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Daniel Felipe Neves Machado

DESENVOLVIMENTO DE UMA CUTSCENE PARA UM


JOGO DO GNERO ADVENTURE POINT-AND-CLICK

Projeto de Concluso de
Curso submetido ao Programa
de Design do Departamento de
Expresso Grfica do Centro de
Comunicao e Expresso da
Universidade Federal de Santa
Catarina para a obteno do
Grau de Bacharel em Design
Orientador: Prof. Me.
Wiliam Machado de Andrade

Florianpolis
2014

Daniel Felipe Neves Machado

DESENVOLVIMENTO DE UMA CUTSCENE PARA UM


JOGO DO GNERO ADVENTURE POINT-AND-CLICK

Este Relatrio foi julgado adequado para obteno do Ttulo de


Bacharel em Design, e aprovado em sua forma final pelo Curso de
Design da Universidade Federal de Santa Catarina.

Florianpolis, 13 de novembro de 2014.

________________________
Prof. Luciano Patrcio Souza de Castro, Dr.
Coordenador do Curso

Banca Examinadora:

________________________
Prof. Wiliam Machado de Andrade, Me.
Orientador
Universidade Federal de Santa Catarina

________________________
Prof. Luciane Maria Fadel, Dr.
Universidade Federal de Santa Catarina

________________________
Prof. Gustavo Eggert Boehs, Me.
Universidade Federal de Santa Catarina

Este trabalho dedicado s mulheres da


minha vida: av, me e namorada.

AGRADECIMENTOS
Primeiramente gostaria de agradecer aos meus pais, Andra e Luiz,
que sempre me incentivaram a continuar estudando e fazer o meu melhor.
Minha me por me dar o apoio que precisei todo esse tempo, e me ensinou
a gostar de ler quando criana. Meu pai que me ensinou a fazer as coisas
com calma e pelas vrias ajudas.
minha v, Selma, que uma segunda me, sempre presente e
disposta a me ajudar. Por me acordar quando passei da hora, por me deixar
dormir at mais tarde quando precisava, e por toda a comida desse tempo.
Ao meu irmo, Bruno, que sempre se preocupou comigo, e sempre
apoiou minhas decises. Por ser o melhor irmo do mundo, e sempre estar
l quando eu preciso. Tambm agradeo minha cunhada, Cludia, por
sempre me oferecer ajuda com os textos, embora eu tenha esquecido.
minha namorada, Laila, pois sem ela esse trabalho talvez nem
existisse. Foi quem me empurrou no finalzinho e disse as palavras
mgicas para me fazer trabalhar. Por oferecer ajuda desde o incio, pelos
palpites, por achar tudo lindo. Desculpa minhas faltas neste tempo.
Tambm aos seus pais, por entenderem minhas faltas, por acreditarem no
nosso futuro e por terem educado to bem seus filhos. Tambm por me
fazer sentir parte da famlia.
Ao meu companheiro de projeto, Ramon, por fazer os trabalhos
comigo na maior parte do curso, e por achar minhas ideias engraadas (e
idiotas). Por adotar este projeto junto a mim, e me ajudar a cuidar do
futuro dele.
Aos meus amigos de longa data, Angelo e Victor, por ainda serem
meus amigos, mesmo depois de tanto tempo longe, e por esperar a
concluso desse trabalho para voltarmos a nos divertir. Aos colegas que
j concluram, e aos que defendem junto comigo, por compartilhar
experincias e desesperos por prazo, desde o incio do curso, e queles
que ainda vo defender.
E, finalmente, ao meu orientador, Wiliam, por ter aceitado fazer
parte deste projeto, acreditando e se empolgando junto comigo,
colocando-me nos trilhos diversas vezes.
Todos aqueles que me acompanharam, me inspiraram,
bronquearam e tiveram pacincia comigo ao longo dessa jornada, e que
ainda vo me acompanhar por novas etapas, eu agradeo sinceramente.

The obvious objective of video games is


to entertain people by surprising them with new
experiences.
(Shigeru Miyamoto, 2007)

RESUMO
O trabalho a seguir tem como objetivo mostrar as cutscenes como
uma opo de mercado para os animadores, em associao com game
designers. Para tal, foi realizada uma relao de jogos do gnero
Adventure point-and-click para descobrir quais as caractersticas de suas
cutscenes - animaes ocorridas no decorrer do jogo. Ainda aproveita-se
a definio do estilo de animao para criar cutscenes para um jogo do
gnero Adventure point-and-click, atravs da metodologia de design de
Bruno Munari, prototipadas em conjunto ao jogo em questo, adequandose s suas caractersticas.
Palavras-chave: Game Design, Adventure Point-and-click,
Cutscene, Animao

ABSTRACT
This work has the objective of presenting cutscenes as a market
option for animators, in association with game designers. In order to do
that, a list of games in the Adventure point-and-click genre was examined
focusing on the characteristics of their cutscenes--animations that occur
during the game. The analysis of those characteristics defined the
animation style used to create cutscenes for an Adventure point-and-click
game, following Bruno Munari`s design methodology. The cutscenes
were prototyped together with the aforementioned game, fitting to its
characteristics.
Keywords: Game Design, Adventure Point-and-click, Cutscene,
Animation

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy ..................................... 34
Figura 2 - Gameplay de Super Meat Boy ................................... 34
Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of
Warcraft: Wrath of the Lich King ......................................................... 35
Figura 4 - Modelo do personagem World of Warcraft: Wrath of
the Lich King......................................................................................... 35
Figura 5 - Faith - protagonista de Mirrors Edge - junto com
Celeste, durante uma cutscene. ............................................................. 36
Figura 6 - Jogador do ponto de vista de Faith interagindo com
Celeste durante o jogo. .......................................................................... 36
Figura 7 - Os trs protagonistas de Maniac Mansion 2: Day of the
Tentacle, na cutscene inicial do jogo..................................................... 37
Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,
conversando com Benjamin Franklin. ................................................... 38
Figura 9 - Robert Foster construindo um rob, Joey, na cutscene
introdutria de Beneath a Steel Sky. ..................................................... 39
Figura 10 - O protagonista de Beneath a Steel Sky reencontrando
Joey como um aspirador de p. ............................................................. 39
Figura 11 - Cutscene de Deponia, onde Rufus decola de um jeito
no convencional. .................................................................................. 40
Figura 12 - Rufus e Goal - sua donzela em perigo - durante o
gameplay. .............................................................................................. 40
Figura 13 - Guybrush Threepwood, Tintim e Peter Parker
respectivamente representados .............................................................. 48
Figura 14 - Brain Slug, Numemon, Bucky e dupla de aliens de Dr
Slump respectivamente ......................................................................... 49
Figura 15 - Elaine, Jade, Alyx e Zoe respectivamente ............... 51
Figura 16 - Etapas de conceitualizao da personagem Elena ... 52
Figura 17 - Concept do ncora do SensacioNow........................ 53
Figura 18 - Concept de Beto com U'lu ....................................... 53
Figura 19 - Pgina 3 do primeiro storyboard .............................. 54
Figura 20 - Pgina 1 do segundo storyboard .............................. 54
Figura 21 - Modelo vetorizado de Elena, com pontos de
articulao para rigging ......................................................................... 55
Figura 22 - Beto e Ulu surpresos no Museu da Banana. ........... 56
Figura 23 - Desenhos da cena onde o yPeel sai voando,
destruindo o vidro da cpula e o teto do museu. ................................... 56

Figura 24 - personagem Elena aps o processo de rigging no


Adobe After Effects .............................................................................. 57
Figura 25 - Primeira cena da cutscene, que apresenta o contexto
do jogo .................................................................................................. 57
Figura 26 - Terceira cena, a inspetora Elena com seu parceiro .. 58
Figura 27 - Quarta Cena, Beto demonstra um pouco de sua
personalidade ........................................................................................ 58
Figura 28 - Ulu acende uma luz na cabea de Beto .................. 59
Figura 29 - Beto inicia sua jornada ............................................ 59
Figura 30 - Incio da segunda sequncia, o ltimo descascador de
banana agindo de maneira suspeita ....................................................... 60
Figura 31 - Beto alertado por Ulu .......................................... 60
Figura 32 - O ltimo descascador de banana decola, quebrando
sua priso .............................................................................................. 61
Figura 33 - Beto e Ulu sendo observados ................................. 61

LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 - Presena de cutscenes por tipo ................................. 31
Grfico 2 Subgneros .............................................................. 32
Grfico 3 - Tcnicas de produo ............................................... 32
Grfico 4 - Estilo artstico (pode ter mais de um por jogo) ........ 33

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Elementos essenciais e elementos comuns de
cutscenes, que estaro presentes no produto. ........................................ 45
Tabela 2 - Lista de jogos selecionados ....................................... 69

SUMRIO
1 APRESENTAO DO TEMA............................................... 21
2 OBJETIVO DO TRABALHO................................................. 25
2.1 Objetivo geral ....................................................................... 25
2.2 Objetivos especficos ............................................................ 25
3 JUSTIFICATIVA .................................................................... 27
4 METODOLOGIA.................................................................... 29
5 PESQUISA .............................................................................. 31
5.1 Grficos ................................................................................ 31
5.2 Personagens em diferentes contextos ................................... 33
5.3 Anlise de dados ................................................................... 41
6 CONSTRUO DE ANIMAES E JOGO ........................ 45
6.1 Pr-produo......................................................................... 45
6.1.1 Tabela de caractersticas............................................ 45
6.1.2 Ferramentas de trabalho ............................................ 45
6.1.3 Desenvolvimento do universo fictcio e seus
personagens ................................................................................... 46
6.1.4 Definio de estilo..................................................... 51
6.1.5 Roteiro ....................................................................... 52
6.1.6 Concept art ................................................................ 52
6.1.7 Storyboard ................................................................. 54
6.2 Produo ............................................................................... 54
6.2.1 Arte-final ................................................................... 55
6.2.2 Rigging ...................................................................... 56
6.2.3 Animatic .................................................................... 57
6.2.4 Desenvolvimento da animao.................................. 57
7 CONSIDERAES FINAIS .................................................. 63
REFERNCIAS ......................................................................... 65
APNDICE ................................................................................ 67
Apndice A: Tabela de Jogos ..................................................... 69
Apndice B: Roteiro Sequncia 1 ............................................... 71
Apndice C: Roteiro Sequncia 2 ............................................... 75
Apndice D: Storyboard ............................................................. 77
Apndice E: Animaes, Jogo e Tabela Comparativa - CD ....... 83

21

1 APRESENTAO DO TEMA
O termo cutscene foi cunhado por Ron Gilbert para o jogo Maniac
Mansion (1987) e inseres de trechos animados em jogos eletrnicos so
assim nomeadas por cortarem a ao do jogador, recebendo o mesmo
nome - para definir esses acontecimentos - nos cdigos tipo Script
Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM, segundo Gilbert, 2007).
Essas cutscenes aconteciam em um tempo determinado de durao do
jogo e mostravam o que os personagens no jogveis estavam fazendo no
dado instante.
O termo acabou se popularizando, sendo utilizado para definir as
cenas introdutrias, cenas de encerramento, ou ainda aquelas que se
passam durante o jogo, com pouco ou nenhum controle do jogador, at
mesmo as cenas curtas entre fases, de jogos como Pac-man, so
denominadas cutscenes (WOLF, 2012, p. 152).
Elas so utilizadas para passar dilogos do protagonista com
personagens no jogveis, dar informaes ao jogador, definir a
ambientao, introduzir elementos de gameplay1, mostrar os efeitos das
aes do jogador e prenunciar conflitos dramticos e eventos ainda por
vir (KHINE, 2011, p. 60). Ainda segundo esse autor (cf. p. 152-153), as
cutscenes podem ser feitas como live action, animao hand-drawn, CG2
pr-renderizado e CG renderizado em tempo real.
Cenas em live action so aquelas feitas com atores reais,
geralmente em Chroma Key3, geralmente misturando com cenrios em
CG, tendo sido utilizadas em jogos de vrios gneros, sendo alguns deles:
Command & Conquer: Red Alert 3, Twisted Metal, Resident Evil,
Phantasmagoria, The 7th Guest, Rebel Assault II, entre outros.
As animaes hand-drawn, que consistem em animaes 2D
desenhadas quadro-a-quadro, foram utilizadas em Interactive Movies,
como Dragons Lair e Road Avenger, tambm desempenhando um
grande papel em J-RPGs, como Lunar e Tales of Phantasia. Entre os
Adventures Point-and-click, The Curse of Monkey Island um dos
representantes, junto com a trilogia Deponia. Este gnero ser definido
posteriormente.
As cutscenes da categoria de CG pr-renderizadas se definem por
utilizar grficos gerados por computador renderizados anteriormente por
outros equipamentos comprimidos em formato de vdeo, restando ao
hardware de sada de video somente a reproduo do arquivo.
1
2
3

Momento jogvel do jogo


Computao Grfica
Fundo de cor saturada, que pode ser substitudo por outras imagens ou vdeos

22

Game Engine o que permite que o jogo rode em alguma


plataforma, responsvel por apresentar os elementos visuais, fsicos e
auditivos - quando presentes - bem como definir o controle do jogador e
a comunicao entre consoles em LAN ou on-line, no caso de jogos
multiplayer (WOLF, 2012, p. 228 - 229). Os jogos que apresentam
cutscene em tempo real, dependem da engine para visualizao do
jogador, usando as configuraes que ele j est acostumado ao longo do
jogo. Um exemplo disso o jogo Half-Life, que no interrompe a ao do
jogador, limitando-o apenas por rea durante as cutscenes. Os jogos de
Adventure point-and-click costumam apresentar cutscene atravs da game
engine, independente se outros tipos de cutscenes se manifestam ou no,
como o caso do Deponia, que mostra tanto cutscenes hand-drawn
quanto renderizadas em tempo real.
Adventure Point-and-click consiste no gnero criado no final dos
anos 80, evoluo direta do gnero adventure, onde, em questes de
jogabilidade, o jogador deve apontar com o cursor onde deseja fazer
algum tipo de interao, em conjunto com um verbo de ao (pegar,
empurrar, abrir, etc.). Posteriormente o gnero foi simplificado pra duas
ou trs aes diretas com o cursor, geralmente observar, falar e pegar,
sendo que os dois ltimos podem ainda ser simplificados para interagir.
Alm da jogabilidade, o gnero famoso pela diferenciao artstica,
puzzles inteligentes e histrias bem contadas.
A proposta aqui trabalhar especificamente com o gnero
Adventure Point-and-click. Pode-se observar algumas diferenas nas
cutscenes de jogos deste gnero para outros tipos de animao. A
narrativa, por exemplo, deve ser aberta, para dar sequncia narrativa do
jogo. O desenvolvimento destas cutscenes deve ser pensado para manter
uma unidade visual e narrativa com o prprio jogo.
Identificar semelhanas entre as distintas cutscenes do gnero
apontado demonstra ser um desafio, no sentido de incluir todas em uma
mesma categoria, justamente por no haver um padro reconhecido alm
da observao. Uma forma de encontrar estas semelhanas explorando
esse tipo de jogo, suas cutscenes e comparar com os jogos mainstream.
necessrio, portanto, observar que esse tipo de animao poderia
perder o sentido caso deslocado para um contexto diferente. Pode-se
observar alguns exemplos de animaes derivadas de jogos que, uma vez
retiradas do contexto, perdem elementos essenciais para o entendimento
da trama. Nota-se, como exemplo, a srie animada de Street Fighter
(1995) e os Filmes Final Fantasy: The Spirits Within (2001), Dead or
Alive (2006), Resident Evil: Degeneration (2008) e Mortal Kombat
(1995).

23

Assim, faz-se a questo: Quais so os elementos grficos


exclusivos das animaes presentes nas cutscenes de adventures pointand-click que as diferenciam de demais tipos de animao?
Inicialmente pode-se pensar no estilo cartum, ou nos grficos de 8bits, do qual se originou o gnero, mas desde ento a tecnologia permitiu
chegar ao patamar grfico de vrios jogos mainstream4.
Ainda assim, h um tipo de animao presente nos jogos do gnero
adventure point-and-click, o qual ainda no reconhecido como um estilo
prprio, que s pode existir em uma relao complementar com os
elementos visuais e narrativos do jogo onde se apresenta.

Corrente mais popular de algo, no caso, jogos

24

25

2 OBJETIVO DO TRABALHO
Para alcanar os objetivos propostos abaixo, foram levantados
jogos do gnero abordado, a fim de identificar suas cutscenes e suas
caractersticas mais notveis, tanto na questo narrativa quanto visual.
Foram coletados dados de diversos jogos do gnero Adventure Point-andclick, bem como outros e interface de controle similar (Apndice 5).
A finalidade de tal procedimento embasar a criao de um jogo
com os dados levantados e, junto a ele, as cutscenes para acompanh-lo
(foco deste trabalho), tentando manter as caractersticas definidoras e
coerncia visual e narrativa com o jogo em questo.
2.1 Objetivo geral
Construir duas sequncias animadas complementares a um jogo do
gnero Adventure point-and-click, respeitando e utilizando caractersticas
comuns ao gnero.
2.2 Objetivos especficos
Encontrar caractersticas que definam o estilo de animao para
cutscenes de jogos do gnero Adventure point-and-click.
Encontrar um meio de fazer essas animaes em equipes
reduzidas.

26

27

3 JUSTIFICATIVA
Atravs de observaes acerca de jogos Adventure Point-andclick, sobre seus diversos elementos complementares, como narrativa,
jogabilidade, cutscenes, esttica, etc. - resgatados, inclusive, na tabela
comparativa elaborada durante a pesquisa (apndice E) - nota-se que um
jogo do gnero dependente de cutscenes e que o mesmo demanda sua
insero.
Indcio dessa caracterstica pode ser notada atravs do fenmeno
ocorrido em 2012, quando a empresa Double Fine colocou um jogo do
gnero na plataforma de crowdfunding5 - Kickstarter - tornando-se o
projeto com maior arrecadao at ento, chegando ao total de US
$3.336.371,00 em 30 dias de campanha, 874% do valor pedido
inicialmente de US $ 400.000,00 (BLOCKBUSTER, 2012).
Como o gnero centrado em narrativa e arte, a animao
desempenha o papel de apresentar a histria, recapitulao dos fatos, bem
como apresentar desafios e novos personagens. Ainda desempenha o
papel de definidor de ritmo, descanso da ao e recompensa.
Assim, torna-se necessria a criao de animaes, introdutrias,
intermedirias e/ou finais, para acompanhar a produo de um jogo do
gnero.
A animao e o jogo so produtos que s se tornam completos
quando consumidos em conjunto, para tal h o desafio de se manterem
esteticamente semelhantes, bem como apresentarem uma estrutura
narrativa complementar.
A produo dessas cutscenes semelhante a animaes de curtametragem, no possuindo estilo prprio, e sim dependente do jogo. Deve
se adaptar linguagem nativa que a acompanha, podendo assim ser
produzida com tcnicas variadas: 2D, 3D, stop motion, live action ou
hbridos.
Como resultado, valorizam o jogo evidenciando seus fatores
artsticos, de tal maneira a ser exibido em trailers como principal atrao,
muitas vezes em detrimento de gameplay, no apenas em Adventures, mas
em demais gneros de jogo.
Algo que diferencia os Adventures Point-and-Click dos demais
que ele se torna muito mais dependente dessas animaes extras, uma vez
que o ritmo lento da jogabilidade pode se tornar pouco atrativo para o
material promocional.

Financiamento coletivo

28

O gnero do jogo em questo foi escolhido pelos poucos recursos


disponveis pelos participantes do projeto, consistindo em duas pessoas
com seus computadores pessoais. Alm disso, o software necessrio para
a criao do jogo de baixo custo, possuindo verso de avaliao. J para
as animaes, foram utilizados os softwares da Adobe, pacote muito
utilizado entre Designers.

29

4 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento do jogo foi utilizada a metodologia de
Bruno Munari, como apresentada no livro Das Coisas Nascem Coisas
(2013), conforme descrio a seguir:
PROBLEMA - O problema, na metodologia original de Munari,
consiste em algo que se deve fazer, um problema criado pelo prprio
designer. Este problema foi apresentado no captulo 1 deste trabalho,
tratando-se - resumidamente - da criao de animaes para um jogo do
gnero Adventure point-and-click;
DEFINIO DO PROBLEMA - Definio do problema
entender exatamente do que se trata o problema e seus desdobramentos.
No caso, pode-se definir o problema como o desenvolvimento de
sequncias animadas que revelem ao pblico parte do universo e da trama
que no poderiam ser expostas de outra maneira, utilizando-se de
elementos grficos caractersticos do prprio jogo;
COMPONENTES DO PROBLEMA - Os componentes so os
elementos utilizados para desenvolver o produto. Como componentes,
temos o prprio jogo, os personagens, um estilo de arte e o universo onde
o jogo est inserido;
COLETA DE DADOS - Neste passo, so buscadas referncias
sobre o produto em questo, procurando-se saber se algo semelhante j
foi feito e quais informaes podem contribuir para sua definio e
desenvolvimento;
ANLISE DE DADOS - Os dados coletados anteriormente devem
ser analisados, buscando as qualidades e defeitos dos produtos analisados;
Os tpicos referentes aos dados so abordados pelo captulo 5 deste
trabalho, denominado Pesquisa.
CRIATIVIDADE - Nesta etapa, define-se como juntar todos os
resultados que j foram obtidos. importante limitar as possibilidades
para embasar adequadamente os processos criativos;
MATERIAIS E TECNOLOGIA - So os materiais e ferramentas
necessrias para desenvolver o produto. Esta parte deve ser adaptada para
produtos digitais, transferindo apenas para os softwares que auxiliam no
desenvolvimento de tais produtos;
EXPERIMENTAO - a etapa onde se deve testar o produto,
analisando se est funcionando corretamente. No caso, um prottipo.
Caso esteja funcionando conforme o desejado, segue-se adiante; do
contrrio, volta-se etapa da criatividade;

30

MODELO - Criao de modelos derivados da fase de


experimentao;
VERIFICAO - Os modelos devem ser verificados, para ver se
tudo se encaixa corretamente;
DESENHO DE CONSTRUO - Quando tudo est verificado,
passa-se ao desenho de construo, onde se planeja todas as etapas da
construo em si.
SOLUO - Prottipo que resolve o problema proposto, baseado
no desenho de construo. Pode ser mantido ou modificado, caso surjam
novas ideias. Uma das solues ser o produto final.

31

5 PESQUISA
Esta pesquisa visa levantar jogos do gnero Adventure point-andclick, buscando caractersticas que definam o estilo de animao para
cutscenes.
Para o levantamento de dados foram utilizados vinte e seis jogos
do gnero adventure (apndice A), todos com a interface Point-and-click,
ainda que alguns casos atravs do uso de gamepad6 ou touchscreen. Os
jogos foram escolhidos pela importncia histrica e desempenho em
vendas.
Alguns foram colocados para mostrar que h excees s regras.
Os elementos dessa tabela so relevantes animao, no constando
demais elementos importantes unicamente ao gameplay.
Certos exemplos da amostra foram reutilizados na comparao de
transposio de personagens, junto com alguns jogos de outros gneros.
Foram escolhidos trs jogos - Day of the Tentacle, Beneath a Steel Sky e
Deponia - com cutscenes em vdeo e que trazem uma perspectiva
diferente sobre as mesmas. Para fins de comparao foram escolhidos
outros 3 jogos de gneros diferentes - platforming, MMORPG e action:
Super Meat Boy, World of Warcraft e Mirrors Edge, respectivamente.
5.1 Grficos
Grfico 1 - Presena de cutscenes por tipo

Fonte: o Autor (2014)


6

Controlador de jogos

32
Grfico 2 Subgneros

Fonte: o Autor (2014)


Grfico 3 - Tcnicas de produo

Fonte: o Autor (2014)

33

Grfico 4 - Estilo artstico (pode ter mais de um por jogo)

Fonte: o Autor (2014)

5.2 Personagens em diferentes contextos


O levantamento de protagonistas de jogos desse gnero revelou
uma notvel diferena entre as caractersticas grficas de cutscene e
gameplay de vrios jogos, de gneros diferentes. Por mudar a
interatividade com o personagem entre os dois aspectos, tambm nota-se
uma grande diferena de abordagens narrativas em alguns dos jogos
pesquisados. A seguir so desenvolvidos alguns exemplos:

34
Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy

Figura 2 - Gameplay de Super Meat Boy

Nas figuras anteriores possvel observar claramente a diferena


esttica entre o protagonista representado nas cutscenes e o mesmo
durante o jogo, do gnero Platforming, Super Meat Boy. Na Figura 1
ocorre o encerramento do primeiro captulo, com uma cena de humor
negro da floresta pegando fogo e os animais morrendo de forma
inesperada.
Durante o jogo utilizado um visual de pixel art, de maneira
similar aos jogos de mesmo gnero das geraes anteriores, como visto
na figura 2. As cutscenes, entretanto, apresentam um estilo comum s
animaes em Flash: vetorial, com traos bem marcados e em alta
resoluo.
possvel perceber que o personagem na figura 1 demonstra
emoes de tristeza e espanto, em oposio aos momentos de jogabilidade
onde o protagonista sempre apresenta a mesma expresso de
determinao, como demonstrado pela figura 2.

35
Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of Warcraft:
Wrath of the Lich King

Figura 4 - Modelo do personagem World of Warcraft: Wrath of the Lich


King

Observa-se nas figuras anteriores que o personagem Lich King do


MMORPG World of Warcraft representando visualmente em diferentes
estilos em sua forma in-game e em cutscene. Na figura 3 o personagem,
na cutscene com grficos 3D pr-renderizados, representado de forma
realista, sendo possvel observar pequenos detalhes como as texturas de
sua armadura e os individuais fios de cabelo. J a figura 4 apresenta um
modelo que se assemelha esttica cartum/quadrinhos utilizada nos
demais personagens do jogo.

36

Em relao ao seu comportamento e a forma em que representado


no roteiro: o personagem Arthas apresentado de forma semelhante em
ambas instncias, demonstrando suas caractersticas de heri corrompido
e papel de antagonista deste arco da trama.
Figura 5 - Faith - protagonista de Mirrors Edge - junto com Celeste,
durante uma cutscene.

Figura 6 - Jogador do ponto de vista de Faith interagindo com Celeste


durante o jogo.

37

Mirrors Edge tem uma diferena ainda maior, at pelo estilo


mudar de 3D - durante o jogo - para 2D nas cutscenes. A personagem
Faith, por ser controlada em primeira pessoa, possui expresso mnima
durante o jogo, apenas pelos elementos de gameplay (escalar, chutar,
atirar), enquanto nas cutscenes ela ganha expresso verbal e alguma
expresso facial.
Celeste, por outro lado, uma das personagens que conduz o jogo,
uma das poucas NPCs7 com interao amigvel durante o gameplay,
marcando presena tambm durante as cutscenes como personagem de
apoio.
Figura 7 - Os trs protagonistas de Maniac Mansion 2: Day of the
Tentacle, na cutscene inicial do jogo.

Non-Playable Character, ou Personagem No Jogvel (traduo livre)

38
Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,
conversando com Benjamin Franklin.

No caso acima, de Day of the Tentacle, possvel notar uma


grande semelhana de estilo, cartum, assim como a personalidade que se
manteve; no caso, a despreocupao de Hoagie. At mesmo a pose se
repete, com as duas mos no bolso.
A maioria das cutscenes do jogo so feitas com o mesmo estilo da
figura 8, apenas a inicial possui mais detalhes, traos mais evidentes e
perspectiva diferente da utilizada nas pores de gameplay, como pode
ser visto na figura 7.

39
Figura 9 - Robert Foster construindo um rob, Joey, na cutscene
introdutria de Beneath a Steel Sky.

Figura 10 - O protagonista de Beneath a Steel Sky reencontrando Joey


como um aspirador de p.

Nas figuras anteriores percebe-se a dissonncia de linguagem entre


a cutscene e o jogo, que se d pelo fato do designer responsvel pela arte
do jogo ser Dave Gibbons, desenhista de comic books. A figura 9 aparece
na introduo de Beneath a Steel Sky de forma esttica, como se fosse um
quadro numa pgina de histria em quadrinhos.

40

Na figura 10 do jogo, no se nota expresso por parte do


protagonista, justamente pela tentativa de se fazer personagens
proporcionais, assim como nas famosas comics, o que se torna um fator
limitante na quantidade de detalhes possvel em conjunto com o estilo de
pixel art empregado. Graficamente possvel associar os dois
personagens, bem como pelos dilogos, mas os detalhes se perdem na
transposio, pela tecnologia da poca.
Figura 11 - Cutscene de Deponia, onde Rufus decola de um jeito no
convencional.

Figura 12 - Rufus e Goal - sua donzela em perigo - durante o gameplay.

41

Em Deponia, tanto as animaes das cutscenes quanto as do jogo,


assim como os elementos do cenrio e itens, foram desenhados mo,
permitindo manter um estilo uniforme. Uma diferena que pode ser
encontrada entre os dois est nos ngulos distintos que as cutscenes
permitem, como na figura 11, em oposio ao enquadramento esttico
encontrado no jogo, como na figura 12.
Embora na figura 11 Rufus esteja bastante expressivo - aps
perceber que estava amarrado a um foguete em alta velocidade - e na
figura 12 permanea na pose padro de espera do jogo, possvel perceber
um aspecto comum de sua personalidade nos dois casos: pelos olhos
esbugalhados, pupilas pequenas e boca mole, percebe-se que o
personagem pateta.
5.3 Anlise de dados
Aps elaborao de uma tabela comparativa, utilizando os
seguintes elementos essenciais de linguagem de cada uma das respectivas
categorias listadas, percebe-se o seguinte:

Tipos de cutscenes utilizadas - Foram


separadas entre cutscenes in-game, utilizando engine
grfica do jogo, e cutscenes pr-renderizadas, onde a
cutscene produzida fora da engine e importada pela
mesma. Conclui-se ento que as cutscenes in-game so
importantes para o gnero em questo, diferente das
animaes fora da engine.

Presena de dublagem ou legendas - Dentre os


exemplos utilizados no houve disparidade na presena de
dublagem ou legendas in-game em relao s cutscenes.
A utilizao de legendas pode servir para suplementar ou
complementar as informaes passadas atravs da
dublagem, dependendo da obra. A comunicao verbal
o principal mtodo utilizado pela maior parte dos jogos
adventure point-and-click para transmitir informaes da
trama ou desafios a serem conquistados; ela , portanto,
encontrada em todos os exemplos listados, ainda que
utilizado em diferentes propores para cada aplicao
especfica, principalmente no caso dos jogos que utilizam
o gestual ou simblico como principal meio de
comunicao.

Desenvolvimento da narrativa atravs da


jogabilidade - Embora seja um elemento de jogabilidade,

42

altera bastante as cutscenes, podendo muitas vezes


mostrar cutscenes diferentes, de acordo com as decises
do jogador. Nota-se uma unanimidade da narrativa
fechada, comparando com a narrativa aberta, que no foi
assinalada em nenhum jogo. Isso se d pelo jogo precisar
ter todas as aes previstas pelo game designer
responsvel. O que realmente importa para a pesquisa
nesse tpico a possibilidade de ramificao na histria,
que, embora previstas pelo game designer, pode fornecer
experincias diferentes aos jogadores.

Subgnero - Nos jogos levantados, a


totalidade pertence ao subgnero aventura, mas
normalmente possuem outro subgnero associado, com a
predominncia da comdia. Isso pode influenciar tanto na
linguagem do jogo quanto nas cutscenes. Os subgneros
encontrados no jogo e nas cutscenes devem ser os
mesmos, a favor de estabelecer unidade na narrativa de
ambos.

Protagonistas - Os protagonistas de
Adventures point-and-click, devem ser expressivos,
possuindo personalidade reconhecvel. Exemplos disso
so os personagens citados anteriormente, como Rufus,
Robert Ford e Hoagie. So nas cutscenes, entretanto, que
os personagens tm mais espao para mostrar essa
personalidade.

Tcnicas de produo - Dentre os exemplos


listados, a tcnica mais comumente utilizada foi a 2D,
porm nenhuma delas constitui uma caracterstica
definitiva para o gnero. A tcnica adotada pelas cutscenes
est normalmente associada utilizada in-game, a fim de
manter unidade esttica; porm h casos em que so
notadas diferenas entre elas, como observado em
Beneath a Steel Sky, que refora a esttica de histrias em
quadrinhos em suas cutscenes.

Esttica das cutscenes - No existe esttica


definidora de gnero, mas h uma predominncia de
cartum, permitindo exageros, caricaturas e antropomorfia;
enfim, elementos que permitam estilizar os personagens,
caracterizando-os mais profundamente por suas
caractersticas
fsicas,
contribuindo
para
sua
expressividade.

43

As cutscenes tambm permitem maior liberdade, principalmente


nas produzidas fora da engine, j que fornecem variedade para as
expresses do personagem em questo. Ainda assim, vrios dos jogos
listados possuem animaes in-game criadas para fins especficos,
mesmo que aconteam apenas uma vez.

Esttica do jogo - A esttica do jogo apresenta,


em geral, as mesmas caractersticas mencionadas acima.
O jogo, porm, est limitado pela engine na qual foi feito,
o que resulta em representaes visuais e animaes, em
sua maioria, de natureza mais simples se comparadas a
obras encontradas no mainstream atual. Algumas das
animaes utilizadas para aes frequentes (ex: coletar um
objeto) podem ser padronizadas e repetidas no decorrer do
jogo.

Em geral, as animaes desse gnero so mais complexas do que


as dos demais, por possurem vrias aes personalizadas Um jogo de
plataforma, como Super Mario ou Mega Man, pode ser feito inteiramente
apenas com animaes de caminhada, pulo e tiro, caso o personagem
possua uma arma; enquanto nos adventures h a necessidade de
animaes especficas para interaes com respectivos elementos do
cenrio ou personagem, principalmente nas mos e no rosto.
essencial que haja consistncia na apresentao do personagem
em jogos do gnero, principalmente na forma na qual ele est inserido no
roteiro, isto , na forma como ele se comporta e se expressa.
Graficamente possvel que o personagem seja diferente em
contextos diferentes, in-game ou cutscene, porm, isso deve ser evitado,
uma vez que pode causar a sensao de desconexo entre as
representaes do personagem para o jogador, diluindo a eficcia de sua
comunicao.

44

45

6 CONSTRUO DE ANIMAES E JOGO


Devido natureza complementar da cutscene, as etapas iniciais de
concepo foram desenvolvidas em conjunto com um jogo-piloto. O que
diferencia a cutscene do jogo propriamente dito, nesse caso, o cuidado
com as animaes, para que fiquem fludas e expressivas, e o roteiro, que
desenvolve melhor a narrativa, no caso introduzindo o jogador tanto ao
universo quanto histria do jogo.
6.1 Pr-produo
A pr-produo inclui as etapas Coleta de Dados, Criatividade,
Materiais e Tecnologia e Experimentao da metodologia utilizada,
pois trata-se da fase de planejamento - principalmente - e preparao.
6.1.1 Tabela de caractersticas
As pesquisas realizadas levantaram as caractersticas essenciais
para a formulao das animaes de cutscene do jogo adventure pointand-click, bem como padres encontrados entre estes.
Na tabela 1, mostrada a seguir, encontram-se os elementos
resultantes que constituiro a esttica visual e narrativa das animaes
criadas para a cutscene:
Tabela 1 - Elementos essenciais e elementos comuns de cutscenes, que
estaro presentes no produto.
elementos
obrigatrios

elementos muito
comuns

elementos
comuns

Cutscenes in-game

Comdia

Cutscenes em
vdeo

Aventura

Legendas

Esttica pintura

Protagonista
expressivo

2D
Esttica cartum

6.1.2 Ferramentas de trabalho


Vale lembrar que a animao foi feita para ser parte integrante de
um jogo; portanto, importante selecionar ferramentas que interajam bem
entre si, principalmente tomando cuidado para que a esttica no se
diferencie muito ao passar de uma mdia para outra. Foram escolhidos,

46

nesse caso, ferramentas que se adequassem ao fluxo de produo e


familiaridade dos desenvolvedores. A lista dos softwares em questo
encontra-se a seguir:
Microsoft Excel - criao de cronogramas e tabelas.
Microsoft Word - brainstorm, roteiro do jogo e documentao
geral.
Google Drive - compartilhamento dos arquivos entre membros
participantes.
Adobe Photoshop - para concept art, construo de cenrios e arte
final.
Adobe Illustrator - vetorizao de cenrios e personagens a partir
de concepts.
Adobe After Effects - criao de animaes.
Audacity - gravao e edio de udio-guia e sons para folley.
Visionaire Studio - motor de jogos especfico de Adventures, onde
o jogo ser desenvolvido e as animaes implementadas.
6.1.3 Desenvolvimento do universo fictcio e seus personagens
Aps o brainstorm, buscou-se aprimorar o universo imaginado,
atravs de referncias e caractersticas que o tornam nico. Em seguida,
buscou-se novas referncias para aprofundar as caractersticas fsicas e
psicolgicas dos personagens.
Tambm foram criados alguns personagens secundrios e
tercirios, bem como ideias de piadas e acontecimentos, que ajudam a
definir as caractersticas do universo e do o tom do humor, mas para o
curto tempo de desenvolvimento, nada foi aprofundado, servindo apenas
como guia.
Universo:
O universo retratado no jogo fictcio, resumindo-se, por
enquanto, cidade de Queda das Vacas, sendo nomeada em homenagem
a um evento misterioso ocorrido nas redondezas.
H um misto de tecnologias, baseadas principalmente no final do
nosso sculo XX, normalmente os utenslios mais inteis so altamente
desenvolvidos, como o prprio descascador de bananas, enquanto
monitores e relgios se mantm num formato ultrapassado, no recebendo
muita ateno dos cientistas ou do prprio pblico.
A convivncia entre humanos e monstros cordial, mas os
humanos retratam a ingenuidade da nossa sociedade, s vezes tendendo
pra um lado idiota, enquanto os monstros retratam a esperteza,

47

aproveitando-se muitas vezes da ingenuidade humana. Porm, isso no


regra para todos os personagens.
H muito tempo os habitantes de Queda das Vacas esqueceram
como descascar bananas, graas a invenes que faziam isto por eles. O
yPeel o auge dos descascadores de banana. Isso faz com que a cidade
gire em torno de bananas, possuindo seu prprio museu dedicado a elas.
Protagonista - Beto:
Principais caractersticas:

25 anos;

Iniciante da carreira de jornalismo;

Novo na cidade;

Famlia humilde, sem condies de comprar


descascador de banana e outras futilidades;

Explorador por natureza, curioso;

Esperanoso na humanidade/monstruosidade;

Interesse na cultura e vida dos monstros, j


que no conviveu tanto com eles;

Gosta de iois, sempre anda com um (no


jogo, o protagonista possui um ioi desde o comeo da
aventura que pode ser utilizado como forma de interao
com objetos e personagens).
Principais caractersticas fsicas:

Cabelos claros;

Corpo esguio;

Postura ereta;

Olhar de otimismo ou curiosidade;

Inexperiente;

Roupas leves - pronto para agir a qualquer


momento.
Referncias:

Guybrush Threepwood - Monkey Island;

Tintim - As aventuras de Tintim;

Peter Parker - Spider-Man (cartoon).

48

Figura 13 - Guybrush Threepwood, Tintim e Peter Parker


respectivamente representados

Companheiro - Ulu:
Principais caractersticas:

Srio, ajuizado, experiente, sbio, etc.;

Cnico, faz comentrios cidos;

Contraponto ao protagonista;

49

Se interessa pelo protagonista;

Acha o protagonista interessante por no ser to limitado


intelectualmente quanto os outros humanos (usa a desculpa de que o
crebro do protagonista no tem gosto de banana, como os outros, para
mascarar os verdadeiros motivos da parceria).
Principais Caractersticas Fsicas:

Dentes e olhos grandes;

Aparncia sacana;

Corpo constitudo por apenas uma cabea (proporo);

Membros curtos (caso tenha).

Referncias:

Brain slugs Futurama;

Numemon Digimon;

Bucky Bucky;

Rei Nikochan - Dr Slump;

Max - Sam & Max.

Figura 14 - Brain Slug, Numemon, Bucky e dupla de aliens de Dr Slump


respectivamente

50

Inspetora:
Principais caractersticas:

Quase 30 anos;

Independente;

Possui um fantoche/boneco que leva sempre consigo e


trata como companheiro;

Ansiosa;

Justa;

Investiga o protagonista, por ser um dos suspeitos;

Inexperiente.
Principais traos fsicos:

Cabelos escuros;

Leves traos africanos;

Olhar determinado / desconfiado;

Acessrio no cabelo / bandana;

Postura relaxada, solta, confortvel;

Acessrios: cintos, bolsos, luvas, pulseiras;

Olhos finos e angulares;

Cores neutras nas roupas;

Uniforme.
Referncias:

Elaine Marley - Monkey Island;

Jade - Beyond Good and Evil;

Alyx Vance - Half-Life 2;

Zoe Washburne Firefly;

Daisy - Os filhos de Anansi.

51

Figura 15 - Elaine, Jade, Alyx e Zoe respectivamente

6.1.4 Definio de estilo


Com o conceito do universo do jogo criado no item anterior,
comearam as experimentaes, principalmente de personagens, de
forma que se encaixassem no universo e pudessem representar o humor
abordado.

52

Novas referncias foram buscadas, juntando-se s anteriores, para


ento desenvolver os desenhos conceituais. Focando-se primeiro nos
personagens, uma vez que a construo destes facilitaria o
desenvolvimento dos cenrios.
6.1.5 Roteiro
Inicialmente foi planejado o roteiro de duas cutscenes, uma de
introduo ao jogo (apndice B) e outra transitria entre momentos
diferentes de tenso (apndice C).
O roteiro foi desenvolvido no software Celtx, prprio para isso,
sendo escolhido o modelo pr-pronto de audiovisual, utilizado em cinema
e animao, j que a cutscene adota uma narrativa linear, mesmo que no
apresente uma concluso - mas uma transio para a ao do jogador.

6.1.6 Concept art


Os personagens desenvolvidos inicialmente foram adequados para
que se adaptassem melhor ao roteiro e s suas aes. A cutscene conta
com quatro personagens muito importantes para a trama, sendo
trabalhados para apresentarem suas expresses e sua personalidade.
Os concepts foram transformados em produto final, j planejados
para vetorizao e rigging8, facilitando a etapa de animao.
Figura 16 - Etapas de conceitualizao da personagem Elena

Preparao de personagem para animao

53
Figura 17 - Concept do ncora do SensacioNow

Figura 18 - Concept de Beto com U'lu

54

6.1.7 Storyboard
Com roteiro e concept art prontos, foi desenvolvido um storyboard
(apndice D) para servir de guia durante a produo da animao, gerando
assim um animatic.
Figura 19 - Pgina 3 do primeiro storyboard

Figura 20 - Pgina 1 do segundo storyboard

6.2 Produo
A produo consiste na execuo e finalizao dos preparativos
realizados na pr-produo, englobando a Experimentao, novamente,
gerando Modelos e Verificaes, at chegar ao Desenho de Construo
e Soluo, que torna-se o jogo final deste projeto.

55

6.2.1 Arte-final
Nessa fase os concepts foram vetorizados, planejando suas
articulaes para o rigging no After Effects. O trao e as cores tambm
so definidos.

Figura 21 - Modelo vetorizado de Elena, com pontos de articulao para


rigging

Posteriormente, como alternativa, a arte-final foi desenvolvida no


Adobe Photoshop, deixando um traado mais natural e personalizvel.
Todos os assets9 para a segunda sequncia de animao foram
feitos no Photoshop, como visto a seguir:

Os arquivos dos elementos desenvolvidos para o jogo, tais como: personagens, animaes,
cenrios, etc.

56

Figura 22 - Beto e Ulu surpresos no Museu da Banana.

Figura 23 - Desenhos da cena onde o yPeel sai voando, destruindo o


vidro da cpula e o teto do museu.

6.2.2 Rigging
Com as etapas anteriores sendo planejadas para o rigging,
conectaram-se os membros no After Effects, de forma a se tornarem
animveis e com controles para seus membros variveis (bocas, mos e
troncos).

57

Figura 24 - personagem Elena aps o processo de rigging no Adobe


After Effects

6.2.3 Animatic
Para poder ter dimenso do tempo, foi gravado um udio-guia e
aplicado no animatic, que caracterizado por enquadramentos e
animaes muito bsicas dos personagens. Entretanto, no dispomos de
recursos para gravao de udios de qualidade para a prpria animao,
sendo utilizado apenas um udio-guia de baixa qualidade para a
sincronizao labial dos personagens e timing das cenas.
6.2.4 Desenvolvimento da animao
Nesta etapa, foi desenvolvido tudo o que foi planejado nas etapas
anteriores, realizando-se duas animaes, para o incio e o fim da fase.
Figura 25 - Primeira cena da cutscene, que apresenta o contexto do jogo

58

Figura 26 - Terceira cena, a inspetora Elena com seu parceiro

Figura 27 - Quarta Cena, Beto demonstra um pouco de sua


personalidade

59

Figura 28 - Ulu acende uma luz na cabea de Beto

Figura 29 - Beto inicia sua jornada

60

Figura 30 - Incio da segunda sequncia, o ltimo descascador de banana


agindo de maneira suspeita

Figura 31 - Beto alertado por Ulu

61

Figura 32 - O ltimo descascador de banana decola, quebrando sua


priso

Figura 33 - Beto e Ulu sendo observados

62

63

7 CONSIDERAES FINAIS
Como visto no trabalho, h uma rea da animao pouco explorada
no Brasil, a rea das cutscenes. O gnero Adventure point-and-click
demanda trechos animados, demonstrando potencial para absorver novos
ingressantes no mercado de animao, por permitir complementaridade
narrativa e conceitual. Alm disso, possibilita que profissionais de cinema
e animao ingressem no mercado sem ter necessariamente conhecimento
aprofundado de outras formas de game design, mas suficiente para
produzir as cutscenes de modo coerente ao jogo.
Haver o desenvolvimento de demais cutscenes presentes na
verso completa do jogo aqui proposto, alm da prpria cutscene de
introduo associada a este trabalho e da animao intermediria, que
conclui o desenvolvimento atual do jogo. Deve-se notar que o gnero
permite uma gama de possibilidades de produo, podendo se encaixar
em qualquer oramento, contanto que a mensagem final passada pelo
produto reflita quela passada pelo jogo a qual pertence.
Quanto definio de estilo, possvel dizer que tais cutscenes
devem carregar o estilo desenvolvido pelo jogo, ou uma combinao onde
tanto o jogo quanto a animao se beneficiem do mesmo estilo visual,
criando uma unidade esttica.
Este projeto culminou em duas sequncias animadas, demarcando
o incio e o final do desenvolvimento do jogo, como planejado. Foram
utilizadas tcnicas diferentes nas duas etapas, com a finalidade de testar
qual seria o melhor mtodo de desenvolvimento das cutscenes. A segunda
sequncia animada ficou mais dinmica, com traos orgnicos e ngulos
variados. Foram necessrios mais frames de animao, sem perder tempo
com rigging. Porm, o resultado de ambas as animaes foi satisfatrio
quanto unidade visual com o jogo em questo.
As animaes desempenharam seu papel, introduzindo o jogador
ao universo, mostrando a existncia de monstros convivendo com seres
humanos, assim como um pouco da personalidade geral dos habitantes
deste universo. Tambm desempenha sua funo ao encerrar uma
sequncia do jogo, construindo tenso sobre um acontecimento
importante e introduzindo sutilmente uma nova dupla dinmica da
narrativa.
Para seguir com o projeto, posteriormente a este trabalho,
necessrio optar por um mtodo especfico de produo, bem como uma
metodologia que atenda estes requerimentos, embora a metodologia
escolhida, desenvolvida por Bruno Munari, seja ampla o suficiente para
cobrir as necessidades. Com o material j desenvolvido, possvel iniciar

64

uma campanha de crowdfunding, que, caso obtenha sucesso, dever levar


produo de outra parte do jogo, inclusive com a criao de pelo menos
uma ou duas cutscenes adicionais, dependendo da durao do jogo.
Finalmente, dos gneros comerciais possveis de serem
produzidos, o Adventure point-and-click um que possibilita se destacar
pelo desenvolvimento visual e narrativo, onde elementos adicionais de
jogabilidade apenas adicionam experincia, no se tornando um prrequisito para sua elaborao. Alm disso, h a possibilidade de produzir
com uma equipe pequena e baixo oramento, como foi possvel observar
ao longo deste projeto.

65

REFERNCIAS
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Narratives with New Media. Santa Brbara: ABC-CLIO, 2011.
BROOKEY, Robert Alan. Hollywood Gamers: Digital
Convergence in the Film and Video Game Industries. Bloomington:
Indiana University Press, 2010.
CALLEJA, Gordon. In-game: From Immersion to Incorporation.
Cambridge: The MIT Press, 2011.
COVER, Jennifer Grouling. The Creation of Narrative in
Tabletop Role-Playing Games. Jefferson: McFarland, 2010.
EGENFELDT-NIELSEN, Simon; SMITH, Jonas Heide; TOSCA,
Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential
Introduction. Nova Iorque: Routledge, 2013.
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and Computer Games. Jefferson: McFarland, 2013.
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Storytelling in Video Games. Scotts Valley: CreateSpace, 2012.
JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and
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Education with Video Games. Roterd: Sense Publishers, 2011.
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LEBOWITZ, Josiah; KLUG, Chris. Interactive Storytelling for
Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable
Characters and Stories. Amsterd: Elsevier, 2011.

66

LOGUIDICE, Bill; BARTON, Matt. Vintage Games: An Insider


Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most
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MARX, Christy. Writing for Animation, Comics, and Games.
Amsterd: Elsevier, 2007.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem as coisas. Rio de Janeiro:
Martins Fontes, 2013.
PERRON, Bernard. Horror Video Games: Essays on the Fusion
of Fear and Play. Jefferson: McFarland, 2009.
ROUSE III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second
Edition. Plano: Wordware Publishing, 2005.
RYAN, Marie-Laure; EMERSON, Lori; ROBERTSON,
Benjamin J. The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore:
Johns Hopkins University Press, 2014.
WHITTON, Nicola. Digital Games and Learning: Research and
Theory. Nova Iorque: Routledge, 2014.
WOLF, Mark J. P. (Ed.) Encyclopedia of Video Games: The
Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Brbara: Greenwood,
2012.

67

APNDICE

68

69

Apndice A: Tabela de Jogos


Tabela 2 - Lista de jogos selecionados
Ttulo do jogo

Empresa

Maniac Mansion
The Secret of Monkey
Island
King's Quest V
Space Quest IV
The Day of the Tentacle
Sam & Max: Hit the Road
Leisure Suit Larry 6
Beneath a Steel Sky

LucasArts

Teen Agent
Full Throttle
The Dig
Clock Tower
The Neverhood
Broken Sword: Shadow
of the Templars
Sam & Max Save the
World
The Shivah
Ben There, Dan That
The Secret of Monkey
Island Special Edition
The Whispered World
Machinarium
Hector: Badge of Carnage
Back to the Future
Nelson Tethers: Puzzle
Agent
The Walking Dead
Deponia
Broken Age

LucasArts

Ano de
lanamento
1987
1990

Sierra
Sierra
LucasArts
LucasArts
Sierra
Revolution Games
Metropolis
Software House
LucasArts

1990
1991
1993
1993
1993
1994

LucasArts
Human
Entertainment
The Neverhood

1995

1995
1995

1995
1996

Revolution Games

1996

Telltale

2006

Wadjet Eye Games


Size Five
LucasArts e
Telltale
Daedalic
Amanita
Straandlooper
Telltale

2006
2008

Telltale

2010

Telltale
Daedalic
Double Fine

2012
2012
2014

2009
2009
2009
2010
2010

70

71

Apndice B: Roteiro Sequncia 1


LOCAL: TELEVISO
Comercial de TV falando sobre os descascadores de banana
interrompido pelo noticirio urgente, para falar sobre a fuga e
desaparecimento dos descascadores de banana:
LOCUTOR
com muito pesar que o jornal SensacioNow informa aos
habitantes de Queda das Vacas que acaba de acontecer uma das maiores
tragdias do sculo. Nesta tarde praticamente todos os descascadores de
banana existentes na cidade desapareceram em uma fuga surpreendente.
Acompanhe as imagens de cinegrafistas amadores, mostrando o exato
momento da fuga.
H uma transio da imagem do locutor para as imagens do
desaparecimento dos descascadores
LOCUTOR
S restou aos habitantes da populao uma esperana, o ltimo
descascador de banana foi impedido de fugir, graas aos esforos dos
agentes da lei; se encontra agora sob vigilncia, encabeada pela inspetora
McNeille.
Corta para a imagem da inspetora McNeille em frente ao local do
ltimo descascador.

INSPETORA MCNEILLE
Estamos juntando todos os nossos esforos para achar os
descascadores desaparecidos, assim como o responsvel por este crime.
J temos um suspeito, mas est sob sigilo para sua proteo pblica.
PAPO
o professor Tangerina!
INSPETORA MCNEILLE
Cale-se, Sargento Papo! Desculpe o Sargento, ele est arrasado
com essas notcias, e procura um culpado a qualquer custo. Peo

72

populao que no se precipitem, e no ataquem o professor Tang...


Digo Moura.
A televiso desligada.
INT. REDAO DO JORNAL DIRIO QUEDAVAQUENSE DIA - INICIO DA TARDE
Beto est com o controle na mo, acabou de desligar a televiso
BETO
Uau, essa com certeza foi a notcia mais exagerada que eu j vi na
minha vida. Quem se importa com esses descascadores? Nunca precisei
deles mesmo.
ULU
Ha! Fica fcil pra voc falar isso quando voc tem dois braos.
BETO
Quase todo mundo nessa cidade tem dois braos e mesmo assim
usam essa porcaria. Daqui a pouco vo esquecer como se descasca uma
banana de verdade. Vou passar essa, (Beto olha em direo ao infinito
com brilhos nos olhos) ainda no a notcia que espero desvendar para
atingir fama e sucesso.
ULU
Como no, cara? Voc acabou de dizer que todo mundo usa essa
porcaria. E eles esto achando que um grande acontecimento. O cara
que descobrir o culpado disso vai ser o rei desses imbecis todos.
Beto coa o queixo ponderando sobre as possibilidades, chegando
concluso depois de cinco segundos
BETO
T bom.
ULU
(sarcasticamente)
Nooossa. Cinco segundos inteiros pensando? Melhor descansar
esse cabeote, campeo.

73

Beto se levanta e aponta para os cus, triunfante.


BETO
(decididamente)
Est decidido ento! Investigaremos o misterioso caso dos
descascadores de banana!
Beto desfaz a pose.
BETO
S deixa eu pegar meu crach.

74

75

Apndice C: Roteiro Sequncia 2


APS INTERAGIR COM O YPEEL NO MUSEU
INT. MUSEU QUEDAVAQUENSE DA BANANA - DIA INICIO DA TARDE
O smbolo do yPeel no descascador comea a piscar e apitar.
Beto e Ulu arregalam os olhos, surpresos.
O descascador comea a apitar mais frequentemente e a tremer.
Beto estende vagarosamente a mo em direo ao descascador.
ULU
Com muito cuidado
A mo de Beto se aproxima ainda mais.
ULU
Quase l
Um ltimo bipe ouvido assim que a mo de Beto chega a
milmetros do vidro, mas o ato interrompido pela destruio causada
pela fuga do descascador voando atravs do teto do museu.
Beto e Ulu, espantados, olham pelo buraco no teto do museu.
ULU
Perfeito.
A luz da cmera que observa descascador pisca.
INT. SALA DE SEGURANA DO MUSEU
QUEDAVAQUENSE DA BANANA - DIA - INICIO DA TARDE
A Inspetora Elena e o Sargento Papo observam com satisfao o
acontecimento no painel de vigilncia eletrnica.

76

77

Apndice D: Storyboard

78

79

80

81

82

83

Apndice E: Animaes, Jogo e Tabela Comparativa - CD

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