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Projeto de Concluso de
Curso submetido ao Programa
de Design do Departamento de
Expresso Grfica do Centro de
Comunicao e Expresso da
Universidade Federal de Santa
Catarina para a obteno do
Grau de Bacharel em Design
Orientador: Prof. Me.
Wiliam Machado de Andrade
Florianpolis
2014
________________________
Prof. Luciano Patrcio Souza de Castro, Dr.
Coordenador do Curso
Banca Examinadora:
________________________
Prof. Wiliam Machado de Andrade, Me.
Orientador
Universidade Federal de Santa Catarina
________________________
Prof. Luciane Maria Fadel, Dr.
Universidade Federal de Santa Catarina
________________________
Prof. Gustavo Eggert Boehs, Me.
Universidade Federal de Santa Catarina
AGRADECIMENTOS
Primeiramente gostaria de agradecer aos meus pais, Andra e Luiz,
que sempre me incentivaram a continuar estudando e fazer o meu melhor.
Minha me por me dar o apoio que precisei todo esse tempo, e me ensinou
a gostar de ler quando criana. Meu pai que me ensinou a fazer as coisas
com calma e pelas vrias ajudas.
minha v, Selma, que uma segunda me, sempre presente e
disposta a me ajudar. Por me acordar quando passei da hora, por me deixar
dormir at mais tarde quando precisava, e por toda a comida desse tempo.
Ao meu irmo, Bruno, que sempre se preocupou comigo, e sempre
apoiou minhas decises. Por ser o melhor irmo do mundo, e sempre estar
l quando eu preciso. Tambm agradeo minha cunhada, Cludia, por
sempre me oferecer ajuda com os textos, embora eu tenha esquecido.
minha namorada, Laila, pois sem ela esse trabalho talvez nem
existisse. Foi quem me empurrou no finalzinho e disse as palavras
mgicas para me fazer trabalhar. Por oferecer ajuda desde o incio, pelos
palpites, por achar tudo lindo. Desculpa minhas faltas neste tempo.
Tambm aos seus pais, por entenderem minhas faltas, por acreditarem no
nosso futuro e por terem educado to bem seus filhos. Tambm por me
fazer sentir parte da famlia.
Ao meu companheiro de projeto, Ramon, por fazer os trabalhos
comigo na maior parte do curso, e por achar minhas ideias engraadas (e
idiotas). Por adotar este projeto junto a mim, e me ajudar a cuidar do
futuro dele.
Aos meus amigos de longa data, Angelo e Victor, por ainda serem
meus amigos, mesmo depois de tanto tempo longe, e por esperar a
concluso desse trabalho para voltarmos a nos divertir. Aos colegas que
j concluram, e aos que defendem junto comigo, por compartilhar
experincias e desesperos por prazo, desde o incio do curso, e queles
que ainda vo defender.
E, finalmente, ao meu orientador, Wiliam, por ter aceitado fazer
parte deste projeto, acreditando e se empolgando junto comigo,
colocando-me nos trilhos diversas vezes.
Todos aqueles que me acompanharam, me inspiraram,
bronquearam e tiveram pacincia comigo ao longo dessa jornada, e que
ainda vo me acompanhar por novas etapas, eu agradeo sinceramente.
RESUMO
O trabalho a seguir tem como objetivo mostrar as cutscenes como
uma opo de mercado para os animadores, em associao com game
designers. Para tal, foi realizada uma relao de jogos do gnero
Adventure point-and-click para descobrir quais as caractersticas de suas
cutscenes - animaes ocorridas no decorrer do jogo. Ainda aproveita-se
a definio do estilo de animao para criar cutscenes para um jogo do
gnero Adventure point-and-click, atravs da metodologia de design de
Bruno Munari, prototipadas em conjunto ao jogo em questo, adequandose s suas caractersticas.
Palavras-chave: Game Design, Adventure Point-and-click,
Cutscene, Animao
ABSTRACT
This work has the objective of presenting cutscenes as a market
option for animators, in association with game designers. In order to do
that, a list of games in the Adventure point-and-click genre was examined
focusing on the characteristics of their cutscenes--animations that occur
during the game. The analysis of those characteristics defined the
animation style used to create cutscenes for an Adventure point-and-click
game, following Bruno Munari`s design methodology. The cutscenes
were prototyped together with the aforementioned game, fitting to its
characteristics.
Keywords: Game Design, Adventure Point-and-click, Cutscene,
Animation
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy ..................................... 34
Figura 2 - Gameplay de Super Meat Boy ................................... 34
Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of
Warcraft: Wrath of the Lich King ......................................................... 35
Figura 4 - Modelo do personagem World of Warcraft: Wrath of
the Lich King......................................................................................... 35
Figura 5 - Faith - protagonista de Mirrors Edge - junto com
Celeste, durante uma cutscene. ............................................................. 36
Figura 6 - Jogador do ponto de vista de Faith interagindo com
Celeste durante o jogo. .......................................................................... 36
Figura 7 - Os trs protagonistas de Maniac Mansion 2: Day of the
Tentacle, na cutscene inicial do jogo..................................................... 37
Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,
conversando com Benjamin Franklin. ................................................... 38
Figura 9 - Robert Foster construindo um rob, Joey, na cutscene
introdutria de Beneath a Steel Sky. ..................................................... 39
Figura 10 - O protagonista de Beneath a Steel Sky reencontrando
Joey como um aspirador de p. ............................................................. 39
Figura 11 - Cutscene de Deponia, onde Rufus decola de um jeito
no convencional. .................................................................................. 40
Figura 12 - Rufus e Goal - sua donzela em perigo - durante o
gameplay. .............................................................................................. 40
Figura 13 - Guybrush Threepwood, Tintim e Peter Parker
respectivamente representados .............................................................. 48
Figura 14 - Brain Slug, Numemon, Bucky e dupla de aliens de Dr
Slump respectivamente ......................................................................... 49
Figura 15 - Elaine, Jade, Alyx e Zoe respectivamente ............... 51
Figura 16 - Etapas de conceitualizao da personagem Elena ... 52
Figura 17 - Concept do ncora do SensacioNow........................ 53
Figura 18 - Concept de Beto com U'lu ....................................... 53
Figura 19 - Pgina 3 do primeiro storyboard .............................. 54
Figura 20 - Pgina 1 do segundo storyboard .............................. 54
Figura 21 - Modelo vetorizado de Elena, com pontos de
articulao para rigging ......................................................................... 55
Figura 22 - Beto e Ulu surpresos no Museu da Banana. ........... 56
Figura 23 - Desenhos da cena onde o yPeel sai voando,
destruindo o vidro da cpula e o teto do museu. ................................... 56
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 - Presena de cutscenes por tipo ................................. 31
Grfico 2 Subgneros .............................................................. 32
Grfico 3 - Tcnicas de produo ............................................... 32
Grfico 4 - Estilo artstico (pode ter mais de um por jogo) ........ 33
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Elementos essenciais e elementos comuns de
cutscenes, que estaro presentes no produto. ........................................ 45
Tabela 2 - Lista de jogos selecionados ....................................... 69
SUMRIO
1 APRESENTAO DO TEMA............................................... 21
2 OBJETIVO DO TRABALHO................................................. 25
2.1 Objetivo geral ....................................................................... 25
2.2 Objetivos especficos ............................................................ 25
3 JUSTIFICATIVA .................................................................... 27
4 METODOLOGIA.................................................................... 29
5 PESQUISA .............................................................................. 31
5.1 Grficos ................................................................................ 31
5.2 Personagens em diferentes contextos ................................... 33
5.3 Anlise de dados ................................................................... 41
6 CONSTRUO DE ANIMAES E JOGO ........................ 45
6.1 Pr-produo......................................................................... 45
6.1.1 Tabela de caractersticas............................................ 45
6.1.2 Ferramentas de trabalho ............................................ 45
6.1.3 Desenvolvimento do universo fictcio e seus
personagens ................................................................................... 46
6.1.4 Definio de estilo..................................................... 51
6.1.5 Roteiro ....................................................................... 52
6.1.6 Concept art ................................................................ 52
6.1.7 Storyboard ................................................................. 54
6.2 Produo ............................................................................... 54
6.2.1 Arte-final ................................................................... 55
6.2.2 Rigging ...................................................................... 56
6.2.3 Animatic .................................................................... 57
6.2.4 Desenvolvimento da animao.................................. 57
7 CONSIDERAES FINAIS .................................................. 63
REFERNCIAS ......................................................................... 65
APNDICE ................................................................................ 67
Apndice A: Tabela de Jogos ..................................................... 69
Apndice B: Roteiro Sequncia 1 ............................................... 71
Apndice C: Roteiro Sequncia 2 ............................................... 75
Apndice D: Storyboard ............................................................. 77
Apndice E: Animaes, Jogo e Tabela Comparativa - CD ....... 83
21
1 APRESENTAO DO TEMA
O termo cutscene foi cunhado por Ron Gilbert para o jogo Maniac
Mansion (1987) e inseres de trechos animados em jogos eletrnicos so
assim nomeadas por cortarem a ao do jogador, recebendo o mesmo
nome - para definir esses acontecimentos - nos cdigos tipo Script
Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM, segundo Gilbert, 2007).
Essas cutscenes aconteciam em um tempo determinado de durao do
jogo e mostravam o que os personagens no jogveis estavam fazendo no
dado instante.
O termo acabou se popularizando, sendo utilizado para definir as
cenas introdutrias, cenas de encerramento, ou ainda aquelas que se
passam durante o jogo, com pouco ou nenhum controle do jogador, at
mesmo as cenas curtas entre fases, de jogos como Pac-man, so
denominadas cutscenes (WOLF, 2012, p. 152).
Elas so utilizadas para passar dilogos do protagonista com
personagens no jogveis, dar informaes ao jogador, definir a
ambientao, introduzir elementos de gameplay1, mostrar os efeitos das
aes do jogador e prenunciar conflitos dramticos e eventos ainda por
vir (KHINE, 2011, p. 60). Ainda segundo esse autor (cf. p. 152-153), as
cutscenes podem ser feitas como live action, animao hand-drawn, CG2
pr-renderizado e CG renderizado em tempo real.
Cenas em live action so aquelas feitas com atores reais,
geralmente em Chroma Key3, geralmente misturando com cenrios em
CG, tendo sido utilizadas em jogos de vrios gneros, sendo alguns deles:
Command & Conquer: Red Alert 3, Twisted Metal, Resident Evil,
Phantasmagoria, The 7th Guest, Rebel Assault II, entre outros.
As animaes hand-drawn, que consistem em animaes 2D
desenhadas quadro-a-quadro, foram utilizadas em Interactive Movies,
como Dragons Lair e Road Avenger, tambm desempenhando um
grande papel em J-RPGs, como Lunar e Tales of Phantasia. Entre os
Adventures Point-and-click, The Curse of Monkey Island um dos
representantes, junto com a trilogia Deponia. Este gnero ser definido
posteriormente.
As cutscenes da categoria de CG pr-renderizadas se definem por
utilizar grficos gerados por computador renderizados anteriormente por
outros equipamentos comprimidos em formato de vdeo, restando ao
hardware de sada de video somente a reproduo do arquivo.
1
2
3
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23
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25
2 OBJETIVO DO TRABALHO
Para alcanar os objetivos propostos abaixo, foram levantados
jogos do gnero abordado, a fim de identificar suas cutscenes e suas
caractersticas mais notveis, tanto na questo narrativa quanto visual.
Foram coletados dados de diversos jogos do gnero Adventure Point-andclick, bem como outros e interface de controle similar (Apndice 5).
A finalidade de tal procedimento embasar a criao de um jogo
com os dados levantados e, junto a ele, as cutscenes para acompanh-lo
(foco deste trabalho), tentando manter as caractersticas definidoras e
coerncia visual e narrativa com o jogo em questo.
2.1 Objetivo geral
Construir duas sequncias animadas complementares a um jogo do
gnero Adventure point-and-click, respeitando e utilizando caractersticas
comuns ao gnero.
2.2 Objetivos especficos
Encontrar caractersticas que definam o estilo de animao para
cutscenes de jogos do gnero Adventure point-and-click.
Encontrar um meio de fazer essas animaes em equipes
reduzidas.
26
27
3 JUSTIFICATIVA
Atravs de observaes acerca de jogos Adventure Point-andclick, sobre seus diversos elementos complementares, como narrativa,
jogabilidade, cutscenes, esttica, etc. - resgatados, inclusive, na tabela
comparativa elaborada durante a pesquisa (apndice E) - nota-se que um
jogo do gnero dependente de cutscenes e que o mesmo demanda sua
insero.
Indcio dessa caracterstica pode ser notada atravs do fenmeno
ocorrido em 2012, quando a empresa Double Fine colocou um jogo do
gnero na plataforma de crowdfunding5 - Kickstarter - tornando-se o
projeto com maior arrecadao at ento, chegando ao total de US
$3.336.371,00 em 30 dias de campanha, 874% do valor pedido
inicialmente de US $ 400.000,00 (BLOCKBUSTER, 2012).
Como o gnero centrado em narrativa e arte, a animao
desempenha o papel de apresentar a histria, recapitulao dos fatos, bem
como apresentar desafios e novos personagens. Ainda desempenha o
papel de definidor de ritmo, descanso da ao e recompensa.
Assim, torna-se necessria a criao de animaes, introdutrias,
intermedirias e/ou finais, para acompanhar a produo de um jogo do
gnero.
A animao e o jogo so produtos que s se tornam completos
quando consumidos em conjunto, para tal h o desafio de se manterem
esteticamente semelhantes, bem como apresentarem uma estrutura
narrativa complementar.
A produo dessas cutscenes semelhante a animaes de curtametragem, no possuindo estilo prprio, e sim dependente do jogo. Deve
se adaptar linguagem nativa que a acompanha, podendo assim ser
produzida com tcnicas variadas: 2D, 3D, stop motion, live action ou
hbridos.
Como resultado, valorizam o jogo evidenciando seus fatores
artsticos, de tal maneira a ser exibido em trailers como principal atrao,
muitas vezes em detrimento de gameplay, no apenas em Adventures, mas
em demais gneros de jogo.
Algo que diferencia os Adventures Point-and-Click dos demais
que ele se torna muito mais dependente dessas animaes extras, uma vez
que o ritmo lento da jogabilidade pode se tornar pouco atrativo para o
material promocional.
Financiamento coletivo
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4 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento do jogo foi utilizada a metodologia de
Bruno Munari, como apresentada no livro Das Coisas Nascem Coisas
(2013), conforme descrio a seguir:
PROBLEMA - O problema, na metodologia original de Munari,
consiste em algo que se deve fazer, um problema criado pelo prprio
designer. Este problema foi apresentado no captulo 1 deste trabalho,
tratando-se - resumidamente - da criao de animaes para um jogo do
gnero Adventure point-and-click;
DEFINIO DO PROBLEMA - Definio do problema
entender exatamente do que se trata o problema e seus desdobramentos.
No caso, pode-se definir o problema como o desenvolvimento de
sequncias animadas que revelem ao pblico parte do universo e da trama
que no poderiam ser expostas de outra maneira, utilizando-se de
elementos grficos caractersticos do prprio jogo;
COMPONENTES DO PROBLEMA - Os componentes so os
elementos utilizados para desenvolver o produto. Como componentes,
temos o prprio jogo, os personagens, um estilo de arte e o universo onde
o jogo est inserido;
COLETA DE DADOS - Neste passo, so buscadas referncias
sobre o produto em questo, procurando-se saber se algo semelhante j
foi feito e quais informaes podem contribuir para sua definio e
desenvolvimento;
ANLISE DE DADOS - Os dados coletados anteriormente devem
ser analisados, buscando as qualidades e defeitos dos produtos analisados;
Os tpicos referentes aos dados so abordados pelo captulo 5 deste
trabalho, denominado Pesquisa.
CRIATIVIDADE - Nesta etapa, define-se como juntar todos os
resultados que j foram obtidos. importante limitar as possibilidades
para embasar adequadamente os processos criativos;
MATERIAIS E TECNOLOGIA - So os materiais e ferramentas
necessrias para desenvolver o produto. Esta parte deve ser adaptada para
produtos digitais, transferindo apenas para os softwares que auxiliam no
desenvolvimento de tais produtos;
EXPERIMENTAO - a etapa onde se deve testar o produto,
analisando se est funcionando corretamente. No caso, um prottipo.
Caso esteja funcionando conforme o desejado, segue-se adiante; do
contrrio, volta-se etapa da criatividade;
30
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5 PESQUISA
Esta pesquisa visa levantar jogos do gnero Adventure point-andclick, buscando caractersticas que definam o estilo de animao para
cutscenes.
Para o levantamento de dados foram utilizados vinte e seis jogos
do gnero adventure (apndice A), todos com a interface Point-and-click,
ainda que alguns casos atravs do uso de gamepad6 ou touchscreen. Os
jogos foram escolhidos pela importncia histrica e desempenho em
vendas.
Alguns foram colocados para mostrar que h excees s regras.
Os elementos dessa tabela so relevantes animao, no constando
demais elementos importantes unicamente ao gameplay.
Certos exemplos da amostra foram reutilizados na comparao de
transposio de personagens, junto com alguns jogos de outros gneros.
Foram escolhidos trs jogos - Day of the Tentacle, Beneath a Steel Sky e
Deponia - com cutscenes em vdeo e que trazem uma perspectiva
diferente sobre as mesmas. Para fins de comparao foram escolhidos
outros 3 jogos de gneros diferentes - platforming, MMORPG e action:
Super Meat Boy, World of Warcraft e Mirrors Edge, respectivamente.
5.1 Grficos
Grfico 1 - Presena de cutscenes por tipo
Controlador de jogos
32
Grfico 2 Subgneros
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Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy
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Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of Warcraft:
Wrath of the Lich King
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Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,
conversando com Benjamin Franklin.
39
Figura 9 - Robert Foster construindo um rob, Joey, na cutscene
introdutria de Beneath a Steel Sky.
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41
42
Protagonistas - Os protagonistas de
Adventures point-and-click, devem ser expressivos,
possuindo personalidade reconhecvel. Exemplos disso
so os personagens citados anteriormente, como Rufus,
Robert Ford e Hoagie. So nas cutscenes, entretanto, que
os personagens tm mais espao para mostrar essa
personalidade.
43
44
45
elementos muito
comuns
elementos
comuns
Cutscenes in-game
Comdia
Cutscenes em
vdeo
Aventura
Legendas
Esttica pintura
Protagonista
expressivo
2D
Esttica cartum
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25 anos;
Novo na cidade;
Esperanoso na humanidade/monstruosidade;
Cabelos claros;
Corpo esguio;
Postura ereta;
Inexperiente;
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Companheiro - Ulu:
Principais caractersticas:
Contraponto ao protagonista;
49
Aparncia sacana;
Referncias:
Numemon Digimon;
Bucky Bucky;
50
Inspetora:
Principais caractersticas:
Quase 30 anos;
Independente;
Ansiosa;
Justa;
Inexperiente.
Principais traos fsicos:
Cabelos escuros;
Uniforme.
Referncias:
51
52
53
Figura 17 - Concept do ncora do SensacioNow
54
6.1.7 Storyboard
Com roteiro e concept art prontos, foi desenvolvido um storyboard
(apndice D) para servir de guia durante a produo da animao, gerando
assim um animatic.
Figura 19 - Pgina 3 do primeiro storyboard
6.2 Produo
A produo consiste na execuo e finalizao dos preparativos
realizados na pr-produo, englobando a Experimentao, novamente,
gerando Modelos e Verificaes, at chegar ao Desenho de Construo
e Soluo, que torna-se o jogo final deste projeto.
55
6.2.1 Arte-final
Nessa fase os concepts foram vetorizados, planejando suas
articulaes para o rigging no After Effects. O trao e as cores tambm
so definidos.
Os arquivos dos elementos desenvolvidos para o jogo, tais como: personagens, animaes,
cenrios, etc.
56
6.2.2 Rigging
Com as etapas anteriores sendo planejadas para o rigging,
conectaram-se os membros no After Effects, de forma a se tornarem
animveis e com controles para seus membros variveis (bocas, mos e
troncos).
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6.2.3 Animatic
Para poder ter dimenso do tempo, foi gravado um udio-guia e
aplicado no animatic, que caracterizado por enquadramentos e
animaes muito bsicas dos personagens. Entretanto, no dispomos de
recursos para gravao de udios de qualidade para a prpria animao,
sendo utilizado apenas um udio-guia de baixa qualidade para a
sincronizao labial dos personagens e timing das cenas.
6.2.4 Desenvolvimento da animao
Nesta etapa, foi desenvolvido tudo o que foi planejado nas etapas
anteriores, realizando-se duas animaes, para o incio e o fim da fase.
Figura 25 - Primeira cena da cutscene, que apresenta o contexto do jogo
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7 CONSIDERAES FINAIS
Como visto no trabalho, h uma rea da animao pouco explorada
no Brasil, a rea das cutscenes. O gnero Adventure point-and-click
demanda trechos animados, demonstrando potencial para absorver novos
ingressantes no mercado de animao, por permitir complementaridade
narrativa e conceitual. Alm disso, possibilita que profissionais de cinema
e animao ingressem no mercado sem ter necessariamente conhecimento
aprofundado de outras formas de game design, mas suficiente para
produzir as cutscenes de modo coerente ao jogo.
Haver o desenvolvimento de demais cutscenes presentes na
verso completa do jogo aqui proposto, alm da prpria cutscene de
introduo associada a este trabalho e da animao intermediria, que
conclui o desenvolvimento atual do jogo. Deve-se notar que o gnero
permite uma gama de possibilidades de produo, podendo se encaixar
em qualquer oramento, contanto que a mensagem final passada pelo
produto reflita quela passada pelo jogo a qual pertence.
Quanto definio de estilo, possvel dizer que tais cutscenes
devem carregar o estilo desenvolvido pelo jogo, ou uma combinao onde
tanto o jogo quanto a animao se beneficiem do mesmo estilo visual,
criando uma unidade esttica.
Este projeto culminou em duas sequncias animadas, demarcando
o incio e o final do desenvolvimento do jogo, como planejado. Foram
utilizadas tcnicas diferentes nas duas etapas, com a finalidade de testar
qual seria o melhor mtodo de desenvolvimento das cutscenes. A segunda
sequncia animada ficou mais dinmica, com traos orgnicos e ngulos
variados. Foram necessrios mais frames de animao, sem perder tempo
com rigging. Porm, o resultado de ambas as animaes foi satisfatrio
quanto unidade visual com o jogo em questo.
As animaes desempenharam seu papel, introduzindo o jogador
ao universo, mostrando a existncia de monstros convivendo com seres
humanos, assim como um pouco da personalidade geral dos habitantes
deste universo. Tambm desempenha sua funo ao encerrar uma
sequncia do jogo, construindo tenso sobre um acontecimento
importante e introduzindo sutilmente uma nova dupla dinmica da
narrativa.
Para seguir com o projeto, posteriormente a este trabalho,
necessrio optar por um mtodo especfico de produo, bem como uma
metodologia que atenda estes requerimentos, embora a metodologia
escolhida, desenvolvida por Bruno Munari, seja ampla o suficiente para
cobrir as necessidades. Com o material j desenvolvido, possvel iniciar
64
65
REFERNCIAS
ALEXANDER, Bryan. The New Digital Storytelling: Creating
Narratives with New Media. Santa Brbara: ABC-CLIO, 2011.
BROOKEY, Robert Alan. Hollywood Gamers: Digital
Convergence in the Film and Video Game Industries. Bloomington:
Indiana University Press, 2010.
CALLEJA, Gordon. In-game: From Immersion to Incorporation.
Cambridge: The MIT Press, 2011.
COVER, Jennifer Grouling. The Creation of Narrative in
Tabletop Role-Playing Games. Jefferson: McFarland, 2010.
EGENFELDT-NIELSEN, Simon; SMITH, Jonas Heide; TOSCA,
Susana Pajares. Understanding Video Games: The Essential
Introduction. Nova Iorque: Routledge, 2013.
FOX, Matt. The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console
and Computer Games. Jefferson: McFarland, 2013.
HOLMES, Dylan. A Mind Forever Voyaging: A History of
Storytelling in Video Games. Scotts Valley: CreateSpace, 2012.
JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and
Textual Strategies. Nova Iorque: Routledge, 2008.
KHINE, Myint Swe. Learning to Play: Exploring the Future of
Education with Video Games. Roterd: Sense Publishers, 2011.
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em
<http://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/05164.50328.pdf>. Acesso em 30 out. 2014.
LEBOWITZ, Josiah; KLUG, Chris. Interactive Storytelling for
Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable
Characters and Stories. Amsterd: Elsevier, 2011.
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APNDICE
68
69
Empresa
Maniac Mansion
The Secret of Monkey
Island
King's Quest V
Space Quest IV
The Day of the Tentacle
Sam & Max: Hit the Road
Leisure Suit Larry 6
Beneath a Steel Sky
LucasArts
Teen Agent
Full Throttle
The Dig
Clock Tower
The Neverhood
Broken Sword: Shadow
of the Templars
Sam & Max Save the
World
The Shivah
Ben There, Dan That
The Secret of Monkey
Island Special Edition
The Whispered World
Machinarium
Hector: Badge of Carnage
Back to the Future
Nelson Tethers: Puzzle
Agent
The Walking Dead
Deponia
Broken Age
LucasArts
Ano de
lanamento
1987
1990
Sierra
Sierra
LucasArts
LucasArts
Sierra
Revolution Games
Metropolis
Software House
LucasArts
1990
1991
1993
1993
1993
1994
LucasArts
Human
Entertainment
The Neverhood
1995
1995
1995
1995
1996
Revolution Games
1996
Telltale
2006
2006
2008
Telltale
2010
Telltale
Daedalic
Double Fine
2012
2012
2014
2009
2009
2009
2010
2010
70
71
INSPETORA MCNEILLE
Estamos juntando todos os nossos esforos para achar os
descascadores desaparecidos, assim como o responsvel por este crime.
J temos um suspeito, mas est sob sigilo para sua proteo pblica.
PAPO
o professor Tangerina!
INSPETORA MCNEILLE
Cale-se, Sargento Papo! Desculpe o Sargento, ele est arrasado
com essas notcias, e procura um culpado a qualquer custo. Peo
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77
Apndice D: Storyboard
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79
80
81
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83