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Le meilleur moyen d'amliorer un systme un peu poussif sans le changer en profonde

ur me semblait d'ajouter un systmes d'avantage et faiblesses, ce qui permet de ty


per les personnages et de leur donner un petit plus (ou un petit moins !).
Je ne veux pas tomber dans le travers de D&D3 avec une liste interminable et un
peu superflue, juste apporter un peu de diversit.
Voil l'bauche
Avantages et faiblesses
Attribution des avantage et des dfauts
A la cration, un personnage possde 2 points d'avantages et faiblesses qu'il peut a
ttribuer comme bon lui semble. S'il dsire acqurir un avantages dont le cot est supri
eur 2 ou des avantages dont le cot total est suprieur 2, deux solutions s'offrent
lui
- Utiliser des points de caractristiques ou des "5%" de comptences ;
- Prendre des faiblesses.
Avantages
Ambidextrie naturelle (2)
Cet avantage permet de se servir indiffremment de ses deux mains. Il permet, en o
utre, de rduire les malus de 25% lors de l utilisation de deux armes ou d une arme et
d un bouclier.
Noblesse (1/2/5)
Cet avantage permet de prendre un personnage noble. Mais selon le cot choisi, le
type de noble ne sera pas le mme :
1 point : noble pauvre. Suite un revers de fortune ou une disgrce, la famille d
u personnage est dans la situation dans la situation de la majorit des gens : pau
vre ! Cependant, il pourra bnficier des avantages dus son titre et les personnes t
raditionalistes ainsi que celles qui respectent les titres se montreront aimable
s et bien disposs (si le personnage se conduit correctement).
2 point : noble ais. La famille du personnage a transig avec la tradition et s est
reconverti dans le commerce. Si le titre du personnage ne veut plus dire grand
chose politiquement parlant, en revanche, il possde de l argent (son argent de dpart
est multipli par 100) et sera bien considr par beaucoup de gens dans le milieu du
commerce (3 contacts mineurs). En revanche, les traditionalistes le regarderont
de haut et montreront le minimum de politesse.
5 point :noble qui compte. Non seulement la famille du personnage a de l argent
mais en plus au moins un de ses membres a un poste responsabilit dans un des gouv
ernement civilis. Ce qui signifie que le personnage est riche (son argent de dpart
est multipli par 500) et connat des gens dans les hautes sphres du pouvoir (1 cont
acts majeur et 5 contacts mineurs).
Richesse (1/2/5/10)
Cet avantage permet de multiplier par 100/200/500/1000 son argent de dpart. Cette
richesse est le rsultat du hasard, d un coup de chance mais en aucun cas, elle n est
la consquence d un mtier ou d un position sociale. Cette fortune est due un hritage, u
ne dcouverte de trsor, des pierres prcieuses dcouvertes sur un cadavre en rase-campa
gne.
Don (5)
Donne un bonus de 25% aux jets de comptence et de 1 au RU (permettant d obtenir un
critique) lorsqu on effectue une action concernant ce domaine d activit. Les diffrents
domaines sont :
Les mathmatiques et toutes les sciences drives comme l astronomie ou la physique ;

Les arts, c est dire la composition musicale, l interprtation musicale, le chant, l


a danse, la comdie, les arts picturaux, la sculpture, la posie ou la littrature ;
L artisanat comme par exemple la poterie, l bnisterie, l horlogerie, le travail du mta
, la tapisserie, l architecture ou la mcanique.
De plus, seuls les personnages possdant un don sont susceptibles de faire des dcou
vertes ou d innover dans ces domaines. Les autres ne seront, au mieux, que d excelle
nt techniciens.
Beaut (1/2/5)
Avec cet avantage 1 point, le personnage a quelque chose qui attire le regard
si le spectateur n est pas distrait et on dit de lui qu il/elle est mignon/ne. A pri
ori, un PNJ essaiera d tre agrable au personnage. De plus, la comptence sduction recev
ra un bonus de 5% sur chaque jet et les checs critiques seront ignors.
Avec cet avantage 2 point, le personnage a quelque chose qui attire le regard
si le spectateur n est pas concentr sur quelque chose et on dit de lui qu il/elle est
beau/belle. A moins d une bonne raison , un PNJ essaiera d tre agrable au personnage.
De plus, la comptence sduction recevra un bonus de 10% sur chaque jet et le RU d un
jet de sduction sera au minimum de 2.
Avec cet avantage 5 point, le personnage a quelque chose qui attire le regard
quelle que soit les circonstances et on dit de lui qu il/elle est superbe. A moins
d une excellente raison , un PNJ essaiera d tre agrable au personnage. De plus, la co
mptence sduction recevra un bonus de 25% sur chaque jet et le RU d un jet de sduction
sera au minimum de 5.
Charisme (1/2/5)
Avec cet avantage 1 point, le personnage intresse son entourage et on dit de lu
i qu il/elle est de bonne compagnie. A moins d une raison valable, un PNJ essaiera d tr
e agrable au personnage ou lui obira. De plus, les comptences marchandage et comman
dement recevront un bonus de 5% sur chaque jet et les checs critiques seront igno
rs.
Avec cet avantage 2 point, le personnage charme son entourage et on dit de lui
qu il/elle est charmant/e. A moins d une bonne raison , un PNJ essaiera d tre agrable a
u personnage ou lui obira. De plus, les comptences marchandage et commandement rec
evront un bonus de 10% sur chaque jet et le RU d un jet d une de ces comptences sera
au minimum de 2.
Avec cet avantage 5 point, le personnage fascine son entourage quelle que soit
les circonstances et on dit de lui qu il/elle est extraordinaire. A moins d une exc
ellente raison , un PNJ essaiera d tre agrable au personnage ou lui obira dans n import
e quelle situation. De plus, les comptences marchandage et commandement recevront
un bonus de 25% sur chaque jet et le RU d un jet d une de ces comptences sera au min
imum de 5.
Inspirer confiance
Equilibre naturel
Conviction /Amour/Honneur (1/2/3)
Ds que la conviction/amour/honneur du personnage est remis en cause ou en danger,
celui-ci aura des bonus gal 10% / 20% / 30% /
Courage (1 /2/3)
Bonus de 10% / 20% / 30% / pour rsister la peur ou la terreur.
Sang-froid (2)
Diminue de moiti les malus dus aux agressions psychologiques si un jet de VO est
russi
Sex-appeal (1/2/5)
Le personnage est attirant/trs attirant/irrsistible sexuellement parlant, ce qui s

e traduit techniquement par une augmentation de 1/2/5 du dsir de sexe de la victi


me qu il essaie de sduire, un bonus de 05/10/25% aux jet de sduction ou de marchanda
ge et un RU minimum gal {10 - 1/2/5} pour obtenir une russite critique sur un jet
de sduction (mais la "victime" ne tombera pas amoureuse du personnage, elle sera
juste sous le charme !) ou de marchandage. La victime devra effectuer un jet de
VO x 5% pour rsister une tentative de sduction ou de marchandage avec un RU suprieu
r celui du personnage.
Rsistance aux toxines (5)
La PU des toxines agressives (maladies, poisons, drogues ou Epices) est diminue d
e 5 points.
Rsistance la douleur (5)
Volont de Fer (5)
Bonus de 25% pour toutes les tentatives de manipulation magique.
Esquive instinctive (5)
Le personnage peut esquiver les traits, flches, cailloux, dagues, boomerang, bola
s qui le visent. Ceci pour chapper un peu au ralisme et augmenter le ludique. Cepe
ndant, on ne peut le faire que si on voit la personne en train de tirer. Enfin,
il est aussi possible d esquiver les tirs de prs et les tirs de pistolets ou de fus
ils si l on voit le tireur se prparer et le jet dans ce cas est autoris. Un personna
ge qui a dj t mis en joue n a aucune chance d esquiver !
Faiblesses
Sensibilit l influence des lunes (2)
Cette faiblesse rend le personnage particulirement sensible l effet des lunes et do
uble les modificateurs de dsir qu elle occasionne.
Dpendance
Inspirer mfiance
Colreux
Curiosit
Mauvaises dfenses immunitaires
La PU des toxines agressives (maladies, poisons, drogues ou Epices) est augmente
de 5 points. De plus,
Phobie
Mauvais il
Versatile (2)
Le personnage est incapable de fixer son attention longtemps.
Toutes les dures d entranement ou d tude seront doubles.
Pch mignon

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