Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Taller de
Habilidades de
Pensamiento
Crtico y Creativo
Ene/2009
________________________________________________________________________
ndice
Introduccin
1. Conceptos Bsicos en el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento (HP)
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
4
8
13
23
27
30
37
39
40
43
45
48
50
52
56
64
69
79
89
92
105
108
115
Bibliografa
147
Referencias en Internet
149
___________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________ Introduccin
INTRODUCCION
COL; es un modelo metodolgico didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa
Comprensin Ordenada del Lenguaje, presentado por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de
Filosofa, U.V.
__________________________________________________________________________
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
Introduccin _______________________________________________________________
El captulo tres corresponde a las habilidades analticas de pensamiento o
segundo nivel de COL; dichas habilidades son tiles para realizar estudios y tareas en
donde es importante la reflexin y el manejo del todo a travs del anlisis de las
partes que lo componen. Se revisan conceptos tales como autobservacin, juicio,
inferencia, argumentacin y la estrategia didctica de la bitcora orden de
pensamiento, la cual constituye un mtodo que ayuda a pensar analticamente con
orden, precisin, rigor lgico y epistmico.
El en el captulo cuatro, se revisan las condiciones que favorecen a las
habilidades crticas y creativas de pensamiento, las cuales se corresponden con el
tercer nivel de COL; son tiles para pulir, refinar y perfeccionar una tarea, se revisan
conceptos tales como hemisferios cerebrales, tipos de pensamiento y la creatividad.
Por ltimo en el captulo cinco se incluyen cien ejercicios que refuerzan el marco
terico de la gua y permiten la transferencia para el desarrollo de las habilidades de
pensamiento.
Esta gua recopila ideas y propuestas de algunos maestros integrantes de la Academia Estatal del
THPCyC. As que nos permitimos agradecer a los maestros: Federico Rafael Arieta Pensado, Facultad de
Filosofa; Rossana Bigurra de la Hoz, Facultad de Psicologa; Virginia Carbajal Jimnez, Facultad
Ciencias Admtvas y Sociales; Gilda Catana Lpez, Facultad de Bioanlisis; Vernica Patricia Fras
Snchez, Facultad Ciencias Admtvas y Sociales; Juana Prez Vega, Facultad de Nutricin; Noem
Macedonio Toledo, Facultad de Trabajo Social; Rebeca Hernndez Armburo, Facultad de Psicologa;
Juan Carlos Arias Vzquez, Facultad de Filosofa; Elvia Cristina Peralta Guerra, Facultad de Agronoma;
Margarita Uscanga Borbn, Facultad de Qumica; Estela Guadalupe Enrquez Fernndez, Facultad de
Geografa; Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de Filosofa; por sus valiosas aportaciones.
__________________________________________________________________________
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
INTRODUCCIN
Se da por hecho que el hombre es un
animal pensante, sin embargo existe una
gran diferencia entre lo que puede ser
llamado pensamiento natural y aquel
deliberadamente desarrollado y entrenado.
Un estudiante puede convertirse en un
profesionista de primer orden; sus dotes
hereditarias
pueden
permitirlo
perfectamente, pero en la ausencia de un
desarrollo y entrenamiento adecuados,
puede que nunca se haga realidad. De aqu
la importancia del desarrollo de las
habilidades de pensamiento.
Estas habilidades de pensamiento
deben permitir al estudiante relacionarse con la diversidad cultural, darle una mayor
capacidad para lograr los objetivos que pretenda, adquirir la madurez en donde sea capaz de
realizar propuestas, presentar alternativas de solucin con originalidad y creatividad que
puedan responder a los constantes cambios de este mundo complejo y multicultural
Para lograr lo anterior en este primer captulo se harn algunas reflexiones
acerca del pensamiento como punto de partida a esta experiencia educativa, ms
adelante se explica el enfoque de competencias en el desarrollo de las habilidades de
pensamiento, as como el funcionamiento de los hemisferios cerebrales, se revisan los
tipos de pensamiento que proponen algunos autores, la teora de las inteligencias
mltiples de Gardner y lo que son las habilidades de pensamiento, se presenta el
modelo COL del maestro Campirn, donde tambin se destaca la bitcora COL como
estrategia didctica que permitir diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento,
misma que incluye la metacognicin de la cual se habla brevemente y finalmente se
aborda la transferencia de las habilidades de pensamiento a la vida personal,
acadmica y profesional.
Lo anterior implica la total participacin del estudiante en la prctica de
ejercicios bsicos y actividades de autoevaluacin y coevaluacin con apertura,
disposicin, compromiso y auto confianza a travs del enfoque de competencias.
Proceso de pensamiento; Conjunto ordenado de pasos y acciones que acompaan a un acto mental con el fin de
conseguir un objetivo determinado. (nota de los autores)
Tomar decisiones.
Trabajar en equipo.
Considerar prioridades.
Resolver problemas.
Tomar la iniciativa.
Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1985), sealan que otras razones de peso
son las evidencias de no pensar con eficiencia en el mundo real tanto en el mbito de
conducta individual como colectiva, ejemplo de ello son las numerosas amenazas con
las que se enfrenta la humanidad, tales como: la polucin del medio ambiente, el
Es el producto de conversaciones interculturales llevadas a cabo en el mbito mundial durante una dcada, con
respecto a metas comunes y valores compartidos. Han intervenido en su elaboracin y actualizacin la Comisin
Mundial de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y Desarrollo, el Consejo de la Tierra y la Cruz Verde
Internacional y la Comisin de la Carta de la Tierra. Carta de la Tierra (2000).
Goleman usa el trmino emocin para referirse a un sentimiento y sus pensamientos caractersticos a estados
psicolgicos y biolgicos y a una variedad de tendencias a actuar.
Se relaciona al conocimiento como K, porque es un nivel de conocimiento que ha sido expuesto en la mira
crtica, no es cualquier conocimiento que en todo caso se podra relacionar con C.
Protegen nuestro Yo
Propician el desarrollo de HP
Liderazgo
Iniciativa,
Voz de mando,
Democracia,
Actitud propositiva,
Toma de decisiones,
entre otras
entre otras
Apertura:
Tolerancia,
Escuchar con atencin,
Objetividad,
Inters por el medio ambiente,
Inters por el ambiente acadmico,
Inters por los dems,
Disposicin al dilogo,
Comprensin,
Sensibilidad,
Flexibilidad,
Autonoma:
Autoestima,
Automotivacin,
Honestidad,
Congruencia,
Autorreflexin,
Autocrtica,
Autosuficiencia,
Presencia escnica
Libertad para que un
individuo disponga
de s mismo,
entre otras.
entre otras.
entre otras.
Todo esto equivale a decir que el ser humano tiene tres cerebros en uno, pero
tres que forman uno, ya que por medio de abundantes conexiones neuronales trabajan
en conjunto. Por supuesto, en ocasiones estas intercomunicaciones fallan y por eso la
vida del hombre dista mucho de ser un oasis de armona.
Dos Hemisferios cerebrales
Por la dcada de 1970-1980 los cientficos tomaron consciencia de que el tercer
cerebro est formado en realidad por dos cerebros; en efecto, el neocrtex consta de
dos hemisferios (el derecho y el izquierdo) que no son totalmente simtricos. Ambos
estn unidos por un denso haz de fibras nerviosas llamado corpus callosum. De este
modo el cerebro triple se ha convertido en cudruple.
Los doctores Gazzaniga, Bogen y sobre todo Roger Sperry6, hicieron estudios
sobre gatos y luego sobre personas a quienes se les haba cortado el puente que une
los dos hemisferios. La operacin se revelaba eficaz para disminuir los sntomas
enfermizos de los epilpticos.
Se descubri que, al quedar separados ambos hemisferios, algunas funciones las
realizaba el derecho y otras el izquierdo, se descubri que existe una especializacin,
Sperry, Roger Wolcott, (Hartford, 1913-Pasadena, 1994) Neurobilogo estadounidense. Profesor en la Universidad
de Chicago, ms tarde trabaj en el Instituto de Tecnologa de California. Son importantes sus investigaciones sobre
el cuerpo calloso, mediante la tcnica de la separacin quirrgica de los dos hemisferios cerebrales. En 1981 recibi
el premio Nbel de medicina y fisiologa, junto con D.H. Hubel y T.N. Weisel. Biografa y vidas S.C.P. (2004).
Extrado el 16 de marzo de 2005 de http://www.biografiasyvidas.com/index.htm.
Pensamiento
unificado
Pensamiento
Creativo
FACULTAD
ASOCIADA
Memoria:
irreflexiva,
slo graba y repite
Emocin:
siente,
es corporal
Intelecto:
divide en partes y
relaciones,
clasifica
Voluntad:
decide,
integra, intenta
PARTE DEL
CEREBRO
ASOCIADA
Hipotlamo
Hemisferio
derecho (HD)
Hemisferio
izquierdo (HI)
HI+HD+cuerpo
calloso
Imaginacin:
Todas
suelta,
libera,
rompe
lmites,
elimina
estructuras
EXPRESIN DE
LA
CREATIVIDAD
Nueva
conducta,
rompe patrn
Idea, imagen,
expresin
corporal
Genera
hiptesis,
hace
inferencias
Intentos
personales,
toma de
decisin
Diversa,
dependiendo
del tipo de
pensamiento
Guilford, Joy Paul, Psiclogo estadounidense. Llev a cabo numerosos anlisis factoriales sobre la personalidad y
las aptitudes cognitivas y elabor un modelo de la estructura de la inteligencia.
Ser consciente de que el todo nunca puede ser evaluado por el simple anlisis de
sus partes.
Concebidos originalmente por Peter Senge, director de Pensamiento de Sistemas y Aprendizaje Organizacional del
MIT en el libro "La Quinta Disciplina". ( Computerwolrd, 25-31 octubre 2002)
Abstracto
Computadora
Automvil
Poema a la madre
Mesa de trabajo
Miscelnea fiscal
Neuropsiclogo, codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educacin de Harvard, donde adems se
desempea como profesor de Educacin y de Psicologa, profesor de Neurologa en la Facultad de Medicina de
Universidad de Boston. En 1993 public su gran obra La inteligencia mltiple.
10
Albert Einstein. Cientfico estadounidense de origen alemn, es uno de los grandes genios de la humanidad y en el
mbito de las ciencias fsicas ha llevado a cabo una revolucin todava en marcha. Entre sus obras deben destacarse
Las bases de la teora general de la relatividad (1916); Sobre la teora especial y general de la relatividad (1920);
Geometra y experiencia (1921) y El significado de la relatividad (1945).
11
Michael Jordan. Jugador de baloncesto estadounidense, uno de los mejores jugadores que ha tenido la NBA y el
mejor anotador de la historia. En 1984 fue fichado por los Chicago Bulls, equipo en el que permaneci a lo largo de
toda su carrera deportiva y con el cual obtuvo seis campeonatos de la NBA. Mximo encestador en diez temporadas,
obtuvo un promedio de 32 puntos por partido, rcord absoluto de la NBA, y fue elegido mejor jugador en 1988,
1991, 1992, 1996 y 1998.
lgica
matemtica
espacial
musical
Destaca en
lectura, escritura,
narracin de historias,
memorizacin de
fechas, piensa en
palabras
matemticas,
razonamiento, lgica,
resolucin de
problemas, pautas
lectura de mapas,
grficos, dibujar,
laberintos, hacer
rompecabezas,
imaginar cosas,
visualiza
cantar, reconocer
sonidos, recordar
melodas, ritmos
Le gusta
leer, escribir,
contar cuentos,
hablar, memorizar,
hacer
rompecabezas
resolver problemas,
cuestionar,
trabajar con
nmeros,
experimentar
disear, dibujar,
construir, crear,
soar despierto,
mirar dibujos
Aprende mejor
leyendo, escuchando y
viendo palabras, hablando,
escribiendo, discutiendo y
debatiendo
cantar, tararear,
tocar un
instrumento,
escuchar msica
tener amigos,
hablar con la
gente, reunirse con
gente
trabajar solo,
reflexionar, seguir
sus intereses
participar en la
naturaleza, hacer
distinciones
Trabajando en el medio
natural, explorando seres
vivientes, aprendiendo de
plantas y temas de la
naturaleza
usando pautas y
relaciones, clasificando,
trabajando con lo
abstracto
trabajando con dibujos y
colores, visualizando,
usando su ojo mental,
dibujando
compartiendo,
comparando,
relacionando,
entrevistando, cooperando
tocando, movindose,
procesando informacin a
travs de sensaciones
corporales
V
P
2.- Orden de pensamiento en el modelo COL
El aprendiz debe desarrollar la habilidad de procesar la informacin en orden y
de manera completa, haciendo hincapi en que el dominio de un tema a travs del
lenguaje. Implica responder a siete preguntas clave: De qu se est hablando? Qu
12
Modelaje competente; Conductas que son dignas de ser imitadas y que integran habilidades, actitudes y
conocimientos, se toman como pautas a seguir.
COL; es un modelo metodolgico-didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensin
Ordenada del Lenguaje, propuesto por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Mxico: Facultad de Filosofa, UV.
Manejo de la informacin
Repeticin
Observacin
Finalidad
1.
Conocimiento
2.
Comprensin
3.
Se entiende su significado.
Asimilacin
4.
Se practica el procedimiento
Internalizacin
5.
Generalizacin
6.
Transferencia
INTRODUCCIN
Las habilidades bsicas se ubican en el
nivel pre-reflexivo de COL, sirven para transitar
en el mundo cotidiano, por eso es importante que
se reconozcan para que se sepan utilizar, tienen
una funcin social y no son suficientes para el
estudiante en su trnsito por la universidad. Lo
que se pretende es que, al reconocer estas
habilidades, las apliquen y hagan transferencia
de ellas de manera consciente, ya que les
proporcionarn la experiencia de comprender de
manera general cualquier situacin o tema.
De lo que se trata es, que el estudiante se d cuenta que las utiliza de manera
irreflexiva, y que al reconocerlas las use de manera contextualizada. Este proceso
implica que adopten ciertas actitudes que favorecen su desarrollo, tales como
apertura, disposicin a la prctica y curiosidad, entre otras.
En este captulo se explica en qu consisten las Habilidades Bsicas de
Pensamiento (HBP) y se presentan las habilidades que propone Cruz, G. E (1999) para
el nivel pre-reflexivo de COL, estas habilidades son: observacin, comparacin,
relacin, clasificacin y descripcin. Aunque se presentan por separado es importante
recalcar que no se presentan en el pensamiento de manera separada.
2.1 HABILIDADES BSICAS DE PENSAMIENTO
Qu son las habilidades bsicas de pensamiento?
Guevara, G. (2000), seala que son aquellas habilidades de pensamiento que
sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano, tienen una funcin social y visto de esta
manera es importante que el estudiante no las haga a un lado. Lo que debe quedar
claro es que no son suficientes para sobrevivir en la academia, sobre todo, en el nivel
universitario.
Las habilidades bsicas de pensamiento se ven como un puente o un trampoln
para las habilidades analticas; es decir, deben servir de apoyo para comenzar a
precisar algunas cuestiones de las Habilidades Analticas de Pensamiento (HAP).
Semejanzas intrnsecas.
Las semejanzas intrnsecas son aquellas caractersticas propias de los objetos
comparados, tiene que ver con la naturaleza de lo que se compara. Ejemplo:
Son vegetales
Semejanzas funcionales.
Las semejanzas funcionales son aquellas inherentes a las funciones que realizan
los objetos, similares en cuanto se pueden utilizar para el mismo propsito. Ejemplo:
Semejanzas implcitas.
Las semejanzas entre dos o ms personas,
objetos, eventos o situaciones pueden estar
implcitas o sobreentendidas. Ejemplo:
Son mexicanas
Escuchan el himno nacional
Estn honrando a la bandera nacional
Los conocimientos
previos, el trasfondo
afecta al proceso de
relacionar.
Vegetales rojos
Vegetales verdes
Vegetales anaranjados
Por su forma:
Vegetales redondos
Vegetales alargados
INTRODUCCIN
Las habilidades analticas
constituyen el segundo nivel de
habilidades de pensamiento del
modelo COL, sirven para la vida
universitaria, ya que se logra un
anlisis fino, propio de la
reflexin cuidadosa y atenta, es
la base para lograr un manejo
experto sobre el objeto de conocimiento propio de cada disciplina. Se pretenden que
el estudiante logre aplicar y hacer transferencia de las habilidades analticas, lo que le
permitir desarrollar autoconocimiento de su propia personalidad, adems de cierta
madurez para aceptar las ideas de los dems cuando estas difieren de las propias o
para modificar su propio criterio cuando las pruebas demuestran que se est en un
error.
Las habilidades analticas proporcionarn al estudiante la experiencia de
comprender de manera precisa cualquier situacin o tema, ya que buscan orden,
coherencia, claridad, precisin y finura entre otras cosas.
Es importante destacar el hecho de que las habilidades de pensamiento estn
ligadas a un conjunto de actitudes de las que se tienen que dar cuenta o estar
consciente para manejarlas a voluntad, estas actitudes son apertura, gusto,
compromiso, autoconfianza, rigor, reflexin, orden y autocorreccin analtica, entre
otras.
En este captulo, se abordan las habilidades analticas de pensamiento que
proponen Guevara G. & Campirn A. (1999) para el nivel reflexivo de COL, para lo cual
se incluyen los temas de: autobservacin y su relacin con las facultades mentales, as
como el lenguaje como medio de comunicacin, tipos y aplicaciones de juicios,
inferencia, anlisis lgico y conceptual, la estrategia didctica de orden de
pensamiento, dando un ejemplo de construccin bsica y otra analtica.
Nivel Reflexivo
correspondiente a las
habilidades Analticas
Ayudan a reunir las partes para crear una nueva totalidad. El anlisis precede a
la sntesis.
La bsqueda de la verdad.
La bsqueda de la correccin.
La bsqueda de la coherencia.
Actitudes de cuestionamiento.
Recopilacin de la informacin.
Cules son las habilidades analticas propuestas para este taller? Las habilidades
analticas propuestas son:
Autobservacin
Juicio personal
Inferencia
Orden de
Pensamiento
4.
5.
6.
Ejemplo:
Magnfico platillo!
Cada vez que te expresas me dan ganas de llorar.
Tu compaa es como suave blsamo para mi espritu.
Cada da que pasa aumenta mi necesidad de verte.
2. Funcin Directiva
Ejemplo:
Qutate el sombrero!
Dame la bolsa!
Me la pagars!
Otro poquito... s?
3. Funcin Informativa
Ejemplo:
La situacin econmica del pas est por debajo de los ndices esperados.
Con las heladas de este invierno se perdieron todas las cosechas del norte
del pas.
Sent un fuerte mareo al levantarme de la cama precipitadamente.
La diversidad cultural se ha constituido como un referente necesario en
nuestro pas.
3.3 JUICIO
El diccionario enciclopdico Larousse (1999), seala que la palabra juicio
proviene del vocablo latino judiar, cuyo significado es juzgar, dar una sentencia,
afirmar o negar algo al comparar dos o ms ideas, habilidad de pensamiento por la que
se conoce y compara.
Qu es un juicio? Juicio es una operacin mental por la cual se afirma o se
niega una idea con respecto a otra. El juicio personal (habilidad de juzgar), implica
poder formular hiptesis o juicios provisionales. Se ha considerado al juicio como la
operacin ms importante de la mente, ya que relaciona las ideas, afirmando o
negando el nexo entre ellas y propicia que posteriormente se d el raciocinio o
razonamiento.
Gutirrez, R. (1973) seala que un juicio no es slo una acumulacin de
conceptos, ni tampoco una simple relacin entre ellos. Lo esencial de un juicio es la
afirmacin o negacin que se hace entre dos o ms ideas; esto constituye la diferencia
fundamental con el concepto, que no afirma ni niega nada. El juicio como
pensamiento es la afirmacin o negacin de una idea con respecto a otra (juicio
psicolgico). Cuando se expresa externamente por escrito u oralmente se llama
proposicin o enunciado (juicio lgico).
Ejemplo de
juicio:
Ejemplos
de juicio:
Abortar es malo.
14
Este es un ejemplo de juicio subordinado ya que primero se tiene que demostrar que las investigaciones
efectivamente demuestran que las mujeres son ms longevas que los hombres y despus demostrar si realmente las
mujeres son ms longevas que los hombres.
Una buena analoga que propone Arias, J. C. (2002) es con el juego del tiro al
blanco, en donde un juicio atinente es aquel que da justo en el blanco, y los juicios
irrelevantes son aquellos que no atinan y entre ms se alejen del centro, ms
inatinentes resultan. Por tanto, si un juicio no tiene que ver con lo que se est
argumentando se calificar a ste como irrelevante o inatinente.
C. Juicios sobre cuestiones: de razn, de hecho, de valor.
De acuerdo al plano categorial en el que se ubica, es
decir, de acuerdo al contenido de lo que se afirma o niega, o
del objeto sobre lo que se juzga es el contenido 15, Arieta, F
(2002) explica que el juicio puede estar ligado a cuestiones
de: razn, hecho y valor.
Juicio de razn.- Un juicio de razn describe una idea
coherente al interior de un sistema formal, describe una
verdad formal demostrable a partir de ciertos principios
lgicos y/o matemticos.
Son convenciones de razn que tienen las comunidades epistmicas, se les
llama tambin verdades de razn porque son necesariamente verdaderos, son juicios
15
No es lo mismo decir que algo es (plano ontolgico) a decir que algo debe ser. (plano tico).
En los juicios de dicto se usa el lenguaje para hablar sobre el lenguaje mismo, a
diferencia de los juicios de Re en los que se usa el lenguaje para hablar sobre
los fenmenos, las cosas, el mundo real, todo aquello que no es lenguaje.
Juicio de valor
Expresa una evaluacin, calificacin o
estimacin del sujeto acerca de un fenmeno,
objeto, persona, accin etc. Son valoraciones
acerca de lo bueno y malo, de lo que gusta y
disgusta, por tanto pueden ser gustos o
ponderaciones personales o grupales y por tanto
subjetivas o intersubjetivas. Pueden ser estticos,
estimativos, econmicos, de utilidad, moral o
ticos.
Ejemplo de
juicios de
valor
Identificar este aspecto de los juicios permite que los anlisis se efecten en el
terrero adecuado, ya sea en el de los hechos, los valores o en el de la razn, pues
confundir estos planos categoriales es una fuente de error por descuido analtico.
Juicio provisional (hiptesis) y definitivo (tesis)
De acuerdo al nivel de conclusin o temporalidad, los juicios tienen a veces un
carcter definitivo o provisional y pueden ser: asertrico o categrico (Tesis) y
provisional o hipottico (Hiptesis).
Juicio definitivo o tesis.- Suele llamrsele asertrico o categrico y es aquel
punto de vista que ha pasado la prueba de la verificacin, de la realidad, da respuesta
a un problema planteado y tiene una argumentacin que le da fundamento.
Ejemplo de
inferencias
2) Lo fundamentado.
Conclusin es un enunciado
informativo o proposicin que
ha surgido de las premisas.
en tanto que...
como se indic
por...
viendo que...
puede ser inferido
de...
ya que...
por las razones de
que...
de aqu que...
concluyo que...
permite inferir que...
Cabe sealar que en un trozo de discurso escrito o hablado, las premisas pueden
ir al inicio y la conclusin al final o viceversa, como se indica en los siguientes
esquemas:
Porque...
En tanto que...
concluyo que...
nos lleva a...
Ya que...
Porque...
concluyo que...
nos lleva a...
porque...
en tanto que...
porque...
en tanto que...
Inferencia
Las falacias son argumentos con apariencia positiva que pretenden persuadir psicolgicamente al otro para que
acepte otras razones.
17
Argumento o razonamiento: grupo de enunciados de los que se afirma que uno de ellos, la conclusin, se sigue de
los dems llamados premisas; pueden ser argumentos deductivos y no deductivos. Nota del compilador.
Slo comes dos frutas, peras y pltanos. Puesto que no hay peras
Todas las mujeres son gatos; todos los gatos son hombres
Todas las mujeres son hombres.
Ningn mamfero es ave; los perros son aves
Los perros no son mamferos.
Modus tollens
Si es ctrico entonces tiene vitamina C.
Si P entonces Q
No tiene vitamina C, por lo tanto, no es ctrico.
No Q, por lo tanto No P
Silogismo Disyuntivo
O bien P o bien Q
No P, por lo tanto Q
Silogismo Hipottico
Si P entonces Q
Q entonces R
por lo tanto P entonces R
c. Abductivo
d. Analgico
e. Retractable
Esta informacin puede no ser suficiente para obtener esta conclusin, por
ejemplo: Si no hay suministro elctrico, el foco no prender aunque se active el
interruptor.
Juan tiene diarrea y temperatura (hecho). La diarrea y la
temperatura podran ser sntomas de infeccin intestinal. (hiptesis)
Es posible que Juan tenga diarrea y temperatura por infeccin
intestinal.
18
Abduccin: razonamiento por el que se restringe el nmero de hiptesis susceptibles de explicar un fenmeno
dado, desechando espontneamente teoras errneas. (Larousse diccionario enciclopdico, 2 reimp. Mxico 1999).
19
Analgico relativo a la analoga. Analoga, relacin de semejanza entre dos cosas distintas. (Larousse diccionario,
1999).
20
Metfora alude a atribucin de significados de una palabra a otra (sentido figurado). (Larousse diccionario, 1999).
Me gusta la salsa.
Vaguedad:
Me siento bien.
Eso es malo.
Redundancias:
Yo soy yo, y nadie ms.
La administracin es el arte de
administrar.
Identificacin de trasfondos.
argumento
son
21
Principio de caridad: cuando un argumento tenga ms de una interpretacin posible, el argumento deber ser
interpretado y ordenado de tal forma que las premisas den mas apoyo a la conclusin. Nota del compilador.
Trminos modales: Los trminos modales marcan la actitud del hablante o fuerza proposicional de su acto
completo de lenguaje. Esta funcin tiene una importancia particular, por manifestar expresamente en cada acto
completo de lenguaje la intencin global del hablante.
23
Trminos temporales: Los trminos temporales indican la localizacin de la accin con respecto al momento del
habla, si el sistema temporal es absoluto, o con respecto a otro, en el pasado o en el futuro, si el sistema temporal es
relativo.
24
Tambin pueden consultarse los ejemplos publicados en: Campirn, A. (2000) Didctica para mejorar la
reflexin. Comprensin Ordenada del Lenguaje (pp. 202-204), en Obiols, G. y Rabossi, E. (comps.) Op. Cit.
Ejemplo de un
llenado de
bitcora de nivel
analtico
EL ARGUMENTO es el
conjunto
de
premisas
(razones) y conclusiones que
apoyan a la hiptesis (tesis
por confirmar). Surge al
plantear la pregunta: En
qu me baso para pensar
as?
INTRODUCCIN
Las habilidades Crticas y Creativas
constituyen el tercer nivel de habilidades de
pensamiento de COL, en el nivel crtico, adquirirn
originalidad, estarn en condiciones de proponer
modelos propios, evaluar teoras con una
perspectiva amplia, les servir para su vida
profesional. Se pretende que apliquen y hagan
transferencia de las habilidades Crticas y
Creativas, para que puedan desarrollar un
procesamiento an ms fino y adquieran un lenguaje con matices personales ligados a
cierta originalidad; que le ser til para pulir, refinar y perfeccionar una tarea.
Estas habilidades les proporcionarn la posibilidad de proponer alternativas de
solucin a problemas planteados, comparar modelos, formular modelos alternativos,
proponer modelos originales. Es importante destacar el hecho de que las habilidades
de pensamiento estn ligadas a un conjunto de actitudes de las que se tienen que dar
cuenta o estar conscientes para manejarlas a voluntad, estas actitudes son apertura,
gusto, compromiso, autoconfianza, rigor y reflexin, orden, autocorreccin analtica,
entre otras.
En este ltimo captulo, se abordan las habilidades crticas, se revisan los tipos
de pensamiento que proponen algunos autores, se aborda el tema de creatividad y los
bloqueos que resultan para el desarrollo de esta habilidad, y por ultimo se aborda el
tema de solucin de problemas como resultado de las habilidades de pensamiento.
4.1 HABILIDADES CRTICAS DE PENSAMIENTO
Qu son las habilidades crticas de pensamiento? La criticidad segn Lpez, M.
(2000), es la potencialidad o tendencia a conocer la realidad con verdad, la pregunta
es la "llave" que abre la posibilidad de hacerlo, se puede intentar definir el
pensamiento crtico como el ejercicio de esa potencialidad, como la actualizacin de
la criticidad. El pensamiento crtico es, entonces, el pensamiento ordenado y claro
que lleva al conocimiento de la realidad, por medio de la afirmacin de juicios de
verdad.
Construir hiptesis.
Definir trminos.
Anticipar consecuencias.
Desarrollar conceptos.
Descubrir alternativas.
Trabajar en consistencia y
contradicciones.
Eliminar falacias.
Reconocer independencia de
medios y fines.
Generalizar.
Hacer seriaciones.
Dar razones.
Concentracin
Sensibilidad
Intuicin
Imaginacin
Regresin
Sntesis
Evaluacin
Transformacin
Ampliacin de limites
Pensamiento metafrico
Definicin de problemas
Prediccin de soluciones
Como puede verse no es fcil ser creativo, porque muchas de las caractersticas
son aparentemente paradjicas, no atenerse a lo establecido pero no separarse de la
realidad, no ser blando pero tampoco rgido, ser libre pero a la vez ubicado en la
realidad, etctera. Sin embargo, puede verse tambin que muchos de los rasgos
hablan de personalidades interesantes, complejas, integradas. La creatividad puede
ser una dimensin integradora fundamental de la personalidad.
Habra que identificar si existen algunos otros rasgos de la personalidad creativa
y tratar de ir creando un clima de relaciones y una estrategia de trabajo adecuada en
el aula para favorecer el desarrollo de estas cualidades en los alumnos, ya que ellas
contribuirn a fomentar y a acrecentar su capacidad creativa.
Saber que la idea existe: Para cada problema no hay slo una solucin, slo una
respuesta, slo una idea: hay muchas, miles... hay ms de mil 200 clases de
Saber que vas a encontrar esas ideas: S, tmate tiempo. Aunque algunas ideas
requieren ms tiempo que otras, obtener ideas no depende del tiempo ni del
puesto, programas o cargas de trabajo. Puedes tener una idea almorzando,
bandote, paseando al perro, en el momento de poner en marcha el coche o
apagar una luz. Tener ideas depende de que creas que existen y de creer en ti
mismo.
No poner lmites donde no los hay: A veces es necesario plantear las siguientes
preguntas: Qu hiptesis me estoy planteando que no tengo que plantearme?
Qu limitaciones innecesarias me estoy poniendo?
No hay malas ideas: Madame Curie tuvo una "mala idea" que result en la invencin
del radio. Blas Pascal invent la ruleta cuando experimentaba con el movimiento
continuo. Por accidente descubri Galvani la corriente elctrica; Pasteur, la
inmunologa; Roentgen, los Rayos X; Daguerre, la fotografa; Becquerel, la
radioactividad; Fleming, la penicilina, Coln... Amrica.
Siempre se puede tener otra idea: probablemente mejor: Si una idea no es una
solucin, puede ayudar a encontrar otra idea que lo sea. Edison experiment mil
ideas antes de inventar la lmpara elctrica. Ray Bradbury escribi una novela
corta cada semana durante 10 aos antes de una gran novela. Kepler invirti nueve
aos y utiliz nueve mil hojas de papel tratando de descubrir la rbita de Marte,
hasta que vio que era elptica, no circular. La idea no es
el final, es el comienzo de otras ideas.
Merece la pena tener una idea: Produce una gran sensacin el sentarse a pensar
buscando una idea, una solucin y no se encuentras, slo se ven barreras, puertas,
vallas... y de pronto, surge la idea! Merece la pena el esfuerzo y es satisfactorio,
porque es mejor la navegacin arriesgada que un puesto seguro en el muelle.
Salir de las rutinas: Todos tienen rutinas, se hacen las mismas cosas a las
mismas horas de la misma forma y como se est en una rutina, se registran en la
mente las mismas cosas que ayer: las mismas visiones, los mismos olores, los
mismos gustos. Es cierto que siempre surgen cosas nuevas, pero estas cosas
surgen a pesar de lo que se est haciendo, no gracias a lo que se est haciendo.
Si slo se siguen las rutinas o se deja que slo afloren las novedades que surgen,
no se tendr la variedad de bases de datos que se precisan para tener nuevas ideas. Si
se quiere ser creativo, hay que ir adonde te conducen las preguntas que te hagas, haz
cosas, ten una variedad de experiencias.
8. Fjate Objetivos.- Es muy importante fijar la finalidad que se quiere
alcanzar y pensar que lo que se puede hacer, -si se quiere obtener
ideas- hay que imaginar que se ha conseguido, visualizar la forma en
que se logr y visualizar otras muchas formas en que se pudo haber
logrado, ahora imagina que ya lo has conseguido, imagina que has sido
felicitado, te han dado las gracias, te han premiado. Si fijas tu mente
en tus metas (cmo conseguir ideas, por ejemplo), tu mente discurrir
una forma de conseguirlas.
9. Aprende a combinar.- Si una nueva idea consiste en combinar viejos elementos, la
persona que sabe combinar puede generar ms ideas, porque busca analogas, rompe
las reglas, juega a saber, se pregunta Qu sucedera s? Qu pasara s? Busca ayuda
en otros campos disciplinares, consigue ideas combinando cosas que nunca antes se
combinaron.
10. Busca la idea.- Cuando se tiene una idea, hay muchas presiones para no realizarla,
pero hay que mantenerla. El proceso creativo consiste en ver si una idea sirve o no, en
funcin de los hechos o la experiencia. Nunca se sabe si se tiene xito, hasta que se
fracasa, es decir, muchas veces no se sabe si una idea es buena hasta que existen
otras ideas para compararlas con ella. Como muchas veces las ideas no son aplicables
en el mundo real, lo mejor es tener muchas.
11. Define el problema.- Como todos los problemas tienen solucin, hay que definir el
problema correctamente. Es crtico definir el problema correctamente para no
resolver el problema equivocadamente, la respuesta a cualquier cuestin existe de
antemano. Lo que se requiere es plantear la pregunta adecuada para descubrir la
respuesta, entre ms preguntas se planteen, ms respuesta se tendrn, diferentes
respuestas, diferentes soluciones.
Empieza ya, no se sabe si el entusiasmo por una idea ser maana mayor o
menor, entonces, Por qu esperar? cuanto ms entusiasmo, mejor. Adems,
esperar a comenzar algo siempre es malo, aplica la idea. Vencer la inercia
implica que aparecern ms oportunidades.
Si se tiene que hacer algo, hay que hacerlo: Si no hay compromiso en aplicar
una idea, probablemente luego se dir, "si la hubiera aplicado..." Una de las
mejores formas de comprometerse es invertir dinero en la idea, esto
compromete y el compromiso genera acciones.
Haz una lista de las cosas que se tienen que hacer para aplicar la idea, cada da
hay que hacer al menos una de las cosas que figuran en esa lista, si se necesita
un experto, hablar con el experto; si se necesita un diseo, hay que hacerlo; si
se necesita un abogado experto en patentes, hay que contratarlo. Si se hace
algo cada da, seguro que se conseguir.
Si se tienen problemas para vender la idea, hay que aplicarla uno mismo,
mantenerse firme, darse un motivo ahora que se tiene "casi" toda la teora, llega el
turno de poner en marcha "las ideas".
Bloqueos a la Creatividad segn Manu (2000)
Por qu no siempre se es creativo? Seguramente en muchas ocasiones, se ha
estado ante problemas en los que por mucho que se intenta encontrar una solucin, no
resulta posible. Cuando se ve cul era la solucin, te das cuenta de que era
verdaderamente simple, lo que est sucediendo es que existen algunos obstculos o
bloqueos.
Bloqueos perceptivos y mentales.- Este tipo de bloqueos no permiten captar cul es el
problema, ya que no se puede ver en todas sus dimensiones. Cuntas veces ha
ocurrido esto en un examen, cuntos errores se comenten en las empresas. Lo que
ocurre es que nuestros prejuicios llevan a plantear de manera errnea el problema y a
darle soluciones inadecuadas. Algunos de los tipos ms comunes son:
Dar por bueno lo sabido: En la vida cotidiana, muchas veces se dan por buenas
cosas que no lo son, sin dudar de ellas. Cuestionar lo conocido, como si se
tratara de algo nuevo o extrao, esto puede llevar a nuevos enfoques.
Otros bloqueos: Incapacidad para distinguir entre causa y efecto, para utilizar
varios sentidos cuando se observa o para definir trminos.
Temor a equivocarse o al ridculo: Muchas veces lo que piensen los dems puede
limitar nuestros productos creativos por la posibilidad de que se fracase.
Aferrarse a las primeras ideas: Suelen ser aquellas sobre las que no se tienen
prejuicios y el resto no se contrastan con estas primeras. El problema aparece
cuando se insiste a que las primeras son las mejores o verdaderas, pero como se
sabe, las buenas ideas no suelen venir al principio.
Thomas Alva Edison (1847-1931), fsico, notable inventor norteamericano, quin con sus inventos aport a la
humanidad novedosos objetos como la lmpara elctrica incandescente y el fongrafo.
26
Albert Einstein (1879- 1955), Cientfico estadounidense de origen alemn. Est considerado generalmente como el
fsico ms importante de nuestro siglo, y por muchos fsicos como el mayor cientfico de todos los que han existido.
27
Warren Bennis, destacado autor y lder organizacional.
28
Kao John, Asesor empresarial, miembro del Global Business Network y alto asesor del Word Economic Forun,
Profesor de Creatividad en Negocios y Empresariado de La Escuela de Negocios de Harvard y la Universidad de
Stanford. En el Arte y la Disciplina de la Creatividad en los Negocios. Editorial .Norma. Bogot.1997.
En el proceso creativo es fundamental el punto de partida que hasta hoy por los
hbitos y tendencia cultural, se deja de lado o se le da poca importancia, sin entender
que la construccin del futuro se realiza en la indagacin y edificacin del presente
con atencin al pasado, y que del alimento que sembremos, saldrn los frutos que
cosecharemos.
Guas creativas para la solucin de problemas
El proceso creativo llena de significados y contenidos las ideas, enmarcadas
dentro de un contexto de experiencias y conocimientos, es decir, es todo un proceso
de asociacin consciente y deliberada. Las guas para la solucin creativa de
problemas, buscan el desarrollo de la habilidad crtica y de la evolucin del
pensamiento creativo, de tal forma que su uso sea eficaz y productivo.
Entre las guas para el fortalecimiento del pensamiento critico y
comportamiento creador se destacan las recientes guas para desarrollo de las
habilidades de pensamiento y la creatividad de la Profesora M. A. Snchez29 en el
programa de Desarrollo de Habilidades de Pensamiento. Las guas ofrecen una
participacin constructiva mediante un proceso didctico y tienen como objetivo
alentar los pasos del proceso creativo, las habilidades de pensamiento y
comportamiento creador.
Para tomar un ejemplo de guas creativas, se describe una sntesis del
contenido de la empleada en los programas de pensamiento y comportamiento
creativo desarrollados por Sidmey Parnes30. Se pretende una aplicacin prctica de los
29
30
no tengo
1.
Etc
Actitudes para la vida
Ejercicio 8.- Reflexiona y responde:
1. Qu has hecho para mejorar tu vida?
2. Qu has hecho para mejorar a tu comunidad?
3. Qu has hecho para mejorar a tu pas?
4. A qu te comprometes para mejorar tu vida?
5. A qu te comprometes para mejorar a tu comunidad?
6. A qu te comprometes para mejorar a tu pas?
116 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
2. Abstracto
2. Directamente
3. Recuerdes
(indirectamente)
Elementos
Tamao
gato
perro
Reflexin
Vaca
Variable
Elementos
Tamao
gato
perro
conejo
1.
Rapidez
gato
perro
vaca
2.
Lo que comen
gato
perro
conejo
3.
Rapidez
triciclo
auto
bicicleta
4.
Estado de nimo
triste
alegre
melanclico
5.
Precio
$9,000
$12,000
$200,000
6.
Distancia
200 km
30 km
60 km
7.
Equipos
tenis
ftbol
bisbol
8.
Reflexin
semejanzas implcitas
Es una emocin desagradable
1. Anillo-moneda-plato
2. Aceite-vinagre-alcohol
3. Mes-da-hora
4. Cartera-bolsa-buzn
5. Mago-broma-suerte
6. Naranja-baln-burbuja
Identificacin de semejanzas funcionales
122 ____________ Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento
Asustar a un perro
Para matar un zancudo
Para cortar una cuerda
Para envolver un regalo
Para hacer un dibujo
Para sujetar papeles
Objeto
(
(
(
(
(
(
)(
)(
)(
)(
)(
)(
)
)
)
)
)
)
a.
b.
c.
d.
e.
Zapato
Cuerda
Peridico
Escoba
Encendedor
g.
h.
i.
j.
k.
Caja de cartn
Lpiz
Cinta adhesiva
Bote de basura
Clip
l.
m.
n.
o.
Engrudo
Jabn
Navaja
Silla
Playa
Montaa
Clima
Caluroso
Fro
1.
Paisaje
Playa
Bosques
2.
Comida
Mariscos
Carnes
3.
Deporte
Natacin
Alpinismo
4.
Ropa
Ligera
Abrigadora 5.
Variables
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definicin de clases
Ejercicio 42.- Realiza la siguiente actividad:
Observa detenidamente estos objetos
e identifica sus caractersticas
esenciales.
1. Anota las diferentes clases que
puedas determinar.
Definicin de clases
Ejercicio 43.- Realiza la siguiente actividad:
Observa detenidamente estos objetos
e identifica sus caractersticas
esenciales.
1. Anota las diferentes clases que
puedas determinar.
Definicin de clases
2. Descripcin
C) Comparacin
E) Clasificacin
B) Descripcin
D) Relacin
F) Autobservacin
1. (
2. (
3. (
4. (
5. (
S. Subjetivo,
I. Intersubjetivo
B. Hecho de Dicto,
1. (
2. (
3. (
4. (
5. (
6. (
7. (
8. (
9. (
10. (
11. (
12. (
13. (
14. (
15. (
E. Juicio atinente
I. Juicio de valor
B. Juicio hipottico
F. Categrico (tesis)
J. Juicio hecho de Re
C. Juicio subjetivo
G. Juicio inatinente
D. Juicio intersubjetivo
H. Juicio objetivo
1. (
2. (
Es el punto de vista que tiene que ver con lo que estimamos o consideramos
valioso.
3. (
4. (
5. (
Tipo de juicio que tiene en su expresin un carcter definitivo, es decir, una vez
demostrado mediante una investigacin, se afirma categricamente.
6. (
7. (
8. (
9. (
10. (
11. (
Indicador(es).
2. Conclusin(es).
Indicador(es).
3. Identifica:
Concepto clave:
Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)?
Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)?
Anlisis de argumentos
Ejercicio 79.- Anlisis de argumentos; Llena los cuadros con la informacin que se te
pide a continuacin:
Como se demostr, los precios suben a un ritmo superior al ingreso mismo, de aqu
que se reduzca el poder de compra.
1. Premisa(s).
Indicador(es).
2. Conclusin(es).
Indicador(es).
3. Identifica:
Concepto clave:
Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)?
Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)?
1.
PROBLEMA
2.
HIPTESIS
3.
TRASFONDO
4.
ARGUMENTO
5.
EJEMPLO
6.
CONTRA EJEMPLO
7.
Problema
2
Problema
2
Tesis
3
Trasfondo Argumento
4
5
Si, si es posible
dejar de fumar.
Elaboracin de una bitcora OP
Ejercicio 85.- Elaboracin de la bitcora OP; Lee el siguiente texto y elabora una
bitcora OP bsica
Los enfrentamientos ms habituales en nuestra vida cotidiana: la disputa en pareja,
con la familia, en el trabajo y/o en la escuela, todas se generan porque entran en
confrontacin dos realidades emocional y cognitivamente distintas.
Con la pareja, un mal gesto, un malentendido, el cansancio o tener unas expectativas
muy altas sobre lo que debe de ser la relacin de pareja, produce insatisfacciones y
peleas. Solventar estos pequeos roces de la convivencia entre dos no es sencillo,
pero algunas de las disputas las podemos solventar sin que se deteriore la relacin.
Hay que tener en cuenta que, en la primera etapa de enamoramiento todo nuestro
organismo contribuye a crear un estado de excitacin provocado por un
encadenamiento de procesos qumicos. Sin embargo, lo que antes era pasin se torna
sosiego, comodidad y cario una vez que esa fase ha terminado.
1. Elijan algn compaero para que les retroalimente su bitcora en cuanto a
atinencia en su llenado y congruencia entre columnas.
Elaboracin de una bitcora OP
Ejercicio 86.- Realiza la siguiente actividad: Elabora una bitcora OP basada en las
siguientes reflexiones:
1. Es verdad que todos los seres humanos somos iguales? S ( ) No ( ) Por qu?
2. Es necesario preguntar qu ha de entenderse por igualdad antes de responder a
la pregunta anterior?
S ( ) No ( ) a veces ( ) Por qu?
3. Significa lo mismo la pregunta nmero 1 en un discurso religioso que en un
discurso poltico? S ( ) No ( ) Por qu?
4. Qu reflexiones te haces despus de contestar las preguntas? 1, 2 y 3
Anthony de Mello, (1991) Una llamada al amor; conciencia-libertad-felicidad, Editorial SAL TRRAE,
Santander, Espaa
Instrucciones:
1. Lee detenidamente el texto y subraya los conceptos clave que le parezcan
importantes.
2. En base a los conceptos subrayados determina el tema.
3. Selecciona el problema sobre la base de la lectura, expresado en forma de
pregunta controversial que pueda ser respondida con un s o un no.
4. Clarifica el problema a travs de la definicin de sus conceptos clave y si es
necesario elabora una parfrasis del mismo.
5. Decide sobre la construccin de la hiptesis que marca un acuerdo o
desacuerdo con el problema planteado.
6. Especifica el trasfondo y contexto desde el cual se ubica al problema,
determina al menos tres trasfondos.
7. Identifica y construye argumentos que apoyen tu hiptesis.
8. Analizar la necesidad y suficiencia de los argumentos elegidos en relacin a la
hiptesis, anota al menos dos argumentos para cada trasfondo.
9. Investiga sobre ejemplos reales que sustenten la argumentacin y avalen la
hiptesis y descrbelos en tu bitcora.
10. Verifica la fecha de entrega.
HABILIDADES CRTICAS Y CREATIVAS DE PENSAMIENTO (HCP)
Habilidades Crticas de Pensamiento
Ejercicio 88.- Reflexiona y responde:
1. Qu son las Habilidades Crticas de Pensamiento?
2. Enumera las caractersticas principales de las habilidades crticas.
3. Para qu consideras que debes desarrollar las habilidades crticas?
4. Define que es el pensamiento crtico.
Problema,
Problema reformulado
primera ocurrencia
Supn que
necesitas bajar
de peso
Qu hacer para
comer menos?
1.
Supn que
reprobaste
varias materias
Qu hacer para
estudiar ms?
2.
Supn que no te
dio tiempo de
hacer las
tareas
Qu hacer para
entregar las
tareas?
3.
Supn que te
quieres ir de
viaje
Qu hacer para
tener ms
dinero?
4.
negativas
Miedo a fracasar
Renuencia a jugar:
Miopa ante los recursos
Exceso de certeza
Evitacin de frustraciones
Sujecin a la costumbre
Vida empobrecida de la fantasa
Miedo a lo desconocido
Necesidad de equilibrio
Renuncia a ejercer influencia
Renuncia a permitir que el proceso siga por s solo
Vida emocional empobrecida
Falta de integracin de los recursos existentes
Otras...
Bloqueo a la creatividad
Ejercicio 94.- Reflexiona y responde:
1. Cules son los tres obstculos que te interesan superar?
2. Elige solo uno y describe la forma de cmo piensas superarlo
3. Para qu te sirvi hacer este ejercicio?
Integracin Sntesis
Ejercicio 95.- Realiza la siguiente actividad:
1. Elabora una presentacin de su trabajo de transferencia y presentalo en plenaria
ante el grupo.
Integracin Sntesis
Ejercicio 96.- Realiza la siguiente actividad:
2. Elabora un mapa mental de algn tema que te interese presentar a tus
compaeros en plenaria.
1. Migracin
7. Multiculturalidad.
13. Democracia.
2. Desempleo.
8. Identidad.
14. Cultura.
3. Racismo.
9. Violencia.
15. Inseguridad
4. Discapacidad
5. Pobreza extrema.
6. Alcoholismo
___________________________________________________________________ Bibliografa
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Bibliografa ___________________________________________________________________
18. Gutirrez, R. (1973), Introduccin a la Lgica. Mxico: Editorial Esfinge.
19. Hernndez, R. (2002). Apuntes para el THPCyC, (Manuscrito no publicado).
Mxico: Facultad de Psicologa, UV.
20. Kao John (1997), Arte y la Disciplina de la Creatividad en los Negocios. Bogot,
Colombia: Editorial Norma.
21. Koestler, A.(1964). The Act of Creation. Editorial MacMillan.
22. Larousse diccionario enciclopdico (1999), 2 reimp. Mxico.
23. Lpez, M. (2000), Pensamiento crtico y creatividad en el aula. Mxico: Editorial
Trillas.
24. Nngel, T (1981), La muerte en cuestin.- Ensayo sobre la vida humana, lo
subjetivo y lo objetivo.. Mxico: Editorial Fondo de cultura Econmica.
25. Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1985). Ensear a pensar; Aspectos de la
aptitud intelectual. Barcelona, Espaa: Ediciones Paids Ibrica S.A.
26. NOONE, Donald (1966). Solucione sus problemas Creativamente. Barcelona,
Espaa: Plaza & Jans.
27. Pizarro Fina, (1988), Discurso argumentativo en Aprender a razonar. Mxico:
Editorial Alhambra Mexicana.
28. Portilla, C. & Rugarca, A. (1993), El pensamiento crtico y creativo y la
educacin superior. Puebla, Mxico: Magistralis, Universidad Iberoamericana.
29. Riberiro, L. Inteligencia aplicada, Editorial Planeta Prcticos.
30. Rodrguez, M. (1997), El pensamiento creativo integral. Mxico: Editorial Mc
Graw-Hill.
31. Sidney J. Parnes (1973). Gua de pensamiento y comportamiento creador.
Mxico: Editorial Diana.
32. Wakefield C.S. (1950), Predator of the Universe: The Human Mind.
33. Young, J.W. (1951) A Tecnique for Producing Ideas. Chicago, USA: Adversiting
Publications.
34. Zinder, J. (1992), Lo que bloquea a la creatividad [Parfrasis]. En El proceso
creativo en la terapia Guestltica (pp. 55-59). Mxico: Editorial Piados
Mexicana.
___________________________________________________________________ Bibliografa
REFERENCIAS EN INTERNET
Bibliografa ___________________________________________________________________
49. Paredes, A. (2000), Desarrollo de la Creatividad. Consultado el 03 de enero de
2005 en http://alfonsoparedes.4t.com/creatividad2.htm
50. Penagos, J.C. & Aluni, R.(2000), Preguntas ms frecuentes sobre creatividad.
Universidad de las Amricas-Pue, Consultado el 03 de Enero de 2005 en
http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/creatividad8.html.
51. PersonArte (2004), Hemisferios cerebrales. Consultado el 7 de agosto de 2006
en http://www.personarte.com/hemisferios.htm
52. Wikipedi. La enciclopedia libre; consultado en
http://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%A1frasis, el 18 de agosto de 2006.
53. Zorrilla, H. (1997), Tcnicas para Generacin de Ideas y Creatividad.
Consultado el 03 de Enero de 2005 en
http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/mapas_mentales.htm