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CENTRO UNIVERSITRIO UNIVATES

CURSO DE HISTRIA

A MITOLOGIA GREGA NO MANG SAINT SEIYA CAVALEIROS


DO ZODACO

Daniel de Souza Dutra

Lajeado, dezembro de 2014

CENTRO UNIVERSITRIO UNIVATES


CURSO DE HISTRIA

A MITOLOGIA GREGA NO MANG SAINT SEIYA CAVALEIROS


DO ZODACO

Daniel de Souza Dutra

Monografia

apresentada

ao

Curso

de

Licenciatura em Histria da Univates, como


exigncia parcial para a obteno do ttulo de
Licenciado em Histria.
Orientador: Prof. Dr. Mateus Dalmz

Lajeado, dezembro de 2014

RESUMO

O mang uma das formas de manifestao da arte sequencial, criada no Japo e com
algumas caractersticas que o diferencia das histrias em quadrinhos produzidas no
Ocidente. Cavaleiros do Zodaco um mang criado em 1986 pelo japons Masami
Kurumada, que utilizou a mitologia grega como alicerce para o desenvolvimento de uma
histria de batalhas entre deuses, que utilizam os seres humanos como ferramentas para
alcanar seus objetivos. Ao longo deste mang, Atena, Hades e Poseidon protagonizam
eventos pela hegemonia sobre a Terra, e utilizam seus poderes para fortalecer os humanos
que os defendem. Neste trabalho, analisaremos os elementos da cultura grega que esto
presentes no mang, enfatizando as caractersticas dos deuses e suas relaes com os seres
humanos. O objeto de pesquisa ser analisado comparativamente com outras fontes acerca
da mitologia grega, e tambm sobre os quadrinhos e a arte sequencial, visando a
verificao das ligaes entre o mang e a mitologia, assim como sua relevncia como
fonte de conhecimento histrico.
PALAVRAS-CHAVE: Mitologia grega. Cavaleiros do Zodaco. Arte sequencial.

LISTA DE FIGURAS
Figuras 1, 2 e 3 - Chj jinbutsu giga..................................................................... 16
Figura 4 Kanagawa oki namiura.......................................................................... 20
Figura 5 - Edehon Hokusai manga......................................................................... 21
Figura 6 The Japan Punch................................................................................... 23
Figura 7 Westerners finding it hard to adapt to Japanese life..... 25
Figura 8 Jogo de tabuleiro ilustrado por Kitazawa Rakuten.................................26
Figura 9 Astro Boy............................................................................................... 29
Figura 10 Kamui Den........................................................................................... 30
Figura 11 Dragon Ball......................................................................................... 31
Figura 12 Saint Seiya........................................................................................... 33
Figura 13 Exemplo de ao, bales de fala e onomatopeias................................ 36
Figura 14 Mudana de local nos quadrinhos....................................................... 37
Figura 15 O contexto mitolgico de Cavaleiros do Zodaco............................... 45
Figura 16 Budismo.............................................................................................. 48
Figura 17 Tribunal de Osris................................................................................. 49
Figuras 18 e 19 Esttua de Atena......................................................................... 50
Figura 20 Atena vestindo sua armadura............................................................... 51
Figura 21 Pgaso e Poseidon................................................................................ 54
Figura 22 Poseidon.............................................................................................. 56
Figura 23 Geografia do inferno............................................................................ 58
Figura 24 Hades e Pgaso..................................................................................... 59
Figura 25 Andrmeda........................................................................................... 61
Figura 26 Perseu................................................................................................... 61
Figura 27 Cabo Sunio......................................................................................... 64

Figura 28 Mito de Pandora................................................................................... 66


Figura 29 Predisposio ao sacrifcio................................................................... 67

SUMRIO
INTRODUO................................................................................................................

1. O MANG CAVALEIROS DO ZODACO E A ARTE SEQUENCIAL...............

12

1.1 A cultura japonesa retratada atravs da arte: do emakimono ao kakemono................

13

1.2 De Hokusai a Rakuten: a transformao do mang em histria em quadrinhos.........

19

1.3 O ps-guerra e o refortalecimento dos mangs...........................................................

27

1.4 Shnen: os mangs para meninos................................................................................

30

1.5 A arte sequencial..........................................................................................................

34

1.6 O mito e o universo dos super-heris..........................................................................

39

1.7 A relevncia da arte sequencial para a historiografia..................................................

41

2. A MITOLOGIA GREGA NO MANG SAINT SEIYA CAVALEIROS DO


ZODACO...................................................................................................................

44

2.1 Caractersticas dos deuses em Cavaleiros do Zodaco................................................

47

2.1.1 Atena.........................................................................................................................

49

2.1.2 Poseidon....................................................................................................................

53

2.1.3 Hades........................................................................................................................

56

2.1.4 As representaes dos deuses gregos em Cavaleiros do Zodaco............................

60

2.2 Relaes entre deuses e mortais em Cavaleiros do Zodaco.......................................

60

CONSIDERAES FINAIS..........................................................................................

69

REFERNCIAS...............................................................................................................

72

INTRODUO
O interesse em analisar a mitologia grega no mang Cavaleiros do Zodaco
aumentou de acordo com o contato e familiarizao com obras, dissertaes, teses e artigos
cientficos com nfase em quadrinhos. Essas influncias foram fundamentais para superar
as dvidas quanto seleo do tema deste projeto, encorajando a desenvolver um trabalho
que pode ser visto com desprezo por olhares mais conservadores. Encontramos um amplo
leque de pesquisas nos campos da Comunicao, da Filosofia, da Histria e da Psicologia
que tm como fontes primrias as histrias em quadrinhos, mas este nmero reduz
drasticamente se nos limitarmos s obras dedicadas exclusivamente aos mangs, o que
motivou a encarar o desafio de elaborar uma pesquisa voltada aos aspectos da mitologia
grega sobre a obra de Masami Kurumada.
Mang o nome dado s histrias em quadrinhos japonesas, a maioria feitas apenas
com nanquim, e que tem como particularidade o fato de ser lido da direita para a esquerda,
ao contrrio dos livros ocidentais que so lidos da esquerda para a direita. J a cultura
grega a base por onde se desenvolveu toda a cultura ocidental, desde os campos da
filosofia e poltica at a arquitetura e arte; no Brasil, todos estudamos suas tradies ainda
no incio de nossa vida escolar, no ensino fundamental, onde a Grcia Antiga tema
estudado com nfase. E a mitologia grega um tema que vemos ser abordado pelas
indstrias da cultura de massa com frequncia: encontramos representaes da mitologia
grega no teatro, no cinema, na literatura e na msica, e tambm nas histrias em
quadrinhos.
Mitos como o de Hrcules podem ser encontrados nas mais diversas formas, e jogos
eletrnicos como o premiado God of War (2005) mostram que o tema continua sendo
muito bem recebido pelo pblico, visto que o ttulo j se desdobrou em livros, histrias em

quadrinhos, brinquedos, lbuns de figurinhas, roupas e mochilas. No mesmo ano de


lanamento do primeiro jogo da srie God of War, era publicado o livro Percy Jackson e o
ladro de raios, que mostra mais um caso de excelente receptividade de um produto
envolvendo a mitologia grega.
Esses exemplos atuais lembram de outro fenmeno surgido na dcada de 1980 no
Japo e que continua atraindo o pblico do mundo todo nas mais diversas formas. Trata-se
de Saint Seiya, que no Brasil recebeu o ttulo de Cavaleiros do Zodaco. Originalmente
lanado como um mang, os cavaleiros tambm adentraram as portas de diversos ramos
mercadolgicos e, quase trs dcadas depois, continuam atraindo as novas geraes com o
mesmo impacto e lucratividade de sempre. Uma amostra da resistncia do ttulo que
atualmente o mang original da dcada de 1980 acabou recentemente de ser relanado no
Brasil, repetindo o sucesso das vezes anteriores, mesmo competindo com outros ttulos
inditos da marca Saint Seiya e centenas de outros ttulos lanados em mang ou no
formato ocidental. No corrente ano de 2014, os cavaleiros tambm foram protagonistas de
mais uma animao em longa metragem, e os primeiros projetos para o ano de 2015 j
foram anunciados, comprovando que, enquanto produto da indstria cultural, os
Cavaleiros do Zodaco permanecem correspondendo s expectativas mercadolgicas.
Da surgiu um interesse particular de pesquisar sobre a mitologia grega conforme
representada nos quadrinhos desse mang, e os motivos j se mostram bvios: primeiro,
devido s leituras de obras que fortaleceram o entendimento dos quadrinhos enquanto
fonte; segundo, por duas dcadas de contato do autor com os produtos derivados da marca,
e tambm pela disposio em estudar as culturas grega e japonesa.
Destacamos que a relevncia do trabalho se justifica tambm pelo fato de que,
embora a mitologia grega tenha sido analisada exausto ao longo dos sculos, ainda no
temos notcia da anlise dessa mitologia a partir de um produto semelhana das histrias
em quadrinhos. Os quadrinhos so uma forma da arte sequencial de baixo custo, disponvel
em todo o mundo e abordam os mais diversos temas: muitas vezes apresentam fatos
histricos e despertam nos leitores um interesse por esses temas que poderia nunca lhes
surgir. Como comentado anteriormente, j vasta a literatura sobre histrias em
quadrinhos, e a historiografia j traou seu caminho de encontro s possibilidades de
pesquisa dentro deste campo especfico, e com este suporte buscaremos o entendimento de
algumas questes norteadoras.

Ao longo deste trabalho, manteremos como objetivo geral analisar a mitologia


grega nos quadrinhos do mang Saint Seiya, ou Cavaleiros do Zodaco. Essa anlise requer
a abordagem sobre outros temas especficos; portanto, caracterizaremos os mangs e
conceituaremos mitologia, assim como examinaremos a metodologia de estudo dos
quadrinhos. Essa ser a base para identificarmos os temas sobre mitologia no mang.
Com todos os nossos objetivos estabelecidos, focamos na problematizao que
estabeleceremos ao nosso objeto de estudo; ento, nos perguntamos: a) quais os aspectos
da mitologia grega so expressos nos quadrinhos do mang Cavaleiros do Zodaco? E, b)
quais so as caractersticas dos deuses gregos apresentadas ao longo do mang? E ainda,
quais so as relaes entre mortais e deuses ao longo do mang?
As respostas para essas questes norteadoras sero buscadas atravs da anlise de
contedo dos quadrinhos nos dois captulos da monografia, onde constataremos se as
caractersticas dos deuses apresentadas condizem ao que as bibliografias a respeito da
mitologia grega afirmam, e quais so os interesses em jogo para os homens e suas
divindades quando os deuses olimpianos voltam a entrar em contato com a humanidade.
O embasamento terico desta pesquisa abrange obras que tratam da histria
cultural, da mitologia grega e das histrias em quadrinhos, assim como da cultura visual e
dos estudos visuais. De extrema importncia para o fortalecimento deste projeto foram a
tese de mestrado de Carlos Krakhecke (2009) e a obra de Will Eisner (1999), primeiras
abordando quadrinhos que tivemos contato e que representaram o ponto de ignio desta
ideia.
Krakhecke torna-se relevante, pois sua dissertao sobre os quadrinhos de Batman e
Watchmen apresenta solues para a utilizao das histrias em quadrinhos como fonte de
pesquisa histrica com propriedade: alm de detectar na historiografia elementos que
possibilitem este uso, o autor situa os quadrinhos na literatura e executa uma leitura da
histria poltica baseada nas representaes da Guerra Fria nos quadrinhos citados. Em sua
pesquisa, ele utiliza autores como Umberto Eco (1970) para imunizar os quadrinhos das
crticas comuns indstria cultural, pois este autor critica a viso de que os produtos da
cultura de massa estariam a servio das classes dominantes, com o objetivo de alienar as
massas. Esta observao de fundamental importncia para esta pesquisa, pois desejamos
nos distanciar desta viso frankfurtiana: o que tentamos observar que o objeto de anlise

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(o mang) fonte de conhecimento (da mitologia grega). Adotaremos aqui a posio de


Carlos Krakhecke, que considera os mass media frutos de um regime democrtico, onde a
informao est acessvel a todos. dentro deste contexto que situamos o mang
Cavaleiros do Zodaco: como um produto que malgrado seu baixo valor econmico, rico
em representaes culturais que remetem Grcia Antiga.
A base terica da pesquisa ser formada por representantes de diferentes vertentes:
para conceituarmos o mang, faremos uso de autores como Brigitte Koyama-Richard
(2007), Ito Kinko (2008) e Sharalyn Orbaugh (2009), que analisaram o mang
relacionando-o aos diferentes momentos histricos por que o Japo passou; no que se
refere aos quadrinhos, buscaremos seus principais tericos: a base terica surgiu no incio
da dcada de 1970 com Will Eisner (1999), que situou os quadrinhos, juntamente com os
desenhos animados e o cinema, no campo da arte sequencial. A interpretao de Eisner
sobre os quadrinhos justificam sua mxima autoridade sobre o tema, pois apenas na dcada
de 1990 surgiria outra obra que tivesse como objeto de estudo a estrutura das histrias em
quadrinhos: Scott McCloud (2005) ofereceu sua viso sobre o surgimento e a evoluo dos
quadrinhos, e tambm informaes prticas sobre o processo de criao das partes
artsticas e literrias.
Quanto mitologia, precisamos lembrar que a oralidade foi a fora que a manteve
viva, e que a linguagem escrita retirou-lhe o dinamismo. No entanto, as obras de Hesodo
(2010) e Homero (2010) representam o pensamento do homem grego antigo, e nos
permitem ter uma ideia do papel que os deuses e os heris tiveram na Antiguidade. Outros
autores como Thomas Bulfinch (2006) e Juanito de Souza Brando (1993) auxiliaro na
compreenso da dinmica da mitologia, pois um mesmo personagem ou mito pode ser
encontrado com diferentes representaes. Iuri Andras Reblin (2008; 2010) tambm ser
fundamental, pois ele oferece uma interpretao atual do mito e o relaciona ao papel dos
super-heris no mundo antigo e moderno, estabelecendo paralelos entre os personagens
criados com os anseios das sociedades.
Tambm buscaremos suporte na historiografia e nas cincias sociais para atestar a
validade do uso das histrias em quadrinhos como fonte de pesquisa: Teixeira Coelho
(1996) tratar do papel da indstria cultural, enquanto os j citados Krakhecke e Reblin
discutiro as ultrapassadas crticas sobre os mass media; Peter Burke (1992) ser de
importncia para conceituar a histria cultural e o valor das diferentes interpretaes

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historiogrficas, enquanto Maria Lcia Bastos Kern (2011) auxiliar na valorizao da arte
como fonte histrica.
Esta oferta de pesquisa estar organizada em duas partes: no primeiro captulo,
trataremos da histria do mang, desde as suas mais antigas formas remanescentes at a
atualidade, enfocando o estilo shnen, a que o objeto de estudo pertence; em seguida,
trataremos da arte sequencial, apresentando os aspectos gerais das histrias em quadrinhos,
e tambm da importncia dos mitos, colocando o universo dos super-heris como parte da
mitologia.
No segundo captulo, enfocaremos nosso objeto de estudo, o mang Cavaleiros do
Zodaco, a partir de dois aspectos principais: as caractersticas dos deuses e as relaes dos
mortais com os deuses. Daremos nfase a Atena, Hades e Poseidon, deuses representados
ao longo do mang, e aos cavaleiros, que so os defensores de Atena.

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1 O MANG CAVALEIROS DO ZODACO E A ARTE SEQUENCIAL

Como o objeto de estudo a mitologia grega analisada atravs de um mang,


consideramos relevante iniciar com a ateno voltada para o mang: onde e como ele
surgiu, quais as modificaes que sofreu ao longo do tempo e o que representa na
atualidade. Perceberemos que embora o termo mang tenha surgido apenas no sculo XIX,
enquanto arte ele milenar.
Neste captulo veremos algumas produes artsticas japonesas datadas do sculo
XI, chamadas de emakimono, e destacaremos algumas caractersticas em comum com o
mang; do emakimono ao kakemono, perceberemos algumas modificaes na sua estrutura
e no seu significado para o povo; com Hokusai, veremos o surgimento do termo mang, e
observaremos Rakuten criar uma arte japonesa dentro dos parmetros ocidentais. O contato
entre ocidentais e orientais ocorreu s vsperas da propagao do imperialismo e da
ecloso de conflitos mundias: enquanto alguns artistas se voltaram para a produo de
obras que transmitissem ideais humanistas e pacficos, outros retrataram em seus mangs a
violncia do mundo atual e o eterno antagonismo entre o bem e o mal.
Tambm trataremos do conceito de arte sequencial, que a base terica das obras
provenientes do cinema, das animaes e das histrias em quadrinhos. Lembraremos como
surgiram as histrias em quadrinhos ocidentais e destacaremos algumas caractersticas
bsicas que encontramos nos mangs. Como estaremos tratando de mitologia, tambm
fundamental apresentar algumas explanaes que permitam compreender o papel do mito

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enquanto elemento cvico das sociedades, e como universo criado pela indstria cultural
para satisfazer os consumidores da cultura de massa.
Por fim, faremos uma reflexo sobre a relevncia da arte sequencial para a
historiografia, buscando elementos que atestem o valor do mang como fonte histrica, e a
arte sequencial no geral como fonte de valor no apenas para a Histria, mas tambm para
diversas outras reas. Tambm apresentaremos algumas das crticas que j foram feitas
sobre a indstria cultural: justificaremos os mitos daqueles que menosprezam o valor das
informaes alacarte oferecidas pelos meios de comunicao, e encerraremos ressaltando
o valor cultural das histrias em quadrinhos e das produes cientficas delas provenientes.
1.1 A cultura japonesa retratada atravs da arte: do emakimono ao kakemono
Buscar uma data especfica para o surgimento do mang resultaria em respostas
divergentes: enquanto autores como Brigitte Koyama-Richard (2007) entendem que rolos
ilustrados com mais de mil anos de idade so seus ancestrais indiretos, pois apresentam
profundas semelhanas pictricas com o mang, outros, como Sharalyn Orbaugh (2009),
preferem situar sua origem no final do sculo XIX, no auge da Era Meiji. Para nos
inteirarmos dessas divergncias e tambm das qualidades das produes artsticas
japonesas, faremos uma breve anlise histrica das criaes artsticas que antecederam a
consolidao do mang caracterstico da atualidade.
Quanto origem do termo manga, sabe-se ter surgido no sculo XIX, cunhado por
Katsushika Hokusai, durante o Perodo Edo, para se referir s produes artsticas que
vinham sendo criadas por ele para servir como modelo em suas aulas de desenho. Os
ideogramas para man e ga poderiam ser traduzidos, no seu contexto de criao, como
desenho feito s pressas, ou ainda como quadro bizarro. Outros desenhistas que
seguiam o seu estilo artstico tambm comeariam a ter seus desenhos chamados pelo
nome de mang. Levaria muito tempo at que a palavra comeasse a ser utilizada para se
referir s histrias em quadrinhos japonesas.
Koyama-Richard afirma que o nome mang utilizado no Japo quase
exclusivamente por pessoas nascidas antes da Segunda Guerra Mundial, e geralmente para
se referir s tirinhas polticas de jornais com contedo crtico ou satrico. O povo japons
abandonou o uso da palavra manga h mais de cinco dcadas, o que deixa em aberto a
dvida sobre o motivo que levou o Ocidente a adot-la para se referir s atuais produes,

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que so exportadas e traduzidas em todos os continentes. Fato que o termo mang, criado
no Japo, renasceu com sua propagao pelo Ocidente.
Quanto ao contedo, de acordo com Orbaugh (2009, p. 113), as tirinhas de jornal
do final do sculo XIX surgiram no Japo aps o contato com exemplos semelhantes
vindos do Ocidente: elas eram compostas por um ou dois quadros que tratavam de assuntos
polticos, sendo essa a primeira manifestao artstica japonesa a ser separada dentro de
quadros, uma caracterstica bsica da arte sequencial. Logo surgiram outros jornais,
interessados nas crianas e nos leitores das classes trabalhadoras, dando incio a um ciclo
que se fortaleceu com revistas como BoysClub (Shnen kurabu), lanada em 1914 e
GirlsClub (Shoj kurabu), de 1923.
A histria do mang se relaciona histria da arte japonesa, que por sua vez nos
remete sua Pr-Histria: l o homem tambm desenvolveu a arte rupestre, pintou
cavernas e cermicas. Mas foi apenas no Perodo Nara, no final do sculo VII, que os
japoneses comearam a pintar as paredes e os tetos de seus templos. Entre os anos de 710 a
794, o Japo sofreu uma grande influncia cultural chinesa na escrita, na poltica e nas
tradies, adaptando-as ao modo de ser japons, enquanto fora das cortes o campesinato
sofria com pesados impostos, colheitas insuficientes e epidemias de varola (Henshall,
2004, p. 42-43).
O ensaio artstico do Perodo Nara consolidou-se durante o Perodo Heian (7941185), quando a arte no Japo de fato floresceu. Enquanto os guerreiros das provncias
(bushi), ou servidores (samurai), tornavam-se cada vez mais poderosos, o governo
enfraquecia e a nobreza alcanava uma prosperidade indita at ento, interessando-se
mais pela literatura e por passatempos do que pelas questes polticas.
Em Heian, a corte iria atingir o seu znite em diversos aspectos. No seu
refinamento, nas suas realizaes artsticas e na sua etiqueta, rivalizava
com qualquer corte que tenha havido no mundo at hoje. [...] Os valores
no residiam nos assuntos de Estado, mas no protocolo correto, no
vesturio adequado, na frase perfeita (Henshall, p. 46).

Fraco politicamente, com uma nobreza dcil e uma classe guerreira feroz, o Japo
possua uma sociedade guiada por princpios morais rgidos. Henshall ilustra alguns
aspectos do bushido, que significa literalmente caminho do guerreiro, destacando que
Yamaga foi talvez o primeiro a ver o bushido como uma filosofia geral.
Nos seus vrios escritos salientou aspectos dele, como a lealdade e a

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autodisciplina, bem como a importncia de aprender e praticar as artes e


do desenvolvimento perfeito do homem no seu todo. Saber qual o seu
papel na vida e como comportar-se adequadamente com os outros por
ele particularmente acentuado (p. 88).

Os guerreiros eram seguidores desse cdigo, e prezavam pela ao que tivesse


como resultado a ordem social, sem fazer distino dos atos como bons ou ruins,
diferentemente do homem ocidental, que age de acordo com esse antagonismo. Os bushi
agiam de modo a manter a tradio, em uma sociedade habituada a violncias e castigos
como a crucificao e o esquartejamento. Ainda dentro dessa tradio, alguns samurais e
nobres ganhavam o privilgio de se suicidar, em um ritual chamado de seppuku, ou
haraquiri, quando o condenado abria seu prprio estmago utilizando um punhal, seguido
da decapitao imediata, realizada por um amigo respeitado (Henshall, p. 83). O
infanticdio tambm foi recorrente; muitas famlias pobres costumavam matar os recmnascidos para evitar que a qualidade de vida diminusse.
Foi nesse cenrio que alguns artistas japoneses adquiriram o hbito de ilustrar
pergaminhos, que eram conhecidos como emakimono, ou apenas emaki. Os emaki
(pergaminhos ilustrados) so considerados tesouros nacionais e esto carregados de
elementos caractersticos do mang (Koyama-Richard, p. 10). Eles eram desenrolados
gradualmente, revelando uma sucesso de cenas que produzia a sensao de ao e de
cronologia dos fatos, muitas vezes somados a ideogramas que auxiliavam no entendimento
das representaes artsticas. Diferentemente do mang, os emaki no se separavam por
quadros. Eles eram caros e inacessveis maior parte da populao, e podiam ultrapassar
os quinze metros de comprimento.
o caso de Chj jinbutsu giga (Brincando com animais e pessoas), atribudo a
Toba Sj (1043-1140). Este emaki considerado o mais antigo ancestral do mang
(Koyama-Richard, p. 14; Kinko, p. 26), e composto por quatro pergaminhos que tem
entre nove e doze metros de comprimento. Koyama-Richard nos oferece uma interpretao
de algumas das ilustraes: encontramos animais humanizados, como percebemos na
Figura 1, onde um sapo est enfrentando um coelho em um torneio de sum. Em outra
cena dos rolos, um macaco est vestido como monge diante daquilo que seria uma esttua
budista, substituda por um sapo sobre uma flor-de-ltus; atrs dele, outros animais
acompanham a cerimnia, conforme a Figura 2. Na Figura 3, o macaco terminou suas
oraes e est recebendo oferendas de coelhos e sapos: um deles, inclusive, est trazendo

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ao macaco um rolo ilustrado. Esses rolos so lidos da direita para a esquerda, e o artista
criou efeitos de profundidade atravs da gradao da tinta cinza, semelhana dos mangs
atuais, e embora no possuam bales de fala, um primeiro modelo j est ali, com
ideogramas dispostos de maneira a explicar as imagens. Algumas das cenas retratam
eventos cmicos, enquanto outras trazem algumas mensagens e lies, como o fato de que
o mais forte nem sempre quem ganha uma batalha. Koyama-Richard

afirma que estes

pergaminhos so
Originrios da China, mas magnificamente adaptados e transformados de
acordo com a esttica japonesa [...]. Os chineses, e no mesmo caminho os
japoneses, optaram por no limitar a imagem dentro de um quadro ou
painel, mas apresentar suas mltiplas facetas, permitindo que o olho do
expectador passeie e pegue uma sucesso de cenas - fora ou dentro de
templos ou palcios - vistas de baixo ou do alto, e a partir de todos os
ngulos possveis, como se vssemos a imagem atravs da lente de uma
cmera cinematogrfica (Koyama-Richard, 2007, p. 9).

Figuras 1, 2 e 3 - Chj jinbutsu giga, tesouro nacional japons atribudo a Toba Sj (1043-1140).

Traduo livre feita pelo autor. Todas as citaes extradas de obras em ingls foram traduzidas pelo autor.

17

(Koyama-Richard, 2007, p. 15)

A autora tambm lembra que desde os primeiros rolos, e depois nas telas
dobrveis, a prosa e a poesia escrita muitas vezes misturaram-se s pinturas (p. 40). Isso
d uma proximidade peculiar da arte literatura, ainda no sculo X, assinalando um ponto
de encontro que fortalece a sua hiptese de que a origem do mang remete aos antigos
emaki.
Os rolos produzidos at o incio do sculo XVII se caracterizavam pela
representao de lendas chinesas e japonesas, e por um contedo moralista caracterstico
do budismo. Um exemplo o rolo de 35 metros intitulado Shigisan engi emaki (As Lendas
do Monte Shigi, do sculo XII), que registrou a criao de um templo e dos milagres
realizados por seu fundador, Myren, no sculo X. O mensageiro est vestido em uma
roupa repleta de espadas, e est viajando pelo cu empurrando uma roda, que o smbolo
da lei de Buda (Koyama-Richard, p. 16). Do sculo XIII podemos destacar o tradicional
Momotar (Menino do Pssego), emaki que ilustra um dos mais populares contos
japoneses: uma velha senhora encontra um grande pssego enquanto lava as roupas em um
riacho, e ao reparti-lo com o marido, surpreende-se ao ver que dentro da fruta havia um
beb, que recebe o nome de Momotar. Dotado de grande fora, ele viaja em direo Ilha
dos Demnios, acompanhado de um macaco, um cachorro e um faiso, que o ajudam a
acabar com as foras malignas. A histria gira em torno do eterno combate entre o bem e o
mal e conta com um final otimista, e at hoje representada nas mais diversas formas no
Japo, inclusive em formatos atuais de mang.
Embora a origem da arte japonesa esteja ligada China, esta influncia declinou
quando o Perodo Tang chins acabou, em 906. A queda dessa dinastia chinesa teve
consequncias no Japo, onde deu incio a um processo de estabelecimento de uma

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identidade japonesa prpria. O declnio dinstico chins teve como consequncia o


afastamento diplomtico entre os Estados, e refletiu tambm na arte:
[...] surgiram valores estticos prprios, como o okashi e, em particular a
(mono no) aware, uma esttica que continua muito presente no Japo
contemporneo. O akashi refere-se a algo invulgar e geralmente divertido,
muitas vezes num sentido relativamente trivial, como uma quebra de
etiqueta. A mono no aware, que geralmente expressa atravs do
simbolismo da natureza, representa a ideia de que a vida bela, mas
efmera. traduzida literalmente como tristeza das coisas (Henshall, p.
48).

As produes artsticas do estilo emaki continuaram sendo feitas ao longo dos


sculos que antecederam o xogunato Tokugawa (1600-1868), quando a cultura japonesa
elevou-se a um novo patamar. Proliferaram os teatros de marionetes para as classes menos
abastadas, e teatros e poesias prprios para a aristocracia. Tokugawa Ieyasu (1542-1616)
recebeu do imperador o ttulo de chefe supremo, sei-i-tai-shgun, e levou a sede de seu
governo para Edo, chamada hoje de Tquio. No sculo XVII, Edo chegou a aglomerar
mais de um milho de habitantes, e possua uma sociedade variada e dividida entre quatro
classes (guerreiros, fazendeiros, artesos e mercadores), em um modelo chamado de
shinksh.
Nesta poca o controle poltico esteve nas mos do xogunato, que elaborou
estratgias para isolar o Japo das crescentes relaes que os Estados ocidentais insistiam
em tentar estabelecer. Embora no incio do perodo os japoneses tenham conseguido
manter a influncia ocidental afastada, este panorama no tardaria em mudar. Durante o
sakoku jidai, ou Perodo do Pas Fechado, a sociedade manteve uma rgida estratificao
e o xogunato experimentou seu apogeu e tambm a extino, enquanto a figura tpica do
samurai passava de guerreiro para burocrata e administrador (Henshall, p. 87).
Durante este perodo, as classes intermedirias enriqueceram e floresceram
culturalmente: os mercadores e artesos mais ricos procuravam os mestres da Escola Kan
para adquirir seus emaki, enquanto os menos abastados procuravam livros e quadros mais
baratos para decorarem o tokonoma, espao de suas casas utilizado para decorao,
contendo um vaso de flores, um objeto de arte ou um kakemono, que poderia ser um emaki,
ou uma produo textual em um pergaminho vertical.

19

Os kakemono tornaram-se muito populares aps a inveno de um conjunto de


pinturas e xilografuras chamadas de ukiyo-e, que ajudaram a propagar as ilustraes entre
os comerciantes do Perodo Tokugawa:
Gostavam de gravuras coloridas em madeira, que eram muitas vezes
sexualmente explcitas. Estas eram conhecidas como shunga (imagens
da primavera) ou, mais geralmente, como ukiyo-e, imagens do mundo
flutuante. Mundo flutuante era originalmente uma expresso usada
pelos sacerdotes para se referirem transitoriedade da vida, mas na poca
de Edo passou a significar o mundo das relaes humanas e, em
particular, o das relaes sexuais (Henshall, p. 91).

Essas aluses a tempos espaos indeterminados sofriam a influncia do budismo;


ukiyo-e se refere a um domnio terrestre regido pela inconstncia e pelo prazer fugaz
(Koyama-Richard, p. 38). Inicialmente essas imagens eram pintadas, mas depois
comearam a ser talhadas e pintadas em blocos de madeira, para depois serem passadas
para o papel. Alm de transmitir contos e mitos, trazer notcias e fornecer receitas para
curar doenas, os ukiyo-e tambm eram utilizados no contexto educacional, sendo
utilizados para treinar as crianas na escrita e na leitura.

1.2 De Hokusai a Rakuten: a transformao do mang em histria em quadrinhos


O nome de Katsushika Hokusai (1760 1849) j foi citado como pertencente ao
criador do termo mang, o que faz com que ele seja reconhecido como o primeiro ancestral
direto do mang moderno (Koyama-Richard, p. 64). No incio, manga era o termo que
Hokusai utilizava para se referir aos desenhos que ele disponibilizava como modelos para
os seus pupilos; alguns anos aps o seu falecimento, o termo comeou a significar
caricatura, e depois histria em quadrinhos. Kanagawa oki namiura (A grande onda de
Kanagawa, 1831, FIGURA 4) mostra a noo de perspectiva do artista e seu domnio na
utilizao de uma grande variedade de cores em um desenho aparentemente simples.

20

Figura 4 Kanagawa oki namiura, de Katsushika Hokusai.

(Koyama-Richard, 2007, p. 80)

No ano de 1812, Hokusai visitou o seu discpulo, Maki Bokusen (1775 1824), em
Nagoya. Bokusen e um editor lhe solicitaram algumas produes, e nos meses que se
seguiram Hokusai produziu cerca de trezentos desenhos:
Estes desenhos foram a origem do primeiro volume de mang, que surgiu
em 1814;[...] Publicado sobre o ttulo de Edehon Hokusai manga (Manual
dos mangs de Hokusai), esta coleo era desejada no apenas por seus
muitos adeptos, mas tambm por todos aqueles que queriam aprender a
desenhar (qualquer desenho executado com pincel e nanquim) (KoyamaRichard, p. 72).

Para esta autora, as trocas artsticas entre o Ocidente e o Oriente foram aceleradas
com a propagao do estilo de Hokusai: ele influenciou os artistas ocidentais, a comear
pelos impressionistas, at chegar ao estilo moderno, quando serviu de base tambm para os
criadores das primeiras histrias em quadrinhos da Frana e dos Estados Unidos. Estes, por
sua vez, acabaram desenvolvendo obras que serviram de influncia para os criadores dos
mangs modernos, completando o crculo artstico que deu origem ao mang atual.
Nos ltimos volumes do Manga de Hokusai, encontram-se alguns desenhos que
criticam a poltica e a sociedade japonesa, tendo como principais alvos a decadncia do
estilo de vida dos nobres e dos funcionrios do governo japons. Muitos outros artistas
seguiram esta linha e foram reconhecidos por seus trabalhos com contedos crticos e

21

satricos, como Utagawa Kuniyoshi e Kobayashi Kiyochika. O mang de Hokusai se


caracterizava pela ausncia de quadrinhos e de bales de fala, mas mantm o costume
japons de leitura, partindo da direita para a esquerda, como podemos perceber na Figura
5.
Figura 5 - Volume 10 de Edehon Hokusai manga, de autoria de Katsushika Hokusai.

(Koyama-Richard, 2007, p. 81)

Neste perodo ocorreu tambm a abertura do Japo, iniciada em 1853, quando o


Comodoro Matthew Perry entrou na Baa de Edo e exigiu o incio das negociaes, em
nome do Presidente dos Estados Unidos. Parte do governo Tokugawa era a favor da
abertura do pas, mas muitos grupos clamavam por resistncia, com o slogan sonn ji, que
significava reverenciemos o imperador, expulsaremos os estrangeiros; os momentos que
antecederam a abertura do pas foram marcados por revoltas de grupos nacionalistas, por
assassinatos e condenao ao suicdio, imposto a alguns intelectuais pr-ocidentais
(Henshall, p. 96; Koyama-Richard, p. 99).

22

Estes movimentos populares eram liderados por cls influentes e tiveram como
resultado a remoo do xogum Tokugawa Yoshinobu, dando incio ao processo de
restaurao do poder imperial, evento conhecido como Restaurao Meiji. A poltica, a
economia e at mesmo a religio passaram por mudanas radicais que no passaram
despercebidas pelos artistas japoneses, que retrataram estes eventos em suas obras. Durante
o Perodo Meiji (1868-1912), o Japo tornou-se um Estado capitalista focado na
modernizao: o uso do coque masculino e o porte de espadas foram proibidos, enquanto
as vestimentas ocidentais como sapatos, chapus e gravatas tornaram-se populares, em um
processo que extinguiu a figura clssica do samurai. As ruas das cidades foram iluminadas
e os primeiros trilhos de trem foram instalados em 1871, mesmo ano da introduo do yen,
a nova moeda. Desobedecendo aos costumes budistas, o governo encorajou a populao a
consumir carne e leite, e introduziu livros didticos ocidentais, traduzidos e adaptados para
o novo sistema escolar japons, mais amplo e aberto s influncias externas (Henshall, p.
114; Koyama-Richard, p. 100).
Diversos japoneses viajavam para o Ocidente em misses oficiais ou semioficiais
destinadas Amrica e Europa, e enviaram ao Japo relatos de viagens que eram
amplamente lidos por esta nao instruda, uma nao desejosa de aprender com o
Ocidente, mas ainda algo confundida por tudo isto (Henshall, p. 118). Foi neste cenrio de
mudanas e intercmbios que dois artistas ocidentais foram para o Japo e marcaram a
produo de desenhos no pas.
O norte-americano Charles Wirgman (1832-1891) era um correspondente de um
jornal londrino e foi o precursor do humor ocidental no Japo; a maior parte de seus
desenhos tratava sobre as tenses, os conflitos e as diferenas culturais entre o Japo e o
Ocidente. O trabalho deste artista (FIGURA 6) considerado uma fonte indispensvel
para compreender a rapidez das mudanas na sociedade japonesa no incio do perodo
Meiji, pois ilustra a difuso da cultura ocidental no Japo (Kinko, 2008, p. 29). O uso
dos bales de fala, comuns em suas obras, seria adaptado para as produes de muitos
artistas japoneses. J o francs Georges Bigot chegou ao pas em 1882 e ficou ali por quase
vinte anos, sem nunca alcanar sucesso. No entanto, suas caricaturas dentro de quadrinhos
(FIGURA 7) estavam organizadas em uma sequncia narrativa que, somadas aos bales de
fala introduzidos por Wirgman, guiaram os japoneses aos quadrinhos modernos (Kinko,
2008).

23

Figura 6 Capa da edio de abril de 1883 de The Japan


Punch, de autoria de Charles Wirgman.

(Koyama-Richard, 2007, p. 107)

A participao do governo japons na Feira Mundial de Paris de 1867 ajudou os


nipnicos a perceber o interesse dos povos do Ocidente nas pinturas e artes decorativas do
Perodo Edo; neste evento, ocorrido durante o ltimo ano do xogunato Tokugawa, Hokusai
Manga e outros livros ilustrados do pas foram expostos (Kinko, 2008). Mas os
representantes japoneses voltaram para casa conscientes de outra coisa: se eles
conseguissem despertar nos ocidentais o interesse pela sua arte moderna, eles poderiam

24

oferecer uma grande variedade de produtos para as naes interessadas (Koyama-Richard,


2007).
O nascimento das histrias em quadrinhos japonesas modernas se enquadra neste
processo e est ligado ao nome de Kitazawa Rakuten Yasuji (1876 1955), que
considerado o precursor das novelas grficas japonesas. Suas obras tinham uma ntida
influncia das produes de artistas como Wirgman e Bigot: suas histrias eram
geralmente divididas em seis quadrinhos por pgina, muitas vezes recorrendo aos bales de
fala. Embora fosse um grande crtico do mundo poltico de sua poca, ele tambm criou
histrias em quadrinhos para crianas, como A infncia de Toyotomi Hideyoshi, de
1914. As viagens que fizera ao redor do mundo o levaram a criar as Memrias de minhas
viagens ao exterior e Os trabalhos completos de Rakuten, onde ele pde expor os
estudos que fez sobre estilos de vida, expresses e costumes das pessoas que ele encontrou
nos pases por onde passara. Neste sentido, vale a pena destacar As duas garotas
modernas que descreve o perodo de transio que o Japo viveu, hesitando entre a
modernizao de um lado, e as tradies do passado em outro (Koyama-Richard, p. 118).
Assim como diversos outros mangakas, Rakuten tambm desenhou jogos de tabuleiros,
que eram muito populares no Japo (FIGURA 8).

25

Figura 7 Westerners finding it hard to adapt to Japanese life,


do francs Georges Bigot [s. d.].

(Koyama-Richard, 2007, p. 107)

A relevncia das obras de Rakuten foi destacada na Frana no ano de 1929, quando
ele mostrou seu trabalho em uma Exibio de trabalhos sobre os costumes e os hbitos
dos japoneses: pinturas de M. Kitazawa Rakuten. Ao final da mostra, Rakuten foi
declarado officier dacadmie pelo Ministro Francs da educao e pelas Escolas de Arte.
No entanto, Rakuten (e diversos outros artistas japoneses que absorveram as tcnicas
ocidentais) sofreram com fortes crticas, principalmente na Inglaterra, local para onde sua
exposio seguiu, em 1930.
Foi neste perodo que os mangakas (desenhistas de mang) organizaram algumas
associaes. Nas primeiras dcadas do sculo XX, surgiram grupos como a Tokyo Manga
Kai, de 1915, e a Nihon Manga Kai, mas Rakuten fundaria, em 1942, a Associao
Japonesa de Mang (Nihon Manga Hkkai), em plena Segunda Guerra Mundial: sobre

26

presso governamental, os heris dos mangs comearam a pregar a defesa nacional e logo
comearam a ser usados como meio de propaganda (Koyama-Richard, p. 126). Esta
autora afirma que Rakuten discordava das imposies governamentais; por outro lado,
Kinko (2008, p. 34) afirma que muitos artistas contriburam para fazer o Mang Original
para a Promoo da Vitria na Guerra Sagrada, e que Rakuten encabeou o grupo de
artistas que elaboraram materiais para o contexto da guerra. Esta divergncia dificulta a
compreenso das posies polticas dele durante a Segunda Guerra Mundial.
Norakuro (de Suih Tagawa, 1931), e Bken Dankichi, (Keiz Shimada, 1933), so
exemplos de mangs que abordam o militarismo e o expansionismo como temas. Enquanto
o primeiro conta a histria de um co vadio que entra no Exrcito Imperial como soldado e
acaba se tornando um capito, o segundo conta a histria da Dankichi, um garoto japons
que se torna o rei de uma ilha no Pacfico (Kinko, p. 34).

Figura 8 Jogo de tabuleiro ilustrado por Kitazawa Rakuten, de 1913. Este jogo
uma representao cmica do cotidiano dos professores.

(Koyama-Richard, 2007, p. 119)

27

O ps-guerra e a derrota perante os Aliados trouxeram consequncias nas


produes artsticas japonesas: os jornais com tirinhas satricas retornaram, e uma srie de
proibies das foras ocupacionais norte-americanas foram impostas. O povo japons
estava ento chocado com os efeitos das bombas atmicas, empobrecido e faminto no
apenas por comida, mas pelos momentos de entretenimento e lazer da qual foram privados.
A nova sociedade civil que emergiu durante os sete anos da ocupao norte-americana
serviu como uma fonte abundante de tpicos para satirizar, sendo o imperador e a famlia
real as vtimas preferidas dos mangakas (Kinko, p. 35). Alm de serem proibidos de
praticarem esportes como judo, kendo e karate, os japoneses sofreram restries tambm
na publicao de mangs de contedo histrico, que remetessem a pocas anteriores ao
Perodo Meiji. Estas imposies ocorriam como uma maneira de conter o esprito de
combate dos japoneses e seus valores de obedincia e sacrifcio, extrados do bushido.
1.3 O ps-guerra e o refortalecimento dos mangs
Aps o ano de 1945, o mang voltou a se fortalecer: com a propagao de obras de
fico cientfica pelo mundo, os mangakas encontraram um novo tema e tambm
comearam a criar histrias com naves e robs. Em 1947, Sakai Shichima lanava
Jikunsha, Um Estranho Rob, que trazia o cientista malvado Zebra, que controlava um
moderno rob para tentar sequestrar o Dr. Peeble; no ano seguinte, Sawai Ichisabur
lanava Kaitei-Tanken, Explorao do Fundo do Mar, que contava como o cientista
Marui explorou o fundo do mar e descobriu diversos seres habitando as profundezas.
Muitos mangs desta poca j possuam um discurso sobre a superao de limites e
na conquista de objetivos pessoais (Koyama-Richard, p. 138), temas recorrentes nas obras
japonesas, mas a influncia da literatura europeia comeava a ser percebida com fora aps
a traduo integral dos grandes clssicos. Muitos mangakas foram influenciados pelas
obras ocidentais, chegando a criar verses em mang para alguns ttulos. Nakano Masaharu
adaptou As Viagens de Gulliver, de Jonathan Swift, enquanto Osamu Tezuka foi o
responsvel por revises sobre clssicos como Crime e Castigo, de Dostoievsky, Fausto de
Goethe e A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson. Mas foi com Astro Boy (Tetsuwan
Atomu) que Tezuka alcanaria a fama, alm de causar uma revoluo na indstria dos
mangs. A importncia dele atestada por Koyama-Richard, que afirma que o mang
nunca teria se tornado o que hoje sem o notvel trabalho de Tezuka Osamu (1928

28

1989). Fsico, excelente msico, perito em insetos, este artista genial permanece o mais
conhecido mangaka de todo o Japo (p. 147).
Quando estava se preparando para receber seu doutorado em medicina, Tezuka
hesitou a decidiu tornar-se exclusivamente um mangaka, estabelecendo as fundaes do
mang moderno com Shintakarajima (A Nova Ilha dos Tesouros, de 1947). Sua obra era
claramente influenciada pelas animaes dos estdios Disney, e o prprio visual do Astro
Boy (FIGURA 9) tinha sido elaborado com base no Mickey Mouse. Tezuka tambm criaria
o primeiro mang do estilo shjo (mang para meninas), intitulado Ribon no kidi (A
Princesa e o Cavaleiro, de 1953).
O autor daria aos seus desenhos algumas das caractersticas mais notveis nos
personagens dos mangs: nos aspectos fsicos, olhos grandes e expressivos; nos aspectos
psicolgicos, pensamentos humanistas e convices espirituais, como se percebe em Hi no
tori (O Pssaro de Fogo, de 1954); em um momento da obra, uma Fnix pensa no
significado da vida para os diferentes seres vivos e critica o anseio humano pela
imortalidade. A obra de Tezuka era marcada pelo seu estilo de vida; considerado um
homem sensvel, palestrava em escolas falando sobre a vida e a guerra, e sobre a
necessidade de proteger a vida na Terra, a tal ponto que
[...] depois da guerra ele se determinou a ensinar a paz, o respeito pela
vida e humanidade atravs de seus mangs, que se tornaram a sua
paixo. Tezuka conhecido por seus temas humanistas, incluindo a
preciosidade da vida, e seus mangs esto cheios de narrativas para ambos
os sexos e todas as idades. Ele recebeu muitos prmios, e seu mang
elevou os quadrinhos a um nvel de grande respeitabilidade (Kinko, p.
35).

Malgrado o grande sucesso, a obra de Tezuka gerou uma contra-reao entre


aqueles que consideravam suas produes muito infantis. No pas dos samurais, o mercado
no poderia ficar sem os representantes das castas guerreiras: enquanto Tezuka produzia
obras para um pblico especfico, outros autores deram incio aos gekiga, dando aos mang
shnen uma nova roupagem.

29
Figura 9 Astro Boy, personagem criado em 1952 por Osamu Tezuka.

(Koyama-Richard, 2007, p. 151)

Alguns mangakas comearam a produzir obras mais prximas da realidade


japonesa, com contedo realista, dramtico e violento. Estes eram os gekiga, histrias onde
o humor inexistia, pois o enfoque das produes estavam em questes cotidianas e em
problemas sociais. Eles eram publicados junto com mangs de outros temas, em revistas
semanais como a Shkan shnen Magazine, que se multiplicavam para suprir a crescente
demanda comercial por novas publicaes. As publicaes shnen estavam voltadas para o
pblico masculino, e geralmente tratavam de questes como a superao e o foco nos
objetivos; repleto de aventuras e humor, os shnen traziam algumas vezes cenas violentas
ou erticas. Estas revistas com contedo misto estavam se tornando sucessos de vendas, e
davam margem para o surgimento de uma variedade cada vez maior de opes. Uma
dessas novas revistas era a GARO, lanada em 1964. O mang Kamui Den (A Lenda de
Kamui, de Shirato Sanpei, FIGURA 10), seria uma das produes que figurariam em suas
pginas. Kamui Den serviria de influncia para uma nova gerao de mangakas, que
focariam no estilo shnen manga, ou seja, tendo como principal alvo os leitores do sexo
masculino, e como tema mais recorrente lutas e batalhas.

30

Figura 10 Shirato Shinpei criou na dcada de 1960 Kamui Den, obra que continuou sendo
lanada por mais de 40 anos.

(Koyama-Richard, 2007, p. 157)

Kyjin no Hoshi (Estrela dos Gigantes, de 1966) contava como Hyma Hoshi, aps
muitos treinamentos duros com o seu pai, se tornou a estrela do time de baseball Tokyo
Giants; j Ashita no J (Tomorrows Joe A Histria de um Boxeador, de 1968) tratava de
um menino enviado para uma casa de deteno juvenil. J Yabuki observado por um exlutador que lhe ensina tcnicas do boxe, fazendo o menino ganhar auto-estima e confiana,
transformando-o em um vencedor (Kinko, p. 37). Estes mangs shnen traziam
implicitamente os resultados do trabalho duro, da perseverana e da superao como
caminhos seguros para a vitria e para o sucesso.
1.4 Shnen: os mangs para meninos
Dentro desta vertente, surgiu em 1984 um mang chamado Dragon Ball, de Akira
Toriyama. Dragon Ball (FIGURA 11) se tornaria o mang mais vendido do mundo, com
um nmero superior a 500 milhes de cpias. Em 2000, a srie foi lanada no Brasil da

31

mesma maneira que em seu pas de criao: com a ordem da leitura seguindo da direita
para a esquerda (Souza, 2006, p. 25). Misturando mitos chineses e japoneses, o autor
desenhou e narrou a histria de Son Goku, um menino que veio do espao e foi encontrado
por Son Gohan, um velho que o apresentou s artes marciais. Aps a morte do ancio,
Goku partiu em uma jornada pelo mundo em busca das Esferas do Drago, artefatos
msticos capazes de realizar qualquer desejo. Ao longo de sua jornada, Goku cresceu, fez
amigos e inimigos, casou-se, teve filhos e morreu mais de uma vez em suas lutas contra
inimigos vindos de todo o universo.

Figura 11 Capa japonesa de Dragon Ball, lanado a partir


de 1984.

(Koyama-Richard, 2007, p. 174)

32

Pouco tempo depois, em 1986, surgia um novo mang shnen nas pginas da
revista Weekly Shnen Jump: tratava-se de Saint Seiya (FIGURA 12), um mang criado
por Mazami Kurumada, que contava as batalhas dos guerreiros defensores da deusa Atena.
Saint Seiya chegou ao Brasil em 1994 como um anime (desenho animado japons), e foi
exibido pela Rede Manchete. A verso original, em mang, foi lanada no pas apenas no
ano 2000. Mas na metade da dcada de 1990, quando chegou ao Brasil, sua alta audincia
salvou a emissora de televiso da falncia, que vivia um momento de crise no momento em
que o anime lhes foi oferecido. Eles ganhariam o direito de exibir o anime gratuitamente,
caso anunciassem os brinquedos derivados da srie. Ambos se tornaram sucesso imediato,
e mesmo decorridos vinte anos desde a chegada da srie ao pas, ela continua atraindo fs
das mais novas geraes atravs de novas verses de mang e animes, pelos jogos de video
game e tambm por filmes, como o remake lanado em 2014 nos cinemas de todo o
mundo, inclusive do Brasil.

33

Figura 12 Capa japonesa de Saint Seiya, lanado a


partir de 1986.

Imagem disponvel em:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Saint_Seiya_chapters_(se
ries). Acesso em 23/11/2014.

Diversos outros nomes de relevncia incontestvel poderiam ser citados aqui, mas
para os objetivos do trabalho, estaramos nos repetindo; a partir deste momento o mang j
adquiriu as caractersticas que possui at hoje e que desejvamos esclarecer: de seu
embrio nos antigos emaki, passando pelas obras de Hokusai e Rakuten, as produes
artsticas japonesas mantiveram algumas caractersticas, mas diversas outras foram
acrescentadas: o mang deixou de ser um manual para aprendizes e se tornou um livro de
histrias em quadrinhos aos moldes ocidentais, e se tornou produto consumido por pessoas
de todas as faixas etrias no Japo. Na atualidade, Koyama-Richard lembra que em todo o

34

mundo, o fenmeno mang est atraindo um pblico cada vez maior. No Japo, todo
mundo l estas obras grficas, tanto para diverso como educao, e elas fazem parte
integrante da vida cotidiana (p. 6). Orbaugh compactua dessa opinio, pois segundo ela, o
mang o produto artstico mais exportado do Japo, possuindo importncia econmica e
cultural de primeira ordem.
Posto isto, relembramos que falar sobre o mang requer uma observao sobre as
tradies artsticas japonesas, que se desenvolveram por sculos de maneira isolada, dando
aos desenhos nipnicos caractersticas peculiares e exclusivas; inicialmente privilgio das
classes mais abastadas, a popularizao da arte atravs dos kakemono levou as obras para
dentro de mais casas, at que Katsushika Hokusai criasse um estilo que ele mesmo
denominou como mang. Este estilo influenciou toda uma gerao de artistas, cujos
expoentes mximos foram Kitazawa Rakuten e Tezuka Osamu. Paralelamente a isso,
artistas ocidentais como Charles Wirgman

e Georges Bigot chegaram ao Japo e

auxiliaram na difuso de tcnicas da arte sequencial ocidental, principalmente no que


concerne ao uso dos quadros e dos bales de fala, enquanto obras orientais eram
apresentadas em feiras e exposies na Europa. Para concluir, podemos afirmar que o
processo de criao e difuso do mang abrange um longo perodo, que remete ao sculo X
e se desenvolve at o sculo XX, passando por modificaes em sua forma e no seu
contedo, mas mantendo em sua estrutura as caractersticas de mil anos atrs, e tambm
aquelas conhecidas pelos artistas japoneses apenas depois da abertura do pas.
1.5 A Arte Sequencial
A base terica das histrias em quadrinhos surgiu no incio da dcada de 1970 quando
Will Eisner publicou a obra Quadrinhos e Arte Sequencial (1999), onde ele situa os
quadrinhos, juntamente com os desenhos animados e o cinema, no campo da arte
sequencial. Este livro continua sendo a referncia mxima em se tratando de histrias em
quadrinhos, mesmo que hoje possamos encontrar obras de grande relevncia, como
Desvendando os quadrinhos (Scott McCloud, 2005). McCloud apresenta a histria dos
quadrinhos e mangs, seus segredos de criao e as possibilidades de leitura e
interpretao. Para este autor, os quadrinhos modernos teriam surgido a partir das obras de
Rodolphe Tpffer, [...] cujas histrias com imagens satricas, iniciadas em meados do
sculo XIX, empregavam caricaturas e requadros alm de apresentar a primeira
combinao interdependente de palavras e figuras na Europa (McCloud, 2005, p. 17).

35

De acordo com Krakhecke (2009), podemos avanar algumas dcadas no tempo e


afirmar que
As histrias em quadrinhos surgem ao fim do sculo XIX, oriundas principalmente
das charges, publicadas em jornais estadunidenses e distribudas largamente
atravs dos syndicates - corporaes detentoras de direitos de imprensa para
distribuio de material para jornais de todo mundo. Em geral, os estudiosos das
HQs consideram Yellow Kid, de outubro de 1897, como seu marco inicial, outros,
porm, consideram algumas xilogravuras francesas do sculo XIX ou ento Max
und Moritz do alemo Wilhelm Busch, de 1866, como quadrinhos. De qualquer
modo, ser a partir das publicaes nos jornais estadunidenses que os quadrinhos
tero continuidade e se tornaro conhecidos (p. 55).

Como vimos, a partir de artistas ocidentais radicados no Japo que os quadrinhos se


estabelecem no Oriente, dando s produes artsticas nipnicas os ltimos retoques
necessrios para que o mang se estabelecesse como um novo e diferente modelo de arte
sequencial.
A arte sequencial entendida como um conjunto de duas imagens ou mais que,
quando observadas, transmitem uma sensao de dinamismo ao leitor/expectador, como
podemos perceber no exemplo proposto na Figura 13. Os desenhos animados e o cinema
so considerados arte sequencial porque a sensao de movimento que percebemos, se
origina na rpida projeo de imagens que so, na realidade, estticas, dando ao expectador
a impresso de que os personagens projetados esto realmente se movendo. A diferena
dos quadrinhos para estas outras formas de arte sequencial est no fato de que eles so
estticos: para serem compreendidos, eles precisam ter suas lacunas preenchidas pela
imaginao do leitor. Ou como refletiu Umberto Eco, para quem
a montagem da estria em quadrinhos no tende a resolver uma srie de
enquadramentos imveis num fluxo contnuo, como no filme, mas realiza uma
espcie de continuidade ideal atravs de uma fatual descontinuidade. A estria em
quadrinhos quebra o continuum em poucos elementos essenciais. O leitor, a seguir,
solda esses elementos na imaginao e os v como continuum esse um dado
mais que evidente, e ns prprios, ao analisarmos a nossa pgina, fomos levados a
resolver uma srie de momentos estticos numa cadeia dinmica (Eco, 1970, p.
147).

Ou ento, na interpretao de McCloud, para quem aqui, no limbo da sarjeta, que a


imaginao humana capta duas imagens distintas e as transforma em uma nica ideia.
Nada visto entre os dois quadros, mas a experincia indica que deve ter alguma coisa l
(McCloud, p. 66-67). E a entra a interveno do leitor, que recebe a tarefa de encontrar na
sua mente os elementos que faltam para completar o enredo.
Desta forma, podemos compreender a singularidade dos quadrinhos enquanto arte
sequencial, e da importncia da participao do leitor para a compreenso das lacunas. Pois

36

alm da imagem, o leitor conta com mais algumas poucas ferramentas para construir o
entendimento: os bales de fala e as onomatopeias. Eles so considerados recursos
extremos por tentar captar e tornar visvel um elemento etreo: o som. Enquanto as
onomatopeias representam os efeitos sonoros, como o som de algo quebrando, ou do vento
soprando, os bales contm as falas dos personagens (Eisner, p. 26).
Figura 13 Ao, contendo bales de fala e onomatopeias. Mangs devem ser lidos sempre da
direita para a esquerda.

(Kurumada, 2005, ed. 18, p. 14-15)

Para a compreenso dos bales de fala, devemos levar em conta a disposio em


relao um ao outro, ou em relao ao, ou a sua posio em relao ao emissor [pois]
contribui para a medio do tempo (Eisner, p. 26). A partir da leitura ordenada dos bales
que o leitor consegue chegar ao entendimento da sobreposio das palavras e imagens,
que lhe exige habilidades interpretativas visuais e verbais, pois As regncias da arte (por
exemplo, perspectiva, simetria, pincelada) e as regncias da literatura (por exemplo,

37

gramtica, enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. A leitura da revista de quadrinhos


um ato de percepo esttica e de esforo intelectual (Eisner, p. 8).
A medio do tempo realizada de diferentes maneiras pelos artistas: enquanto nas
comics tradicionais percebemos a preferncia por frases como enquanto isso ou no dia
seguinte, a maioria dos mangs possui um outro mtodo: eles apresentam, por exemplo,
quadrinhos representando a lua ou um local, para anunciar a mudana de tempo ou espao
(FIGURA 14).

Figura 14 Enquanto luta com Pgaso, Drago relata o mito por trs de sua armadura. O
autor deixa de lado as representaes do combate para ilustrar a China, pas onde Shiryu
recebeu seu treinamento.

(Kurumada, 2004, ed. 03, p. 52-53)

Alm da arte e da escrita, a sensao de movimento nas histrias tambm um


elemento fundamental para construir uma histria em quadrinhos. Para alcanar este
resultado, os artistas capturam os eventos da narrativa em segmentos sequenciados que so

38

chamados de quadrinhos (Eisner, p. 38). Detalhes como o contorno e o formato do


requadro definem o ponto de vista que o leitor ter da cena retratada, assim como da
temporalidade dos acontecimentos.
Mas a representao do elemento humano tambm permite leituras, principalmente
quando retratada com habilidade pelos artistas, pois assim ela consegue deflagrar uma
lembrana que evoca o reconhecimento e os efeitos colaterais sobre a emoo (Eisner, p.
100), ativando a memria comum da experincia: as imagens que vemos nos lembram de
cenas que vivenciamos no cotidiano. Podemos ento afirmar que a obra pode ser
compreendida de diferentes maneiras: atravs da linguagem textual; atravs da
representao artstica e com a nossa capacidade de criar o continuum com o uso da
imaginao.
Para conseguir tal efeito, os desenhistas de histrias em quadrinhos tem que possuir
um vocabulrio gestual e dinamismo artstico para que o corpo aja natural e
espontaneamente, de acordo com as falas contidas nos bales.
Nas histrias em quadrinhos, a postura do corpo e o gesto tm primazia
sobre o texto. A maneira como so empregadas essas imagens modifica e
define o significado que se pretende dar s palavras. Por meio da sua
relevncia para a experincia do leitor, podem invocar uma nuance de
emoo e dar inflexo audvel voz do falante (Eisner, p. 103).

A postura e os movimentos dos personagens muito explorada pelos mangakas,


que procuram dar aos seus personagens toda a expressividade possvel: pois, por no ser
rgida como uma fotografia, a arte grfica permite o exagero, que pode atingir o seu
objetivo e influenciar o leitor com mais rapidez (Eisner, p. 141). Encontramos desde artes
absolutamente caricatas para representar dor ou raiva, a outras ricas em expressividade,
demonstrando sentimentos como a tristeza ou prazer.
Sobre a arte sequencial oriental, McCloud fez algumas observaes relevantes para
esta pesquisa: em primeiro lugar, quando afirma que
A arte e a literatura do Ocidente no divagam muito. Ns temos uma cultura muito
orientada pelo objetivo. J o Oriente tem uma tradio de obras de arte cclicas e
labirnticas. Os quadrinhos japoneses parecem herdar essa tradio, enfatizando
mais o estar l do que o chegar l. Com essas e outras tcnicas, os japoneses
mostram uma viso dos quadrinhos bem diferente da nossa (McCloud, p. 81).

As diferenas entre estas duas vertentes da arte sequencial so verificadas por


qualquer leitor, e o afastam ou aproximam de um estilo de acordo com as suas

39

preferncias. Esta colocao, assim como outras, explica o fato de que as histrias contidas
nos mangs precisam de muitas pginas a mais para serem concludas do que seriam
necessrias caso fossem interpretadas por um artista ocidental.
Os quadrinhos japoneses so publicados como livros de antologia, onde a
presso sobre qualquer um dos captulos pra mostrar muita coisa no to
grande. Quando se juntam as caractersticas individuais, vamos ter
milhares de pginas. Com isso, possvel dedicar muitos quadros pra
mostrar um lento movimento cinematogrfico ou estabelecer um clima
(McCloud, p. 80).

Como vimos anteriormente, os mangs so publicados periodicamente em revistas


contendo poucos captulos. Estas revistas so descartveis: poucos japoneses tem o hbito
de guard-las. Os ttulos que obtm algum sucesso so rapidamente lanados em livros que
contm um conjunto de captulos. Este formato conhecido como tankohon, e uma
edio procurada pelos colecionadores. Um mesmo ttulo chega a ter milhares de pginas,
e a explicao est no fato de que os quadrinistas japoneses, os mangakas, apresentam os
movimentos quadro a quadro, permitindo ao leitor compreender a ao de uma maneira
diferente da proposta pelos artistas ocidentais, que so mais objetivos em suas retrataes.
Com essas consideraes sobre o mang e a arte sequencial, restam poucos fatores para
estabelecermos os alicerces de nossa pesquisa: uma reflexo sobre o conceito de mito e
sobre os super-heris, e uma base historiogrfica para a pesquisa.
1.6 O Mito e o universo dos super-heris
Embora hoje o mito tenha a conotao de uma histria inventada, fico, uma fbula,
as sociedades arcaicas entendiam os mitos como histrias verdadeiras, que tratavam de
tempos longnquos quando seres sobrenaturais deram origem ao universo, ao mundo, ao
homem e a todas as coisas. O homem utilizava estes mitos para explicar as coisas que sua
inteligncia no compreendia, propagando oralmente esses conhecimentos. Sua
importncia nas sociedades antigas permitia aos homens entenderem-se como pertencentes
mesma raa, como percebemos com Juanito de Souza Brando, que afirma:
E se na Grcia Continental, bem como em seus pedaos plantados na sia, na
Europa e na frica, jamais existiu unidade poltica, houve sempre, em todas as
Grcias, graas religio, uma conscincia de unidade racial. Ou se era grego ou
se era brbaro (Brando, 1993, p. 123).

O mito ento, no apenas explicava, mas tambm unia as pessoas que entendiam o
mundo a partir de uma mesma perspectiva mitolgica. E as geraes passavam os

40

conhecimentos oralmente, contando, cantando ou recitando as histrias de gerao em


gerao. Hoje, apenas conhecemos a mitologia grega, assim como diversos outros mitos,
graas escrita; e Brando critica a verso escrita do mito, pois para ele

a forma escrita desfigura, por vezes, o mito de algumas de suas


caractersticas bsicas, como, por exemplo, de suas variantes, que se
constituem no verdadeiro pulmo da mitologia. Com isso, o mito se
enrijece e se fixa numa forma definitiva. De outro lado, a forma escrita o
distancia do momento da narrativa, das circunstncias e da maneira como
aquela se converteria numa ao sagrada. Um mito escrito est para um
mito em funo, como uma fotografia para uma pessa viva (Brando, p.
25).

Mesmo assim, graas a esta estagnao do mito atravs da escrita que hoje
conhecemos muitos aspectos das culturas da Antiguidade: graas s iniciativas de Homero,
que escreveu A Ilada e Odisseia, assim como Hesodo, que desenvolveu a Teogonia.
Embora Homero no tenha sido o criador dos mitos que ele descreve, seu mrito
extraordinrio foi saber genialmente reunir esse acervo imenso em dois insuperveis
poemas que, at hoje, se constituem no arqutipo da pica ocidental (Brando, p. 119).
Hesodo tambm no criou os mitos gregos, mas escreveu e catalogou a vasta genealogia
dos deuses, alm de recontar a origem do universo, do mundo e do homem.
Mas ns no estaremos abordando apenas a mitologia grega no prximo captulo: a
nossa fonte primria, que o mang Saint Seiya, tambm apresenta um conceito prximo,
que o de super-heri. E Reblin (2008) lembra que

Ao analisar culturas e povos distintos, constata-se a presena de


elementos hericos no imaginrio e na vivncia cotidiana, tanto na cultura
oriental quanto na ocidental. Antes dos super-heris dos seriados
televisivos japoneses (Jaspion, Jiraya, Changeman, Ultraman, National
Kid, entre outros) at mesmo dos kamikazes pilotos suicidas japoneses
da Segunda Guerra Mundial, considerados heris pelo seu povo
Godzilla e outros seres mitolgicos permeavam o universo dos habitantes
do arquiplago do Sol Nascente (Reblin, 2008, p. 21).

O autor nos permite afirmar que heri ento uma figura presente em todas as
sociedades, pois os fatos realizados por pessoas comuns podem lhe garantir a alcunha. Ele
lembra que os heris so indivduos detentores de capacidades e/ou qualidades
consideradas excepcionais, como habilidades fsicas, mentais ou morais, sendo a coragem
o atributo mais tpico de um heri (Reblin, 2008, p. 22).

41

J os super-heris so reimaginaes dos heris do mundo real: enquanto os nossos


heris so esportistas e msicos, bombeiros e mdicos, os super-heris so capazes de
realizar faanhas que um ser-humano normal no capaz de fazer. E ele utiliza essa
capacidade para proteger os homens. Eles
Surgem geralmente como enviados de Deus para a libertao humana; os
mais clssicos so os grandes juzes (sendo Sanso o mais famoso), e
Jesus Cristo, com seus poderes sobre-humanos como andar sobre guas,
transformar gua em vinho, o dom de curar e de ressucitar os mortos
(Reblin, 2008, p. 22).

O que temos a potencializao das capacidades humanas de forma a dar aos


heris poderes que apenas os deuses mitolgicos possuam. Eles agora extrapolam a figura
de indivduos corajosos, e so elevados categoria de super-heris: eles surgem em um
mundo onde a luta entre o bem e o mal evidente, e oferecem a interveno que pode ser
capaz de conter as pretenses de homens ou deuses malignos: os viles. O vilo pode ser
algum que adquiriu seus poderes de uma maneira semelhante ao super-heri, ou ser um
homem comum, mas deuses e seres aliengenas tambm so utilizados para antagonizarem
os super-heris.
At aqui, apresentamos algumas consideraes sobre o mang e a arte sequencial, e
tambm sobre a mitologia e o universo dos super-heris; resta-nos agora uma ltima base,
onde finalizaremos esta primeira parte discutindo a relevncia da anlise historiogrfica a
partir de uma histria em quadrinhos.
1.7 A relevncia da arte sequencial para a historiografia
Utilizar histrias em quadrinhos como fonte de pesquisa ainda hoje um desafio,
principalmente pela averso da comunidade cientfica em aceitar obras com este contedo.
As crticas que se verificam hoje baseiam-se principalmente nos preceitos dos tericos da
Escola de Frankfurt, para quem os meios de comunicao de massa so ferramentas a
servio das classes dominantes, com o objetivo de alienar. Uma das bases desse
pensamento, de acordo com Teixeira Coelho, estaria em Dwight MacDonald, que
fala na existncia de trs formas de manifestao cultural: superior, mdia e de
massa (subentendendo-se por cultura de massa uma cultura inferior). A cultura
mdia, do meio, designada tambm pela expresso midcult, que remete ao
universo dos valores pequeno-burgueses; e a cultura de massa no por ele
chamada de mass culture mas sim, pejorativamente, de masscult uma vez que,
para ele, no se trataria de um cultura, nem de massa (Coelho, 1996, p. 14).

42

Esta observao de fundamental importncia para esta pesquisa, pois desejamos


nos distanciar desta viso frankfurtiana; Umberto Eco denominou estes adversrios da
indstria cultural de apocalpticos, e suas ideias vo na contramo de nossos objetivos: o
que tentamos observar que o objeto de anlise (o mang) fonte de conhecimento (da
mitologia grega). Carlos Krakhecke nos lembra de que os integralistas, assim como so
descritos por Eco,
defendem que os mass media no so tpicos de um regime capitalista,
mas fruto de um regime democrtico onde todo o cidado participa e
consome por igual; massificando a informao oferecendo um acervo
vasto e barato ao alcance de todos (Krakhecke, 2009, p. 36).

E dentro deste contexto que situamos o mang Saint Seiya: como um produto que
malgrado seu baixo valor econmico, rico em representaes artsticas e textuais que
remetem Grcia Antiga. Reblin teceu comentrios voltados diretamente s histrias em
quadrinhos, lembrando que
Embora ainda exista o preconceito de acadmicos e de intelectuais em
relao aos quadrinhos, taxados de serem cultura industrializada intil,
sem relevncia cientfica, os gibis tm conquistado cada vez mais espao,
um pblico cada vez maior de leitores, a incluso no rol das grandes artes
(so considerados a nona arte) e tm despertado cada vez mais o interesse
de pesquisadores, sobretudo, cientistas sociais e polticos (Reblin, 2010,
p. 15).

Percebemos que o autor destacou o antagonismo entre aqueles que desprezam os


produtos da indstria cultural e os acusam de alienantes, e aqueles que defendem o seu
valor: dentro deste ltimo grupo inserimos a nossa proposta de trabalho, baseada nas ideias
integralistas de que os meios de comunicao de massa democratizam o acesso
informao, que pode ser adquirida atravs de diferentes maneiras e com mais facilidade,
sendo, portanto, instrumento privilegiado no combate dessa mesma alienao (Coelho,
1996, p. 28).
Quanto ao desenvolvimento da pesquisa, destacamos que ser baseado no uso de
uma corrente historiogrfica contempornea conhecida por histria cultural, que tem como
pressuposto a nfase na interpretao das tradies e da cultura popular, em detrimento dos
aspectos polticos e econmicos, que so exaustivamente estudados por outras correntes da
historiografia. Peter Burke (1992) afirma que outros tipos de histria, alm da histria
poltica, eram marginalizados e considerados perifricos aos interesses dos verdadeiros
historiadores (p. 11), mas com a nova histria, toda a atividade humana comeou a ser

43

objeto de interesse dos pesquisadores, pois a base filosfica da nova histria a ideia de
que a realidade social ou culturalmente constituda (p. 11), tornando-se assim uma
corrente historiogrfica de valor considervel pelo fato de trazer tona novas perspectivas
da histria.
No est entre os objetivos desta pesquisa aprofundar um aspecto especfico, mas
sim apontar a variedade de campos onde pode-se atestar a relevncia de uma pesquisa
proveniente das histrias em quadrinhos: posto isso, destacamos que esta leitura remete
tambm cultura visual, onde encontramos subterfgio em Kern, quando ela afirma que
Na atualidade, verifica-se a expanso da HA [Histria da Arte] para
outros campos do conhecimento e a pesquisa emprica, a partir de fontes
diversificadas, tambm tem permitido reformular conceitos e
metodologias de anlise, sem deixar de focar as especificidades das
prticas artsticas. Estas possibilitam importantes revises historiogrficas
(Kern, 2011, p. 516).

Deste modo, consideramos a anlise de imagem um modelo consistente, e


fundamental para a interpretao do mang. esta anlise que permite ao pesquisador
elaborar uma interpretao vlida a respeito de seu objeto de estudo, colocando-o no
mbito dos estudos visuais e na anlise de contedo.
At aqui apresentamos uma srie de colocaes sobre as origens do mang; sobre o
conceito de arte sequencial; sobre mito, mitologia e o universo dos super-heris; por fim,
procuramos apresentar as divergncias que os pesquisadores possuem em relao
indstria cultural; neste ponto, conclumos que a relao das cincias sociais (e
especificamente no nosso caso, da historiografia) com os produtos da indstria de massa
considerada proveitosa por uma quantidade relevante de pesquisadores renomados, o que
nos deixa em aberto a possibilidade de analisar a mitologia grega atravs do mang Saint
Seiya.

44

2 A MITOLOGIA GREGA NO MANG SAINT SEIYA CAVALEIROS


DO ZODACO
Neste captulo, trataremos dos aspectos da mitologia grega no mang Cavaleiros do
Zodaco partindo de duas bases: inicialmente, verificaremos quais so os deuses gregos
representados e quais caractersticas deles que foram exploradas na elaborao da obra; em
segundo lugar, apresentaremos quais so as relaes entre esses deuses e a humanidade:
quais os objetivos de ambos os grupos e a finalidade da formao das alianas entre
homens e deuses no decorrer da histria. Tambm dedicaremos um espao para dissertar
sobre outros elementos mitolgicos que so referenciados ao longo do mang. Para
facilitar a abstrao das explanaes ao longo deste captulo, fundamental apresentar o
contexto geral da obra.
O mang Saint Seiya foi lanado no Japo em 1986, mas a chegada dos Cavaleiros
do Zodaco ao Brasil foi atravs do anim (desenho animado japons), exibido pela extinta
Rede Manchete, a partir de 1994. O anim foi veiculado pela televiso concomitantemente
venda de bonecos, facilitando a assimilao de uma vasta gama de personagens e se
tornando um sucesso que, duas dcadas depois, mantm a mesma aceitao por parte dos
antigos expectadores e leitores, pois o mang tambm seria lanado e relanado no Brasil
a partir de 1999 at os dias atuais.
Ao longo destes anos, novas verses foram criadas e continuaram a atrair novos
pblicos: o mang considerado clssico (contendo as sagas do Santurio, de Poseidon e
Hades) teve continuidade em Next Dimension, que at o presente momento no fora

45

concludo; o passado j foi contado nos mangs The Lost Canvas e The Lost Canvas
Gaiden, que relembram a guerra santa contra Hades no sculo XVIII, quando Dohko e
Shion eram jovens cavaleiros; o mang Episdio G retrata o passado recente e foca no
cavaleiro Aiolia de Leo, irmo de Aiolos de Sagitrio, o cavaleiro que salvara Atena da
tentativa de assassinato arquitetada por Saga de Gmeos. H tambm outros ttulos como
Saintia Sh, onde a armadura de Pgaso dada a uma guerreira mulher, uma amazona; na
televiso, alguns ttulos como Asgard e Omega foram exclusivos, alm do j anunciado
Soul of Gold, previsto para 2015. Vale lembrar que os cavaleiros foram tambm
protagonistas de seis animaes produzidas para os cinemas. Nesta vasta mitologia
herica, possvel detectar a presena de elementos culturais de diferentes partes do
mundo: do Oriente e do Ocidente, e at mesmo dos pases nrdicos: eles enfrentaram os
guerreiros de Odin e deuses como Cronos, ris, Marte (Ares, para os gregos), Pallas e os
doze Tits. O fato de limitarmos a anlise apenas ao mang clssico no interfere nos
nossos objetivos, que dizem respeito verificao dos elementos mitolgicos gregos e
caracterizao de suas personalidades e relaes com o outro, seja deus ou humano.
Figura 15 Os personagens do mang esto inseridos no contexto da mitologia
grega, defendendo deuses com poderes provenientes dos personagens mitolgicos.

(Kurumada, 2004, ed. 01, p. 28-29)

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Percebemos j na primeira edio que o enredo gira em torno de batalhas entre os


deuses, como ilustra a Figura 15. Os deuses utilizam exrcitos de humanos conhecidos
como cavaleiros (ou santos, na traduo literal): a histria base que, de tempos em
tempos, o deus do mundo inferior, Hades, organiza seus exrcitos para invadir a Terra e
conquist-la. Apenas Atena pode evitar este intento, ela que a deusa da justia, defendida
por guerreiros abenoados com poderes divinos. A ltima Guerra Santa ocorrera no sculo
XVIII e fora novamente vencida pelas tropas de Atena, mas teve como saldo final a morte
de todos os seus defensores, com exceo de Shion de ries, consagrado ento como
Grande Mestre do Santurio, e Dohko de Libra, que recebeu a misso de proteger o
invlucro que mantm Hades, derrotado, afastado da Terra.
Entretanto, nos ltimos anos do sculo XX muitos habitantes do Santurio,
localizado na Grcia, sabiam que Hades estava prestes a retornar; por sua vez, a
reencarnao de Atena em um corpo mortal tambm era esperada para reassumir sua
posio como defensora da Terra. Atena renasceu como humana e era protegida pelos
cavaleiros de ouro do Santurio. Um desses cavaleiros, Saga de Gmeos, tinha um irmo
gmeo chamado Kanon. Enquanto Saga era bondoso e apontado como candidato a
sucessor do Grande Mestre, Kanon era maligno e influenciava Saga a tomar o caminho do
mal. A insistncia de Kanon levou seu irmo a prend-lo no cabo Sunion; mas a semente
do mal j estava plantada dentro de Saga, que acabou matando Shion de ries para usurpar
a posio de Grande Mestre.
Coincidentemente, o local onde Kanon foi aprisionado por Saga era onde Poseidon,
o deus dos mares, repousava. Kanon acordaria Poseidon e envolveria os cavaleiros em uma
guerra desnecessria, s vsperas do conflito decisivo com as foras de Hades.
Alguns anos antes de Kanon acordar Poseidon, Saga tentara matar o beb que
carregava a deusa Atena reencarnada, na esperana de alcanar um poder supremo capaz
de lhe dar a hegemonia sobre a Terra. No entanto, Aioros, cavaleiro de ouro de Sagitrio,
salvou Atena e fugiu do Santurio levando o beb e sua armadura, e os entregou a
Mitsumasa Kido, um bilionrio que viajava pela Grcia e cruzou seu caminho. Mitsumasa
tomou conhecimento dos intentos divinos e da existncia dos defensores de Atena, e
iniciou uma jornada na formao de guerreiros capazes de defend-la no futuro com as
armaduras de bronze, visto que os cavaleiros de ouro e de prata no sabiam da traio de
Saga e da ausncia da deusa no Santurio.

47

Cronologicamente, ento, temos a aliana de Atena com os cavaleiros de bronze, e


sua luta contra as foras do Santurio, liderado pelo traidor Saga de Gmeos; o despertar
de Poseidon, acordado de seu sono por Kanon, irmo gmeo de Saga; e por fim, a
verdadeira batalha pela qual Atena reencarnou: a luta contra Hades e suas tropas.
sobre este panorama geral que se desenvolve o enredo de Saint Seiya, conhecido
no Brasil como Cavaleiros do Zodaco, mang que se desdobrou em diversas sagas
diferentes, e que constantemente retratado em todos os campos da arte sequencial, em
jogos eletrnicos, brinquedos e uma srie de outros produtos que a quase trs dcadas so
explorados pelo mercado japons sem apresentar sinais de exausto.
Embora nosso foco seja a fase considerada clssica, os Cavaleiros do Zodaco
deram origem a diversos outros mangs, e a muitos ttulos exclusivos de outros campos da
arte sequencial, como na animao televisiva e no cinema (mas nunca com a utilizao de
atores

humanos). Uma anlise

geral

do universo

dos

cavaleiros

aumentaria

consideravelmente o nmero dos personagens mitolgicos relacionados aqui, mas no


alteraria as concluses que por fim apresentaremos.
Nossa ateno se volta agora para os elementos relacionados mitologia grega e
que so apresentados em Cavaleiros do Zodaco; conforme destacado anteriormente,
daremos nfase s caractersticas dos deuses protagonistas e o mbito em que se do suas
relaes com os mortais.
2.1 Caractersticas dos deuses em Cavaleiros do Zodaco
Ao longo daquela que entendida como a saga clssica de Cavaleiros do Zodaco,
detectamos um ponto de partida politesta e de miscigenao cultural: os personagens so
de diferentes partes do mundo e misturam elementos de suas prprias mitologias
presena de trs dos principais deuses gregos: so eles Atena, Hades e Poseidon. Se
levarmos em considerao todas as produes derivadas do mang original, a referncia a
elementos mitolgicos e religiosos da Grcia e de outras culturas aumentar
consideravelmente, pois detectaremos elementos chineses, cristos, egpcios e nrdicos.
Mesmo cientes da variedade de referncias a essas culturas e religies, voltamos nossa
proposta exclusivamente s representaes da mitologia grega, dando pouca ateno s
outras culturas.

48

A constatao de outros elementos culturais pode ser exemplificada com


referncias ao budismo (FIGURA 16) e religio egpcia (FIGURA 17): Shaka de Virgem
considerado no mang o homem mais prximo de Deus, e mesmo sendo um defensor de
Atena, adepto do budismo, dialoga com Buda e expande seus poderes com a utilizao de
preceitos religiosos. J Fara de Esfinge um cavaleiro com traos fsicos que remetem ao
Egito, e tambm um defensor de uma deusa considerada justa, mas que no Atena. Ele
adora Maat, a deusa egpcia da verdade e da justia que portava a pluma utilizada por
Anbis no Tribunal de Osris (Bartlett, p. 83).

Figura 16 O personagem Shaka defensor da deusa Atena, mas seus valores ticos
e morais, assim como seus poderes, representam o budismo.

(Kurumada, 2006, ed. 36, p. 60-61)

49

Figura 17 Referncia ao Tribunal de Osris, elemento da religio egpcia.

(Kurumada, 2006, ed. 40, p. 32,33).

2.1.1 Atena
A Atena da mitologia grega era uma deusa vinculada sabedoria e guerra. Filha
de Zeus e Mtis, foi a mais forte e leal aliada de seu pai no Olimpo, e deusa protetora da
cidade de Atenas, onde era adorada atravs de cultos e templos como o Partenon (Bartlett,
2011, p. 108; Commelin, s.d., p. 39). Embora seja mais lembrada por ser a deusa da
sabedoria, Atena foi tambm deusa da guerra estratgica; lutou contra outros deuses e
apoiou heris como Perseu, a quem doou seu escudo de bronze polido para ele derrotar a
Medusa.
Masami Kurumada retratou a deusa Atena de duas maneiras: atravs da esttua
dedicada ela (FIGURAS 18 e 19) e como uma divindade que ocupa o corpo de um ser
humano (FIGURA 20). A deusa encarnou no corpo de Saori Kido para enfrentar Hades,

50

mas outros conflitos inesperados surgiram antes que o deus do mundo inferior se
manifestasse.
Figuras 18 e 19 Ilustraes representando a esttua da deusa Atena. A esttua
decapitada na mo direita de Atena representa Nike, a deusa da vitria.

(Kurumada, 2004, ed. 01, p. 26-27)

A deusa lembrada no mang como uma guerreira que j enfrentou Ares, Poseidon
e os Tits, em batalhas onde ganhava o apoio de homens conhecidos como cavaleiros (ou
santos, na verso original). Atena odiava o uso de armas, mas todos os seus defensores
eram dotados de grande fora e coragem, alm de receberem armaduras representando
heris ou constelaes. Esses deuses que ela enfrentava tambm formavam alianas com a
humanidade, envolvendo-os diretamente em seus conlitos e levando-os a lutarem pelos
seus interesses (ed. 01, p. 28,29).

51

Os smbolos esculpidos pelo homem para homenagear a deusa tambm tm


poderes, como percebemos quando Gmeos revelou a Pgaso que o escudo de Atena era
capaz de salvar a vida dela, que se extinguia devido a um ataque ordenado pelo prprio
Saga: pois ele era um homem atormentado pela dupla personalidade, oscilando entre o bem
e o mal, em uma clara analogia sua constelao protetora, Gmeos. Entre estes smbolos
encontramos tambm divindades alegricas como Nike, a deusa da vitria que no mang
permanece na mo direita de Atena, o que sempre lhe garante a vitria. Nike
representada atravs da uma estatueta alada e decapitada que fica na mo da esttua
principal de Atena no Santurio, e tambm como um cetro que Saori carrega (ed. 21, p.
28).
Figura 20 Atena encarnada em Saori Kido.

(Kurumada, 2006, ed. 48, p. 83)

Inicialmente, nem os cavaleiros de bronze acreditavam que Saori Kido era a


reencarnao da deusa Atena (ed. 10, p. 76), mas com a apario da ameaa do Santurio
os poderes dela comearam a se manifestar rapidamente. Em pouco tempo, Saori mudou
de personalidade: ela foi uma criana egosta e arrogante, mas suas atitudes mudaram
depois de saber que o Grande Mestre impostor, Saga, tentou mat-la aps seu nascimento.
Ela reconheceu que deveria seguir o destino ditado pela sua estrela, e garantir a justia (ed.
13, p. 10). Seu poder aumentou consideravelmente quando chegou ao Santurio e foi ferida
gravemente por uma flecha; a relao entre a deusa Atena e seus cavaleiros

52

transcendental, como percebemos quando o Drago enfrentou o cavaleiro de Cncer:


ambos estavam beira da morte e em locais diferentes, mas ela auxiliou a alma do Drago
a encontrar seu caminho para voltar e derrotar um adversrio que era muito mais poderoso
(ed. 15, p. 73).
A rebelio de Saga teve como saldo final o amadurecimento de Saori como deusa
Atena, e a morte de diversos cavaleiros de prata e de ouro nas mos dos cavaleiros mais
fracos, os de bronze. A vitria deles foi possvel pelas circunstncias j relatadas: Atena, a
quem defendiam, era a deusa da guerra e estava acompanhada da deusa da vitria. Diversas
mortes em seu nome fizeram com que ela prometesse tambm dedicar sua vida luta pela
justia (ed. 22, p. 112-113), e a consolidar a sua posio de deusa perante todos os
cavaleiros do Santurio.
Pouco tempo depois Atena reencontrou Poseidon, deus dos mares que fora
aprisionado por ela h sculos atrs, mas que teve seu sono interrompido por Kanon no
Cabo Sunion. Poseidon reencarnou em Julian Solo, iniciou um novo dilvio e props
Atena uma aliana para dominarem o mundo. Atena no aceitou, mas concordou em
receber todas as chuvas sobre si para atrasar o dilvio (ed. 24, p. 16). Aprisionada por
Poseidon, Atena demonstrou suas principais caractersticas: ela aceitou sacrificar-se pela
humanidade, mas manteve a perseverana na interveno dos cavaleiros (ed. 26, p. 41; ed.
29, p. 35) e mesmo aprisionada, as suas preces foram sentidas e temidas por aqueles que
estavam no templo submarino, como Sorento de Sirene demonstrara antes de ser derrotado
por Andrmeda (ed. 29, p. 45). Mais tarde, Sirene admitiria que aps perceber o verdadeiro
poder de Atena, seria impossvel continuar defendendo os propsitos de Poseidon (ed. 31,
p. 55).
Poseidon, por sua vez, viu todos os seus sete generais serem derrotados pelos
cavaleiros de bronze e teve que enfrentar a deusa Atena. Ela o lembrou que ele acordou
contra a prpria vontade e o ordenou a voltar para o seu sono (ed. 31, p. 90-91). Derrotado
e incapaz de enfrentar Atena, o deus dos mares acabou aprisionado novamente na nfora
de Atena, o mesmo vaso em que ele repousava antes no Cabo Sunion.
Ao longo da batalha entre Atena e Poseidon, verificamos diversos aspectos
mitolgicos que permitem afirmar que o mang representa os deuses gregos com exatido.
Atena bondosa, sbia e perseverante, enquanto Poseidon maldoso e destruidor. No

53

entanto, os deuses compartilham duas caractersticas em comum: ambos tm interesse na


Terra e utilizam os homens para alcanar os seus objetivos; enquanto Atena defende a
justia e a vida, Poseidon deseja inundar o planeta e acabar com todas as formas de vida,
para repovoar a Terra.
Na mitologia grega, o deus dos mares frequentemente derrotado pela deusa da
sabedoria, e no mang esse fato se repete: quando se deparou com Poseidon, Atena o
derrotou mais uma vez, e com relativa facilidade. Ela demonstrou tanta proximidade com a
humanidade que afirmou que enfrentaria todo o panteo olimpiano em defesa da Terra (ed.
31, p. 93). Mas foi contra Hades que Atena consolidou sua supremacia perante o
verdadeiro mal que assolava a Terra.
Hades, um deus poderoso e desperto, no poderia ser derrotado por mortais, apenas
pela prpria Atena vestida com a armadura com que nascera, portando seu escudo e com o
auxlio de Nike, deusa da vitria, representada por um cetro. Antes de cont-lo, Atena
condenou as qualidades do deus inimigo e exaltou as qualidades da humanidade (ed. 48, p.
82-83, 92).
A deusa Atena de Saint Seiya , portanto, possuidora das qualidades que os antigos
atenienses creditavam ela: sbia e justa, guerreira e vencedora, ela se colocou ao lado do
partido dos humanos mesmo no sendo aceita por todos, visto que muitos aliaram-se a
outros deuses e dificultaram a luta contra o mal; no entanto, muitos inimigos que a
encontravam temiam ou se rendiam ao seu poder, sem precisar nada mais do que sentir a
energia por ela emanada para concluir que ela era a verdadeira protetora da Terra. Seus
inimigos, Hades e Poseidon, tambm possuam homens aos seus lados e ambos chegaram
prximos da vitria; o que lhes impediu foi a interferncia dos cavaleiros de bronze,
guerreiros jovens que derrotaram as tropas inimigas e colocaram Atena em posio capaz
de conter os adversrios divinos (Poseidon e Hades), e de homens com pretenses se
igualarem aos deuses (os irmos Kanon e Saga).
2.1.2 Poseidon
Poseidon um deus de alto escalo, do patamar de Zeus e Hades. Da mesma forma
que Atena e Hades, Poseidon tambm foi retratado como um deus que precisava de um
corpo humano para poder reencarnar. Um adolescente chamado Julian Solo foi o escolhido
para abrigar o deus dos mares, que estava determinado a inundar a Terra iniciando um

54

novo dilvio. O Poseidon apresentado no mang afirma que foi o responsvel pelo dilvio
bblico, quando No e sua famlia foram poupados, mas nos dias atuais ele desejava
exterminar toda a vida do planeta. Como Atena interferiu e optou por receber toda a gua
das chuvas no lugar do planeta, Poseidon a aprisionou no pilar central do seu templo
submarino, localizado sob o mar Mediterrneo. Os cavaleiros de bronze tiveram que
derrotar os sete generais de Poseidon e derrubar os sete pilares do templo, cada um
referente a um dos oceanos do planeta (os oceanos Atlntico e Pacfico esto divididos em
Norte e Sul): s assim o nvel das guas baixaria; eles tambm precisaram libertar Atena
no pilar central, sustentculo sob o templo de Poseidon no Cabo Sunion, no Mediterrneo,
para que ela pudesse novamente aprisionar o deus dos mares.
Antes de ser enclausurado por Atena, Poseidon enfrentou os cavaleiros de bronze
liderados por Seiya de Pgaso, protegido ento pela armadura de ouro de Sagitrio. Como
vemos nas Figuras 21 e 22, o deus teve oportunidade para mostrar o seu poder, reverteu
ataques e deixou os cavaleiros de bronze beira da morte, mas no conseguiu enfrentar
Atena, que precisou apenas de palavras para derrot-lo (ed. 31, p. 90-91).
Figura 21 Pgaso, trajando a armadura de Sagitrio, enfrenta Poseidon. O deus dos
mares planejava confrontar Atena inundando o planeta e acabando com a humanidade.

55

(Kurumada, 2005, ed. 30, p. 60-61)

Mais tarde, quando os cavaleiros de bronze enfrentaram os deuses nos Campos


Elseos, Poseidon os auxiliou na batalha contra Thanatos (ed. 47, p. 20), movido por um
interesse poltico: malgrado o fato de Atena o ter impedido de dominar a Terra, Poseidon
ainda preferia a Terra sob o domnio desta deusa, e no sob o controle de Hades. Sua ajuda
foi enviada porque sua simpatia com a causa de Atena era maior do que com a deus do
mundo inferior, que ambicionava transformar o planeta em um lugar eternamente
obscurecido atravs da manipulao do movimento dos astros do Sistema Solar.
Irmo de Zeus e de Hades, Poseidon era o governante dos mares e possua um
tridente capaz de erguer montanhas e agitar o mar. Insatisfeito com seu reino marinho e
frequentemente irritado com os humanos, na mitologia ele tambm teve conflitos com
Atena pela posse da cidade-Estado de Atenas, mas foi derrotado pelo julgamento dos doze
grandes deuses (Bartlett, p. 105; Commelin, p. 105). Na Teogonia de Hesodo, Poseidon
foi responsvel pela criao das portas de bronze e de enormes muralhas, que cercavam o
Trtaro e limitavam os domnios dos Tits e tambm de Hades, Hypnos e Thanatos
(Hesodo, 2010, p. 52); j em Homero, ele ajudou tanto aos gregos quanto aos troianos,
pois fora trado pelo rei de Troia, que no lhe pagou pela construo dos muros da cidade;
mas ele voltaria a se aliar aos troianos quando envolveu-se em uma rixa com Odisseu que
descrita na Odisseia (Bartlett, p. 344; Homero, 2010). Vale lembrar que neste poema,
Atena a deusa protetora de Odisseu e ajuda a ele e sua famlia, enquanto Poseidon tem
como objetivo a runa do heri.

56

Figura 22 Poseidon, o deus dos mares, representado


como um guerreiro disposto a dominar a Terra.

(Kurumada, 2005, ed. 29, p. 57)

Percebemos que Poseidon retratado em ambas as verses, a da mitologia e a do


mang, como um deus rival de Atena, e que se aproxima dos homens pelos interesses que
lhe convm; forte e vingativo, suas qualidades no impedem que seja derrotado
frequentemente por deuses de menos poder ou at mesmo enganado pelos homens:
enquanto na mitologia enganado pelo rei de Troia, Laomedonte, no mang Saint Seiya
temos Kanon, que o manipula para alcanar seus prprios objetivos de dominao. Os
fracassos de Poseidon fazem com que deuses inferiores, como Thanatos, zombem de suas
atitudes, menosprezando as suas aes (ed. 47, p. 22-23).
2.1.3 Hades
O mundo inferior, tambm chamado de mundo dos mortos, mundo das trevas e
inferno, era o local para onde seguiam todos os mortos. Commelin lembra que a
imaginao dos poetas e a credulidade dos povos deram caractersticas divergentes e
contraditrias ao inferno mitolgico (p. 163), mas o imaginrio antigo sobre o mundo dos
mortos baseava-se fundamentalmente na crena em um vasto local, dividido em rebo, a
regio mais prxima da Terra, onde os maus recebiam o castigo eterno; o Trtaro, onde
estavam aprisionados todos os deuses antigos, Tits e Gigantes, alm de ser a morada do
prprio Hades; e por fim, pelos Campos Elsios, local destinado a todas as almas virtuosas
que ganhariam a felicidade eterna.

57

A mitologia registrada por Hesodo traz que Cronos e os Tits foram derrotados por
Zeus, que partilhou os reinos existentes com os outros deuses. Enquanto Zeus ficou com os
cus, Poseidon ficou com os mares e Hades com o mundo inferior. Hades tinha a
capacidade de ficar invisvel e apenas visitava o mundo superior para satisfazer seus
prprios desejos (Bartlett, p. 111). Alm de servir de priso para os Tits e abrigar a deuses
como Hades, Thanatos, Hypnos (Hesodo, p. 53; Bartlett, p. 373), o mundo inferior era
tambm o destino final das almas dos seres humanos. Para se chegar ao mundo dos mortos,
era necessrio atravessar o rio Estige, tarefa apenas possvel mediante o pagamento do
barqueiro Caronte, que transportava a alma dos mortos; do outro lado, alm do co
Crbero, havia as vrias regies do mundo inferior.
Toda essa geografia foi apresentada em Saint Seiya: enquanto na saga clssica
verificamos referncias a todos os caminhos que levam ao inferno e aos Campos Elsios
(FIGURA 23), em Episdio G encontramos um arco de histrias que tratam das lutas dos
cavaleiros de ouro contra os Gigantes e Tits aprisionados no Trtaro. Kurumada se
aproveitou ainda da obra A Divina Comdia, de Dante, para enfocar a geografia especfica
criada pelo autor renascentista e descrever minuciosamente os campos da punio. A
quantidade de referncias que so feitas geografia do inferno permitem ao leitor
compreender com clareza que existe uma ordem estabelecida em um lugar que
completamente catico.

58

Figura 23 A geografia do inferno em Cavaleiros do Zodaco , em grande parte,


baseada na Divina Comdia, de Dante.

(Kurumada, 2006, ed. 41, p. 09-10)

O rebo foi um dos deuses primordiais, filho do Caos, metamorfoseado em rio


precipitado nos infernos por ter socorrido os Tits (Pugliesi, 2003, p. 29), e representa as
trevas subterrneas, do mundo dos mortos (Brando, p. 190). nesta regio do mundo dos
mortos onde acontecem a maior parte dos eventos envolvendo Hades e seus exrcitos, no
mang. Depois de enfrentarem alguns espectros (humanos vivos ou ressucitados por
Hades), Atena e seus cavaleiros foram para o mundo inferior para enfrentar o prprio deus
dos mortos, pois apenas ela tinha o poder para impedir o plano de Hades, que consistia em
manter a Terra em uma noite eterna, alinhando todos os planetas do sistema solar.
Hades um dos personagens principais em Saint Seiya; desde os tempos
mitolgicos, ele e Atena travaram batalhas pela hegemonia sobre a humanidade: enquanto
Atena defendia o direito dos humanos viverem sobre a Terra, Hades desejava manter o
planeta sobre uma noite eterna e antecipar a morte dos humanos. Para alcanarem seus
objetivos, ambos os deuses convocaram exrcitos de cavaleiros que lutaram por seus
interesses: enquanto Atena era defendida por homens que desenvolveram um grande poder,

59

oriundo de anos de treinamento, de heris antigos, das estrelas e da beno da deusa,


Hades recrutava humanos prometendo-lhes algo inalcanvel, a vida eterna. Ele tinha ao
seu lado dois outros deuses que habitavam o mundo das trevas, Thanatos e Hypnos, deuses
da morte e do sono; j Atena contava com Nike, a deusa da vitria. Os deuses aliados de
Hades ocupavam corpos humanos e eram poderosos guerreiros, enquanto Nike era uma
deusa alegrica, representada como um cetro que daria a vitria final Atena.
Figura 24 Hades expe Pgaso os motivos que o levaram a desejar a destruio da
humanidade.

(Kurumada, 2006, ed. 48, p. 46-47)

Antes de ser derrotado por Atena, Hades enfrentou os cavaleiros de bronze e exps
os seus motivos que o levaram a desejar a destruio da humanidade, como percebemos na
Figura 24. Para ele, os humanos se transformaram em seres ambiciosos, que no se
contentavam mais em viver apenas no lugar que lhes foi reservado, alm de no temerem
nem respeitarem mais os deuses (ed. 48, p. 47). Logo, percebemos que ambas as verses
deste deus o apresentam como um ser que se apropria das almas dos homens, e ocupa
posio hegemnica no mundo inferior. Mesmo recebendo a obedincia de almas e de
homens, Hades era temido e odiado, e a resitncia aos seus objetivos era maior do que o

60

apoio que recebeu; quando planejou ultrapassar os seus domnios e intervir na situao do
mundo superior, o esforo coletivo entre a deusa Atena e os cavaleiros foi o que impediu a
escurido eterna desejada por Hades.
2.1.4 As representaes dos deuses gregos em Cavaleiros do Zodaco
Nas relaes entre Atena e Poseidon verificamos uma tentativa de aliana por parte
do deus dos mares, que desejava ter Atena ao seu lado; no entanto, quando Atena chegou
diante de Hades, encontrou um deus intransigente. Enquanto Atena ordenou Poseidon a
voltar ao seu repouso no local onde ele deveria estar, Hades s foi parado por ela aps uma
luta corporal, quando a juno entre a proteo de sua armadura, o amparo da deusa da
vitria e dos cavaleiros de bronze levaram Atena ao sucesso.
Aps esta leitura sobre Atena, Hades e Poseidon, percebemos que o mang
Cavaleiros do Zodaco contm referncias mitologia grega em quantidade, formando um
conjunto que proporciona um conhecimento histrico sobre a cultura grega, que uma das
principais bases do homem ocidental. Malgrado o enredo ser uma histria fictcia, onde se
percebe o enfoque caracterstico dos mangs shnen, que abordam principalmente batalhas
entre pessoas com poderes extraordinrios, o eixo que conduz o mang a mitologia
grega; e a forma como ela representada d ao leitor conhecimento e entendimento parcial
da cultura grega: a arte criada por Kurumada possui elementos arquitetnicos como
templos e esculturas que remetem Grcia Antiga; j sua abordagem literal conduz a
questes filosficas que misturam a crena em um destino inexorvel (ed. 01, p. 51) com o
materialismo de Demcrito (ed. 01, p. 58), desenvolvido em um plano onde as
divergncias entre os deuses tornam-se as divergncias dos homens, e estabelecem o futuro
da humanidade.
2.2 Relaes entre deuses e mortais em Cavaleiros do Zodaco
A humanidade apresentada no mang politesta e a interferncia dos deuses no
plano terrestre frequente: como vimos, alguns deuses protegem a Terra daqueles que
desejam destru-la. Os homens, por sua vez, aliam-se aos deuses que melhor representam
os seus prprios interesses, e muitas vezes escolhem o caminho do mal em seu benefcio.
Cada ser humano recebe para sua defesa uma armadura que representa uma constelao,
um heri ou monstro mitolgico. As caractersticas do ser representado geralmente esto
presentes no cavaleiro que o representa: por exemplo, o cavaleiro de Andrmeda possui a

61

sina do sacrifcio da Andrmeda da mitologia grega (FIGURA 24), enquanto seu irmo
Fnix tem a capacidade de ressurgir das cinzas; o cavaleiro de Perseu utiliza um escudo
com os poderes da Medusa, monstro derrotado por Perseu na mitologia (FIGURA 25),
enquanto Lymnades a metfora para os poderes de Limntide, possuindo o poder de se
transformar em outras pessoas para enganar seus adversrios.
Figuras 25 e 26 Alm dos deuses, vrios outros personagens da mitologia so representados ao
longo do enredo. Sua existncia justifica o poder dos cavaleiros, que tm caractersticas morais
e trajetrias de vida semelhantes aos antigos heris.

(Kurumada, 2006, ed. 42, p. 94)

(Kurumada, 2005, ed. 11, p. 76)

62

Os personagens esto, portanto, vinculados mitologia em mais de um aspecto:


eles so politestas e adoram deuses gregos, mas tambm vivem de acordo com as crenas
nos heris e nas suas recompensas ps-morte; de acordo com Pugliesi (2003), diversos
heris, locais, monstros e objetos da mitologia grega foram transformados em constelaes
pelos seus feitos, premiados por deuses como Hera e Zeus. A Balana, Gmeos, e Pgaso
foram apropriados pela mitologia de Cavaleiros do Zodaco, concedendo armaduras e
poderes para os personagens defenderem os deuses. Zodaco significa pequeno animal, e
o trecho do cu que o Sol parece percorrer durante o ano. dividido em doze partes,
onde esto as doze constelaes (Pugliesi, p. 107). Essas doze constelaes so no mang
representadas pelas nicas armaduras de ouro, dadas a guerreiros na faixa dos vinte anos,
que adoram Atena e formam a elite de seus defensores. Cada uma das doze partes do
zodaco2 tm um guerreiro que possui caractersticas alusivas ao seu signo:
exemplificamos com o cavaleiro de Gmeos, Saga, que tem um irmo gmeo chamado
Kanon; estes personagens fazem referncia a Castor e Plux; o cavaleiro de Peixes chamase Afrodite: sua personalidade reflete a da prpria deusa do amor, e sua constelao referese aos peixes que a salvaram no rio Eufrates, quando era perseguida pelo gigante Tfon
(Pugliesi, p. 108). As outras constelaes so representadas por cavaleiros de bronze3 ou de
prata, totalizando oitenta e oito cavaleiros defensores de Atena.
No incio, a luta de Atena foi por aceitao, pois Gmeos conspirou contra ela e
tentou mat-la quando era um beb. Ele foi impedido por Sagitrio, que antes de morrer
entregou Atena ao japons Mitsumasa Kido, que fazia turismo na Grcia. Kido morreu sem
contar a Saori que ela era uma deusa, mas quando o segredo foi revelado os cavaleiros no
acreditaram que ela fosse de fato a deusa da guerra e da sabedoria. Percebemos isso
quando Pgaso, que viria a ser seu maior defensor, negou a divindade de Saori (ed. 10, p.
76), e bem mais tarde, quando ries disse que Saori precisava enfrentar o teste contra
Gmeos, para provar que era a deusa a ser seguida na verdadeira luta que viria, contra
Hades (ed. 22, p. 53). Gmeos, como vimos, desejava equiparar-se aos deuses e matou o
Grande Mestre, usurpou seu posto e tentou matar a deusa. Quando os boatos de que Saori
era Atena chegaram ao Santurio, ele disseminou a verso de que ela era uma impostora. A
2

O mang apresenta os cavaleiros de ouro Mu de ries (e Shion, na gerao anterior), Aldebaran de Touro,
Saga de Gmeos, Mscara da Morte de Cncer, Aiolia de Leo, Shaka de Virgem, Dohko de Libra, Milo de
Escorpio, Aiolos de Sagitrio, Shura de Capricrnio, Camus de Aqurio e Afrodite de Peixes.
3
Os cinco principais cavaleiros de bronze so Hyoga de Cisne, Seiya de Pgaso, Shiryu de Drago, Shun de
Andrmeda e seu irmo, Ikki de Fnix.

63

luta at a derrota de Saga foi, portanto, por legitimidade: Atena arriscou sua vida terrestre
para que os cavaleiros se unissem a ela na guerra que ainda estava por vir (ed. 22, p. 106),
guiando os representantes das constelaes de Andrmeda, Cisne, Drago, Fnix e Pgaso
em lutas contra cavaleiros de prata e de ouro.
Ao contrrio dessa batalha contra o Santurio, quando Gmeos levou todos os
cavaleiros a negarem a divindade de Saori, os marinas so homens que reconhecem Saori
como uma deusa legtima, mas so servos fiis ao deus dos mares. Eles formam uma tropa
de sete generais que defendem templos dedicados Poseidon, localizados abaixo dos
oceanos e contendo pilares que sustentam os mares.
O surgimento de Poseidon tambm remete aos irmos gmeos: Kanon tentou
convencer Saga a matar Atena reencarnada ainda beb, mas foi aprisionado por Saga no
cabo Sunion, ou Sunio. Neste local existem at hoje as runas de um templo dedicado a
Poseidon, que so representadas por Kurumada, como vemos na Figura 26. No mang,
Kanon foi salvo por Atena todas as noites: pois quando a mar subia, a priso era inundada
e apenas o poder da deusa o mantia vivo. Ele encontrou um tridente em sua priso,
localizada abaixo do templo; o tridente pertencia a Poseidon e lhe abriu caminho para o
local onde o deus dos mares fora aprisionado por Atena h centenas de anos (ed. 30, p. 5455). Ele acordou o deus e lhe contou da reencarnao de Atena em sua poca; ainda
usurpou um dos postos de general marina e a escama4 do Drago Marinho, mas o seu
maior objetivo era alcanar os poderes de um deus. Malgrado a ajuda de Atena para
sobreviver, ele acordaria o deus dos mares e daria incio a uma guerra santa desnecessria,
s vsperas do ressurgimento de Hades, pois assim como seu irmo gmeo, possua o
desejo de equiparar-se aos deuses.
O despertar de Poseidon levou imediatamente organizao de um grupo de
humanos aliados, que permaneceram unidos a este deus at o fim. Os casos mais
representativos de adorao ao deus dos mares so Ttis de Sereia, que morreu para salvar
Poseidon, e Sirene, general que continuou protegendo Julian Solo mesmo depois que o
deus voltara a dormir. Quase todos os generais marinas perderam suas vidas tentando
4

Escama o nome das armaduras usadas pelos generais marinas de Poseidon. Cada escama representa um
ser mitolgico. Os generais e suas escamas so Sorento de Sirene (sereia, ser metade mulher, e metade ave ou
peixe), Bian de Cavalo Marinho (o hipocampo), Io de Scylla (Cila era uma ninfa que foi transformada em
monstro marinho), Krishna de Chrysaor (Crisaor foi um gigante, irmo do Pgaso), Kanon de Drago
Marinho (monstro presente em diversas mitologias), Kasa de Lymnades (Limntide era uma ninfa com
poderes metamrficos) e Isaak de Kraken (monstro da mitologia nrdica).

64

proteger o deus dos mares, mas os planos de Kanon foram descobertos pelo general
restante, Sorento de Sirene. Ele se colocou ao lado de Atena pois percebera que Poseidon
estava sendo manipulado por Kanon; consciente de que o despertar do deus fora contra sua
prpria vontade, Sirene aliou-se momentaneamente Atena para impedir a ascenso de
Drago Marinho.

Figura 27 Antes de acordar Poseidon, Kanon foi aprisionado por Saga no


Cabo Sunion, no mar Mediterrneo, abaixo do Templo de Poseidon.

(Kurumada, 2005, ed. 30, p. 44-45)

Percebemos que o caso dos irmos gmeos traz um elemento extra nas relaes dos
homens com os deuses: tanto Saga quanto Kanon pretendiam usar os deuses para serem
considerados deuses vivos na Terra. Saga de Gmeos usurpara o ttulo de Grande Mestre, e
depois que prendeu Kanon no cabo Sunion atentou contra a vida de Atena para manter o
controle do Santurio; j Kanon acordou Poseidon para ganhar os poderes cedidos pelo
deus e o comando dos generais marinas. Os deuses procuraram os homens em busca de
apoio e defesa, mas encontraram ao longo do caminho alguns traidores, homens com
interesses prprios, capazes de manipular os deuses para alcanar o poder.

65

J Hades no possua a mesma capacidade para arregimentar homens vivos, e


ofereceu vida eterna para aqueles que o auxiliassem mesmo sem poder lhes dar. Essa
promessa levou mais de uma centena de homens vivos a aliarem-se a ele e tornarem-se
espectros. Hades contava tambm com o apoio dos cavaleiros de ouro que morreram
durante a rebelio de Saga. O caso especfico do cavaleiro de prata Orfeu de Lira insere um
caso da mitologia ao crculo de aliados de Hades: ele partiu para o inferno na tentativa de
ressuscitar sua amada, Eurdice; como ele olhou para trs no momento em que saam do
mundo inferior, ela perdeu o direito ressurreio. Inconformado, Orfeu permaneceu no
inferno, tocando sua lira para Eurdice e tambm para Hades. Alm de contar com o apoio
de habitantes do inferno, como Caronte, Crbero e os Trs Juzes (Radamanthys, Aiacos e
Minos), Hades tem uma outra poderosa aliada chamada Pandora (ed. 33, p. 18), que na
mitologia foi a primeira mulher. Thomas Bulfinch afirma que ela foi feita no cu e recebeu
um dom de cada deus. A lio por trs do mito enquadra-se no contexto geral do mang,
onde a fora buscada em valores morais:
Epimeteu tinha em sua casa uma caixa, na qual guardava certos artigos
malignos [...]. Pandora foi tomada por intensa curiosidade de saber o que
continha aquela caixa, e, certo dia, destampou-a para olhar. Assim,
escapou e se espalhou por toda a parte uma multido de pragas [...].
Pandora apressou-se em colocar a tampa na caixa, mas, infelizmente,
escapara todo o contedo da mesma, com exceo de uma nica coisa,
que ficara no fundo, e que era a esperana. Assim, sejam quais forem os
males que nos ameacem, a esperana no nos deixa inteiramente
(Bulfinch, 2006, p. 24).

O mito de Pandora nos Cavaleiros do Zodaco diz que ela abriu uma caixa que
libertou cento e oito espritos malignos que encarnariam nos homens para refazer o
exrcito de Hades. Ela foi escolhida por Thanatos e Hypnos, deuses da morte e do sono,
para proteger a alma do deus at que ele resolvesse despertar. Quando Andrmeda e
Pgaso passaram pelo porto do inferno, eles lembraram do mito de Pandora: eles
buscaram esperana na mesma mitologia que lhes protegia, como vemos na Figura 27; mas
uma vez dentro do inferno, eles descobririam que Pandora era outra aliada de Hades.
No que concerne relao dos homens com a deusa Atena, defensora da
humanidade no mang, verificamos que todos os cavaleiros deviam defend-la e tambm
aos seus interesses. O mesmo vale para os homens (generais marinas e espectros) que se
aliam aos outros deuses, Hades e Poseidon: eles formam alianas baseados em seus
interesses. No entanto, nem todos cavaleiros reconheceram Saori Kido como a deusa Atena
imediatamente; ela alcanou o reconhecimento aps enfrentar Gmeos. Muitos cavaleiros

66

de prata e alguns de ouro morreram defendendo o objetivo do Grande Mestre, cticos


quanto divindade de Saori. Outros, com uma intuio mais aguada, logo percebiam que
estavam diante da verdadeira deusa Atena, e juravam-lhe lealdade; Hades e Poseidon, no
entanto, no enfrentaram problemas para alcanarem a legitimidade perante os homens.

Figura 28 O mito de Pandora.

(Kurumada, 2006, ed. 38, p. 94-95)

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Figura 29 Predisposio ao sacrifcio em nome dos deuses.

(Kurumada, 2006, ed. 48, p. 54)

Os defensores dos deuses, representados pelos cavaleiros de ouro, prata e bronze,


pelos generais marinas e pelos espectros, so semelhantes em seus propsitos: todos
aliaram-se a deuses distintos e estavam dispostos a se sacrificar em nome dos objetivos
divinos. Nas lutas contra Hades, Atena exigiu que seus defensores lutassem at a morte:
quando Pgaso estava prestes a desistir, Atena interferiu e lembrou-lhe que apenas a morte
poderia decretar a derrota, ajudando-o a vencer Thanatos, o deus da morte (ed. 47, p. 35).
Mas desde o comeo de sua jornada os cavaleiros mostraram que no se importavam em se
sacrificar na luta por Atena, pelas causas justas e por seus amigos (FIGURA 28). Shiryu de
Drago o melhor exemplo de disposio ao sacrifcio: esteve envolvido em sete ocasies
em que colocara sua vida em risco a favor da causa que considerasse justa: ele chegou ao
extremo de perfurar os prprios olhos para enfrentar Algol de Perseu (ed. 11, p. 94),
cavaleiro que possua um escudo com os poderes da Medusa. Mas os seguidores de Hades
e Poseidon tambm davam suas vidas sem hesitar, em nome da causa de seus deuses: Io de
Scylla jogou-se na frente de seu pilar no momento em que Andrmeda o destruiria (ed. 26,
p. 39), enquanto Hades enganava os homens com a proposta de vida eterna em troca de sua
lealdade (ed. 37, p. 92).
Durante a rebelio de Gmeos e depois contra Poseidon, Atena utilizou os
cavaleiros de bronze para defender a Terra; a luta contra Hades deveria ser travada pelos
cavaleiros de ouro, mais fortes e experientes. Mas todos eles morreram para abrir caminho

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aos Campos Elsios, o local onde os deuses aliados de Hades, Hypnos e Thanatos
mantinham Atena aprisionada. Restaram apenas os cavaleiros de bronze, que deveriam
levar a armadura da deusa at Atena, pois esta era a nica arma capaz de conter Hades por
mais alguns sculos. No final, os guerreiros mais jovens e inexperientes ajudaram Atena a
alcanar a vitria, mantendo a Terra livre dos planos do deus do mundo dos mortos.
At agora destacamos alguns dos elementos religiosos e mitolgicos representados
no mang Cavaleiros do Zodaco; mesmo no apresentados em sua totalidade, os exemplos
discutidos mostram que a narrativa se baseia nas crenas religiosas e na valorizao da
mitologia grega. Iuri Andras Reblin dissertou sobre a relao entre a teologia e a saga dos
super-heris lembrando que
O religioso ou o teolgico numa narrativa no apenas a representao
descritiva no sentido de contextualizar ou criar o cenrio no qual o enredo
se desenvolve, mas o conjunto de elementos que constituem a experincia
literria: o cenrio, o enredo, os dilogos, as aes, os smbolos e os
valores que se imiscuem nestes e a interatividade entre todos (Reblin,
2010, p. 14).

Podemos fazer uso do autor para atestar as nossas primeiras impresses a respeito
da obra: o eixo onde giram as narrativas do mang de contedo mitolgico, e o contato
com ele coloca o leitor diante de uma gama de ideias, locais, lendas, mitos e valores que
nortearam a Grcia Antiga:
Ao decidirmos ler um livro, um gibi, um romance ou mesmo assistir um
filme, h uma probabilidade enorme de estabelecermos uma relao com
determinada narrativa, pois buscamo-la em virtude do prazer que ela pode
nos proporcionar. E, ao fazermos isso, ns nos disponibilizamos
igualmente a nos conectarmos no apenas com a narrativa e sua redao
astuciosa, mas com toda a gama de referenciais que ela traz consigo
(Reblin, 2010, p. 14).

E como vimos, Cavaleiros do Zodaco possui uma narrativa que coloca os


referenciais em primeiro plano, desde a caracterizao dos cenrios e a fundamentao dos
poderes dos personagens, at os valores e crenas que eles defendem nas batalhas. Ao
longo destes quadrinhos, verificamos diversos elementos de contedo tico, moral e
cultural, mas a preponderncia da mitologia grega e das lutas caractersticas dos mangs
Shnen. Os anseios do autor de relatar uma batalha do bem contra o mal fundem-se s
batalhas mitolgicas e do ao mang um valor histrico e cultural que caracterstico a
vrios produtos da indstria de massa. Posto isto, resta-nos apresentar nossas
consideraes finais a respeito da anlise da mitologia no mang Cavaleiros do Zodaco.

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CONSIDERAES FINAIS
Com este trabalho, procuramos analisar a mitologia grega no mang Cavaleiros do
Zodaco. O primeiro captulo foi de suma importncia para nos familiarizarmos com o
objeto de pesquisa, pois fez-se necessrio dissertarmos sobre o mang, apresentando
elementos desde a sua origem com os emakimono at o seu formato atual. Percebemos que
as caractersticas mais bsicas do mang remetem ao sculo XI, mas que as adaptaes e
influncias continuam o modificando at hoje.
Ainda no primeiro captulo, dedicamos a nossa ateno tambm para a questo
mitolgica, tratando dela no apenas no mbito da mitologia grega, mas tambm
relacionando o universo dos super-heris, visto que o nosso objeto de estudo um mang
shnen, protagonizado por jovens com super poderes.
Tambm dissertamos sobre a metodologia de estudo dos quadrinhos, discorrendo
sobre as colocaes feitas pelos tericos das histrias em quadrinhos e da indstria cultural
em geral. Percebemos que por mais de quatro dcadas esses autores apresentam uma
percepo integralista sobre os produtos da cultura de massa. Este conjunto formou a base
para identificarmos os temas sobre mitologia no mang Cavaleiros do Zodaco.
Aps esclarecermos todos os objetivos que serviram de parmetro para a nossa
pesquisa, elaboramos duas questes que nortearam o desenvolvimento do trabalho; elas
foram respondidas no segundo captulo, onde comprovamos definitivamente as hipteses
lanadas: em primeiro lugar, dedicamos nossa ateno para os aspectos da mitologia grega
que so representados no mang. Deixamos explcita a maneira como Masami Kurumada

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caracterizou os deuses gregos, e tambm relacionamos suas representaes com fontes


bibliogrficas que selecionamos para realizar uma anlise comparativa. Percebemos que a
mitologia grega est presente na mitologia herica seja atravs da utilizao dos deuses
como protagonistas, seja na ilustrao de cenrios ou no desenvolvimento dos dilogos.
Oferecemos tambm uma amostra de outras representaes religiosas e culturais presentes
no objeto de pesquisa, para salientar a diversidade das fontes que o autor fez uso para o
desenvolvimento do enredo de sua prpria histria.
As relaes entre os mortais e os deuses tambm foram analisadas, e percebemos
que existem relaes de interesse entre os personagens, evidenciando outro ponto de
aproximao com a mitologia grega, onde os deuses olimpianos servem-se dos humanos
em diversas ocasies para alcanarem seus objetivos, e vice-versa.
Respondemos problematizao atravs da anlise de contedo dos quadrinhos, o
que nos permitiu concluir que as caractersticas dos deuses e suas relaes com os mortais
condizem com a mitologia grega. A falta de conhecimento geral a respeito do objeto de
pesquisa dificultou nossa investigao, mas no nos impediu de constatarmos os elementos
que tnhamos em mente desde o estabelecimento de nossos objetivos; e importante
destacar que no nos propusemos a elaborar um trabalho definitivo sobre este tema,
desenvolvendo uma pesquisa que respondesse a todos os questionamentos provenientes do
mang em questo. Oferecemos uma perspectiva que tem seu valor justificado pela
inexistncia de leituras semelhantes, e compreendemos que esta anlise merea mais
ateno, talvez voltada para questes que no tivemos oportunidade para discorrer ao
longo desta pesquisa. Estamos nos referindo a anlises voltadas para outras representaes
culturais dentro do mang, como a prpria cultura japonesa, ou at mesmo para uma
anlise das possibilidades de uso dos Cavaleiros do Zodaco em sala de aula, como
ferramenta auxiliar para a construo do conhecimento acerca da mitologia e da prpria
Grcia Antiga, visto que outros elementos, alm do mitolgico, so abordados ao longo do
mang, como a arquitetura e alguns valores filosficos, campos por onde no tivemos
oportunidade de passar ao longo desta pesquisa.
Resta-nos concluir a nossa proposta salientando mais uma vez o valor cultural que
verificamos no mang criado por Masami Kurumada, e lembrar que diversas outras
histrias em quadrinhos so fontes to ricas em conhecimento quanto esta que utilizamos,
sejam elas provenientes da cultura oriental ou ocidental; assim deixamos aberta a porta

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para outras possibilidades de pesquisa que se desenvolvam a partir desta, ou que encontrem
aqui apenas uma motivao extra para a construo do conhecimento histrico a partir de
novas abordagens.

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