nada, talvez fosse melhor voc saber
algo sobre mecnica. Ao jogar os dados, voc
provavelmente ter que somar uma Habilidade com o
Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a
combinao de potencial e saber o que preciso para fazer
com que as coisas funcionem.
Existem 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Percias e 10
Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abrange
uma ampla gama de aptides. Para certas Habilidades
(Expresso, Ofcios, Performance, Acadmicos, Cincia)
melhor escolher uma especializao (pg. 96), mesmo se o
nvel do personagem nesta Habilidade no for 4 ou mais.
Portanto, um personagem com a Percia Ofcios
normalmente versado em trabalhos manuais como um
todo, mas pode ser particularmente adepto da mecnica de
automveis.

Talentos
Os Talentos descrevem o que voc sabe intuitivamente, o
que voc consegue fazer sem treinadores ou instrues. A
nica maneira de desenvolver um Talento atravs da
experincia direta com a exceo de alguns casos (por
exemplo, a leitura de um livro de Jeet Kune Do, pode lhe
dar um ponto em Briga), estas coisas no podem ser
aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se voc tentar
uma ao baseada em um Talento que o seu personagem
no tem, no existem penalidades na parada de dados
bsica do seu Atributo; estas Habilidades so to intuitivas

100

Especialista: Seja por parania ou bom


senso, voc raramente apanhado
desprevenido.

Mestre: Os seus sentidos so to aguados


quanto os de um animal selvagem.

Possudo por: Caadores, Guarda-Costas, Pessoal de


Segurana, Jornalistas, Ladres
Especialidades: Rudos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas
Ocultas, Multides, Floresta, Animais

Esportes
Este Talento representa suas habilidades atlticas bsicas,
assim como qualquer outro treinamento que voc tenha
tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz
respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos,
natao, atividades esportivas e similares; contudo, ele no
abrange aes de coordenao motora como levantar pesos
e tambm no inclui feitos atlticos cobertos por outras
Habilidades (tal como Armas Brancas).

Amador: Voc teve uma infncia ativa.

Praticante: Atleta do colgio.

Competente: Atleta profissional.

Especialista: Ponto alto em seu esporte.

Mestre: Medalhista Olmpico.

Possudo por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais,


Jqueis, Garotos
Especialidades: Natao, Escalar, Acrobacia, Danar,
Corrida de Resistncia, Esportes Especficos

Acuidade
Acuidade uma reao instintiva a presena do
sobrenatural. Ela difere de Prontido (que mede a
sensibilidade aos eventos mundanos) e Ocultismo

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

(que abrange o conhecimento atual sobre o sobrenatural).


Normalmente, apenas criaturas sobrenaturais tm acesso a
esse talento especial, mas alguns mortais nicos tm a
sensao de que h algo de estranho no mundo (tais como
aqueles com F Verdadeira ver p. 372).

Competente: Voc j lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em


melhor estado do que o seu oponente.

Especialista: Voc poderia ser um


competidor srio em um circuito de boxe.

Personagens com Acuidade, por vezes, tm palpites,

Mestre: Voc capaz de matar trs


arrepios, ou flashes repentinos de inspirao quando esto
homens em quatro segundos.
perto de criaturas sobrenaturais, objetos ou eventos. Essa
Possudo por: Militares, Policiais, Valentes/Capangas
percepo puramente subconsciente, e saber que algo est
Especialidades: Boxe, Luta Romana, Chutes, Carat,
errado no significa que o personagem sabe o que . Para
obter informaes mais especficas, os Membros tero de Judo, Boxe Tailands, Arremessos, Imobilizaes e
utilizar um poder oculto ou particular Acuidade s faz o Submisso
vampiro mais receptivo presena do inusitado.
Um vampiro pode usar deliberadamente Acuidade se
desconfiar que h algo de sobrenatural, mas mais frequentemente o Narrador pode pedir um teste de Acuidade para
determinar se o vampiro percebe um estranho acontecimento que no imediatamente visvel.

Empatia

Voc entende as emoes dos outros e pode se


identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas
emoes como achar melhor. Voc tem muita facilidade
para discernir motivos e pode ser capaz de perceber
quando uma pessoa est mentindo. Contudo, voc pode
Amador: De vez em quando, voc tem a estar to conectado com os sentimentos de outras pessoas
que suas prprias emoes podem ser afetadas.
sensao de que algo no est certo.

Amador: Voc ocasionalmente empresta


Praticante: Voc s vezes sente vibraes
seu ombro para que algum possa chorar.
estranhas de uma direo ou rea
particular (como um prdio).

Praticante: Algumas vezes voc pode


literalmente
sentir o sofrimento de outra
Competente: Voc pode entrar numa sala
pessoa.
e saber que algo incomum est
acontecendo dentro.

Competente: Voc tem uma percepo


aguada
das motivaes das outras
Especialista: Se voc se concentrar, voc
pessoas.
pode perceber se uma pessoa em um

grupo de pessoas ou uma coleo de


objetos sobrenatural.

Especialista: praticamente impossvel


mentir para voc.

Mestre: Voc sabe instintivamente se algo


ou algum mundano ou sobrenatural.

Mestre: A alma humana no consegue


esconder seus mistrios de voc.

Possudo por: Assistentes Sociais, Pais, Atores,


Possudo por: Videntes e Adeptos da Nova Era, Msticos,
Psiclogos, Detetives, Sedutores, Mdiuns, Melhores
Pesquisadores da Paranormalidade
Amigos
Especialidades: Atividade Fantasmagricas, Objetos MsEspecialidades: Emoes, Personalidades, Motivaes,
ticos, Algum est na minha cabea, Desmascarar
Ganhar Confiana

Briga

O Talento Briga representa a habilidade do personagem


em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua
percia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experincia ambos
podem fazer de voc um adversrio perigoso. Lutadores
eficientes so coordenados, resistentes dor, rpidos,
fortes e dures; a determinao de fazer o que quer que seja
necessrio para ferir o seu oponente e vencer vrias lutas.

Expresso

Esta a sua capacidade de impor o seu ponto de vista de


forma clara, seja por meio de conversa, poesia, ou mesmo
em 140 caracteres ou menos. Personagens com alta
expresso colocam em uma frase as suas opinies ou
crenas de uma forma que no pode ser ignorado (mesmo
que suas opinies sejam mal informadas ou inteis). Ele
tambm pode ser ator talentoso, hbil em transmitir
humor ou emoo comunicando com cada gesto. Alm
Amador: Eles mexiam com voc quando disso, este Talento representa a sua capacidade para a
criana.
poesia, escrita criativa, ou outras formas de arte literria.
Para muitos ancies Expresso, a sutil arte de elaborar
Praticante: J viu algumas brigas de bar.
um epigrama satrico capaz de incapacitar socialmente

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

101

um antigo rival. Para os Membros mais jovens, com


Expresso, pode-se muito bem ser a chave para convencer
trinta Anarquistas armados a convergir para o Territrio
de caa do Xerife com passando uma mensagem de texto
de direita. Voc pode escolher uma especialidade em
Expresso, mesmo com menos de 4 pontos.

Amador: Seu talento est alm da poesia


nos cadernos da escola.

Praticante: Voc poderia liderar um


grupo de debates da faculdade.

Competente: Voc poderia ser um


escritor de sucesso.

Especialista: Seus trabalhos so dignos de


um prmio.

Mestre: Visionrios como voc s so


formados uma vez a cada gerao.

Possudo por: Atores, Escritores, Poetas, Polticos,


Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares
Especialidades: Atuao, Poesia, Fico, Improviso,
Conversao

Intimidao
Intimidao toma muitas formas, desde ameaas diretas
e violncia fsica at a mera fora da personalidade. Voc
sabe o mtodo certo para cada ocasio e pode ser
bastante... convincente.

Amador: Adolescente cruel e tirano.

Praticante: Assaltante.

Competente: Sargento instrutor.

Especialista: O seu ar de autoridade


acovarda transeuntes casuais.

Mestre: Voc pode assustar animais


sanguinrios.

Possudo por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exrcito,


Capangas, Seguranas, Gngsters, Sab
Especialidades: Ameaas Ocultas, Hierarquia, Coero
Fsica, Chantagens

Liderana
Voc um exemplo para os outros e pode inspir-los a
fazer o que voc quer. A Liderana tem menos relao com
a manipulao do desejo das pessoas e mais a ver com a sua
apresentao diante delas como o tipo de pessoa que elas
desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao
Carisma do que Manipulao.

102

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Mestre: Voc a ltima pessoa de quem


algum suspeitaria.

Amador: Capito do time da Liga


Infantil.

Possudo por: Polticos, Advogados, Vampiros,


Praticante: Presidente do cor po
Adolescentes,
Vigarista, Artistas Famosos
estudantil.
Especializaes: Seduo, Mentiras Impecveis, Simular
Competente: Um diretor eficiente.
Mortalidade
Especialista: Candidato a Presidente.

Mestre: Voc poderia ser o senhor e Talento Hobby


mestre de uma nao.
Esta categoria inclui qualquer coisa que o Narrador
julgar
principalmente autodidata e geralmente (mas nem
Possudo por: Polticos, Prncipes, Gerentes, Executivos,
sempre)
mais ativo do que intelectual. Narradores devem
Oficiais do Exrcito, Policial
Especializaes: Oratria, Constrangimento, Amigvel, primeiro examinar a lista de Talentos existentes para
determinar se uma determinada atividade pode cair em
Aberto, Nobre, Militar, Autoridade
uma dessas (por exemplo, natao e escalada seria
Manha
especialidades do Atletismo).

As ruas podem fornecer muitas informaes ou dinheiro


para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha
permite que voc se misture discretamente ao cenrio local,
oua os rumores, entenda as grias ou at mesmo participe
de negcios escusos.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Praticante: Voc impe respeito nas ruas.

Competente: Voc poderia liderar uma


gangue.

Especialista: Voc tem pouco a temer at


mesmo nas vizinhanas mais perigosas.

Mestre: Se voc ainda no ouviu, ainda


no foi dito.

Amador: Voc se envolveu.

Praticante: Voc tem uma boa


compreenso das noes bsicas de seu
hobby.

Competente: Outros profissionais o


consideram como bastante habilidoso e
competente.

Especialista: Voc est familiarizado com


as nuances sutis e aplicaes de seu
talento.

Mestre: Voc poderia escrever um livro


sobre o que voc faz. Talvez voc j tenha.

Sugesto de Talentos Hobby: Boemia, Diplomacia,


Possudo por: Criminosos, Sem-teto, Reprteres, Tarot, Negociao, Vasculhar
Detetives de Entorpecentes, Sab
Especializaes: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas
Ilegais, Rumores, Gangues, Bater Carteira, Gria Local.

Lbia
Voc sabe como ocultar os seus prprios motivos e
mostrar aquilo que voc deseja. Alm disso, voc pode
chegar raiz dos motivos de outras pessoas e us-los contra
elas. Este Talento define o seu talento para intrigas,
segredos e jogos duplos; o domnio da Lbia pode fazer de
voc o melhor dos sedutores ou um espio brilhante.

Percias
Percias so Habilidades aprendidas atravs da prtica,
aprendizado ou outras formas de instruo. Se voc tenta
realizar uma ao que envolva uma Percia na qual voc
no tem nenhum nvel, a dificuldade aumentada em um.
Um trabalhador inepto no to eficiente quanto algum
que tenha baixos Atributos mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.

Amador: Voc ocasionalmente conta


Empatia com Animais
mentirinhas inofensivas.
Voc consegue entender os padres do comportamento
Praticante: Vampiro.
animal. Esta Percia permite que voc prediga como um
Competente: Advogado
animal ir reagir em uma dada situao, treine e
criminalista.
domestique um animal ou at mesmo acalme e enerve os
Especialista: Agente disfarado.
animais.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

103

Amador: Voc pode fazer com que um


cavalo domesticado o deixe acarici-lo.

Praticante: Voc pode ensinar um


bichinho a fazer gracinhas.

Competente: Voc pode treinar um


animal como espio.

Especialista: Treinador de circo.

Mestre: Voc pode domesticar animais


selvagens sem a ajuda de poderes
sobrenaturais.

Possudo por: Fazendeiros, Adestrador de Animais,


Guarda de Zoolgico, Guardas-Florestais, Donos de
Animais Domsticos

Amador: Voc dirige somente com


transmisso automtica.

Praticante: Voc pode dirigir um carro


com cmbio manual.

Competente: Caminhoneiro profissional.

Especialista: Audacioso piloto de corridas


ou de tanques de guerra.

Mestre: Voc pode fazer um Fusca realizar


manobras dignas de James Bond.
Possudo por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de
Corrida, a maioria dos residentes das naes Ocidentais
do sculo 20.
Especializaes: Off-Road, Veculos modificados, Curvas, Cmbios Manuais, Paradas Sbitas, Trfego Pesado

Especializaes: Cachorros, Treinamento de Ataque, Etiqueta


Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria
Voc entende as bases do comportamento formal, tanto
na
sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua
Ofcios
especialidade a cultura com a qual voc mais
Esta Percia abrange sua habilidade em construir e familiarizado. Esta Percia usada em discusses, na
consertar as coisas com suas mos. Ofcios permite que seduo, dana, bons modos mesa e todos os tipos de
voc trabalhe em reas como carpintaria, trabalho em diplomacia.
couro, tecelagem ou at mesmo em servios mecnicos

Amador: Voc sabe quando manter a


como conserto de carros. Voc tambm pode criar
boca fechada.
trabalhos de arte duradouros com esta Percia,

Praticante: Voc j esteve em um ou dois


dependendo do sucesso alcanado. Voc deve sempre
eventos
sociais importantes.
escolher uma especializao na Percia Ofcios, mesmo que
voc mantenha alguma habilidade em campos mltiplos.

Competente: Voc saberia usar at


mesmo os talheres e utenslios de prata

Amador: Carpintaria da escola.


mais obscuros.

Praticante: Voc est comeando a

Especialista: Sua Majestade o


desenvolver o seu prprio estilo.
consideraria charmoso.

Competente: Voc poderia ganhar a vida

Mestre: Se as pessoas certas viessem para


com seu trabalho.
o jantar, voc poderia acabar com guerras
ou inici-las.

Especialista: O seu trabalho pode ser


Possudo por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade,
c o m e n t a d o e m l i v ro s d e n ve l
Executivos
universitrio dentro do seu campo.
Especializaes: Jantares Formais, Negcios, Cultura de

Mestre: A sua arte virtualmente sem


Rua, Sociedade dos Membros*
igual.
Possudo por: Mecnicos, Artesos, Artistas, Projetistas,
Inventores, Rsticos
Especializaes: Cermica, Costura, Conserto de Casas,
Carpintaria, Avaliao, Carburadores

Conduo
Voc sabe dirigir um carro e talvez outros veculos. Esta
Percia no inclui automaticamente a familiaridade com
outros veculos mais complexos como tanques ou
caminhes de vrios eixos e a dificuldade pode variar
dependendo da sua experincia com automveis
especficos. Afinal, pilotar uma perua no o prepara para
controlar um Lotus a 200 km por hora.

104

Armas de Fogo

Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas.


Destroar algum at os ossos pode abalar as bases da
Mscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos tm devotado
suas energias para aprender a matar com armas de fogo.
Esta Percia representa a familiaridade com vrias tipos de
armas de fogo, desde pistolas de mo at metralhadoras
pesadas. Obviamente, esta Percia no inclui a habilidade
com artilharia pesada como morteiros e canhes de
tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo
podem limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar
corretamente com a maior parte das armas de fogo mais
comuns. Esta Percia tambm pode ser usada para
destravar armas (Raciocnio + Armas de Fogo).

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Amador: Voc tinha uma pistola de gua normalmente muito mais vlida, assim como a habilidade
de us-la corretamente. Armas Brancas inclui as
quando criana.
habilidades no uso de armas de mo de todos os tipos,
Praticante: Voc costumava treinar uma desde espadas e clavas at estranhos equipamentos de artes
hora por semana no clube de tiro.
marciais como o sai ou o nunchaku. E claro, uma estaca
de
madeira sempre muito til...
Competente: Voc sobreviveu a um ou
dois tiroteios.

Especialista: Voc poderia ganhar a vida


matando pessoas.

Amador: Voc sabe como se segura uma


faca.

Mestre: Voc tem praticado desde a


inveno do Winchester.

Praticante: Voc talvez tenha participado


de uma briga de rua.

Possudo por: Sab, Policiais, Pessoal do Exrcito,


Sobreviventes, Caadores

Competente: Voc poderia estar na


equipe de esgrima da faculdade.

Especializaes: Sacar Rpido, Armeiro, Pistolas,


Atirador de Elite, Revlveres, Espingardas

Especialista: Voc poderia manter a


ordem dentro da corte de um prncipe.

Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar


um esquadro da SWAT do que a sua
lmina.

Roubo
Esta habilidade implica familiaridade com as ferramentas
e tcnicas para os tipos de manipulao fsica tipicamente
associadas com a atividade criminosa. Fechaduras,
falsificao manual, ligao direta, tranca de cofre simples,
vrias formas de invaso de domiclio, e at mesmo de
prestidigitao todos caem sob os auspcios do latrocnio.
Roubo til no s para o roubo, mas tambm para a
criao do "sistema imbatvel" ou deduzir por onde um
ladro entrou. Esta habilidade no confere qualquer
aptido com segurana avanada ou tecnologias anti-crime,
tais como vigilncia por vdeo ou sistemas de alarme
esses esto cobertos pelo Conhecimento Tecnologia.

Possudo por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas


Marciais, Policiais, Duelistas, Fs Medievais
Especializaes: Facas, Espadas, Bastes Improvisados,
Estacas, Desarmar, Machados

Performance

A Percia Performance governa sua habilidade em


executar faanhas artsticas como cantar, danar, atuar ou
tocar um instrumento musical. Voc muito provavelmente
especializado em um campo, apesar de virtuosos
verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de
performance. Esta Percia representa no s o

Novato: Voc pode burlar um bloqueio conhecimento tcnico de como fazer, mas tambm a
habilidade de trabalhar uma audincia e arrebat-la com o
simples.
seu espetculo.

Praticante: Voc poderia executar um

Amador: Voc pode cantar em um coral


jogo de defesa no canto.
de igreja.

Competente: Voc pode abrir uma janela

Praticante: Voc poderia ter o papel


padro trancada por fora.
principal em uma produo universitria.

Especialista: Voc pode "reformular" um

Competente: Voc disputado pelas


passaporte ou bilhete de identidade.
boates locais.

Mestre: Voc poderia entrar (ou sair da ...)

Especialista: Voc tem talento para ser


abbada central de um banco multnaciouma
sensao nacional.
nal.

Mestre: Voc um virtuoso sem igual.


Possudo por: assaltantes, Consultores de Segurana,
polcias, ladres de carros, Mgicos de rua
Possudo por: Msicos, Estudantes de Universidades,
Atores,
Bailarinas, Mmicos
Especialidades: Tranca de cofre, Desorientao, Arrombar fechaduras, Ligao direta, Batedor de carteira
Especializaes: Dana, Canto, Rock and Roll, Atuao,
Solos de Guitarra, Bbado em Karaoke

Armas Brancas

Como diz a mxima dos Membros: "Armas de fogo no


significam nada para um corao sem vida". Uma lmina

Furtividade
Esta Percia a habilidade para evitar que voc seja

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

105

quarto escuro.

Praticante: Em uma rua, voc pode se


esconder entre as sombras das luminrias.

Competente: Voc no tem dificuldades


para encontrar suas presas durante a noite.

Especialista: Voc pode se mover em


silncio sobre folhas secas.

Mestre: Ancio Nosferatu.


detectado, esteja voc escondido ou em movimento. A
Furtividade normalmente testada contra a Percepo de
Possudo por: Ladres, Assassinos, Membros, Espies,
algum. Esta Habilidade , por razes bvias, bastante til Reprteres, Autoridades
para se aproximar de suas presas.
Especializaes: Esconder-se, Mover-se em Silncio,

Amador: Voc pode se esconder em um Sombras, Multides

106

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Sugesto de Habilidades Profissionais: Ferreiro,


Cozinha, Desenhar-Rpido, Falsificao, Game manaco,
Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por
Mecanismo de armas, Navegao, Tortura
inanio ou desabrigo, as reas selvagens ainda podem ser
perigosas para os Cainitas. Esta Percia permite que voc Conhecimentos
encontre abrigo, navegue at a civilizao, rastreie presas e
Os Conhecimentos envolvem a aplicao da mente, e
possivelmente at evite lobisomens (apesar desta ltima ser
no
do corpo; consequentemente, as Habilidades do
extremamente difcil). Quando voc usa a Furtividade em
Conhecimento
costumam estar mais ligadas s Caractersreas selvagens, voc no pode ter uma parada de dados
ticas
Mentais.
(Jogadas
como Carisma + Acadmicos ou
maior do que o seu nvel em Sobrevivncia.
at mesmo Vigor + Medicina so possveis, mas tais

Amador: Voc pode sobreviver a uma situaes so muito raras.) As descries a seguir falam
sobre os nveis de Conhecimento em termos acadmicos,
noite passada do lado de fora.
apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se

Praticante: Voc "vive duramente" em


melhorar os Conhecimentos. Na verdade, Conhecimenuma base regular.
tos podem ser auto-didata, e o Mundo das Trevas o lar de

Competente: Voc sabe separar veneno de um certo nmero de autodidatas.


alimentos estragados de alimentos
Se voc no tiver nenhum nvel em um dado
comestveis coletados.
conhecimento, voc no pode nem ao menos tentar

Especialista: Voc poderia viver em uma realizar jogadas que o envolvam, a no ser que o Narrador
rea selvagem sua escolha durante d uma permisso explcita (como quando o bom senso
est envolvido). Se voc no sabe espanhol, voc no pode
meses.
tentar manter uma conversao em espanhol usando

Mestre: Voc pode ser deixado pelado nos apenas o seu raciocnio.
Andes e fazer tudo de modo apropriado,
se virar sozinho.
Acadmicos

Sobrevivncia

Possudo por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida


Este Conhecimento abrangente mostra a erudio de
ao Ar Livre, Sobreviventes, Caadores, Guardas-Florestais um personagem na rea das "cincias humanas": literatura,
Especializaes: Rastrear, reas Florestais, Selvas, histria, arte, filosofia e outras cincias "liberais". Um
personagem com pontos em Acadmicos geralmente
Armadilhas, Caa
bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos
indicam que ele um perito em uma ou mais reas de
Habilidade Profissional
estudo. No apenas este Conhecimento pode ser
Esta categoria inclui qualquer coisa que o Narrador impressionante em palestras e outras cerimnias do Elsio,
considerar ser uma habilidade ensinada e principalmente mas ele tambm pode fornecer dicas valiosas sobre antigos
ativo na aplicao. Narradores devem primeiro examinar a e futuros movimentos da Jyhad. Se for do seu gosto,
lista de habilidades existentes para determinar se uma voc pode escolher uma especialidade para Acadmicos
determinada tarefa pode cair sob uma outra habilidade mesmo com menos de 4 pontos.
(Rastreamento por exemplo, seria uma especialidade da

Estudante: Voc est ciente de que 1066


Sobrevivncia).
algo mais do que o cdigo de rea de
Beverly Hills.

Amador: Voc um aprendiz.

Praticante: Voc tem uma compreenso


sobre o bsico.

Competente: Voc poderia ganhar a vida,


embora no seja uma fortuna, fazendo o
que voc faz.

Universitrio: Voc pode citar os


clssicos, identificar os principais
movimentos culturais e expor a diferena
entre Ming e Moghul.

Mestre: Voc poderia publicar um artigo


em um jornal erudito.

Especialista: Voc conhece os usos mais


esotricos de sua habilidade, e raramente
so uma perda de tempo.

Doutor: Professor emrito.

Mestre: Voc uma autoridade


reconhecida em seu campo de esforo
escolhido.

Catedrtico: Estudiosos de todo o


mundo reconhecem voc como sendo
um dos principais peritos do seu tempo.

Possudo por: Professores, Literatos, Aficionados,

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

107

Possudo por: Executivos, Classe Alta, Cambistas,


Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas,
Especializaes: Ps-Estrutura, Pinturas ImpressioContrabandistas
nistas, Roma Imperial, Realismo Americano
Especializaes: Mercado de Aes, Lavagem de
Computador
Dinheiro, Avaliao, Moedas Estrangeiras, ContabiliEste Conhecimento representa a capacidade de operar e dade, Revenda, Corporaes
programar computadores, incluindo dispositivos mveis.
A maioria do uso de computador tambm d um grau de Investigao
conscincia de Internet (caso no esclarecido).
Voc aprendeu a perceber os detalhes normalmente
ignorados
pelas outras pessoas e poderia se tornar um

Estudante: Voc pode navegar em telas


detetive admirvel. Este Conhecimento representa no
sensveis ao toque e no tradicional
apenas um bom olho para os detalhes, mas tambm uma
apontar e clicar das interfaces grficas.
habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

Universitrio: Voc sabe o seu caminho

Estudante: Voc pode analisar uma


em torno de vrias aplicaes da Internet.
ampla pesquisa da Web em busca de

Mestre: Voc sabe o que fazer com um


pistas.
prompt de comando de texto.

Universitrio: Oficial da polcia.


Ancies

Doutor: Voc poderia viver de forma


confortvel como um consultor de
informtica.

Mestre: Detetive particular.

Doutor: Agente federal.

Catedrtico: Sherlock Homes.


Catedrtico: Voc tem todos os SDKs e
Possudo por: Detetives, Fs de Mistrio, Policiais,
compreende as estruturas de dados para
Bisbilhoteiro
uma impressionante variedade de
linguagens de programao.
Especializaes: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar,
Descolorao
Possudo por: Hackers, Funcionrios de Escritrio,
Programadores, Processadores de Dados, Estudantes
Direito

Especializaes: Linguagens de Computador, Internet,


Com todos os advogados e criadores de leis que existem
Quebrar Cdigos, Vrus, Recuperao de Dados
por a, este Conhecimento pode se provar bastante til. O
Direito pode ser til para arquivar processos, evit-los ou
Finanas
sair da priso. Alm disso, at mesmo os Membros
Voc conhece as mincias do comrcio, desde avaliar o mantm uma cadeia para os seus e vrios vampiros j
valor relativo de um objeto at se manter a par das tarifas de salvaram suas no-vidas ao sabiamente explorarem uma
cmbio monetrio. Este Conhecimento pode ser brecha existente em uma das Tradies. O conhecimento
inestimvel para intermediar a venda de objetos, lidar com da lei no tem qualquer nmero de especialidades, e um
nmeros ou apostar no mercado de aes. Nveis altos de jogador pode escolher um para seu personagem, quando
Finanas permitem que voc eleve o seu padro de vida a ele tem essa capacidade, representando tanto o seu campo
de experincia e uma sensao geral de como o sistema
um nvel muito confortvel.
legal (especialmente em sua localidade) funciona, embora

Estudante: Voc assistiu algumas aulas este no seja obrigatrio.


sobre negcios.

Estudante: Voc pagou uma multa de

Universitrio: Voc tem alguma


trnsito e sabe se ser declarar culpado,
experincia prtica e consegue manter os
inocente, ou nolo contendere na prxima
seus registros bastante organizados.
vez.

Mestre: Voc seria um bom corretor de

Universitrio: Voc est se preparando,


aes.
ou acabou de prestar exame para a ordem
dos
advogados.

Doutor: As Corporaes seguem a sua


liderana financeira.

Mestre: Voc pode ganhar a vida na


prtica,
e provavelmente o faz.

Catedrtico: Voc poderia fazer uma


fortuna com uma nota de $20.
108

Doutor: Se voc no scio ainda, voc

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

presenciou algumas delas.

ser em breve.

Catedrtico: Voc poderia encontrar


brechas em um contrato com o Diabo.

Possudo por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives,


Legisladores
Especializaes: Legislao Criminal, Processos, Cortes,
Contratos, Procedimentos Policiais

Medicina

Doutor: Voc reconhece fontes


descaradamente falsas e tem palpites
embasados sobre outras.

Catedrtico: Voc conhece a maioria das


verdades bsicas sobre o mundo oculto.

Possudo por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas,


Tremere

Especializaes: Cultura da Famlia, Rituais,


Voc entende como o corpo humano e e em menor Infernalistas, Bruxas
magnitude como o corpo vamprico funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, Poltica
doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose
Voc est familiarizado com a poltica atual, inclusive
ou tratamento de enfermidades. A Medicina de grande com as pessoas que controlam o poder e como elas
utilidade para os Membros que se interessam em como chegaram l. Este Conhecimento pode ajud-lo a lidar
consertar, danificar ou transformar o corpo humano.
com, ou influenciar, os polticos ou at mesmo fornecer
algum
conhecimento sobre a estrutura de poder local dos

Estudante: Voc assistiu a cursos de


Cainitas.
A Poltica Conhecimento inclui a capacidade de
primeiros socorros.
praticamente navegar vrias burocracias, pois assume que

Universitrio: Residente ou paramdico. certas estruturas organizacionais e moedas de relacionamento so universais.

Mestre: Clnico geral.

Doutor: Voc pode realizar transplantes.

Catedrtico: Voc respeitado pela


comunidade mdica mundial como
sendo um Pioneiro.

Estudante: Ativista; voc pode pagar um


bilhete on-line rapidamente.

Universitrio: Estudante de Cincia


poltica, voc sabe como apresentar um
pedido de informao

Mestre: Gerente de campanha ou


Locutor de Radio, o funcionrio vai
ajud-lo a navegar nos formulrios que
voc precisa para completar e lhe dizer
que precisa das duplicatas.

Doutor: Senador; "No devemos mostrar


isso para algum sem credenciais de
imprensa, por isso no cite-me. "

Possudo por: Estudantes de Medicina, Mdicos, SalvaVidas, Pais, Paramdicos, Tzimisce


Especializaes: Transplantes de rgos, Cuidado de
Emergncia, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos
Farmacuticos

Ocultismo

Voc instrudo em reas do ocultismo tais como


misticismo, maldies, magia, folclore e, particularmente,
a cultura vamprica. Ao contrrio de muitos outros

Catedrtico: Voc pode escolher o


Conhecimentos, o Ocultismo no implica em um saber
prximo Presidente dos Estados Unidos.
completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que
"Claro, aqui esto as chaves do arquivo
voc sabe pode ser rumor, mito, especulao ou boato.
morto. Desligue a luz quando sair. "
Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a
Possudo por: Ativistas, Polticos, Advogados, vampiros
pena gastar sculos separando as lendas dos fatos. Altos
de
todos os tipos
nveis de Ocultismo implicam em uma compreenso
profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em
Especializaes: Municipal, Estadual, Federal, Suborno,
outros aspectos do ocultismo; pelo menos voc saber Dogma, Radical, Camarilla
distinguir o que pateticamente falso.

Estudante: Voc explorou a seo de


Esoterismo das grandes livrarias.

Cincia

Voc tem pelo menos um entendimento bsico da


maioria das cincias fsicas, tais como qumica, biologia,
Universitrio: Parece haver alguma
fsica e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de
verdade perturbadora sobre alguns dos
vrias formas prticas. Na maioria dos casos, um jogador
rumores que voc ouviu.
deve selecionar uma especialidade para refletir um foco de
Mestre: Voc j ouviu muitas coisas e j estudos cientficos de sua personagem, mas isso no

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

109

Conhecimento Especializado

estritamente necessrio.

Como Talento Hobby e Habilidade Profissional, esta


Estudante: Voc possui a maioria dos
uma
categoria abrangente. Um Conhecimento Especialiconhecimentos bsicos do colegial.
zado algo que essencialmente intelectual ou mental na
Universitrio: Voc est familiarizado natureza e deve ser estudado. Narradores devem primeiro
com as principais teorias.
examinar a lista de Conhecimentos existentes para
Mestre: Voc poderia ensinar cincias no determinar se um determinado campo de conhecimento
colegial.
pode cair sob um daqueles (Cincia Forense por exemplo,
seria
uma especialidade de Investigao).
Doutor: Voc plenamente capaz de
avanar os conhecimentos no seu campo.

Catedrtico: O seu Prmio Nobel est


esperando por voc.

Estudante: Voc tomou um curso de


graduao ou leu alguns livros.

Possudo por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores,


Professores, Engenheiros, Tcnicos, Pilotos

Colgio: Voc pode ter avano no


campo.

Especializaes: Qumica, Biologia, Geologia, Fsica,


Astronomia

Mestre: Voc pode possuir um diploma e


ser bem versado no que foi escrito.

Doutorado: Voc est bem versado no


que no foi escrito.

Tecnologia

Acadmico: Voc conhece os mistrios

O conhecimento da tecnologia representa um grande


escondidos de seu campo e uma
talento com a eletrnica, hardware e dispositivos mais
autntica fonte de informao.
elaborados do que "mquinas", que caem sob a habilidade
Sugestes de Conhecimentos Profissionais: Arqueolode artesanato. Se ele tem um processador, um transistor ou
gia,
Teoria dos Jogos, Cincia Militar, Psicologia
um circuito integrado se eletrnica e no eltrica
manipulando ele usa o conhecimento da tecnologia. Esta
a habilidade amplo usado para construir seu prprio
computador, instale (ou subverter) um sistema de Antecedentes
segurana, reparar um telefone celular, ou kitbash um
Estas Caractersticas descrevem vantagens de nascena
rdio de ondas curtas. Voc deve sempre escolher uma
(ou renascena), circunstncias e oportunidade: posses
especializao em Tecnologia, apesar de possuir alguma
materiais, conexes sociais e outros. Os Antecedentes so
habilidade em vrios campos.
Caractersticas externas e no internas, e voc deve sempre

Estudante: Voc pode realizar simples refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas
representam. Quem so seus Contatos? Por que seus
modificaes ou reparos.
Aliados o apoiam? Como exatamente voc ganhou

Colgio: Voc poderia fazer a sua vida na


dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em
montagem ou o conserto.
Recursos? Se voc detalhar bastante a concepo do seu

Mestre: Voc pode criar novas tecnologias personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve
a partir de um conjunto de requisitos ser natural.
objetivos.
Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes

Doutorado: Para voc, no "? Isso pode no serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de
ser feito", mas "Como isso pode ser feito"
determinar se um personagem obteve as informaes,
mercadorias
ou favores que procurava. Voc pode, por

Acadmico: Um visionrio no campo,


exemplo,
ter
que
fazer um teste Raciocnio + Recursos para
voc forma como as pessoas interagem
manter
saudveis
os seus investimentos em aes, ou
com o mundo atravs de dispositivos.
Manipulao + Contatos para persuadir o seu "associado"
Possudo por: Engenheiros, Cientistas, empreiteiros da contrabandista a realizar um favor extra.
defesa, the Cable Guy
Certos Antecedentes podem ser "comuns" entre os
Especialidades: Telecomunicaes, Computadores, personagens de um crculo. Veja "Antecedentes
segurana, comunicaes, solues improvisadas, Combinados" na p. 118 para mais informaes.
espionagem industrial

110

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Aliados
Aliados so humanos que apiam ou ajudam voc
famlia, amigos ou at mesmo uma organizao mortal
que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o
ajudarem por vontade expontnea, sem necessidade
de persuaso ou coero, eles nem sempre esto
disponveis para ajudar; eles tm suas prprias
preocupaes e s podem cooperar, em nome da
amizade, at um certo nvel. Contudo, alguns deles
possuem suas prprias Caractersticas de Antecedente
e podem fornecer acesso indireto a outros contatos,
influncia e recursos.
Aliados normalmente so pessoas de influncia e
poder em suas cidades natais. Essa influncia e poder
pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito
aprovao do Narrador: voc pode ter amigos no
departamento de pesquisa ou at mesmo no gabinete
do prefeito, dependendo de quantos pontos voc
gastar nessa Caracterstica. Seus Aliados
normalmente so confiveis (apesar de provavelmente
no saberem que voc um vampiro, ou mesmo que os
vampiros existem). Contudo, nada de graa; se voc
comear a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa
Nostra ele provavelmente ir lhe pedir algum favor
amigvel no futuro. Esse frequentemente um bom
comeo para uma aventura...

indivduo, enquanto outros acreditam que voc seja


algum completamente diferente.

Voc novo neste jogo de identidade. s


vezes voc escorrega e esquece a sua
outra identidade.

Voc est bem fundamentado na sua


identidade alternativa. Voc est
c o nv i n c e n t e o s u f i c i e n t e p a r a
desempenhar o papel de um mdico,
advogado, balconista de funerria,
contrabandista de drogas, ou um espio
capaz.

Voc tem uma reputao inabalvel com


a identidade suplente e obtm
reconhecimento do nome na rea onde
se infiltrar.

Sua identidade alternativa tem respeito e


confiana dentro de sua rea de
infiltrao.

Voc comanda respeito em sua rea de


infiltrao, e voc pode at ter acumulado
um pouco de influncia. Voc tem a
confiana (ou, pelo menos, o
reconhecimento) de muitos indivduos
poderosos dentro de sua rea.

Aliados podem ser combinados entre um grupo de Associado Mo Negra


Este Antecedente para personagens do Sab apenas.
personagens.
Voc um membro da temida Mo Negra, o corpo de

Um aliado, de influncia e poder


soldados
e assassinos que serve fervorosamente ao Sab.
moderado
Tendo este pano de fundo indica que voc um membro

Dois aliados, ambos de poder moderado


com plenos direitos na organizao, e voc tem todas as

Tr s a l i a d o s , u m d o s q u a i s responsabilidades e os benefcios que acompanham a


razoavelmente influente
adeso.

Quatro aliados, um dos quais muito


Voc pode convidar membros da Mo Negra para ajudinfluente
lo, caso voc precise deles. Claro, essa habilidade uma rua

Cinco aliados, um dos quais de duas vias, e os membros por outro lado podem cham-lo
para ajud-los. Assim, voc pode encontrar-se designado
extremamente influente
para realizao de assassinatos, emprestar ajuda marcial,
Identidade Alternativa
ou ainda mais fins polticos da mo como um diplomata
ou
espio. Voc tambm pode ser obrigado a assistir
Voc mantm uma identidade alternativa, completa
cruzadas
que levam voc para longe de seu bando. Todos os
com documentos, certides de nascimento, ou
membros da Mo Negra devem atender ao apelo de outro
qualquer outra documentao que voc desejar.
membro da Mo, especialmente os superiores da faco.
Apenas alguns poucos podem saber o seu verdadeiro
nome ou identidade. Sua persona alternativa pode ser Ser um membro da Mo Negra uma questo de
altamente envolvida com o crime organizado, um prestgio, e outros membros do Sab respeito da
membro da Seita oposta, um vigarista que usa organizao. Quando se tratar de outro Sab, voc deve
identidades alternativas para seu jogo, ou voc pode escolher revelar a sua filiao com a Mo, voc pode
simplesmente reunir informaes sobre o inimigo. De adicionar a sua classificao neste Antecedente a toda a
fato, alguns vampiros podem conhec-lo como um parada de dados Sociais, mesmo depois de Habilidades de

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

111

mesmo vendedores de cachorro-quente. Voc no


precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do
jogo: ao invs disso, para se comunicar com eles, voc
deve jogar contra o seu nvel de Contatos (dificuldade
7). Voc ser bem sucedido em contatar uma pessoa

Voc um grunhido, voc pode recorrer a para cada sucesso nos dados; Claro, voc ainda tem que
um membro da Mo Negra, uma vez por convenc-los a dar-lhe a informao que voc precisa,
histria.
admitindo que possa obt-la.

Voc conhecido e respeitado na Mo


Contatos podem ser combinados dentro do crculo dos
Negra, voc pode recorrer a dois membros personagens.
da Mo Negra, uma vez por histria.

Um contato importante

Voc tem respeito em relao a Mo

Dois contatos importantes


Negra, voc pode recorrer a cinco

Trs contatos importantes


membros da Mo Negra, uma vez por
histria.

Quatro contatos importantes

Voc um heri entre os membros da

Cinco contatos importantes


Mo Negra, voc pode recorrer a sete
membros da Mo Negra duas vezes por Domnio
histria (mas melhor voc ter causa justa
Domnio um territrio fsico (geralmente dentro de
se que parece que voc est se
cidade central da crnica) para que seu personagem
tornando suave, voc pode perder pontos
controla o acesso para fins de alimentao. Alguns
neste Antecedente). Voc tambm pode
Membros referem-se ao seu domnio como caa, e mais
levar um grande nmero de membros de
Mo em ao caso venha a se tornar zelosamente seus domnios, mesmo invocando a tradio
de mesmo nome, para proteger as suas reivindicaes.
necessrio.
Como parte deste fundo, a afirmao do personagem para

Voc parte da lenda Mo Negra, voc o domnio reconhecido pelo Prncipe ou outra autopode recorrer a 12 membros da Mo ridade dos Membros na cidade onde ele est localizado.
Negra duas vezes por histria (mas veja a
O vampiro que afirma o domnio no pode evitar que os
cautela anterior). Voc tambm pode
habitantes
avancem sobre seu negcio, nem exercer uma
levar um grande nmero de membros da
Mo em ao caso venha a se tornar influncia direta sobre eles, mas ele pode vigiar-los e
necessrio. O Serafim pode at buscar o ocupar suas idas e vindas. Ele tambm pode ter aliados ou
seu conselho sobre questes as de Lacaios olhando especificamente para os vampiros
desconhecidos e alert-lo quando encontrar algum.
importao.
Domnio refere-se especificamente geografia (na
Contatos
maioria dos casos, um bairro ou rua) e propriedades em
Voc conhece gente por toda a cidade. Quando voc que, ao contrrio das pessoas que ali habitam (que a
comea a fazer ligaes para os membros de sua rede de nfase do rebanho). Domnio desempenha um papel imcontatos, a quantidade de informaes que voc capaz de portante na sociedade Cainita vampiros que no tm doobter assustadora. Seus Contatos so pessoas que voc mnio significativo raramente ganham respeito mas no
pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer um direito automtico situao entre o Condenado.
informaes, mas alm disso, voc tambm possui alguns
Voc pode designar um ou mais pontos em domnio para
Contatos mais importantes amigos em quem pode
confiar e que lhe fornecem informaes precisas em aumentar a segurana do territrio do seu personagem em
assuntos que dizem respeito s suas reas de especializao. vez de seu tamanho. Cada ponto atribudo para a
Voc deve descrever em detalhes cada um de seus contatos segurana fornece +1 na penalidade da dificuldade para os
esforos de se intrometer no domnio por qualquer pessoa
principais antes do incio do jogo.
que no tenha a permisso especificamente do seu
Alm dos seus contatos principais, voc tem um nmero
de pequenos contatos atravs da cidade; o seu contato personagem, e um bnus de dificuldade -1 para os esforos
principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto de seu personagem para identificar e rastrear invasores no
seus contatos menores podem ser policiais corruptos, domnio. Um domnio de um tamanho de um ponto e
escriturrios do Detran, seguranas de boates ou at dois pontos de segurana, por exemplo, pequeno, mas
Status ou de outra forma tida em conta. A maioria dos
membros da Mo, no entanto, opta por no revelar a sua
fidelidade. A Mo Negra tambm extremamente hbil
em caar Sab que alega ser membro da Seita, mas no a
pertence verdadeiramente mentirosos, cuidado.

112

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

bastante resistente intruso, em oposio a um


Domnio com a classificao de trs pontos de tamanho
sem segurana extraordinria.
Cada nvel de domnio reduz a dificuldade de controle
de caa em um para o seu personagem e aqueles a quem
o personagem permite entrar. Ele tambm adiciona
sua parada de (no mximo) pontos de sangue. Se voc
usar a opo de segurana de domnio, cada ponto do
domnio de segurana aumenta a dificuldade de
controle de caa em um para vampiros estranhos ou no
convidados. Ver p. 259 para obter mais informaes
sobre a caa.
Domnio (tanto o tamanho e a segurana) podem ser
comprados com os pontos de Antecedentes.

Um nico prdio pequeno, como uma


nica casa de famlia ou de um
estabelecimento social o suficiente para
um abrigo bsico.

Uma igreja, fbrica, armazm, meio-arco,


ou outra grande estrutura um local com
acesso pronto, mas facilmente controlvel
do mundo exterior.

Um arranha-cus, quarteiro, ou um
cruzamento importante um local ou
rea que oferece reas para a ocultao,
bem como acesso controlado.

Uma subseo de esgoto, uma rede de


tneis de servio, o enclave de casas em
uma colina com vista para a cidade um
lugar com caractersticas inerentemente
protetivas, tais como uma estrada de
montanha isolada, uma ponte s de
acesso, ou fora de segurana vigilancia
privada.

Um bairro inteiro, uma subdiviso tnica


como "Chinatown" ou "Little Italy", ou
um bairro inteiro.

Como observado anteriormente, os personagens em um


crculo podem compartilhar seus recursos de domnio para
obter melhores resultados. Seis a oito pontos em protege
toda uma pequena cidade ou uma regio distinta da cidade
como um domnio. Dez a 15 pontos garantem um setor
importante da cidade, mas no geograficamente enorme,
como "as docas", ou "Highland Park." Uma grande cidade
em si pode ser alguns pontos mais que cem de domnio,
como em Atlanta, Dallas, Genebra, ou Bagd. Uma cidade
como Nova York, Londres, Paris, Roma, So Paulo ou
Xangai exigiria muitas centenas de pontos em Domnio.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

113

Fama

Gerao

Voc desfruta de um reconhecimento amplo dentro da


sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou
atleta. As pessoas gostam de ser vistas com voc. Isso lhe
d todos os tipos de privilgios ao interagir com a
sociedade mortal, mas tambm pode atrair uma boa
fatia de ateno indesejada, agora que voc no est mais
vivo. A maior das armas oferecidas pela fama a sua
habilidade inerente de influenciar a opinio pblica
como a mdia moderna constantemente demonstra.

Este Antecedente representa a sua gerao: a pureza de


seu sangue, e sua proximidade com o primeiro vampiro.
Um nvel alto em Gerao pode representar um senhor
poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se no
gastar nenhum ponto nesta Caracterstica, voc comear
o jogo como um vampiro de 13a gerao. Veja a p. 270 para
maiores informaes sobre Gerao e o seu papel dentro
do jogo.

12a gerao: 11 pontos de sangue, pode


gastar l ponto de sangue por turno

11a gerao: 12 pontos de sangue, pode


Este Antecedente obviamente uma faca de dois
gastar l ponto de sangue por turno
gumes. Certamente, voc pode se aproveitar dos
privilgios do seu prestgio obtendo as melhores
10a gerao: 13 pontos de sangue, pode
gastar l ponto de sangue por turno
mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma
voc perderia, marcando compromissos com a elite
9a gerao: 14 pontos de sangue, pode
mas voc tambm frequentemente reconhecido
gastar 2 ponto de sangue por turno
quando preferiria no ser. Contudo, seus inimigos no
8a gerao: 15 pontos de sangue, pode
podem simplesmente fazer com que voc desaparea
gastar 3 ponto de sangue por turno
sem que um alvoroo desnecessrio venha tona; voc
tambm percebe que em reas populosas, a caa se torna
muito mais fcil (diminua a dificuldade das jogadas em Rebanho
um ponto para cada ponto de Fama). Alm disso, o
Voc criou um grupo de mortais dos quais se alimenta
Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais sem medo. Um Rebanho pode tomar vrias formas, desde
contra fs e pessoas facilmente impressionveis.
crculos de bomios pervertidos at um culto que o v
como uma figura divina. Alm de prover alimento, o

Voc conhecido como uma seleta


rebanho pode ser til em pequenas tarefas, apesar deles
subcultura frequentadores de clubes normalmente no serem muito controlveis, nem
locais, os blogueiros do setor, ou o fortemente ligados a voc ou altamente habilidosos (se
grupo de Park Avenue, por exemplo.
voc quer pees mais eficientes, escolha Aliados ou
Lacaios). O seu nvel de Rebanho adicionado s suas

A maioria da populao reconhece o seu


jogadas de caa; Veja a p. 259 para maiores detalhes.
rosto; voc uma celebridade local, um
Os jogadores podem comprar rebanho agrupando os
criminoso relmpago ou um apresentador
pontos
de Antecedentes.
de telejornais.

Trs fontes

Voc tem maior renome, talvez voc seja

Sete fontes
um senador ou um artista que
regularmente recebe centenas de milhares

15 fontes
de acessos no YouTube.

30 fontes

Uma celebridade completamente

60 fontes
desenvolvida, seu nome frequentemente
reconhecido por uma pessoa comum na Influncia
rua.
Voc tem influncia dentro da sociedade mortal, seja
atravs da riqueza, prestgio, cargo poltico, chantagem ou

Voc uma palavra familiar. Pessoas manipulao sobrenatural. Membros com alta Influncia
nomeiam seus filhos com seu nome podem manipular, e em raros casos at mesmo controlar, o
depois de ti.
processo poltico e social de uma sociedade humana. A
Influncia representa a soma do seu poder poltico dentro

114

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

da sociedade, sobretudo entre a polcia e os burocratas. Em sua proteo, o que pode levar a uma srie de histrias
alguns casos, o cultivo de influncia um caminho para interessantes. Um mentor normalmente permanece
distante, dando-lhe informaes ou conselhos teis de
Recursos de gerao (ver abaixo).
camaradagem, mas vai abandon-lo sem pensar duas
Algumas jogadas podem exigir que voc use sua
vezes se voc provar ser um protegido indigno ou
Influncia ao invs de uma Habilidade, especialmente em
problemtico.
tentativas de manipulao de pequenos burocratas.

Seu mentor um ancillae de pouca


Obviamente, sempre mais fcil instituir mudanas em
influncia
ou um Ductus do bando do
nvel local do que em escala mundial (exemplo: demolir
Sacerdote.
uma casa "abandonada" relativamente fcil, ao passo que
comear uma guerra um pouco mais difcil).

Seu mentor respeitado; um ancio


altamente condecorado, por exemplo.
Influncia pode ser comprada com os pontos de
Antecedentes Combinados.

Seu mentor altamente influente; como


um dos membros da Primignie ou Bispo

Moderadamente influente; um agente na


poltica municipal

Seu mentor tem grande poder sobre uma


cidade; como um Prncipe ou Arcebispo,

Boas conexes; uma fora na poltica


por exemplo.
estadual

Posio de influncia; um agente na


poltica regional

Seu mentor extraordinariamente


poderoso, talvez at mesmo um Justiar
ou Cardial.

Amplo poder pessoal; uma fora na


poltica nacional
Recursos

Vastamente influente; um agente na


Os Recursos so bens valiosos cuja disposio controle
poltica global
do seu personagem. Estes ativos podem ser em dinheiro
vivo, mas com o aumento deste Antecedente, so mais
Mentor
propensos a serem investimentos, propriedades ou capital
Esta Caracterstica indica a existncia de um ancio ganho de algum tipo terra, bens industrias, aes e
ou possivelmente at mais de um que zela por voc, ttulos, inventrios comerciais, infra-estrutura criminosa,
oferecendo orientao ou ajuda em certas oportuni- contrabando e at mesmo impostos ou dzimos. Lembre-se
dades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder que vampiros no precisa providenciar alimento, exceto
no precisa ser direto. Dependendo do nmero de sangue e as suas necessidades reais (ao contrrio do que
pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser quer) para o abrigo so facilmente acomodados. Recursos
nada mais, nada menos do que um vampiro com uma para os vampiros vo principalmente para pagar os luxos e
cadeia de contatos notvel ou uma criatura que viveu as despesas associadas de desenvolvimento e manuteno
vrios sculos e possui uma tremenda influncia e de Status, Influncia, e outros Antecedentes. Um
personagem sem algum ponto em Recursos pode ter
poderes sobrenaturais. Ele pode aconselh-lo, falar com
roupas e suprimentos suficientes para sobreviver, ou ele
o prncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros pode ser indigente e sem-teto em uma caixa frigorfica sob
ancies para longe de voc ou avisar quando voc est um viaduto.
entrando em situaes que voc no compreende.
Voc recebe um subsdio bsico de cada ms com base na
Na maioria das vezes, o mentor o senhor do vampiro, sua avaliao, assim que seja certo que detalhe exatamente
mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse de onde esse dinheiro vem, seja um emprego, fundo
passageiro no seu bem estar. Um alto nvel em Mentor fiducirio ou dividendos. (Narradores, decidem por sua
poderia at mesmo indicar um grupo de vampiros de localidade e de qualquer perodo de tempo relevante que
ideias semelhantes, tais como os ancies da capela uma quantidade adequada de dinheiro seja a do subsdio
mensal.) Afinal de contas, um Membro de fortuna pode
Tremere da cidade ou uma clula da Mo Negra.
muito bem correr por fora ao longo da crnica,
Tenha em mente que esta Caracterstica no um dependendo de quo bem ele se mantm. Voc tambm
carto de "Saia da priso"; o seu mentor no aparecer pode vender seus recursos menos lquidos, se voc precisar
como a cavalaria sempre que voc estiver em perigo. (e se do dinheiro, mas isso pode levar semanas ou at meses,
ele o fizer, provvel que voc perca um ponto ou mais dependendo do que exatamente voc est tentando
neste Antecedente aps despertar sua ira). Alm do vender. Para vender arte no basta simplesmente colocar
mais, ele pode ocasionalmente esperar algo em troca de para fora da toca, no fim das contas.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

115

Os jogadores podem adquirir recursos para seus personagens com pontos de Antecedentes Combinados.

Suficiente. Voc pode manter uma


residncia tpica do estilo da classe
trabalhadora com estabilidade, mesmo com
raros gastos excessivos.

Moderada. Voc pode exibir-se como um


membro em boa posio da classe mdia,
com o dom ocasional e indulgncia
decente para uma pessoa de status ainda
maior. Voc pode manter um servo ou
contratar ajuda especfica, conforme
necessrio. Uma frao de seus recursos
disponveis em dinheiro, propriedade
facilmente porttil (como jias ou
mveis), e outros objetos de valor (como
um carro ou uma casa modesta) que lhe
permitem manter um padro de vida ao
nvel de um ponto onde quer estar, por
at seis meses.

Lacaios

No sendo precisamente Aliados ou Contatos, seus lacaios


so servos, assistentes ou outras pessoas que so
companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos
vampiros so carniais (pg. 496) seus poderes
sobrenaturais e a lealdade imposta por laos de sangue fazem
deles os melhores servos possveis. Lacaios tambm podem
ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e no
possuem mais fora de vontade, ou seguidores to
enfeitiados pela Presena de um vampiro que sua lealdade
beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os
Confor tvel. Voc um membro que possuem a Disciplina Animalismo, usam animais
proeminente e estabelecido de sua carniais como lacaios.
comunidade, com terra e uma moradia
Voc precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja
prpria, e voc tem uma reputao que atravs de um salrio, um pouco da sua vitae ou o uso de sua
lhe permite recorrer a crdito em Disciplina. Os Lacaios nunca so "cegamente leais no
condies muito generosas. Voc deve importa o que acontea" se voc os tratar muito mal sem
estar mais ligado no patrimnio e exercer um controle rgido, eles podem muito bem se voltar
propriedade do que em dinheiro contra voc.
vivo. Voc pode manter um ponto de
Os Lacaios podem ser teis, mas jamais devem ser perfeitos.
qualidade de existncia onde quer que Um carnial fisicamente forte pode ser rebelde,
esteja, sem dificuldade, enquanto for sua inconvenientemente obtuso ou desprovido de percias
vontade.
prticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou no
Rico. Voc raramente toca em dinheiro, possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este
como a maioria de seus ativos existe em Antecedente no pode ser uma desculpa para a criao de um
formas tangveis que so eles prprios guarda-costas imbatvel ou um assassino de estimao ele
mais valiosos e estveis que o dinheiro de simplesmente um mtodo para trazer personagens mais bem
papel. Voc tem mais riqueza do que desenvolvidos crnica, assim como para mostrar os "leais
muitos de seus colegas locais (se podem ser escudeiros" pelos quais os Membros so notrios.
chamados de tal coisa). Ao ganhar seus Geralmente, Lacaios so mais como Renfield do que Anita
recursos e no goze de seu grau normal de Blake. (Se o jogador e o Narrador estiver de acordo, o jogador
ateno, voc pode manter uma existncia pode criar um Lacaio mais competente, combinando mais
de trs pontos por at um ano, e uma pontos neste Antecedente, colocar mais ovos na mesma cesta,
existncia de dois pontos por tempo como diz o ditado).
indeterminado.
Os jogadores podem gastar pontos de Antecedentes
Combinados
em Lacaios.
Extremamente Rico. Voc o modelo que
outros se esforam para alcanar, pelo
menos no pensamento popular. Programas
de televiso, Matrias de revistas, e sites de
fofocas especulam sobre sua roupa, as
nomeaes de seus numerosos lares, e o
luxo de seus meios de transporte. Voc tem
recursos vastos e amplamente distribudos,

116

talvez ligados ao destino das naes,


cada uma com equipes grandes e
conexes para todos os nveis da
sociedade atravs de uma regio.
Voc viaja com um mnimo de trs
pontos de conforto, mais com pouco
esforo. Empresas e governos o
procuram as vezes para que compre
aes ou programas de bnus.

Um lacaio

Dois lacaios

Trs lacaios

Quatro lacaios

Cinco lacaios

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Rituais
Este Antecedente somente para personagens do Sab.
Voc conhece os Ritae e rituais do Sab, e capaz de
realizar muitos deles. Esse Antecedente imprescindvel
para o Sacerdote do Bando sem ele, os ritae no
funcionaro. Esse Antecedente na verdade, um
envoltrio sobrenatural, advindo da magia dos antigos
feiticeiros Tzimisce. Os vampiros do Sab que no so os
sacerdotes de seus bandos precisam ter uma razo
indiscutvel para adquirir esse Antecedente, j que os
verdadeiros Sacerdotes relutam em dividir esse
conhecimento com os membros mais seculares da Seita.
Alguns rituais por exemplo incluem o Vaulderie (p.
288), bem como os apresentados no apndice (p. 507).

Voc sabe que alguns dos auctoritas ritae


(a sua escolha).

Voc sabe que alguns dos ritae auctoritas


(a sua escolha) e alguns ignoblis ritae (a
sua escolha).

Voc sabe tudo de ritae auctoritas e alguns


ignoblis ritae (a sua escolha). Alm disso,
voc pode criar o seu prprio ignoblis
ritae, dado tempo suficiente (consulte o
Narrador para desenvolvimento de tempo
de e efeitos no jogo).

Voc sabe tudo o ritae auctoritas e muitos


ignoblis ritae (a seu escolha). Voc pode
criar o seu prprio ignoblis ritae, dado
tempo suficiente (consulte o Narrador
para tempo de desenvolvimento e efeitos
de jogo). Voc tambm est familiarizado
com o funes de numerosos regional e bandos especfico ignoblis ritae, mesmo
se voc no pode realiz-las.

Voc sabe tudo o ritae auctoritas e dezenas


de ignoblis ritae (a sua escolha). Voc
pode criar seus prprios ignoblis ritae,
dado tempo suficiente (consultar
Narrador para seu tempo de
desenvolvimento e efeitos de jogo). Est
tambm familiarizados com as funes de
quase todos os regionais e pacote
especfico ignoblis ritae, mesmo que voc
no pode execut-las e, se ele foi escrito
para baixo ou repassados no folclore, voc
j ouviu falar dele.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

117

Status

Antecedentes Combinados no podem ter mais pontos


que lhe so atribudos no Antecedente ncora em
qualquer situao. Se o Antecedente sofrer perdas pelos
eventos durante o jogo ou entre as sesses, outros posses
afastadas do controle dos personagens, preciso esforo
para reconquist-las.

Voc tem alguma reputao e posio (merecida ou no)


dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da
Camarilla, o status frequentemente derivado do status de
um senhor e do respeito devido linhagem; no Sab, o
status normalmente se origina em um bando. Os ancies
Qualquer personagem contribuindo para a combinao
so conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; pode puxar sua participao a qualquer momento. Os
este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato.
deslocamentos garantem algum prejuzo: O personagem
Um alto status dentro da Camarilla no transferido recebe de volta um pontinho a menos do que ele
para a sociedade do Sab (e provavelmente ir fazer de voc disponibiliza.
um alvo notrio para a Seita rival) e vice-versa. Da mesma
Exemplo: Os membros da confraria Sunday Bloody constroem
forma, os Autarcas so considerados como tendo status sua combinao de Antecedentes em torno do Domnio. O
zero, a no ser que de alguma forma algum deles armazene territrio fsico de uma igreja em runas e seus arredores
poder e ateno suficientes para se fazer ouvir. Voc poder economicamente deprimidos d a eles a oportunidade de interagir
ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em com membros Vagabundos de seu bairro miservel e um grupo
conjunto com alguma Caracterstica Social; isso reflete os irregular de mortais que temem os posseiros assustadores na velha
igreja. Eles colocaram um total de quatro pontos para a
efeitos positivos do seu prestgio.
pontuao de Domnio. Os membros da confraria tambm
Observao: Personagens Caitiff no podem comprar o gastam trs pontos combinados em Recursos e trs pontos
Antecedente Status durante a criao de personagem. Os combinados em Influncia.
Caitiff so os mais baixos dentre os baixos e qualquer
Ento, as coisas do errado. A incurso do Sab leva chegada
respeito que eles alcancem tem que ser conquistado de um Arconte solucionador de problemas, e na parania da
durante o curso da crnica.
cidade, uma outra confraria confunde a Bloody Sunday, com um
bando do Sab, e coloca a igreja em chamas. A avaliao do

Conhecido: um nefito / Sacerdote do Domnio decai de 4 para 2. Ningum vai a uma igreja
bando
incendiada negociar, ento o crculo de drogas relacionadas com

Respeitado: um ancilla / Ducti respeitado Recursos tambm cai para 2. Com a igreja marcada para
demolio (depois de um encontro particularmente angustiante, o

Influente: um ancio / Templrio


crculo evitou que o bombeiro-chefe quase descobrisse que eles

Poderoso: um membro da Primignie / fizeram o seu refgio l), Influncia combinada da confraria
tambm cai de 3 para 2 como eles lutam pelo zoneamento e
Bispo
licenas de demolio atravs de procurao.

Luminar: um Prncipe / Arcebispo


O esforo sustentado pela Blood Sunday pode reparar o dano.
Muitas opes esto disponveis, de ter a igreja declarada um
Antecedentes Combinados
patrimnio histrico e, portanto, isentos de demolio, "reparos
pendentes"
e tomar um caminho poltico complicado e tentando
Alguns Antecedentes prestam-se co-propriedade.
alcanar
a
satisfao
do equivocado crculo (ou excesso de zelo da
Especificamente, os membros de uma confraria podem
ncora...).
optar por partilhar os seus armazns individuais de
medida que a classificao do Antecedente ncora
Aliados, Contatos, Domnio, Rebanho, Influncia,
sobe
novamente, assim como as avaliaes daqueles
Recursos e Lacaios.
ancorados a ele, como resultado da narrativa voltada para
A ncora
objetivos de melhoria dos Antecedentes perdidos.
Voc e os outros jogadores escolhem um Antecedente
Em circunstncias normais, um crculo no pode mudar
como uma ncora que mantm os recursos compartilhados seu Antecedente ncora, nem pode adquirir um novo
juntos. Por exemplo, este Antecedentes pode ser o Antecedente ncora. Embora possa optar por abandonar
Domnio, com o local fsico que os personagens um bem determinado do Antecedente ao longo de uma
reivindicam como seu refgio e para a caa, que tambm crnica (e, portanto, livre-se das limitaes dos
atua como um ponto de encontro para os mortais com Antecedentes Combinados em questo), o fato de
quem lidam, um repositrio de sua riqueza, e assim por Antecedentes alterarem o valor apenas como resultado de
diante. Qualquer um dos Antecedentes Combinados pode acontecimentos da histria significa que o crculo deve
servir neste papel, no entanto: Rebanho pode ser a chave adquirir novos Antecedentes dessa forma, ao invs de
pontos bnus ou experincia.
deste crculo de sustentao e estabilidade.

118

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

No final, a maioria dos vampiros acabam seguindo


objetivos pessoais ao longo de suas no-vidas.
Antecedentes Combinados so uma tima maneira para o
jovem Membro ganhar uma vantagem inicial de novato no
Mundo das Trevas, mas elas rapidamente se tornam
obsoletas e passivas, mesmo porque como o Membro
anteriormente ligado a elas, prosseguem com suas prprias
agendas particulares.

Usando Antecedentes Combinados

cuidadoso. Geralmente melhor para o Narrador impor


um limite de 10 pontos sobre o Antecedente ncora (e,
portanto, todos os outros).
O Narrador deve tambm levar em considerao a escala
de Antecedentes, aumentando sua confiabilidade ao invs
de seu valor quantitativo como as avaliaes de escala entre
o crculo. Por exemplo, se um grupo de jogadores mdios
de quatro jogadores cada um contribui um nico ponto ou
dois para uma combinao de 6 de Recursos compartilhados, o efeito no deve ser que sejam bilionrios coletivamente no mundo secreto dos Membros, mas sim que eles
so de meios modestos, e que esses meios so mais difceis
de serem arrancados por outros vampiros ciumentos. Esta
uma questo de equilbrio entre as expectativas do
jogador com elementos da histria, por isso certifique-se
de definir algumas orientaes para que os Antecedentes
comuns realmente representam antes da crnica comear.

Antecedentes Combinados so recursos compartilhados;


essencialmente propriedade comunitria da confraria.
Qualquer pessoa que contribui para a combinao (no
importa o quanto contribua) tem acesso igual ao referido.
Mesmo que o personagem doe para apenas um dos
Antecedentes associados do montante, ele ainda tem
acesso igual a ele. Nem todos podem usar a combinao ao
mesmo tempo, no entanto. A combinao do Rebanho de
sete pontos pode conceder acesso apenas ao mesmo Virtudes
nmero, finito de fontes. Assim como esses pontos so
As Virtudes definem as perspectivas de no-vida de um
divididos depende das circunstncias e dos acordos entre personagem elas moldam o seu cdigo de tica e
os personagens.
descrevem o compromisso com a moralidade escolhida. As
Exemplo: Quatro jogadores decidem que seus personagens Virtudes existem para proporcionar um sentido de
esto formando uma Combinao de Antecedentes. Sua ncora existncia ao personagem e no para forar os jogadores a
Recursos (o prspero comrcio de boneca de sangue entre os ancies interpretarem seus personagens de uma dada maneira.
cansados), e que desejam obter pontos em Contatos (a partir dos Contudo, os Membros so criaturas passionais e algumas
prprios ancies), Domnio (reconhecimento de locais de caa vezes, aes e situaes podem forar um personagem a
soberanos aos ancios para quem esto fornecendo fontes frescas), considerar exatamente como ele deve reagir a um dado
e Lacaios (alguns poucos lacaios que podem se mover durante o estmulo. As Virtudes entram em jogo quando um
dia). Jeff contribui com trs pontos de Recursos; Michelle contribui personagem se depara com um frenesi iminente, faz
com mais dois pontos de Recursos e dois de Domnio; Joe contribui alguma coisa eticamente questionvel (de acordo com a
com mais dois pontos de Lacaios, dois para Contatos, e um para o moralidade do personagem) ou confronta algo que o
Domnio. Finalmente, Kelley que tm poucos pontos contribui assusta ou perturba.
apenas com um ponto de Lacaios. Isso faz com que a combinao
As Virtudes de um personagem so determinadas por
de Recursos 5, Contatos 2, Domnio 3 e Lacaios 3. Todos os
jogadores podem ter seus personagens utilizando a combinao, sua Trilha, os cdigos particulares de tica que ele segue. A
mesmo Kelley, que contribuiu com apenas um nico ponto.
maioria dos Membros da Camarilla mantm seus valores
mortais
e segue a Trilha da Humanidade (referido
A critrio do Narrador, os jogadores podem concordar
simplesmente
como Humanidade), mas outros vampiros
em colocar limites de acesso individual em Antecedentes
frequentemente
adotam filosofias radicalmente diferencomuns, para refletir quaisquer acordos que seus
tes.
Estas
Virtudes
e Trilhas alternativas so detalhadas no
personagens fizeram um com outro. s vezes, o Membro
Captulo
Sete.
que contribuiu menos em Antecedentes do que os outros
tm suas prprias consideraes.
Na criao do personagem, a Humanidade do personagem igual as Virtudes Conscincia + Autocontrole.

Limite Mximo

Juntando os pontos, um crculo pode obter Antecedentes


que ultrapassem o limite de cinco pontos normais. Este
arranjo normal, e reflete as vantagens da cooperao. Um
grupo pode garantir um Domnio maior ou manter uma
rede maior de Aliados e Contatos do que pode um vampiro
s. No h limite mximo absoluto do nvel que um
Antecedente Combinado pode chegar, mas as coisas
podem ficar completamente ridculas se voc no for

Conscincia
A Conscincia a Caracterstica que permite aos
personagens avaliarem suas condutas quanto ao que
"certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem,
realizado por sua Conscincia, se origina em sua atitude e
perspectiva. A Conscincia o que evita que um
personagem sucumba Besta, ao definir os impulsos da
Besta como inaceitveis.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

119

A Conscincia afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se


tenta evitar cometer uma transgresso. Alm disso, ela
determina se um personagem perde ou no Humanidade ao
cometer atos que no esto de acordo com seu cdigo moral
(Veja "Degenerao", p. 309). Um personagem com um alto
nvel de Conscincia sente remorso ao cometer transgresses,
enquanto um personagem com baixo nvel de Conscincia
pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.
Alguns vampiros substituem a Virtude Conscincia pela
Virtude Convico (p. 314); a no ser que o seu Narrador diga
que isso aceitvel, assuma que a Virtude Conscincia est
sendo usada.

No se Importa

Normal

tico

ntegro

Arrependido

Autocontrole
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o
seu domnio sobre a Besta. Personagens com altos nveis de
Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e,
desta forma, so capazes de conter seu lado negro mais
prontamente do que personagens com baixos nveis de
Autocontrole.
O Autocontrole aplicado em jogo quando um personagem
enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pg. 298). Essa
Virtude permite que o personagem resista ao frenesi.
Observao: Um personagem nunca pode jogar mais dados
em um teste de resistncia ao frenesi do que o que ele possui
em pontos de sangue difcl resistir Besta quando se est
com a mente nublada pela fome.
Assim como com a Conscincia, o Autocontrole tambm
pode ser substitudo, neste caso pela Virtude Instinto (veja
pg. 314). Novamente, a no ser que o Narrador especifique
que o uso de outras Virtudes seja aceitvel, assuma que o
Autocontrole est sendo usado.

Instvel

Normal

Sbrio

Obstinado

Autodomnio completo

Coragem
Todos os personagens tm a Virtude Coragem,
independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem a
qualidade que permite que um personagem se levante contra
o medo e enfrente adversrios assustadores. a bravura, o
nimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um
alto nvel de Coragem enfrenta seus medos com a cabea
erguida, enquanto um personagem com um nvel baixo pode
fugir aterrorizado.

120

Os Membros usam a Coragem quando enfrentam


circunstncias endemicamente temidas por eles: fogo, luz do
sol, F Verdadeira. Consulte a seo sobre Rtschreck (ver
pg. 299) para informaes sobre as regras para se lidar com o
medo dos personagens.

Tmido

Normal

Audaz

Determinado

Herico

Fora de Vontade
A Fora de Vontade mede a fora interior e a competncia de
um personagem para superar situaes desfavorveis. Ao
contrrio das outras Caractersticas, a Fora de Vontade tem
tanto um nvel "permanente" como um nvel "atual". O nvel
permanente jogado ou testado, enquanto o nvel atual
"gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Fora de
Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos
atuais em sua ficha (os quadrados) e no os pontos
permanentes (os crculos). O nvel permanente se mantm
constante e se o personagem precisar por alguma razo
jogar contra sua Fora de Vontade, ele deve se basear neste
nvel. Os pontos atuais so usados durante a histria.
Os pontos atuais de Fora de Vontade de um personagem
normalmente variam bastante durante uma histria ou
crnica. Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se
esfora para realizar aes extraordinrias, como manter o
autocontrole ou obter um sucesso automtico. Com o tempo,
o personagem no ter mais pontos de Fora de Vontade e
no ser capaz de realizar o esforo que ele podia antes. Um
personagem sem pontuao atual de Fora de Vontade est
esgotado mental, fsica e espiritualmente e ter grande
dificuldade em fazer qualquer coisa, pois no pode mais
reunir suas foras em prol de uma ao ou causa. Os pontos
de Fora de Vontade podem ser recuperados durante o curso
de uma histria (veja abaixo); mesmo assim, aconselhvel
que os jogadores tenham cuidado e sejam econmicos ao usar
seus pontos atuais de Fora de Vontade.
Como a Humanidade, a Caracterstica Fora de Vontade
medida em uma escala de l a 10 e no de l a 5.Na criao do
personagem, a Fora de Vontade de um personagem igual a
Virtude e Coragem.

Covarde

Fraco

Inseguro

Hesitante

Certo

Confiante

Determinado

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

Controlado

Vontade de Ferro

Inabalvel

Mais informaes sobre a Fora de Vontade est


disponvel no Captulo Seis, em "Usando Fora de
Vontade" na p. 266.

Pontos de Sangue
Os Pontos de Sangue de um personagem medem a
quantidade de vitae que um vampiro possui em seu
sistema. Os pontos de sangue so compostos
por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue corresponde a aproximadamente um dcimo do
sangue de um mortal adulto
padro.

Um personagem que se encontre no nvel de vitalidade


Incapacitado est totalmente imobilizado e no pode realizar nenhuma ao a no ser curar a si mesmo com seus
pontos de sangue (se o personagem for um vampiro ou carnial) ou ingerir sangue, se lhe for oferecido. Um mortal
que atinja este estado est a um passo da morte; se ele
sofrer mais algum dano, ele morre. Se um Membro sofrer
um dano agravado (ver pg. 285) depois de estar Incapacitado, ele encontra a Morte Final. Um vampiro que esteja
Incapacitado e sem pontos de sangue em seu corpo
imediatamente mergulha no torpor.

O nmero mximo de pontos de sangue que um vampiro


pode ingerir indicado por sua
gerao, assim como a quantidade de
pontos de sangue que ele pode usar em
um nico turno. Um vampiro sem pontos
de sangue em seu sistema est vorazmente
faminto e sofrendo a agonia do frenesi.
Mais informaes sobre pontos de sangue esto disponveis no Captulo Seis, sob
o ttulo de "Usando Pontos de Sangue"
na p. 268.

Vitalidade
A Caracterstica Vitalidade mede as condies fsicas de um personagem, desde
sade perfeita at a morte. Quando os
personagens so feridos ou atingidos de
alguma outra forma, eles perdem pontos de
Vitalidade, e ento os recuperam medida
que se curam. A Caracterstica Vitalidade de
um personagem composta por sete "nveis
de vitalidade" e cada um destes nveis aplica
uma diferente penalidade parada de dados
de qualquer ao realizada pelo personagem
em questo. Um personagem ferido subtrai um dado
para agir, enquanto um personagem Aleijado subtrai
cinco dados de sua parada de dados para agir. Se as
penalidades de Vitalidade diminurem a parada de
dados a zero, o personagem no pode agir. Contudo, um
ponto de Fora de Vontade pode ser usado para ignorar
as penalidades de Vitalidade por um turno. (ver p. 282).

Observe
que as penalidades de Vitalidade sobre as
paradas de dados s
se aplicam s aes.
Elas no se aplicam s
paradas de dados puramente
reflexivas, tais como absoro de dano, a
maioria dos testes de Virtude ou jogadas de Fora de
Vontade para evitar aes indesejveis. Se um personagem estiver Machucado e sofrer mais danos no-agravados,
ele contnua sendo capaz de absorver o dano com seu
Vigor completo (+Fortitude, se ele a tiver). As penalidades
de Vitalidade so aplicadas sobre jogadas de danos de
ataques baseados na Fora, mas no em armas mecnicas
como armas de fogo. Em ltima instncia, esta regra deve
ser julgada pelo Narrador, fazendo uso do bom senso.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

121

Nvel de Vitalidade

Nveis de Vitalidade
Penalidade na
Parada de Dados

Penalidade de Movimento

Escoriado

O personagem s est um pouco escoriado e no sofre


nenhuma penalidade devido ao dano.

Machucado

-1

O personagem est superficialmente ferido e no sofre


nenhum impedimento no movimento.

Ferido

-1

O personagem sofreu pequenos ferimentos e seu


movimento fica ligeiramente inibido (metade da
velocidade mxima de corrida).

Ferido gravemente

-2

O personagem sofre dano significativo e no pode correr


(contudo, ainda capaz de andar). Neste nvel, o personagem no pode se mover e depois atacar; ele sempre
perde dados ao se mover e atacar no mesmo turno.

Espancado

-2

O personagem est muito ferido e s consegue mancar


(trs metros/turno).

Aleijado

-5

O personagem est catastroficamente ferido e s consegue


rastejar (um metro/turno).

Incapacitado

O personagem incapaz de movimento e provvel


inconsciente. Vampiros incapacitados sem sangue em seus
corpos entram em torpor.

Torpor

O Personagem entra em um transe semelhante morte.


Ele nada pode fazer, nem mesmo gastar sangue, at que
um determinado perodo de tempo tenha passado.

Morte Final

O Personagem morre novamente, desta vez para sempre.

Experincia
Durante o curso de uma crnica, os personagens assim como
as pessoas em suas vidas aprendem com erros e crescem. A
mudana inevitvel, at mesmo para os eternos mortos-vivos.
Atravs dos anos e sculos, os vampiros afiam suas Disciplinas,
aprendem (e esquecem) as particularidades de culturas e lnguas e
aperfeioam suas percias na jyhad.
Uma boa parte do que o personagem aprende est alm do
alcance de ser refletido por um sistema de jogo. Na maioria dos casos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho e esperanosamente mais sbio so refletidos no aumento da confiana
122

e perspiccia de um jogador. Aprender a trancar um carro ao


deix-lo em lugar pblico apenas bom senso e no uma percia
que pode ser comprada. Transformaes emocionais so
representadas e no compradas.
Algumas vezes, contudo, os personagens desenvolvem suas
percias mgicas ou mundanas. Um sistema de recompensas,
chamado de pontos de experincia, usado para refletir estas
mudanas mais drsticas. Os pontos de experincia refletem as
Caractersticas que um personagem aperfeioa com o passar do
tempo.
No fim de cada histria, o Narrador pode recompensar os
personagens com pontos de experincia. A ento, o jogador

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

anota o nmero de pontos de experincia que o seu perso- Novas Caractersticas


nagem recebeu. Entre uma histria e outra, os jogadores
A aumento de Caractersticas j existentes pode ocorrer
podem usar os pontos de experincia de seus personagens bastante rapidamente, contanto que o personagem pratique
para comprar ou melhorar suas Caractersticas.
a Caracterstica em questo. Aprender Caractersticas novas,
contudo,
um pouco mais difcil. Nem mesmo um vampiro
Os pontos de experincia podem ser usados para
pode
escolher
uma nova lngua ou aprender a lutar se ele no
aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades ou
sabe
nem
o
bsico (sem falar sobre aprender novas
aperfeioar as que o personagem j possui, aumentar o nvel
Disciplinas).
Portanto,
o aprendizado de uma Habilidade ou
de uma Disciplina do personagem ou comprar outras novas
ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes no podem Disciplina totalmente nova pelo seu personagem requer
ser comprados com pontos de experincia, mas podem ser algum que o ensine ou exige bastante estudo, alm do uso
adquiridos atravs da representao do personagem se, por dos pontos de experincia. O estudo pode ser simples (um
exemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar curso noturno para aprender Computador 1) ou
em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras e estupidamente difcil (meses ou at anos de rituais para
cometer diablerie. O custo para cada uma destas mudanas preparar a mente, frmulas e manipulao de sangue para
obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre precisa ser
varia enormemente, conforme mostrado na Tabela a seguir.
terminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser til, mas
O Narrador quem julga quantos pontos de experincia mesmo um mentor s pode ensinar o que ele sabe.
cada jogador ir receber, assim como quais Caractersticas
Narradores: No permitam que os jogadores ignorem esta
podem ser aperfeioadas. O Narrador deve supervisionar a
exigncia!
Principalmente em artes mais esotricas como as
maneira pela qual os pontos de experincia so usados. Os
jogadores podem querer colocar seus pontos em reas que no Disciplinas, a busca pelo conhecimento e o custo do
refletem fielmente o que o personagem aprendeu durante a mesmo pode levar um grupo a histrias incrveis.
histria ou crnica; nestes casos o Narrador pode decidir vetar
a ao dos jogadores. Se por exemplo, um personagem no Conferindo Pontos de Experincia
usou sua Disciplina Dominao durante toda a histria, ele
Narradores: Conferir pontos de experincia pode ser uma
no poderia t-la aperfeioado, e portanto, o Narrador no faca de dois gumes. Voc pode prejudicar sua crnica se
deve deixar que o jogador aumente a pontuao desta oferecer muito e pode causar exatamente o mesmo problema
Disciplina. O mesmo se aplica ao melhoramento das se distribuir muito poucos. Se recompensar alguns jogadores
Virtudes: um personagem que acabou de matar trs pessoas e com mais pontos do que os outros, pode parecer que voc est
diablerizar o seu senhor, no tem nenhuma base lgica para escolhendo favoritos e com isso, desequilibrar o jogo.
aumentar sua pontuao de Humanidade. (Observe que o Contudo, os personagens que fazem mais coisas, que
personagem no precisa obter sucesso em suas jogadas em assumem mais riscos e aprendem com seus erros ao invs de
uma dada Caractersticas para poder aperfeio-la; ns simplesmente esperarem no acostamento, merecem os
frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que pontos de experincia para refletir a mudanas pelas quais
com nossos sucessos e os mortos-vivos no so diferentes.)
esto passando. As regras a seguir devem ajud-lo a evitar
Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos muitos destes problemas, mas voc deve se sentir livre para
pontos de experincia e nunca leve as coisas at o ponto onde fazer experincias e adaptar os dados s suas necessidades.
o jogador no se sente mais no controle de seu personagem.
No Fim de Cada Captulo
Pergunte aos jogadores o que eles acham que seus personagens
No final de cada sesso de jogo, ou captulo, voc deve
aprenderam antes de recompens-los com pontos de
experincia e use isso como uma base pela qual voc conferir de um a cinco pontos de experincia a cada
distribuir os pontos. Se as mudanas no personagem forem personagem. Um ponto deve ser dado automaticamente,
muito aleatrias, o objetivo se perde. Interligue as mudanas simplesmente pelo personagem ter presenciado os eventos da
durante o curso da histria; faa com que elas reflitam o que histria. Apesar de ns mesmos, ns temos uma tendncia a
aprender com as tolices dos outros assim como com nossas
aconteceu. Este o significado da interpretao.
prprias.
O aumento das Virtudes de um personagem no tem
Um Ponto Automtico: Cada jogador recebe um ponto
nenhum impacto sobre sua Humanidade ou Fora de
Vontade. Uma vez que o processo de criao for completado, no fim de cada histria.
esse assunto est terminado. Um personagem que, durante a
Um Ponto Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador
histria, consegue agir apesar do seu medo do fogo est apto a o que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos.
aumentar sua Coragem, mas se ele o fizer, isso no aumentar Se voc concordar com a resposta, d um ponto de
automaticamente sua Fora de Vontade.
experincia ao jogador.
Nenhuma Caracterstica pode aumentar mais do que um
Um Ponto Interpretao: Se o personagem realizou bem
ponto durante o curso de uma histria. Grandes mudanas de o papel do seu personagem, no apenas divertidamente, mas
Caracterstica levam tempo e o jogo deve refletir esta limitao. apropriadamente. O jogador realmente agiu como o

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

123

personagem agiria diante das circunstncias? Uma eles so na verdade "pontos de bnus" dados por um trabalho
interpretao realmente inspirada pode valer at dois pontos bem feito.
de experincia.
Um Ponto Sucesso: Os personagens realizaram todos ou
parte
dos objetivos estabelecidos por eles. At mesmo
Um Ponto Herosmo: Em raras ocasies, at mesmo os
pequenas
vitrias podem ser recompensadas se elas levaram o
vampiros podem agir como verdadeiros heris, arriscando
jogo
adiante.
tudo para permitir que seus amigos, ou at mesmo estranhos,
escapem da morte certa. Se um personagem agir
Um Ponto Perigo: Os personagens sobreviveram a
heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser obstculos severos e perigos graves.
recompensado. Alguns jogadores podem querer se beneficiar
Um Ponto Sabedoria: O jogador e portanto o
desta situao. No permita. A estupidez e o comportamento
personagem teve uma ideia brilhante ou criou uma
suicida no devem ser confundidos com herosmo.
estratgia espontnea que permitiu a sobrevivncia do grupo
em uma situao onde ele provavelmente falharia.
No Fim de Cada Histria
Mais pontos podem ser conferidos se voc decidir que eles
Voc pode decidir atribuir pontos de experincia adicionais
no fim de cada histria, se os jogadores fizerem sua parte e os merecem ou se voc quiser que os personagens se
personagens enfrentarem obstculos substanciais. Apenas desenvolvam mais rapidamente do que eles conseguiriam
poucos pontos devem ser atribudos desta maneira, pois normalmente.

Caracterstica

Custo de Experincia
Custo

Nova Habilidade

Nova Disciplina

10

Nova Trilha (Necromancia / Taumaturgia)

Atributos

nvel atual x 4

Habilidade

nvel atual x 2

Disciplina do Cl

nvel atual x 5*

Outras Disciplinas

nvel atual x 7*

Trilha Secundria (Necromancia / Taumaturgia)

nvel atual x 4

Virtude

nvel atual x 2**

Humanidade ou Trilhas da Sabedoria

nvel atual x 2

Fora de Vontade

nvel atual

* Os Caitiff no possuem Disciplinas baseadas em cl, da mesma forma que no tm um cl. Para
eles, o custo de aperfeioamento de uma Disciplina igual ao seu nvel atual X 6. Isto tanto uma
maldio quanto uma ddiva por eles serem os Sem Cl.
** O aumento de uma Virtude atravs de pontos de experincia no aumenta as Caractersticas que
se baseiam na mesma (Humanidade, Fora de Vontade).

124

CAPTULO TRS: PERSONAGENS E CARACTERSTICAS

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

125

126

CHAPTER FOUR: DISCIPLINES

"Quando as primeiras energias surgiram atravs de mim, eu descobri como mover-se como
relmpago, como contrair a fora da terra, como ser como pedra.
Estes eram como a respirao foi uma vez para mim. "

Disciplinas so os poderes sobrenaturais concedidos pelo


Abrao, que vampiros cultivam e trazem contra seus inimigos e
presas. Esses poderes separam os Condenados dos mortais,
proporcionando uma vantagem mstica incomparvel sobre
quem estaria contra eles. Com Disciplinas, um vampiro pode
exercer a fora de uma dzia de homens, forar um inimigo a
ser escravo, acender um fogo com um olhar, ou tomar o manto
da besta. Mesmo o mais jovem vampiro, com alguns poderes
simblicos sob seu comando, tem uma vantagem sobre a
maioria das ameaas, enquanto os ancies, que muitas vezes
dominam uma amplitude temvel destes dons potentes, pode
parecer quase inatacvel.
A origem das Disciplinas um mistrio para os Membros.
Elas so uma forma de justia bblica obscura, concedida a
Caim em sua maldio como um flagelo? So elas as astcias de
um natural mundo retorcido, ensinado por Lilith, a me dos
monstros? So simplesmente vantagens predatrias, intrnsecas
ao estado de ser vampiro? Seja qual for a resposta, aprender e
aprimorar esses poderes sobrenaturais fundamental para ser
capaz de enfrentar mortos-vivos em condies prprias de um
vampiro. Afinal, as outras foras em jogo na Jyhad cultivaro as
deles....
Como outras caractersticas, Disciplinas so classificadas em
pontos progressivos. A classificao de um ponto indica que a
Disciplina em questo mal foi despertada, enquanto uma

Poderes de Disciplina Anci (6+)


Poderes de Disciplina em uma classificao de 6 ou
superior, por vezes, apresentam mltiplos poderes
de vrios nveis; em tais casos, o vampiro cresce em
poder e simplesmente escolhe qual ele quer.
Algumas Disciplinas tm mais opes do que
outras, geralmente, isso significa que existem
aplicaes mais comumente conhecidas dessas
Disciplinas. Se o personagem quer comprar a outra
opo ou optar por ela mais tarde, ele pode passar
a experincia adicional comprando o mesmo ponto
da Disciplina novamente para adquiri-la.
Narradores podem tambm permitir aos jogadores
criar os seus poderes prprios poderes de
Disciplina anci, se eles desejarem.
Note que os poderes maiores que 6 pontos podem
ser um abuso para o rumo de uma crnica elaborada quebrando-a em pequenos pedacinhos. Essas
habilidades potentes so muitas vezes difceis (mas
no impossveis) de adquirir, de modo que
Narradores devem considerar o impacto que o alto
nvel de Disciplinas pode ter em suas crnicas
antes de permitir tudo.

VAMPIRE
THEAMASQUERADE
20th ANNIVERSARY
EDITION
VAMPIRO:
MSCARA - EDIO
DE 20 ANIVERSRIO

127

em questo mal foi despertada, enquanto uma classificao


de seis pontos ou mais elevada indica o domnio para alm
da capacidade da maioria dos nefitos e at mesmo ancillae.
Quando um personagem aumenta sua classificao em
uma Disciplina, ela ganha acesso aos poderes listados ao
lado do nmero apropriado de pontos, bem como o retm o
acesso de poderes menores. Tal como acontece com outras
Caractersticas, os nveis de Disciplina superiores a cinco
pontos esto disponveis apenas para os vampiros de Stima
Gerao e inferior (ver p. 270).
Nota: A menos que indicado na descrio, as Disciplinas
no consomem pontos de sangue ou de Fora de Vontade
para serem ativadas.

Disciplinas Avanandas
Os jogadores comeam o jogo com trs pontos
para gastar em Disciplinas do Cl para seus
personagens, que so listadas com a descrio de
cada Cl no Captulo Dois. Caitiff podem colocar os seus trs pontos em qualquer Disciplina
que eles queiram, sujeito ao critrio do
Narrador. Os personagens podem tambm
adquirir outras Disciplinas do que as habitualmente ensinadas por seu Cl, desde que gastem
os pontos bnus adequadamente ou pontos de
experincia e tenha acesso a um professor
vampiro (mais uma vez, sujeito ao critrio do
Narrador). Aprender uma nova Disciplina de
fora do Cl exige que o professor alimente o
aluno com um ponto de seu sangue antes da
instruo comear, para iniciar o vinculo mstico
Disciplina que est sendo ensinada. Melhorar
o conhecimento de uma Disciplina j conhecida
no exige tal transferncia (embora alguns professores inescrupulosos podem afirmar que ainda
necessrio).
Narradores podem decidir que certas Disciplinas
so mais ou menos difceis de adquirir, dependendo de sua crnica. Por exemplo, geralmente
mais fcil para um Membro aprender um poder
comum como Potncia (que compartilhado por
muitos Cls) do que Taumaturgia (que geralmente de domnio dos Tremere e algumas outras
linhagens), mas uma crnica definida inteiramente em torno do assalto e aquisio de uma
capela Tremere desonesta pode entender que
Taumaturgia muito mais fcil de aprender e
adquirir.

128

Animalismo
A Besta reside dentro de todas as criaturas, de baratas
rastejantes, ratos escabrosos, dentro de lobos indomveis e
mesmo nos poderosos ancies vampiros. Animalismo
permite que o vampiro amplifique sua natureza
intensamente primordial. Ele no s pode se comunicar
com animais, mas tambm pode forar sua vontade sobre
eles, comandando tais feras para fazer o que deseja. Como o
vampiro cresce em poder, pode at mesmo controlar a Besta
dentro de mortais e outros sobrenaturais.
Animais ficam distintamente agitados na presena de um
vampiro que no tem essa Disciplina ou a Habilidade
Empatia com Animais, muitas vezes a ponto de atacar ou
correr do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem
Animalismo exalam uma vibrao dominante para
criaturas inferiores, o que os atrai.
Animalismo comumente encontrado com vampiros dos
Cls Gangrel e Nosferatu. Manipulao e Carisma so
importantes para o uso de poderes do Animalismo; quanto
mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fcil
ser para ele influenciar as criaturas inferiores.

Animais e o Narrador
Pode ser difcil para o Narrador usar animais
como algo mais do que um enredo sempre que
um personagem tenta se comunicar com eles.
fcil cair no discurso monossilbico o que
permite fcil comunicao com as criaturas e
desenrolar da histria. E, de fato, os animais so
mais simples do que os seres humanos eles se
concentram no presente e so dirigidos por
instintos em vez de metas complexas e esquemas
elaborados. Entretanto, simples no significa
necessariamente estpido; animais precisam de
astcia e percepo para sobreviver, e ambos podem ser de grande utilidade a um mestre vampiro. Narradores podem fazer animais dinmicos,
interessantes personagens que trazem muito para
a crnica, ou podem rapidamente encobrir os
pontos mais delicados da sua caracterizao para
voltar para os conflitos mais prementes da
crnica.
As estatsticas de certos animais so encontradas
no Captulo Nove, p. 388.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Membro pode muitas vezes intimidar animais menores


para acatar as ordens, mas estar se expressando melhor ao
Este poder a base a partir da qual todos as outros suavizar ordens para grandes predadores em pedidos.
poderes de Animalismo se originam. O vampiro cria uma
Se o vampiro usa com sucesso o poder, o animal executa o
conexo emptica com um animal, permitindo assim que
ele se comunique ou emita comandos simples. O Membro comando com o melhor de sua capacidade e inteligncia.
deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos Somente as criaturas mais brilhantes entendem diretivas
atravs da pura Fora de Vontade. Embora no seja realmente complexas (ordens de lidar com situaes
necessrio realmente "falar" em silvos, assobios, ou latidos, condicionais ou que exijam lgica abstrata). No entanto os
alguns vampiros acham que isso ajuda a fortalecer a ligao comandos que o animal compreende permanecem procom o animal. O contato com os olhos deve ser mantido o fundamente implantados, orientando o seu comportamentempo todo e, se for quebrado, o Membro deve olhar nos to durante algum tempo.
Sistema: Nenhum teste necessrio para falar com um
olhos do animal novamente para restabelecer o contato.
animal,
mas o personagem deve estabelecer contato visual
Quanto mais simples a criatura, mais difcil se torna para
se conectar com Besta do animal. Mamferos, aves de (ver p 152.) primeiro. A emisso de comandos requer um
rapina e rpteis maiores so relativamente fceis de se teste de Manipulao + Empatia com Animais. A
dificuldade depende da criatura: mamferos predadores
comunicar. Insetos, invertebrados, peixes e a maioria so
(lobos, gatos, morcegos) so dificuldade 6, outros
muito simples para a comunicao.
mamferos e aves de rapina (ratos, corujas) so dificuldade
Sussurros Selvagens no garante que um animal vai 7, e outras aves e rpteis (pombos, cobras) so dificuldade 8.
querer lidar com o vampiro, nem garante que o animal vai Esta dificuldade reduzida em um se o personagem fala
atender a todos os pedidos do vampiro. Ainda assim, pelo com o animal em sua "lngua nativa", e pode ser ajustado
menos torna a criatura mais disposta para com o Membro. mais pelas circunstncias e habilidade de interpretao (
A maneira pela qual o vampiro apresenta os seus desejos ao altamente recomendvel que toda a comunicao entre
animal depende muitas vezes do tipo de criatura. Um personagens e animais seja interpretada).

Sussurros Selvagens

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

129

O nmero de sucessos obtidos pelo jogador determinam


o quo poderoso ser o efeito dos comandos do
personagem sobre o animal. Um sucesso suficiente para
que um gato siga algum e conduza o personagem ao
mesmo local, trs sucessos so o bastante para que um corvo
espione algum por algumas semanas, e cinco sucessos
garantem que um urso guarde com muita ferocidade a
entrada do refgio rural de um personagem por alguns
meses.
A Natureza do personagem tem um papel importante na
maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem
pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar
logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve
compreender que ele no interpreta apenas o seu
personagem nessas ocasies, mas tambm a sua Besta
Interior.
Ao utilizar este poder no possvel forar um animal a
fazer algo contra sua natureza, ou forar uma criatura a
arriscar sua vida. Enquanto um urso pardo referido estaria
de guarda para o refgio do vampiro e at mesmo lutaria por
isso, no iria faz-lo em desvantagem, obviamente, superior
ou algo esmagadoramente sobrenatural. A ave de rapina
pode ser convencida a destruir um alvo, mas
definitivamente no manter o terreno. Um co dcil ou
gato arisco no teriam nenhum problema ao relatar algo
que tenha visto, mas no iriam entrar em combate, a menos
que no haja opo embora provavelmente concordem
em ficar e lutar ou fugir na primeira oportunidade, se um
vampiro duro exigir.

O Chamado
A conexo do vampiro com a Besta se torna forte o
bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo
especfico de animal seja uivando como um lobo,
crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca
misticamente as criaturas de uma espcie determinada.
Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o
Chamado s funciona com uma nica espcie de cada vez.
Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance
do som sero convocados, mas devem escolher
individualmente se respondem ou no. Embora o vampiro
no tenha controle sobre os animais que respondem, os
animais que o fizerem estaro inclinados favoravelmente
em relao ao vampiro, e pelo menos estaro dispostos a
ouvir o pedido do Membro. (O vampiro pode usar
Sussurros Selvagens em cada animal para comand-los, o
que pode render uma dificuldade menor a critrio do
Narrador).
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivncia
(dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do
personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais

130

capazes de ouvir o Chamado podero respond-lo. Se o


Narrador decidir que no existe nenhum animal daquele
tipo ao alcance do som, o chamado no obter resposta.
O Chamado pode ser to especfico quanto o jogador
desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos
de uma rea, somente os morcegos machos das redondezas
ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele
viu na noite anterior.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um nico animal responde.

2 sucessos

Um quarto dos animais ao alcance,


do som respondem.

3 sucessos

Metade dos animais respondem.

4 sucessos

A maior parte dos animais respondem.

5 sucessos

Todos os animais respondem.

Acalmar a Besta
Como os predadores supremos da natureza, os Membros
esto profundamente ligados natureza bestial que ronda
o interior de cada corao. Um vampiro que desenvolve
este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo
mortal (humano ou animal) , subjugando a Besta Interior
em cada um deles. Isto anula todas as emoes ativas e
poderosas esperana, fria, inspirao dentro do alvo.
O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos
para canalizar sua vontade de modo efetivo.
Os mortais que no possuem o fogo de suas Bestas
Interiores so muito dceis, reagindo s situaes mais
estressantes com indiferena. At mesmo o mais corajoso
ou enlouquecido mortal se torna aptico e letrgico,
embora um indivduo especialmente sensvel pode
desenvolver um distrbio mental ou fobia enquanto
estiver sob a influncia deste poder.
Diferentes Cls se utilizam deste poder de formas
distintas, apesar do efeito ser idntico. Os Tzimisce o
chamam de Curvar a Besta, pois eles foram o esprito
mais fraco dos mortais a se curva r de medo diante da Besta
Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a
Cano da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da
vtima at um estado de total complacncia, o que permite
que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem
esse poder como Acalmar a Besta, e foram o esprito do
mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo
com a natureza individual do vampiro.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao se
quiser forar a Besta atravs do medo ou Manipulao +
Empatia se quiser lev-la complacncia. A dificuldade
ser 7 para ambos os casos. Esta uma Ao

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui


de Fora de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve
comear tudo de novo, enquanto uma falha crtica indica
que o vampiro jamais poder afetar a Besta deste alvo
novamente.
Quando a Besta de um mortal for intimidada ou
acalmada, ele no poder mais usar ou recuperar Fora de
Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou
fsica. Ele no se defender se for atacado, mas o Narrador
pode permitir um teste de Fora de Vontade se a vida do
mortal for ameaada. Para se recuperar deste poder, o
mortal deve testar sua Fora de Vontade (dificuldade 6)
uma vez por dia at que ele acumule sucessos suficientes
para igualar a Fora de Vontade do vampiro. Os Membros
no podem ser afetados por este poder.
Embora a Besta de um vampiro no possa ser intimidada
com esta habilidade, o Narrador pode permitir que
personagens usem a variao "calmante" deste poder tirar
um vampiro do frenesi. Com trs ou mais sucessos, o
vampiro em frenesi pode testar novamente para sair do
frenesi, usando a mesma dificuldade do estmulo original
que causou o frenesi.

Dominar o Esprito
Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode
possuir o corpo do animal. Alguns vampiros ancies
acreditam que j que os animais no tm alma, apenas
esprito, o vampiro pode mover sua prpria alma para
dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais
jovens acreditam que seja tudo uma questo de
transferncia da conscincia para dentro da mente do
animal. Em todo caso, senso comum que o esprito (ou a
mente) mais frgil do animal posto de lado pela
conscincia do Membro. O corpo do vampiro cai num
estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente
assume o controle das aes do animal, permanecendo
assim at que a conscincia do Membro retorne ao seu
corpo verdadeiro.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
No pode usar Disciplinas

2 sucessos

Pode usar Auspcios e outros poderes


sensoriais

3 sucessos

Tambm pode usar Presena e poderes


de manipulao emocional

4 sucessos

Tambm pode usar Demncia,


Dominao e outros poderes de
manipulao mental

5 sucessos

Tambm pode usar Quimerismo,


Necromancia, Taumaturgia e outros
poderes msticos

Este poder cria uma ligao entre a conscincia do


personagem e o esprito do animal, a tal ponto que o
personagem pode continuar a se sentir e pensar como o
animal mesmo aps romper a conexo. Este efeito continua
at que o personagem gaste um total de sete pontos de Fora
de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza
do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretao
deve ser suavizada medida que os pontos de Fora de
Vontade forem gastos.
Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante
durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio +
Empatia (dificuldade 8) para que o personagem consiga
manter sua conscincia. Uma falha indica que a mente do
personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas
ainda se comporta em termos puramente animalescos.
Uma falha crtica leva o personagem a um frenesi,
mandando-o de volta para o seu corpo.
Enquanto durar a possesso, o personagem pode se mover
a qualquer distncia que seja fisicamente possvel para o
animal. No entanto, o personagem no mantm nenhuma
conexo com seu corpo vamprico durante esse tempo. O
vampiro tambm pode se aventurar A luz do dia, ainda que
seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do
personagem deve estar "acordado" para que isso seja
possvel, o que exige um sucesso num teste para se manter
acordado (veja p. 262). Se o personagem deixar o corpo do
animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou aps
sofrer um ferimento considervel), a conscincia do
vampiro retorna ao seu corpo fsico instantaneamente.

Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder,


considerando degradante entrar no corpo de uma criatura
inferior. Quando concordam em usar este poder, eles
possuem apenas animais predadores. De maneira oposta,
os Gangrel apreciam muito a ligao com o mundo natural
Apesar do vampiro no manter nenhuma ligao
que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam
consciente
com seu corpo enquanto durar a possesso, ele
em experimentar as diferentes naturezas animais.
forma uma espcie de lao emptico. Qualquer coisa que o
Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com corpo do animal experimentar, o vampiro tambm sente,
Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem olha seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo
fixamente nos olhos do animal (veja quadro na p 152.). O corpo do animal tambm atinge o corpo do personagem,
nmero de sucessos pode permite ao personagem apesar do vampiro poder absorv-lo normalmente. Se o
empregar algumas Disciplinas mentais enquanto na posse animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a
do animal, como indicado a seguir.
seu corpo, o personagem entrar em torpor. Imagina-se que

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

131

essa seja a resposta emptica ao enorme trauma da morte,


apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do
vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu
caminho de volta ao corpo.

ou efeitos. O personagem se torna uma vtima indefesa da


terrvel fria da Besta, e pode muito bem lanar-se em uma
loucura selvagem cortando a carne e quebrando a Mscara
(e infelizes espectadores prximos) em frangalhos.

Expulsando a Besta

Se o personagem se afastar da vtima antes que o frenesi


acabe, o vampiro perder sua Besta, talvez para sempre.
Apesar de no ser mais vulnervel ao frenesi, o
personagem no capaz de recuperar pontos de Fora de
Vontade e se torna cada vez mais letrgico. Para recuperar a
Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que
tambm no deve estar muito satisfeita com a situao) e
recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso
assumir atitudes que faam com que a Besta deseje
retornar ao seu corpo, apesar disso no ser uma garantia de
que ela deseje voltar Como alternativa, o personagem
pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta
retomar ao seu corpo instantaneamente).

Nesse nvel de Animalismo, o Membro possui um


profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu
esprito de predador ameaa sobrepujar a alma do vampiro
e lev-lo ao frenesi, ele deve ao invs disso liberar seus
instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptculo
da Besta do vampiro instantaneamente tomado pelo
frenesi. Este frenesi no natural, pois a vtima est
canalizando a fria do vampiro e no a sua. Por causa disso,
o comportamento do vampiro, suas expresses e at mesmo
maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas aes
descontroladas da vtima.
Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos
outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniais a
elevados estgios de ferocidade durante os combates. Os
Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber
suas Bestas e muito mais com o fato de que no devem
perder a compostura.
Sistema: O jogador deve anunciar a escolha do alvo (uma
vez que deve ser algum no campo de viso, Expulsando a
Besta no pode ser usado se o vampiro estiver sozinho),
ento testa Manipulao + Autocontrole/Instinto
(dificuldade 8). Consulte a tabela abaixo para obter os
resultados:

Sucessos
1 successo

Resultado
O personagem transfere a Besta, mas a
libera numa vtima aleatria.

2 sucessos

O personagem fica atordoado com o


esforo e no pode agir na prxima rodada,
mas consegue transferir a Besta com sucesso.
Alternativamente, o personagem pode agir
normalmente durante o turno, mas deve
gastar um ponto de Fora de Vontade ou
sofrer um nvel de dano letal.

3+ sucessos

O personagem transfere a Besta com


successo.

Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta


ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa
de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a
opor tunidade para cravar suas garras mais
profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes
mais que o normal e duas vezes mais difcil se livrar dele; a
sua gravidade tambm aumenta exponencialmente. Uma
falha crtica nesse teste ainda mais catastrfica; o, frenesi
agravado se torna to extremo que nem mesmo o gasto de
pontos de Fora de Vontade diminui sua durao

132

Suculncia Animal
A maioria dos vampiros acha que o sangue dos animais
sem graa, inspido e carente de valor nutritivo. Alguns
Gangrel e Nosferatu, no entanto refinaram sua
compreenso do esprito destas presas menores ao ponto
de conseguirem muito mais subsistncia dos animais do
que os demais Membros. Este poder no permite que um
ancio se alimente somente do sangue de animais, mais
que ele passe longos perodos de tempo sem sugar vitae de
humanos ou outros Membros.
Sistema: Nenhum teste necessrio, uma vez aprendido,
este poder est sempre em vigor. Suculncia Animal
permite ao personagem contar cada ponto de sangue
coletado de um animal como dois em sua reserva de
sangue. Isso no aumenta o tamanho da reserva de sangue
do vampiro, apenas o valor nutricional de sangue animal.
Suculncia animal no permite que um personagem
ignore completamente o seu desejo por sangue de presas
"superiores", na verdade, aumenta seu desejo por "comida
de verdade". Cada trs vezes (arredondado para baixo) que
um personagem se alimentar de animais, acumula 1 ponto
de dificuldade aplicado no teste de Autocontrole/Instinto
seguinte, o jogador o faz quando o personagem confrontado com a possibilidade de jantar sangue humano ou
de vampiros.
Suculncia Animal no aumenta o valor de pontos de
sangue de outras criaturas sobrenaturais (Gangrel,
criaturas metamrficas, e assim por diante) que tomaram
formas de animais, nem altera as preferncias de
alimentao do vampiro (como o Ventrue tm).

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Compartilhar a Alma

Komodo, todas as jibias, ou todos os rpteis escamados,


mas no poderia dar ordens simultaneamente a todo rptil
Este poder permite ao personagem sondar a mente de
ou cobra presente. Comunicao com Espcies funciona
qualquer animal que tocar. Compartilhar a Alma pode ser
como Sussurros Selvagens, em todos os outros aspectos.
muito desconcertante para ambas as partes envolvidas,
Nota: Jogadores (e Narradores) no devem misturar
uma vez que cada participante completamente imerso
nos pensamentos e emoes do outro. Com esforo muito as diferenas entre as espcies, como cascavis do
suficiente ou tempo, cada participante pode obter uma nor te diamondback e cascavis sul-orient ais
compreenso completa da mente do outro. Compartilhar diamondback. A critrio do Narrador, o gasto adicional de
a Alma mais frequentemente usado para extrair as um ponto de Fora de Vontade permite que os comandos
memrias de um evento especfico de um animal, mas do personagem se estendam a toda espcie semelhante a
alguns Gangrel usam este poder como uma ferramenta na que inicialmente foi ordenada.
busca de sabedoria, sentindo que chegam a uma melhor
compreenso de suas prprias Bestas atravs de Conquistar a Besta
relacionamento com verdadeiros animais. Uma ligao
Os mestres do Animalismo tem uma compreenso
muito intima, no entanto, pode deixar as duas almas muito maior tanto das bestas em geral quanto de sua besta
emaranhadas aps o trmino da partilha, fazendo com que interior. Aqueles que desenvolvem este poder podem
o vampiro adote padres de comportamento, maneiris- dominar suas prprias Bestas em um nvel impossvel de
mos, ou at mesmo tica (ou a falta dela), similares a do
ser alcanado por outros Membros. Conquistar a Besta
animal.
permite que o vampiro tanto controle seus frenezis e os
Sistema: O personagem toca a criatura desejada, e testa incite vontade. Alguns ancies dizem que o desenvolviPercepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). O mento deste poder um dos primeiros passos no caminho
jogador gasta um ponto de Fora de Vontade para cada da Golconda.
turno aps o primeiro contato mantido. Localizar uma
Sistema: O personagem pode entrar em frenesi
memria especfica leva seis turnos, menos um turno para
vontade.
O jogador testa Fora de Vontade (dificuldade 7).
cada sucesso no teste. Uma ligao completa leva 10
O
sucesso
envia o personagem em um frenesi controlado.
turnos, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma
Ele
pode
escolher
seus alvos vontade, e recebe os bnus
falha crtica neste teste poder, a critrio do Narrador,
para
resistir
a
Dominao,
ferimentos e o Rtschreck, de
levar o vampiro ao frenesi ou dar ao personagem uma
acordo
com
as
regras
normais
de frenesi (p. 298). Uma
perturbao relacionada aos padres de comportamento
falha
crtica
no
teste
coloca
o
vampiro em um frenesi
do animal (covardia extrema se o vampiro contactar a alma
de rato, sede de sangue se o alvo foi um co raivoso, e assim descontrolado e no ser possvel utilizar Conquistar a
Besta para finalizar.
por diante).

Comunicao com Espcies


O poder bsico Sussurros Selvagens (Animalismo 1)
permite que o personagem se comunique com apenas um
animal de cada vez. Com Comunicao com Espcies, o
personagem pode entrar em comunho psquica com
todas as criaturas de uma certa espcie que estejam
presentes. Comunicao com Espcies mais
frequentemente usado aps a aplicao de O Chamado
(Animalismo 2), o que pode atrair uma multido de
provveis alvos.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com
Animais (dificuldade 7) para estabelecer contato com o
grupo de animais. Depois que o personagem estabelece
contato, o jogador faz um segundo teste para emitir os
comandos. No existe um limite superior prtico do
nmero de animais que possam ser comandados com este
poder, embora todos os alvos pretendidos devam ser da
vizinhana imediata do vampiro. Apenas uma espcie de
animal pode ser comandado por vez, portanto, se um
personagem est em p no meio da casa de rpteis do
zoolgico, poderia comandar todos os drages de

O jogador tambm pode testar Fora de Vontade


(dificuldade 9) para permitir que o personagem controle
um frenesi involuntrio. Neste caso, um ponto de Fora de
Vontade deve ser gasto para cada turno que o vampiro
continuar em frenesi. O jogador pode fazer testes de
Autocontrole/Instinto o normal para acabar com um
frenesi, mas se o vampiro ficar sem pontos de Fora de
Vontade antes do frenesi terminar, cai em um frenesi
descontrolado novamente. Uma falha crtica no teste de
Fora de Vontade aumenta a dificuldade do vampiro nos
testes de Autocontrole/Instinto por dois e torna o poder
Conquistar a Besta inutilizvel pelo o resto da noite.

Insultar a Besta Enjaulada


Alguns Membros so to ligados Besta que podem
desencade-la em outra pessoa a sua vontade. Vampiros
que desenvolveram esse poder so capazes de enviar
adversrios em frenesi com um simples toque de um dedo,
e o contato momentneo resulta com a Besta da vtima. O
contato fsico permite que a Besta do prprio vampiro
alcance e desperte a da vtima, enfurecendo-a, ameaando
seu territrio.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

133

Sistema: O personagem toca o alvo. O jogador gasta um


ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia
(dificuldade 7). A vtima faz um teste de Autocontrole/Instinto (dificuldade 5 + o nmero de sucessos); a falha
resulta em um frenesi de imediato. Uma falha crtica faz
com que o personagem desencadeie a sua prpria besta e
entre, ele prprio, em frenesi. Este poder pode ser usado
em indivduos que normalmente so incapazes de um
frenesi, Impelindo seres humanos comuns em frias
assassinas dignas da Fria Brujah mais sanguinria.

Desencadear a Besta
A natureza autodestrutiva de Cainitas pode ser usada
contra eles por um ancio que possui este poder
formidvel. Com um olhar, o vampiro pode despertar as
Bestas de seus inimigos, causando dano fsico e agonia
torturante com o manifesto da vtima e os prprios
impulsos violentos da forma fsica para destru-lo por
dentro. Um alvo deste poder irrompe em uma fonte de
sangue como sendo rasgada por garras e mordidas de uma
fonte invisvel espontaneamente a rasgando sua carne em
pedaos.
Sistema: O personagem faz contato visual (ver p 152.)
Com a vtima. O jogador gasta trs pontos de sangue e
testa Manipulao + Intimidao (dificuldade o
Autocontrole/Instinto da vtima + 4). Cada sucesso inflige
um nvel de dano agravado, que pode ser absorvido
normalmente. Uma falha crtica inflige um nvel de dano
letal ao personagem invocador, para cada "1" do teste. Este
dano tambm pode ser absorvido normalmente.

Auspcios
Auspcios d aos vampiros estranhas habilidades
sensoriais. Comea com a capacidade de aumentar seus
sentidos naturais significativamente, mas como cresce em
poder, pode perceber auras psquicas e ler os pensamentos
de um outro ser. Auspcios tambm pode perfurar iluses
mentais, como aquelas criadas pela Ofuscao veja o
quadro "Vendo o Invisvel", na p. 142.
No entanto, um vampiro com Auspcios precisa ser
cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode
causar-lhe atrao pela coisas bonitas ou atordoamento
por rudos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos
ou dinmicos podem desorientar um personagem usando
Auspcios a menos que seu jogador faa um teste de Fora
de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4,
embora a mais potente fonte de distrao, aumente a

134

dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem,


fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois.
Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a
esses tipos de distraes, os Tremere e Tzimisce no esto
imunes.
Pontos em Percepo so muito teis para usar os
poderes de Auspcios, mais sucessos ajudam o personagem
a obter informaes mais sensoriais.

Sentidos Aguados
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro,
dobrando a clareza e amplitude de viso, audio e olfato.
Enquanto seus sentidos do paladar e do tato prolongar-se
mais do que o normal, eles tambm se tornam muito mais
distintos, o vampiro poderia sentir traos de bebida
alcolica no sangue de uma vtima ou perceber um espao
oco no cho. O vampiro pode ampliar seus sentidos
vontade, sustentando este foco intensificado durante o
tempo que desejar. Por opo do narrador, isso pode
tornar a caa mais fcil.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelaes
extrasensoriais ou pr cognitivas. Essas vises breves e
incontrolveis podem trazer curiosas premonies,
lampejos de empatia ou estranhas sensaes de
precognio. O vampiro no tem controle sobre essas
percepes, mas com a prtica ele pode aprender a
interpret-las com um considervel grau de exatido.
No entanto, os sentidos ampliados tm seu preo. As
luzes brilhantes, os rudos intensos e odores fortes podem
ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este
poder. Alm da possibilidade da distrao mencionada
anteriormente, um estmulo realmente sbito (como o
brilho de um farol ou o ribombar de um trovo) podem
cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
Sistema: preciso uma ao reflexiva para ativar essa
habilidade, mas testes ou outro custo no necessrio. Em
determinadas circunstncias, os dados a rolam associados
ao uso de senso do personagem (como Percepo +
Prontido) diminuio de dificuldade por um nmero
igual ao nvel do personagem em Auspcios quando o
poder est envolvido.
O Narrador pode tambm usar este poder para ver se o
personagem percebe uma ameaa. Neste caso, o Narrador
testa de modo privado o nvel do personagem em
Auspcios no modificado, aplica qualquer dificuldade se
sente ser melhor se adapta s circunstncias. Por exemplo,
sentindo que uma pistola est apontada para a nuca do
personagem pode exigir um teste de dificuldade 5,
enquanto a sbita percepo de que um rival esteja
planejando seu assassinato pela Primignie pode exigir um
9. Note que, mesmo esta "premonio" s vem como
resultado de detalhes interpretados que o vampiro capaz

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

As cores se alteram de acordo com o estado emocional do


de notar. No uma viso multifacetada ou revelao
sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante
milagrosa.
padro bruxuleante. Quanto mais fortes as emoes
discrio do personagem, pode aumentar
envolvidas, mais intensas sero as nuances. Um vampiro
seletivamente um sentido especfico, em vez de todos.
experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa
Nestes casos, a dificuldade de perceber estmulos simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir
utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a da aura.
distrao ou deslumbramento temporrios aumentam em
Alm de perceberem estados emocionais, os vampiros
um.
usam Percepo da Aura para detectar outros seres
Este poder no permite que personagens vejam na sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de
escurido total, como faz Olhos da Besta (p. 199), mas intensas, so muito desbotadas; as auras dos magos
reduz as penalidades de dificuldade para agir em tal geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido;
escurido +2 para +1, e o personagem pode fazer ataques os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes,
distncia em campo escuro se puder ouvir, cheirar, ou usar quase frenticas; os fantasmas possuem auras frgeis, que
outra forma para detectar seu inimigo.
tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e
as auras das criaturas fericas brilham com irradiaes de
Percepo da Aura
arco-ris.
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras"
Sistema: Aps o personagem visualizar o alvo, pelo
psquicas que se irradiam dos mortais e dos seres menos, por alguns segundos, o jogador testa Empatia +
sobrenaturais. Esses halos se constituem de sries Percepo (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da
intermitentes de padres coloridos, que exigem muita aura do sujeito o personagem v e entende (veja a tabela
prtica para serem identificados com clareza. At mesmo o abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padres no
indivduo mais primitivo possui muitas nuances em sua produz impresso predominante. Uma falha crtica indica
aura; as emoes mais fortes predominam, enquanto uma interpretao falsa ou errada. O Narrador pode querer
impresses momentneas ou segredos profundos fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto
lampejam com rajadas ou redemoinhos.
veracidade da interpretao do personagem.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

135

Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Resultado
Distingue apenas uma sombra (plida ou
brilhante).
Distingue a cor principal.
Reconhece os padres de cores
Detecta mudanas sutis.
Identifica misturas de cores e padres

A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores


comuns e dos estados emocionais a que se referem e
Narradores podem fazer uso. Note que quase impossvel
determinar com certeza se um determinado personagem
est mentindo ou no com este poder os vampiros so
inerentemente enganosos por natureza, mas at mesmo os
mortais podem reagir com ansiedade a perguntas
enquanto ainda esto sendo sinceros. , no entanto, til
em determinar o estado emocional do alvo, o que pode
levar o vampiro a decidir que o alvo em particular
suspeito.

Um personagem pode optar por realizar uma varredura


muito rpida na aura de uma grande rea como piso de
uma boate de dana ou no pblico em uma galeria. Neste
caso, o jogador decide qual caracterstica de auras que ela
est procurando, e essa a nica informao que ser capaz
de colher se o teste for bem sucedido. ( discrio do
Narrador, neste teste de verificao geral, mais os sucessos
no teste pode produzir rapidamente o que o personagem
busca.) Por exemplo, o jogador pode especificar, "Quem a
pessoa mais nervosa no atendimento?" Ou "H alguma
auras vampiricamente plida entre comitiva do diretor
geral? "Depois disso, o jogador pode diminuir seu
escrutnio de um nico indivduo, com um teste adicional
como normal.

Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou Lascivo
Descrente
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Ansioso

O personagem pode se concentrar em uma aura de um


alvo em particular apenas uma vez por cena com algum
grau de clareza. Quaisquer tentativas subsequentes
resultam em falha e deve ser considerado na falha crtica.
muito fcil para o personagem imaginar ver o que quer ver
ao julgar as intenes de algum. Aps 24 horas, o
personagem pode tentar novamente sem penalidade.

Confuso
Diablerista
Sonhador
Em Frenesi

possvel, embora difcil, sentir a aura de um ser que


invisvel para a viso normal. Consulte "Vendo o Invisvel",
p. 142, para mais informaes.

Vampiro
Carniais
Uso de Magia
Metamorfo
Fantasma
Fada Lampejos

Toque do Esprito
Quando algum manipula um objeto por qualquer
perodo de tempo, deixa uma impresso psquica no item.
Um vampiro com este nvel de Auspcios pode "ler" essas
sensaes, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o
segurou pela ltima vez, e para que serviu recentemente.

136

Psictico

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Cores da aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Verde escuro
Violeta
Magenta
Vermelho
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A aura aparece mexida,
como um rudo esttico
ou branca
Colorido, cores mutveis
Veios negros na aura
Cores Faiscantes
Cores em ondulao
rpida
Cores hipnticas e
rodopiantes
Cores plidas
Manchas claras na aura
Mirades de fascas
Aura brilhante, vibrante
Aura fraca, intemitente
de arco-ris na aura

(Para esses fins, uma contagem de cadveres pode ser lido


de acordo com o "objeto".) Estas vises raramente so
claras e detalhadas, registrando mais como uma espcie de
"fotografia psquica." Ainda assim, os vampiros podem
aprender muito mesmo de tal vislumbre. Embora a
maioria das vises dizem respeito a ltima pessoa a lidar
com o item, o dono de um longo tempo deixa uma
impresso mais forte do que algum que pegou o objeto
por alguns instantes.
Recolhendo informaes a partir de resduo espiritual
requer que o vampiro para segure o objeto e entre em um
transe superficial. apenas pouco ciente de seus
arredores, enquanto estiver usando Toque do Esprito,
mas um rudo alto ou uma sensao fsica chocante quebra
o transe instantaneamente.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia. A
dificuldade determinada pela idade das impresses e da
fora mental e espiritual da pessoa ou evento que deixou.
Sentir a informao de uma pistola usada num assassinato
h algumas horas pode exigir um 4, enquanto descobrir
quem possua um boneco ensanguentado e antiquado do
sculo passado pode ser um 9.
O maior conexo emocional do indivduo para o objeto,
a impresso mais forte do que ele deixa sobre ele e
quanto mais informaes o Membro pode colher. Eventos
que envolvem emoes fortes (um presente dado, uma
tortura, uma longa histria familiar) tambm deixam
impresses mais fortes do que o contato breve ou
ocasional. Assuma que cada sucesso oferece um pedao de
informao, conforme grfico abaixo.

Sucesso
Informao
Falha Crtica O personagem Subjulgado pela
Impresso psquica pelos prximos 30
minutos e incapaz de agir.
Falha

Informao sem valor.

1 sucesso

Informao muito bsica: o sexo do


ltimo proprietrio ou cor do cabelo,
por exemplo.

2 sucessos

Uma Segunda pea de Informao bsica.

3 sucessos

Mais informaes teis sobre o proprietrio, tais como a idade e o estado de


esprito da ltima vez que usou o item

4 sucessos

O nome da pessoa.

5+ sucessos

Uma riqueza de informaes: quase


qualquer coisa que queira saber sobre a
relao da pessoa com o objeto est
disponvel.

A critrio do Narrador, algumas impresses sobre objetos


podem ser muito fortes uma faca mergulha no peito de
Csar, a ponta da Lana do Destino, uma presa retirada do
estmago de Drcula que qualquer uso deste poder pode
ser considerado um sucesso.

Telepatia
O vampiro projeta uma poro da sua conscincia sobre
a mente de um mortal prximo, criando um vnculo
mental atravs do qual ele pode se comunicar "sem
palavras" ou at mesmo ler os pensamentos mais
profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua prpria
mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles
estivessem sendo ditos a ele.
Esta uma das habilidades vampricas mais potentes,
sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer
coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba.
Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse
poder bastante til para recolher informaes de outros,
ou para guiar seus seguidores mortais com preciso
silenciosa.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Lbia
(dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Projetar
imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo
reconhece que os pensamentos vm de algum lugar que
no sua prpria conscincia, apesar de no poder
distinguir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de
Percepo + Acuidade (dificuldade igual Manipulao +
Lbia do vampiro).
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada
informao colhida ou camada da mente perfurada.
Segredos profundos ou memrias enterradas so mais
difceis de se obter do que emoes superficiais ou
comentrios no ditos, exigindo cinco ou mais sucessos
para obter acesso.
A telepatia normalmente no funciona sobre a mente
morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de
Fora de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a
jogada normalmente depois disso. Da mesma forma,
igualmente difcil ler os pensamentos de outras criaturas
sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar
seus pensamentos gastando um ponto de Fora de
Vontade. Esses pensamentos, porm, ainda so,
obviamente, invases na mente do alvo, mas o personagem
pode tentar disfarar sua "voz" mental com um teste de
Manipulao + Lbia (dificuldade igual a Percepo +
Acuidade alvo) para que o alvo no reconhea o "locutor".
Os Narradores so encorajados a descrever os
pensamentos como cor r entes fluentes de impresses e
imagens c no como uma sequncia de prosa. Ao invs de
fazer afirmaes montonas como "Ele est planejando
matar o namorado de sua ex-namorada", diga "Voc v

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

137

uma fugaz srie de imagens: um casal apaixonado se


beijando na frente de uma casa, e ento, uma figura
solitria andando pela noite; de repente voc v suas mos,
e suas plidas articulaes, apertadas contra o volante do
carro, enquanto uma figura atravessa a rua adiante; seu
corao bate em pnico conforme voc v o motor acelerar
rapidamente; e acima de tudo, uma fria ardente
acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante
sentimento de perda." Tais descries no apenas
enriquecem a histria mas tambm fanem com que o
jogador tire suas prprias concluses sobre o que leu.

Projeo Psquica
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam
seus sentidos para fora dos limites fsicos, saindo de seus
corpos como entidades de puro pensamento. A forma
astral dos vampiros imune ao dano fsico e fadiga e pode
"voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar
na terra ou mesmo no subsolo contanto que se
mantenha sob a rbita da lua.
A forma material dos Membros permanece em um
estado de torpor enquanto o seu eu astral est ativo e o
vampiro no fica ciente de nada do que acontece com o seu
corpo at que ele volte. Um cordo de prata efmero
conecta o eu psquico do vampiro com seu corpo. Se este
cordo for danificado, a conscincia permanece encalhada
no plano astral, o reino dos fantasmas, espritos e sombras.
A tentativa de voltar ao corpo fsico do vampiro uma
provao longa e assustadora, especialmente porque no
existem garantias de que ele completar sua jornada com
sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros
deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se
atrevem podem aprender muito.
Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador
use um ponto de Fora de Vontade e faa um teste de
Percepo + Acuidade. A dificuldade varia dependendo da
distncia e complexidade da viagem planejada; 5 no
campo de viso, 7 prximo ou em local familiar,
enquanto 9 indica jornadas para territrios nada
familiares (uma primeira jornada da Amrica do Norte at
o Oriente Distante; cortando caminho atravs da terra).
Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, mais
concentrada ser a presena astral do personagem e ele
alcanar o destino desejado com mais facilidade.
Uma falha significa que o personagem incapaz de
separar sua conscincia de seu corpo, enquanto uma falha
crtica pode ter consequncias desagradveis lanando
sua forma astral para um destino aleatrio na Terra ou no
reino do esprito, chegando em um lugar onde o sol est
ativo (necessitando de uma teste de frenesi, embora a luz

138

do sol no cause nenhum dano), ou empurra para o destino


desejado com tanta fora que o cordo de prata se rompe.
O jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade
para ativar este poder, e um ponto adicional de Fora de
Vontade para obter o sucesso necessrio para realizar o
passeio. Esta uma exceo regra normal, onde um
jogador no pode gastar mais do que um nico ponto de
Fora de Vontade por turno.
Cada cena em Projeo Psquica exige um outro ponto de
Fora de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o
vampiro perdeu seu caminho e deve refazer o caminho do
seu cordo de prata. Uma falha crtica nesta fase significa
que o cabo se rompe, encalhando a forma psquica do
personagem no misterioso plano astral.
Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o
Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500
quilmetros por hora como um guia geral) e no carrega
objetos roupa ou material de qualquer natureza. Alguns
artefatos so ditos como existentes no mundo espiritual, e
que o personagem pode tentar usar uma dessas ferramentas
se encontrar uma. Contudo, o personagem no pode levar
tais relquias para o mundo fsico, quando retornar ao seu
corpo.
A interao com o mundo fsico impossvel enquanto se
usa a Projeo Psquica. O personagem pode, contudo, usar
um ponto de Fora de Vontade para manifestar uma forma
fantasmagrica. Esta apario dura por um turno antes de
se desfazer; apesar de no poder afetar nada que seja fsico
durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem
possuir substncia fsica, um personagem astral pode usar
Auspcios normalmente. De acordo com o Narrador, tais
personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de
Animalismo, Demncia, Dominao, Necromancia,
Tenebrosidade, Presena, Taumaturgia e semelhantes nofsicos, que possurem, mas isso normalmente requer mais
de trs sucessos no teste inicial de Projeo Psquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem
como se fossem slidas. Elas podem falar, tocar e at mesmo
lutar como se estivessem no mundo material. Como no
possuem corpos fsicos, personagens astrais procurando
interagir "fisicamente" substituem os Atributos Fsicos
pelos Mentais e Sociais (o Raciocnio substitui a Destreza, a
Manipulao suplanta a Fora e a Inteligncia substitui o
Vigor). Devido ausncia de uma forma fsica, a nica
verdadeira maneira de ferir uma entidade psquica romper
o seu cordo de prata. Ao lutar desta maneira, considere
que os pontos de Fora de Vontade so nveis de Vitalidade;
quando um combatente perde todos os seus pontos de
Fora de Vontade, seu cordo se rompe.
Apesar de um personagem projetado astralmente
permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se
aventurar mais profundamente no reino dos espritos,

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

especialmente se ele se perder. Outros seres, como


fantasmas, lobisomens e at mesmo raros magos, tambm
viajam atravs do plano astral e podem interagir
normalmente com a presena psquica dos vampiros.
(embora o personagem projetado astralmente no seja
considerado um "fantasma" para poderes como
Necromancia). O personagem percebe observando o
vampiro projetado astralmente com um teste de Percepo
+ Acuidade (dificuldade 8), exigindo mais sucessos do que o
teste de ativao da Projeo Psquica. Mesmo aqueles que
no advertem que ser capaz de identific-lo, voc apenas
uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores
so encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral
sejam to bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho
quanto possvel. O mundo do alm um lugar vvido e
fantstico, onde a verdadeira natureza das coisas mais
dura e notavelmente diferente de suas aparncias terrestres.

Clarividncia
Ao usar clarividncia, um vampiro pode perceber eventos
distantes sem o uso de Projeo Psquica. Ao concentrar-se
em uma pessoa familiar, lugar ou objeto, um personagem
pode observar as imediaes do alvo enquanto permanece
consciente de seu prprio entorno.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 6) e descreve o alvo atravs do qual est tentando
enxergar. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode,
ento, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo
desejado um turno por sucesso. Outros poderes de
Auspcios podem ser utilizados na cena a ser visualizada, e
so testados normalmente. Clarividncia divide as percepes do vampiro entre o que est vendo distncia e o que
est acontecendo ao seu redor. Como resultado, ao usar este
poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na
dificuldade em todos os testes relativos a aes que afetam
os arredores fsicos.

as frases de seus amigos. A Previso uma constante sonda


teleptica de baixo nvel da mente de todos que esto
prximos ao personagem. Embora este poder no conceda
os detalhes dos pensamentos conscientes das pessoas, ele
fornece uma abundncia de indcios referentes ao nimo,
opinies sufocadas e atitudes referentes ao tpico de
conversao.
Sistema: Sempre que o personagem estiver numa
discusso e cada participante na conversa fizer um teste
Social, o jogador pode antecipar-se ao teste gastar um
ponto de sangue e fazer um teste de Percepo + Empatia
(dificuldade Manipulao + Lbia do alvo). Cada sucesso
um dado adicional que pode ser aplicado ao teste social do
jogador ou subtrado da parada de dados do teste social
sendo feitos contra o personagem.

Comunicao Teleptica
A Telepatia (p. 137) permite a um personagem apanhar
apenas os pensamentos superficiais de outros indivduos,
e falar com um de cada vez. Com a comunicao teleptica,
um personagem pode formar um elo mais poderoso entre
a sua mente e a de outros indivduos, o que lhes permite
conversar em palavras, conceitos, imagens e sensoriais na
velocidade do pensamento (e sem a necessidade de
despesas de Fora de Vontade, ao contrrio de telepatia).
Vampiros com este nvel de Auspcios podem agir como
"telefonistas", criando uma teia teleptica que permite que
todos os participantes compartilhem pensamentos com
alguns ou todos os outros membros da rede como eles
desejarem.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade


igual aos pontos atuais de Fora de Vontade do alvo) para
estabelecer contato, apesar que um sujeito disposto poder
permitir o acesso do vampiro e, assim, evitar a necessidade
de um teste. O alcance mximo em que um sujeito pode
ser contactado e o nmero mximo de pessoas que podem
Previso
estar ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do
nvel
de Auspcios do vampiro que inicia o contato (veja o
Algumas pessoas so capazes de terminar frases de seus
amigos. Vampiros ancies com Previso, por vezes iniciam quadro).

Auspcios
Auspcios 6
Auspcios 7
Auspcios 8
Auspcios 9

Nmero de Alvos
3 Alvos
Nvel de Percepo
Percepo + Empatia
2x (Percepo + Empatia)

Alcance
500 milhas/800 quilmetros
1000 milhas/1500 quilmetros
500 milhas/800 quilmetros por ponto de Inteligncia
1000 miles/1500 quilmetros por ponto de Inteligncia

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

139

Viso Crmica
O poder de Percepo da Aura (Auspcios 2) permite que
um vampiro tenha um breve vislumbre na alma de um alvo.
A Viso Crmica um avano significativo da Persepo da
Aura, permitindo que um vampiro que j dominou
Auspcios 2 sonde o funcionamento interior da mente e
alma do alvo.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia
(dificuldade igual a Fora de Vontade atual do alvo). O grau
de sucesso determina a informao adquirida.

Sucessos
Resultado
Falha Crtica O personagem ganha uma Perturbao
ou falha Psicolgico / Mental /
Sobrenatural semelhante a um
do alvo por uma noite, a critrio do
Narrador.

140

1 sucesso

Conforme cinco sucessos num


teste de Percepo da Aura.

2 sucessos

Natureza, Comportamento,
Humanidade e ou Trilha do alvo
pode ser determinada.

3 sucessos

Quaisquer influncias externas sobre


a mente da pessoa ou da alma, tais
como Dominao ou um pacto
demonaco, pode ser detectado.

4 sucessos

Nveis de Fora de Vontade,


Humanidade, ou Trilha e Virtude
do alvo podem ser determinados.

5 sucessos

As condies do Carma do alvo


Podem ser determinadas.
Esta uma informao bastante
abstrata e deve ser preferivelmente
deixada a critrio do Narrador, mas
de modo geral, deve revelar o
equilbrio entre as aes "boas e
"ruins" que o personagem vem
realizando, tanto recentemente como
durante sua existncia. Se o enredo
justificar, o personagem pode receber
vises de um ou mais incidentes do
passado do alvo que alteraram
radicalmente o seu destino. Neste
nvel de sucesso, algumas Qualidades
e Defeitos relacionados com o destino
(como Futuro Negro, por exemplo)
tambm podem ser identificados.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Reflexo Espelhado

2 sucessos

Este poder foi desenvolvido por um ancio Toreador que


conquistou uma reputao espantosa por sua destreza de
esgrima, agindo como um campeo contratado em dezenas
de duelos Ventrue. Reflexo Espelhado semelhante a
Previso na medida em que em essncia uma varredura de
baixo nvel teleptico de um adversrio, mas este poder
intercepta os reflexos fsicos, (e no sociais) permitindo que
o personagem se antecipe aos movimentos do inimigo em
combate pessoal.

O alvo fica extremamente assustado.


Perde trs pontos temporrios de Fora
de Vontade, se for vampiro, deve testar
Coragem (dificuldade nvel de Auspcios
do atacante) para evitar Rtschreck.

3 sucessos

O alvo perde seis pontos temporrios


de Fora de Vontade temporria e, se
for vampiro, deve testar Coragem como
acima. Se isso o faz perder o seu ltimo
ponto temporrio de Fora de Vontade,
perde um ponto de Fora de Vontade
permanente e recebe 3 nveis de vitalidade
de dano de contuso (absoro normal).

4 sucessos

O alvo perde todos os pontos temporrios


de Fora de Vontade e metade dos pontos
de Fora de Vontade permanentes (arredondado para baixo) e sofre 3 nveis de
vitalidade de dano letal (absoro normal).

5 sucessos

O alvo deve testar sua Fora de Vontade


permanente (dificuldade 7). Se tiver
sucesso, aplicar o efeito de quatro
sucessos, e tambm fica inconsciente
pelo resto da noite. Se ele falhar, o
Ataque Psquico o mata
instantaneamente.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue a testa sua


Percepo + a percia de combate que est sendo usada pelo
oponente (dificuldade igual Manipulao + percia de
combate usada pelo alvo). Cada sucesso constituem um
dado a ser somado na parada de dados durante o prximo
turno de combate em aes realizadas contra o oponente
analisado. O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma
ao de combate e o poder tem um alcance mximo em
jardas ou metros igual ao nvel atual de Fora de Vontade do
personagem.

Ataque Psquico

O Ataque Psquico no nada mais do que um ataque


direto, mente a mente, que usa a essncia da vontade do
ancio para subjugar seu alvo. As vtimas do Ataque
Psquico exibem poucas evidncias externas do ataque,
exceto pelo nariz sangrando e a expresso de agonia intensa;
todos os danos causados por esta presso psquica so
internos. O exame mdico de uma vtima fatal do Ataque
Psquico invariavelmente revela a causa da morte como Descanso Artificial
sendo um ataque cardaco ou aneurisma, enquanto que os
Possivelmente o motivo de convico de muitos dos
vampiros destrudos por este poder se decompem em p Malkavianos que seu senhor est vivo e bem no plano astral,
instantaneamente, independente da idade.
este poder permite que o esprito do Matusalm deixe seu
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer contato corpo enquanto em torpor. Embora aparentemente
visual com seu alvo. O jogador ento deve usar trs pontos adormecido, o vampiro capaz de se projetar astralmente,
de sangue (e um ponto de Fora de Vontade se o ataque for pensar e perceber eventos normalmente.
contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar
Sistema: Nenhum teste necessrio. Este poder
Manipulao + Intimidao em uma ao resistida contra o considerado ativo sempre que o corpo do vampiro estiver
nvel permanente de Fora de Vontade da vtima. O efeito em torpor e as viagens astrais so tratadas de acordo com as
depende do nmero de sucessos "lquidos" que o atacante regras para Projeo Psquica. O vampiro no capaz de
obtiver.
despertar fisicamente sua vontade, no entanto acordar
do
torpor tratado de acordo com as regras normais para tal
Sucessos
Resultado
ao
(ver p 283.).
Falha Crtica O alvo se torna imune ao Ataque
Um vampiro com este poder, cuja o cabo de prata
Psquico por 1 noite para
cortado em combate astral perde todos os pontos de Fora
cada "1" obtido no teste.
de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob
Falha
O alvo permanece ileso e pode
Projeo Psquica, mas no morto. Em vez disso, perde o
determinar que um ataque psquico
uso deste poder de Auspcios e metade de seus pontos de
est ocorrendo pelo sucesso em um teste Fora de Vontade permanentes. Tanto o poder Auspcios 9
e Fora de Vontade devem ser comprados de novamente
de Percepo + Acuidade
com pontos de experincia. A alma do vampiro lentamente
(dificuldade 6).
retorna ao seu corpo ao longo de um ano e um dia, durante
1 sucesso
O alvo abalado, mas ileso. Perde
o qual no pode ser despertado do torpor por qualquer
um ponto de Fora de Vontade
meio.
temporrio.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

141

Rapidez
Vendo o Invisvel
Auspcios permite que os Membros percebam
muitas coisas que vo alm do alcance dos
mortais. Entre as mui tas formas de us-lo,
Auspcios pode detectar a presena de seres
sobrenaturais que esto alm da viso normal (um
vampiro usando Ofuscao, um fantasma) ou
perceber as iluses criadas pela Disciplina
Quimerismo. Nota: "viso normal" inclui como
normal, o no uso de Auspcios e da habilidade
Acuidade.
Ofuscao: Quando um vampiro tenta usar sua
percepo aguada para perceber Membros ocultos
pela Ofuscao, ele detecta a presena do alvo se
seu nvel de Auspcios for maior do que a
Ofuscao do alvo, e se for bem sucedido em um
teste de Percepo + Acuidade (dificuldade igual a
7 menos o nmero de pontos pelo qual Auspcios
excede o de Ofuscao). Por outro lado, se a
Ofuscao do alvo supera o nvel de Auspcios, ele
permanece escondido. Se as duas classificaes so
iguais, os dois personagens fazem um teste
resistido de Percepo + Acuidade (usurio de
Auspcios) contra Manipulao + Lbia (usurio
de Ofuscao). A dificuldade para ambos os testes
7, e o personagem com mais sucessos vence.
Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com
Auspcios podem tentar penetrar iluses criadas
com Quimerismo. O portador de Auspcios tem
que procurar ativamente perfurar a iluso (ou seja,
o jogador deve dizer ao Narrador que seu
personagem est tentando detectar uma iluso). O
usurio de Auspcios e o portador de
Quimerismo, ento comparam seus nveis, Como
em Ofuscao, acima. O processo idntico para
perfurar Ofuscao.
Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de
seres como magos e aparies funcionam
diferentemente das Disciplinas vampricas, uma
simples comparao dos ndices relativos no
suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os
personagens devem fazer jogadas resistidas. O
vampiro testa Percepo + Acuidade, enquanto o
alvo testa Manipulao + Lbia. Novamente, a
dificuldade de ambas as jogadas 7 e vence quem
obtiver mais sucessos.

142

Nem todos os vampiros so criaturas lentas e


meticulosas. Quando necessrio, alguns vampiros podem
se mover rpido muito rpido. Rapidez permite que
Assamitas, Brujah e Toreadores se movam com rapidez
espantosa, tornando-se praticamente um borro. Os
Assamitas usam sua velocidade em conjunto com a cautela
para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes
de serem notados. Os Brujah, por outro lado,
simplesmente, por conta do limite que os fora contra
todas as adversidades. Toreadores so mais inclinados a
usar Rapidez para proporcionar um ar de graa natural
para performances ao vivo ou para um impulso extra na
hora de completar uma obra-prima, mas pode ser to
rpido em tirar sangue como qualquer assassino ou punk
quando irritado.
Sistema: Cada ponto de Rapidez acrescenta um dado a
cada parada de dados relacionados a Destreza. Alm disso,
o jogador pode gastar um ponto de sangue para e realizar
uma ao extra para cada nmero de pontos que tem em
Rapidez no incio do turno relevante; esta despesa pode ir
alm do mximo normal por Gerao. Quaisquer pontos
usados para aes extras, no entanto, no esto mais
disponveis para teste relacionados Destreza durante esse
turno. Estas aes adicionais devem ser fsicas (por
exemplo, o vampiro no pode usar uma Disciplina mental
como Dominao vrias vezes em um turno), e aes extras
ocorrem no final do turno (a ao regular do vampiro
ainda tem lugar por conta do teste de iniciativa).
Normalmente, um personagem sem Rapidez deve
dividir seus dados se deseja tomar vrias aes em um
nico turno, conforme p. 248. Um personagem com
Rapidez realiza suas aes extras (incluindo o movimento
completo) sem penalidades, ganhando uma parada de
dados completa para cada ao separada. No entanto,
Aes extras adquiridas atravs de Rapidez no podem por
sua vez ser divididas em vrias aes.

Rapidez 6+
Normalmente, os ancies progresso na Rapidez de
acordo com a progresso existente mais pontos significa
mais dados e aes potenciais uma vez que esto
disponveis, e os nveis de 6 a 9 tm esses poderes
disponveis em cada nvel, como normal. Semelhante as
outras disciplinas de nvel 6 ou superior, porm, poderes
alternativos existem. Se o ancio quer comprar um poder
alternativo em vez da progresso tpica (como na tabela
lateral da p. 127), ele pode, mas perde a capacidade do
dado extra de Destreza e o potencial para uma ao extra

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

ao ganhar o poder especial. Pode voltar depois e comprar o velocidade em uma faca que est arremessando, e usar os
outros trs pontos, como normal, dados ou potenciais
ponto "normal" de Rapidez mais tarde, como desejado.
aes extras. Cada ponto de Rapidez infundido em um
Note que no possvel "pular" nveis de progresso para objeto lanado torna-se um sucesso automtico no teste de
a Disciplina normal um ancio com Rapidez 7 que dano, assumindo que a arma ou projtil realmente acerte.
compra Projtil nvel 6 necessita voltar e comprar o nvel
seis normal do poder antes de obter o acesso ao seu poder Flor da Morte
de nvel 7 que concede a capacidade de at sete dados de
Em combate, velocidade mata. A aplicao adequada de
Destreza ou aes em um turno.
Rapidez em combate pode transformar at mesmo o
Cainita mais manso em um abatedouro ambulante.
Projtil
Ento, um vampiro to mortal, quanto capacidade de
Apesar do fato de que um vampiro com Rapidez se mover utilizar a sua velocidade sobrenatural ao mximo em
com velocidade incrvel, as balas que ele dispara ou facas combate? Flor da Morte permite que um vampiro use sua
que arremessa enquanto neste estado no se movem mais Rapidez e a aplique na ntegra para cada ataque corpo-arpido do que normalmente fariam. Cientificamente a corpo a corpo ou com armas brancas que fizer.
mente do Membro tm sido frustrada pelo fenmeno
Sistema: Flor da Morte custa quatro pontos de sangue,
durante sculos, mas os mais pragmticos encontraram
mas
o efeito espetacular e vale a pena. Uma vez que o
uma maneira de contornar isso. Projtil permite que um
poder
est em efeito, dados bnus para os testes de
vampiro use sua velocidade sobrenatural e transfira em
Destreza do vampiro so adicionados a cada parada de
algo que ele tenha jogado, disparado, ou lanado.
dados de ataque que o personagem fizer (mesmo que o
Sistema: Projtil requer o gasto de um ponto de sangue. teste no use Destreza) at o final da cena. Alm disso,
Alm disso, o jogador deve decidir quantos nveis de mesmo se o Membro utilizar alguns dos seus pontos de
Rapidez seu personagem est colocando na velocidade do Rapidez para aes extras durante a cena, esses dados
objeto lanado. Assim, um personagem com Rapidez 6 extras ainda esto disponveis. O efeito limitado a
alm de Projtil poderia decidir colocar trs pontos de ataques corpo a corpo ou armas brancas armas de fogo,

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

143

arcos e outras armas de longo alcance so excludas mas os


dados adicionais do atacante adicionais no so utilizados
nas jogadas de dano.
Flor da morte no cumulativo impossvel criar "camadas" deste poder e obter paradas de dados astronmicas.

exemplo, o fogo da respirao de drages ou gravidade


funcionando no sentido inverso). s vezes, alvos
frequentes de Quimerismo desistem at a tentativa de
desacreditar tudo sua volta, levando a distrbios (e,
muitas vezes, para a diverso dos Ravnos).

Zfiro

Ignis Fatuus

Zfiro produz um efeito vagamente semelhante a um dos


lendrios estilos de histrias em quadrinhos que usa
velocidade extrema, permitindo que seu praticante corra
to rpido que pode correr sobre a gua. Aplicaes
particularmente bem sucedidas de Zfiro permitem que um
vampiro v to longe ao ponto de correr nas paredes e, em
pelo menos uma das ocorrncias, atravs de um teto.

O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e


esttica que confunde um dos sentidos. Ele pode, por
exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna
cortina ou a sensao de seda natural. Note que apesar de
uma iluso tangvel poder ser sentida, ela no tem
substncia real; uma parede invisvel e tangvel no ir
confinar ningum e arames farpados invisveis no causam
nenhum dano real. Da mesma forma, o vampiro deve
conhecer as caractersticas do que ele est criando. Embora
seja fcil o suficiente para estimar o que um ferimento de
faca pode parecer, falsificar a voz de uma pessoa ou uma
fotografia da casa da infncia requer conhecimento dos
detalhes.

Sistema: Zfiro requer o gasto de um ponto de sangue e


um ponto de Fora de Vontade. Infelizmente, Zfiro requer
tal extremo de concentrao que no pode ser combinados
com qualquer tipo de ataque, ou, na verdade, com a maior
parte de qualquer tipo de ao como um todo. Se um
personagem usando Zfiro sente a necessidade de fazer
outra coisa enquanto se move em tremenda velocidade, deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). No
preciso dizer que uma falha crtica utilizando Zfiro ter
consequncias espetaculares em todos os maus sentidos.
Na maioria das vezes, um vampiro que se move nesta
velocidade praticamente invisvel, parecendo mais um
borro do que qualquer outra coisa. Um observador precisa
ser bem sucedido em um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade 7) para poder dar uma olhada decente em um
Membro que passa zunindo desta forma.

Quimerismo

Fata Morgana

Os Ravnos so conhecidos como mestres da iluso,


embora a razo do por que se perdeu na histria. Rumores
falam de ghls Ravnos, Rakshasas, e metamorfos, mas seja
qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma
arma potente e poderosa para os enganadores. A disciplina
, fundamentalmente, uma arte de conjurao que
converte a vontade do vampiro em fantasmas que
confundem os sentidos e tecnologia de forma igual.
Mesmo os vampiros caem sob a influncia do mundo
ilusrio dos Ravnos, a menos que tenham um bom
domnio e suficiente de Auspcios (ver p. 142). Os Ravnos
frequentemente usam esse poder para enganar e seduzir
suas vtimas em atos que funcionam negativamente para a
vtima (mas excelente para o Ravnos).
Iluses criadas pelo Quimerismo podem ser vistas por
uma vtima que "prova" a falsidade da iluso (por exemplo,
uma pessoa que caminha at uma parede ilusria, expressa
sua descrena nela, e coloca a mo atravs dela
efetivamente quebra a iluso ), e explicitamente iluses
incrveis so vistas como falsas imediatamente (por

144

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade


para o vampiro para criar esta iluso. O volume de cheiros,
iluminao ambiente, nuvens de fumaa e similares esto
limitados a cerca de 20 ps cbicos (meio metro cbico)
por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A iluso
dura at o vampiro deixar sua proximidade (como sair do
quarto) ou at que outra pessoa veja atravs dela de alguma
forma. O Cainita tambm pode acabar com a iluso, a
qualquer momento, sem nenhum esforo.
O Cainita pode criar iluses que apelam a todos os
sentidos, apesar de permanecer esttica. Por exemplo, o
vampiro poderia fazer um poro imundo parecer como um
salo de baile opulento, embora no poderia criar um
lustre brilhante ou um nmero de danarinos graciosos.
Mais uma vez, a iluso no tem presena slida, mas fcil o
suficiente para enganar um visitante extasiado com
sugestes do que ele poderia esperar. Um balde de gua
salobra to legal quanto o champanhe gelado, depois de
tudo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
e um ponto de sangue para criar a iluso. Estas imagens
estticas permanecem at que sejam dissipadas, em muito
da mesma maneira que uma iluso Ignis Fatuus faz.

Apario
No realmente um poder em si mesmo, Apario
permite que um vampiro d movimento a uma iluso
criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, o
Cainita pode criar a iluso de um ser vivo, gua corrente,
cortinas agitadas, ou uma lareira.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para dar


movimento iluso, de uma forma significativa, ou em
qualquer nmero de maneiras sutis. Por exemplo, o
vampiro pode criar a iluso de um assaltante espreita
cambaleando para sua vtima, ou pode criar a iluso de
uma rua deserta, at que um vento frio sopra lixo
enquanto um poste pisca e zumbe. Tomar medidas
complicadas alm de manter a iluso isto , tudo o que
seria necessrio para um teste primeiro requer um
sucesso no teste de Fora de Vontade, resultando na
dissoluo do falso construto se o teste falhar.
Uma vez que o criador pra concentrando-se na iluso,
pode continuar com simples movimentos repetitivos a
grosso modo, algo que pode ser descrito em uma frase
simples, como um guarda que anda indo e voltando na
frente de uma porta de ao. Depois disso, o vampiro no
pode recuperar o controle sobre a iluso pode permitir
que ele continue se movendo como ordenado, ou deix-lo
desaparecer como descrito em Ignis Fatuus.

vtima). Cada sucesso inflige um nvel de dano letal na


vtima que no pode ser absorvido o Cainita ataca a
mente e as percepes da vtima, e no seu corpo. Se o
jogador deseja infligir menos dano ou alter-lo para
contuso, ele pode anunciar uma quantidade mxima de
dano antes de testar os dados. Os efeitos secundrios
(como testes de frenesi por fogo ilusrio) tambm podem
ocorrer.
A vtima cura todo o dano instantaneamente se puder
ser convencido de que o dano que tomou era ilusrio, mas
convenc-lo pode levar algum tempo, por exemplo, com
pelo menos dois sucessos em um teste de Carisma +
Empatia (dificuldade igual Manipulao + Lbia do
Cainita usurio de Cruel Realidade). O alvo deve ser
convencido da natureza ilusria do ataque dentro de 24
horas de sua realizao, ou torna-se muito bem
estabelecido na sua memria, e ele vai ter que curar os
danos usando sangue (se um vampiro) ou ao longo do
tempo (se mortal).

Este poder no pode realmente matar suas vtimas


(embora um alvo com certa condio cardaca possa
Este poder, tambm usado juntamente com o Ignis morrer de medo). A vtima "morta" por um ataque ilusrio
Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista perde a conscincia ou entra em torpor.
mesmo se o vampiro no pode v-la. Desta maneira, os
Ravnos frequentemente disfaram seus refgios Falsa Ressonncia
temporrios em falsos ornamentos de luxo ou os protegem
Iluses para seres vivos ou no-vivos funcionam muito
de transgressores com ces de guarda ilusrios.
bem at que algum decida ler a mente da iluso ou a sua

Permanncia

Sistema: O vampiro s precisa gastar um ponto de


sangue, e a iluso torna-se permanente at dissolver
(incluindo iluses "programadas", como as criados pela
Apario).

Cruel Realidade
Ao invs de criar simples iluses, o vampiro pode agora
projetar alucinaes diretamente na mente da vtima. O
alvo dessas iluses acredita plenamente que as imagens so
reais, um fogo alucinatrio pode queim-lo, um lao
imaginrio pode estrangul-lo, e uma parede ilusria pode
bloque-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada
vez, embora outros possam ver a iluso e no afet-los da
mesma forma. Outras pessoas podem tentar convencer a
vtima de que seus terrores no so reais, mas no ir
acreditar. Note que as vtimas com pontos suficientes em
Auspcios ainda podem tentar testar Vendo o Invisvel (p.
142).
Sistema: Uma iluso Cruel Realidade custa dois pontos
de Fora de Vontade para colocar em movimento e dura
uma cena inteira (embora os seus efeitos podem durar
mais tempo, veja abaixo). Se o vampiro est tentando ferir
sua vtima, o jogador deve testar Manipulao + Lbia
(dificuldade Percepo + Autocontrole/Instinto da

aura. A falha automtica em sentir qualquer percepo dos


pensamentos ou emoes do alvo ser normalmente
erroneamente vista como m sorte ou simples falta de
concentrao, ou qualquer outra razo qualquer que o
Amaldioado possa edificar para explicar porque no
obteve sucesso na coleta de informaes atravs dos meios
sobrenaturais. Um vampiro pode usar Falsa Ressonncia
para sobrepor auras e pensamentos em iluses, bem como
deixar um rastro que outros poderes emocionalmente
ressonantes podem detectar mais tarde.
Sistema: Este poder automaticamente se aplica a
qualquer outro uso do Quimerismo aos desejos do
usurio. Com efeito, qualquer tentativa de usar Auspcios
e opoder de Demncia Olhos do Caos, ou semelhantes
poderes sensoriais que gerar cinco ou menos sucessos ir
detectar uma aura, pensamentos, comportamento ou o
que quer que o poder normalmente detecte. Pensamentos
no sero excepcionalmente complexos, e vai se relacionar
com o que est acontecendo em torno da iluso de uma
forma banal e simplista. Auras consistem de cores
relacionadas a emoes especficas (raiva, tristeza, dio,
amor e felicidade) e no mostram complexidade muito
alm disso. Toque do Esprito pode pegar a mesma
ressonncia emocional at o prximo nascer do sol.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

145

Maestria do Fatuus
Um Ravnos com Maestria do Fatuus no tem nenhuma
restrio de quantas vezes pode usar os trs primeiros
nveis (Ignis Fatuus, Fata Morgana e Apario) e pode
manter ou controlar iluses com mnima concentrao ou
fadiga. Vampiros que contam com o alto custo de
Quimerismo para limitar a capacidade de um vampiro
usar iluses tero uma surpresa muito ruim quando se
depararem com um Cainita com este poder.
Sistema: Maestria do Fatuus nega o custo de Fora de
Vontade e sangue para usar os trs primeiros nveis de
Quimerismo. Alm disso, o vampiro pode dirigir o
movimento de uma srie de iluses igual ao seu nvel de
Inteligncia sem concentrao. Alm disso, o personagem
pode manter a iluso, desde que permanea dentro de sua
classificao de Fora de Vontade em milhas (ou cerca de
uma vez e meia em quilmetros), embora no possa reagir a
eventos ao seu redor, se no tem como perceber esses
eventos.

Realidade em Massa
Mesmo que Cruel Realidade seja visvel para todos os
espectadores, s pode infligir "danos" em uma vtima.
Com Realidade em Massa, um vampiro pode infligir suas
vises atormentadas sobre uma multido.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar dois
pontos de Fora de Vontade, alm de um ponto de sangue
por alvo. O jogador testa Manipulao + Lbia uma vez,
mas compara os resultados com cada alvo individualmente. A dificuldade ainda a Percepo + Autocontrole/
Instinto de cada vtima.

Visitado trs ou mais vezes

Visitado uma vez; assistido ao vivo

Descrito em detalhes; viu em um vdeo


ou ter uma foto no tratada

Suspender a Descrena
Um Ravnos com este poder pode embutir em seu
Quimerismo uma sensao de realidade que facilita com
que os espectadores acreditem na iluso. No importa o
quo estranho ou surreal seja, o espectador a aceitar
como real. Se a iluso absurdamente irreal (como drages
cuspindo fogo ou um grupo de aliengenas), e no esteja
mais no campo de viso, o observador questionar o que
ele viu e possivelmente negar o evento, como se jamais
tivesse ocorrido. Um vampiro pode tambm utilizar esse
poder para fazer alguma coisa parecer inacreditvel, quer
ela seja real ou no. Nesse caso, os observadores iro
considerar o que esto vendo como algum de truque ou
alucinao.
Sistema: O jogador rola Manipulao + Lbia
(dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quantas
testemunhas sero afetadas. Se o jogador usa o poder para
fazer com que algo parea inacreditvel, Auspcios
mostrar que a coisa em questo uma iluso, a menos que
o nvel de Auspcios seja alto suficiente para penetrar o
Quimerismo do Ravnos.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Cinco pessoas

2 sucessos

10 pessoas

Fatuus Distante

3 sucessos

25 pessoas

Este poder permite que um vampiro projete iluses em


qualquer rea que ele consiga ver ou visualizar. Na maioria
das vezes, utilizar este poder requer que o seu utilizador j
tenha visitado o local em questo antes de projetar suas
iluses. Embora mais difcil, um vampiro pode projetar
iluses com base em uma descrio, uma fotografia ou em
um clipe de vdeo.

4 sucessos

50 pessoas

5 successes

Todos que possam ver a iluso

Sistema: A dificuldade para usar Fatuus Distante


depende da familiaridade do usurio com a localizao. O
jogador deve testar Percepo + Lbia para afetar o local.
Uma vez que este teste seja bem sucedido, o vampiro pode
usar qualquer outro poder de Quimerismo no local.

Dificuldade Familiaridade
6

146

To familiar quanto um refgio; visualizando constantemente com Clarividncia


ou Projeo Psquica.

Sinestesia
Um Cainita que domine este poder pode afetar os
sentidos dos que esto a sua volta e manipul-los da
maneira que desejar. Pode-se escolher um alvo e infligir um
srio, desorientador e envolvente caso de sinestesia sobre
ele, tornando impossvel para ele interagir significativamente com o mundo real enquanto o poder durar. O
vampiro possui controle total de como os sentidos do alvo
funcionam, e pode manipul-los como quiser. Por
exemplo, ele pode decidir que o alvo cheira os sons como
variaes de cheiros nauseantes, ou mais sutilmente, ele
pode trocar dor por prazer. Contra uma multido,
sensaes so aleatoriamente misturadas, ento um
homem ver o que uma mulher prxima a ele v, mas ouve
o que outra pessoa a 15 ps ou 5 metros atrs ou a frente

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

dele ou ouve e sente o que uma criana a quarteires de


distncia sente. No final, o resultado extremamente
desorientador para todas as vtimas.
Sistema: Quando usado contra uma nica vtima, o
jogador deve gastar um ponto de Fora de Vontade e
testar Manipulao + Intimidao (dificuldade so os
pontos de Fora de Vontade atuais da Vtima). Para usar
contra multides, a dificuldade 7, e o poder afeta a
todos dentro da linha de viso do vampiro e subtrai um
ponto de Percepo por sucesso. Vtimas cuja Percepo
foi reduzida a zero s pode sentar e esperar pelo fim da
desorientao. Durao contra uma nica vtima
determinada a seguir. Contra uma multido, o poder
persistir at o amanhecer.
Sucessos
1 successo

Resultado
Uma semana

2 sucessos

Um ms

3 sucessos

Seis meses

4 sucessos

Um ano

5 sucessos

Permanente

Mayaparisatya
Esta expresso de Quimerismo permite ao Cainita
alterar diretamente ou criar objetos reais ou criaturas,
embora tais mudanas tenham durao limitada. Um
vampiro com este poder pode transformar o ar em volta
de um Membro rival em fogo ou tornar uma porta
fechada em algo insubstancial. Um uso mais ardiloso
deste poder permite ao vampiro forar um objeto a sair da
existncia, transformando-o em nada mais do que um
fragmento de sua antiga realidade.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar 10
pontos de sangue e um ponto de Fora de Vontade
permanente e testar Manipulao + Lbia. Dificuldade
para a implantao de 6 para afetar objetos inanimados,
e classificao da vtima Fora de Vontade para afetar
personegens. Esse poder pode afetar qualquer coisa
dentro de milhas (km) do vampiro, desde que o
personagem esteja ciente do alvo de alguma forma. Se
usado com Fatuus Distante, os efeitos esto centrados no
local escolhido. Para cada utilizao, esse poder pode
afetar um nmero de alvos conscientes igual a Fora de
Vontade do vampiro.
Ao lidar com objetos inanimados, o nmero de sucessos
determina quo drstica alterao pode ser. No importa
quantos sucessos o jogador adquira, a durao sempre
uma cena. Esse poder pode afetar qualquer objeto de um
tipo dentro da rea alvo do vampiro.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Torna um objeto inofensivo (espadas
no cortam, armas de fogo no disparam), cria um grande volume de fumaa
obscura.

2 sucessos

Transforma um objeto em outro


(velas em tarntulas, etc.)

3 sucessos

Deixa o objeto insubstancial,


solidifica fumaa

4 sucessos

Causa mudanas drsticas (pedras


tornam-se altamente inflamveis)

5 sucessos

Faz o ambiente comportar-se ilogicamente (gravidade muda de direo, rios


ficam parados, e colinas ficam fludas)

6+ sucessos

Apaga quaisquer objetos materiais


ofensores da existncia. Este efeito
permanente (para us-lo em alvos
conscientes, siga o sistema descrito
abaixo).

Ao usar o poder em alvos conscientes, consulte a tabela


acima para alteraes (como forar a vtima em outra
forma ou transform-la em uma substncia diferente). Se
estiver usando o poder de negar a existncia da vtima, o
poder inflige dois nveis de dano agravado no
absorvveis por sucesso. Se o poder no matar a vtima,
subtrai um ponto de Fora e Vigor por sucesso. O dano
deve ser curado normalmente, mas os atributos perdidos
voltam no final da cena. As vtimas deste poder parecem
nebulosas e inconsistentes. Vtimas destrudas com esse
poder simplesmente desaparecem.

Demncia
Demncia a Disciplina que permite que um vampiro
se concentre e canalize a loucura na mente dos que o
rodeia. Apesar de ser o legado natural dos Malkavianos,
praticantes de Demncia no necessrio realmente ser
louco para usar a Disciplina... mas ajuda.
Perturbadoramente, Demncia no faz de suas vtimas
loucos de verdade, mas parece quebrar as portas para a
escurido oculta da mente da vtima, liberando para o
exterior o que se encontra l. Os Malkavianos dizem que
isso acontece porque a loucura o prximo passo lgico
na evoluo mental, um avano transhumanista do que
as pessoas consideram conscincia moderna. Outros
vampiros zombam que este raciocnio uma justificao

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

147

absoluta para o caos que a Demncia traz. No entanto, eles


no zombam alto demais, para que o avano da
conscincia dos Malkavianos no faa da sua a prxima.

Paixo
O vampiro desperta as emoes de sua vtima, seja
aumentando-os a um febril ou cegando-os at que o alvo
esteja completamente insensvel. O Cainita no pode
escolher que emoo ser afetada, ele s pode ampliar ou
entorpecer emoes j presentes no alvo. Desta forma, um
vampiro pode inflamar uma leve irritao em tremenda
raiva ou atrofiar o amor verdadeiro em interesse casual.
Sistema: O personagem fala para a vtima, e o jogador do
vampiro testa Carisma + Empatia (dificuldade igual a
Humanidade da vtima ou nvel da Trilha). O nmero de
sucessos determina a durao do estado alterado de
sentimento. Efeitos deste poder podem incluir acrscimos
de um ou dois pontos ou subtraes para as dificuldades
de testes de frenesi, Virtude, para resistir aos poderes de
Presena, etc

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um turno

2 sucessos

Uma hora

3 sucessos

Uma noite

4 sucessos

Uma semana

5 sucessos

um ms

Sucessos
1 sucesso

Resultados
Uma noite

2 sucessos

Duas noites

3 sucessos

Uma semana

4 sucessos

Um ms

5 sucessos

Trs meses

6+ sucessos

Um ano

Olhos do Caos
Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem
da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso
pode desvendar os "padres" da alma de uma pessoa, a
circunvoluo cerebral da natureza interior de um vampiro
ou at mesmo eventos aleatrios na prpria natureza.
Membros com este poder podem distinguir as mais
profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepo da
verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este
poder frequentemente tm (ou dizem ter) conhecimento
das jogadas e retaliaes da grande Jyhad.

6+ successes Trs meses

Assombrar a Alma
O vampiro manipula os centros sensoriais do crebro de
sua vtima, inundando os sentidos da vtima com vises,
sons, aromas, ou sentimentos que no esto realmente l.
As imagens, independentemente do sentido a que
recorrem, so apenas "vislumbres fugazes," quase
imperceptveis para a vtima. O vampiro usando a
Demncia no pode controlar o que a vtima percebe, mas
pode escolher qual o sentido afetado.
Os efeitos de "Assombrar a Alma" ocorrem
principalmente quando a vtima est sozinha, e
principalmente noite. Eles podem tomar a forma dos
medos reprimidos da vtima, memrias culposas ou
qualquer outra coisa que o Narrador pense ser
dramaticamente apropriado. No entanto, os efeitos nunca
so agradveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua
imaginao ao descrever estas impresses sensoriais, a
vtima pode sentir como se estivesse enlouquecendo, ou
que o mundo est.

148

Sistema: Aps o vampiro falar para a vtima, o jogador


gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Lbia
(dificuldade de Percepo + Autocontrole/Instinto da
vtima). O nmero de sucessos determina a durao das
"visitas" sensoriais. Os efeitos precisos so de critrio do
Narrador, apesar de aparies particularmente misteriosas
ou angustiantes poderem certamente reduzir as paradas de
dados por um turno ou dois depois da manifestao.

Sistema: Este poder permite que um vampiro determine


a verdadeira Natureza de uma pessoa, entre outras coisas.
O vampiro se concentra por um turno, ento seu jogador
testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da
complexidade do padro. Discernir a Natureza de um
estranho seria dificuldade 9, um conhecido casual seria
um 8, e um aliado estabelece um 6. O vampiro tambm
pode ler a mensagem contida em uma carta codificada
(dificuldade 7), ou mesmo ver os feitos de uma mo
invisvel em eventos tais como o padro de folhas caindo
(dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter alguma
introspeco escondida, no importa o quo trivial ou sem
sentido. Os padres esto presentes na maioria das coisas,
mas so muitas vezes to intrincados que podem manter
um vampiro encantado por horas enquanto tenta
entender sua mensagem.
Este um poder potente, sujeito a julgamento.
Narradores, este poder uma forma eficaz de apresentar
tramas para uma crnica, revela uma pista esquecida,
prenuncia eventos importantes, ou comunica a
informao crtica que um jogador procura. Importante

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

para o seu uso, no entanto, entregue as informaes


corretamente. Segredos revelados atravs de Olhos do
Caos nunca so fatos simples, eles so smbolos tentadores
deriva em um mar de loucura. Descreva os resultados
deste poder em termos de alegoria: "O homem aparece
diante de voc como uma marionete bruta, com
caractersticas berrantes pintadas com maquiagem, no
palco brilhante, e desaparece no cu noturno" Evite
afirmar claramente: "Voc descobre que este Carnial o
servo de um Matusalm poderoso. "

Voz da Loucura
Simplesmente dirigindo-se a uma vtima em voz alta, um
Mnlkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fria sem
sentido, forando-a a abandonar a razo e pensamentos
maiores. As vtimas ficam infestadas por alucinaes dos
demnios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir
suas vergonhas ocultas. O uso deste poder quase sempre
causa tragdias, apesar de Malkavianos ofendidos
frequentemente dizerem que s esto ajudando as pessoas
a agirem "conforme suas prprias naturezas". Infelizmente
para o vampiro em questo, ele corre um risco muito real
de ser uma presa do prprio poder da sua voz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um
teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 7). Um alvo
afetado por sucesso, apesar de todas as vtimas potenciais
devam ouvir a voz do vampiro.
Vtimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou em
um medo cego como Rtschreck. Membros e outras
criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os
Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rtschreck (o
Narrador escolhe como eles sero afetados) com uma
dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao poder.
Mortais so automaticamente afetados e no se lembraro
de suas aes quando furiosos. O frenesi ou medo dura
por uma cena, apesar de vampiros e lupinos poderem
testar como de costume para se livrar dessa.
O vampiro usando A Voz da Loucura tambm deve testar
frenesi ou Rtschreck ao invocar esse poder, apesar de sua
dificuldade para resistir ser um menor do que o normal.
No entanto, se o teste inicial para invocar uma falha do
poder, o teste para resistir a agitao um maior do que o
normal. Se o teste de invocar este poder uma falha crtica,
a resposta um frenesi ou Rtschreck automtico.

Total Insanidade
O vampiro desperta a loucura existente nos mais
profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a
em uma dominadora onda de insanidade. Este poder j
levou vrias vtimas, tanto vampiros como mortais, a finais
trgicos.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

149

Sistema: O vampiro deve obter a ateno de seu alvo por


pelo menos um turno completo para promulgar este
poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade os pontos de
Fora de Vontade atuais de sua vtima). Se o teste for bem
sucedido, a vtima atingida com cinco perturbaes
escolha do Narrador (ver p. 290). O nmero de sucessos
determina a durao.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um turno

2 sucessos

Uma noite

3 sucessos

Uma semana

4 sucessos

Um ms

5+ sucessos

Um ano

Numa falha crtica... bem, o Narrador pode decidir o que


um vampiro infligir a si mesmo, tentando incitar os
infernos primordiais que espreitam dentro dos mais
negros recantos da mente da vtima.
A vtima (ou o alvo de uma falha crtica) pode gastar um
nmero de pontos de Fora de Vontade igual aos sucessos
obtidos para acabar com a durao prematuramente. O
Narrador decide quando tais pontos de Fora de Vontade
podem ser gastos (como depois de uma sesso de terapia
ou depois de um amigo conseguir provar que uma iluso
particular seja falsa).

Mal-Estar Prolongado
Enquanto poderes menores de Demncia permitem que
um vampiro inflija uma loucura (embora muitas vezes de
longa durao) temporria sobre uma vtima, os ancies
do Cl desenvolveram a habilidade de infectar as mentes
de suas vtimas com doenas permanentes. Mal-Estar
Prolongado provoca permanentes mudanas psicolgicas
dentro da vtima, fazendo dele, como um ancio Gangrel
observou, "um luntico honorrio".
Sistema: O personagem fala com sua vtima por pelo
menos um minuto, descrevendo a perturbao que MalEstar Prolongado vai causar. O jogador testa Manipulao
+ Empatia (dificuldade igual aos pontos correntes de Fora
de Vontade da vtima), a vtima resiste com um teste de
Fora de Vontade (usando sua Fora de Vontade
permanente com dificuldade 8). Se o usurio do Mal-Estar
Prolongado pontuar mais sucessos, a vtima ganha uma
perturbao permanente escolhida pelo indivduo que a
infligiu. Mal-estar Prolongado s pode ser usado para
infligir uma perturbao por noite em qualquer dada
vtima, apesar de vrias tentativas poderem ser feitas at
que a perturbao tome conta.

150

Espelho Despedaado
Embora na Demncia de baixo nvel os efeitos sejam
principalmente para iniciar ou promover a insanidade em
vez de cri-la espontaneamente, algumas de suas
manifestaes mais potentes no so to sutis. O portador
deste temvel poder pode transferir sua prpria
mentalidade perturbada na psique de uma vtima
indefesa, espalhando a sua prpria marca de insanidade
como um vrus.
Sistema: O vampiro deve estabelecer contato visual (p.
152) com sua futura vtima para aplicar este poder. O
jogador ento testa Carisma + Lbia (dificuldade igual aos
pontos correntes de Fora de Vontade do alvo) resistido
pelo Raciocnio + Autocontrole/Instinto da vtima
(dificuldade igual aos pontos atuais de Fora de Vontade
do usurio Demncia). Se o agressor vencer, o alvo ganha
todos os seus transtornos mentais e Defeitos por um
perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos
lquidos que agressor conseguir marcar:

Sucessos
1 sucesso

Resultado
uma hora

2 sucessos

uma noite

3 sucessos

uma semana

4 sucessos

um ms

5 sucessos

seis meses

6+ sucessos

um ano por sucesso acima de 5

Reestruturar
O ancio com esse poder terrvel tem a capacidade de
torcer a psique de suas vtimas em seus nveis mais
bsicos, distorcendo seus prprios seres. O alvo de
Reestruturar mantm suas memrias, mas a sua
perspectiva sobre a vida muda completamente, como se
passasse por uma epifania sbita ou converso religiosa.
Este efeito muito mais profundo do que a implantao
de uma perturbao, e realmente executa uma reescrita
completa da personalidade da vtima.
Sistema: Como a descrio diz, este poder permite que
o vampiro mude a Natureza de seu alvo para uma mais
adequada aos seus fins. Para conseguir isso, o
personagem deve fazer contato visual (p. 152) com sua
vtima. O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade
igual a Raciocnio + Lbia da vtima). Se obtiver um
nmero de sucessos igual ou superior ao
Autocontrole/Instinto do alvo, o alvo tem sua Natureza
alterada ao desejo do jogador utilizador de Reestruturar.
Este efeito permanente e pode ser desfeito apenas por

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

outra aplicao de Reestruturar (embora diferenas sutis


da Natureza original do personagem ainda podem
permanecer, j que impossvel uma mudana to
fundamental ocorrer sem falhas). Uma falha crtica neste
teste muda a Natureza do prprio personagem para a de
sua vtima.

Flagelo Pessoal
Similar ao poder de Auspcios de Ataque Psquico (p.
141), essa habilidade apavorante permite que um ancio
volte a fora da mente de uma pessoa contra ela mesma,
infligindo dano fsico com o poder de sua prpria
vontade. As vtimas desse ataque sofrem laceraes e
ferimentos espontaneamente, o sangue jorra por toda
parte e uivam em agonia. Aqueles que j presenciaram
um ataque destes com Auspcios perceberam que a aura
da vtima se contorce devido a psicoses violentas e
explode em convulses uma viso que faz at mesmo o
mais insensvel Tzmisce tremer.
Sistema: O vampiro deve tocar ou estabelecer contato
olhando nos olhos ou (p. 152) tocar seu alvo. O jogador
testa Manipulao + Empatia (dificuldade igual ao Vigor
+ Autocontrole/Instinto do alvo) e gasta dois pontos de
Fora de Vontade. Para um nmero de turnos igual ao
nmero de sucessos obtidos, a vtima testa sua prpria
Fora de Vontade permanente como dano letal contra si
mesmo. Este dano pode ser absorvido com a sua prpria
Humanidade ou Trilha da Sabedoria (dificuldade 6);
Fortitude no adiciona dados a essa parada de dados,
nem armadura. No pode tomar nenhuma ao durante
este tempo que no seja se debater e balbuciar, o que
inclui gastar sangue para se curar.

3 sucessos

Uma grande rea central da cidade

4 sucessos

Vrios bairros

5 sucessos

Uma rea Metropolitana inteira


(aproximadamente 30 milhas ou
45 quilmetros)

6+ sucessos

Adicione 10 milhas ou 15 quilmetros


para cada sucesso acima de 5

Dentro desta rea, todas as criaturas sencientes so


vtimas de seus instintos mais bsicos. Mortais se rebelam
espontaneamente, saqueando e incendiando entre as
sries de violncia em massa. Os Membros entram em
frenezi induzido pela fome, drenam e secam tantas fontes
que puderem afundar suas presas. Uma cidade inteira
pode literalmente ser conduzida temporariamente pela
insanidade por este poder. Os efeitos de Erupo
Luntica persistem at o prximo nascer do sol, e
qualquer um que entrar em sua rea de efeito (centrado
no local em que ele foi usado, no no personagem que o
aplicou) cai sob seu feitio. No entanto, o momento pode
levar a violncia gerada por esse poder muito mais longe
e mant-lo por muito mais tempo do que o prprio
poder pode manter.

Vtimas de Erupo Luntica podem resistir com testes


de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual Fora de
Vontade permanente do usurio de Demncia); cada
sucesso fornece uma hora de lucidez, que os indivduos
mais sbios utilizam para deixar a rea de efeito do poder
(deixar a "rea de atuao" remove a influncia do poder).
A fonte da Erupo Luntica pode ser identificada se um
personagem estiver usando Sentidos Aguados ou um
poder equivalente no momento em que usado, o que
automtico e no requer nenhum teste. No entanto, isto
Erupo Luntica
no concede nenhum conhecimento do que realmente
Esta capacidade temvel s conhecida por ter sido aconteceu o observador simplesmente "sente" uma
registrada poucas vezes na histria vamprica, mais enorme onda de choque psquico explodir a partir do
espetacularmente durante as noites finais da ltima personagem que est usando o poder.
batalha de Cartago. efetivamente uma bomba nuclear
psquica, usada para incitar todos os seres inteligentes
dentro de vrios quilmetros (km) em uma orgia de sede
de sangue e raiva. Suspeita-se que os Malkavianos tm
Dominao uma das mais temidas Disciplinas. a
usado a ameaa deste poder como moeda de troca em capacidade de um vampiro influenciar pensamentos em
diversas negociaes importantes.
outra pessoa e aes atravs de sua prpria Fora de
Vontade.
Dominao requer que o vampiro capte o olhar
Sistema: O jogador gasta quatro pontos de Fora de
Vontade e testa Vigor + Intimidao (dificuldade 8). A de sua vtima (ver p 152.) E, como tal, pode ser utilizado
rea de efeito determinada pelo nmero de sucessos apenas contra um indivduo de cada vez. Alm disso, os
comandos devem ser emitidos verbalmente, embora
obtidos:
encomendas simples podem ser feitas com sinais por
Sucessos
Resultado
exemplo, um dedo apontado e expresso forte para indicar
"V!" No entanto, o sujeito no ir cumprir, se no
1 sucesso
Um quarteiro
conseguir entender o vampiro, no importa quo
2 sucessos
Um bairro inteiro
poderosa vontade do vampiro.

Dominao

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

151

Talvez sem surpresa, os vampiros que usam Dominao


naturalmente tendem a ser voluntariosos, dos Cls
dominantes. O Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue
todos consideram uma vontade de ferro como uma
beno, e esto ansiosos para impor sua vontade de ferro
em qualquer um que agir contra eles.

Contato com os olhos


Muitos mitos e histrias existem sobre a
capacidade mstica de um vampiro em colocar as
pessoas sob seu feitio, olhando profundamente
nos olhos de sua vtima. A persistncia de tais
histrias atravs dos sculos, no de estranhar,
uma vez que uma srie de poderes das Disciplinas
de vampiro (principalmente Dominao) requer
contato com os olhos, a fim de funcionar. Outros
vampiros, a aprenderam esta exigncia, tentaram
de tudo, desde culos escuros espelhados at
arrancar os seus prprios olhos, a fim de evitar
que um ancio exera sua vontade sobre eles.
Mas vampiro no so to facilmente derrotados.
A necessidade de contato visual decorre do
agressor vampiro que precisa ver a alma de sua
vtima, e os olhos so tradicionalmente
conhecidos como as janelas da alma. Enquanto o
vampiro precisa capturar a ateno de seu alvo, os
olhos do alvo no precisam estar presentes para
que o tal poder funcione (embora as artes dos
Tzimisce, s vezes fazem isso um pouco desafiador)
eles s precisam encontrar a alma de sua vtima
desnuda.
Um alvo tentando evitar o contato com os olhos
pode fazer um teste de Fora de Vontade contra
uma dificuldade igual a Manipulao +
Intimidao do usurio de Dominao (ou
combinao apropriada outro para outras
Disciplinas ou situaes especficas, a critrio do
Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por
fatores atenuantes: -1, no caso de a vtima
obscurecer seus olhos ligeiramente (como fechar
os olhos ou usar culos escuros) at -3 para os
olhos sendo completamente invisveis (como com
uma venda espessa ou ter seus olhos arrancados).
No entanto, em ltima anlise, o Narrador decide
se o contato visual estabelecido em um caso
particular.

152

O Comando
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vtima e fala um
comando de uma palavra que precisa ser obedecido
imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra,
concorde, caia, boceje, pule, ria, rendar-se, pare, grite, siga.
Se o comando for todo confuso ou ambguo, o sujeito
pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O
sujeito no pode ser condenado a fazer algo diretamente
prejudicial a si mesmo, portanto, um comando como
"morra" ineficaz.
O comando pode ser includo em uma sentena,
ocultando, assim, o uso do poder para outros. Este esforo
de sutileza ainda requer que o Membro para faa contato
com os olhos no momento adequado e sublinhe a palavra
chave ligeiramente. Um espectador alerta ou at mesmo
a vtima pode notar a nfase. Ainda assim, a menos que
esteja familiarizado com os poderes sobrenaturais, o
indivduo suscetvel de atribuir a palavra e a ao
posterior coincidncia bizarra.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade igual aos pontos de Fora de Vontade atuais
do alvo). Sucessos mais foram o indivduo a agir com
maior vigor ou por um perodo mais longo (continuar
correndo por vrios turnos, comeara rir desenfreadamente, gritar incontrolavelmente).
Lembre-se, tambm, que estar sendo ordenado contra a
prpria Natureza confunde o uso deste poder. Ser dito
para "dormir" em uma situao perigosa ou "ataque!" Sob
custdia policial pode no ter o efeito desejado, ou, na
verdade, qualquer efeito.

Hipnotizar
Com este poder, um vampiro pode implantar
verbalmente um falso pensamento ou sugesto hipntica
na mente subconsciente do indivduo. Ambos vampiro e
alvo devem estar livres de distraes, Hipnotizar requer
intensa concentrao e formulao precisa para ser eficaz.
O vampiro pode ativar o pensamento imposto
imediatamente ou estabelecer um estmulo que ir
dispar-lo mais tarde. A vtima deve ser capaz de entender
o vampiro, apesar de os dois precisarem manter contato
com os olhos apenas o tempo que for preciso para
implantar a idia.
Hipnotizar permite qualquer coisa, desde uma simples
diretiva precisa (entrega de um item) para o complexo,
aqueles altamente envolvidos (tomar notas de hbitos de
algum e transmitir essa informao em um tempo
determinado). No til para o plantio de iluses ou
memrias falsas (como ver um coelho ou acreditar estar
no fogo). Um sujeito pode ter somente uma sugesto
implantada em qualquer momento.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana


(dificuldade igual aos pontos de Fora de Vontade atual do
alvo). O nmero de sucessos determina quo bem a
sugesto toma conta do subconsciente da vtima. Se o
vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode ser
forado a fazer qualquer coisa que lhe parea estranha (ele
pode se retirar de um local, mas improvvel que roube
um carro). Com trs ou quatro sucessos, a sugesto ser
efetiva a no ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com
cinco sucessos ou mais, o vampiro pode implantar
praticamente qualquer tipo de comando.

Ordenar Esquecimentos

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a


memria de sua vtima, roubando-a ou recriando-a
conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos no
permite nenhum tipo de contato teleptico; o Membro
opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e
sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a
memria depende dos desejos do vampiro. Ele pode
alterar levemente as memrias da vtima bastante efetivo
para eliminar a lembrana de um encontro ou de ter
servido como alimento para o vampiro ou desfazer
No importa o quo forte seja o vampiro, seu comando totalmente as memrias de seu passado.
no pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou
O grau de detalhes usado tem uma influncia direta
desafiar sua Natureza inata. Assim, enquanto um vampiro
sobre
o quo fortemente as novas memrias tomam posse,
que obtm cinco sucessos poderia fazer um fraco de 98
uma
vez
que a mente subconsciente da vtima resiste
libras atacar um segurana de 300 libras, ele no poderia
alterao.
Uma memria simplista ou incompleta ("Voc
fazer o mortal atirar na prpria cabea.
foi ao cinema ontem noite") se desfaz muito mais
Se um vampiro tenta Hipnotizar um alvo antes que se rapidamente do que uma com mais ateno aos detalhes
cumpra uma ordem previamente implantada, compare os ("Voc pensou em mensagens de texto para sua namorada
sucessos obtidos aos conseguidos durante a implantao enquanto estava na fila do novo cinema, mas voc sabia
da primeira sugesto. Qualquer que seja o teste que tenha que ia ter que desligar o telefone uma vez que voc estivesse
o maior nmero de sucessos o comando que agora dentro. Voc gostou muito do filme, mas o enredo parecia
governa no comportamento do alvo, a outra sugesto fraco. Voc estava cansado depois que terminou, por isso
apagada. Se os sucessos obtidos so iguais, os mais novos voc foi para casa, assistiu televiso at tarde da noite, e foi
suplanta um comando antigo.
para a cama. ").

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

153

Mesmo em suas aplicaes mais simples, o


Esquecimentos requer habilidade e tremenda finesse.
uma questo relativamente simples um tiro de rifle atravs
da psique de uma vtima que rasga as lembranas da noite
anterior, sem saber o que o sujeito fez naquela noite. Se o
fizer, deixa uma lacuna na mente da vtima, no entanto
um buraco que pode dar origem a mais problemas em seu
caminho. O vampiro pode descrever novas memrias, mas
estas recordaes raramente tm o mesmo grau de
realismo que pensamentos originais possudos pelo alvo.
Por esta razo, este poder nem sempre efetivo. A vtima
pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o
ataque de um animal. Memrias importantes podem
voltar em pedaos de sonhos ou serem disparadas por um
cheiro familiar ou frase j dita. Mesmo assim, meses ou
anos podem se passar at que o alvo recupere memrias
suficientes para fazer com que os fragmentos faam
sentido.
Um vampiro tambm pode sentir quando as memrias
de um sujeito foram alteradas pelo uso deste poder, e
mesmo restaur-los, como um hipnotizador extrai
pensamentos suprimidos.
Sistema: O jogador declara que tipo de alteraes ele
deseja realizar, e ento, testa Raciocnio + Lbia
(dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do
alvo). Qualquer nmero de sucessos pacifica a vtima pelo
tempo que o vampiro levar para realizar as alteraes
verbais, contanto que ele no aja de forma agressiva contra
a vtima. A tabela a seguir indica o grau em que a memria
da vtima pode ser modificada, dependendo do nmero de
sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos no permitirem
que o jogador realize as mudanas desejadas, o Narrador
diminui o impacto resultante sobre a mente da vtima.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Pode remover uma nica memria;
dura um dia.

2 sucessos

Pode remover, mas no alterar,


permanente as memrias.

3 sucessos

Pode mudar levemente a memria.

4 sucessos

Pode alterar ou remover cenas


completas da memria do alvo.

5 sucessos

Pode reconstruir perodos inteiros da


vida do alvo.

Para restaurar memrias removidas ou perceber


memrias falsas em um alvo, o nvel de Dominao do
personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que
realizou as alteraes. Nestes casos, o jogador precisa testar
Raciocnio + Empatia (dificuldade igual classificao de
Fora de Vontade permanente do vampiro original) e

154

marcar mais sucessos do que o seu antecessor conseguiu.


No entanto, os vampiros no podem usar Ordenar
Esquecimentos para restaurar suas prprias memrias se
forem roubados de tal forma.

Condicionamento
Ao persistir na manipulao de um alvo, o vampiro pode
tornar sua vtima muito mais flexvel vontade do
Membro. Com o tempo, a vtima se torna incrivelmente
vulnervel inf luncia do vampiro, enquanto
simultaneamente aumenta sua resistncia contra os
esforos corruptores de outros imortais. Ganhar o
controle completo sobre a mente de um alvo no uma
tarefa fcil, podendo levar semanas ou meses para ser
realizada.
Os Membros frequentemente enchem a cabea de seus
lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo
desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os
vampiros pagam um preo alto pelas almas seduzidas por
eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte
de sua paixo e individualidade. Eles seguem as ordens do
vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou
mostrando alguma imaginao. No fim, tais lacaios se
tornam autmatos ou zumbis.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana
(dificuldade igual Fora de Vontade atual do alvo). O
Condicionamento uma ao prolongada; o Narrador
secretamente determina o nmero de sucessos
necessrios. Normalmente este nmero de cinco 5 a 10
vezes a pontuao de Autocontrole da vtima. Alvos com
Naturezas mais enfticas podem exigir um menor nmero
de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais
voluntariosas exigem um total maior. A nica maneira de
discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso
atravs da representao.
Um alvo pode tornar-se mais dcil, mesmo antes de se
tornar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro
acumula metade do nmero necessrio de sucessos, o
Narrador pode aplicar uma menor dificuldade para usos
posteriores de Dominao para o vampiro. Depois de ser
condicionado, o alvo cai e est agora sob a influncia do
vampiro que no tem a necessidade de fazer contato visual
ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto.
O alvo faz exatamente o que lhe dito, contanto que seu
mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum
teste de comando necessrio a no ser que o alvo esteja
totalmente isolado do vampiro (em um aposento
diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando
falhar, o alvo provavelmente ainda ir realizar parte das
ordens que lhe foram dadas, simplesmente porque seu
dono deseja.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Depois que o alvo est totalmente condicionado, outros desta forma, embora carniais que beberam do vampiro
Membros encontraro mais dificuldade para Dominao. usando Possesso pode.
Esse condicionamento eleva as dificuldades em mais dois
Sistema: O vampiro deve arrancar completamente a
(at um mximo de 10).
Fora de Vontade do alvo antes de possu-la. O jogador
possvel, embora difcil, abalar um condicionamento. gasta um ponto de Fora de Vontade, ento testa Carisma
O alvo deve ser separado por completo do vampiro que + Intimidao, enquanto o alvo rola sua Fora de Vontade
estava em seu encalo. Este perodo de separao varia de em uma ao resistida (dificuldade 7 para cada). Para cada
acordo com o indivduo, mas o Narrador pode ajust-lo em sucesso que o vampiro obtm sobre o total da vtima, o alvo
seis meses, menos o nmero de semanas igual perde um ponto de Fora de Vontade temporria. S por
classificao de Fora de Vontade permanente do sujeito uma Falha Crtica do atacante faz o sujeito escapar de seu
(para uma pessoa com Fora de Vontade 5 deve ficar longe destino, uma vez que isso torna o alvo imune a qualquer
do vampiro pouco menos de cinco meses). O sujeito outra tentativa de Dominao por esse vampiro para o
recupera sua personalidade lentamente durante este resto da histria.
tempo, embora ainda pode cair em breves passagens de
Uma vez que o alvo perde toda sua Fora de Vontade
apatia, desespero, ou at mesmo raiva. Se o vampiro temporria, sua mente est aberta. O vampiro testa
encontrar o alvo antes do tempo passar, um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para
Carisma + Liderana e um nico sucesso (dificuldade de determinar quo totalmente ele assume o controle da
pontos de Fora de Vontade atuais do alvo) por parte do casca mortal. Similar ao poder Animalismo Dominar o
vampiro reafirma completamente a Dominao.
Esprito, sucessos mltiplos permitem que o personagem
Se o sujeito faz atravs do perodo de tempo sem a utilize algumas Disciplinas mentais, observe no grfico
interveno de seu mestre, o alvo recupera sua abaixo. (Os vampiros que possuem carniais podem usar as
individualidade anterior. Mesmo assim, o vampiro pode Disciplinas fsicas do vampiro, mas no as mentais.)
restabelecer condicionado mais facilmente do que a
Sucessos
Resultado
primeira vez, j que o alvo agora predisposto a cair sob o
1
sucesso
No pode usar Disciplinas
controle mental do vampiro. As novas tentativas requerem
a metade do nmero total de sucessos que o ltimo ataque
2 sucessos
Pode usar Auspcios e outros poderes
de Condicionamento precisou (tambm, significa que o
sensoriais
alvo atinge o limiar de dificuldades reduzidas antes).
3 sucessos
Tambm pode usar Presena e outros
Possesso
poderes de manipulao emocional
Neste nvel de Dominao, a fora da psique dos
Membros tal que pode mais do que enganar a mente de
um sujeito mortal. Falar no necessrio, mas o vampiro
deve capturar o olhar da vtima. Durante a luta psquica, os
olhos dos competidores esto presos um ao outro.
Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o
vampiro move sua prpria conscincia para dentro do
corpo da vtima e o controla to facilmente quanto
controla o seu prprio. O alvo entra em um estado de
delrio enquanto estiver sob possesso. Ele s est ciente
dos eventos de uma forma distorcida, como n um sonho.
Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se
inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo
imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas
contra quaisquer aes que o envolvam.

4 sucessos

Tambm pode usar Demncia,


Dominao, e outros poderes
de manipulao mental

5 sucessos

Tambm pode usar Quimerismo,


Necromancia, Taumaturgia,
e outros poderes msticos

O personagem pode viajar para to longe de seu corpo


como for fisicamente capaz possuindo o mortal. O
vampiro tambm pode se aventurar durante o dia, na
forma mortal. No entanto, o prprio corpo do vampiro
deve estar acordado para faz-lo, exigindo um teste bem
sucedido para permanecer acordado (veja p. 262). Se o
vampiro deixa a casca mortal (por escolha, se seu corpo
adormece, mediante a expulso sobrenatural, depois de
sofrer danos significativos, etc), retorna sua conscincia
Os vampiros no podem possuir uns aos outros desta
para a sua forma fsica em um instante.
maneira, pois at mesmo a mente do mais fraco dos
Uma vez livre da possesso, o mortal recupera o controle
vampiros forte o suficiente para resistir a uma forma de
dominao to direta. Apenas atravs de laos de sangue mental de si mesmo. Isso pode acontecer em um instante,
um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro. ou a vtima pode estar em coma por dias, enquanto sua
psique lida com a violao.
Criaturas sobrenaturais tambm no pode ser possudo,

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

155

O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal


sente durante a posse, do prazer dor. Na verdade,
qualquer dano que o corpo da vtima suporta tambm
aplicado para o corpo do personagem (embora o vampiro
possa absorver como normal). Se o mortal morre antes que
a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do
personagem cai em torpor. Presumivelmente, isto , em
resposta simptica ao grande trauma da morte, apesar de
alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro est
deriva durante este tempo e deve encontrar seu caminho
de volta para o corpo.
O vampiro pode permanecer no corpo do mortal mesmo
se sua prpria forma torpe for destruda, apesar que uma
criatura to pattica no seja suscetvel de existir por longo
tempo. Em cada nascer do sol, o vampiro deve rolar
Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se
compelido do corpo mortal, o vampiro cai para o plano
astral, sua alma fica permanentemente perdida no mundo
espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal no
pode ser "re-Abraado." Se o Abrao ocorre a tal criatura,
simplesmente encontra a Morte Final.

Aprisionar a Psique
No contente com apenas comandar seus sditos, alguns
ancies aplicam este poder para garantir a obedincia das
vtimas recalcitrantes. Aprisionar a Psique uma tcnica
de Dominao que inflige dor incapacitante em um alvo
que tenta quebrar os comandos do vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando
seu personagem aplicar Dominao a um alvo. Qualquer
tentativa que a vtima fizer agindo contra os comandos
implantados do vampiro ou recuperar memrias roubadas
causa dor intensa. Quando essa tentativa feita, o
Narrador rola Manipulao + Intimidao do personagem
(dificuldade igual ao Vigor + Empatia do alvo). Cada
sucesso equivale a uma vez que a vtima fica incapaz de agir,
por estar se debatendo em agonia. Cada aplicao de
Aprisionar a Psique esmaga uma srie de tentativas de
resistncia iguais a classificao de Manipulao do
personagem, aps o efeito enfraquecer.

Lealdade
Com este poder, a Dominao do ancio de fato to
forte que para os outros vampiros ser quase impossvel
romper com seus prprios comandos. Apesar do nome,
Lealdade no infunde sentimentos especiais na vtima
comandos do vampiro so simplesmente implantados
muito mais profundamente do que o normal.
Sistema: Qualquer outro vampiro tentando empregar
Dominao sobre um alvo que tem sido Dominado por
um vampiro com Lealdade tem um modificador de
dificuldade +3 a seus testes e deve gastar um ponto de
Fora de Vontade adicional.

156

Obedincia
Enquanto a maioria dos membros deve empregar
Dominao atravs de contato visual, alguns ancies
poderosos podem comandar a lealdade com o mais leve
roar de uma mo.
Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes
de Dominao atravs do toque em vez do contato visual
(apesar de contato com os olhos ainda funcionar). O
contato com a pele necessrio simplesmente tocar as
roupas do alvo ou algo que esteja segurando no ser
suficiente. O toque no tem de ser mantida durante todo o
tempo que leva para emitir um comando de Dominao,
apesar de repetidas tentativas para Dominar um nico alvo
exige que o personagem toque na vtima novamente.

Manipulao das Massas


Um ancio verdadeiramente qualificado pode comandar
pequenas multides atravs do uso desse poder. Ao
manipular as mais fortes mentes dentro de um
determinado grupo, uma reunio pode ser direcionada
para a vontade do vampiro.
Sistema: O jogador declara que est usando este poder
antes de testar e usar outro poder de Dominao. A
dificuldade do teste o que seria necessrio para dominar
o membro mais resistente do grupo-alvo se ele no pode
ser dominado, ningum ao seu redor pode. Para cada
sucesso alm do necessrio para causar o efeito desejado
sobre o alvo central, o jogador pode escolher um alvo
adicional para receber o mesmo efeito de sua totalidade. O
vampiro precisa fazer contato visual s com o alvo inicial.

Silenciar o Corpo Mortal


Apesar do nome, este poder pode ser empregado em
vampiros, assim como em mortais, e deixa mais de uma
infeliz vtima se contorcendo em agonia - ou incapaz de
fazer mesmo isso. Um vampiro que desenvolve este poder
capaz de substituir o corpo de sua vtima to facilmente
como sua mente, a fim de cortar os sentidos ou mesmo
parar seu corao. H rumores de que o uso deste poder
feito com mais facilidade para os Membros, a medicina
moderna tem feito os corpos e os espritos dos mortais
mais resistentes a tais manipulaes.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Medicina
(dificuldade igual aos pontos de Fora de Vontade atuais
do alvo + 2; uma dificuldade maior que 10 significa que
este poder no pode afetar o alvo). O efeito dura um turno
por sucesso. O jogador deve escolher qual a funo do
corpo do alvo estar sendo cortada antes de testar. Ele
pode afetar qualquer funo involuntria do corpo,
circulao, respirao, transpirao, viso e audio so
alvos viveis. Enquanto Silenciar a Carne Mortal estiver
fazendo efeito, um vampiro pode parar qualquer uma

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

dessas funes inteiramente ou lev-las a oscilar de forma


irregular.
Os efeitos exatos de qualquer dada funo corporal a ser
bloqueada so deixados para o Narrador. A maioria dos
mortais se subitamente entram em pnico cego, mas
apenas o bloqueio do corao ir matar um alvo no local.
Os vampiros no so afetados pela perda de batimentos
cardacos ou respirao, mas podem ser deixados surdos e
cegos to facilmente como os mortais.

Controle Distncia
Este refinamento de Obedincia (embora o personagem
no precise ter aprendido Obedincia primeiro) permite o
uso da Dominao sobre qualquer alvo que seja familiar
para o vampiro, a qualquer momento, em qualquer
distncia. Se o ancio sabe onde seu alvo esta, ele pode
emitir comandos como se estivesse cara-a-cara com sua
vtima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Percepo + Empatia (dificuldade igual ao
Raciocnio + Furtividade da vtima) para estabelecer
contato. Se a jogada for bem sucedida, a Dominao pode
ser usada como se o personagem estabelecesse contato
visual com o alvo. Um segundo ponto de Fora de Vontade
deve ser gasto para que o vampiro use este poder em outro
vampiro ou outro ser sobrenatural.

Articulao do Sangue
As estruturas de poder dos Matusalns se estendem por
todos os continentes e sculos. Este poder permite que
esses antigos controlem seus descendentes, mesmo
aqueles muito fora de suas esferas de influncia geogrfica.
Articulao do Sangue permite que um ancio emita
comandos para todos os vampiros cuja linhagem pode ser
atribuda a ele mesmo que os dois nunca se encontrem.
Assim, ninhadas inteiras agem para promover os objetivos
do Ancio que dorme e cuja existncia pode ser
completamente inconsciente. Os vampiros afetados por
este poder raramente agem diretamente para perseguir o
comando que foi dado, mas ao longo de uma dcada, as
suas prioridades lentamente se deslocam at o
cumprimento da ordem do Matusalm, estar entre seus
objetivos a longo prazo. Articulao do Sangue, por ter
efeito to lento, raramente reconhecido como uma
influncia externa, e suas vtimas racionalizam seu
comportamento como "crescendo e mudando", ou algo
nesse sentido.

half page art


here

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade


permanente e rola Manipulao + Liderana. A
dificuldade deste teste igual a quatro, mais o nmero de
geraes que o comando ira ser passado. A no ser que o
personagem esteja ciente da situao e atual meta de todos
os seus descendentes um evento altamente improvvel
ele s pode emitir comandos gerais, tais como "trabalho

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

157

para a maior glria do Cl Malkaviano" ou "destruir todos


aqueles que procuram extinguir a luz do conhecimento."
Articulao do Sangue pode ser usado por um vampiro em
torpor. Comandos emitidos atravs deste poder duram
uma dcada por sucesso no teste. Dificuldades acima de 10
exigem um sucesso adicional para cada ponto alm de 10,
tornando muito mais difcil emitir comandos de longa
durao que se estendem at os confins da prpria
linhagem.
Um vampiro que tenha atingido a Golconda no
afetado por este poder, e completamente inconsciente de
que ele tenha sido usado. As crias, no entanto, so afetadas
normalmente a menos que sejam tambm iluminadas. Os
Carniais das vtimas deste poder tambm so afetados,
mas em menor grau.

Resistindo Dominao
A maioria das vtimas no capaz de se erguer
contra os poderes da Dominao. Mesmo assim,
existem situaes em que esta Disciplina incapaz
de afetar o alvo.
Mortais: Poucos mortais tm chances de resistir
Dominao, sua fora de vontade no nada se
comparada ao magnetismo sobrenatural dos
vampiros. Mesmo assim, existem indivduos
extremamente raros que, devido a uma poderosa
f religiosa, talentos psquicos nicos ou
simplesmente uma mente decidida, conseguem
combater os efeitos desta Disciplina. Apenas um
vampiro tolo ignora a ameaa potencial que tais
seres humanos representam. (Veja p. 372 para
mais informaes sobre F Verdadeira, por
exemplo.)
Vampiros: E impossvel Dominar um vampiro
de Sangue mais forte. Um vampiro precisa ser da
mesma gerao, ou de uma gerao maior do que
o seu alvo para que os poderes sejam efetivos.
Estudiosos Membros dessa condio suspeitam
que esta uma das protees que Caim ps em
prtica para se proteger dos caprichos intencionais
de suas crias. Uma faco dos que acreditam nesta
teoria tambm afirmam que isso implica que o
prprio Caim emprega a Disciplina Dominao.
Natureza: A Natureza de um personagem pode
ter um impacto distinto sobre quo facilmente a
Dominao o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frgeis

158

(Samaritano, Criana, Conformista) mais


facilmente, enquanto aqueles cujas Naturezas
denotam um alto grau de fora interior (Valento,
Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O
Narrador pode reduzir a dificuldade ou o nmero de
sucessos por um ou dois quando o jogador testar
contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aument-la
similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro
lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente
influenciadas a tomar atitudes agressivas por
exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um
prncipe provavelmente mais fcil do que forar
um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das
contas, o Narrador deve fazer estes ajustes.
Falhas Crticas: Se um teste de Dominao
resultar em uma falha crtica, o alvo se torna imune
s futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto
da histria.

Fortitude
Apesar de todos os vampiros terem uma constituio
natural que os torna muito mais resistentes que os
mortais, Fortitude confere uma resistncia que faria um
heri de filme de ao ter inveja. Vampiros com esta
Disciplina podem livrar-se do trauma agonizante e fazer
um impacto que resultaria em um trauma sseo parecer
uma ferida na pele. O poder ainda oferece proteo
contra os venenos tradicionais de vampiros, como a luz
solar e o fogo, e Gangrel, Ravnos e Ventrue todos acham
uma vantagem incrivelmente til.
Sistema: O nvel de um personagem em Fortitude
acrescenta ao seu Vigor para efeitos de absoro de dano
normal (contuso e letal). Um personagem com esta
Disciplina tambm pode usar seus pontos em Fortitude
para absorver dano agravado, embora Membros no
podem normalmente absorver coisas como mordidas de
vampiro, garras de lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz
solar, ou enorme trauma fsico. Veja p. 272, para mais
detalhes sobre absoro de danos.

Fortitude 6+
Vampiros ancies progridem em Fortitude da mesma
maneira como Rapidez (ver p. 142). Eles podem
aumentar o seu domnio bsico da Disciplina ou adquirir
um poder alternativo, como um dos detalhados abaixo.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Armadura Individual
Ningum gosta de ser atingido, nem mesmo Cainitas.
A maneira mais fcil de se assegurar que voc no seja
ferido novamente retirar a arma das mos do oponente
e quebr-la; e a que entra a Armadura Individual. Esta
utilizao de Fortitude, derivada de um outro poder que
foi muito popular no sculo XII, faz com que qualquer
coisa que atinja o vampiro com Armadura Individual se
despedace sob o impacto.
Sistema: Com o dispndio de dois pontos de sangue,
um vampiro pode adicionar a dureza sobrenatural na sua
carne. Cada vez que um ataque feito no vampiro
usando Armadura Individual (um que no consiga
Esquivar), o jogador rola Fortitude (dificuldade 8). Se o
teste concede mais sucessos que o atacante obteve, ento,
a arma usada no ataque se quebra contra a pele do
vampiro. (armas "Mgicas" podem ser resistentes a este
efeito, a critrio do Narrador.) O vampiro ainda sofre
dano normal, se o ataque for bem sucedido, mesmo que a
arma se quebre no processo, embora este dano pode ser
absorvido. Se na jogada de ataque ocorrer Falha Crtica,
qualquer arma normal automaticamente se estilhaa.

Sucessos
1

Durao
Um turno

Uma cena

Uma hora

Uma noite

Uma semana

Um ms

Um ano

O alvo deste poder no precisa estar disposto a aceitar o


benefcio para receb-lo, e o vampiro concedente pode
terminar o efeito, a qualquer momento, sem nenhum
custo. O vampiro particularmente sdico trama qualquer
nmero de maneiras em que um alvo com a "marca
diabo" e resistncia sobrenatural pode ser usada para
coloc-lo em uma grande quantidade de problemas.
Um vampiro nunca pode conceder mais nveis de
Fortitude do que ele prprio possui.

Adamantino

Adamantino Funciona como uma verso mais potente


Um ataque corpo-a-corpo faz com que o dano do da Armadura Individual.
atacante seja igual ao sofrido pelo defensor quando
Armadura Individual entra em jogo. Se o atacante perder Sistema: Este poder imita os efeitos da Armadura
individual, exceto que o vampiro que usa no leva dano
totalmente, ainda tem um nvel de dano por contuso.
de ataques que se quebram em sua pele.
Os efeitos deste ltimo poder dura uma cena.

Fora Compartilhada
Uma coisa zombar de balas, mas outra
completamente diferente assistir os ricochetes
derrubando todos ao seu redor. Muitos vampiros j
desejaram, em algum momento de suas no-vidas, poder
emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o
cercam. Os poucos vampiros que conseguiram dominar a
Fora Compartilhada podem faz-lo mesmo que por
um curto perodo.

Necromancia

Necromancia tanto uma Disciplina quanto uma escola


de magia de sangue dedicada ao comando das almas dos
mortos. semelhante a Taumaturgia na medida em que
tem vrias "linhas" acompanhadas pelos "rituais" em vez de
uma progresso linear rgida de poderes. O estudo da
necromancia no generalizado entre os vampiros e seus
praticantes principalmente os Giovanni so evitados e
Sistema: Fora Compartilhada duplica uma poro de desprezados por suas prticas sujas (at que essas prticas
Fortitude de um vampiro (um ponto para cada ponto de tornam-se teis, claro).
sangue gasto pelo vampiro) para outro ser. Ativar o poder
requer um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8, Ao longo dos sculos, as vrias escolas de Necromancia
aumentado para 9 se o alvo no um mortal normal), e a vamprica tm evoludo e diversificado a partir de uma
despesa de um ponto de Fora de Vontade. Alm disso, o forma mais antiga de magia da morte, deixando vrias
linhas distintas de magia necromntica disponveis para os
vampiro deve marcar seu alvo pressionando uma gota de Cainitas. Quase todos os necromancers modernos
seu sangue sobre a testa do alvo. Este corante permanece aprendem a Linha do Sepulcro primeiro antes de estender
visvel, enquanto o poder funcionar, a durao do qual seus estudos para outras linhas. O linha primria de
determinada pelo teste inicial.
Necromancia aumenta automaticamente quando o
personagem aumenta seu ndice de Necromancia geral.
Outras linhas devem ser compradas separadamente,
usando pontos de experincia para linhas secundrias.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

159

Como Taumaturgia, Necromancia tambm deu origem


a vrios rituais. Apesar de no serem to imediatamente
efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais
podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem
nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais
necromnticos so coisas como cadveres h muito
enterrados, mos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante
difcil.
Sistema: Um necromante Cainita deve aprender pelo
menos trs nveis em sua trilha principal antes de
aprender seu primeiro nvel em uma linha secundria de
Necromancia. Ele deve, ento, dominar a linha principal
(todos os cinco nveis), antes de adquirir qualquer
conhecimento de uma terceira linha.
Tal como acontece com a Taumaturgia, o avano na
linha principal custa o valor normal de experincia,
enquanto o estudo de novas linhas Necromnticas
acarreta um custo adicional de pontos de experincia (ver
p. 124). Porque Necromancia no to rgida como o
estudo de Taumaturgia, os testes necessrios para usar os
poderes Necromnticos podem variar de linha para linha
e mesmo dentro de linhas individuais. A Linha do
Sepulcro comumente aprendida apresentada primeiro,
com as trilhas restantes apresentadas de forma aleatria.

160

A Linha do Sepulcro
Atravs da Linha do Sepulcro, o vampiro pode
testemunhar, convocar e comandar os espritos dos
mortos. Em nveis mais altos, o necromante pode forar
o fantasma a permanecer em um determinado lugar ou
objeto, ou at mesmo fantasmas conferir danos
diretamente. Uma vez que muitas outras reas de
Necromancia envolvem lidar com fantasmas, esta a
linha mais comum para necromantes iniciantes.
Nota: Se um vampiro usa um poder da Linha do
Sepulcro, com a presena de algo de grande importncia
para o fantasma e o poder afetar, as chances de sucesso
para convocao aumentam dramaticamente (reduz a
dificuldade por 2). Esta pode ser a banheira em que o
corpo mortal do fantasma foi afogado, os destroos
enferrujados do carro onde o corpo fsico do fantasma foi
preso vivo, ou algo no relacionado ao desaparecimento
do fantasma, como um livro favorito ou berrio
adorado de uma criana fantasma.

Testemunha da Morte
Antes que seja possvel controlar o morto, deve percebelo. Este poder permite apenas, uma sintoniza dos sentidos
no-vivos de um vampiro com a presena do incorpreo.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Sob seus efeitos, um necromante v fantasmas como


fantasmas translcidos deslizando entre os vivos e ouve
seus sussurros e gemidos. Ele sente o frio espectral do seu
toque e cheiro de mofo sua pista de decadncia. No
entanto, no se pode confundir os mortos com vida,
como eles no possuem verdadeira substncia, e
aparecem mais escuros e menos reais do que as criaturas
de carne e osso. Quando um vampiro usa este poder, seus
olhos brilham com fogo azul plido que s os mortos
podem ver.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa


Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual a 7 ou Fora
de Vontade do fantasma, o que for maior). O vampiro deve
saber o nome do fantasma e ter na mo um objeto com o
qual o fantasma teve contato em vida. Desde que o alvo
tenha morrido e se tornado um fantasma, o sucesso
significa que a sombra aparece diante do necromante,
como descrito acima. Nem todo mundo se torna um
fantasma o que exige uma forte vontade de perseverar
em face da morte, e as almas que encontraram paz para
passar as suas recompensas eternas. Alm disso, possvel
Fantasmas se ressentem sendo espionados, e sombras para a morte sofrer dissoluo espiritual e destruio aps
mais poderosas podem utilizar os seus prprios poderes se tornarem fantasmas. O Narrador deve considerar todos
para impor o seu descontentamento sobre os incautos.
esses fatores ao decidir se um fantasma particular existe
Sistema: O jogador testa Percepo + Acuidade para um vampiro poder convocar.
(dificuldade 5). O sucesso permite que o vampiro Vampiros saber se sua convocao deveria ter sucedido
perceba os fantasmas como descrito pelo resto da cena por um sentimento de descida sbita, terrvel como chegar
(no mundo mortal ver os fantasmas na terra dos mortos muito longe para o grande alm, de modo que este poder
requer Viso Alm da Mortalha, na 163 p.). E no tem pode ser usado para determinar se uma alma tem sofrido
nenhum efeito especial, mas uma falha crtica significa alm da morte. Enquanto uma falha significa que o
que o vampiro pode ver os mortos somente por uma cena, vampiro perde o sangue usado, uma falha crtica chama
tudo o resto aparece como disforme, sombras escuras. um esprito diferente do procurado geralmente um
Enquanto os outros sentidos do vampiro permanecem fantasma malvolo conhecido como Espectro (ver p 385.).
sintonizados com a vida, est praticamente cego neste Tal demnio atormenta quem o convocou com todo o
estado e sofre +3 de dificuldade para a maioria dos testes poder perverso sua disposio.
de viso baseados em Percepo e ataque. Fantasmas
Uma vez que um fantasma convocado, ele no pode se
notam os olhos brilhantes de um vampiro usando este
mover deliberadamente fora da vista do vampiro, embora
poder apenas com sucesso no teste de Percepo +
possa tomar quaisquer outras providncias, incluindo
Prontido (dificuldade 7).
ataque direto. O jogador do vampiro pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para ignorar o fantasma a
Invocar o Esprito
qualquer momento (a menos que obteve uma falha
O poder de Invocar o Esprito permite que um
crtica). Caso contrrio, ao final da cena, as trevas
necromante convoque um fantasma de volta do Mundo engolfam o esprito mais uma vez e o devolvem ao seu local
Inferior, apenas para fins de conversao. Para realizar original.
este feito (e, de fato, a maioria dos feitos nesta linha), o
vampiro deve atender certas condies:
Compelir

O necromante deve saber o nome do espectro em


questo, apesar de uma imagem do espectro obtida
atravs de Testemunha da Morte (veja acima), Viso Alm
da Mortalha (ver p. 163), Auspcios, ou outro tipo de
percepo sobrenatural ser suficiente.

Com este poder, um vampiro pode comandar um


fantasma para que faa sua vontade por um tempo.
Compelir um empreendimento perigoso e, quando
usado de forma inadequada, pode pr em perigo o
vampiro e a apario igualmente.

Um objeto com que o fantasma teve algum contato na


vida deve estar nas imediaes, porm no precisa ser algo
de grande importncia para a conscincia do fantasma
quando vivo. Um pedao do corpo do fantasma funciona
bem para esta finalidade (e ainda fornece um
modificador de -1 na dificuldade).

Sistema: O vampiro localiza e se aproxima do pretendido


fantasma ou chama sua presena com Invocar o Esprito.
Tal como acontece com o poder anterior, ele deve ter o
nome do fantasma e um objeto que tenha manipulado em
vida. Seu jogador ento gasta um ponto de sangue e testa
Manipulao + Ocultismo em um teste resistido contra a
Certos tipos de fantasmas no podem ser convocados Fora de Vontade do fantasma (dificuldade 6 para ambos
com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda os testes).
antes de suas mortes finais, ou que foram diablerizados, Se o vampiro ganha, o nmero de sucessos lquidos
esto alm do alcance desta convocao. Da mesma determina o grau de controle que tem sobre o fantasma
forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser (como descrito abaixo). Alm disso, o controle do vampiro
chamados eles so destrudos, incapazes de voltar ao mantm fantasmas que foram chamados com Invocar o
plano mortal, ou perdidos na tempestade eterna do Esprito de voltar a seus locais de origem no final da cena.
Se o fantasma ganha, o vampiro perde um nmero de
Submundo.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

161

pontos de Fora de Vontade igual aos sucessos lquidos do


fantasma. Em um empate, o teste torna-se um teste
estendido que continua at que um lado ganhe. Se o
vampiro tem uma falha crtica em qualquer ponto, o
fantasma fica imune a qualquer uso de Necromancia do
vampiro para o resto da cena. Se o fantasma tem a falha
crtica, ele deve obedecer como se o jogador do vampiro
tenha obtido cinco sucessos lquidos.

Sucessos
1 successo

Resultado
O fantasma deve executar uma tarefa
simples para o vampiro que no o
coloque em certo perigo. Deve atender
a esta tarefa imediatamente, embora
possa atrasar a compulso e prosseguir
o seu prprio negcio, a um custo de
um ponto de Fora de Vontade por
cena. O fantasma no pode atacar o
vampiro at que esta tarefa esteja
completa. possvel emitir a tarefa de
responder a uma pergunta, caso em
que o fantasma deve responder a
verdade e com o melhor de seu
conhecimento.

2 sucessos

O vampiro pode emitir duas ordens ou


duas perguntas, conforme descrito por
um sucesso. Como alternativa, o
vampiro pode exigir uma tarefa simples
com uma possibilidade real de perigo,
desde que o perigo no seja certo. O
fantasma pode atrasar essa compulso
com Fora de Vontade.

3 sucessos

O vampiro pode emitir trs ordens


conforme descrito para um sucesso.
Alternativamente, ele pode exigir que
o fantasma cumpra uma tarefa difcil e
perigosa ou uma atribuio simples
que tem uma durao prolongada de
at um ms. O fantasma pode atrasar
essas ordens com Fora de Vontade.

4 sucessos

162

O vampiro pode emitir quatro ordens,


como descrito por um sucesso, ou
atribuir duas tarefas, como, em dois
sucessos. Como alternativa, o vampiro
pode comandar o fantasma para
executar uma tarefa complexa, que
coloca o fantasma em risco extremo, ou
executar qualquer nmero de tarefas
no-ameaadores como escravo do
vampiro por at um ms (ou, se o
necromante gastar um ponto
permanente de Fora de Vontade, por

um ano e um dia). possvel que os


fantasmas adiem tarefas individuais,
mas no adiam a escravido.

5+ sucessos

O vampiro pode emitir vrios pedidos


que tm uma complexidade soma ou
perigo que vale cinco sucessos. Em vez
disso, o vampiro pode ordenar o
fantasma para executar qualquer ao
que ele seja capaz de executar dentro
de um ms. Essa tarefa pode colocar o
fantasma em perigo imediato de
destruio, ou mesmo for-lo a trair e
atacar entes queridos. No possvel
para os fantasmas atrasarem com Fora
de Vontade uma tarefa dessa
magnitude eles devem obedecer.

Assombrao
Assombrao liga um fantasma chamado a um
determinado local ou, em casos extremos, um objeto. O
fantasma no pode deixar a rea para a qual o
necromante o conectou sem o risco de destruio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue,
enquanto em p no local ou tocar a priso pretendida
para a assombrao. Ele, ento, foi o fantasma trouxe a
ela por qualquer meio que ela deseja, embora Invocar o
Esprito seja mais rpido e confivel. Seu jogador ento
testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual aos
pontos atuais de Fora de Vontade do alvo, se resistir,
mnimo de 4, caso contrrio 4). A dificuldade aumenta
em um caso o vampiro deseje colocar o fantasma em um
objeto. Como de costume, a dificuldade diminui em um
se o necromante tem uma parte do corpo do esprito,
alm de saber seu nome (dificuldade mnima 3).
Cada sucesso liga o fantasma dentro da localizao ou
objeto por uma noite. Esta durao estende-se a uma
semana se o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
ou um ano e um dia para um ponto de Fora de Vontade
permanente. A apario que tentar deixar a rea de uma
Assombrao deve fazer um teste de Fora de Vontade
prolongado (dificuldade 9, quatro sucessos acumulados
so necessrios em uma nica cena) ou ter um nvel de
dano agravado para cada teste. Se o fantasma ficar sem os
nveis de vitalidade, ele arremessado profundamente
no Submundo para enfrentar a destruio.

Tormento
atravs do uso deste poder que necromantes
poderosos convencem fantasmas presos a comportar-se
ou mais.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

que usam este poder, e podem ser atacados. Alm disso, o


necromante pode pegar itens fantasmagricos, escalar a
arquitetura fantasmagrica (dando aos espectadores do
mundo real a impresso de que ele est subindo no ar!),
Geralmente existem nos dois mundos. Por outro lado,
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia (dificuldade um necromante usando Mo Morta bastante slido
igual aos pontos atuais de Fora de Vontade da apario), e para os moradores do Submundo e para quaisquer
o vampiro consegue golpear o fantasma. Cada sucesso hostilidades que possam usar.
inflige um nvel de dano letal no fantasma. Caso o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
fantasma perca todos os nveis de vitalidade, ele Vontade e faz um teste de Raciocnio + Ocultismo
imediatamente desaparece no que parece ser uma porta de (dificuldade 7) para ativar Mo Morta por uma cena. Para
entrada para algum terrvel reino de pesadelo. portanto, cada cena adicional que o vampiro deseje permanecer em
fantasmas "destrudos", no podem reaparecer no ou perto contato com o Submundo, deve gastar um ponto de
do mundo real por um ms.
sangue.
Tormento permite que o vampiro ataque um fantasma,
como se ele prprio fosse nas terras dos mortos, causando
danos no espectro de forma ectoplsmica. O vampiro
permanece no mundo real, no entanto, ele no pode ser
atingido em troca.

Ex Nihilo

A Linha das Cinzas


A Linha das Cinzas permite que aos necromantes
perscrutar as terras dos mortos, e at mesmo afetar as
coisas l. Das linhas de Necromancia, a Linha das Cinzas
a mais perigosa para aprender, porque muitos dos usos da
linha aumentam a vulnerabilidade de um necromante
para fantasmas.

Viso Alm da Mortalha


Viso Alm da Mortalha permite que um necromante
veja atravs do Sudrio, a barreira mstica que separa o
mundo dos vivos do Submundo. Ao usar este poder, o
vampiro pode visualizar edifcios fantasmagricos e itens,
a paisagem das chamadas Terras das Sombras, e at mesmo
fantasmas. No entanto, um fantasma observador pode
perceber quando um vampiro de repente comea a olhar
para ele, o que pode levar a conseqncias desagradveis.
Sistema: Um teste simples de Percepo + Acuidade
(dificuldade 7) permite que um necromante utilize Viso
Alm da Mortalha. Os efeitos duram uma cena.

Lnguas Inanimadas

Ex Nihilo permite que um necromante entre no


Submundo fisicamente. Enquanto nas terras dos mortos,
o v a mp i ro e s s e n c i a l m e n te u m fa n t a s m a
particularmente slido. Ele mantm seu nmero normal
dos nveis de vitalidade, mas pode ser ferido apenas por
coisas que infligem dano agravado em fantasmas (armas
forjadas com almas, certos poderes fantasmagricos, etc.)
Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar
atravs de objetos slidos no mundo real (com o custo de
um nvel de vitalidade) e permanece "incorpreo" por um
nmero de turnos igual ao seu ndice de Vigor. Por outro
lado, os vampiros presentes no Submundo so sujeitos a
todos os perigos do Submundo, incluindo destruio
final. Um vampiro morto no reino dos mortos se vai para
sempre, mesmo alm do alcance de outros necromantes.
Sistema: Usar Ex Nihilo requer um preo enorme sobre
o necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa
primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em
qualquer superfcie disponvel. (O vampiro pode
desenhar portas antes da hora exatamente para este fim.)
O jogador deve ento gastar dois pontos de Fora de
Vontade e dois pontos de sangue antes de fazer um teste
de Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) como o vampiro
tenta abrir a porta de giz fisicamente . Se o teste for bemsucedido, a porta se abre e o vampiro entra para o
Submundo.

Onde Viso Alm da Mortalha permite que um


necromante veja fantasmas, Lnguas Inanimadas permite
conversar com eles sem esforo. Lnguas Inanimadas uma
vez que empregada, o vampiro pode manter uma conversa
com os habitantes do submundo fantasmagrico sem
Quando o vampiro desejar voltar para o mundo real, ele
gastar sangue ou fazer com que os espectros despendam
apenas precisa se concentrar (e o jogador gasta um outro
qualquer esforo.
ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo,
Sistema: Para usar Lnguas Inanimadas requer um teste dificuldade 6). Ao critrio do Narrador, um vampiro que
de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e a despesa de est profundamente imerso no Submundo pode precisar
um ponto de Fora de Vontade.
viajar para um lugar perto das terras dos vivos, a fim de
atravessar.
Os vampiros que andam muito longe para as
Mo Morta
terras dos mortos podem ficar presos l para sempre.
Semelhante ao poder Tormento da Linha do Sepulcro,
Vampiros no submundo no podem alimentar-se de
Mo Morta permite que um necromante chegue a todo o
Sudrio e afete um objeto fantasmagrico, como se fosse fantasmas, sem a utilizao de outro poder; seu sustento
no mundo real. Fantasmas so slidos para necromantes apenas o sangue que trazem com eles.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

Domnio da Mortalha
Domnio da Mortalha a habilidade de manipular o vu
entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um
necromante pode facilitar o servio de aparies que
estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o
contato de um fantasma com o mundo material.
Sistema: Para exercer o Domnio da Mortalha, o
necromante gasta dois pontos de Fora de Vontade, ento
diz se ele est tentando aumentar ou diminuir o Sudrio.
O jogador faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade
9). Cada sucesso no teste aumenta ou diminui as
dificuldades de todas as tentativas de aparies, nas
proximidades, para atravessar o Sudrio de qualquer
forma por um, at um mximo de 10 ou um mnimo de 3.
O Sudrio volta a sua fora normal a uma taxa de um
ponto por hora decorrida.

A Linha dos Ossos


A Linha dos Ossos se preocupa principalmente com
cadveres e os mtodos pelos quais almas mortas podem
ser restauradas no mundo dos vivos temporariamente ou
no.

Estatsticas de Zumbis
Cadveres animados por necromantes da linha
dos Ossos possuem Fora 3, Destreza 2, Vigor 4,
Briga 2 e sempre agem por ltimo no turno (a
no ser em situaes muito especiais). Eles no
tm pontos de Fora de Vontade, mas resistem a
ataques como se tivessem uma Fora de Vontade
de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de
um corpo reanimado so iguais a zero e os
zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de
dados dos zumbis no afetada pelo dano,
exceto pelos danos causados por fogo e garras e
dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos
zumbis tm 10 nveis de Vitalidade, mas so
incapazes de curar os ferimentos que recebem.
Eles no tm mentes ou personalidades para que
sejam afetadas, de modo que eles so imunes a
usos de poderes como Dominao e Presena. A
menos que indicado de outra forma, eles
tambm no podem ser usurpados a partir do
controle do necromante que os invocou.

Tremor
O Tremor permite que um necromante faa com que um
cadver realize um movimento. Um brao pode se
estender para frente, o cadver pode se sentar e olhos
mortos podem se abrir repentinamente. No preciso
dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto
impressionante sobre pessoas que no esto esperando
que um familiar morto se levante de seu caixo.
Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar
um nico ponto de sangue e o jogador precisa testar
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o
nmero de sucessos alcanados, maior pode ser a
complexidade da ao realizada pelo cadver. Um sucesso
permite um movimento instantneo, como um espasmo,
enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule
as condies sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na
prxima vez que algum entrar neste quarto, eu quero que
o cadver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma
condio o Tremor far com que um cadver ataque ou
cause dano.

Vassoura do Aprendiz
Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer
com que um corpo morto se levante e realize uma funo
simples. O cadver pode, por exemplo, ser colocado para
carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um
lado para o outro. Cadveres animados desta forma no
atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir
suas instrues at serem destrudos. Geralmente

164

necessrio um desmembramento, fogo ou algo similar


para destruir um cadver animado desta maneira.
Sistema: Um teste de Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 7) e as despesas de um ponto de sangue e
Fora de Vontade so tudo o que necessrio para animar
cadveres com Vassoura de Aprendiz. O nmero de
cadveres animados igual ao nmero de sucessos
conseguidos. O necromante deve, ento, afirmar a tarefa
para a qual ele est definindo seus zumbis. Os cadveres
se voltam para a tarefa at que terminem o trabalho
(quando desmoronam) ou ate serem destrudos por
alguma coisa (incluindo o tempo).
Cadveres animados desta forma no tm iniciativa
prpria, e so incapazes de fazer juzo de valor. Eles
respondem a instruo muito literal. Assim, um zumbi
pode ser dito "varrer o quarto todos os dias at que toda a
poeira e teias de aranha se foram" ou "transcrever este
manuscrito" com uma expectativa de resultados
razoveis, enquanto um comando mais aberto, como
"consertar esta moto" ou "pesquisar este ritual
Necromntico e anote os resultados" estaria fadado ao
fracasso.
Corpos energizados por este poder continuam a
deteriorar, ainda que a um ritmo muito mais lento do que
o normal.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Hordas Trpegas

Roubar a Alma

Hordas Trpegas cria resultados bvios: cadveres


reanimados com a habilidade de atacar, embora no muito
bem nem muito rapidamente. Uma vez instrudos por este
poder, os cadveres esperam durante anos, se necessrio
para cumprir o comando dado. As ordens podem ser
para proteger um determinado local ou simplesmente para
atacar imediatamente, mas iro ser realizados at que cada
um dos ltimos monstros decompostos seja destrudo.

Este poder afeta os vivos, e no os mortos. Contudo, ele


transforma uma alma viva em uma espcie de apario,
pois permite que um necromante arranque a alma de um
corpo vivo. Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma
apario com uma nica ligao com o mundo real: seu
corpo, agora vazio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade.


O jogador, ento, deve ter sucesso em um teste de
Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso
permite que o vampiro levante outro cadver da sepultura,
e custa um ponto de sangue cada. Se o jogador no pode
ou escolhe no pagar o custo de pontos de sangue dos
zumbis adicionais, os sucessos extras so simplesmente
perdidos. Cada zumbi pode seguir uma instruo simples,
como "Fique aqui e guarde este cemitrio contra os
intrusos", ou "Mate-os!"
Nota: Zumbis criados por Hordas Trpegas vo esperar
para sempre se for necessrio para cumprir suas funes.
Muito tempo depois de a carne apodrecer acima dos seus
ossos misticamente animados, os zumbis vo esperar e
esperar e esperar, se ainda for capaz de desempenhar suas
funes.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade


e faz um teste de Fora de Vontade contestada contra a
vtima pretendida (dificuldade 6). Sucessos indicam o
nmero de horas durante as quais a alma original forada
a sair de seu alojamento. O prprio corpo permanece
autonomicamente vivo, mas catatnico.
Esta poder pode ser utilizado para criar hospedeiros
adequados para Possesso Demonaca. No tem nenhum
efeito sobre vampiros ou outras criaturas sobrenaturais
(exceto carniais) at que tais criaturas estejam mortas no
caso dos vampiros, isso significa Morte Final.

Possesso Demonaca
Possesso Demonaca permite que um vampiro inserira
uma alma em um corpo recm-morto. Isso no transforma
o cadver reanimado em outra coisa que no um cadver
reanimado, que irrevogavelmente apodrece depois de uma
semana, mas pode fornecer a um fantasma ou alma livre

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

165

(por exemplo, a de um vampiro usando Projeo


Psquica) temporria casa no mundo fsico.
Sistema: O corpo em questo no deve ter mais do que
30 minutos morto, e o novo inquilino deve concordar em
habita-lo um fantasma ou forma astral no pode ser
forada em uma nova carcaa. No entanto, a maioria dos
fantasmas de bom grado aproveitam a oportunidade. Se o
vampiro, por qualquer motivo, pretende inserir uma
alma no corpo de outro vampiro (antes que se desintegre
em cinzas), o necromante deve alcanar cinco sucessos em
um teste de Fora de Vontade resistido contra o
proprietrio original do corpo. Caso contrrio, negada a
entrada do intruso.
Nota: A alma pode usar quaisquer habilidades fsicas
(Atletismo, Briga, Potncia) que sua nova casa corpulenta
possuir, e quaisquer que sejam as habilidades mentais
(Computador, Direito, Presena), que j possua. Ele no
pode usar as habilidades fsicas de sua velha forma, ou as
habilidades mentais de sua nova.

A Linha Cenotfia
Praticantes da Linha Cenotfia esto principalmente
preocupados em descobrir ou forjar ligaes entre o
mundo dos vivos e o das Sombras. Funciona no princpio
em que um vampiro, j um cadver, uma ponte natural
entre os vivos e os mortos, e o necromante pode usar isso
para encontrar outras ligaes similares. Os rudimentos
bsicos da Linha Cenotfia funcionam com facilidade
suficiente uma vez que o vampiro aprende a sintonizar-se
com essas conexes. Avanar na maestria da linha
geralmente implica em algum ritual breve para forjar
conexes artificiais, seja atravs do foco de paixes
repugnantes ou comandar este mundo e o das Sombras
juntos.

Um toque da Morte
Da mesma forma que um necromante pode mostrar
maestria sobre as Terras das Sombras, tambm alguns
fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem
que exibies bvias de poder fantasmagrico tais como
paredes sangrando ou gemidos do alm certamente no
estaro fora de contexto, algumas habilidades
fantasmagricas tendem a mostrar efeitos sutis que no
so facilmente reconhecidos. Um necromante
sensibilizado com o resduo da morte pode sentir se um
objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem
recente de um fantasma.
Sistema: O Necromante simplesmente toca uma pessoa
ou objeto que ele suspeita ser vtima de influncia
fantasmagrica. O jogador testa Percepo + Acuidade
(dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode
determinar se um fantasma exerceu qualquer tipo de

166

poder sobre o alvo, ou at mesmo se passou nas


proximidades, a durao est detalhada abaixo.
Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Resultado
ltimo turno; detecta o uso de poderes
fantasmagricos.
ltimos trs turnos; detecta o uso de
poderes fantasmagricos.
ltima hora; detecta toque de fantasmas
e uso de poderes fantasmagricos.
ltimo dia; detecta toque de fantasmas e
uso de poderes fantasmagricos.
ltima semana; detecta passagem de
fantasmas nas redondezas, toque e uso de
poderes fantasmagricos.

No caso de falha, o necromante no recebe impresses.


Uma falha crtica revela uma resposta enganosa (um objeto
pode parecer tingido com o poder fantasmagrico quando
no , ou vice-versa). Se o necromante ter sucesso na
deteco ao tocar um objeto ou pessoa que um fantasma
possuiu, ele imediatamente se torna consciente de que o
fantasma ainda est l. A impresso obtida em tal caso
suficiente para calcular como a imagem do esprito para
fins de poderes da Linha do Sepulcro, assim o vampiro
pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar
um fantasma para que saia de uma pessoa que possui.

Revelar a Catene
Compulses necromnticas funcionam de forma mais
efetiva quando o invocador usa um objeto de significativo
para o fantasma em questo. Tais grilhes atam o morto
terra dos vivos por sua importncia lembrada um local
favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e
jogada fora por parentes odiados ou algum objeto de
intensa emoo similar. Muitos Giovanni podem
detectar tal catene pelo uso de rituais (ver Ritual da
Corrente Desenterrada, p. 181). Com este poder, porm,
o necromante pode determinar um grilho com apenas
alguns instantes de manipulao. O vampiro
simplesmente passa as mos sobre o objeto e se concentra
nele. Ele rapidamente recebe uma impresso de
importncia do item (ou pessoa) para os fantasmas, se
houver algum; se o fantasma conhecido pelo
necromante, este imediatamente reconhece o objeto
como um grilho daquele(s) fantasma(s). Identificaes
bem sucedidas de um fantasma conectado no so
exclusivas; isso , se o Giovanni determina que o objeto
importante para um certo fantasma, ele tambm pode
determinar se existem outros fantasmas ligados ao item,
embora deva usar o poder novamente para reconhecer
suas identidades.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Muitos necromantes usam este poder em objetos j Uma falha crtica leva o necromntico inao por um
identificados com Um Toque de Morte, a fim de turno inteiro bem como custa um ponto temporrio de
determinar se o fantasma est tentando sintonizar um Fora de Vontade, enquanto ele tomado por calafrios e
dado grilho ou se est simplesmente brincando com o pelo sentido de desespero das Terras das Sombras.
mundo dos vivos.
Com trs ou mais sucessos, o necromante pode
Sistema: O Necromante detm e examina o objeto, determinar se a fora do Sudrio foi artificialmente
pelo menos, trs turnos se um item, isto significa alterada na rea.
manipul-lo com suas mos, passando seus dedos sobre Dobre de Finados
ele ou aplicando um olhar crtico; com uma pessoa, isso
exige um exame mais... invasivo. O jogador ento gasta Nem todos que morrem se tornam fantasmas muitos
um ponto de sangue e joga Percepo + Ocultismo carecem da direo para perdurar depois da morte ou
(dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se simplesmente no tm necessidades urgentes que os
o objeto porta qualquer significado para qualquer compelem a vagar por a. Nem mesmo os Necromantes
fantasma e, com trs ou mais sucessos, a identidade de no tm uma forma para classificar quem pode se tornar um
mnimo um destes fantasmas (que claro permite ao fantasma dentre as massas que vo atrs de recompensas.
Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o Com o tempo, porm, o Necromante pode ser
sensibilizado com o puxo da morte que ocorre quando
necromante j conhece qualquer um dos fantasmas
uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem
envolvidos, seus laos so revelados com sua identidade
destino e esperar, escravizada por seus desejos ps-morte.
ento, se o necromante j conhece um fantasma bem o O peso do desespero se torna como um tapete tangvel, e
suficiente para invoc-lo e compeli-lo com outros alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoo
poderes, a identificao bem sucedida de um grilho enquanto seguem a sensao para encontrar novos
revela se um objeto est ligado quele fantasma, em fantasmas.
adio a quaisquer outras impresses recebidas.
claro que, na verdade, descobrir o novo fantasma pode
Se ocorrer uma falha crtica, o necromante nunca ter ser problemtico. O vampiro pode precisar de alguns
sucesso ao usar este poder no item examinado.
meios de ver atravs da Mortalha ou pode ter que enviar
outras aparies para olhar o novo infeliz, especialmente se
Andar Sobre a Cova
um grande acidente ou massacre deixa cadveres demais
A prontido estendida garantida com a Linha facilitando ao necromante discernir e testar nomes.
Cenotfia permite ao Necromante encontrar locais onde Sistema: Sempre que algum morre e se torna um
as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se fantasma dentro de meia-milha ou quilmetro do
aproximam. Muitas vezes, o necromante experimenta necromante, automaticamente detecta o fim (apesar de
um calafrio ou tremor quando pisar em uma rea onde o muitos decidirem ignorar este poder "permanente" a
submundo fica perto da uma vida. Com a prtica, o menos que esteja ativamente procura de algum). Este
vampiro pode dizer exatamente onde esto esses locais.
poder no automaticamente identifica a localizao do
novo
fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar
Necromantes experientes sabem que determinados
locais so suscetveis influncia fantasmagrica; essas um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo +
reas assombradas muitas vezes se tornam uma espcie de Ocultismo (dificuldade 7) para o necromante ganhar uma
casa de fantasmas. Um vampiro experiente pode, assim, vaga sensao da distncia e direo do novo fantasma.
descobrir lugares onde os mortos esto susceptveis a se Com um sucesso, o vampiro pode sentir um puxo vago
reunir, e os enganar com outros poderes Necromnticos. em uma direo geral, com trs sucessos, o Necromante
pode sentir a direo e acha a distncia dentro de um
Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir quarto de milha ou meio quilmetro. Com cinco sucessos,
a Mortalha numa rea e faz um teste de Fora de Vontade o necromante imediatamente sente a localizao do novo
(dificuldade 8). Sucessos revelam se o local est fantasma com preciso de um p ou 30 cm. Uma falha no
altamente sintonizado s Terras das Sombras, acima da possui qualquer punio, mas uma tentativa fracassada
mdia (no particularmente prximo do mundo dos manda o necromante correndo na direo errada.
mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar O Narrador pode dizer que perturbaes no novo Alm,
o poder no tem efeitos adversos, embora possa ser intervenes mgicas ou outros fenmenos similares
tentado apenas uma vez por cena (ento o Necromante nublam a sensao, simplesmente prevenindo de
deve esperar um tempo ou sair para uma rea diferente sobrecarregar uma crnica com caadas a fantasmas e
antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente).
jogadas de dado constantes.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

167

Ligao Efmera

O Cadver do Monstro

Os Necromantes mais ardilosos aprendem no apenas


a sentir os vnculos entre os vivos e os mortos, mas forjar
tais vnculos eles prprios. O mestre da Ligao Efmera
torna um objeto ou pessoa que de outra forma so
mundanos em um depsito para sua prpria energia
necromntica, com a Maldio imortal transformando o
alvo num tipo de ligao entre os vivos e os mortos. Os
necromantes lavam com seu sangue o item em questo,
que misticamente absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se
um recipiente para ancorar um esprito.

Esta linha aumenta a compreenso necromntica da


forma no-viva e permite ao usurio experimentar o
cadver como um portal entre a vida e a morte. A linha
permite que o vampiro aplique algumas das caractersticas
de um cadver vampiro, e ela pode aumentar ou reduzir
essas caractersticas em vrios nveis de poder.

Sistema: O necromante deve revestir um objeto com o


seu sangue (no valor de um ponto de sangue inteiro), se o
alvo uma pessoa, ento essa pessoa deve ingerir a vitae.
O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de
Fora de Vontade e testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 8). Se for bem sucedido, o item torna-se
temporariamente um grilho para um fantasma. Se o
Membro j sabe o nome do fantasma ou tem uma forte
impresso psquica, ento o objeto pode se tornar um
grilho a qualquer distncia, mesmo com um fantasma
que normalmente no vem perto o mundo dos vivos
(desde que o fantasma ainda exista) . Caso contrrio, o
necromante deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma
(com Testemunha da Morte, Viso Alm da Mortalha,
ou outros meios).
Um grilho artificialmente criado desta forma
funciona para todos os propsitos necromnticos e
fantasmagricos como um grilho normal: ele pode ser
detectado com outros poderes de necromancia, o
vampiro ganha um bnus de Necromancia contra o
fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente
sobre o alvo (o vampiro poderia tornar um carnial
involuntrio num consorte para um fantasma familiar
com possesso...). O fantasma pode submergir no grilho
para se curar; reciprocamente, se o grilho for destrudo,
o fantasma banido para alguma regio inacessvel do
Submundo, talvez no retornando nunca mais.
Um grilho criado com Ligao Efmera dura uma
noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional
de Fora de Vontade temporria aumenta esta durao
para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de
um ponto permanente de Fora de Vontade estende a
durao para um ano e uma noite.
Uma falha crtica com este poder no apenas causa a
falha, mas tambm deixa o fantasma imediatamente
ciente do que o Necromante est tentando fazer. A
maioria dos fantasmas no gosta de Membros
intrometidos tentando fazer correntes artificiais para
eles.

168

Mortis Para que?


Cls e linhagens perdidas, como os capadcios e
Lamia, tiveram acesso a uma antiga Disciplina
conhecida como Mortis. Alguns Membros
estudiosos afirmam que Mortis e Necromancia
so Disciplinas distintas, mas para facilitar as trs
linhas de Mortis apresentadas neste livro esto
listadas como linhas de Necromancia. Os
Capadcios (ver p. 418) especializados em
qualquer Cadver do Monstro ou na Decadncia
do Tmulo, enquanto o Lamia (ver p. 422)
geralmente toma a linha dos Quatro Humores
como sua linha principal. Os rumores so de que
os Precursores do dio (ver p. 402) do Sab
reaprenderam o Cadver do Monstro e a
Decadncia do Tmulo, os invocando
coletivamente como o "Linha Mortuus", mas eles
ainda tendem a seguir necromantes mais
modernos e escolhem a Linha do Sepulcro como
sua linha principal antes de aprender
Decadncia do Tmulo ou Cadver do Monstro.

Mscara da Morte
O personagem com esta habilidade pode assumir um
semblante de morte ou infligir tal forma em outro
vampiro. A carne da vtima se torna plida e magra (se j
no estiver) e a pele repuxada contra o osso. Esta
habilidade pode ser muito til, pois permite se esconder
a cu aberto em uma tumba ou cripta, a qualquer
momento (embora o personagem continue to
vulnervel luz solar e fogo como antes). Quando um
necromante usa este poder sobre outro Membro, a vtima
ganha o mesmo comportamento cadavrico. Neste
sentido, a habilidade funciona como uma espcie de
maldio menor.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para o
personagem ganhar a forma descrita. Aqueles que sofrem

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

com a Mscara da Morte perdem dois pontos de Destreza


e Aparncia (mnimo de 1 em Destreza e 0 na aparncia),
pela durao do poder. O jogador tambm recebe dois
dados extras para sua parada de dados de Intimidao, se
quiser aterrorizar todos os espectadores. Alm disso, se o
personagem permanece perfeitamente imvel, os
observadores deve obter cinco sucessos em um teste de
Percepo + Medicina (dificuldade 7) para distinguir o
personagem de um cadver normal. O jogador no
precisa testar nada para o personagem se movimentar
vampiros no tm funes autnomas.
Se o usurio usar Mscara da Morte em outro vampiro,
ele deve gastar um ponto de sangue, tocar o alvo, e depois
fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor do alvo + 3). A Mscara da Morte dura at o pr do
sol seguinte, a menos que o personagem que a criou a
mscara deseje extinguir seus efeitos.

Frio da Sepultura

cadavrica e criando uma vida falsa para o lembrar das


piores coisas de estar vivo. Alvos deste poder recuperam
apenas os aspectos desagradveis da vida, como abater da
memria o uso da Disciplina. Isso pode incluir a fome
mundana a sede, suor e outras excrees, a necessidade
de urinar e defecar, uma diminuio da acuidade
sensorial, e uma vulnerabilidade especial a ataques que o
personagem pode normalmente se livrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade 8)
para afetar um alvo no campo de viso no mais de 20
jardas ou metros do personagem. Se o teste obtiver xito,
o alvo sofre as fraquezas da vida sem ganhar qualquer
benefcio daquele estado. Ele no se torna imune luz
solar ou artefatos sagrados, por exemplo. No entanto, ele
se torna muito distrado com necessidades mundanas,
com resultado lquido que o jogador sofre uma
penalidade de +2 na dificuldade em todos os testes. Ele
pode ignorar essas distraes ao custo de um ponto de
Fora de Vontade por cena. Alm disso, a vtima no
pode usar o sangue para aumentar seus atributos fsicos
enquanto este poder estiver em vigor, e Fora de Vontade
no pode eliminar essa penalidade. O poder permanece
em efeito at o pr do sol seguinte.

Os mortos no sentem dor, embora muitos mortosvivos a produzam. Com esta habilidade, o personagem
pode assumir temporariamente a aparncia insensvel
dos mortos, a fim de se proteger de danos fsicos e
emocionais. Ao assumir o Frio da Sepultura, a pele do
vampiro torna-se muito fria. Quando fala, solta nevoas
de flego mesmo em ar quente aqueles com sentidos Presente do Cadver
excepcionais podem at ver um ligeiro tom vermelho na
Este poder, um dos mais potentes da linha do Cadver
respirao.
do Monstro, permite que um necromante ignore a
O poder traz uma sensao de letargia sobre o maioria das deficincias inerentes a sua corrida por um
personagem, como um mortal pode sentir-se sob a curto perodo de tempo. Um corpo morto no
influncia de uma doena levemente desagradvel. particularmente vulnervel luz solar, artefatos sagrados,
Torna-se difcil despertar para agir, e tudo parece muito frenesi, ou ser estacado no corao, depois de tudo, e por
pouco importante para realmente se preocupar. Um
isso que um vampiro usando o Presente do Cadver. Tal
cadver, depois de tudo, no tem preocupaes.
como acontece com o Frio da Sepultura, acima, o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de personagem usando este poder assume um aspecto ainda
Vontade. Pelo restante da cena, o personagem no recebe mais mortal. Ela dura menos de um minuto,
penalidades de ferimentos, e o jogador ganha um dado normalmente, mas esse tempo pode ser o suficiente para
adicional a todas as paradas de dados que envolvam permitir que um personagem percorra um prdio em
resistir manipulao emocional, como Intimidao ou chamas, sem temer frenesi ou morte instantnea.
Empatia. No entanto, o jogador tambm perde um dado
nas paradas de dados para manipular outros Sistema: O jogador gasta um de Fora de Vontade e
emocionalmente. O personagem um peixe frio para testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada
aqueles que interagem com ele, e no respondem sucesso, o personagem pode gastar um turno em um
prontamente a ele. O Frio da Sepultura no protege o estado em que ele mais parecido com um cadver
personagem contra as depredaes da Besta. Ele pode ser animado do que um vampiro. Artefatos sagrados e terra
emocionalmente frio na superfcie, mas se outros santificada no tm nenhum efeito, e o personagem
sarcasmos o enraivarem o suficiente, ainda est sujeito ao imune ao frenesi e Rtschreck. A luz solar apenas confere
danos de contuso, e s se a pele nua for exposta em um
frenesi como normal.
dia claro. Ser estaqueado no corao apenas traz grande
A Maldio da Vida
perigo como seria ter seu bao morto esfaqueado.
A Maldio da Vida inflige alguns dos traos indesejveis Incndio o prejudica como seria um mortal
da vida sobre os mortos-vivos, removendo sua natureza causando dano letal em vez de agravado.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

169

Caso se o personagem termine a durao do poder


quando exposto a qualquer uma das coisas prejudiciais
acima mencionadas, imediatamente assume seu pleno
efeito. Se estiver empalado, se torna imobilizado, se est no
ou perto do fogo, comea a receber o dano que um Cainita
deve tomar, e imediatamente testar contra Rtschreck.

Presente da Vida
Com o Presente da Vida, o personagem pode
experimentar as melhores coisas e mais positivas do ser
vivo. A fome avassaladora por sangue temporariamente
diminui, permitindo que o personagem consuma e
desfrute de comida e bebida. Ela pode tambm gostar de
sexo como desejar, e o sol no o queima. O Dom da Vida,
no entanto, vem com um custo, terrivelmente obscuro.
Seu uso quase certamente provoca a morte de um mortal,
como o vampiro deve gastar uma enorme quantidade de
vitae, a fim de inici-la. Os efeitos da Disciplina passam
meia-noite, aps o personagem usar o poder, por isso de
seu melhor interesse us-lo apenas aps a meia-noite.
Sistema: O jogador gasta 12 pontos de sangue,
queimando tanto sangue quanto possvel, por vez at que
chegue a esse nvel. Ele, ento, testa Vigor + Ocultismo
(dificuldade 6) e precisa de apenas um sucesso para o
poder funcionar. Uma falha Crtica tem efeitos
catastrficos. O personagem pode morrer instantaneamente ou inadvertidamente Abraar sua vtima, por
exemplo. Se demorar mais do que um turno para gastar o
sangue necessrio para cumprir essa habilidade, no ter
efeito at que todos os 12 pontos sejam gastos. No entanto,
o sangue deve ser gasto de forma contnua - o vampiro no
pode gastar cinco, correr e se alimentar, em seguida,
queimar mais sete uma hora mais tarde. Por outro lado,
pode se alimentar enquanto ativa o poder - em um turno,
pode queimar um ponto de sangue ao beber trs. Uma vez
que os poucos vampiros acima da stima gerao podem
facilmente gastar tal quantidade de sangue, a maneira mais
eficiente de ativar este poder ter um ser humano por
perto, que possa ser sacrificado pelo poder da
transformao.
Depois de sua transformao, o personagem ganha
muitas caractersticas de um ser humano comum. Ele
praticamente imune aos efeitos do sol escaldante
(dificuldades para absorver danos da luz solar direta com
Fortitude so reduzidos para metade, e no recebe
nenhum dano se estiver suficientemente coberto), pode
experimentar e desfrutar de muitas das coisas boas sobre a
vida humana. No entanto, mantm alguns de seus
benefcios vampricos. Fortitude e Auspcios e habilidades
permanecem no lugar se ele tem qualquer uma dessas
Disciplinas, o Narrador pode permitir que mantenha
outras Disciplinas, bem como se as considerar dramaticamente apropriado. Tambm mantm os benefcios de um
vampiro, quando se trata de manipulao de dano por
contuso. No entanto, ele ainda vulnervel

170

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

a artefatos sagrados, a f humana, e ser empalado. Seu


sangue permanece vitae, no sangue humano. O uso
desta habilidade cria uma pardia da vida humana
pode interferir com o avano de uma Trilha do
personagem, a critrio do Narrador.

Rigor Mortis
Uma das primeiras mudanas que aparecem em um
corpo morto a rigidez, o corpo torna-se rgido como uma
tbua, congelado em uma nica pose. O Cainita que
utiliza Rigor Mortis capaz de promover esse ponto
congelado um corpo vivo ou morto-vivo, usando somente
sua vontade e a compreenso das foras de decadncia. Ele
fora o alvo a se tornar rgido e incapaz de se mover sem
grande esforo de vontade, como seus prprios msculos a
tra-lo.

O vampiro no mais vulnervel ao fogo do que


qualquer outro mortal, enquanto neste estado semi-vivo,
mas ainda sofre um pouco com a Besta. Dificuldades de
frenesi e Rtschreck so reduzidos pela metade
(arredondada). Pode permanecer ativo durante o dia sem
os limites baseados em Humanidade ou Trilha na parada Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
de dados, embora certamente fica cansado durante o dia, e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade 7). Cada
uma vez que no a hora habitual de atividade.
sucesso congela o alvo no lugar por um turno. Uma falha
simplesmente
indica a perda do ponto de Fora de
Sua Besta cobra uma retribuio perigosa quando seu
Vontade,
enquanto
uma falha crtica torna o alvo imune a
dia de "vida" concludo. Embora a sua influncia seja
muito pequena no perodo de durao deste poder, a poderes da linha da Decadncia do Tmulo nas prximas
Besta muda seu modo com o vampiro nas prximos seis 24 horas. A vtima deve estar visvel e dentro de cerca de 25
noites, todas as dificuldades para resistir ao frenesi jardas ou metros para essa habilidade fazer efeito. Um alvo
aumentam por trs. O necromante sbio se esconde em congelado tratado como se tivesse sido empalado (ver p.
algum lugar durante esse perodo, mas, dependendo da 280). Com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e
moralidade e do temperamento, o isolamento forado dois sucessos, o alvo pode quebrar o rigor em sua vez.
Falha traz um nvel de dano por contuso e significa outra
pode lev-lo ao frenesi por conta prpria.
vez desperdiado e congelado.

Decadncia do Tmulo

Murchar

Esta linha deriva a partir da observao do


funcionamento do tempo em todas as coisas mortais.
Pedra desaba e o cadver apodrece em nada, um processo
de fascinao sem fim para os Cainitas perdidos,
conhecidos como Capadcios. De fato, para o eterno, o
processo de decadncia uma doena fascinante que
aflige a todos e a tudo os salva. Sob esta linha, isso
estimula um praticante de canais de Necromancia.

Lembra alguns dos poderes de Vicissitude, Murchar


permite que um vampiro paralise um membro do
oponente. Se o inimigo est vivo ou morto-vivo, os
msculos murcham, a pele descasca, e o osso torna-se
frgil. O alvo incapaz de exercer qualquer fora brusca
com o membro aleijado. Esta leso dura por muito mais
tempo que a maioria das leses que so problemticas para
vampiros e nos mortais simplesmente no cicatriza.

Destruir a Casca

Murchar no tem que ser usado em um membro, embora


para sua finalidade seja usual. Ele tambm pode ser usado
simplesmente para afetar o rosto do alvo e o cabelo,
fazendo-o parecer muito mais velho do que sua idade. Ele
tambm pode ser aplicado em um olho ou ouvido da
vtima, anulando o sentido e o rgo (e, portanto, exige
duas utilizaes permanentes cegar ou ensurdecer).
Murchar no pode ser usado como um poder de "morteinstantnea" necromantes no pode murchar rgos
internos mas pode causar uma grande variedade de
leses em um inimigo.

Cainitas que matam suas vtimas, ao invs de apenas se


alimentar, frequentemente se vem com a necessidade de
uma maneira rpida de se desfazer de um cadver.
Embora haja muitas maneiras de se certificar de que um
cadver no seja encontrado alimentar uma matilha de
ces ou adicionar peso e jog-lo em um rio muitos
desses mtodos no envolvem risco para o vampiro e no
so garantia de sucesso. Destruir a Casca, pelo contrrio,
infalvel. O uso deste poder simplesmente transforma
um cadver humano em uma pilha de cerca de 30 libras Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade.
(13 kg) de poeira, aproximadamente do tamanho e forma O personagem escolhe um membro do alvo e ento toca
que o corpo.
esse membro. Se o alvo tenta evitar o contato, o jogador
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando invocador rola Destreza + Briga para bater normalmente.
o vampiro pinga sua vitae no cadver. O jogador ento Se o personagem consegue tocar o membro destinado, o
rola Inteligncia + Medicina (dificuldade 6). Um sucesso alvo sofre dois ferimentos agravados. A no ser que o alvo
suficiente para transformar o corpo em p, embora o absorva ambas as feridas (usando Fortitude), o membro
processo dure um nmero de turnos igual a cinco menos atingido aleijado e inutilizado at que ambas as feridas
cicatrizem. Vampiros curam as feridas como fariam com
os sucessos.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

171

qualquer outro ferimento agravado (ver p. 285). Os


mortais so incapazes de curar as feridas agravadas, pelo
que sofrem ao longo da vida, a menos que sejam curados
por meios sobrenaturais. Um membro murcho no
continua degenerando, mesmo em um mortal. O
personagem pode ficar incapacitado para a vida, mas o
membro no vai se tornar infectado ou gangrenoso.
Efeitos fulminantes dependem do membro afetado.
Um brao aleijado tem fora 0, no pode se beneficiar de
Potncia, e no pode carregar nada mais pesado do que
cerca de meia libra (200 gramas). A perna aleijada
impede o personagem de se mover mais rpido do que
pular num p s ou arrastar-se com dificuldade. O
personagem sofre os efeitos do Defeito Lame (ver p. 482).
Um nico olho ou orelha murcha impe uma
dificuldade +1 para testes de Percepo relevantes. Perder
os dois olhos ou ambos os ouvidos impe os efeitos dos
Defeitos Cegueira ou Surdez (ver pgs 484 e 483). Uma
lngua murcha impe os efeitos do Defeito Mudo (p.
483), enquanto um rosto murcho reduz a aparncia do
alvo em um para cada ferida agravada sofrida.

Corromper a Carne de Mortos-Vivos


Corromper a Carne de Mortos-Vivos borra a linha
entre a vida e a no-vida, transformando uma criatura
morta-viva em algo que viver apenas o suficiente para
carregar e sofrer de doena. A doena inflige o alvo,
causando letargia, tonturas, perda de fora, falta de jeito,
e da incapacidade de manter o sangue em seu sistema.
Essa influncia perniciosa extremamente virulenta
entre os mortais. Eles pegam a doena simplesmente ao
passar algumas horas perto da vtima. Outros vampiros
tm mais dificuldade em adquirir a doena. Eles devem
consumir o sangue da vtima para isso, mas depois,
sofrem tanto quanto o alvo original incluindo passar o
mal para outros.
A doena desaparece aps cerca de uma semana.
Sistema: O jogador escolhe um alvo dentro da linha de
viso do seu personagem e no mais de 20 jardas ou
metros de distncia. Testa Inteligncia + Medicina
(dificuldade 6) e gasta um ponto de Fora de Vontade.
Jogador da vtima deve rolar Vigor (+ Fortitude, se for o
caso) contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do
atacante. Se o jogador marcar mais sucessos que a vtima,
ele adquire uma doena virulenta imediatamente. A
doena tem os seguintes efeitos:
Fora e Raciocnio da vtima so reduzidos pela
metade (arredondado para baixo).
A vtima perde um ponto de Destreza.

172

O jogador vtima deve gastar um ponto de sangue


adicional a cada noite para despertar a conscincia do
vampiro. Mortais perdem um nvel de vitalidade por dia.
O jogador vtima deve rolar Autocontrole ou Instinto
cada vez que o personagem se alimentar (dificuldade 8).
No caso de falha, o vampiro no pode manter o sangue
que ingerir dentro de seu corpo, e o vomita em grandes
jorros de sangue horripilantes, perdendo qualquer
benefcio que o sangue poderia ter fornecido. Os seres
humanos vomitam a comida.
Todas as noites, ao pr do sol, a vtima tem a chance de
se livrar da praga. A jogador vtima testa Vigor, com uma
dificuldade igual a 10 menos o nmero de pr-do-sol
desde que adquiriu a peste. Em um teste bem sucedido, o
personagem combate a doena que para e comea a se
recuperar. Ele instantaneamente recupera sua
capacidade de administrar sangue, e cura um ponto de
Atributo perdido por hora at que todos tenham
retornado.

Dissolver a carne
Esta capacidade completa o crculo da linha
Decadncia do Tmulo, uma vez que torna Destruir a
Casca aplicvel em vampiros. Dissolver a Carne permite
que o necromante tente transformar carne vamprica em
p ou cinza, como se o alvo tenha sido queimado ou
deixado exposto ao sol.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e um
ponto de Fora de Vontade, o vampiro extrai uma
quantidade de seu vitae carregando o poder do Tmulo.
Se o pingar em uma nica vtima Membro a qualquer
tempo nos turnos seguintes (a maior parte do sangue
deve atingir a vtima, assim arremessar algumas gotas
ineficaz), faz com que pedaos inteiros do corpo da
vtima se desfaz em cinzas. O jogador rola Fora de
Vontade contra uma dificuldade de Vigor + 3 da vtima.
Para cada sucesso, o alvo recebe um ferimento agravado.
A carne dos mortos-vivos danificada por este poder se
transforma em poeira (isso por enquanto), e deve ser
regenerada meticulosamente pela vtima, se sobreviver. A
poeira, sem dvida, tem propriedades msticas que vrios
feiticeiros podem ser capazes de tirar vantagem. Cada
ferida infligida por esta capacidade representa a perda de
cerca de um oitavo do peso do alvo, o Narrador escolhe
onde ocorre a perda. (Tambm pode ser derramado,
deixando a vtima fina, seca ou pedaos faltantes de
carne.)
Regenerar partes do corpo ocorre naturalmente,
enquanto curar ferimentos agravados pela taxa normal
(ver p. 285).

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

A Linha dos Quatro Humores


Filosoficamente, os quatro humores representam
qualidades diferentes, divididas em dois eixos: quente e
frio, e molhado e seco. O sangue quente e mido; muco
frio e mido; bile amarela quente e seca, e a bile negra
fria e seca. Historicamente, quando um mortal no se
encaixava nos tipos ou estava doente, era dito que os seus
humores estavam fora de equilbrio, e um filsofo ou
mdico iria tentar cur-lo, trazendo seus humores de volta
ao equilbrio. Necromantes antigos acreditavam que em
suas formas de mortos-vivos, todos os quatro humores
tiveram lugar em um estase mstico, e que eles poderiam
explorar todos os quatro deles em vez de apenas utilizar o
sangue na forma de vitae como outros vampiros fazem.

mordida dobrado antes de calcular a absoro. Este


poder no afeta a capacidade do personagem em drenar o
sangue do alvo, nem aumenta a quantidade de dano
causado pela perda de sangue. A mordida do necromante
permanece potente at que esta capacidade seja
descarregada por um ataque bem sucedido ou uma vez que
faa a limpeza do sangue escuro de sua boca.

Humores Sombrios

O vampiro pode transpirar um revestimento de um


humor especial em sua pele, fazendo com que tudo que o
tocar experimente a forma mais intensa de humor.
Depois de um necromante ter usado esse poder,
geralmente sente o oposto da sensao do humor que
geralmente transmite: Usando o sangue o deixa
Esta antiquada linha foi considerada o conhecimento deprimido e pessimista, usando bile amarela o torna
principal da linhagem Lamia, e certamente muito poucos calmo e plcido, usando bile negra o deixa otimista e com
necromantes aprenderam nesta linha sem tutoria de um catarro faz dele excitado e irritado.
Lamia. Desde a perda da Lamia, necromantes ancies Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. O
procuraram em todos os lugares (tanto neste mundo necromante escolhe qual humor deseja excretar. O
como no prximo) em busca de pistas da sua existncia.
humor pode simplesmente cobrir a pele caso em que

tocar a pele da vtima permite que o humor tenha efeito


ou ele pode agir como um veneno, se colocado em
O necromante com esta habilidade pode deixar escapar uma bebida (ou vitae). A vtima deve fazer um teste de
um pouco de seu prprio humor bilioso mortos-vivo ao Vigor (dificuldade 8) para resistir aos efeitos do humor:
falar com outro ser (seja mortal ou vampiro). O vapor
mpio desliza no ouvido da vtima e sussurra pesadelos Catarro: O alvo torna-se letrgico; todas paradas de
para a vtima ao longo do dia e da noite. O alvo dorme dados so reduzidas em dois pelo restante da cena.
por mais tempo, e se torna irritvel e distrado durante Sangue (vitae): O alvo torna-se propenso a
suas horas acordado.
sangramentos excessivos, e qualquer ferimento letal ou
agravado
sofre um nvel de vitalidade adicional de dano
Sistema: O personagem deve sussurrar o nome do alvo
no
turno
seguinte ao ocorrido. Vitae alterada por
(como conhece) em seu ouvido. A vtima rola Fora de
Humores
Sombrios
no transforma um ser humano em
Vontade (dificuldade 8). Se o teste falhar, a vtima sofre
um vampiro se ingerido, nem d incio a um lao de
de pesadelos e ouve loucuras, murmrios malgnos
sangue.
enquanto acordado, por um nmero de dias inteiros
iguais a manipulao do necromante. A vtima perde um bile negra: O alvo sofre uma srie de nveis de
dado de todas as paradas de dados ao mesmo tempo, vitalidade de dano igual ao Vigor do necromante. Este
assim que afligido, e a critrio do Narrador, a dificuldade dano considerado letal e pode ser absorvido (se a vtima
de resistir Rtschreck pode ser aumentada em um ao for capaz de absorver tais danos normalmente), embora
armadura no o proteja.
mesmo tempo.
Bile Amarela: O alvo torna-se melanclico e
Beijo da Me Sombria
atormentado por vises de morte. Ele no pode gastar
Beijo da Me Sombria permite que o necromante Fora de Vontade pelo restante da cena, e todos os testes
usurio misture sua vitae com a bile negra, transformando- de Fora de Vontade recebem +2 na dificuldade.
a em um veneno nocivo. O necromante fora em sua boca
como conseguiria com a saliva uma vez, a vitae adquire um Segurar o Sudrio
sabor acre e amargo, como se tivesse sido queimada. Uma
Sangue, o humor otimista, foi considerado por filsofos
vez que o necromante reveste seus dentes e lbios com ela, como sendo quente e mido. O sangue de um cadver frio
pode causar danos terrveis com sua mordida.
foi transubstanciado em uma forma morta uma
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para encarnao fria de um elemento quente e mido. Esta
ativar este poder que uma ao reflexiva, mas isso deve ser transformao da vida para a morte detm grande poder, o
feito antes de fazer um ataque de mordida. Caso ataque necromante sabe infundir seu prprio ser com o sangue de
seja mordida, o dano agravado infligido por uma nica um cadver frio e se transformar em algo no totalmente

Sussurros da Alma

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

173

vampiresco. Em vez disso, os limites necromnticos o


tornam mais perto de ser um cadver animado, de fato,
bem como o nome. Cresce distante e frio, como se
possudo pelo esprito da prpria morte, tem que
funcionar empurrando a sua ateno para o mundo fsico.
Sistema: O personagem deve beber, e depois gastar,
cinco pontos de sangue de um cadver frio (um morto por
24 horas ou mais, mas geralmente menos de trs dias). Ele
geralmente leva pelo menos dois turnos para consumir
aquele sangue, e o poder no ativado at que o
personagem possa gast-lo todo. Por exemplo, se o
personagem de Dcima segunda Gerao, Segurar o
Sudrio leva pelo menos sete turnos inteiros para ativar
(dois para consumir o sangue e cinco para gast-lo).
Aps a alimentao o poder concede pelo resto da cena
ao necromante vrios benefcios. Em primeiro lugar,
recebe dois dados adicionais para absoro, que podem
ser utilizados para absorver qualquer tipo de dano,
mesmo se o personagem no possuir Fortitude. Segundo,
adquire um sentido mstico e identifica quo longe esto
os mortos da rea se so saudveis ou doentes, sofrem de
doenas, ou so mortos-vivos, vampiros ou mortais.
Finalmente, um teste de Manipulao + Ocultismo o
permite falar com fantasmas livremente. A dificuldade
para este teste depende da sintonia com a morte que a
localidade tem, um cemitrio seria dificuldade 5,
enquanto um apartamento aconchegante pode ser
dificuldade 7. No entanto, esta capacidade torna o
necromante muito mais suscetvel aos efeitos dos poderes
usados por fantasmas, o que significa que deve agir com
cuidado.

Hlito Negro
Um necromante que tem dominado esta linha pode
aproveitar a bile negra dos mortos-vivos que apodrece no
ncleo de seu ser, puxando essa melancolia de seus
pulmes e permitindo que se misturem com sua respirao
na sada. Ele, ento, exala a nvoa escura, deixando-a
engolir as pessoas nas proximidades. O necromante sente
curiosamente vertigens e otimismo depois de usar esse
poder, como forou um pouco sua natureza mais
deprimida para o mundo; aqueles que esto presos nos
vapores negros ficam desesperados e sem esperana.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade
e um de sangue, testa Vigor + Atletismo (dificuldade 7).
Hlito Negro permite ao personagem exalar uma nuvem
escura de vapor que de cinco jardas ou metros de
dimetro por sucesso. Aqueles que so pegos nas brumas
pode tentar um teste de Destreza + Esportes para escapar se
tiverem uma ao disponvel, caso contrrio, podem ser
dominados pela depresso, a ponto do suicdio. Aqueles
que no podem escapar da nvoa devem imediatamente
rolar Fora de Vontade (dificuldade 8 para os mortais, 7

174

para os seres sobrenaturais) e conseguir mais sucessos do


que o invocador obteve. Mortais que falharem nesta
tentativa podem se matar em seu prximo turno. Eles no
procuram suicdios ridculos como orar por um raio ou
prender a respirao, eles usam os meios mais eficazes a
mo para acabar com suas prprias vidas. Se o suicdio for
impedido, eles tentam de novo, logo que a oportunidade
se apresentar. Este impulso dura para o resto da cena, e o
Narrador pode impor o entusiasmo ao longo do dia
seguinte, a seu critrio. Aqueles que so bem sucedidos
no teste de Fora de Vontade ainda se encantam com a
perspectiva da morte, seja mortal ou vampiro, e perde
dois dados em todas as paradas de dados para o resto da
cena.
Vampiros que falham no teste de Fora de Vontade no
tentam o suicdio, como j esto mortos, as influncias
malignas do efeito dos humores nos mortos-vivos no so
to forte sobre eles. Em vez disso, o vampiro afetado
afunda em torpor. A durao deste torpor baseada na
Humanidade do vampiro ou classificao da Trilha,
como se feridas letais o obrigassem a isso.

Linha Vtrea
O Linha Vtrea permite que um necromante controle e
influencie as energias relativas morte. Esta linha
extremamente rara manipula a entropia, uma fora que
faz a maioria dos necromantes ficarem desconfortveis.
Um desenvolvimento da linhagem Nagaraja (p. 406,
embora s vezes a chamem de linha "Niilstica"), a Linha
Vtrea traz um complemento formidvel para o ofcio
necromntico, e aqueles obcecados com maestria sobre a
morte e as almas como os Precursores do dio
certamente arriscariam muito para descobrir os segredos
desta linha.
Como a maioria dos necromantes, Nagaraja
geralmente aprende a Linha do Sepulcro antes de
qualquer outra. A Linha Vtrea geralmente o seu
segundo foco de estudo.

Olhos dos Mortos


O necromante empregando os Olhos dos Mortos pode
ver com as percepes dos Mortos Inquietos (chamado de
Viso da Morte). Para tal manipulador das energias
fantasmagricas, as auras dos seres ao redor emitem
sugestes reveladoras quanto sua sade e at seu destino
final, o necromante pode ver as energias da morte que flui
atravs de todos, como os fantasmas podem. Ao olhar para
as marcas entrpicas no corpo de uma pessoa, o
necromante pode adquirir conhecimento aproximado de
quanto essa pessoa morreu, como quando essa pessoa
provavelmente vai morrer, mesmo qual seria a causa de sua
provvel morte. A informao obtida dessa forma no

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

exata, por qualquer meio, mas d ao necromante uma


vantagem sobre aqueles que analisa.

Trs

No final da cena

Quatro
Cinco turnos
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo,
Cinco
Um turno
dificuldade 6. Um sucesso permite que um necromante
determine se algum est ferido, doente, ou morto, bem
como se algum trabalho particular est sob qualquer tipo
Note que desde que este poder requer o gasto de pontos
de maldio ou magia funesta.
de sangue, um personagem no pode usar Aura da
Alm disso, o vampiro pode adivinhar como se dar a Decadncia enquanto empalado.

eventual morte do alvo, dependendo dos sucessos obtidos.


Um sucesso significa que o personagem pode adivinhar
quanto tempo o alvo tem de vida dentro de algumas
semanas. Trs sucessos significa que o personagem pode
estimar quanto tempo o alvo tem de vida e qual seria a
origem da provvel morte, como as marcas entrpicas
mostram as feridas que um dia vo existir sobre essa
pessoa. Cinco sucessos significa que o personagem pode
realmente ver onde e quando o evento ocorrer,
interpretando as marcas pretas na alma do alvo.
Esta habilidade dura por uma cena, embora o
necromante possa escolher interrompe-lo mais cedo. Ele
pode ser usado para ler o destino do alvo apenas um de
cada vez. Narradores devem exercer um julgamento com
este poder, j que as marcas de morte so geralmente
inevitveis. Pode decidir lanar os dados ele prprio, para
que o jogador no tenha como saber se sua viso est
correta.

Aura da Decadncia

Banquete da Alma
Assim como o necromante pode liberar energias
entrpicas de dentro, tambm pode traz-las para si como
uma fonte de poder. Banquete da Alma permite que o
conjurador aproveite as energias de morte no ambiente
ao seu redor ou se alimente de um fantasma, roubando a
substncia do fantasma e transforma misticamente essa
energia em seu sustento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade para permitir que o vampiro se alimente de
energias negativas dos mortos. Se o personagem est
atraindo as energias da atmosfera, deve estar em um lugar
onde a morte ocorreu dentro de uma hora ou em um
lugar onde a morte comum, como um cemitrio, um
necrotrio, ou no cenrio de um assassinato recente.
Geralmente, o necromante pode extrair de um a quatro
pontos de entropia de um local, embora a dificuldade
para utilizar todos os poderes de Necromancia e
semelhantes poderes relativos a morte dentro da rea
aumenta por uma quantidade igual ao nmero pontos
tomados e referentes a quantidade de noites. As energias
de tal rea s podem ser drenadas uma vez at que
reponha a entropia da rea.

O necromante pode reforar o sentimento de entropia


ao seu redor a ponto de quebrar objetos inanimados e
mquinas. Pode entortar madeira, oxidar metal,
despedaar o silicone, e corroer, plstico, vidro e material
orgnico morto. Este poder tem um alcance de uma jarda
Nos casos em que o necromante se alimenta de um
ou um metro do corpo do necromante, mas todos aqueles fantasma, o vampiro deve realmente atacar o fantasma
na presena do vampiro pode sentir sua corrupo como como se alimentando normalmente. Aparies tem at
um vento gelado.
10 "pontos de sangue" que podem ser tomados a partir
Sistema: Nenhum teste necessrio, mas este poder deles, se tornando cada vez menos substanciais conforme
custa pelo menos um ponto de sangue. Objetos sua essncia de esprito drenada. O personagem
submetidos a essa Aura da Decadncia quebram e se vulnervel a qualquer ataque que o fantasma possa fazer,
tornam inteis depois de serem alvejados. O objeto tido, mesmo aqueles que normalmente no afetam o mundo
como o mecanismo exato do fracasso, a critrio do fsico, enquanto se alimenta, o vampiro est,
Narrador. A corroso, fadiga do metal, ou fragilidade pura essencialmente, em meio do estado, existindo em ambas
so todos devidamente propensos a inutilizar um as terras dos vivos e no submundo simultaneamente. O
determinado item, mas o efeito no jogo ao usar um item espectro atacado considerado imobilizado e no pode
condenado como se o personagem obtivesse uma falha correr ou escapar a menos que possa derrotar o vampiro
crtica num teste. A velocidade com que um item em um teste de Fora de Vontade resistido (dificuldade 6
decompe depende de quantos pontos de sangue so para ambos os lados). Este poder tambm pode ser usado
em conjunto com Necromancia linha das Cinzas,
gastos.
permitindo que o vampiro drene o poder (embora no
sustento) de fantasmas, enquanto viaja nas terras dos
Sangue gasto Tempo para Quebrar
mortos.
Um
Uma semana
Esta energia da alma pode ser usada apenas como sangue
Dois
Um dia
em todos os aspectos, exceto quando o vampiro acorda

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

175

para a noite. Pode ativar Disciplinas, curar feridas,


aumentar Atributos, etc. Falha Crtica neste poder torna o
vampiro incapaz de se alimentar atravs do Sudrio pelo
resto da noite. No entanto, continua suscetvel aos
ataques de fantasmas e espritos por vrios turnos
(geralmente, um nmero de turnos igual quantidade de
energia que poderia ter sido tirada da rea, ou um turno se
atacar um fantasma), como paira entre os mundos, fica
incapaz de funcionar de forma eficaz em qualquer um.

Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o necromante tire
energia entrpica e centrar-se sobre uma rea ou pessoa
ao tomar uma respirao profunda e depois com fora
exalar uma nvoa de energia necromntica. Esta nuvem
de virulncia completamente invisvel para qualquer
pessoa, sem a capacidade de ver a passagem da entropia.
A energia dessa nuvem como um farol para Espectros, e
eles so atrados para a fora entrpica como mariposas
para uma chama.
Uma vez que a energia puxada para o corpo do
necromante, pode ser dispersada sobre uma grande rea,
como uma isca para Espectros, ou usar a nvoa para fins
mais sinistros. Canalizada para um objeto ou pessoa, a
nvoa de morte inflige na vtima uma doena
debilitante. Alm disso, as energias so focadas no
contagio misterioso,
embora geralmente invisvel
(exceto para poderes como Percepo da Aura), tendem a
levar as pessoas e animais a se sentir desconfortveis em
torno da vtima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa
Fora de Vontade (dificuldade 8). Apenas um sucesso
necessrio para ativar o Sopro de Thanatos. Se disperso
para convocar Espectros, as energias cobrem cerca de um
quarto de milha (400 metros) de raio, centrado em torno
do necromante. A faixa aumenta por uma milha de um
quarto adicional ou 400 metros para cada ponto de
sangue adicional gasto.
Espectros convocados com este poder iro ignorar o
necromante convocador pela durao do poder a menos
que provocados, mas pode muito bem sair de seu
caminho para causar estragos em mais algum nas
proximidades. O necromante pode, ento, usar os outros
poderes de Necromancia (como os da Linha do Sepulcro)
para manipular e afetar esses espectros. Fantasmas assim
visados podem ento interagir com o necromante como
normal, embora outros espectros na rea iro continuar a
ignorar tanto o vampiro quanto o fantasma alvo. Esta
energia se dispersa depois de uma cena, aps isso os
espectros saem para encontrar novas presas. A mecnica
para Espectros pode ser encontrada na p. 385.

176

Se a nuvem direcionada para um determinado alvo, o


necromante deve tocar no alvo ou direcionar o fluxo de
entropia usando Destreza + Ocultismo (dificuldade 7).
Um alvo carregado de entropia sofre um nvel (e apenas
um) de dano agravado, o que geralmente se manifesta
como doena sbita ou decadncia. O alvo adquire
dificuldades sociais, enquanto interagir com aqueles no
familiarizados com o toque de morte os seres humanos
mais normais, bem como algumas criaturas
sobrenaturais aumenta em 2. Alm disso, a percepo
sobrenatural indica que o alvo est contaminado com a
decadncia, o que pode ser perigoso. Esta forma de
mancha dura at o amanhecer; uma vtima j
atormentada por este poder no pode ser afetada
novamente at que a nvoa anterior de entropia se
disperse.
Uma falha crtica no teste para controlar este poder
indica que o vampiro direcionou a energia em si mesmo,
e sofre todos os efeitos da respirao sarcstica. Isto
inflige a leso habitual e pode sujeitar o necromante a
ateno possivelmente perigosa de Espectros provocados
e outras criaturas do alm.

Clamor Noturno
O sopro de energia entrpica torna-se um grito de puro
caos. O necromante pode emitir um grito sobrenatural
(ouvido tanto no mundo dos vivos como nas Sombras).
O uivo derrama esquecimento gelado em um alvo ou
grupo de alvos ou varre a entropia inerente ou coleta
essa destruio e a libera.
Sistema: O vampiro escolhe um nmero de alvos
dentro de uma jarda ou metros por ponto de
Necromancia e invoca o Clamor Noturno com um grito
terrvel. O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e
um ponto de sangue para cada alvo alm do primeiro.
(Em outras palavras, ele no gasta sangue s depois do
primeiro alvo, ou um de sangue para dois alvos. Aplique
os limites sanguneos geracionais , e o vampiro no pode
"pr-gastar" sangue antes de usar Clamor Noturno.)
O jogador, ento, escolhe se o vampiro vai ajudar ou
prejudicar as metas, e testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 6). Se escolher ajudar o alvo ou alvos, cada
sucesso d a cada alvo afetado um modificador de
dificuldade -2 para todas as suas aes um turno por
sucesso. Se escolher fazer mal, cada sucesso causa um
ferimento agravado para cada alvo. Os alvos podem ser
de qualquer tipo de criatura viva, inclusive sobrenaturais.
No importa o resultado, o Clamor Noturno ouvido
em ambos os lados do Sudrio, atraindo a ateno de
qualquer um nas prximidades. Com uma falha crtica, a
necromancia pode convocar fantasmas indisciplinados ou

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Espectros, semelhante ao Sopro de Thanatos (embora os um vampiro olha nos olhos do alvo durante cinco
fantasmas no tenham nenhuma obrigao de ignorar o minutos. O nmero de sucessos no teste determina a
necromante ...).
clareza da viso. Uma falha crtica mostra ao necromante a
sua prpria morte Final, que pode provocar um teste de
Rituais Necromnticos
Rtschreck (ver p. 299).
Os rituais relacionados com Necromancia so muito
confusos. Alguns tm relaes diretas com as linhas,
enquanto outros parecem ter sido ensinados por
fantasmas, por qualquer razo distorcida. Todos os
necromantes iniciantes ganham o nvel um de ritual
automaticamente, mas todos os outros nveis devem ser
adquiridos no decorrer do jogo. Rituais de necromancia
so idnticos aos rituais de Taumaturgia (pp. 230-240) e
so aprendidos de forma semelhante, embora os dois no
sejam to compatveis.
Sistema: O tempo de executar rituais de necromancia
variam muito, veja a descrio nos detalhes. O jogador
testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 3 + nvel do
ritual, mximo 9). Sucesso indica que o ritual prossegue
sem problemas, a falha no produz nenhum efeito, e uma
falha crtica indica que algo deu terrivelmente errado.

Rituais de Nvel Um
Chamado dos Mortos Famintos
O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10
minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da
cabea do alvo. O ritual culmina com a queima do cabelo
na chama de uma vela preta, depois disso a vtima se torna
capaz de ouvir trechos da conversa do outro lado da
Mortlia. Se o alvo no estiver preparado, as vozes vm
como um rebulio de uivos e exigncias sobrenaturais; ele
incapaz de distinguir algo inteligvel e pode muito bem
ficar brevemente louco.

Farol Misterioso

Este poder no pode ser usado sobre os cadveres de


vampiros que atingiram a Golconda, ou em corpos em que
ambos os olhos esto em falta ou que j tenha ocorrido
uma decomposio avanada.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um sentir bsico sobre a morte do alvo

2 sucessos

Uma imagem clara da morte do alvo


e dos segundos anteriores

3 sucessos

Uma imagem, clara, incluindo sons,


dos minutos anteriores morte

4 sucessos

Uma imagem clara, incluindo sons, da


meia-hora que antecedeu a morte do alvo

5 sucessos

Percepo sensorial completa da hora


que antecedeu a morte do alvo

Inteligncia da Pedra
Com o uso do seu prprio sangue e de ritual
apropriado, um necromante pode marcar o esprito da
pessoa, permitindo que o vampiro veja onde est seu alvo
a qualquer momento, mesmo depois de morto. Desta
forma muitos dos vampiros que assombram espritos
mantm o controle sobre os de sua espcie prximos e
seus inimigos.
O necromante corta sua pele ou sangra, e ento usa a
vitae para pintar o nome do alvo em uma pedra
consagrada. Se o ritual for bem sucedida, pode saber o
paradeiro atual do alvo depois de danar ao redor da
pedra em um estado de transe at que um dos espritos
sussurre a informao desejada em seu ouvido. A pedra
perde seus poderes na noite do Dia de Todos os Santos, a
menos que o vampiro gaste um ponto de sangue.

Farol Misterioso leva 15 minutos para ser realizado. O


componente material uma vela verde, a cera derretida a
partir da qual deve ser recolhida e moldada em uma esfera
de meia polegada (1,5 cm). Quem carrega essa esfera, seja
na sua mo ou no bolso, cria um destaque na aura quando
na Terra das Sombras, que adquire aspecto brilhantedoentio verde-branco. Todos os poderes fantasmagricos Minestra di Morte
afetam essa pessoa com maior facilidade e gravidade. A
O Necromante obtm um pedao de um corpo morto e
esfera mantm seu poder por uma hora por sucesso no ferve em uma panela com meio quarto (ou meio litro) de
teste de realizao.
vitae vamprica. Para este guisado, o necromante
acrescenta alecrim (para memria), manjerico (a erva
Viso Cadavrica
funerria) e sal (o princpio alqumico do esclareciEste ritual permite ao necromante olhar nos olhos de um mento). Depois de levar a mistura para plena ebulio, o
cadver e ver refletido ali a ltima coisa que o morto
necromante come.
presenciou. A viso aparece apenas nos olhos do cadver e
Se o teste para ativar este ritual for bem sucedido, o
ningum pode v-la, exceto o necromante usando Viso
Cadavrica. O jogador testa normalmente como quando personagem descobre se o alvo do rito macabro tornou-se

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

177

um fantasma ou Espectro aps a morte, ou se na verdade


ela se transformou tambm. Infelizmente, essas
informaes s podem ser aprendidas sobre a pessoa da
qual o "ensopado de carne" foi tirado.
O componente do sangue gasto progressivamente
atravs do ritual: Se o Necromante toma o sangue de
outro vampiro, no se torna parcialmente ligado ao
beber, nem acrescentar um ponto seus pontos de
sangue. Se usar o seu prprio sangue, a seus pontos
diminuem em um ponto, mas no aumenta quando
consumir a sopa.
Vampiros Necromantes sem a Qualidade Ingerir
Comida (ver p. 480) no podem manter a sopa no
estmago, mas ainda podem usar o ritual e obter as
informaes.

Ritual do Espelho Esfumaado


Este ritual permite que o necromante usar um espelho
de obsidiana para enxergar como fantasmas. Ao olhar
nas profundezas do espelho de bano, o vampiro pode
descobrir falhas de um objeto, avaliar o estado geral de
sade dos mortais, ou mesmo ler a aura de um ser.
No incio do ritual, o Membro decide qual dos dois
aspectos do ritual vai usar no pode usar os dois ao

178

mesmo tempo. Com Viso da Vida, o necromante pode


ler auras como se tivesse o poder nvel dois de Auspcios
Percepo da Aura. Viso da Morte, por outro lado,
concede ao necromante a habilidade de ver fantasmas e
as Terras das Sombras. Mostra tambm a mancha de
esquecimento sobre a vida, como em Olhos dos Mortos
(p. 174). A critrio do Narrador, o vampiro pode fazer um
estudo similar de falhas de um objeto inanimado e como
consert-lo, se esse objeto tem uma forte ligao a
quaisquer energias de vida ou morte (como a faca de um
assassino ou um vaso de janela usada para cultivar ervas
curativas).
Para realizar o ritual, o necromante pega um espelho de
obsidiana, que teve sua borda afiada para que corte a
carne de quem o segurar. Enquanto a vitae fluir sobre a
superfcie do espelho, permite que o poder reflexivo do
espelho sirva de ponte entre os mundos dos vivos e dos
mortos, assim como permite que o necromante faz. O
jogador ento testa para ativar o ritual normalmente. Se
bem sucedido, o Necromante pode ver o mundo como
um fantasma atravs da superfcie refletora do espelho,
por uma cena. Em uma falha crtica, o vampiro pode
muito bem atrair a ira dos espritos que convoca.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Rituais de Nvel Dois


Olhos da Sepultura
Este ritual, que leva duas horas para ser realizado, faz
com que o alvo experimente vises intermitentes de sua
morte durante o perodo de uma semana. As vises vm
sem aviso e podem durar at alguns minutos. O
conjurador do ritual no tem idia do que as vises vo
conter, como s as vtimas veem. Cada vez que uma viso
se manifestar, o alvo deve testar Coragem (dificuldade 7)
ou ficar tremendo de pnico. As vises, que vm
aleatoriamente, tambm podem interferir com as
atividades como dirigir, estudar, fotografar, e assim por
diante.
Olhos da Sepultura requer uma pitada do solo de um
tmulo recente.

A Mo da Glria
A Mo da Glria uma mo mumificada usada pelo
necromante para anestesiar os moradores de uma casa e,
assim, permitir a ele carta branca para fazer o que quiser
na residncia. Para criar uma, o necromante envolve a
mo decepada de um assassino condenado em uma
mortalha, apertando bem para espremer todo o sangue
restante, e preserva a mo em um pote de barro com
salitre, sal e pimentas longas. Depois de uma quinzena, o
vampiro remove a mo e a seca em um forno com verbena
e samambaia. No final deste processo, ao acumular
qualquer sucesso para ativar o ritual, a criao torna-se
vivel.
Para usar a Mo da Glria, o vampiros primeiro cobre
as pontas dos dedos da mo mumificada com uma
substncia inflamvel derivada da gordura de um
homem enforcado e coloca os dedos nas chamas. O
necromante recita a frase: "Que todos aqueles que esto
dormindo permanecerem adormecidos, e que aqueles
que esto depertos ficarem despertos." Todos os mortais
dentro de uma casa e so afetados caem em um sono
profundo e no podem ser despertados (a mo no tem
efeito em criaturas sobrenaturais). Para cada ocupante
no afetado dentro da casa, um dedo da mo ir se
recusar a acender. Falhas crticas podem resultar em
todos os dedos acesos mas ningum na casa estar
adormecido. A mo pode ser apagada a qualquer
momento pelo necromante conjurador. Qualquer
pessoa que pretenda extinguir a mo deve usar leite para
fazer isso nada mais funciona. Uma vez feita, a Mo da
Glria pode ser reutilizada indefinidamente. Os efeitos
duram uma cena.

um fantasma Espectro. O olho ritualmente preparado


em um processo que envolve incenso, a lua nova, e um
perodo de meia-noite cantando. A cantoria alcana seu
clmax quando o necromante remove um de seus prprios
olhos e o substitui com o do cadver (quanto mais fresco
melhor). O vampiro se cura o que assume a partir deste
ponto o encaixe do olho dentro da cavidade.
Se o ritual for bem sucedido, o Necromante adquire de
modo permanente a habilidade Viso Alm da Mortalha
(ver p. 163). Esta habilidade est sempre ativa e no requer
teste.
Alm disso, se for o cadver de um Espectro, o vampiro
pode ouvir o murmrio vago de qualquer Espectro na
rea. Esta habilidade no muito precisa, ao invs de ler da
mente, mais como tentar ouvir uma conversa em voz
baixa na sala ao lado. Com um teste de Percepo +
Ocultismo, o necromante pode recolher uma impresso
muito vaga do que Espectros prximos esto fazendo.
Falha crtica neste teste pode muito bem dar uma nova
perturbao ao necromante (a critrio do Narrador), como
sussurros que rastejam no subconsciente do conjurador.
Este ritual tem alguns inconvenientes principais, sendo o
primeiro que seu resultado apropriado terrivelmente
feio. A menos que o vampiro use culos de sol ou encontre
outra maneira de esconder o seu olho, sua aparncia
reduzida em um ponto.
Alm disso, o tecido morto ou apodrecido no o
melhor para a percepo normal. Qualquer percepo
visual mundana tero +1 na dificuldade (mais se
possivelmente o cadver tinha viso ruim em vida). Por
outro lado, uma vez que o olho oferece uma janela para
uma alma diferente da do necromante, oferece alguma
proteo contra os poderes que exigem contato visual.
Estas disciplinas usadas contra o olho morto do
necromante com +1 na dificuldade.
O mais importante, no entanto, o fantasma cujo corpo
foi profanado sabe disso, e muito provavelmente o odeia.
O fantasma pode encontrar o necromante possuindo seu
olho em qualquer lugar, e todos os poderes
fantasmagricos usados contra o necromante por esse
fantasma particular, tero dificuldade -1.

Fantoche

Usado principalmente para facilitar conversas com um


falecido recente, embora tambm aplicado como um
mtodo de tortura psicolgica, Fantoche prepara um
sujeito (voluntrio ou no) como um receptculo
apropriado para a posse fantasmagrica. o Necromante
lambuza com terra de um cemitrio a regio ao redor dos
olhos, dos lbios e testa do alvo. Pelo restante da noite,
Occhio d'Uomo Morto
qualquer apario que tentar tomar o controle do sujeito
Para lanar este ritual, o necromante precisa de um olho ganha dois sucessos automticos. Os efeitos do ritual
de um cadver, cuja alma ausente tenha se tornado um permanecem mesmo se o solo for lavado.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

179

O Ritual de Pochtli
Este ritual no pode ser convertido em si, mas apenas em
conjunto com outro ritual Necromntico, ou com o uso
de uma linha Necromntica fortemente ritualizada. A
ao do ritual a seguinte: Dois ou mais vampiros
necromantes mantm uma fonte mortal e inflige incises
em forma de smbolos blasfemos (tipicamente subvertidos
hierglifos egpcios ou smbolos astecas). Eles, ento,
bebem destas leses. Cada Necromante participante deve
fazer seu prprio corte e beber somente dele. Depois disso,
o poder Necromntico do Membro procura empregar
ganhos em benefcio de todo o conhecimento dos
participantes. Este ritual torna possvel para Necromantes
criar talentos verdadeiramente terrveis de magia da
morte.
O jogador testa para ativar este ritual normalmente. Se o
teste for bem sucedido, os Membros que participaram do
ritual podem trabalhar juntos na linha ou ritual que o
Ritual de Pochtli se destinava a auxiliar, os jogadores
compartilham os sucessos. Note que a principal aplicao
da Necromancia exige seu teste prprio, e que os sucessos
(e fracassos) acumulados pelo grupo esto reunidos. Todos
os vampiros participantes do ritual devem saber o Ritual
de Pochtli, bem como o poder do ritual ou linha que o
grupo procura decretar.
A desvantagem deste poder que a falha crtica de um
nico jogador anula os sucessos do grupo como um todo,
resultando em uma falha terrvel para todos os
trabalhadores do ritual.

Dois Cntavos
O necromante cerimonialmente "mata" um mortal,
colocando-o sobre uma palete e colocando moedas em
seus olhos. A alma do mortal viaja para o submundo, que
ele percebe, pelo menos inicialmente, como uma forma
de estao. O mortal pode interagir com as almas dos
mortos e viajar em outras partes do Submundo, ao
mesmo tempo, mantendo o poder de falar com o
vampiro e descrever o que ele est passando. Enquanto
no submundo, no entanto, a alma do sujeito no pode
afetar o meio ambiente. Embora ele possa falar com
outros espritos, no pode interagir fisicamente com eles
ou seus arredores - como se fosse um "fantasma entre
fantasmas". Lacaios podem voluntariamente submeter-se
ao ritual para ajudar necromantes, ou o vampiro pode
usar Dois Cntavos para aterrorizar vtimas dispostas.

Rituais de Nvel Trs


Dana de Sangue
A Dana de Sangue permite que um fantasma se
comunique com um parente vivo. Por vezes Necromantes

180

realizam esse ritual para pessoas em troca de dinheiro ou


favores.
O vampiro deve danar e cantar por duas horas,
chamando o esprito certo e pedindo todos aos outros
fantasmas que deixem a rea. Enquanto dana, o vampiro
derrama areias coloridas e sal do oceano na terra em um
padro preciso e faz a ligao entre a pessoa viva e do
falecido. Se for bem sucedido, o fantasma "aparece" dentro
do selo de areia do necromante e a pessoa viva pode se
comunicar com ele por uma hora. Uma falha significa que
o esprito no pde ser contatado.

Signo Divino
Ao saber da data de nascimento de uma pessoa, o jogador
do necromante pode testar e ativar este ritual. Se for bem
sucedido, o vampiro pode usar isso para prever a prximo
curso de ao do alvo, o que lhe permite lidar com a vtima.
O efeito sobre fantasmas bem diferente: Em vez disso, o
ritual transmite sobre o necromante ntima compreenso
da apario em questo, que atua como uma conexo com
o esprito, e o torna mais fcil de invocar esse esprito, com
outros efeitos de Necromancia. Para fins de histria, o
equivalente realizao de um dos grilhes de Aparies
(ver Ritual da Corrente Desenterrada, abaixo).

Estrondo dos Amaldioados


Este ritual similar chamada Ritual de Nvel Um
Mortos Famintos (ver p. 177) na medida em que faz os
sons do Submundo audveis no reino fsico. No entanto,
Estrondo dos Amaldioados um ritual que afeta uma
rea usado para defender um espao da espionagem. Ao
longo de meia hora, o necromante desenha uma linha
ininterrupta de cinzas de um crematrio ao longo das
paredes da sala (esta linha pode saltar sobre verga de
portas para permitir a entrada e sada). Pelo resto da
noite, qualquer tentativa de ouvir eventos no interior do
quarto, se simples (como um vidro para a parede),
eletrnicos (como um microfone laser), ou mstico
(incluindo poderes como Sentidos Aguados), requer ao
espio marcar mais sucessos num teste de Percepo +
Ocultismo (dificuldade 7) que o conjurador do ritual
obteve. A falha em bater esta marca d ao ouvinte uma
reprimenda de prantos fantasmagricos gemidos e o som
de ventos uivantes, uma falha crtica o ensurdece pelo o
resto da noite.

Tambores de Pesadelo
O necromante usando este ritual envia os mortos para
assombrar os sonhos de um inimigo, usando fantasmas
para conduzir um oponente lentamente insano. Uma vez
que o ritual lanado, o vampiro no tem controle sobre
esse poder, exceto para impedir sua continuao. A forma

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

dos pesadelos e as imagens que o alvo do ataque no esto contra dificuldade 7 (se for feito fora de combate, a
sob o controle do necromante, pois esto sob o controle dificuldade apenas 6). Durante o turno de combate
dos fantasmas que realmente assombram.
seguinte, morde seus prprios lbios (tendo um nvel de
dano
por contuso) e cospe (gastando um ponto de
O necromante usa seu prprio sangue e uma posse
sangue).
Em seguida, testa normalmente o ritual, que
pessoal do alvo neste ritual. Uma vez que o item foi
feita
para
saber se o poder tem efeito.
revestido com sangue, o vampiro deve queimar o item,
enviando o cone fantasmagrico para as Terras das
Sombras, tanto com um crach de identificao e uma Rituais de Nvel Quatro
recompensa para os fantasmas que concordam em Boneco Sinistro
assombrar o alvo. Enquanto o item queima, o necromante
Um boneco de sinistro uma figura poderosa que
(e assistentes, se disponvel) comeam uma batida
ligado
diretamente ao esprito do alvo. Este boneco deve
implacvel nos tambores gigantescos de pele humana. Os
ser
artesanal,
e s concluda quando for pintado com o
tambores so inaudveis neste reino, mas estrondosos na
sangue
do
necromante
e vestido com alguma pea de
casa dos mortos. Para silenciar os tambores ensurdecedores, os fantasmas resignadamente concordam em negociar roupa da vtima (e no deve ser lavado para uma melhor
com o necromante. Eles prometem enviar pesadelos para a conexo). Uma vez que o boneco foi amaldioado, o
vtima durante o tempo exigido pelo vampiro, em troca de vampiro pode us-lo para causar dano fsico ao alvo. Se o
um favor. Seu pedido normalmente executado ao longo boneco for ferido (muitas vezes com alfinetes ou outros
de passar uma mensagem para um parente ou na vingana itens), a vtima leva seis dados de dano de contuso. Se o
boneco for destrudo, o alvo sofre seis dados de dano
contra algum que os tenha desprezado.
letal.

O Ritual da Corrente Desenterrada

Este ritual exige que o necromante tenha um osso de


dedo do esqueleto da apario na qual ele est
particularmente interessado.
Quando o ritual
executado, o osso se torna sintonizado com algo
vitalmente importante para a apario, a posse com a qual
o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro
muito mais facilmente. (veja a Linha do Sepulcro, p. 160,
para exemplo). Muitos necromantes pegam o osso
sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele
atue como uma bssola sobrenatural, seguindo-a at o
item especial em questo.
Ritual da Corrente Desenterrada leva trs horas para ser
executado corretamente. Ele requer tanto o nome do
fantasma visado e o osso do dedo j mencionados, bem
como um pedao de alguma uma lpide ou outro
marcador (no necessariamente o marcador do
proprietrio anterior do osso). Durante o curso do ritual a
pedra se desintegra em p, que ento polvilhado sobre o
osso do dedo.

Tempesta Scudo
Diferentemente da maioria dos rituais, Tempesta Scudo
pode ser convertido rapidamente. O necromante executa
uma curta dana estranha e que termina com ele
mordendo seu prprio lbio e cuspindo sangue fazendo
um crculo ao seu redor. Todas as aes de fantasmas
dentro do crculo de sangue so feitas com +2 de
dificuldade.

O necromante deve criar o boneco, usando cantos


rituais durante todo o processo. Isso normalmente leva
de quatro a cinco horas. O jogador testa Vigor + Ofcios
(dificuldade 8) para ter sucesso nesta parte do ritual um
boneco que no se assemelha a vtima intil para os fins
deste ritual, apesar que algumas falhas necromantes so
vendidas como "bonecos de vodu autnticos" aos
turistas.

Bastone Diabolico
Executar este ritual um pouco complicado porque
exige a remoo de um osso da perna de uma pessoa viva.
O doador deve sobreviver remoo, no mnimo por um
tempo. O osso ento submergido em chumbo
derretido. Quando esfria, a fina cobertura de chumbo
inscrita com vrias runas. O necromante usa ento este
osso-metal calados para bater seu doador at a morte
enquanto repete de um canto montono grego.
Com um teste bem sucedido, este ritual produz um
bastone diabolico ou "basto do diabo." O basto pode ser
ativado por qualquer pessoa que o segure e gaste um
ponto de Fora de Vontade. A ativao dura por uma
cena, e durante esse tempo qualquer fantasma golpeado
com o basto do diabo perde um ponto da sua reserva de
Paixo (ver p. 385). Alm de seus efeitos normais, este
porrete causa um dado adicional de dano quando usado
contra os mortos-vivos (no vampiros), e tal dano
agravado.

Infelizmente para o Necromante, os fantasmas podem


Para executar este ritual com sucesso, o necromante deve
gastar um turno de combate executando a dana. No final sentir que o bastone diabolico significa ms novas, mesmo
do turno, ela faz um teste de Destreza + Performance se no souberem exatamente o que essa coisa faz. Eles

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

181

tendem a ficar longe de qualquer um que esteja carregando


o basto, o que significa que todos os testes para tal
personagem usar os poderes que invocam ou atraem
espritos so feitos com dificuldade +1.

Toque cadver
Ao cantar por trs horas e derreter um boneco de cera
com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal
em um escrnio cadavrico de si mesmo. Conforme o
boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna
frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele
se torna plida e calcria. Para todos os intentos e
propsitos, ele se torna um fac-smile racional de um
zumbi. No preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos
adversos em situaes sociais ( + 2 na dificuldade de todas
os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a
cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia
quebrada.

Espiar Alm do Sudrio


Este ritual dura uma hora encanta um punhado de
cravagem mofo de fungos que agem como um catalisador
para a segunda viso. Ao comer uma pitada do bolor, o
indivduo ganha os benefcios de Viso Alm da Mortalha
(p. 163) para um nmero de horas igual pontuao de
Vigor do necromante. Trs doses da cravagem encantada
so criadas para cada sucesso no teste. Cravagem
normalmente venenosa em algum grau, o ritual remove
suas propriedades txicas. No entanto, uma falha crtica
torna a cravagem altamente txica e instantaneamente,
causa oito dados de dano letal em qualquer sujeito que a
ingerir incluindo vampiros.

Ritual de Xipe Totec


Para realizar o ritual, o vampiro remove camada superior
da pele de sua vtima com uma adaga de obsidiana, tendo o
cuidado de danificar a pele to pouco quanto possvel no
processo. A vtima deve sobreviver a este processo (embora
ela possa muito bem morrer de perda de sangue logo aps
o ritual, se no realizado corretamente). Ele ento drena o
sangue da vtima em uma bacia cerimonial grande de ouro.
L o sangue misturado com octli, flor de amaranto, e
outros ingredientes. Quando absorvido pelo necromante,
esta mistura o faz suar um brilho reluzente de sangue (o
equivalente a um ponto de sangue). O vampiro ento veste
a pele de sua vtima, que em um teste bem sucedido
absorve a vitae vamprica e comea a cicatrizar, formando
uma segunda pele ao longo do prprio vampiro. A vtima
deve ser de estatura semelhante caso contrrio, os traos
do rosto tornam-se distorcidos e o disfarce se torna intil.
Este poder tambm no tem efeito sobre criaturas
sobrenaturais (embora possa afetar carniais).
Sob anlise visual normal, o artifcio impecvel. claro,
no d nenhum conhecimento da vtima ou maneirismos
182

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

(e no faz nada para mascarar o Membro da prpria


natureza de morto-vivo). Por isso, funciona melhor para
as situaes em que o contato com amigos e familiares
possam ser minimizados. Para preservar a condio da
pele, os Membros devem tomar banho e vale um ponto
de sangue de vitae noturno. Quando o necromante
remove a pele (que causa um nvel de dano letal no
absorvvel para o usurio e deve ser feito com a mesma
faca usada para esfolar a vtima anteriormente),
arruinada no processo.

Rituais de Nvel Cinco


Calafrio de Esquecimento
Realizado ao longo de 12 horas (reduo de uma hora
por sucesso no teste de realizao), este ritual infunde o
necromante ou um sujeito dispostos com o frio da
sepultura. O material para compor o ritual um cubo de
gelo de um-p (meio metro), que ser lentamente
derretido no peito do sujeito (infligindo trs nveis de
dano por contuso na vitalidade de mortais). O
indivduo deve estar nu sobre a terra nua durante o
processo do ritual. Uma vez que o ritual esteja completo,
seus efeitos permanecem por um nmero de noites igual
a classificao de Ocultismo do conjurador.

mo se decompe, o mesmo acontece com a vtima. Sua


carne incha, fica cinza e verde, em seguida, comea a
desfazer-se. O crebro da vtima permanece fresco at o
fim, para que possa ver o contorcer de larvas no suporte
putrescente de carne que uma vez era o seu corpo saudvel.
O necromante faz o teste padro e gasta dois pontos de
sangue para cada ponto de Vigor (e Fortitude) possudo
pela vtima. A vtima perde os nveis de vitalidade de
acordo com a tabela abaixo. Apenas a remoo do pano da
mo pode parar o processo. Se isso acontecer, os nveis de
vitalidade voltam, tambm de acordo com a tabela abaixo.

Nveis de Vitalidade
Escoriado

Tempo at a Prxima Perda


12 horas

Machucado

12 horas

Ferido

Seis horas

Ferido Gravemente

Trs horas

Espancado

Uma hora

Aleijado

30 minutos

Incapacitado

12 horas

Personagens mortais sofrem mais do que 12 horas


depois de incapacitados para morrer, enquanto vampiros
Um indivduo afetado por Calafrio do Esquecimento que permanecem incapacitados por mais de 12 horas
trata dano agravado de incndio e temperaturas elevadas, sucumbem ao torpor.
como se fosse dano letal. Alm disso, pode tentar apagar
qualquer fogo testando Fora de Vontade (dificuldade Esilio
9), cada sucesso reduz a dificuldade de absoro do fogo Como Tempesta Scudo, Esilio um ritual rpido e sujo. O
(ver p 297.) em 1, e um fogo com a dificuldade para necromante simplesmente fala cinco slabas. Ningum
absorver 2 encolhido para brasas.
pode identificar a linguagem de conjurador, mas de
No entanto, este ritual tem vrios inconvenientes. Em acordo com a histria oblqua do ritual, a linguagem o
primeiro lugar, a aura do sujeito marcada com veias que Deus deu a humanidade antes da confuso de Babel.
negras contorcidas que lembram aquelas deixadas por A lenda diz ainda que, enquanto o significado particular
diablerie, e pode muito bem ser confundido como tal por das palavras est perdido, elas so o que o pai de Caim lhe
qualquer observador que no esteja familiarizado com disse enquanto o exilava para Nod.
este ritual. O sujeito tambm irradia uma aura palpvel Independentemente da verdade da matria, as palavras
de frio que se estende a cerca de o comprimento do do exlio no so faladas levemente. Quando o ritual
prprio brao, o que pode ser extremamente lanado com sucesso, abre-se um buraco dentro da
desconcertante para os mortais, embora no cause realidade em si - um rasgo entre as terras dos vivos e as
nenhum dano, e seus efeitos de jogo espelham os do mais escuras profundezas do submundo. Este rasgo
Defeito Toque de Congelamento (p. 494) e Presena invisvel viso normal, mas para Testemunha da Morte
Sinistra (p. 495). Finalmente, o nimbus mstico do ritual ou Viso Alm da Mortalha parece uma abertura vrtice
atrai fantasmas hostis ao sujeito, que podem atorment- negro dentro do prprio corpo do vampiro (os que so
lo com atos prejudiciais.
infelizes o suficiente para olhar a abertura com altos
nveis de Auspcios geralmente ficam pouco dispostos ou
Mo do Homem Morto
incapazes de discutir o que conseguiram ver l dentro).
Qualquer
fantasma preso no peito do vampiro
O necromante pega um pano manchado de sangue,
imediatamente
despedaado. Pegar um fantasma dessa
suor, ou lgrimas da vtima. E leva uma mo humana
recm decepada (que pode vir tanto de um cadver ou de forma exige uma manobra Chave ou Agarrar. Espritos
um "doador" vivo) e fecha em torno do pano. Como a destrudos no voltam por pelo menos um ms,

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

183

se nunca. Um fantasma destrudo dessa forma tende a


voltar como um Espectro, se retornar.

sutilmente que os prximos no podem realmente


lembrar o momento em que ele partiu.

O necromante pode agarrar e destruir um nmero de


espritos igual ao nmero de sucessos do teste. Depois
disso, o vrtice se fecha. Fecha no final da cena, se j no
estiver.

Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais


(mesmo aqueles treinados em Acuidade) podem penetrar
atravs da nvoa da Ofuscao. Animais, que confiam
mais em seus instintos do que seus sentidos normais,
podem de algum modo perceber (e se assustar com) a
presena do vampiro. Crianas e aqueles a quem ailuso
estranha tambm podem ser capaz de perfurar a iluso, a
critrio do Narrador. Finalmente, a Disciplina Auspcios
permite ao vampiro ver atravs da Ofuscao. No entanto,
mesmo que no seja garantido, referem-se a "Vendo o
Invisvel", p. 142, para mais detalhes. (Narradores que
necessitam de uma jogada de dados para os animais ou
crianas podem usar esta orientao rpida e rasteira:.
Trate-os como se tivessem Auspcios 1 em termos de
contestao de Ofuscao. Eles no tm o poder de
Auspcios 1, mas considere como tendo para determinar
se um vampiro notado.)

claro que usar o prprio corpo como um portal entre


o nosso mundo faz algumas pessoas chamar o inferno
no simples nem saudvel. Para comear, custa um
ponto de sangue e um ponto de Fora de Vontade (que
no d um sucesso automtico no teste de ritual). Mais
importante, cada sucesso conseguido inflige um nvel de
dano letal no absorvvel no necromante. Mais
significativamente, a cada uso de Esilio reduz
permanentemente a Humanidade do necromante por
um ponto, se ele segue a moralidade, pode afetar outras
Trilhas a critrio do Narrador.

Posse Fantasmagrica
Exigindo um total de seis horas de cnticos, este ritual
permite que um necromante traga um objeto do Mundo
Inferior para o mundo real. No simples, no entanto
um fantasma pode opor a ter seus pertences roubados e
lutar por eles. Alm disso, o objeto tomado deve ser
substitudo por um item de material de massa
aproximadamente igual, caso contrrio, o alvo do ritual
volta para a sua existncia anterior fantasmagrica.
Objetos retirados do Submundo tendem a desaparecer
aps cerca de um ano. Apenas itens recentemente
destrudos no mundo real (chamados "relquias" por
fantasmas) podem ser recapturados desta maneira.
Artefatos criados pelos prprios fantasmas no foram
feitos para existir fora do Submundo, e desaparecem ao
entrar em contato com o mundo dos vivos.

Ofuscao
Ofuscao a incrvel capacidade do vampiro esconderse da vista de outros, s vezes at mesmo da vista de uma
multido. Um vampiro ofuscado no se torna invisvel,
contudo ao contrrio, ele capaz de iludir os
observadores a acreditar que desapareceu. Ofuscao
tambm permite ao vampiro mudar suas caractersticas e
esconder outras pessoas ou objetos. Normalmente
vampiros usando Ofuscao devem estar em uma certa
distncia de suas testemunhas (cerca de cinco jardas ou
metros por ponto de Raciocnio + Furtividade) para que
o poder seja eficaz.
A menos que o vampiro escolha ser visto, ela pode ficar
obscurecido pelo tempo que ela o quer. Em nveis mais
altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista to

184

Ofuscao nubla a mente do espectador, os vampiros


no podem us-la para esconder sua presena de
dispositivos eletrnicos ou mecnicos. Cmeras de vdeo
e foto, por exemplo, captura a imagem do vampiro com
preciso. Mesmo assim, a pessoa que usa, seu telefone
celular para gravar um vampiro ofuscado ainda ter sua
mente impactada pelo poder, e no vai ver a imagem do
Membro at que veja o vdeo em posteriormente (se
mesmo assim).
Vrios Cls cultivam esse poder Assamitas, Seguidores
de Set, e Malkavianos, por exemplo mas os Nosferatu
so particularmente conhecidos por este Disciplina.
Alguns Membros ancies acreditam que Caim, ou talvez
Lilith, concedeu a Disciplina ao Cl para compensar as
deformidades fsicas hediondas que seus membros
sofrem.
A maioria dos poderes de Ofuscao duram uma cena,
ou at que o vampiro deixa de o manter. Uma vez evocado,
exigem muito pouco esforo mental para manter em
vigor.

Manto das Sombras


Neste nvel, o vampiro precisa confiar nas sombras
prximas e coberturas para ajud-lo a esconder sua
presena. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado
e se mantm oculto viso normal. O vampiro
permanece desapercebido enquanto estiver em silncio,
parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto,
armao de porta, poste de iluminao, ruela) e longe da
iluminao direta. A ocultao do imortal desaparece se
ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Alm
disso, a iluso do vampiro no consegue tolerar uma
observao concentrada sem se desfazer.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Sistema: Nenhum teste necessrio desde que o fsica do Membro no mudar, qualquer observador que
personagem cumpra os critrios descritos acima. no pode perceber a verdade, v quem quer que o vampiro
Enquanto permanece quieto e imvel, quase ningum, a queira que ele veja.
no ser outro Membro com um nvel maior de Auspcios o
O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que
suficiente vai v-lo.
ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida se ele
deseja criar uma face imaginria ou se ele quer sobrepor a
Presena Invisvel
imagem de uma outra pessoa. Caractersticas fabricadas
Com a experincia, o vampiro pode se mover sem ser so frequentemente mais difceis de compor em
visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os propores acreditveis, mas tais disfarces so mais
outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele facilmente mantidos do que os que personificam outras
passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o
o contato com a criatura oculta, aqueles com vontades Membro empresta a face mas no se importa com a
fracas podem at correr da rea com medo no personalidade.
reconhecido. O vampiro permanece ignorado Sistema: O jogador testa Manipulao + Performance
indefinidamente, a menos que algum deliberadamente (dificuldade 7) para determinar quo bem ele cria o
o procure ou que ele inadvertidamente se revele.
disfarce. Se o personagem tentar personificar algum, ele
precisa
dar uma boa olhada no alvo antes de criar a
Como o vampiro mantm sua substncia fsica, ele
mscara.
O Narrador pode aumentar a dificuldade se o
precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer
personagem s tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o
coisa que possa revelar sua presena (derrubar um vaso,
grau de sucesso na fabricao de outras aparncias.
esbarrar em algum). Mesmo um sussurro ou o arranhar
Realmente, posar como outra pessoa tem seus prprios
de sapatos no cho pode ser o suficiente para romper o problemas. Os vampiros que desejam mascarar-se como
encanto.
uma pessoa mais atraente que ele, deve gastar pontos de

Sistema: Nenhum teste necessrio para que


personagem use este poder a no ser que ele fale, ataque
ou de alguma forma atraia ateno sobre si mesmo. O
Narrador deve pedir um teste de Raciocnio +
Furtividade em quaisquer circunstncias que possam
fazer com que o personagem revele a si mesmo. A
dificuldade da jogada depende da situao; pisar em um
assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma
grande poa d'gua pode ser 9. Outras aes podem
exigir um certo nmero de sucessos; falar baixo sem
revelar sua posio, por exemplo, exige pelo menos trs
sucessos. Em caso de sucesso, o vampiro, toda a roupa, e
objetos que poderiam caber em um bolso so ocultados.

sangue adicionais igual diferena entre o nvel de


Aparncia do vampiro e a Aparncia da mscara (o que
significa que vampiros mais jovens podem precisar de mais
tempo, a fim de gastar o sangue necessrio).

Sucessos
1 sucesso

Resultado
O vampiro mantm a mesma altura e
constituio, com algumas pequenas
alteraes nas caractersticas bsicas. Um
Nosferam pode se assemelhar com um
mortal normal, apesar de feio.

2 sucessos

A iluso no se parece com o alvo; as


pessoas no o reconhecem facilmente
ou concordam sobre sua aparncia.

Algumas coisas esto alm do poder da Presena


Invisvel. Apesar de um vampiro estar invisvel, ao falar
3 sucessos
Ele aparenta o que quer aparentar.
atravs de uma janela, gritar histericamente ou jogar
algum atravs de um aposento, ele certamente se
4 sucessos
Transformao completa, incluindo
tornar visvel. Os espectadores rompem o estado de fuga
gestos, maneirismos, aparncia e voz.
que lhes foi imposto pela Ofuscao. Ainda pior, cada
5 sucessos
Alterao profunda (pode se parecer
espectador pode testar Raciocnio + Acuidade
com um membro do sexo oposto, de
(dificuldade 7); se bem sucedidos, a nvoa mental clareia
idade vastamente diferente, com
totalmente, fazendo com que estes indivduos se
extremas diferenas de tamanho).
lembrem de cada movimento que o personagem realizou
at aquele momento, como se ele estivesse visvel durante Realmente, posar como outra pessoa tem seus prprios
todo o tempo.
problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas
informaes
bsicas sobre o indivduo; iluses
Mscara das Mil Faces
especialmente difceis (enganar um amante ou amigo
O vampiro pode influenciar a percepo dos outros, ntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o
fazendo-os ver um rosto diferente do dele. Apesar da forma alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

185

Desaparecimento do Olho da Mente


Esta expresso potente de Ofuscao permite que o
vampiro desaparea na vista de todos. To profundo este
desaparecimento que o imortal pode desaparecer, mesmo
se estiver diretamente na frente de algum.
Enquanto o desaparecimento em si bastante sutil. o seu
impacto naqueles que o vem no . A maioria dos mortais
se apavora e foge como resultado. Indivduos de vontade
muita fraca varrem a memria do Membro de suas mentes.
Apesar de outros vampiros no serem abalados to
facilmente, mesmo os Membros podem ficar
momentaneamente surpresos pelo desaparecimento
sbito.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade, a
dificuldade igual a Raciocnio + Prontido do alvo (use o
maior total no grupo, se o personagem desaparecer na
frente de uma multido). Com trs ou menos sucessos, o
personagem esmaece mas no desaparece, tornando-se
uma figura indistinta e fantasmagrica. Com mais de trs,
desaparece completamente. Se o jogador marcar mais
sucessos que o nvel de um observador em Fora de
Vontade, a pessoa se esquece que o vampiro esteve l.
Rastrear o personagem com preciso enquanto ele
aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepo +
Prontido (dificuldade 8). Um sucesso nesta jogada indica
que o indivduo pode interagir normalmente com o
vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma
fantasmagrica profundamente perturbadora). Uma falha
resulta em uma penalidade de +2 (mximo de 10) na
dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O
Narrador pode exigir novos testes de observao se o
vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difcil
de se ver (andar sob sombras, atravessar por trs de um
obstculo, prosseguir atravs de uma multido). Quando
totalmente invisvel, o vampiro tratado como descrito em
Presena Invisvel, acima.
Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa
Raciocnio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para
imortais). Um reste bem sucedido significa que o
indivduo reage imediatamente (contudo, somente depois
do vampiro realizar a sua ao do turno); uma falha indica
que a pessoa permanece confusa por dois turnos,
enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.

Cobrindo o Grupo
Neste nvel de poder, o vampiro pode estender suas
habilidades de ocultao para cobrir toda uma rea. O
imortal pode usar qualquer poder de Ofuscao sobre
pessoas prximas assim como sobre si mesmo, se ele
desejar.
Qualquer pessoa protegida que comprometa a
integridade do disfarce, revela a si mesmo. Alm disso, se a

186

pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de


todos desaparece. Este poder particularmente til se o
vampiro precisa t irar seus acompanhantes de um lugar
seguro sem atrair a ateno dos outros.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para
cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode
conferir qualquer poder de Ofuscao, em um dado
momento, para todo o grupo. Apesar do poder se
estender para todos que esto sob o disfarce do
personagem, o jogador s precisa realizar uma nica
jogada. Cada jogador precisa seguir as exigncias
descritas sob o poder de Ofuscao relevante para se
manter sob seus efeitos; qualquer um que no seja capaz
de cumpri-las perde a proteo do disfarce, mas no
revela os outros. Somente se o prprio vampiro cometer
algum erro, o dom se desfaz para todos.

Ocultamento
O vampiro pode ocultar um objeto inanimado com at o
tamanho de uma casa (Ofuscao no pode ser utilizada
para ocultar objetos inanimados, sem a utilizao deste
poder). Se o objeto estiver escondido todo o seu contedo
tambm estar. Enquanto Ocultamento estiver em vigor
caminhada transeuntes iro contornar o objeto
escondido, como se fosse ainda visvel, mas se recusam a
reconhecer que esto fazendo algum tipo de desvio.
Sistema: Para ativar este poder, o personagem deve estar
dentro de cerca de 30 ps (aproximadamente 10 metros)
do objeto a ser escondido, o item deve ter algum
significado pessoal para ele. O poder Ocultamento
funciona como Presena Invisvel para fins de deteco,
assim como a durao e a durabilidade do disfarce.
Ocultamento pode ser usado em um veculo em que o
personagem esteja viajando. Neste caso, os padres de
trfego parecem fluir ao redor do veculo, e os acidentes
so realmente menos provveis com outros motoristas
subconscientemente manobrando longe do carro
escondido. Um radar de polcia ainda registra um carro em
alta velocidade disfarado desta maneira, mas o oficial por
atrs do radar dificilmente ir parar o trfego por conta de
um ponto fantasma no aparelho. Usar Ocultamento em
aeronaves problemtico, como o alcance do poder
geralmente no se estende o suficiente para cobrir os
controladores de trfego areo e afins.

Mente Vazia
Um vampiro com este poder capaz de livrar-se do
contato teleptico, e suportar facilmente sondas invasivas
em sua mente.
Sistema: Qualquer tentativa de ler ou sondar a mente do
personagem primeiro requer sucesso no teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtividade

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

do personagem). Mesmo se um potencial intruso tiver permite um vampiro ofuscar um alvo involuntrio, o
xito, a sua parada de dados para a tentativa ento removendo da vista de outros. Alguns Nosferatu usam este
poder para ensinar uma lio de humildade para os
limitada ao nmero de sucessos obtidos no teste inicial.
indivduos que tomam a presena e ajuda de outras
Mscara da Alma
pessoas como certas, enquanto outros utilizam para
remover
um membro essencial de um grupo no meio de
Alm de esconder a sua forma, um vampiro que tenha
uma
crise.
desenvolvido Mscara da Alma capaz de esconder sua
aura. E pode exibir qualquer combinao de cores e tons Sistema: O personagem deve tocar a vtima para ativar
que desejar, ou pode parecer que no possui qualquer este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa
aura. Este poder de uso particular aos da Gerao anci Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a Aparncia +
3 da vtima). Se o teste for um sucesso, a vtima sujeita aos
que alcanaram tal nvel de poder atravs de diablerie.
efeitos de Desaparecimento do Olho da Mente por um
Sistema: O uso deste poder permite a projeo de perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos
apenas uma aura (ou falta dela) - o vampiro escolhe as obtidos pelo jogador.
cores precisas a serem exibidas quando utilizar Mscara
da Alma. Se o personagem no tem experincia com o
Sucessos
Resultado
uso de Percepo da Aura, ele no pode escolher uma
1 sucesso
Trs turnos
aura alternativa, como ele no tem idia do que seria
2 sucessos
Um minuto (20 turnos)
parecido, embora ele ainda possa optar por no exibir
3 sucessos
15 minutos
nenhuma aura. Mscara da Alma pode ser comprado
vrias vezes, se desejado, a fim de proporcionar ao
4 sucessos
Uma hora
vampiro mltiplas alternativas de auras para escolher.
5 sucessos
Uma noite
A no ser que o jogador estabelea o contrrio, a
Mscara de Alma est sempre ativa. Se o personagem A vtima de Vu da Abenoada Ignorncia no sabe
comprou Mscara da Alma duas ou mais vezes, seu necessariamente que ele est sob o efeito desse poder. Ele
s tem conhecimento de que todos sua volta, de
"padro" de aura exibido o primeiro que aprendeu.
repente, comeam a agir como se ele no estivesse l. A
Esconderijo
vtima no pode quebrar este efeito, mesmo com a
violncia,
se ele ataca algum, o alvo atribui o ato para o
A maioria dos poderes de Ofuscao requer que o
indivduo
visvel mais prximo a ele. Mais do que uma
indivduo os use estando a uma curta distncia dos alvos
rixa
fatal
foi
incitado por este efeito colateral. O Vu
da dissimulao. Esconderijo estende essa gama
consideravelmente, permitindo que um ancio com esse persiste mesmo se o vampiro que o ativou deixar a rea.
poder deixe as pessoas ou objetos escondidos com Curiosamente, Vu da Abenoada Ignorncia nunca
segurana, enquanto ele trata de negcios em outro pode ser usado em qualquer um que esteja pronto e
lugar.
disposto a aceitar seus efeitos.
Sistema: Um personagem deve estar dentro da Velho Amigo
distncia normal exigida para iniciar um poder de
Ofuscao. Uma vez feito isso, o jogador gasta um ponto Muitos ancies Nosferatu fizeram a reputao de
de Fora de Vontade, e ativa Esconderijo em cima do uso oniscincia com os segredos que eles aprenderam atravs
j em funcionamento da Disciplina. A ocultao agora de usos criativos deste poder. Uma variao de Mscara
permanecer em vigor enquanto o vampiro estiver das Mil Faces, Velho Amigo permite que um vampiro
dentro de uma distncia igual ao seu Raciocnio + sonde o subconsciente de um sujeito e tome a aparncia
Furtividade em milhas (ou uma vez e meia que em do indivduo que a vtima mais confia. Algum que usa
quilmetros) do objeto ou pessoa que deseja esconder. A este poder no aparece como algum que a vtima est
ocultao reforada desaparece no prximo nascer do assustada ou impressionado com, mas sim algum com
sol, ou quebras (como sempre) se o objeto da Ofuscao quem a vtima se sente confortvel em revelar seus
se revelar.
segredos ntimos. Velho Amigo no significa
necessariamente fazer o seu usurio aparecer como
Vu da Abenoada Ignorncia
algum que ainda est entre os vivos, aparecer como um
O Desenvolvimento deste poder atribudo aos amigo ou parente morto h algum tempo muito
Malkavianos, mas muitos Nosferatu tambm descobriram provvel, e, nesses casos, o sujeito se lembra do encontro
como altamente til. O Vu da Ignorncia Abenoada como um sonho ou uma visitao fantasmagrica.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

187

Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia


(dificuldade igual Percepo + Prontido ou Acuidade
da vtima, mximo de 10). Quanto mais sucessos, mais
convincente a representao. Este poder afeta apenas
uma vtima de cada vez; outros observadores visualizam o
vampiro como realmente , a menos que use tambm
uma Mscara das Mil Faces alm de utilizar Velho
Amigo.

Criar Nome
Alguns Toreador chamam esse poder como a ltima
palavra no desenvolvimento de mtodos de atuao.
Criar Nome permite a um personagem criar uma
identidade completamente nova; face, padro de fala,
aura, at processos de pensamentos so construdos de
acordo com a identidade desejada do vampiro. O poder
pode ser usado para representar um indivduo existente,
ou pode projetar a aparncia de uma identidade
completamente ficcional com perfeita preciso.
Sistema: Um vampiro trabalhando com Criar Nome
deve passar trs horas por noite em relativamente
tranquilidade ininterrupta para estabelecer uma nova
personalidade por meio deste poder. O jogador faz um
teste prolongado de Inteligncia + Lbia (dificuldade 8),
um teste por noite. Um total de 20 sucessos so
necessrios para a construo de uma nova identidade,
no entanto, uma falha crtica remove cinco sucessos do
total do vampiro. Uma vez que uma nova identidade seja
criada com sucesso, o personagem pode entrar a
qualquer momento sem qualquer tipo de teste. Qualquer
observador, sem Auspcios 9 ou equivalente v a
identidade artificial. O rosto do personagem, aura,
Natureza, Comportamento, mesmo os pensamentos e
Qualidades e Defeitos psicolgicos todos parecem ser os
do personagem selecionado e criado pelo personagem.
A nica maneira de romper esse disfarce, que no
Auspcios 9, notar qualquer discrepncia entre a
identidade assumida e as habilidades que logicamente
devem possuir. Por exemplo, um personagem sem
pontos em Medicina deve encontrar dificuldades em se
passar por um neurocirurgio, ao criar tal identidade. O
Narrador deve fazer um teste secreto de Percepo +
Prontido (dificuldade 9) para cada personagem capaz de
detectar um deslize cometido pelo impostor.

Tenebrosidade
O poder assinado pelos Lasombra, Tenebrosidade
concede ao vampiro o poder sobre a escurido em si. A
natureza da escurido invocada por Tenebrosidade um
assunto de intenso debate entre os vampiros. Alguns
acreditam que seja apenas sombras, enquanto outros

188

acham que o poder d o controle sobre as coisas da alma do


vampiro, permitindo-os mold-la em algo tangvel.
Independentemente disso, os efeitos da Tenebrosidade
so assustadores, conforme ondas de escurido turva saem
do Cainita, envolvendo aqueles em seu caminho como
uma onda infernal. Como Tenebrosidade conhecido
principalmente como uma Disciplina do Sab, qualquer
vampiro Camarilla pego usando o poder seria melhor ter
uma explicao impecvel.
Nota: Os vampiros usurios de Tenebrosidade podem
ver atravs da escurido que controlam, apesar de outros
vampiros (mesmo aqueles que t ambm tm
Tenebrosidade) no conseguirem. Terrveis contos de
rivais Lasombra lutando para cegar e sufocar um ao outro
com as mesmas mechas das trevas circulam entre os
membros mais jovens do Cl, apesar de nenhum ancio
confirmar essas alegaes.

Jogo de Sombras
Este poder concede ao vampiro o controle limitado sobre
as sombras e escurido de outro ambiente. Embora o
vampiro no possa realmente "criar" a escurido, pode
sobrepor e estender sombras existentes, criando manchas
de escurido. Este poder tambm permite ao vampiro
separar as sombras de seu corpo e at mesmo moldar e
mesclar essas trevas nas sombras de coisas que no esto l.
Uma vez que o Membro tome o controle da escurido ou
sombra, ela ganha uma tangibilidade mstica enquanto
estiver sob a manipulao do vampiro. Usando variedades
infernais de frio e calor e saturando-a, a escurido pode ser
usada para importunar ou at mesmo sufocar vtimas.
Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais at a morte
usando suas prprias sombras.
Sistema: Este poder no requer testes, mas um ponto de
sangue deve ser gasto para ativ-lo. Jogo de Sombras dura
por uma cena e no requer concentrao ativa. Vampiros
ocultos pelas sombras ganham um dado extra em suas
paradas de dados Furtividade e adiciona um para s
dificuldades de ataques com armas de longo alcance usadas
contra eles. Vampiros que usam a escurido para se
tornarem mais aterrorizantes adicionam um dado nas
jogadas de Intimidao. Oponentes atacados por golpes das
sombras e estrangulados pela escurido subtraem um dado
de todos os testes de Vigor (incluindo absoro). Mortais,
fantasmas, e outras criaturas que respiram e que tenham o
Vigor reduzido a zero pelas sombras estrangula-doras
comeam a asfixiar; vampiros perdem todos os dados
adequados, mas so de outra maneira afetados. Somente
um alvo ou sujeito pode ser afetado por este poder, em
determinado momento, embora em um pequeno grau de
ocultao oferecido a um grupo relativamente imvel.
A aparncia pouco natural deste poder se prova
extremamente desconcertante para os mortais e animais (e,
a critrio do narrador, membros que nunca viram isso

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

antes). Sempre que este poder invocado dentro das


proximidades de um mortal, o indivduo deve fazer um
teste de Coragem (dificuldade 8) ou sofrer uma
penalidade de um dado em todas as paradas de dados
para o restante da cena, devido ao medo das sombras
monstruosas.

Mortalha das Trevas


O vampiro pode criar uma nuvem de escurido. A
nuvem obscurece completamente a luz e som, mesmo em
certa medida. Aqueles que foram presos dentro dela (e
sobreviveram) descrevem a nuvem como viscosa e
enervante. Esta manifestao fsica d crdito aos
Lasombra que afirmam que sua escurido algo
diferente de mera sombra.
A nuvem tenebrosa pode at se mover. Se, o vampiro
criador desejar, embora isso requer concentrao total.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 7). Sucesso no teste gera escurido cerca de
10 ps (trs metros) de dimetro, embora a nuvem
amorfa muda constantemente e ondula, s vezes at
mesmo estendendo tentculos sombrios. Cada sucesso
adicional duplica o dimetro da nuvem (embora o
vampiro pode reduzir voluntariamente a rea que deseja
cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distncia de
at 50 jardas / metros, embora a criar uma linha de
escurido fora do campo de viso do vampiro acrescenta
dois dificuldade do teste e requer o gasto de um ponto
de sangue.

Braos do Abismo
Ao refinar o controle sobre a escurido, os Membros
podem criar tentculos que emergem de remendos de
escurido. Estes tentculos podem agarrar, conter ou
apertar inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um
simples teste de Manipulao (nunca estendido) +
Ocultismo (dificuldade 7), cada sucesso permite a criao
de um nico tentculo. Cada tentculo de seis ps (dois
metros) de comprimento e possui nveis de fora e destreza
iguais Caracterstica Tenebrosidade do vampiro
invocador pontos de Potncia e Rapidez so adicionados
a essas classificaes de Fora e Destreza, respectivamente.
Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue
tanto para aumentar a Fora e Destreza de um nico
tentculo em um ponto ou aumentar seu comprimento
em mais seis ps ou dois metros. Cada tentculo tem
quatro nveis de vitalidade, afetado pelo fogo e luz solar
como se fosse um vampiro, e absorve dano por contuso e
letal usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Dano
agravado no pode ser absorvido.
Os tentculos podem contrair inimigos, infligindo
(Fora +1) dano letal por turno. Quebrando o alcance de
um tentculo exige que a vtima ganhe no teste de Fora
resistido contra o tentculo (dificuldade 6 para cada). No
entanto, os tentculos no podem ser usados para
qualquer tipo de manipulao, como digitar ou conduzir.

Os tentculos no precisam ser da mesma fonte desde


que existam vrios remendos de escurido apropriados, h
fontes para os Braos do Abismo. Controlar os tentculos
no requer concentrao completa; se o Membro no
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os
de luz que envolve (com exceo do fogo) e abafa os sons a tentculos enquanto realiza outras aes.
ponto deix-los ininteligveis. Quem estiver dentro da
nuvem perde todos os sentidos da viso e sente-se como Metamorfose Sombria
se tivesse sido mergulhado no piche. O som tambm se O Cainita invoca sua escurido interior e funde-se com
deforma e distorce dentro da nuvem, o que torna quase ela, tornando-se um hbrido monstruoso de matria e
impossvel realizar qualquer coisa (+2 dificuldade, como sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaos de
por luta s cegas na p. 274). Mesmo aqueles possuidores sombra tenebrosos e pequenos tentculos saem de seu
de Sentidos Aguados, Olhos da Besta, A Lngua da torso e abdmen. Apesar de ainda ser humanide, o
Serpente, e poderes similares sofrem a pena da cegueira vampiro assume uma aparncia quase demonaca
devido escurido no natural. Alm disso, ao ser conforme a escurido de dentro borbulha at a
superfcie.
cercado pela Mortalha das Trevas reduz as jogadas
baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escurido Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e faz
sufoca e sacode a vtima. Este efeito no cumulativo um teste de Manipulao + Coragem (dificuldade 7)
como Jogo de Sombras, embora as vtimas asfixiem como vampiros de menor gerao podem ter que utilizar dois
em Jogo de Sombras, se eles chegarem a 0 de Vigor, mais turnos para fazer a transio. Uma falha indica que o
vampiro no pode sofrer a Metamorfose Sombria
de um mortal infeliz foi "afogado" na escurido.
(embora gaste os pontos de sangue). Uma falha crtica
Mortais e animais cercados pela Mortalha das Trevas inflige dois nveis de vitalidade no absorvveis de dano
devem fazer teste de Coragem com em Jogo de Sombras, letal enquanto a escurido devasta o corpo morto-vivo do
acima, ou entrar em pnico e fugir.
vampiro.

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

189

Enquanto estiver sob os efeitos da Metamorfose


Sombria, o vampiro possui quatro tentculos
semelhantes aos evocado atravs de Braos do Abismo
(embora a sua Fora e Destreza tenham classificao igual
aos prprios atributos do vampiro, incluindo dados de
Rapidez e Potncia). Estes tentculos, combinados com
as faixas de escurido sobre todo o corpo do vampiro,
subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e
absoro de danos de oponentes que entram em
combates fsicos, pelo tempo em que o vampiro estiver
em contato com a vtima. Isso no cumulativo como
outros poderes de Tenebrosidade, embora as vtimas
possam asfixiar com Vigor 0, como em Jogo de Sombras.
O vampiro pode fazer um ataque adicional sem
penalidades usando os tentculos (para um total de dois
ataques, no um ataque adicional por tentculo). Alm
disso, o vampiro pode sentir o ambiente totalmente,
mesmo na escurido completa.
Cabea do vampiro e extremidades s vezes parecem
desaparecer no nada, enquanto em outras vezes eles
parecem envolto na escurido do outro mundo. Isto,
combinado com os tentculos contorcendo se
contorcendo de seu corpo, cria uma viso perturbadora.
Mortais, animais e outras criaturas no acostumadas a
esse tipo de exibio deve fazer rolos Coragem

190

(dificuldade 8)ou sucumbir a um pnico que equivale a


Rtschreck (embora seja inspirado pela escurido ao
invs do fogo). Muitos vampiros cultivam este aspecto
diablico, e a Metamorfose Sombria adiciona trs dados
parada de dados de Intimidao do Membro que a
invocou.

Corpo de Sombras
Neste nvel, o domnio da escurido possudo pelo
Membro to extenso que ele pode se transformar nela.
Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro
pedao de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta
forma so praticamente invulnerveis e podem deslizar
atravs de rachaduras e fendas. Alm disso, o vampirosombra ganha a habilidade de ver atravs da escurido
total.
Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e
demora trs turnos para ser completada. Enquanto usar
o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques
fsicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz
do sol), mas no pode atacar. Ele pode, contudo,
envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que
a Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais.
Vampiros usando o Corpo de Sombras podem at
mesmo deslizar parede acima, atravs de telhados ou

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

escurido para cima eles no tm massa e portanto no sombra e emerge em outra a uma pequena distncia. (ou
so afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de ao lado da barreira, se no houver nenhuma sombra no
Rtschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para outro lado).
vampiros nesta forma, pois a luz ainda mais dolorosa
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, em um
para seus corpos sombrios.
teste bem sucedido, o personagem pode surgir a partir de
Mortais (e outros seres no acostumados a tais outra sombra no mais de 50 ps (ou 15 metros) de
exposies), que testemunharem o vampiro transformar distncia. Uma falha no teste significa simplesmente que
na sombra profana devem testar Coragem (dificuldade o personagem no pode percorrer o reino-das-sombras,
8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em enquanto uma falha crtica significa o personagem ficou
Metamorfose Sombria.
preso entre as sombras (uma boa oportunidade para
Narradores diablicos). Puxar um outro indivduo
Escurido Interior
atravs da sombra exige um teste de Fora + Ocultismo,
Este poder permite ao Cainita acordar a escurido com consequncias semelhantes para falha.
contida em sua alma negra. Esta sombra enorme e
turbulenta vomitada pelo vampiro, apesar de alguns Sombra Escrava
rumores de que alguns vampiros apenas cortam-se e
O controle do vampiro sobre a escurido avanou a tal
deixam escurido escorrer de suas veias. A nuvem de ponto que pode conceder a ele um grau limitado de
sombra encobre o alvo, queimando-o com um frio que sencincia. Ao animar sua prpria sombra ou a de outro,
provoca cicatrizes na alma e drena seu sangue em o Cainita pode realmente "livrar" a sombra projetada pela
torrentes.
luz. Enquanto este poder est ativo, o sujeito no projeta
Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade sombra, pois ela o deixou para obedecer os comandos do
(dificuldade 6) e gasta um ponto de sangue. A sombra vampiro.
resultante envolve o alvo e, apesar de no prejudicar
Este poder pode enervar mortais e at mesmo alguns
fisicamente a vtima, pode deix-lo aterrorizado. vampiros inexperientes. Ao vampiro comandar a sombra
Indivduos que observam a Escurido Interior, seja como do indivduo com Tenebrosidade; alguns vampiros
alvos ou espectadores, podem sofrer de terror descrito em relatam ter visto mortais literalmente morrerem de medo,
Metamorfose Sombria, a menos que j estejam ao ver suas sombras saltarem para os insultar ou ameaar.
familiarizados com os poderes do vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um
Indivduos tocados pela a Escurido Interior perdem
teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for
um ponto de sangue por turno, embora os alvos possam
bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade
resistir a esse efeito obtendo sucesso em um teste de Vigor
profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer
(dificuldade 6), cada vez que o alvo permanecer em
do sol, no importa quantos sucessos o vampiro tenha
contato com a nuvem.
conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e
O Cainita invocando a Escurido Interior dedica toda a Habilidades iguais s do corpo que a originou; mas ela
sua ateno na manuteno da nuvem. Se o vampiro no fala. Nem pensa muito, logo, as Caractersticas
atacado, a escurido retorna imediatamente para ele Mentais e Sociais no fazem muita diferena, com
atravs de qualquer orifcio que a originou. O Cainita exceo do raciocnio. Alm disso, a Sombra Escrava tem
pode convocar a escurido de volta a qualquer momento, um nvel de tenebrosidade igual metade do nvel do
ganhando um nmero de pontos de sangue igual metade vampiro que a animou (arredondado para baixo). Mortais
do nmero que a sombra desviou de suas vtimas e vampiros no familiarizados com Tenebrosidade devem
(arredondar). Tomar sangue de outro dessa forma fazer um teste de Coragem ao testemunhar isso, como por
semelhante beber de vampiros, podendo resultar em Jogo de Sombras.
laos de sangue. Alm disso, a Escurido Interior pode
A sombra pode se separar de seu dono e se afastar at
tomar sangue de apenas um indivduo por vez, embora
50 ps ou 15 metros de distncia, rastejando atravs de
possa estar em contato com muitos.
frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar e ser
Travessia das Sombras
atacada, embora cause e sofra somente a metade do dano
(novamente,
arredondado para baixo). Entretanto, o
O vampiro tem um controle to amplo sobre as trevas
fogo
e
os
ataques
sobrenaturais (como presas de
que pode se transformar nela por um curto perodo de
tempo e reaparecer a partir de outra sombra em uma vampiros, poderes msticos, etc.) infligem dano total. Se
distncia relativamente pequena. Ele pode usar Travessia a Sombra Escrava for destruda, seu dono perde metade
das Sombras para atravessar paredes, pisos e at mesmo de sua fora de vontade e ter de ser bem sucedido em um
barreiras msticas. O cainita simplesmente "entra" em uma teste (dificuldade 9) para evitar o Rtschreck.
VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

191

Crcere
Com a criao de uma "cmara" de pura escurido, o
Cainita pode prender ou sufocar seus inimigos. No
existe ar nesta armadilha de sombras, e os mortais
sufocam dentro de seu vazio arrepiante. Mesmo
vampiros tm pouco recurso, uma vez preso eles ficam
apenas ao capricho de seu captor. O Crcere aparece
como uma mancha densa de sombra, no afetada pela luz
ambiente ao seu redor.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue, mas
nenhum teste necessrio para criar o Crcere. Para criar
o Crcere realmente em torno de algum necessrio um
teste contestado de Raciocnio + Roubo contra a
Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos
os testes). Mortais sufocam dentro de um nmero de
minutos iguais ao seu Vigor (embora o Lasombra possa
optar por deixar as suas cabeas expostas ou prender uma
certa quantidade de ar tambm), enquanto os vampiros
so simplesmente suspensos e impotentes na escurido,
no podem usar Disciplinas ou tomar outras aes. O
Crcere desaparece instantaneamente quando tocado
pela luz solar o que j deixou mais de um vampiro
exposto aos raios implacveis do sol ou quando o
vampiro escolhe faz-lo. Um vampiro pode manter
apenas um Crcere de cada vez (que pode conter apenas
um alvo de cada vez), o que leva alguns filsofos Cainitas
argumentar que uma priso criada a partir da alma do
vampiro.

mbito de Ahriman
Este poder permite que o vampiro convoque uma
escurido to opressiva que extingue a luz da vida ou
no-vida de qualquer vtima presa dentro dela. mbito
de Ahriman cria um vazio com 50 ps (ou 15 metros) de
raio que flui da mo do Cainita e arrasta consigo os
corpos das pessoas que reclama quando desaparece. A
escurido esmagadora destri amigos e inimigos,
tragando qualquer infeliz que esteja dentro de sua
circunferncia.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de
Vontade e se concentra em trs turnos. Durante este
tempo, as ondas negrume saem da mo do personagem,
crescendo para preencher a rea. No final do terceiro
turno, o jogador testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 6). Todos na rea da escurido sofrero
muitos danos na vitalidade e danos (agravado, se as
vtimas forem vampiros) definitivos - seis sucessos
produzem seis nveis de dano, e no seis dados de danos.
Aps mbito de Ahriman conferir seu dano, entra em
colapso, levando consigo os corpos de qualquer um que
tenha perecido quando em contato com a sombra
terrvel.
192

Potncia
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma
fora sobrenatural. A Potncia permite que os vampiros
pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e
golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At
mesmo os nveis mais baixos deste poder dotam o Membro
com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais
mais poderosos so conhecidos por pularem to longe que
parecem estar voando, arremessar carros como latas de
refrigerante e golpearem atravs do concreto como se
estivessem socando papelo. Enquanto as Disciplinas
mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potncia
formidvel por si s.
O Lasombra Brujah, Giovanni, e Nosferatu so
naturalmente dotados com esta Disciplina, mesmo assim
membros de outros Cls, muitas vezes marcam um ponto
para encontrar algum que possa ensinar-lhes o incrvel
poder da Potncia.
Sistema: Cada ponto que o vampiro tem em potncia
adiciona um dado para todas as jogadas relacionadas a
fora. Alm disso, o jogador pode gastar um ponto de
sangue e transformar os dados de Potncia para uma
quantidade igual de sucessos automticos para todas
jogadas relacionadas a fora at o final do turno. No
combate de armas brancas e briga, os sucessos de Potncia
(tanto de dados ou automticos) so aplicados nos
resultados das jogadas de dano.

Potncia 6+
Embora carne e sangue tenha seus limites, os tendes e a
vitae dos mortos-vivos tm uma amplitude um pouco maior
quando se trata de proezas fsicas. Alguns Vampiros que so
descendentes prximos de Caim so capazes de realizar
manobras de fora que deixam perplexos at mesmo outros
vampiros. O controle sobre a Potncia, um produto do
sangue e da vontade assim como dos msculos e ossos,
concede ao vampiro a habilidade de fazer muito mais do
que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados se
o vampiro estiver disposto a aprender caminhos
alternativos.
Os Poderes avanados de Potncia podem ser adquiridos
da mesma forma como os poderes avanados de Rapidez e
Fortitude: Um personagem pode optar por aprender um
poder alternativo, em vez de avanar ao longo da progresso
normal da Disciplina, e mais tarde pode voltar e re-comprar
o que perdeu.

Impresso
Um vampiro com amplo conhecimento de Potncia pode
apertar muito, muito forte. Por uma questo de fato, pode
apertar (ou de imprensar, ou empurrar) to forte que pode
deixar uma impresso de seus dedos ou da mo em
qualquer superfcie dura incluindo at ao slido. A

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

utilizao de Impresso pode simplesmente servir como


uma ameaa, ou pode ser usada, por exemplo, encravar
apoios em superfcies perpendiculares afim de escal-las.
Sistema: Impresso requer um ponto de sangue para
ativar. O poder permanece ativo durante uma cena. A
profundidade da impresso criada pelo vampiro com
Impresso deixada a critrio do Narrador as decises
devem levar em conta quanta fora o vampiro pode
dispor, a resistncia do material e sua espessura. Se o
objeto em questo for fino o suficiente, a critrio do
Narrador, o vampiro pode simplesmente ser capaz de
atravess-lo (no caso de uma parede) ou rasg-lo (no caso
de uma haste ou tubo).

Golpe da Terra
De acordo com alguns especialistas, Potncia
simplesmente a arte de bater em algo muito forte. Mas o
que fazer quando seu alvo est muito longe para acert-lo
diretamente? A resposta , se voc for suficientemente
talentoso com a Disciplina, para empregar Golpe da
Terra. Em seu nvel mais simples, Golpe da Terra a
capacidade de atingir o solo no ponto A, e,
posteriormente, ter a fora do golpe emergindo do solo
no ponto B.
Sistema: O uso de Golpe da Terra requer o gasto de
dois pontos de sangue, bem como um teste normal de
Briga + Destreza. O vampiros soca ou carimba o cho
com o p, e, se o ataque for um sucesso, a fora do golpe
emerge do solo como um giser de pedra e terra
diretamente abaixo do alvo. O ataque pode ser evitado
com +2 na dificuldade.
O alcance do Golpe da Terra de 10 ps ou trs metros
para cada nvel de Potncia que o vampiro tem, at o
limite de visibilidade. Uma falha na jogada de ataque
significa que giser errante fica susceptvel de explodir
em qualquer lugar dentro do alcance; uma falha crtica
significa que o vampiro pulveriza o cho debaixo dele e
pode enterrar-se no processo.

Chicotear
um trusmo dizer que "os grandes sempre fazem
parecer fcil." No caso de Chicotear, deixa de ser um
trusmo e torna-se verdade literal. Com este poder, um
mestre de Potncia pode fazer do menor gesto uma
onda, um estalar de dedos, o arremesso de uma bola e
desencadear o impacto pleno devastador de um ataque
mortal. O ataque pode chegar sem aviso, limitando a
capacidade do alvo para evitar ou antecipar, o que torna
Chicotear uma das aplicaes mais temidas de Potncia.
Sistema: Chicotear custa um ponto de sangue, e requer
um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). O vampiro

tambm deve fazer algum tipo de gesto ao dirigir o golpe.


Que tipo de gesto de escolha do jogador - qualquer coisa,
desde um estalar de dedos para um beijo soprado j
funcionou no passado.
O alcance de Chicotear igual ao limite de percepo
do Membro e o golpe atinge e causa dano da mesma
forma que um ataque normal (incluindo todos os bnus).

Presena
Presena a Disciplina de manipulao emocional.
Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional
ou terror irracional em mortais e tambm em vampiros.
Alm disso, ao contrrio da maioria das Disciplinas,
alguns dos poderes de Presena podem ser usados em
multides inteiras de uma vez. Presena pode transcender
raa, religio, gnero, classe, e (mais importante) a
natureza sobrenatural. Como tal, este poder sutil uma
das Disciplinas mais teis que um vampiro pode possuir.
Qualquer pessoa pode resistir a Presena por uma cena
gastando um ponto de Fora de Vontade e ser bem
sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade
8), mas o indivduo afetado deve continuar gastando
pontos at que no esteja mais na presena do vampiro
(ou, no caso de Invocao , at que o efeito desaparea).
Vampiros trs ou mais Geraes mais baixas do que o
portador precisam apenas gastar um nico ponto Fora de
Vontade para ignorar a Presena por uma noite inteira e
no precisa testar Fora de Vontade para faz-lo.
A maior desvantagem da Presena que ela s controla
as emoes. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa
inclinao favorvel ao vampiro, mas no permite que ele
as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem
fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas
mentes ainda so suas. Ordens suicidas ou ridculas no
soam mais sensatas s porque a pessoa que as d
fascinante. Mesmo assim, uma eloquncia inspiradora ou
riquezas considerveis usadas em conjunto com esta
Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione
outras pessoas em direo do caminho desejado.
Os Cls Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue
so todos adeptos desta disciplina. Os Ventrue so
indiscutivelmente o mais habilidosos em sua aplicao,
no entanto, devido a sua capacidade de usar Presena e
Dominao em uma combinao eficiente.
Fascnio
As pessoas prximas ao vampiro de repente sentem
vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante
receptivos ao seu ponto de vista. O Fascnio

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

193

extremamente eficiente na comunicao em massa. Pouco


importa o que dito o corao dos afetados se volta em
direo opinio do vampiro. Os mais fracos querem
concordar com ele; e mesmo se os de maior fora de
vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma
minoria. O Fascnio pode transformar uma arriscada
deliberao em uma resoluo certa a favor do vampiro
antes mesmo do seu oponente saber que a mar virou.
No importa a intensidade desta atrao, mesmo os mais
afetados no perdem o seu senso de auto-preservao. O
perigo quebra a fascinao, assim como deixar a rea do
efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascnio se
lembraro de como se sentiram na presena do vampiro.
Isso deve influenciar a reao das vtimas, caso elas voltem a
encontrar o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance
(dificuldade 7). O nmero de sucessos determina o nmero
de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem
mais pessoas presentes do que o nmero de pessoas que o
personagem pode influenciar, o Fascnio afetar
primeiramente as pessoas com menores pontuaes de
Fora de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto
da cena ou at que o personagem deseje cancel-lo.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Uma pessoa

2 sucessos

Duas pessoas

3 sucessos

Seis pessoas

4 sucessos

20 pessoas

5 sucessos

Todas as pessoas prximas ao vampiro


(um auditrio, uma multido).

As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora de


Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que
continuar gastando Fora de Vontade durante todos os
turnos at deixar a presena do vampiro. To logo um
indivduo use pontos de Fora de Vontade igual ao nmero
de sucessos obtidos, ele espanta o Fascnio completamente
e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.

Olhar Aterrorizante
Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar
as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampricas
exibindo suas garras e dentes, observando com
malevolncia, rosnando alto tom e ameaadoramente
este poder concentra estes elementos em um nvel
loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um
terror insuportvel em suas vtimas, estupefazendo-as em
loucura, imobilidade ou fuga. At mesmo os indivduos
mais robustos fogem do horrvel olhar do vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao
(dificuldade igual ao Raciocnio + Coragem da vtima).

194

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Um sucesso indica que a vtima foi acovardada, enquanto


que uma falha significa que o alvo est surpreso pelo olhar,
mas no apavorado. Trs ou mais sucessos indicam que a
vtima foge com um medo miservel; e as vtimas que no
tm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar
um caminho ao invs de enfrentar o vampiro. Alm disso,
cada sucesso subtrai um dado da parada de dados da vtima
no prximo turno.

Sucessos
Resultado
Falha crtica O alvo no pode ser hipnotizado
pelo resto da estria.
O alvo no pode ser hipnotizado
Falha
pelo resto da noite.

O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante


uma vez a cada turno, embora tambm possa us-lo como
uma ao prolongada, adicionando seus sucessos a fim de
subjugar totalmente sua vtima. Uma vez que o alvo perca
todos os dados de sua parada de dados, ele estar to
abalado e apavorado que se enrolar no cho e comear a
soluar. Uma falha durante a ao prolongada indica que
a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos
acumulados e pode comear novamente no prximo
turno e a vtima pode agir normalmente.
Uma falha crtica em qualquer momento significa que o
alvo no est nem um pouco impressionado e talvez
ache as excentricidades do vampiro engraadas e fica,
pelo resto da histria, imune futuras tentativas do uso
da Presena feitas pelo personagem.

Transe
Este poder influencia a emoo de outras pessoas,
fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivduos
vem como verdade e devoo duradoura, eles atendem a
todos os desejos do vampiro. Como que isso feito por
livre vontade e amor (embora seja uma perverso dos
mesmos) e no atravs do estupro da vontade do alvo, estes
servos mantm sua criatividade e individualidade.
Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradveis e
vivos do que os escravos mentais criados pela Dominao,
eles de certa forma tambm so imprevisveis. Alm disso,
devido ao Transe ter uma durao temporria, lidar com
um servo problemtico pode ser difcil. Um Membro sbio
ou se descarta de suas vtimas encantadas uma vez que
tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com
laos de sangue. (que se tornam muito mais fceis contra
uma vtima que se dispe a servir).
Sistema: O jogador testa Aparncia + Empatia
(dificuldade igual pontuao permanente de Fora de
Vontade do alvo); o nmero de sucessos determina por
quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro
abaixo). O Narrador pode querer fazer esta jogada, j que o
personagem nunca est certo de quo forte o seu
controle sobre a vtima. O personagem pode tentar fazer
com que o alvo fique sob sua influncia, mas s pode fazlo depois que o Transe original for rompido. A tentativa de
usar este poder sobre um alvo que j est sob o efeito do
Transe no surge efeito.

1 sucesso

Uma hora

2 sucessos

Um dia

3 sucessos

Uma semana

4 sucessos

Um ms

5 sucessos

Um ano

Convocao
Este poder impressionante permite que o vampiro
convoque a presena de qualquer pessoa que ele j tenha
conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um,
mortal ou sobrenatural, atravs de qualquer distncia
dentro do mundo fsico. O alvo do chamado vem o mais
rpido possvel, possivelmente sem nem ao menos saber
o porqu. Ele intuitivamente sabe como encontrar o
convocador mesmo se o vampiro se mudar para um
novo local, o alvo redireciona o seu curso to logo seja
possvel. Afinal, ele est se dirigindo para o prprio
vampiro e no para um lugar predeterminado.
Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque
algum a uma distncia estonteante, ele mais til
quando se refere a alvos prximos. Mesmo que a pessoa
desejada tome o prximo vo, ir de Kioto at Milwaukee
pode muito bem tomar muito mais tempo do que o
vampiro dispe. Obviamente, os recursos financeiros de
uma pessoa so um fator; se ela no tiver dinheiro para
viajar rapidamente, ela levar muito mais tempo para
chegar ao seu destino.
O pensamento principal do alvo chegar at o vampiro,
mas ele no ir se descuidar do seu prprio bem estar. Isso
no to importante se ele s precisa atravessar um
aposento, a no ser que ele tenha que passar por uma
gangue de punks armados para faz-lo. O indivduo
mantm seus instintos de sobrevivncia e apesar de no
fugir de uma violncia fsica para alcanar o vampiro, ele
no se submeter a situaes suicidas.
O chamado se dissipa ao amanhecer. A no ser que o alvo
seja treinado para continuar atrs do vampiro depois do
primeiro chamado, o imortal precisa cham-lo toda noite
at que o alvo chegue. Mesmo assim, pelo tempo que o
vampiro continuar disposto e capaz, chegar a noite em
que ele finalmente saudar seu alvo contanto que nada
acontea com ele no caminho, claro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lbia. A dificuldade
padro 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

195

virtualmente um desconhecido. Se o alvo chegou a usar


sua Presena sobre a vtima com sucesso no passado, a
dificuldade chega a 4 contudo, se a Presena falhou
anteriormente, a dificuldade ser de 8.
O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:
Sucessos
Resultado
Falha crtica O alvo no poder ser convocado pelo
vampiro at o final da estria.
Falha

O alvo no poder ser convocado pelo


vampiro at o final da noite.

1 sucesso

O alvo se dirige lenta


e hesitantemente.

2 sucessos

O alvo se dirige relutantemente e


facilmente obstrudo por obstculos.

3 sucessos

O alvo se dirige com uma velocidade


razovel.

4 sucessos

O alvo se dirige com pressa,


superando todos os obstculos
colocados em seu caminho.

5 sucessos

O alvo corre para o vampiro, fazendo


de tudo para alcanar seu destino.

Majestade
Neste estgio, o vampiro pode aumentar seu aspecto
sobrenatural em mil vezes. A atrao se torna paralizante
de to bela; o rude se torna horrivelmente demonaco. A
Majestade inspira um respeito universal, devoo, medo
ou todas estas emoes ao mesmo tempo sobre
aqueles que esto prximos ao vampiro. O fraco briga
para obede-cer todos os seus caprichos e at mesmo os
mais corajosos descobrem que praticamente impossvel
neg-lo.
As pessoas afetadas acham o vampiro to formidvel
que no se atreveriam a deix-lo desgostoso. Levantar a
voz contra ele difcil; levantar uma mo contra ele
inconcebvel. Os poucos que conseguem abalar a
poderosa mstica do vampiro o suficiente para se opor a
ele so calados pelos muitos que esto sob a influncia
antes mesmo que o imortal precise responder.
Sob a influncia da Majestade, coraes desmoronam,
poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais
sbios usam este poder com cautela tanto contra mortais
quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar
polticos influentes e primognitos venerveis, o vampiro
precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele no
inspire outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um
dignatrio que facilmente dobrado na frente de outros,

196

perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro


humilhado tem sculos para planejar sua vingana.

Sistema: Nenhum teste necessrio da parte do


vampiro, mas ele precisa usar um ponto de Fora de
Vontade. Um alvo tem que testar sua Coragem
(dificuldade igual a Carisma + Intimidao do vampiro,
at um mximo de 10) se desejar ser rude ou
simplesmente contrariar o vampiro. Um sucesso permite
que o vampiro aja normalmente durante aquele
momento, apesar de sentir o peso do desgosto do
vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta
sua ao e pode chegar ao absurdo de se humilhar
perante o vampiro, no importa quem esteja olhando.
Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

Amor
O lao de sangue uma das ferramentas mais poderosas
no inventrio de um ancio. No entanto, mais e mais crias
esto cientes de como evitar ser obrigado, portanto,
alternativas so necessrias. O poder de Presena chamado
Amor uma dessas alternativas, pois simula os efeitos do
lao de sangue sem nenhum dos efeitos colaterais
desorganizados. Apesar de no ser to seguro como
mtodo de controle como um lao de sangue verdadeiro,
nem to duradouro, Amor ainda um meio de comando
extremamente potente.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa


Carisma + Lbia (dificuldade igual aos pontos de Fora
de Vontade atuais do alvo). Sucesso no teste indica que a
vtima se sente to ligada ao personagem, como se
estabelecesse um lao de sangue com ele. Cada sucesso
tambm reduz parada de dados da vtima em um dado
para quaisquer testes sociais a serem feitos contra o
personagem. Uma falha crtica faz com que o alvo fique
imune a todos os poderes de Presena do personagem
pelo resto da noite. Este poder dura por uma cena e pode
ser aplicado na mesma vtima durante vrias cenas na
mesma noite.

Olhar Paralisante
Alguns ancies afiaram a sua mestria de Olhar
Aterrorizante, a tal ponto que eles so capazes de
paralisar com um olhar. O nome do poder algo como
um equvoco, pois vtimas deste poder no so
precisamente paralisadas no sentido fsico, mas sim
congeladas de puro terror.
Sistema: O personagem deve fazer contato visual (p. 152)
com sua vtima. O jogador ento testa Manipulao +
Intimidao (dificuldade igual aos pontos de Fora de
Vontade atuais do alvo). Sucesso torna a vtima to
aterrorizada que cai em pranto, estado catatnico, incapaz
de tomar quaisquer medidas, exceto se colocar em posio

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

fetal e balbuciar incoerentemente. A condio dura por


um perodo de tempo determinado pelo nmero de
sucessos. Se a vida da vtima est diretamente ameaada
(nascer do sol, ataque iminente, etc), o pobre pode tentar
romper a paralisia com um teste de Coragem (dificuldade
igual a Intimidao + 3 do personagem). Um sucesso
termina a paralisia. Uma falha crtica a vtima enviada a
um estado contnuo de Rtschreck durante o resto da
noite.
Sucessos
1 sucesso

Resultado
Trs turnos

2 sucessos

Cinco minutos

3 sucessos

Restante da cena

4 sucessos

Uma hora

5 sucessos

Resto da noite

6+ sucessos

Uma semana (ou mais, a critrio do


Narrador)

Centelha de Fria
Um vampiro que possua este poder pode encurtar os
nimos e trazer velhos ressentimentos e irritaes ao
ponto de ebulio, com um mnimo de esforo.
Centelha de Fria causa e divergncias lutas, e pode at
mesmo conduzir outros vampiros ao frenesi.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa
Manipulao + Lbia (dificuldade 8). O nmero de
pessoas afetadas determinada pelo nmero de sucessos
obtidos. Se este poder usado em uma multido, os
afetados so as pessoas com maior proximidade do
personagem. Um vampiro afetado por este poder deve
gastar um ponto de Fora de Vontade ou testar
Autocontrole/Instinto (dificuldade igual Manipulao
+ Lbia do personagem), uma falha envia o alvo em um
frenesi. Uma falha crtica pelo vampiro usando Centelha
da Fria conduz o personagem invocador em frenesi
imediato.
Sucessos
1 sucesso

Resultado
Duas pessoas

2 sucessos

Quatro pessoas

3 sucessos

Oito pessoas

4 sucessos

20 pessoas

5 sucessos

Todas as pessoas prximas do


personagem

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

197

Cooperao
Qualquer ancio sabe que vampiros so seres muito
difceis de serem forados a trabalhar em equipe.
Convivncia pacfica no um princpio comum da
sociedade vamprica. Com isso em mente, este poder pode
ser usado para cutucar aqueles afetados por ela em um
esprito de camaradagem frgil. Alguns Ventrue cnicos
(ou realistas) dizem que a maestria de seu Cl deste poder
de Presena a nica razo para que qualquer coisa seja
sempre realizada em conclaves Camarilla. Os membros do
Cl que expressam esta opinio muito descaradamente
normalmente recebem inmeras chances de provar o nvel
de efetividade da Cooperao.
Sistema: Para invocar a Cooperao, o jogador gasta um
ponto de sangue e testa Carisma + Liderana (dificuldade
8). O nmero de pessoas afetadas determinada pelo
nmero de sucessos que o jogador obtm. Cooperao
dura para o resto da cena em que convocada, embora os
usurios particularmente fortes de Presena podem criar
sentimentos mais duradouros de no-agresso (a critrio
do Narrador), gastando Fora de Vontade. Enquanto este
poder est em vigor, todos aqueles sob sua influncia so
mais favorveis a um outro e esto mais dispostos a
estender a confiana ou fazer planos de cooperao.
Para a maior parte, os jogadores devem simplesmente
interpretar efeitos de cooperao, mas h algumas
ramificaes concretas para o uso do poder. Por exemplo,
Autocontrole/Instinto dificuldades para resistir ao frenesi
em resposta a insultos de dentro do grupo-alvo so
diminudos por trs, e alguns Defeitos sociais podem ter
seus impactos reduzidos durante o funcionamento da
Cooperao.

Sucessos
1 sucesso

Resultados
Duas pessoas

2 sucessos

Quatro pessoas

3 sucessos

Oito pessoas

4 sucessos

20 pessoas

5 sucessos

Todas as pessoas prximas do


personagem

Ordem Blindada
Qualquer pessoa pode normalmente resistir aos
poderes de Presena por um breve tempo atravs de um
esforo de vontade. Alguns Toreador e Ventrue ancies
desenvolve-ram tal fora de personalidade que os seus
poderes de Presena no podem ser resistidos sem
esforos verdadeiramente hericos.
Sistema: Este poder est sempre em vigor, uma vez que
foi aprendido. Um mortal no pode gastar Fora de

198

Vontade para resistir a presena do personagem (para fins


deste poder, a definio de "mortal" no inclui os seres
humanos sobrenaturalmente ativos, tais como fantasmas
ou aqueles que possuem f verdadeira). Um ser
sobrenatural deve testar Fora de Vontade (dificuldade a
Fora de Vontade + 2 do personagem; dificuldades acima
de 10 significa que o teste no pode ser feito) na primeira
vez que tenta gastar um ponto de Fora de Vontade para
superar a Presena do personagem. Depois disso, pelo
restante da cena, eles podem usar uma quantidade de
pontos de Fora de Vontade igual ao nmero de sucessos
obtidos. Uma falha crtica dobra, pelo restante da noite, a
parada de dados de Presena do personagem contra a
infeliz vtima.

Pulso da Cidade
Um vampiro que tem desenvolvido a sua Presena a este
grau aterrorizante pode controlar o clima emocional de
toda a regio ao seu redor, at o tamanho de uma cidade
grande. Este poder esta sempre em vigor em um nvel
baixo, sintonizando os que habitam na rea para o clima
do Membro, mas tambm pode ser usado para projetar
uma emoo especfica na mente de cada ser na rea. Pulso
da Cidade afeta moradores muito mais fortemente do que
os turistas, e tambm tem um impacto significativo sobre
as pessoas que possam estar em outro lugar no momento,
mas que ainda tm fortes laos com a cidade afetada.
Sistema: O personagem deve estar presente na cidade em
questo, e ter pelo menos um conhecimento casual,
pessoal de suas ruas e composio (mapas no vo ajudar).
O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa
Carisma + Manha (dificuldade 9, apesar de especializaes
ou sanes do Narrador podem diminuir esta dificuldade
se o personagem est intimamente familiarizado com uma
determinada cidade). O nmero de sucessos indica como
residentes mortais locais so afetados pela emoo
particular que transmitido pelo personagem; visitantes
com qualquer vnculo com a rea e seres sobrenaturais so
afetados por um perodo inferior a um passo do sucesso. O
personagem pode escolher terminar este efeito a qualquer
momento, antes que expire.

Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um minuto

2 sucessos

10 minutos

3 sucessos

Uma hora

4 sucessos

Um dia

5 sucessos

Uma semana

Pulso da Cidade pode ser usado por um personagem


em torpor.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Metamorfose
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua
forma fsica. Alguns Membros vem este poder como uma
conexo aguada com o mundo natural, enquanto outros
o vem como uma ampliao da marca de Caim. Qualquer
que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta
Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de
lobos e morcegos, transformar-se em nvoa ou se fundirem
com a terra.
Normalmente, os vampiros podem usar outras
Disciplinas enquanto transformados Membros em
forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com
outros animais. Contudo, existem algumas situaes onde
o Narrador pode decidir que certa Disciplina no pode ser
utilizada em situaes especficas. As roupas do vampiro e
seus objetos pessoais se transformam juntamente com o
vampiro, (presumivelmente absorvido dentro de sua
prpria substncia), embora a armadura no oferea
qualquer benefcio enquanto transformado.
Os vampiros no podem mudar ou transformar objetos
grandes ou outros seres; Metamorfose uma expresso
pessoal de poder. Um Membro que tenha sido empalado
(estando sua alma presa dentro de seu corpo) no pode se
transformar. No entanto, alguns vampiros acreditam que
aqueles que dominam os mais altos nveis de Metamorfose
pode negar essa limitao.
O Cl Gangrel conhecido por seu domnio da
Metamorfose, embora outros Membros aprenderam
alguns dos segredos desta Disciplina destes Cainitas
bestiais.

Olhos da Besta
O vampiro v perfeitamente bem na completa escurido,
no necessitando de uma fonte de luz para perceber
detalhes mesmo no poro mais escuro ou caverna. A Besta
do vampiro evidente em seus olhos vermelhos, uma viso
que perturbaria a maioria dos mortais.
Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de
evocar os Olhos. Nenhum teste necessrio, mas a
mudana requer um turno completo para ser concludo.
Embora manifestando os olhos, o personagem sofre uma
dificuldade de +1 para todos os testes sociais com mortais,
a menos que tome medidas para proteger os olhos (culos
de sol so a soluo mais simples). (Um vampiro sem este
poder que esteja imerso em total escurido sofre as sanes
de combate s cegas na p. 274.)

Garras da Besta
As unhas do vampiro se transformam em longas garras
bestiais. Estas garras so perversamente afiadas, capazes de
rasgar a carne com facilidade e at mesmo esculpir pedra e

metal com pouca dificuldade. A Besta proeminente nas


garras, bem como, as torna armas temveis contra outros
imortais. H rumores de que alguns Gangrel modificaram
este poder para mudar suas presas vampricas em malignos
dentes de elefante.

Sistema: As garras crescem automaticamente em


resposta ao desejo do personagem, e pode crescer a partir
de ambas as mos e ps. A transformao requer o gasto
de um ponto de sangue, leva um nico turno para ser
concluda, e dura por uma cena.
O personagem ataca normalmente em combate, mas as
garras infligem Fora + 1 de dano agravado.
Sobrenaturais e outros no podem, absorver
normalmente este dano, apesar de tais poderes como
Fortitude podem ser utilizados. Alm disso, as
dificuldades de todos os testes de escalada so reduzidos
em dois.

Fuso com a Terra


Um dos poderes mais estimados dentre Metamorfose,
Fuso com a Terra permite que o vampiro tornar-se um
com a terra. O imortal literalmente afunda no cho nu,
transmutando sua substncia e se vinculando com a terra.
Apesar de ser um vampiro e poder mergulhar
totalmente no cho, ele no pode se mover dentro dele.
Alm disso, impossvel de fundir-se com a terra atravs
de uma outra substncia. Ripas de madeira, asfalto,
mesmo grama artificial impedem a eficcia da Fuso com
a Terra ento, novamente, uma questo relativamente
simples para um vampiro com este nvel de poder
aumentar as garras e rasgar o cho o suficiente para expor
o solo cru abaixo.
Ao se enterrar inteiramente no cho, o vampiro ganha
proteo completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre.
Este tambm um dos mtodos escolhidos pelos
Membros que querem dormir por alguns sculos; estes
vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando fora e
poder conforme descansam. Membros supersticiosos e
paranicos murmuram que milhares de Ancies esto
dormindo dentro do cho e iro acordar na noite da
Gehenna.
Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em
um estado transitrio entre a carne e a terra. Sua presena
fsica existe entre o mundo fsico e o reino astral. Por isso,
se torna difcil perceber o vampiro, mesmo atravs de
meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo
ocupado pelo imortal, ou da sua presena no reino astral,
o faz voltar imediatamente para o mundo fsico
(totalmente acordado), despejando terra por todos os
lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.
Sistema: Nenhum teste necessrio, embora o
personagem deva gastar um ponto de sangue. Submergir

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

199

na terra automtico e demora um turno. O personagem


cai em um estado um passo acima do torpor durante este
tempo, sentindo seu redor apenas remotamente. O
jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha
(dificuldade 6) para o personagem se despertar em
resposta ao perigo, antes de seu tempo previsto.
J que o personagem est em um estado intermedirio,
qualquer tentativa de localiz-lo (capturar seu cheiro,
procurar por sua aura, viajar no plano astral) feita com
uma dificuldade de + 2. Indivduos astrais no podem
afetar diretamente o vampiro, encontrando uma
resistncia esponjosa conforme suas mos passam sobre o
vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real
encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente
to densa quanto a pedra.
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os
mundos, fazem com que ele volte ao seu estado fsico,
expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo
ofuscante (todos os testes baseados na Percepo so feitos
com uma dificuldade de + 2 neste turno). O prprio
personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no
primeiro turno depois de ter se restaurado, devido
desorientao de sua memria. Uma vez expelido da terra,
o vampiro pode agir normalmente.

Forma da Besta
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendria
de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro
transformado desta forma um representante do reino
animal particularmente imponente. Na verdade, ele
muito superior aos animais normais, mesmo um possudo
por Dominar o Esprito. Ele mantm sua prpria psique e
temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades
da forma bestial os sentidos aguados dos lobos e o vo
dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se
em outros animais mais apropriados ao seu ambiente
chacais na frica, cachorros selvagens indianos na sia e
at mesmo ratos enormes em ambientes urbanos um
feito que outros Cls que aprenderam Metamorfose no
conseguiram duplicar.

Fora + 1 de dano agravado, e pode correr com o dobro de


sua velocidade, as dificuldades de todos os testes de
Percepo so reduzidas em dois. Na forma de morcego, a
Fora do vampiro reduzida a 1, mas ele pode voar a
velocidades de at 20 quilmetros por hora, dificuldades
para todos os testes de audio com base em Percepo so
reduzidas em trs, e ataques feitos contra ele tem +2 na
dificuldade devido ao seu pequeno tamanho.
O Narrador pode permitir ao Gangrel que assuma uma
forma animal diferente, mas deve estabelecer as
habilidades naturais que vai conceder ao personagem.

Forma de Nvoa
Este poder verdadeiramente perturbador permite que o
vampiro se transforme em nvoa. Sua forma fsica se
dispersa em uma nuvem nebulosa, mas ainda sujeita
inteiramente vontade do imortal. Ele flutua em um
ritmo acelerado e pode escorregar por debaixo das portas,
atravs de telas, dentro de tubos, e atravs de outras
pequenas aberturas. Apesar de fortes ventos poderem
soprar o vampiro do curso escolhido, mesmo com fora de
furaco os ventos no podem dispersar sua forma de
nvoa.
Alguns Membros sentem que esse poder uma expresso
do domnio total do vampiro sobre o mundo material,
enquanto outros acreditam que essa a manifestao da
alma do ser imortal (por mais amaldioada que ela seja).
Sistema: Nenhum teste necessrio, embora um ponto
de sangue deve ser gasto. A transformao leva trs turnos
para completar, embora o personagem possa reduzir este
tempo em um turno para cada ponto de sangue adicional
gasto (num mnimo de um turno). Os ventos fortes podem
esbofetear o personagem, apesar de Disciplinas como
Potncia poder ser usada para resistir a eles. Vampiros em
Forma de Nvoa pode perceber seu ambiente
normalmente, embora no possam usar os poderes que
exigem contato com os olhos.
O vampiro imune a todos os ataques fsicos mundanos
enquanto em forma de nvoa, embora ataques
sobrenaturais o afete normalmente. Alm disso, o vampiro
tem um dado a menos para dano de fogo e luz solar. O
personagem no pode atacar os outros fisicamente
enquanto neste estado isso inclui encontrar outro
vampiro em forma de nvoa. No entanto, ele pode usar
Disciplinas que no necessitam de substncia fsica.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para


assumir a forma pretendida. A transformao requer trs
turnos para se completar (gastar pontos de sangue
adicionais reduz o tempo da transformao por um turno
por ponto gasto, a um mnimo de um). O vampiro
continua em sua forma de besta at a madrugada seguinte,
a menos que ele queira voltar ao normal antes.

Controle da Terra

Enquanto na forma do animal, o vampiro pode usar


qualquer Disciplina que ele possui, exceto Necromancia,
Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como todos
os outros o Narrador considere indisponvel). Alm disso,
cada forma d ao personagem as habilidades de que
criatura. Em forma de lobo, dentes do vampiro e garras
infligem

Um personagem em Fuso com a Terra e com este poder


no est mais confinado ao lugar de descanso selecionado
na noite anterior. Ela pode se mover atravs do cho, como
se fosse gua, "nadar" atravs da terra em si. Alguns ancies
usam isso como um meio de transporte desobstrudo e
discreto, enquanto outros acham que um meio muito
eficaz de manobra em combate.

200

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Sistema: Este poder est em vigor sempre que um


personagem usa a Fuso com a Terra, testes e gastos no
so necessrios. Enquanto no cho, um vampiro pode
impulsionar-se na metade de sua velocidade de caminhada
normal. Ele no pode ver, mas ganha uma conscincia
sobrenatural de seu ambiente subterrneo em um
intervalo de 50 jardas ou metros. gua, pedra, razes das
rvores, e todo cimento efetivamente bloquea o seu
progresso, ele s pode mover-se atravs da terra e
substncias de consistncia similar, como areia ou
cascalho fino. Se dois ou mais vampiros tentarem interagir
no subterrneo, apenas o contato fsico direto ser
possvel. Nesse caso, todas as paradas de dados para danos,
so reduzidos pela metade, e as tentativas de esquiva e
bloqueio tm dificuldade -2. Se uma perseguio
subterrnea ocorre, resolvido com um teste prologado e
resistido de Fora + Esportes (ver p. 261).

Pele de Mrmore
H muito tempo ouve-se falar dos contos sobre a destreza
de combate dos ancies Gangrel e sua resistncia fora do
comum. Pessoas mal informadas acreditam que as
histrias sobre espadas se despedaando e balas se
achatando contra a pele imortal so informes exagerados
sobre os efeitos da Fortitude, contudo, pessoas bem mais
informadas sabem que estes contos resultam de encontros
com os Gangrel que desenvolveram a Pele de Mrmore. A
pele de um ancio com Pele de Mrmore se torna em
essncia, uma espcie de pedra flexvel, embora o aspecto
(e ao sentir) no difere de pele e msculos normais.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue para
ativar Pele de mrmore, que entra em vigor
imediatamente. Os efeitos do poder duram pelo restante
da cena. Enquanto o poder est funcionando, as paradas
de dados para danos de todos os ataques fsicos feitos
contra o personagem so reduzidos pela metade
(arredondado para baixo). Isso inclui agresses feitas com
punhos, garras, espadas, armas de fogo e exploses, mas
no de fogo, luz solar, ou poderes sobrenaturais (a no ser
que o efeito em questo um ataque fsico direto, como
uma pedra lanada por meio de Movimento da Mente) .
Alm disso, enquanto este poder est em vigor, um
personagem pode tentar aparar ataques de Armas Brancas
com as mos como se estivesse segurando algum tipo de
arma.

Restaurar a Aparncia Mortal


Cainitas tm dois pareceres sobre este poder. Aqueles
que so politicamente ativos, ou que associam
extensivamente com os mortais, o v como necessrio e
aceitvel. Os vampiros que abraam seus lados mais
selvagens, no entanto, veem como um desafio nojento da
prpria natureza do vampirismo. O cisma vem porque o
poder permite que o ancio restaure temporariamente a

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

201

sua aparncia ao que era antes do Abrao, removendo as


caractersticas bestiais que ele tem acumulado ao longo dos
sculos. Restaurar a Aparncia Mortal s foi exibido pelos
Gangrel; vrios ancies Nosferatu tm tentado
desenvolver, e sussurra-se que eles encontraram
espontneas, grotescas Mortes finais quando tentaram
tomar suas formas mortais.

so selecionados; uma repartio diferente requer que o


personagem compre este poder uma segunda vez e, assim,
adquira uma outra forma alternativa. Alm disso, o
personagem inflige Fora +2 dados de dano agravado
tanto com mordida e ataques com garra, quando em forma
monstruosa. Ele tambm ganha um nvel de vitalidade
Machucado extra, e duplica sua velocidade normal de
corrida. Por fim, a percepo do personagem tambm
intensificada. Assumi-se que depois da transformao o
vampiro adquire os poderes Sentidos Aguados, de
Auspcios, e Olhos da Besta, de Metamorfose, com todos
os benefcios e desvantagens dos mesmos.

Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue e um


ponto de Fora de Vontade e testa Fora de Vontade
(dificuldade 8). Sucesso restaura a aparncia do
personagem para o que era antes de ser Abraado,
apagando todas as Caractersticas Fsicas ou Sociais
animalescas adquiridas por frenesis (ver p. 55). O poder
tambm afeta qualquer uma das Caractersticas afetadas
do personagens relacionadas interao social,
devolvendo seus valores originais (por exemplo, pontos de
Aparncia perdidos retornam, mas pontos de
Humanidade removidos devido ao frenesi no). Uma
Falha crtica no teste de Fora de Vontade confere ao
personagem outra caracterstica animal, de acordo com a
fraqueza do Cl Gangrel. Uma vez ativado, Restaurar a
Aparncia Mortal dura pelo resto da cena.

Esta forma tem dois inconvenientes. O primeiro a falta


de capacidade de comunicao. Atributos Sociais do
personagem caem todos para um, ou para 0 se eles j so 1
(exceto ao fazer testes de intimidao) quando a
transformao ocorre. O segundo problema que um
personagem nesta forma encontra o poder elevado e
repentino de sua Besta. Todas as dificuldades de testes para
resistir ao frenesi so aumentados em dois durante a
utilizao do poder, e o jogador no pode gastar pontos de
Fora de Vontade em testes deste tipo.

Aspecto da Fria da Besta

Corpo Espectral

O usurio deste poder so muitas vezes confundidos com


Tzimisce utilizando o poder de Vicissitude Forma
Horripilante. Um vampiro empregando este poder muda
para uma forma enorme, monstruosa, ganhando a metade
de sua altura triplica seu peso. Sua forma geral flui em uma
amlgama profana de sua prpria forma e do animal que
ele se sente mais prximo por afinidade (lobos, ratos e
gatos grandes so as manifestaes mais comuns, embora
corvos, serpentes, morcegos e animais estranhos tenham
sido relatados). A nova forma do vampiro tem uma certa
semelhana com as formas de guerra das criaturas
metamrficas, mas a diferena rapidamente se torna
evidente.

Esta variao poderosa de Forma de Nvoa permite que


um vampiro tome uma forma com a maior parte das
vantagens do poder menor, com menos desvantagens.
Um vampiro que assume a forma espectral mantm sua
aparncia normal, mas torna-se completamente
insubstancial. Ele atravessa paredes e balas com a mesma
facilidade, e pode passar atravs do piso sobre o qual est
se assim desejar. Apesar de seus pulmes no serem mais
slidos, o vampiro ainda pode falar, um fato em que
algumas ancis da Linhagem Filhas da Cacofonia
expressaram grande interesse.

Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue, o


necessrio para desencadear a mudana. A transformao
do personagem leva trs turnos (o jogador pode gastar
pontos de sangue adicionais para reduzir este tempo a um
custo de um ponto por turno). Uma vez transformado, o
personagem permanece desta forma at o amanhecer ou
at que mude voluntariamente.
As Caractersticas precisas desta forma so determinadas
no momento que o personagem aprende esse poder, como
a aparncia do animal assumida pelo personagem. A
nova forma do vampiro adiciona um total de sete pontos
para os Atributos Fsicos do personagem. Pelo menos um
ponto deve ir para cada Atributo Fsico, o que significa que
no mais do que cinco podem ser adicionados em
qualquer um (um personagem poderia ter +5 de Fora, +1
de Destreza, e +1 de Vigor, mas no +2 de Fora e +5 de
Destreza). Esses bnus so sempre os mesmos, uma vez que

202

Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. A


transformao leva um turno para ser concluda, e dura o
resto da noite a menos que o personagem decida reverter
isso. Quando o poder toma conta, o personagem torna-se
completamente irrelevante, mas continua a ser
totalmente visvel. Da em diante, ele no afetado por
ataques fsicos, e dobra sua parada de dados para
absorver danos do fogo e da luz solar. O vampiro pode at
ignorar a gravidade se ele optar por faz-lo, levantando-se
e afundando atravs de objetos slidos, se ele no quiser
ficar com eles (embora ele possa mover-se mais depressa
do que a sua velocidade de caminhada normal, enquanto
"voando" desta forma). Enquanto nesta forma, o personagem pode tambm usar quaisquer Disciplinas que no
requer contato fsico ou um corpo fsico. No lado
negativo, enquanto na Forma Espectral, um vampiro
pode manipular fisicamente seu ambiente apenas com o
uso de poderes como o Movimento da Mente.

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

Purificar o Corpo Empalado


Os registros da Camarilla indicam que um nmero
desproporcionalmente pequeno de Gangrel ancies foram
mortos por mortais e anarquistas durante a Inquisio e a
Revolta Anarquista. Este poder um dos principais
motivos para a sobrevivncia destes vampiros. Um ancio
com esse poder de Metamorfose pode expulsar objetos
estranhos de seu corpo com muita fora, mesmo
extirpando estacas que transpassam seu corao.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue e testa
Fora de Vontade (dificuldade 6, ou 8 se o vampiro est
paralisado por um objeto empalando seu corao). Um
sucesso suficiente para remover todos os objetos
estranhos e substncias do corpo do personagem. Sujeira,
balas, e at mesmo estacas atravs do corao so
instantaneamente e violentamente removidos. Quanto
maior o objeto, mais longe ele arremessado por este
poder. Objetos expulsos, portanto, so considerados como
tendo um conjunto de trs dados de ataque qualquer
passante, e para uma parada de dados de 1-4 (dependendo
do tamanho) de dano. Se o personagem quiser deixar um
objeto em seu corpo (como uma prtese) mesmo que
parcialmente (expelindo uma estaca de seu corao, mas
deixando-o ainda em seu peito como um ardil), o jogador
tambm deve gastar um ponto de Fora de Vontade
quando ativar este poder.

Concentrao Interior
Este poder no tem qualquer efeito exterior visvel. Na
verdade, sua prpria existncia desconhecida fora
aqueles Matusalns Gangrel que o desenvolveu. Os efeitos
internos deste afiar lmina afiada de Metamorfose, no
entanto, so em alguns aspectos mais dramticos do que
qualquer manifestao externa. Um vampiro com este
poder pode aumentar a eficincia do funcionamento
interno de seu corpo morto-vivo a nveis inimaginveis por
qualquer Membro inferior, suporta quantidades
inconcebveis de leses e se move com uma velocidade
incrvel e fora arrasadora.
Sistema: O jogador gasta quatro pontos de sangue para
ativar este poder e um adicional de dois pontos de sangue
para cada turno, em que a Concentrao Interior for
mantida. H trs efeitos deste poder: primeiro, o
personagem ganha uma srie de aes extras durante cada
turno igual ao seu valor de Destreza no modificado.
Segundo, o dano de seus ataques fsicos aumentado por
trs dados na parada de dados. Finalmente, todos os danos
infligidos ao personagem so reduzido pela metade e
arredondado para baixo, aps o teste de absoro ser feito
(um ataque depois de absorvido que inflige cinco nveis de
vitalidade reduzido para dois nveis de vitalidade).
Este poder pode ser usado em conjunto com outros
poderes de Metamorfose que modificam as habilidades do
personagem de combate, tais como Aspecto da Fria da

Besta (acima). Tambm pode ser usado em conjunto com


Rapidez, Fortitude e Potncia, tornando o vampiro
domi-nador do poder em adversrio verdadeiramente
aterrador.

Quietus
Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, praticada
pelos assassinos do Cl Assamita. Usando os princpios
dos venenos, controle da vitae e pestilncia, esta Disciplina
baseada no sangue centra-se na destruio do alvo atravs
de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte
rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
letalidade para esconderem seu envolvimento com as
vtimas.

Silncio Mortal
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de
morte de suas vtimas. O Silncio Mortal impregna o
Assamita com um silncio mstico que irradia de seu
corpo, emudecendo todos os rudos dentro de uma dada
vizinhana. Nenhum som acontece dentro desta zona,
embora os sons originados em outras reas possam ser
ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de
certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a
habilidade de silenciar locais inteiros, e no somente a
circunferncia que o segue, mas nenhuma prova disso foi
encontrada.
Sistema: Este poder (que custa um ponto de sangue para
ativar) mantm um raio de 20 ps (6 metros) de silncio
absoluto em torno do vampiro durante uma hora.

Toque do Escorpio
Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode
criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu
poder de recuperao. Este poder muito temido por
outros Membros e todos os tipos de contos horrveis sobre
os mtodos de infeco circulam entre grupos trmulos.
Os Assamitas so conhecidos por cobrirem suas armas
com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou
cuspindo-o como uma cobra. Relatos annimos falam
sobre um prncipe orgulhoso que descobriu a trama de um
Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o
assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia
ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao
renovado ataque do fraco hashashiyyin.
Sistema: Para converter um pouco de seu sangue em
veneno, o jogador do vampiro gasta pelo menos um ponto
de sangue e testa Fora de Vontade (dificuldade 6). Se a
jogada for bem sucedida, e o vampiro com sucesso bate
(mas no necessariamente causa danos) no seu adversrio,
o alvo perde um nmero de pontos de Vigor igual ao
nmero de pontos de sangue convertidos em veneno

VAMPIRO: A MSCARA - EDIO DE 20 ANIVERSRIO

203

vampiros que tentam beber o sangue dos vampiros com


Toque do Escorpio so automaticamente considerados
como "atingido com sucesso."
A vtima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor
+ Fortitude (dificuldade 6); sucessos obtidos no teste de
resistncia subtraem os sucessos do vampiro. O nmero
mximo de pontos de sangue que um vampiro pode
converter em qualquer momento igual ao seu Vigor. O
nmero de sucessos marcados indica a durao da perda
de Vigor.
Sucessos
1 sucesso

Resultado
Um turno

2 sucessos

Uma hora

3 sucessos

Um dia

4 sucessos

Um ms

5 sucessos

Permanente (embora o igor possa ser


comprado novamente com experincia)

Este poder terrvel permite que um vampiro afogue sua


vtima em seu prprio sangue. Ao se concentrar, o
Membro consegue estourar os vasos sanguneos do seu
alvo e encher seus pulmes com vitae que acabar por
asfixi-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo
da vtima por dentro, conforme flui atravs do sistema;
portanto, funciona at mesmo contra os Membros, que
no respiram. At que o alvo desmorone em agonia ou
dores mortais, este poder no tem nenhum efeito visvel e
muitos vampiros o preferem porque ele no deixa nenhum
rastro da suas presenas.
Sistema: O vampiro deve tocar seu alvo antes de usar o
Chamado de Dagon. Dentro de uma hora depois, o
vampiro pode emitir o chamada, embora no precisa ser
na presena ou mesmo estar na linha de viso do seu alvo.

Se o Vigor de um mortal cair at zero devido ao uso do


Toque do Escorpio, ele se torna terminantemente
doente e perde sua imunidade contra doenas, seu corpo
sucumbindo dentro de um ano a no ser que de alguma
forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro
tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, o
vampiro entra em torpor e permanece assim at que um
de seus pontos de Vigor retorne. Se um vampiro tem o
Vigor permanentemente reduzido a zero, ele pode se
recuperar do torpor apenas atravs de meios msticos.
Para afligir algum com o veneno, o Cainita deve tocar
a pele de seu alvo ou acert-lo com algo que contenha o
veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a
excreo, enquanto outros juntam a toxina em suas mos
(ou mancha os lbios com o veneno, para um "beijo da
morte") e o pressiona em seus adversrios. Armas
envenenadas dessa forma devem ser brancas flechas,
funda, balas, armas de arremesso, e semelhantes no
podem carregar o suficiente para cauzar dano, ou pode
pingar durante o voo. Jogadores cujo vampiros desejam
cuspir em seus alvos devem fazer um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 6). No mais do que o equivalente
a dois pontos de sangue de veneno podem ser lanados
pelo vampiro a uma distncia de 10 ps (3 metros) para
cada ponto de Fora (e Potncia), que o personagem
possuir. Vampiros com Quietus so imunes ao seu
prprio veneno, mas no ao veneno do sangue de outros
Membros que utilizam este poder.

204

Chamado de Dagon

Invocar o poder custa um ponto de Fora de Vontade. O


jogador do Membro realiza um teste resistido de Vigor
contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada
igual ao nvel permanente de Fora de Vontade do
oponente. O nmero de sucessos alcanados pelo vampiro
igual quantidade de dano, em nveis de Vitalidade,
sofridos pela vtima. Por um ponto adicional de Fora de
Vontade usado durante o prximo turno, o vampiro pode
continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em
uma outra competio de Vigor. O dano causado pelo
Chamado de Dagon considerado letal. Por tanto tempo
quanto o jogador continuar a usar pontos de Fora de
Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu
oponente por dentro.

Carcia de Baal
Sendo o penltimo uso do sangue como arma
(propriamente um tipo de diablerie), A Carcia de Baal
permite que o vampiro transforme o seu sangue em um
ichor virulento que aniquila qualquer pele viva ou mortaviva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas
lideravam os ataques das legies dos sarracenos, eles
frequentemente eram vistos lambendo suas lminas,
fatiando suas prprias lnguas e lubrificando suas armas
com a asquerosa secreo.
A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer
arma laminada; existem informes de tudo desde facas
envenenadas e espadas at unhas e garras envenenadas.
Sistema: Carcia de Baal no aumenta o dano causado
por uma dada arma, mas que a arma causa dano agravado
ao invs de normal. Nenhum teste necessrio para ativar
este poder, mas um ponto de sangue consumido por
golpe. Por exemplo, se um Cainita envenena sua faca e
golpeia o adversrio (mesmo que no inflija dano algum),
o valor de um ponto de sangue da lubrificao desaparece.
Por esta razo, muitos vampiros escolhem revestir as armas

CAPTULO QUATRO: DISCIPLINAS

com uma quantidade significativa de sangue. Se o vampiro


errar, o sangue envenenado no consumido.

O Gosto da Morte
Um refinamento da Carcia de Baal, O Gosto da Morte
permite que o vampiro cuspa sangue custico em seu alvo.
O sangue expelido por este poder queima a carne e corri
os ossos; existem informes sobre alguns vampiros que
vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos,
transformando-os em pilhas de barro.
Sistema: O vampiro pode cuspir at 10 ps (3 metros)
para cada ponto de Fora e Potncia que possui. Acertar o
alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6).
Cada ponto de sangue vomitado no alvo inflige dois dados
de dano agravado, e no h nenhum limite (outros que
no a capacidade do vampiro e o mximo de pontos de
sangue por turno) para a quantidade de sangue, com o
qual um alvo pode ser imerso.

Suor de Sangue
Apesar de vampiros no terem glndulas sebceas
funcionais, eles ainda so c