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EdiLIM V3.2.

Autor: Jos Mara Corral Hernndez

Libros
Interactivos
Multimedia

Curso de Iniciacin LIM. Pgina

Curso de Iniciacin a EdiLIM V3.2.


Autor: Jos Mara Corral Hernndez

1. El software: EdiLIM V3.2.


LIM es un programa de autor creado por Fran Macas, libre y gratuito. Segn el autor, es un
entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades
(Edilim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y de cada una de las pginas.
Una de las ventajas importantes es que es un software portable, es decir, no se instala en tu
ordenador ni te deja rastros de su uso. Lo podemos llevar en nuestro pen drive.
La versin que trabajaremos en este curso de iniciacin es la V.3.2. que es la ltima, y segn su autor, la definitiva.
Por tanto la primera gran idea que debes de tener es que vas a iniciarte en la creacin de
un libro interactivo, de tantas pginas como las que tu desees y tan creativo como tu imaginacin te lo permita.
Al final tendrs un libro interactivo multimedia en formato HTML para que puedas acceder a
l desde Internet si deseas hacerlo pblico. Si quieres ver ejemplos entra en mi blog: http://
www.elrincondelayudante.wordpress.com/ . Mira las Unidades Didcticas; todas estn
hechas con LIM.
El software lo obtendremos de la siguiente direccin: http://www.educalim.com

Vete a la seccin descargas y bjate el programa en espaol.

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2. Inicio: EdiLIM V3.2.


Una vez descargado y descomprimido, entra en la carpeta y encontrars este icono.

Al hacer doble clic sobre el icono del programa te aparecer esta pantalla. En ella podrs
realizar 3 acciones:
A. Comenzar a configurar un libro nuevo.
B. Editar un libro ya existente.
C. Consultar la ayuda.

Comencemos nuestro primer libro interactivo multimedia. Para ello clicaremos sobre el
icono.
De aqu en adelante, nuestra mayor dificultad ser nuestra capacidad de imaginacin.

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3. Propiedades.
Este es el cuadro de dilogo que nos permite configurar las propiedades del libro interactivo multimedia, es decir, por medio de este cuadro podemos definir el aspecto de las hojas de
nuestro libro. Entender los iconos y para qu sirve cada uno nos ayudar a entender mejor
qu es EdiLIM y nos ahorrar esfuerzos posteriores.
No perdamos tiempo y analicemos este cuadro de propiedades.

La barra superior nos permite realizar acciones rpidas sobre el libro. Expliquemos la funcin
de cada botn.

Comienzas un libro nuevo.

Regresas al cuadro de propiedades.

Abres un libro ya empezado.

Accedes a todos los tipos de pginas.

Guardas los cambios del


libro. Solo archivo .lim
Exportas el libro. Todos los
archivos utilizados.
Curso de Ini-

Importas un libro o pginas a este.


Accedes a la ayuda si has bajado la versin con ayuda.
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3. Propiedades.
Como ya hemos explicado y volvemos a repetir: Todos los archivos que queramos utilizar en
nuestro libro interactivo deben estar guardados en una carpeta llamada recursos. Sigue este
consejo que te ser de gran ayuda.

Escribirs el nombre del libro que desees realizar.


Escribe una palabra sin tldes, , ni caracteres extraos. Evita los espacios.

Debes darle la ruta de la carpeta


recursos para que puedas acceder a
todos los archivos que desees utilizar y
que previamente hayas almacenado.
Es MUY IMPORTANTE que cada vez
que abras un libro observes que la ruta
de la carpeta de recursos est bien ya
que al no estar instalado el programa no
la suele conservar y te volvers loco
porque no encontrars los recursos.

Si arrastras una imagen la podrs tener de


logotipo en todas las pginas del libro.

Si arrastras una imagen la podrs tener de


fondo en todas las pginas del libro.

En esta ventana comprobars el aspecto que


tendr cada pgina del libro.

Defines las opacidad de la imagen de fondo


si la has puesto.
Arrastra un archivo flash y podrs animar la
barra superior e inferior de t libro. Esto ya lo
aprenderemos ms adelante.
Los skins son los formatos de los botones.
Aqu tienes 2 por defecto, pincha en el que
ms te guste.
Importante: Recuerda que para insertar en EdiLIM cualquier archivo de imagen, sonido, etc
slo basta con arrastrarlo del banco de recursos a la casilla que corresponda.
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3. Propiedades.

Con esto podrs realizar un men desplegable para navegar rpidamente por las pginas
del libro interactivo. Escribe el texto que quieras que aparezca y en el enlace, el nmero
de la pgina a la que te quieras dirigir.
Si activas estas casillas te aparecern los siguientes botones interactivos en la parte superior derecha de cada pgina del libro. La 1
casilla activa un registro de los aciertos y errores al realizar cada pgina del libro. La 2 casilla activa te permite el sonido y la 3 te permite ver el libro a pantalla
completa.

Configura el color de estas partes de las hojas


de cada libro y tambin del texto.
Personaliza el libro como prefieras.
Por defecto el programa no utiliza las vocales
con tilde, si quieres utilizarlas debes escribir
aqu todo el abecedario y las vocales con tilde.
Si activas esta casillas las pginas del libro
aparecern de manera aleatoria cada vez
que abras el libro.

Escribe las palabras clave para catalogar el


libro.

Cambia el color del texto que hayas elegido


como testigo de la evaluacin.

Arrastra un sonido si quieres que se active


con la evaluacin.

Escribe las frases que quieres que acompaen a la evaluacin.

Si activas estas casillas, al comprobar la evaluacin la frase que haya elegido aparecer recuadrada con un crculo rojo si no has realizado bien la actividad, o uno verde, si si lo has hecho.
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3. Propiedades: El banco de recursos.


El banco de recursos es, como ya os hemos comentado, uno de los aspectos a tener en cuenta a la hora de planificar la realizacin de un libro interactivo. Antes de comenzar un libro debemos tener la idea clara de qu hacer y debemos almacenar la mayor parte de los recursos que
queramos utilizar. No debemos tenerlos todos porque podemos ir almacenndolos a medida que
vayamos avanzando en el proyecto. Todos los recursos deben estar almacenados, como recomendacin, en la carpeta recursos que debemos estar seguros de haber enrutado bien en el
directorio de recursos.

El programa, por defecto, reconoce y clasifica los archivos y


los almacena en estas 4 categoras. Si pinchas sobre cada
una de ellas se despliega y ves los archivos de cada tipo.
Los formatos que admite son:
Imgenes: jpg, png o gif.
Sonidos: mp3.
Animaciones: swf.
Textos: htm y txt.

Los 4 botones de arriba realizan las siguientes funciones:

Si pinchas sobre este icono buscars la carpeta dnde tengas algn archivo de los
antes citados (imagen, sonido, animacin o texto)..

Si pinchas sobre este icono actualizas los recursos que tengas en el directorio de
recursos. Ojo, si cargas alguno nuevo pincha sobre l porque a lo mejor no lo ves.

Este botn sirve para borrar los archivos almacenados en el directorio de recursos. Lo tienes que seleccionar primero si lo quieres borrar,

Esta herramienta es un pequeo editor de imgenes que sirve para aumentar o


reducir el tamao de las imgenes del banco de recursos. Si quieres conservar
la imagen original y la modificada, esta ltima tienes que guardar como y
al nombre que le pongas le tienes que aadir la extensin .jpg, .png o .gif para que el archivo sea legible. A continuacin vemos el editor.

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3. Propiedades: El editor de imgenes.


Si pinchas sobre el editor de imgenes se despliega este cuadro. Antes debes haber seleccionado del banco de recursos el archivo de imagen que quieres editar para ampliar o reducir.

Con esta barra deslizante


la imagen se amplia o reduce. Desplzala y vers.

Imagen original que se


quiere ampliar o reducir.

Aplicas el cambio que has producido en la


imagen. Debes
pulsarlo si quieres que el cambio surta efecto.

Imagen que se ha modificado, en este caso se ha


ampliado.

Guardar y guardar como: Ambos sirven para guardar los cambios en el archivo que
has editado. La diferencia est en que guardar guarda los cambios en el archivo original
y guardar como te conserva el archivo original y adems te crea otro con la imagen modificada. A este es al que le tienes que poner la extensin: .jpg, .png o .gif.

Este icono se presenta en todas las pginas, en la superior derecha,


sirve para previsualizar la pgina que estas realizando en formato
HTML, es decir, vers la pgina como quedar cuando termines el
Libro Interactivo Multimedia. Ya lo usaremos ms adelante.

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3. Propiedades: El editor de textos.


Siempre que en una pgina aparezca un cuadro para escribir un texto, tendr un editor de textos en el que se despliega un cuadro para poder escribir lo que desees.

Aplicas el cambio que has producido en el texto. Debes pulsarlo si quieres


que el cambio
se efecte.

Para cerrar el editor de


textos, picha aqu.

Espacio donde debes escribir.

Aqu arriba tienes el men para cambiar el tipo


de letra, el color, el tamao, el justificado...

Ahora vamos a ver qu tipo de pginas podemos crear en nuestro Libro Interactivo Multimedia. En principio podemos crear 45 tipos de pginas pero
veremos que algunas de ellas pueden tener varias opciones. La nica limitacin es t imaginacin.

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4. Pginas: 51 tipos.
Este es el cuadro de dilogo desde donde podemos acceder a las 51 tipos
de pginas que pueden conformar nuestro LIM. Para llegar a este cuadro debemos de pinchar sobre este icono que se encuentra, como ya hemos visto,
en el men de propiedades.

O desde este que veremos ms adelante y que se genera cuando ya tengamos nuestra primera pgina elaborada.

Vers que a la izquierda tienes 6 categoras en las cuales se agrupan las distintas pginas. Si pinchas en ellas se colorearn las que pertenecen a la categora
elegida.

Las empezaremos a ver detenidamente.


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4. Pginas: Imagen y texto.


Esta pgina es de tipo expositivo, en ella generas una pgina en la que podrs poner una
imagen y un texto.
Aqu puedes poner el ttulo de la pgina que vayas a realizar o la orden que quieres que se ejecute en ella. El cuadro de abajo tambin lo puedes usar para tal fin o para dar alguna pista. Estas 2 ventanas estn en todas las pginas. No lo volver a repetir.

Esta ventana se desplaza si pinchas


en la esquina roja y la mueves.

Aqu puedes insertar una imagen.


Arrstrala desde el
directorio de recursos de la izquierda.
Si pinchas aparece
una mano y puedes
mover la ventana
donde quieras.

Aqu puedes escribir el


texto que desees.

Esta ventana se hace ms grande si pinchas en esta esquina y arrastras.

Explicas el contenido de la imagen.


Para la accesibilidad de las personas discapacitadas.

Borras la imagen que has insertado.

Elige el color de fondo y fuente de


la ventana del texto.

En las pginas puedes insertar un


sonido de fondo, arrstralo aqu.

El significado de esta barra de navegacin que aparece en todas las


pginas la veremos a continuacin.
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4. Barra de navegacin rpida.

Esta barra de navegacin aparecer en todas las pginas que ests editando y sirve para acceder a diferentes funciones de forma rpida y sencilla. Vamos a ver sus elementos. Las flechas
verdes si las clicas podrs acceder automticamente a la pgina siguiente o a la anterior, si las
dejas sin activar no se podr retroceder o avanzar hasta que no resuelvas la actividad.
Guarda con un solo clic los cambios realizados en la pgina o pginas que
hayas editado.
Edita el orden de las pginas del libro que hayas creado y te permite cambiar
el orden. Slo tienes que arrastrarlas, aplicas y listo.
Duplica la pgina que ests editando. Esta es una buena herramienta cuando
queremos repetir la estructura de alguna pgina y cambiar, por ejemplo, la
imagen. Ya lo explicamos antes.
Si pinchas acceders al men dnde estn los 45 tipos de pginas que puedes realizar.

Con estas flechas puedes avanzar o retroceder por las pginas creadas en el libro que ests editando. Si es la primera no podrs avanzar ni retroceder.

Borras la pgina que ests editando.

Este es el nmero de orden de la pgina que ests editando. En este caso yo


estoy editando la pgina 13 de mi libro interactivo.
Si en la casilla anterior escribes un nmero y le das a este icono irs a la pgina
con el nmero que hayas elegido.
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4. Pginas: Publicar el LIM: Exportar


Este proceso lo vas a repetir las veces que quieras, siempre que los hagas guardars la copia
del libro que ests realizando. Una vez que hayas configurado el aspecto del libro y hayas realizado una o ms pginas debes exportarlo. Es decir, guardar el proyecto.
Antes, incluso de abrir el programa, te recomiendo que crees una carpeta con el nombre de t
proyecto. Recuerda que dentro de sta te he aconsejado en pginas anteriores, crear otra que
llames: recursos en la que debes almacenar todos los recursos a utilizar en el LIM.
Buscaremos la carpeta dnde queramos que se genere
nuestro libro.

Si queremos almacenar los recursos en otra


carpeta se lo especificaremos.
Yo aconsejo que
no hace falta.

El nombre del libro aparecer por defecto


porque lo dimos en la pgina de propiedades pero podemos cambiarlo aqu.

Seleccionamos HTML para


que nos genere ese formato
y podremos darle dimensiones a la hoja.
Si seleccionamos
empaquetar nos empaqueta el libro y sus recursos en
un ZIP.

Una vez elegidas las opciones le damos


a publicar. Ya tenemos nuestro LIM!

Si queremos ver nuestro LIM


terminado pinchamos aqu.

MUY IMPORTANTE.
Una vez que hayamos pulsado PUBLICAR, AUTOMTICAMENTE en la carpeta de destino se nos han
almacenado todos los archivos de imagen, sonido, etc que hayamos utilizado y tres archivos que tienen el nombre del LIM con las extensiones .sfw, .HTML y .lim. (en este ejemplo seran estos)

Para ver nuestro LIM


desde la carpeta donde
est publicado slo hay
que darle doble clic al
archivo HTML.

OJO: Cuando termine mi


LIM puedo borrar la carpeta recursos.
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4. Pginas: Puzzle.
Este tipo de pgina te genera un puzzle de tantas piezas como quieras y adems para
ayudar a su realizacin puedes poner la misma imagen de fondo. Es muy fcil y vers
que no tardas ms de 30 segundos en realizarlo.

Fjate bien en estas 2 pestaas. La pestaa imagen activa (en naranja) trabaja sobre
la imagen que va a ser el puzzle. La pestaa fondo activa (en naranja) sirve, como
hemos dicho, para poner de fondo la imagen a construir. Te da la opcin de opacidad
para que la difumines.

Escribe el nmero de filas y columnas,


stas te darn las piezas del
puzzle.
Elige el tipo de pieza.

Aqu debes insertar la imagen que desees que sirva de puzzle. Arrstrala desde el directorio de recursos de la izquierda. Fjate que la pestaa en
naranja sea la de Imagen.

Si la marcas podrs ver las lneas


divisorias que son de gran ayuda.
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4. Pginas: Sopa de letras.


Este tipo de pgina te genera una sopa de letras de hasta 8 definiciones. Debes tener
cuidado por la extensin de las palabras ya que si es muy larga no te la admitir, como
mximo las palabras tendrn 11 letras.

Todo lo que tienes que hacer es en el apartado enunciados escribir las definiciones y
en el apartado palabras , escribir las palabras que deben buscar en la sopa de letras.

Esta pgina adems te permite 4 opciones, si las deseas tienes que seleccionarlas:
1 Con imgenes: Los enunciados se convierten en imgenes a identificar. Slo arrastra.
2 Ver enunciados: Ves los enunciados de las palabras a encontrar. Si no escribes enunciados y seleccionas esta opcin vers las palabras que debes encontrar.
3 Colorear: Se colorea el fondo.
4 Ver cuadros: Las letras de la sopa de letras estn metidos en cuadritos.
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4. Pginas: Parejas.
Este tipo de pgina te genera el tpico memory de imgenes. Puedes colocar hasta 6
imgenes distintas y adems puedes fijar el tiempo que disponga cada jugador.

A estas ventanas debes arrastrar, desde el almacn de recursos, las imgenes


que quieras que formen parte del juego. No debes arrastrarlas por duplicado porque el programa se encarga de duplicarlas.

Fija el tiempo en segundos que quieres que el jugador


tenga para descubrir las parejas. Si no pones nada, no
habr tiempo y el jugador terminar cuando las descubra todas.

Elige el color del fondo y de las tapas que cubrirn las imgenes. Como te imaginas las tapas deben tener un color diferente al que hayas
establecido como fondo del libro.

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4. Pginas: Parejas 2.
Este tipo de pgina es similar a la anterior de parejas, con la variante de que las imgenes no tienen porque ser duplicadas o que se puede asociar imagen con texto.

A estas ventanas debes arrastrar, desde


el almacn de recursos, las imgenes
que quieras que formen parte del juego.

A las 2 ventanas debes arrastrar, desde el


almacn de recursos, las imgenes que quieras que se asocien a la 1, puede ser la misma
o no.

Si no quieres
que las dos
sean imgenes, puedes
escribir textos
aqu.

Fija el tiempo en segundos que quieres que el jugador


tenga para descubrir las parejas. Si no pones nada, no
habr tiempo y el jugador terminar cuando las descubra todas.

Elige el color del fondo y de las tapas que cubrirn las imgenes.

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4. Pginas: Preguntas.
Este tipo de pgina te genera hasta 4 preguntas que habr que contestar. La limitacin, como en otras muchas, es que la pregunta es nica por lo que el alumno deber
responder exactamente a como el editor lo haga.

Escribe hasta 4 preguntas.

Escribe las respuestas a las preguntas que


hayas formulado.

Si activas esta casilla, cada vez que el alumno acceda


a esta pgina las preguntas cambiarn de orden.
Si antes te adverta de una limitacin, te habrs dado cuenta de otra que es que el nmero de
caracteres que puede tener la pregunta y la respuesta tambin es limitado. Ojo con esto!
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4. Pginas: Respuesta mltiple.


Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio de eleccin de entre varias respuestas
dadas (hasta 4) a una pregunta o texto. Puedes elegir una o ms de las alternativas.

Escribe la pregunta o texto que utilizars para que respondan.

Escribe las respuestas alternativas a la pregunta formulada.

Puedes insertar una imagen alusiva


o de ayuda. Recuerda lo de Alt.

Marca la respuesta o
respuestas correctas.
Pueden ser varias.

Se puede escribir un comentario en la parte


inferior de las respuestas, que aparecer
cuando el alumno finalice el ejercicio.

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4. Pginas: Texto.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio en el que tendrs que rellenar huecos
para completar un texto o frases. ESTE TIPO DE PGINA ES UNA DE LAS QUE PUEDEN OFRECER MS POSIBILIDADES A LOS DOCENTES.

Escribe el texto o las frases que desees. T mismo crears los huecos que quieres
que se rellenen, simplemente debes poner un asterisco (*) delante de la palabra que
quieras que sea el hueco. Cuidado porque si esa palabra tiene detrs una coma o un
punto debers dejar un espacio entre la palabra y el punto o la coma.

Podrs elegir entre 3 variables para presentar el


ejercicio.

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4. Pginas: Escoger.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio en el que aparecen hasta 6 imgenes y
tu tienes que escoger en funcin de lo que te demande la actividad.

Arrastra la imagen que


desees que aparezca.

Escribe un texto si quieres que aparezca


con la imagen.

Escribe el propsito de
la actividad. Esto te lo
vuelvo a recordar.

Selecciona las que sean correctas.

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4. Pginas: Frases.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio en el que el alumno debe completar
una frase que t has empezado o escribir una que escuchar de un archivo de sonido.
Escribe la parte de oracin completa o la
que se reproduce en el archivo de audio.

Escribe la parte de oracin que el alumno va a ver. Si utilizas un archivo de


audio puedes no poner nada.

Si lo deseas puedes aadir un archivo de sonido con la oracin que el alumno


debe completar. Arrstralo aqu.

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4. Pginas: Frases 2.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio parecido al anterior de FRASES pero en
el que puedes aadir una imagen en vez del texto visible. En esto cambia.

Arrastra la imagen que quieres que el alumno identifique y que corresponde el archivo
de audio si lo hubiera.

Escribe la palabra u oracin que el


alumno debe escribir.

Si no clicas escribir el alumno ver la imagen y la respuesta, si lo clicas el alumno deber escribir la respuesta que le pidas.

Si lo deseas puedes aadir un archivo de sonido con la oracin o palabra que el


alumno debe completar. Arrstralo aqu.

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4. Pginas: Etiquetas y Etiquetas 2.


Estos tipos de pginas te genera un tipo de ejercicio en el que podrs asociar, identificar,
relacionar, a una imagen, sus caractersticas propiedades, etc. Te lo explicar con un
ejemplo. Si pones la imagen del aparato digestivo le puedes asociar sus partes.
Arrastra la imagen que
desees que aparezca.

Arrastra los nmeros a la


parte que corresponda.

Escribe las partes o etiquetas que desees.

Selecciona el tipo de entorno que te guste, tienes 8 posibles. Todas ellas tiles y diferentes.

El entorno de la pgina ETIQUETAS 2 es similar en


apariencia al anterior, tiene menos posibilidades de variacin pero la ventaja es que te produce una pgina en
que las etiquetas estn marcadas por huecos que te
pueden venir mejor para distintas actividades.

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4. Pginas: Galera de imgenes y sonidos.


Estos tipos de pginas te genera un tipo de ejercicio en el que podrs visualizar una serie
de imgenes o escuchar una serie de sonidos. Estas pginas slo son informativas, no
tienes que realizar ningn ejercicio.

Arrastra la imagen que desees


que aparezca en
inicio.

Arrastra la imagen que desees que aparezca cuando


pinches sobre la primera.
Puede ser ms grande.

Galera de sonidos
Arrastra la imagen que
desees que aparezca.

Arrastra el sonido que se reproducir al pinchar sobre la


imagen.
Recuerda que los sonidos los tienes
que tener previamente guardados
en el almacn de recursos
sonidos.
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4. Pginas: Identificar imgenes y sonidos.


Estos tipos de pginas te genera un tipo de ejercicio en el que podrs identificar escribiendo o arrastrando una serie de imgenes o de sonidos.
Arrastra la imagen que desees
que identifiquen.

Escribe el texto que corresponde a la imagen.

La pgina Identificar imgenes 2 es similar a la anterior


pero el texto a escribir es mayor en longitud. Adems se le
puede asociar un sonido tambin.

Identificar sonidos
Arrastra la imagen que
desees que aparezca.

Arrastra el sonido que se reproducir al pinchar sobre la


imagen.
Escribe el texto que corresponde al sonido escuchado.

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4. Pginas: Plantilla.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio expositivo en el que tendrs que resolver una pregunta.

Arrastra la imagen que


desees que aparezca.

Selecciona el tipo de plantilla de las 4 posibles.

Podrs aadir un botn con un archivo o


direccin de internet.

Escribe el texto que


desees.

Escribe la respuesta correcta.

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4. Pginas: Rayos X.
Este tipo de pgina te genera un tipo de ejercicio en el que tendrs que responder a una
pregunta y te podrs ayudar con un crculo que actuar de visor para poder ver una imagen que te ayudar. Al dar la respuesta correcta aparecer la imagen completa.

Tamao del crculo por el


que vers la imagen que se
esconde. Puedes variarlo.

Respuesta a dar.

Arrastra una imagen que haga de tapa


de la que debes descubrir o en su defecto selecciona el color de la tapa
que cubre la imagen a descubrir.

Texto explicativo o pregunta.

Arrastra la imagen que se puede ver


con el crculo y que al realizar el ejercicio correctamente se visualizar al
completo.

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4. Pginas: Arrastrar textos, imgenes o relacionar.


Estos tipos de pginas te crearn otras en las que relacionars textos con textos o imgenes. La de arrastrar textos y relacionar es prcticamente idntica, aunque la ltima te permite ms texto.

Arrastrar textos y relacionar

Escribe los textos que desees.


Pon el nmero con el que se relacione.

Arrastrar imgenes
Arrastra las imgenes o escribe textos que desees. Estos sern fijos.

Arrastra la imagen que quieras. Tienen que estar debajo las que se relacionen. Estas sern las que se arrastren.

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Curso de Iniciacin a EdiLIM V3.2.


Autor: Jos Mara Corral Hernndez

4. Pginas: Clasificar textos o imgenes.


Estos 3 tipos de pginas son similares y te genera un tipo de ejercicio en el que se clasificarn textos o imgenes. Clasificar textos y clasificar son de textos pero la ltima te
ofrece ms posibilidades. Todas tienen el mismo funcionamiento.

Clasificar

es
similar a clasificar textos lo
que te permite son 4 grupos en vez de 2.

Escribe la categora o grupo


que sea. Arrastra una imagen
de fondo si quieres.

Escribe los texto que desees. Selecciona derecha o izquierda segn la caja que le corresponda.

Puedes manejar la transparencia de la imagen


de fondo.

Clasificar imgenes tiene el mismo funcionamiento


que clasificar textos pero en vez de
escribir textos arrastras imgenes y
seleccionas a qu caja corresponde.

Curso de Iniciacin LIM. Pgina 30

Curso de Iniciacin a EdiLIM V3.2.


Autor: Jos Mara Corral Hernndez

Has llegado al final de este curso de iniciacin en esta herramienta tan sencilla y poderosa para nosotros, los docentes.
Espero que el curso te haya sido gratificante y no demasiado complicado. Me gustara
que haya cumplido tus expectativas y que yo, como tutor, te haya orientado y servido de
ayuda.
Ahora slo queda que tu necesidad cono docente e imaginacin haga el resto. Te animo
a que sigas investigando sobre LIM y crees muchos libros interactivos para tus alumnos/
as.
Desde ahora me tienes a tu disposicin en el blog de Aurelio y Jos Mari:
http://www.elrincondelayudante.wordpress.com/
O en mi mail personal:
jmcorralhernandez@educantabria.es

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Jos Mara Corral Hernndez

2010

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