Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
otico de Telepresencia
Ingeniera Multimedia
Facultad de Ingeniera
Universidad de San Buenaventura
Cali, Colombia
Octubre 2015
Declaraci
on
Declaramos que este documento es de nuestra autora, y damos fe que no contiene
material que haya sido publicado o escrito por otra persona ni material que haya sido
utilizado para la obtencion de otro ttulo en la Universidad de San Buenaventura Cali ni
en otra institucion de educacion superior, excepto donde se indique de manera explcita
en el texto.
05 de Octubre, 2015
Resumen
David Fernando Madera Rivas
Juan Camilo Rodrguez Florez
Universidad de San Buenaventura
Ingeniera Multimedia
Octubre 2015
Sistema Rob
otico de Telepresencia
Este trabajo de grado presenta el desarrollo de una plataforma robotica movil de telepresencia que puede ser contralada a traves de un dispositivo movil por un usuario. Se
investigan los protocolos que son utilizados para transmitir audio, video y comandos en
tiempo real, y tambien se describen los diferentes requirimientos mecanicos que necesita la plataforma robotica movil. Al comparar las diferentes plataformas y observar los
requerimientos, se opta por utilizar el paquete Lego Mindstorms EV3 [1].
En este tambien se describe el desarrollo de un prototipo que permite transmitir y reproducir audio y video de forma remota a traves de una red Wifi.
Palabras clave: telepresencia, plataforma robotica, videoconferencia, protocolo, teleoperacion.
ii
Agradecimientos
Agradecemos el soporte de nuestras familias y amigos que estuvieron incondicionalmente en los momentos mas difciles de nuestra carrera. El apoyo del cuerpo docente
del programa Ingeniera Multimedia de la Universidad de San Buenaventura Cali, en
especial al PhD Jairo Alejandro Gomez Escobar, por su acompa
namiento como asesor
del proyecto y ser de ense
nanza, como tambien al Ingeniero Andres Hurtado Banguero
por su ayuda en la u
ltima del proyecto.
iii
David Fernando Madera Rivas dedica este proyecto a su to Jorge Luis Madera, quien
fallecio en la espera de su graduacion. A Roberto Madera Parra y Evelyn Rivas
Medina que siempre estuvieron presentes en todo el proceso del proyecto.
Juan Camilo Rodrguez Florez dedica este proyecto a Dios por su amor, y a Hern
an
Rodrguez Sanchez, Maritza Florez Villarejo, Adela Villarejo Ortz y Mario Florez
Labrada, personas que han dado mas de lo posible para formarlo.
Indice general
Declaraci
on
Resumen
ii
Agradecimientos
iii
Contenido
vi
Lista de Figuras
vii
Lista de Tablas
viii
1 Introducci
on
2 Objetivos
2.1
Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2
Objetivos Especficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3 Marco Te
orico
3.1
Telepresencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1
Evolucion de la videoconferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Robotica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1
3.2.2
3.3
3.4
10
3.2
3.5
Tele-robotica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.6
11
3.6.1
12
17
3.7
4 Antecedentes
18
4.1
Telepresencia secular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
4.2
Telepresencia en la medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.3
Telepresencia en la educacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
4.4
Telepresencia en el entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
5 Desarrollo
30
5.1
Construccion de la aplicacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
5.2
33
5.2.1
34
5.2.2
Tanque RC Caterpillar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
5.2.3
36
5.2.4
37
5.2.5
38
5.3
39
5.4
40
6 Pruebas de usabilidad
41
7 Conclusiones
45
7.1
Trabajos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
Referencias
48
8 Anexos
53
8.1
Cuestionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
vi
53
Indice de figuras
3.1
3.2
Modelo TCP/IP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3
17
4.1
23
4.2
26
4.3
Telepresecia en un museo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
5.1
31
5.2
32
5.3
33
5.4
34
5.5
35
5.6
36
5.7
37
5.8
38
5.9
40
6.1
42
6.2
42
6.3
43
6.4
43
6.5
44
vii
Indice de cuadros
5.1
viii
39
Captulo 1
Introducci
on
El uso de tecnologas de telepresencia en la medicina, la educacion, el ambito empresarial ha tomado fuerza en los u
ltimos a
nos como se muestra en [2], [3] y [4]. El presente
proyecto busca dise
nar y desarrollar un Sistema Robotico de Telepresencia (SRT), es
decir, un robot controlado por un usuario desde un lugar remoto a traves de internet,
y que permite la transmision y recepcion de audio y video.
Existen diversas condiciones o situaciones que pueden impedirle a una persona asistir a
sus clases o a alguna labor que tenga que realizar, ademas de enfermedades y discapacidades. Por esta razon se han desarrollado herramientas, maquinas y equipos propios
de telepresencia como el beam pro [5], el Ava 500 [6] y el QB Avatar [7]. En el
campo de la telemedicina, el Biomedical PACS [8] y el sistema quir
urgico Zeus [9]
permiten emular la presencia del hombre para realizar un conjunto basico pero esencial
de actividades a distancia [10].
Introduccion
emplea una pantalla, un microfono y un parlante, con ellos se busca que el usuario vea
las imagenes y escuche los sonidos en tiempo real, y que a su vez puedan ver y escuchar
al usuario.
Los sistemas de telepresencia permiten a las personas y a las empresas ahorrar costos
por concepto de movilidad durante entrevistas, presentaciones y reuniones en general.
Para el desarrollo de un robot de telepresencia o teleoperado se requiere de la articulacion de diferentes areas del conocimiento como comunicaciones, vision por computador,
electronica y en algunos casos la inteligencia artificial. El uso de este u
ltimo considera
situaciones donde el robot toma decisiones de forma autonoma para evadir obstaculos
o para recuperarse de situaciones donde el sistema pierda el equilibrio mecanico [11].
Captulo 2
Objetivos
2.1
Objetivo General
Desarrollar una plataforma robotica movil de telepresencia que pueda ser controlada a
traves de una red WiFi y bluetooth.
2.2
Objetivos Especficos
Captulo 3
Marco Te
orico
El proyecto Sistema Robotico de Telepresencia se formula con el fin que el usuario
interact
ue con el mundo real desde un sitio distinto al que se encuentra el robot. A continuacion se definen algunos terminos claves para comprender los diferentes aspectos
del proyecto.
3.1
Telepresencia
La telepresencia es el contacto en tiempo real con una o varias personas que no estan
presentes, es decir, presencia remota por un medio que proporciona a la persona la
sensacion de estar fsicamente en otro lugar a traves de una escena creada por un
ordenador o un robot [12]. Esta tecnologa enlaza sensores o dispositivos en el mundo
real con los sentidos de un usuario. Los sensores utilizados pueden instalarse en un robot
o dentro de un entorno. La percepcion de la presencia dentro de un sitio remoto fsico
o simulado, ha sido identificado como un dise
no ideal para entornos sinteticos [13].
Muchas personas se refieren a la telepresencia como una videoconferencia de gama
3.1 Telepresencia
3.1.1
Evoluci
on de la videoconferencia
La compa
na estadounidense Cisco Systems precisa aspectos importantes en los que la
telepresencia supera a la videoconferencia [14]:
Factores de calidad y de entorno: Un sistema de telepresencia combina imagenes de video con gran nitidez y sonido digital para crear una experiencia u
nica de
reunion en persona. Los usuarios perciben la ilusion de estar en la misma sala
que la persona o el auditorio con el que estan interactuando con contacto visual
y hablando con el resto de participantes de una forma similar a como lo haran si
estuvieran cerca fsicamente.
Sencillez: Debe estar dise
nado de tal modo que sea muy facil de configurar y de
llamar. La facilidad se consigue al usar las herramientas e conos que se utilizan
a diario, ya que la formacion que necesita el usuario es mnima; la metaforizacion
hablando en terminos de usabilidad.
Fiabilidad: Aprovecha una red de buena disponibilidad y la infraestructura IP
para ofrecer a los usuarios calidad en el enlace de comunicacion.
3.2 Robotica
3.2
Rob
otica
Actuadores
Sistema
de
Control
Sensores
Internos
* Visin.
Percepcin * Tacto.
del
* Audicin.
Entorno * Proximidad.
* Otros.
3.2 Robotica
3.2.1
Aspectos de navegaci
on de un robot
3.2.2
Esquemas de navegaci
on en robots m
oviles
La navegacion para un robot movil consiste en recorrer un camino que lo conduzca desde
una posicion inicial hasta una posicion la final. En [18], Baturone divide el problema
de la navegacion en las siguientes etapas:
Percepci
on del mundo: Mediante el uso de sensores externos, creacion de un
mapa o modelo donde se desarrollara la tarea de navegacion [19].
Planificaci
on de la ruta: Crea una secuencia ordenada de objetivos o submetas
que deben ser alcanzadas por el movil. Esta secuencia se calcula utilizando el
mapa del entorno, la descripcion de la tarea que debe realizar y alg
un tipo de
procedimiento estrategico.
Generaci
on del camino: En primer lugar define una funcion continua que interpola la secuencia de objetivos construida por el planificador. Posteriormente
procede a la discretizacion de la misma a fin de generar el camino.
Seguimiento del camino: Efect
ua el desplazamiento del robot, seg
un el camino
generado mediante el adecuado control de los actuadores [20].
3.3
Seg
un Moreno en [23], el modelo de arquitectura de este protocolo es el resultado de
la agrupacion de diversas capas del Modelo OSI en un una sola, con el proposito de
resolver el problema de redes con tecnologas muy diferentes entre s. Cada protocolo
se comunica con su igual en la capa equivalente de un sistema remoto, de la misma
manera solo ha de ocuparse de la comunicacion con su gemelo, sin preocuparse de las
capas superior o inferior. De esta forma queda un modelo en cuatro capas, tal y como
se muestra en la figura 3.2.
Capa de Aplicacin
Capa de Transporte
Capa de Internet
3.4
10
Flujos inel
asticos en redes
Son aquellos que requieren una calidad de servicio fija e invariable. El tipo de aplicaciones que necesitan este tipo de flujo se denominan real-time streaming applications.
Estos flujos son muy sensibles al retardo y a las perdidas de los paquetes, por lo que
requieren grandes cantidades de recursos y degradan el comportamiento de la red para
otras conexiones. Este tipo de aplicaciones utiliza protocolos como el RTP (Real-time
Transport Protocol) y el RSTP (Real Time Streaming Protocol) [24] para garantizar que
los paquetes se lean en el cliente en los instantes adecuados y permitir cierta interactividad, aunque salvo en redes locales no se suele garantizar la calidad del servicio [25]
[21].
3.5
Tele-rob
otica
3.6
11
Es la capacidad de brindar un buen servicio, que se determina por el grado de satisfaccion de los usuarios, es el rendimiento promedio de una red de telefona o de
computadoras.
La calidad esta determinada por las caractersticas de aspectos relacionados con la red,
el ancho de banda, el retraso en la transmision, la disponibilidad, la tasa de errores,
entre otras.
Satisfacer a los usuarios frente a estos aspectos es un requisito esencial y basico para
poder implementar servicios interactivos, mas aun conociendo que la introduccion cada
vez mayor de aplicaciones en tiempo real, la multimedia y el incremento del trafico,
hacen necesario brindar garantas sobre la calidad del servicio.
Esta calidad compromete de manera importante, aspectos relacionados con la conexion
en toda su complejidad tales como tiempo de respuesta de los servicios, perdidas, ratio
se
nal-a-ruido, diafonas, eco, interrupciones, frecuencia de respuesta, niveles de sonido;
si es directamente del servicio de telefona se relaciona de manera especfica con la
capacidad y cobertura de una red, la probabilidad de bloqueo o de interrupcion.
Las redes de telecomunicacion en paquetes, se refiere a los mecanismos de control para
la reserva de recursos, teniendo en cuenta que si crece el nivel de trafico se produce
congestion y se ralentiza la entrega con la dificultad mayor, que si el problema es
severo, se llegan a descartar paquetes para aliviar la congestion, aun as los usuarios
son relativamente tolerantes a las perdidas, mas no as a los retardos.
La calidad del servicio o QoS, son las diversas tecnologas que se deben desarrollar
para asegurar un nivel de servicio adecuado para la transmision de datos, basados en
estandares de funcionalidad, es la capacidad de administrar el trafico de red de manera rentable y mejorar las experiencias de usuario en entornos empresariales, oficinas
peque
nas y con alcance a entornos de red domesticos.
12
Las ventajas principales de una red compatible con QoS, estan relacionadas con la
capacidad de priorizar el trafico, es decir, que los flujos mas importantes, sean utilizados
antes que los de menor prioridad y que haya mayor confiabilidad en la red, gracias al
control de la cantidad de ancho de banda que puede utilizar cada aplicacion.
3.6.1
13
casos, latencia excesiva puede convertir a una aplicacion como VoIP juegos online
inusable.
Jitter: Los paquetes del transmisor pueden llegar a su destino con diferentes
retardos. Un retardo de un paquete vara impredeciblemente con su posicion en
las colas de los ruteadores a lo largo del camino entre el transmisor y el destino.
Esta variacion en retardo se conoce como jitter y puede afectar seriamente la
calidad del flujo de audio y video.
Entrega fuera de orden: Cuando un conjunto de paquetes relacionados entre
s son encaminados a internet, los paquetes pueden tomar diferentes rutas, resultando en diferentes retardos. Esto ocasiona que los paquetes lleguen en diferente
orden de como fueron enviados.
Errores: A veces, los paquetes son mal dirigidos, combinados entre s o corrompidos cuando se encaminan. El receptor tiene que detectarlos y justo cuando el
paquete es liberado, pregunta al transmisor para repetirlo as mismo.
Las caractersticas de QoS son la administracion del ancho de banda, detectar y clasificar
los cambios de las condiciones de la red, control del flujo basado en prioridades y
administrar el trafico tanto en redes fsicas (basada en directiva), como en redes virtuales
(Hyper-V), que se describen a continuacion:
Administraci
on ancho de banda: Ancho de banda mnimo proporciona un
nivel de servicio especfico para una carga de trabajo cuando se produce una
congestion de red mientras se sigue permitiendo una mayor utilizacion del ancho
de banda por parte de esta carga de trabajo en circunstancias en las que no hay
ninguna congestion de la red.
Se produce congestion de la red en los sistemas informaticos cuando varias cargas
de trabajo compiten para tener acceso a una red externa a traves de un adaptador
14
15
16
(SLA) que ha acordado con sus clientes. QoS de Hyper-V ayuda a garantizar que
los clientes no se vean afectados ni comprometidos por otros clientes que se encuentran en la infraestructura compartida, que puede incluir recursos de equipos,
almacenamiento y redes. Ademas, las redes empresariales pueden requerir una
funcionalidad similar. Mediante el uso de QoS de Hyper-V en su empresa, puede
ejecutar varios servidores de aplicaciones basados en maquina virtual en un servidor host que ejecute Hyper-V y estar seguro de que cada servidor de aplicaciones
ofrezca un rendimiento predecible. QoS de Hyper-V proporciona la capacidad para
lo siguiente:
Exija un ancho de banda mnimo y maximo para un flujo de trafico, identificado con un n
umero de puerto de conmutador virtual de Hyper-V.
Configure el ancho de banda mnimo y maximo de cada puerto de conmutador virtual de Hyper-V con cmdlets de PowerShell o Instrumental de
administracion de Windows (WMI).
Configure varios adaptadores de red virtuales en Hyper-V y especifique la
QoS en cada adaptador de red virtual individualmente.
QoS de Hyper-V en Windows Server 2012 tambien puede usar hardware compatible con el protocolo de puente del centro de datos (DCB) para converger varios
tipos de trafico de red en un solo adaptador de red con un nivel de servicio garantizado para cada tipo de trafico. Con Windows PowerShell, es posible configurar
estas caractersticas nuevas de forma manual o habilitar la automatizacion en un
script para administrar un grupo de servidores, independientemente de si dichos
servidores estan unidos a un dominio.
3.7
17
presencia (SRT)
El usuario debe iniciar la aplicacion del SRT en su dispositivo movil, a traves
de una interfaz amigable y de facil acceso para que los comandos de movimiento
puedan ser operados de forma clara. Los datos que adquiere el dispositivo movil
(tanto de movimiento del robot como de transmision de audio y video) se envan
a traves de la red Wifi al SRT. Los comandos de movimiento son decodificados e
interpretados por un sistema electronico y de operacion ubicado en la base, que es
el Lego Mindstorms EV3, mientras que la transmision de audio y video sera recibida y entregada por la aplicacion del dispositivo movil ubicado en la parte superior.
WiFi
Usuario
Dispositivo
Mvil
Bluetooth
SRT
Captulo 4
Antecedentes
La autonoma de un robot movil se fundamenta en el sistema de navegacion automatica, en el cual se incluyen tareas de planificacion, percepcion y control [15].
En anteriores proyectos se han realizado plataformas roboticas moviles de telepresencia que son operadas por un usuario a traves de internet y salas de telepresencia
en las que se puede denotar como una evolucion corta de la videoconferencia, tales
R
como Cisco
TelePresence
[26].
R
En [27], la compa
na Cisco expresa: Cisco
TelePresence
es una tecnologa nue-
Teleoperaci
on
Se entiende como la extension de las capacidades sensoriales y de la destreza humana a una localizacion remota. Tambien se ultiliza el termino de teleactuacion
Antecedentes
19
20
En los siguientes a
nos, empresas como Telesuite, Destinity Conferencing, Cisco,
Polycom, entre otras, lograron avances importantes en el area de la telepresencia,
desarrollando as mismo prototipos significativos correspondientes al tema [31].
Las diferentes empresas, viendo la exigencia en cuanto a avances tecnologicos se
refiere, han hecho grandes inversiones [31], permitiendo as que temas como el de
la telepresencia se hagan mas fuertes da a da.
4.1
Telepresencia secular
21
Hace ya alg
un tiempo, una empresa francesa de robotica desarrollo un robot de
telepresencia al que se le llamo E-One. Este sistema se usara como un medio para
22
4.2
Telepresencia en la medicina
23
En el a
no 1998, se lanzo al mercado un robot con la tecnologa de telepresencia
denominado Zeus [37]. Fue con este que se introdujo el termino de telepresencia en la ciruga robotica [36]. Esta compuesto de tres brazos roboticos que se
sit
uan en la mesa de operaciones y la consola del cirujano que esta en cualquier
lugar de la sala. Dos de los tres brazos son controles manuales, mientras que el
tercer brazo que es el que sostiene la camara, es comandado a traves de la voz del
cirujano. La consola del cirujano puede manejar el temblor del mismo, pero por
medio de algoritmos de filtrado, escala los movimientos del cirujano en un rango
menor. El principal problema de este prototipo es que era demasiado grande, que
no era practico y limitaba el espacio en las salas de ciruga. Actualmente, Zeus
va en decadencia puesto que el apoyo que se le brindaba en ventas, ha disminuido
considerablemente [36].
24
RP-VITA [39] es un robot de telepresencia que le permite a uno o varios medicos interactuar de manera remota con los pacientes del hospital, ya sea para un
simple chequeo medico o como tambien para operaciones en estado crticos. Como
cualquier otra plataforma mencionada con anterioridad, los medicos en cualquier
sitio que se encuentren tienen la autonoma de dirigir al robot a cualquier sitio
dentro del hospital.
Una de las partes mas innovadoras del RP-VITA [39] y por el cual fue dise
nado
es un sistema de deteccion de obstaculos que tiene incorporado, el cual evita estrellarse contra objetos y personas a traves de su uso de laser, sonares, y sensores,
25
Un gran ejemplo del uso de las plataformas roboticas RP-VITA [39], es que
el medico hace uso de una tablet para poder manejar y dirigir al robot hacia la
habitacion donde se encuentra el paciente mientras que el estudia los registros
clnicos de la persona.
4.3
Telepresencia en la educaci
on
26
4.4
Telepresencia en el entretenimiento
A nivel experimental, algunos museos se han dado a la tarea de permitir a empresas que desarrollen prototipos roboticos para que remplacen el papel de guas al
interior de los museos. Algunos ejemplos que se pueden mencionar son el Museum
f
ur Kommunikation en Berln, Alemania; el Technorama en Winterthur, Suiza; el
museo City of Kids en Genoa, Italia, entre otros [43].
27
En el mencionado Museum f
ur Kommunikation se desarrollaron 3 robots moviles
los cuales tienen sus propias particularidades cada uno. Uno de ellos se encarga
de animar al p
ublico y presentar los saludos; el segundo, es el instructor que se
encarga de guiar al personal por el museo se
nalando detalles con el movimiento de su cabeza; y el tercero, es como el ni
no robot, puesto que todo el tiempo
esta jugando con una pelota por todo el museo. Es importante recalcar que los
desarrolladores se han puesto en la tarea de eliminar los peligros a los visitantes
[44]. En cuanto a su desarrollo, los escritores revelan algunos detalles, como que
cada vehculo esta equipado con dos ruedas motrices, que son capaces de moverse a una velocidad de 1.2 m /s, cuatro ruedas giratorias son las encargadas de
mantener al robot erguido, un giroscopio en cada robot se encarga de rastrear la
orientacion de cada uno ademas de la deteccion de obstaculos [44].
28
hardware, este robot se caracteriza por sus sensores, camaras, motores, pantalla
sensible al tacto, entre otras. En cuanto a su software, a pesar de que fue realizado
ya hace casi 20 a
nos, tiene una gran capacidad. El robot usaba mapas previamente aprendidos para poder navegar internamente en el museo y usa la tecnica de
odometra (estimacion de posicion). Usualmente, seg
un los desarrolladores [45],
las personas suelen obstruir los sensores del robot, ya sea con las piernas, o las
camaras de la parte superior que siguen un mapeo en el techo mismo del museo.
Es por esto que se buscan soluciones alternativas. Por lo general, para la autolocalizacion de robots, se usa un metodo conocido como el metodo de autolocalizaci
on
de Markov el cual toma informacion de los sensores y de odometra para realizar
sus calculos. En este robot, se empleo una version modificada del metodo [45].
Ahora bien, entre las diferentes capacidades que tiene el robot a nivel de software
y hardware, se encuentran el sistema de navegacion con la localizacion, la planificacion de rutas, y la deteccion de colisiones sumadole que las evita y contin
ua
29
su recorrido [43].
Captulo 5
Desarrollo
5.1
Construcci
on de la aplicaci
on
31
32
Para el cumplimiento de las acciones ordenadas se importan las librera de soporte android-support-v4 y las libreras de Quickblox [50] quickblox-android-sdkchat-2.2.6, quickblox-android-sdk-core-2.2.6 y quickblox-android-sdk-videochatwebrtc-2.2.6, que son las encargadas del envo de los datos multimedia sin necesidad de un servidor propio.
Teniendo lista la comunicacion entre dispositivos moviles a traves de una red WiFi,
se realiza la implementacion de la conexion entre el dispostivo movil del usuario
y la plataforma robotica a traves de Bluetooth, ya que esta tiene un software
de reconocimiento de comandos muy amigable con Bluetooth. Graficamente se
vectorizan unas flechas, metaforizando la direccion de la plataforma (adelante,
atras, izquierda y derecha) y se crea un slider para que el usuario pueda manejar
la sensibilidad en cuanto a potencia de esta.
33
5.2
Selecci
on de la plataforma rob
otica
La ventaja de obtener una plataforma robotica movil ya establecida en el mercado, es la garanta de su correcto funcionamiento. A continuacion se presentan
cinco plataformas que se consideraron con sus respectivas caractersticas.
5.2.1
34
Estructura en metal.
Estructura solida.
Motor con la utilizacion de 12 V para 50 rpm o 24 V para 100 rpm.
Puede mover una masa entre 5 y 10 Kg.
5.2.2
35
Tanque RC Caterpillar
5.2.3
36
nology Co.)
Tiene un tama
no de 206x200 mm y una altura de 120 mm2 , con un peso aproximado de 1.28 Kg. Tiene un sistema de traccion de cuatro ruedas de alto rendimiento,
resistente a la abrasion, a la vibracion y con un agarre fuerte. Una placa de soporte que puede alojar controladores y sensores gracias a los agujeros de montaje
que posee. Tiene un precio aproximado de 183.545 COP [53].
5.2.4
37
5.2.5
38
La plataforma posee unas dimensiones maximas de 117 x 381 x 384 mm2 dependiendo como lo desee el usuario y una masa de 2.08 Kg. Cuenta con 3 servomotores
incluidos, con sensores de rotacion que permite mantener una velocidad estable
para un mejor control, y aseguran la precision en el movimiento del robot. Posee
un bloque inteligente con microprocesador de 32 bits, mas memoria y memoria
flash, con un ambiente de programacion sencilla, intuitiva y basada en iconos de
arrastrar y soltar. Contiene un sistema de traccion tipo oruga que se utiliza para
poder recorrer por terrenos irregulares o con grado de inclinacion leve. Igualmente posee sensores que le ayudan a reaccionar seg
un a la circunstancia que se vea
involucrado.
39
5.3
Plataforma
DIY tanque de juguete RC
Tanque RC Caterpillar
ALSRobotBase 4WD
Rover 5 con Encoders
Lego
Mindstorms
Education
Medidas
(mm)
280 x 250
x 60
170 x 167
x 80
206 x 200
x 120
245 x 225
x 75
Masa Fuente
(Kg) de poder
2
Batera de
9 y 12 V
1
Batera de
9V
1.28
Batera de
12 V
0.72
6 Bateras
AA
117 x 381
x 384
2.08
6 Bateras
AA
Tracci
on
2 correas (oruga)
2 correas (oruga)
4 ruedas de alto
rendimiento
2 correas (oruga de goma
elastica)
2 correas (oruga de plastico),
2 ruedas de goma y una rueda
loca.
Precio
(COP)
232.631
199.077
183.545
195.000
1.374.553
5.4
40
sencia
Se opta por utilizar una plataforma robotica que cumpla con todas las caractersticas y requisitos necesarios en el proyecto. A continuacion se proporcionan los requisitos exigidos para una plataforma y por que la Lego Mindstorms Education.es
la indicada para la realizacion de dicho trabajo:
Su sistema de traccion debe pasar por superficies o terrenos no homogeneos.
La plataforma debe contar con el area suficiente para albergar la fuente de
alimentacion que se va a utilizar y todos los componentes electronicos que
van a ir en su interior como tambien en su exterior.
Poder ajustar la altura de la plataforma.
Captulo 6
Pruebas de usabilidad
Despues de realizar pruebas de calidad del servicio del audio, video y comandos,
se concluye que:
El audio y video (transmitido a traves de WiFi), tiene una velocidad de
transmision aproximada a 250 Mbps y una distancia maxima de 15 metros
a la redonda.
Los comandos de direccion y potencia de la plataforma (transmitido a traves
de WiFi), tiene una velocidad aproximada a 20 Mbps y una distancia maxima
de 10 metros a la redonda.
No hay impedimentos fsicos para evitar el buen funcionamiento del SRT.
Las pruebas de experiencia se realizan sobre un conjunto de 15 usuarios; a cada
usuario se le explica las bases necesarias para utilizar el SRT de manera adecuada
y posteriormente manipular la plataforma, posicionando en un casa al usuario en
el segundo piso y el SRT en el primer piso. Finalmente, se le designa al usuario un
cuestionario con 5 preguntas que permite adquirir informacion sobre la funcion y
el desempe
no del sistema.
Pruebas de usabilidad
42
Muy dicil
Dicil
Normal
Fcil
Muy fcil
Si
No
Seg
un los resultados de esta pregunta, el 100 % de los usuarios quedaron
totalmente satisfechos.
Pruebas de usabilidad
43
Si
No
El 100 % de los usuarios consideraron que no tuvieron dificultad en operar y observar el recorrido de la plataforma.
Si
No
De quince usuarios, diez le agregaran una mejor traccion a la plataforma y punto maximo hasta donde se extiende esta, es decir que el 66.6 %
Pruebas de usabilidad
44
Si
No
Captulo 7
Conclusiones
Este proyecto desarrolla un sistema robotico de telepresencia que permite al usuario tener una mejor experiencia para trasladarse a otros lugares por medio de un
dispositivo movil. Un robot es controlado por el usuario desde un lugar remoto
en el cual le es permitido la transmision y recepcion de audio y video, siendo libre
de dirigir la plataforma hacia la direccion que el usuario ordene, escuchando y
viendo en tiempo real lo que el sistema esta percibiendo en su entorno.
Los usuarios que manipularon el SRT, luego de una induccion basica del modo de
de uso de la aplicacion, concluyeron que es un sistema que trabaja de manera optima y de buena utilidad, especialmente en el entorno laboral, ya que en momentos
de suma importancia les gustara trasladarse a otro lugar sin necesidad de estar
fsicamente en este, y as, tomar decisiones en tiempo real con las autorizaciones
y criterios suficientes, disminuyendo cualquier tipo de riesgos.
46
Este dise
no permitio poner en practica parte de los conocimientos durante la formacion recibida, e identificar la gran utilidad e impacto que se puede tener sobre
la innovacion tecnologica en nuestro medio, garantizando a la sociedad maneras
de desarrollarse cada da mejor.
7.1
Trabajos futuros
Como primera instancia, realizar la conexion a traves de internet utilizando un repositorio en RTSP y otro UDP, para hospedar temporalmente los datos enviados
por el usuario y que el SRT los reciba, para as dar accion a la orden requerida.
Este
sera un fin necesario si se piensa comercializar, ya que requiere inversion en
el alquiler de los servidores.
Tambien se apoya la idea de realizar un software que le muestre de manera oportuna al usuario que esta controlando la plataforma, un mensaje cuando la batera
este a punto de terminar, para as poder retornar al punto mas cercano de carga.
Por u
ltimo, dise
nar un mecanismo de gestion de calidad de servicio extremo a
47
extremo, desde el dispositivo movil del usuario en una red local al dispositivo
movil del SRT en otra red local, ya que con la inclusion de los servidores en
RTSP y UDP, existe mas riesgo de perdida de datos.
Referencias
R mindstorms ev3 and lego
R engineering con[1] A. A. Green, Lego
ference, accedido por u
ltima vez el 06/10/2015. [Online]. Available: https://community.education.lego.com/legodev/attachments/legodev/
LE LessonPlanLibrary TKB/17/1/LEGO%20EV3%20lo-res.pdf
REFERENCIAS
49
vol. Area
de Arquitectura y Tecnologa de Computadores, 2009,
accedido por u
ltima vez el 06/10/2015. [Online]. Available: http:
//www.atc.uniovi.es/teleco/5tm/archives/8streaming.pdf
[25] M. Postigo-Boix, J. Garca-Haro, and M. Aguilar-Igartua, Transmision eficiente de bloques en tiempo real sobre redes ip, XV Simposium Nacional de
la Union Cientfica Internacional de Radio, pp. 405406, 2000.
REFERENCIAS
50
REFERENCIAS
51
REFERENCIAS
52
Captulo 8
Anexos
8.1
Cuestionario