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Curso de Magia
Como dizia Aleister Crowley (1875-1947), o famoso e controvertido Mago ingls, "Magia a
Cincia e a Arte de provocar mudanas de acordo com a Vontade". Portanto, Magia a
cincia e a arte de provocar mudanas, que ocorrem em conformidade com a vontade.
E essas mudanas, ocorrem aonde, em que Esfera ou Plano?
Segundo o mesmo Aleister Crowley, elas ocorrem no mundo material, portanto, no plano
fsico. Segundo Dion Fortune, uma das mais conhecidas ocultistas britnicas deste sculo,
porm, essas mudanas ocorrem na conscincia individual do Mago.
De qualquer corrente que abracemos, temos trs coisas distintas e de suma importncia:
1.
2.
3.
Magia funciona.
Para se ter uma idia mais ampla do que exprime a palavra "Magia", devemos separ-la da
feitiaria ou bruxaria. E como faz-lo? Simples. Na feitiaria/bruxaria, no se compreende a
forma de operao dos Elementos da natureza, no se busca desenvolver adequadamente e
de forma equilibrada o conjunto de qualidades hermticas do homem (e da mulher), alm do
que se busca nos elementos materiais mais densos (pedras, folhas, fogo material, etc.) a
essncia dos Elementos dos quais emanam. Quer dizer, usa-se uma fogueira para atrair a
energia do Elemento Fogo, e assim por diante.
Para termos a Magia bem definida, deveremos compreender que a mesma no se divide
simplesmente em "branca" ou "negra", egosta ou altrusta, e outras definies de cunho
moral: divide-se, isto sim, em DOGMTICA e PRAGMTICA.
DOGMTICA a forma de Magia que faz uso de smbolos alheios aos pessoais, simbologia
essa dspar daquela pertencente ao sub-consciente do operador.
a forma de Magia ensinada nas obras tradicionais do assunto, e nas Escolas idem.
PRAGMTICA a que faz uso apenas dos smbolos pessoais, do fator de ressurgncia
atvica, do simbolismo presente no sub-consciente do operador.
Muitas Escolas de Magia tm-se mantido no sistema Dogmtico, enquanto as mais modernas
buscam no sistema Pragmtico uma sada inteligente. Entre estas, podemos citar os
seguidores dos Mestres FRANZ BARDON, PASCAL BEVERLY RANDOLPH, AUSTIN OSMAN
SPARE e ALEISTER CROWLEY. Entre os seguidores de Aleister Crowley, que se autodenominam "THELEMITAS" ou seguidores de Thlema (Verdade), h os que no entenderam
bem seus ensinamentos, criando sistemas Dogmticos. H, porm, os que seguem de forma
inteligente seus ensinamentos, pois ser Thelemita ter sua prpria "religio", seu prprio
Deus, posto que Aleister Crowley dizia "no existe Deus seno o homem". Entre os mais
brilhantes seguidores dos citados Mestres acima, destaco um grupo que se denomina
"Crculo do Caos" ou I.O.T. (Illuminates of Thanateros, Iluminados de Thanateros), fundado
pelo meu amigo Peter James Carroll, com a colaborao de outras cabeas especiais como
Isaac Bonewitz, Adrian Savage, Frater U.: D.:, entre tantos outros.
Creio firmemente que a Magia Pragmtica permitir o resgate completo da "Cincia
Sagrada".
Os dois tipos de Magia, Dogmtica e Pragmtica, podem estar presentes em quaisquer dos
Nveis Operacionais de Magia, como veremos abaixo:
1) Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos":
A) Evocao;
B) Divinao;
C) Encantamento;
D) Invocao;
E) Iluminao.
Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos" podem estar presentes nos "Cinco Nveis de Atividade
Mgica":
2) Os "Cinco Nveis de Atividade Mgica":
A) Feitiaria;
B) Shamanismo;
C) Magia Ritual;
D) Magia Astral;
E) Alta Magia.
Para definir melhor o que foi dito nos dois itens acima, vejamos a seguir breves definies de
ambos: (verso livre do "Liber KKK", contido na obra "Liber Kaos", de autoria de Peter James
Carroll).
"Nvel de Feitiaria"
As operaes neste nvel so elevadas, devendo ser praticadas somente por quem j seja um
Iniciado pelo sistema de Franz Bardon; as OPERAES neste nvel so as cobertas pelos trs
trabalhos subseqentes de Franz Bardon (Frabato The Magician; The Practice Of Magical
Evocation, The Key To The True Quabbalah).
Se quisermos definir como o "Fludo Vital" emana e donde emana, permitindo a
materializao das Energias Mgicas, deveremos estudar as trs nicas formas de produzlo:
1) Emanao individual do Fludo Vital;
2) Sacrifcio Vital;
3) Orgasmo Sexual.
E para compreender o alcance da Magia, poderemos definir sua envergadura de poder:
1) Microcosmos Interno - visando provocar transformaes no prprio operador;
2) Microcosmos Externo - visando transformaes em outros seres vivos;
3) Macrocosmos - visando transformaes sociais ou globais (Cosmos, meio-ambiente,
comportamento de grupos de animais ou de vegetais, coletividades, etc.).
Temos ainda as categorias de Magia, ou SISTEMAS MGICOS:
SISTEMA DA GOLDEN DAWN (AURORA DOURADA):
uma fuso rgida da Cabala prtica com a Magia Greco-Egpcia. Seu sistema complexo de
Magia Ritual firmemente baseado na tradio medieval Europia. H uma grande nfase na
Magia dos Nmeros. Os paramentos rituais so de uma impressionante riqueza simblica,
bem como os rituais so bastante variados de acordo com a finalidade e o grau mgico dos
participantes. Suas iniciaes so por graus, comeando pelo Nefito (0=0), indo at os
graus secretos (6=5 e 7=4), alcanados, e conhecidos, por poucos; at a bem pouco tempo,
fora da Ordem pensava-se ser o 5=6 o grau mximo da Aurora Dourada. Curioso que na
Golden Dawn no se praticava (nem se aceitava) a Magia Sexual.
Deste Sistema propagou-se o uso de Sigilos e Pantculos, bem como ressurgiu o interesse
pela Cabala, Numerologia, Astrologia e Geomancia. Alm disso, sua interpretao e
simplificao do Sistema-dos-Tattwas do livro "As Foras Sutis da Natureza" de autoria de
Rama Prasad, permitiu uma grande abertura. Uma das mais importantes adies ao
ocultismo ocidental, dada pela Golden Dawn, foi atravs de seu mtodo de "Criao de
Imagens Telesmticas" (sobre o assunto, ver o texto relativo ao mesmo).
SISTEMA THELMICO (THELEMA, ALEISTER CROWLEY):
Criado acidentalmente (foi a partir da visita de uma Entidade que Aleister Crowley tomou o
direcionamento que o faria criar este sistema), este Sistema original , atualmente, um dos
mais comentados e pouco conhecidos. Tendo como ponto de partida o "LIBER AL VEL LEGIS"
(O LIVRO DA LEI), ditado por uma Entidade no-humana (o Deus Egpcio HRUS, Deus da
Guerra), o sistema Thelmico ampliou suas fronteiras, fazendo uma reviso na Magia Ritual,
na Magia Sexual e nas Artes Divinatrias. Faz uso, a "Corrente 93", das Correntes
Draconiana, Ofidioniana e Tifoniana.
Thelema, em grego, significa vontade.
Os Thelemitas reconhecem como equivalente numerolgico cabalstico o nmero 93. Os
Thelemitas chamam aos ensinamentos contidos no "LIVRO DA LEI"(THE BOOK OF THE LAW)
de "Corrente 93". As duas frases mgicas dos Thelemitas so "FAZ O QUE TU QUERES POIS
TUDO DA LEI" ("DO WHAT THOU WILT SHALL BE THE WHOLE OF THE LAW") e "AMOR A
LEI, AMOR SOB VONTADE" ("LOVE IS THE LAW, LOVE UNDER WILL"), que dizem respeito aos
mais sublimes segredos do "LIVRO DA LEI". As msicas "A LEI" e "SOCIEDADE
ALTERNATIVA", de autoria de Raul Seixas, definem bem a filosofia Thelemita, que no tem
nada a ver com as bobagens que andam dizendo por a. Rituais importantes so realizados
nos dois solstcios e nos dois equincios, o que demonstra uma influncia da Bruxaria.
Aleister Crowley foi iniciado na Golden Dawn; associou-se, aps abandonar a mesma, com a
A.:A.: (ARGENTUM ASTRUM, ESTRELA DE PRATA), tambm chamada de GRANDE
FRATERNIDADE BRANCA, e com a O.T.O. (ORDO TEMPLI ORIENTIS, ORDEM DOS TEMPLOS
DO ORIENTE), as quais ele moldou de acordo com suas crenas e convices pessoais.
Muitos confundiram Thelema com Satanismo, o que um imenso engano. H muitas Ordens
Thelmicas, como a O.R.M (Ordo Rosae Misticae), por exemplo, que seguem a filosofia
bsica, mas com ditames prprios - como utilizar uma "rvore da Vida" com doze "esferas"
(fora Daath), o que resulta num Tarot com 24 Arcanos Maiores.
H, porm, uma ciso da O.T.O, a O.T.O.A. (Ordo Templi Orientis Antigua, Ordem dos
Templos do Oriente Antiga), ocorrida quando Aleister Crowley assumiu a "direo" da O.T.O.
mundial; a O.T.O.A. mantm-se fiel tradio pr-crowleyana, contendo em seu cabedal
muitos ensinamentos do VUD Haitiano. A O.T.O.A. dirigida por Michael Bertiaux, cuja
formao mgica Franco-Haitiana. Foi ele, alis, quem introduziu os ensinamentos de
Crowley na O.T.O.A., tornando-a, assim, uma das Ordens Mgicas com maior quantidade de
ensinamentos a dar. A O.T.O.A., alm das Correntes citadas acima (Draconiana, Ofidioniana e
Tifoniana), tambm faz uso da Corrente Aracnidoniana. O sistema da O.T.O. tambm
funciona por graus, indo desde o grau I at o VII, com muita teoria; da, vem os graus
realmente operativos, o VIII (Auto-Magia Sexual), o IX (Magia Heteroertica) e o XI
(Magia Homoertica); existe ainda o grau X, que no porm um grau mgico, mas
poltico-administrativo, sendo seu portador eleito pelos outros portadores dos graus IX e XI
(o candidato a grau X dever ser um deles), tornando-se o lder nacional da Ordem. Aleister
Crowley era portador do grau-mgico XI da O.T.O..
SISTEMA AURUM SOLIS:
Uma variao do Sistema da Golden Dawn, bastante completo, tendo como principal adio
ao Sistema mencionado, o uso de prticas de Magia Sexual - muito embora seus mtodos
dessa forma de Magia no paream ser muito potentes. Mas contm no seu bojo todo o
material tcnico da Golden Dawn, exceto ter realizado uma simplificao na simbologia dos
paramentos. Este grupo liderado pelos renomados ocultistas Melita Denning e Osborne
Phillips.
SISTEMA SALOMNICO (de SALOMO):
Basicamente consiste no uso de Sigilos e Pantculos de Inteligncias Planetrias, que sero
Evocadas, ou Invocadas sobre Talisms e Pantculos.
um sistema importante que foi aproveitado por quase todas as Ordens Ocultas hoje em
atividade.
SISTEMA DA MAGIA PLANETRIA:
Criado pelo grupo "Aurum Solis"; baseia-se em rituais destinados a Evocar ou Invocar os
"Espritos Olmpicos", Entidades Planetrias (Inteligncias), ou Arqutipos (dos Arcanos do
Tarot, Seres ou Deuses/Deusas Mitolgicos, entre outros). um sistema prtico, completo,
eficiente, de poucos riscos e fcil de colocar em prtica.
SISTEMA SANGREAL:
Criado pelo famoso ocultista William G. Gray, um Sistema que busca fundir a Tradio
Ocidental em suas principais manifestaes: a Cabala e a Magia. Na verdade, a Cabala aqui
abordada a terica, que alis utilizada em todas as Escolas de Ocultismo, exceto aquelas
que abraam o Sistema de Cabala Prtica de Franz Bardon, do Sistema Hermtico. Apesar
disso, um Sistema bastante completo e racional, que tem fascinado os mais experientes e
competentes ocultistas da atualidade. A obra de W.G.Gray extensa mas no excessiva, o
que contribui para facilitar o estudo deste Sistema.
Sua principal caracterstica a de "criar" (dentro de cada praticante) um "sistema solar em
miniatura". A partir da, cada iniciado trabalha em seu Microcosmos e no Macrocosmos de
forma idntica.
SISTEMA DOS TATTWAS:
MAZ, DEO, ZID e ZIP, os ltimos entre os 30 Aethyrs ou sub-planos. Essa regio logo
anterior ao ltimo "anel pelo qual nada passa", tudo isso dentro do conceito do Universo pela
fsica enoquiana.
Para encerrar nossa abordagem sobre a Magia Enoquiana, um aviso:
Muito cuidado ao pronunciar qualquer palavra no idioma enoquiano, pois as mesmas tem
muita fora, podendo provocar manifestaes nos planos sutis mesmo que as "chamadas"
tenham sido feitas de forma inconsciente ou inconsequente.
SISTEMA DA BRUXARIA (WITCHCRAFT):
At virem luz os trabalhos de Gerald Gardner, Raymond Buckland e Scott Cuningham, no
se podia considerar a Bruxaria um sistema mgico. As bruxas e os bruxos se renem nos
"covens", que por sua vez encontram-se nos "sabbats", as oito grandes festividades
definidas pelos solstcios, pelos equincios, e pelos dias eqidistantes entre esses. Os ltimos
so considerados mais importantes.
A Bruxaria um misto de mtodos de Magia clssica (Ritual, Sexual, etc.), com prticas de
Magia Natural (uso de velas, incensos, ervas, banhos, poes, etc.), cultuando Entidade
Pags em geral. Nada tem a ver com o Satanismo. Bons exemplos do que podemos chamar
de Bruxaria, em lngua portuguesa, esto no livro "BRIDA", de autoria de Paulo Coelho.
Aquilo l descrito mostra bem o Sistema da Bruxaria, menos ntido, mas tambm presente
nas suas outras obras. Pena a insistncia de algumas pessoas em condenar a bruxaria a um
lugar inferior entre os Sistemas Mgicos.
SISTEMA DRUIDA (DRUIDISMO):
H muito em comum entre o Druidismo moderno e a Wicca (nome dado nos pases de lngua
inglesa Bruxaria). As principais diferenas residem na mitologia utilizada nos seus rituais (a
Celta), alm dos locais de culto (entre rvores de carvalho ou crculos de pedras). O
Druidismo pode ser rezumido como um culto Me Natureza em todas as suas
manifestaes rituais.
SISTEMA SHAMNICO (SHAMANISMO):
O Shamanismo a raiz de toda forma de Magia. Floresceu pelo mundo todo, nas mais
diversas formas, dando origem a diversos cultos e religies. Sua origem remonta a Idade da
Pedra, com inmeras evidncias disso em cavernas habitadas nessa era. O Shamanismo
moderno est ainda embrionrio, embora suas razes sejam profundas e fortes. O Shaman
uma espcie de curandeiro, com poderes especiais nos planos sutis. O Shamanismo
caracterza-se pela habilidade do Shaman entrar em transe com grande facilidade, e sempre
que desejado.
Runas so letras-smbolos, cada qual com significados variados e distintos. Tem uso em
Divinao, em Magia Pantacular e em Meditao.
Infelizmente, a Cabala das Runas perdeu-se para sempre na noite dos tempos. As Runas tem
origem totalmente Teutnica. As Runas tem se tornado um dos mais importantes alfabetos
mgicos, talvez devido a seu poder como elementos emissores de ondas-de-forma, talvez
devido facilidade de sua escrita.
SISTEMA ICNICO ou ICONOGRFICO (antigo Sistema Hebrasta):
Desenvolvido por JEAN-GASTON BARDET, com a colaborao de JEAN DE LA FOYE, um
sistema tecnicamente complexo, que consiste em utilizar as letras de frma hebricas como
fonte de emisses-de-ondas-de-forma. Hoje, com o Sistema aprimorado por Antnio
Rodrigues, utiliza-se dessas letras, alm de outros smbolos ou cones, para a deteco e
criao de "estados esotricos", bem como para neutralizar ou alterar energias sutis
diversas. um dos mais potentes que existe, dentro da viso de emissores e detectores de
ondas-de-forma. Rodrigues introduziu muitas "palavras de contedo mgico" nesse Sistema,
muitas das quais oriundas da obra "777", de Aleister Crowley. Se for utilizado como forma de
meditao, ou conjuntamente Cabala Simblica (a que faz uso do hierglifo da rvore-daVida), eficiente para a prtica do "Pathworking".
SISTEMA DO VUD (VOUDOUN, VOODOO):
Apesar de ser tido como uma religio primitiva, o VUD , na realidade, um sistema de
Magia, alis bastante completo.
Nele encontramos Invocao, Evocao, Divinao, Encantamento e Iluminao. Prticas no
encontradas nos outros Cultos Afro (Candombl, Lucum, Santeria), como por exemplo a
Magia Sexual, presente no VUD, embora de forma no muito aprimorada, exceto dentro do
VOUDON GNSTICO e do HOODOO.
As possesses que ocorrem no VUD (como no Candombl, Lucum e Santeria), so reais,
fruto da Invocao Mgica dos Deuses, Deusas e demais Entidades. No se trata de uma
exteriorizao de algum tipo de dupla-personalidade, nem de uma possesso por
Elementares ou por Cascares Avivados (como normalmente ocorre em religies que fazem
uso das mesmas prticas). A possesso no VUD um fenmeno completo e real. O Deus
"monta" o indivduo da mesma forma que um ser humano monta num cavalo. As Entidades
"sobem" do solo para o corpo do indivduo, penetrando inicialmente pelos seus ps, da
"subindo", e isso uma sensao nica, que s pode ser descrita por quem j teve tal
experincia. Cada LOA (Deus ou Deusa) do VUD tem sua personalidade distinta, poderes
especficos, regies de autoridade, alm de insgnias ou emblemas - vevs e ferramentas.
Creio firmemente que uma fuso dos Cultos Afro s trar benefcios a todos os praticantes da
Cincia Sagrada.
Os avanos do VUD foram tantos, especialmente do VUD GNSTICO, do VUD
ESOTRICO e do VUD DO NOVO AEON, que entre suas prticas encontra-se at mesmo um
Sistema Radinico-Psicotrnico, que faz uso de Mquinas Radinicas com as finalidades
Radinicas convencionais (Magia de sade, de prosperidade, de sucesso, de harmonia,
combate s Foras das trevas e s Foras Psquicas Assassinas, combate aos Implantes
Mgicos, etc.), alm de favorecer as "viagens" mentais e astrais - as viagens no tempo! Esse
Sistema foi batizado, por seus praticantes, de VUDUTRNICA.
O VUD , guardadas as devidas propores, uma "Religio Thelmica", posto que a
"verdade individual" que se busca no Sistema Thelmico, culmina aqui com a descoberta do
Deus individual, o que resulta numa "Religio Individual", isto , a Divindade e toda a
religio de um indivduo totalmente distinta do que seja para qualquer outra pessoa. E isso
Thelmico, ao menos em seu sentido mais amplo. As Entidades do Vud so "assentadas"
(fixadas) em receptculos diversos, que vo desde vasos contendo diversos elementos
orgnicos misturados (os Assentamentos), at garrafas com tampa, passando pelas Atuas caixinhas de madeira pintadas com os Sigilos (Vvs) dos Loas, com tampa, altamente
atrativas para os Espritos. Mas as prticas utilizando elementos da Magia Natural, como
ervas, banhos, defumaes, comidas oferecidas s Entidades, so todas prticas adicionadas
posteriormente ao VUD, no parte integrante desde seu incio. No Vud se faz uso, alm da
Egrgora do prprio culto, das Correntes Aracdoniana, Insectoniana e Ofidiana.
SISTEMA DE MAGIA DO CAOS (CHAOS MAGIC, KAOS MAGICK, CIRCLE OF CHAOS,
CRCULO DO CAOS, I.O.T. - Illuminates of Thanateros, Iluminados de Thanateros):
A Magia do Caos tem origem nos trabalhos de Austin Osman Spare, redescobridor do Culto
de Priapo. A Magia do Caos atualmente bastante divulgada por seu organizador Peter
James Carroll, alm de Adrian Savage.
Os praticantes da Magia do Caos consideram-se herdeiros mgicos de Aleister Crowley (e da
O.T.O.) e de Austin Osman Spare (e da ZOS-KIA CULTUS).
Seu sistema procura englobar tudo quanto seja vlido e prtico em Magia, descartando tudo
quanto for mais complexo que o necessrio. Caracteriza-se por no ter preconceitos contra
nenhuma forma de Magia, desde que funcione!
Est se tornando o mais influente Sistema de Magia entre os intelectuais da modernidade.
Entre suas prticas mais importantes vale ressaltar o uso da Magia Sexual, em especial dos
mtodos "de mo esquerda".
misticismo das letras e o uso mgico de palavras e sentenas, algumas das quais foram
utilizadas para realizar todos os milagres descritos na Bblia e em outros textos sagrados.
Considero este o mais completo e perfeito Sistema de Magia. o nico Sistema totalmente
racional e cientfico.
SISTEMA CABALSTICO (QUABBALAH, KABALAH, TANTRA, FRMULAS MGICAS):
Conforme dito acima, a prtica do misticismo das letras (isto , do conhecimento das
cres, notas musicais, elementos naturais e suas respectivas qualidades, regies do corpo
em que cada letra atua, etc.), da das palavras e de sentenas; o uso de mais de uma letra,
cabalisticamente, tem o nome de Frmula Cabalstica. E Tantra? Tantra no Oriente, Cabala no
Ocidente. H muitas escolas de Tantra, outras tantas de Cabala, mas a que mais me agrada
a de Franz Bardon. Parece-me a mais completa e precisa.
Muitas Escolas de Ocultismo, que utilizam a Cabala como parte de seus ensinamentos, o
fazem utilizando a chamada Cabala Terica, que baseia-se no hierglifo da rvore da Vida e
suas atribuies. Poucas Escolas utilizam a Cabala Prtica, como ensinada por Franz Bardon.
As diferenas entre a Cabala Prtica e a Terica so muitas, mas, como principal distino,
na Cabala Terica o enriquecimento pessoal apenas a nvel terico, isto , intelectual,
enquanto que na Prtica se aprende, se compreende, se vive a realidade do Misticismo das
Letras. O mesmo conhecimento que foi utilizado para criar tudo quanto existe no Universo.
simultneamente Dogmtico e Pragmtico.
MAGIA ELETRNICA:
uma forma "acessria" da Magia Ritual, utilizando-se de paramentos do tipo "Bobina Tesla"
ou "Gerador Van De Graff", para gerar poderosas energias visando potencializar os rituais.
SISTEMA PSICOTRNICO (PSICOTRNICA):
uma forma de Magia Pragmtica, pois utiliza do simbolismo prprio do Mago (uma vez que
ser este a determinar quais os nmeros a serem utilizados, qual o tempo de exposio ao
poder do equipamento utilizado, ou ainda uma srie enorme de "coisas" passveis de emisso
psicotrnica, detectadas ou determinadas por meios radiestsicos ou intuitivos), aliado
eletricidade e eletrnica, para produzir seus efeitos. Apesar de utilizar-se de aparato
muitas das vezes sofisticado, tem o mesmo tipo de ao que outras variedades de Magia
Ritual, isto , depende inteiramente (ou quase) das qualidades mgicas do operador.
SISTEMA DE EMISSES DE ONDAS-DEVIDAS-S-FORMAS (SISTEMA DE ONDAS-DEFORMA):
uma forma de Magia Dogmtica, posto que faz uso de paramentos e smbolos sem paralelo
no sub-consciente do Mago; exceo se aplica aos grficos que dependem de uma seleo
Curso de Magia
Do ponto de vista do hermetismo, h apenas um nico Deus, que no tem forma nem
atributos, que no possui nome nem face, que o princpio e o fim, que o primeiro e ser
o ltimo, que foi, e sempre ser.
Os Deuses Menores, da mitologia ou das lendas, so emanaes limitadas da nica e
verdadeira divindade, da Divina Providncia.
Por esta razo, eles (os Deuses Menores) so tratados com respeito, mas nunca com
reverncia ou louvao.
O hermetista, o mago, ou quem aspira s-lo, no deve cometer o sacrilgio de orar por um
dos Deuses Menores, que fazem, em conjunto, a Hierarquia dos Deuses Internos do Homem,
uma das doze hierarquias que governam o universo, como ns o concebemos.
Os Deuses so ferramentas que devem ser utilizadas pelo mago com a autoridade da Luz,
sendo que a Luz a emanao primria; todas as coisa lhe so subservientes.
O homem no precisa curvar-se ser algum, no importando quo terrvel seja sua
aparncia. Essas formas horripilantes derretem-se, como cera quente, quando atingidas pela
luz.
Suas essncias so os sonhos do imanifesto, suas formas so os sonhos da humanidade.
Deuses no so jamais criaes individuais; so, sempre, o trabalho da mente coletiva de
uma sociedade.
Eis porque nenhuma mente solitria pode compreend-los ou defini-los completamente.
Apesar de terem sua formas criadas pelo desejo (consciente ou inconsciente) das pessoas,
os Deuses no so uma mera iluso, mas aspectos da manifestao da criao coletiva de
que falamos acima, que a sociedade em questo reconheceu e magicamente cercou,
cristalizando-a em formas distintas com motivos compreensveis.
Consideremos o Deus pago Thor.
Alguns indivduos crem que Thor um fragmento da imaginao nrdica, uma entidade
imaginria, sem qualquer trao de existncia real. Outros diro que, enquanto verdade que
Thor foi criado pela concentrao da vontade das pessoas, ele agora existe em algum nvel
sutil, porm real, da existncia, e continuar existindo enquanto a mente das pessoas
conceb-lo. Terceiros acreditam que a mente humana nada tem a ver com a criao e
existncia de Thor, que existe independentemente da humanidade, de qualquer forma.
"Golem", que, porm, geralmente, utiliza materiais orgnicos em sua execuo, at mesmo
de origem humana.
- Imagem Talismnica - o mesmo que Homnculo (quando em forma humanide) ou
Assentamento (quando de qualquer outro formato).
- Psichogone - elementar ou elemental-artificial criado por meio da Magia Sexual. No
confundir com ncubos e Scubos.
- Vampiro - entidades espiritual que suga vitalidades, fora, de seres vivos. Muitas seitas
de Magia Negra fazem uso deste tipo de Entidade, embora no exclusivamente delas
(Kahunas, Quimbanda, etc.).
- Scubos - entidade espiritual - vampiro sexual em forma feminina.
- ncubos - entidade espiritual - vampiro sexual em forma masculina.
- Guardio - entidade espiritual criada conscientemente por algum, para dar-lhe proteo
(ou a terceiros).
- Mensageiro - entidade espiritual que a forma objetiva dos defeitos, imperfeies, vcios
e paixes individuais - um "demnio espiritual" individual. Diferentemente de Choronzon
(ver adendo logo adiante), que mantem-se incgnito, invisvel e caracteriza-se por ser um
"mau-conselheiro" ou "mau-anjo-da-guarda", numa alegoria ao indivduo com um anjo
pousado em seu ombro direito e um demnio encarapitado em seu ombro esquerdo, o
Mensageiro uma personificao positiva de nossos defeitos, vcios e paixes, de molde a
que possamos contact-lo e conhec-lo, manejando assim positivamente nossas
imperfeies. Alguns ocultistas chamam essa entidade de "Terror do Umbral", que a
mesmssima coisa. A linha que separa o Mensageiro de Choronzon estreita e, muitas vezes,
pouco perceptvel; portanto, cautela. Para o ritual de contactar o Mensageiro, veja o livro "O
Dirio de Um Mago", de Paulo Coelho. Outra tcnica de resultados semelhantes pode ser
encontrada no livro "Praticas e Exerccios Ocultos", de Gareth Knight (pag.28, O Guia da
Meditao.); ao ler a tcnica l descrita, observe com ateno a advertncia.
- Demnio da Guarda - conceito difundido pelo ocultista italiano Frank G. Ripel, que indica
um "Esprito Guardio" que a representao objetiva das "Correntes Tifonianas".
- Anjo da guarda - conceito difundido atravs da obra "A Magia Sagrada de Abramelin",
com uma conhecidssima sigla em ingls (HGA), abreviatura do termo em ingls (Holly
Guardian Angel); esse conceito foi trazido ao pblico por S.L.MacGregor-Mathers, mas
popularizado por Aleister Crowley; entidade espiritual conhecida como Eu Superior - forma
objetiva do que em forma subjetiva podemos entender como a centelha divina que habita
todo e qualquer ser humano. Representa de forma objetiva as "Correntes Draconianas". Mas
no simplesmente isso. Ver o adendo logo a seguir sobre o Augoeides e Choronzon.
- Anjo-Demnio da Guarda - conceito tambm difundido por Frank G. Ripel; simboliza,
objetivamente, a unio das "Correntes Draconianas e Tifonianas", portanto, o "Poder
Serpentino" despertado.
- Gnio Protetor - o que popularmente chamado de "Anjo da Guarda" ou "Guia"; pode
ser um esprito humano desencarnado, ou mesmo uma inteligncia ainda incorprea, que
recebe a misso, quando do nascimento de algum, de sua "guarda" ou "aconselhamento".
Est muito prximo durante a infncia, distanciando-se pouco a pouco conforme a pessoa vai
ficando mais velha; em geral, afasta-se aps a adolescncia, exceto quando a pessoa busca
seu "contato".
- Imagens Telesmticas - aparncia fsica objetiva que diversas entidades espirituais
objetivas e as energias subjetivas utilizam-se para mostrar-se psique humana.
Imagens Telesmticas so o mais elevado mtodo de criao consciente, aonde as entidades
espirituais objetivas so construidas a partir de sua essncia subjetiva, do ponto complexo
finalizado, atravs de um processo racional de correspondncia.
A criao das imagens Telesmticas pode ser comparada ao processo da vida. Comea com
um impulso inicial, utiliza-se de materiais e tcnicas diversos, e ento evolui num padro que
constituido de numerosos blocos completos. A Imagem Telesmticas uma fuso de
foras, desejos e EMOES s quais foi dada uma forma, atravs da vontade criativa do
Mago. Possui sua prpria identidade e um senso de proposta de existncia que gira em torno
do motivo da misso, que foi criada para cumprir. Uma vez criada, viva, teme a morte, e
usar de todas as suas limitadas habilidades para evitar a disperso do seu ser. Quanto mais
tempo viver, mais forte e complexa ficar, pois continuar a sugar identidade do Mago que a
criou. No so criaturas s do ego do Mago, sua natureza vem de Deus. Essas entidades
espirituais tornam-se to concretas com o tempo, que so facilmente percebidas, ouvidas e
at vistas, por pessoas que no sabem da sua existncia. Quando so formadas por um
grupo de pessoas, de Magos, tornam-se a Egrgora particular desse grupo, como ocorre com
as Lojas Mgicas das inmeras Ordens Iniciticas, com os Templos das mais variadas
religies, ou com as Mquinas Radinicas.
O processo de criao de Imagens Telesmticas foi desenvolvido pela Ordem Hermtica da
Aurora Dourada (Golden Dawn).
- Esprito zodiacal - entidade espiritual formada de qualidades intrnsecas de um nico
signo ou grau do zodaco celeste e a ele atada.
- Larva - entidade espiritual criada por fortes emoes de uma pessoa, ou como seu
servidor pessoal mgico (criado ento de forma consciente).
- Elementar - entidade espiritual criada por um indivduo, como seu servial mgico (de
forma consciente). Pode ter as mais variadas formas e funes, at mesmo ser simbolizado
como um desenho ou letras agrupadas (Sigilo). Ver "Liber Null & Psychonaut", de Peter J.
Carroll; "Initiation into Hermetics", de Franz Bardon. Podem ser simplesmente "Artificiais"
(criados inconscientemente) ou "Fabricados" (criados de forma consciente).
- Sombra - entidade espiritual que um tipo complexo de larva.
- Fantasma - entidade espiritual que consiste num cascaro (cadveres de corpo astral)
habitado por um tipo de larva - o que pode ocorrer de forma consciente ou inconsciente, isto
, essa criao pode ser voluntria ou involuntria.
- Autmatos do Subconsciente - definio de Austin Osman Spare sobre os EspritosGuia.
- Arqutipo - os primeiros modelos do Universo so os Arqutipos; so as estruturas
psquicas individuais, capazes de produzir smbolos, imagens e fantasias inerentes s
experincias fundamentais da humanidade. atravs dos Arqutipos que possvel, ao
indivduo, remontar s fontes do conhecimento. Como exemplos de Arqutipos, podemos
citar os Arcanos do Tarot, as Runas, as Figuras Geomnticas, os Smbolos Planetrios e
Zodiacais, etc.
- Poltergeist - palavra alem que significa Esprito Brincalho; em parapsicologia, designa
fenmenos paranormais como, por exemplo, rudos sem causa aparente, objetos que
movem-se sozinhos (at mesmo caindo sozinhos e "voando" sem impulso nenhum, por
ningum), luzes apagando e acendendo sozinhas, fogo espontneo, etc.
- Egrgora - forma-pensamento criada por um grupo de pessoas, que pode ser desde um
grupo de Magos de uma mesma Loja Mgica at uma comunidade toda, at mesmo uma
sociedade inteira. Segundo definem os Thelemitas, uma forma-pensamento ou semelhante,
criada por um Mago, e adotada por outro ou outros.
- Orix - Entidade do grupo de Deuses Internos do Homem, formadores, em conjunto, da
Egrgora do Panteo Afro, da Nao Alaketu do Candombl.
- Vodun - cabe aqui o que foi dito sobre os Orixs, no item anterior, s que dizendo respeito
ao Candombl de Nao Gege ou Gege-Mahim ou Gege-Marrim.
- Domovoi - Esprito da Casa, Egrgora das moradias, a parte Astral e Mental das
residncias. Na Polonia costuma-se remov-lo quando se muda.
- Igb, Ib, Assentamento - pote ou receptculo semelhante, que serve de corpo fsico
para Entidade criada artificialmente, com qualquer finalidade. Ver Imagem Talismnica.
- Prenda - o mesmo que Igb.
- Nganga - como Prenda.
- Nkisi - como Nganga.
- Ndoki - como Nkisi.
- Observao - as entidades espirituais vampiros, ncubos e scubos podem ser criadas
conscientemente ou inconscientemente, sendo sempre criaes individuais ou grupais que
podem agir contra o criador ou contra terceiros.
Mas sempre agem contra algum.
Nunca so benficos mas prejudiciais. So essas entidades os habitantes das Qliphots.
importante saber que a "Hierarquia dos Deuses Internos do Homem" mais uma das
hierarquias que governam o nosso Universo, nosso Sistema Solar; portanto, no apenas
uma Egrgora, mas tambm uma hierarquia, da qual existem muitas.
Em sua Evocao, portanto, ocorre o mesmo que em qualquer Evocao Mgica, de
Entidades de qualquer hierarquia.
Isto , a operao mgica em questo atua tanto na psique do Mago, como no mundo
exterior.
Aos praticantes da Evocao Mgica, portanto, fica a sugesto de que trabalhem com essa
poderosa hierarquia da mesma forma que trabalham com qualquer outra.
Todos os riscos que se aplicam s outras Hierarquias, nesse tocante, valem aqui.
Mas, como Magos experientes so raros hoje em dia, resolvemos listar os principais
paramentos mgicos, pois acreditamos que os implementos adequados so de grande valia
para todos os que experimentam a Magia.
A principal vantagem de se utilizar o mtodo da Magia Cerimonial, com todos seus
paramentos, consiste em que, pelo uso e manuseio repetido, os instrumentos mgicos
passam a ter uma forte energia prpria, o que permitir ao Mago, em pouco tempo, fazer
uso de seus paramentos sem que se esforce pessoalmente para obter resultados mgicos
ntidos.
Na realidade, os paramentos mgicos s tem valor quando o Mago conhece plenamente seu
simbolismo, pois os mesmos so apenas auxlios para a conscincia e a memria do Mago.
Donde se concli que todo o poder que possam acumular ditos instrumentos emanam do
Mago.
Dirigindo sua ateno para determinado instrumento, as faculdades e poderes por esse
instrumento simbolizados so trazidos mente consciente do operador.
Portanto, quando o Mago utiliza, em seu trabalho cerimonial, determinado instrumento, ele
obtm o contato desejado, sem qualquer esforo especial de su
Paramentos
da Magica Rirual: serventia e simbolismo
Vamos, agora, descrever os implementos da Magia Evocativa.
Curso de Magia
O encontro de um ser humano com seu Anjo da Guarda d-se na Esfera Cabalstica de
Tipheret, esfera Solar na rvore Cabalstica.
Tipheret o assento dessas duas conscincias, e at que os seres humanos atinjam
Tipheret, permanecero atados Corrente Assurica de conscincia.
Como conseqncia de no alcanarem Tipheret, os seres humanos no obtero uma
conscincia real do mundo dvico, mas no tornar-se-o imunes s radiaes e vibraes
dessas regies.
Por outro lado, o Santo Anjo da Guarda, cujo ponto de contato com os seres humanos em
Tipheret, liga a conscincia humana com as Esferas alm do Universo Solar.
Os reflexos do Anjo da Guarda, porm, tambm iluminam as paragens Qliphticas, aonde ele
se torna o "Anjo Negro", posto que as Qliphs so a parte trevosa do Universo, a regio das
sombras.
Tendo em vista o que foi dito acima, antes de se praticar a Evocao Mgica, o indivduo
deve obter o conhecimento de seu Anjo da Guarda, fator imprescindvel para que qualquer
operao mgica com Entidades externas no se transforme num fiasco, ou numa tragdia.
importante ressalvar que o "HGA" , na verdade, nosso "Deus Pessoal", nossa "Divindade
Pessoal", e no um Anjinho alado...
Esse "Guardio" que aconselha, protege, encaminha, induz e alerta seu "protegido" no
nenhum anjo - , isto sim, algum desencarnado que recebe essa funo quando do
nascimento de cada indivduo.
Alis, o nico trabalho que aborda este assunto na extenso devida o magnfico "Initiation
Into Hermetics" de Franz Bardon.
Neste sentido, de "protetor", o Anjo da Guarda est mais para "Guia" de Umbanda ou
Quimbanda, ou ainda para "Bab-Egum" de Candombl, do que para uma Divindade pessoal.
E por falar em Candombl, o que chamamos de "nossos Orixs" corresponde muito bem ao
conceito de "HGA". Mas no "o nosso Orix", porm "os nossos Orixs", isto , o conjunto de
Orixs - 2, 3, 4, 5, 6 e at 7 Orixs "combinados" - que formam o Arqutipo perfeito para
que efetuemos a unio - a Unio com o Arqutipo - que no outra coisa que a unio com o
HGA - o Conhecimento e a Conversao com o Santo Anjo da Guarda.
E quando se fala em "Anjo da Guarda", vem sempre mente a pergunta:
- Quem, e o que, so os Anjos?
Logo a seguir, nos perguntamos:
McGurk (UK)
Peter A. Lindemann ((USA)
Michael G. Smith (USA)
Antonio Rodrigues / Mindtron (Brasil)
Christopher Hills (USA)
Benoytosh Bhattacharyya (India)
Steven Gibbs (USA)
Jacques Bersez (Frana)
Irmos Servranx (FRANA)
Roger Anton Calverley (CANAD)
Robert McFarland (CANAD)
- QUE TIPO DE FENMENO PERMITE A EMISSO A DISTNCIA:
A) - Pulsos eletro-magnticos;
B) - Luz polarizada;
C) - Ondas de forma;
D) - Relao espacial.
Portanto, um equipamento radinico precisa enquadrar seu sistema de emisso de energia
num dos quatro acima; caso contrrio, teremos um equipamento psicotrnico, e no
radinico.
Isto , teremos um equipamento que s emitir enquanto o operador estiver concentrado no
aparelho, bem como na qualidade da energia desejada e no paciente.
Basta que o operador "vire-se de costas" para a "operao" que a mesma cessar, isto , a
mquina deixar de emitir.
Nas Mquinas Radinicas a emisso autnoma e independe da vontade ou ateno do
operador.
Assim, ao se projetar um equipamento Radinico, deve-se levar em conta esses parmetros,
pois so a nica forma de emitir qualquer tipo de energia a distncia, seja a energia de
nmeros, sigilos, desenhos influentes, cres, remdios, substncias esotricas, ou de
qualquer outra "coisa". Outras formas quaisquer de emitir dependero da fora da mente do
sujeito ativo do experimento (o Mago/Emissor), ou de alguma Entidade.
Curso de Magia
A prtica da Magia Evocativa, apesar de to conhecida, quase nunca foi descrita com
exatido.
O nico trabalho que contm a descrio exata de uma evocao mgica o fabuloso livro
"The Practice of Magical Evocation", de autoria de Franz Bardon.
Alis, no h obra mais completa, no tocante a Magia e Cabala, do que a de Franz Bardon,
composta de apenas quatro volumes, que reputo indispensveis para todo estudioso e
praticante da Magia (ver bibliografia).
Posso afirmar que esta a primeira vez que publicado, em portugus, um texto com a
realidade, e s a realidade, de uma Evocao Mgica.
bom ressaltar que, para o sucesso numa operao mgica desse tipo, muito treino e
dedicao so essenciais; creio que a prtica assdua de faculdades mgicas bem
desenvolvidas por um mtodo racional e seguro, como o encontrado na obra "Initiation Into
Hermetics" ("Iniciao ao Hermetismo"), de autoria do mesmo Franz Bardon, mesmo
imprescindvel.
H duas variedades da Evocao Mgica: a Grande Evocao e a Pequena Evocao. Na
Grande Evocao, se Evoca os Deuses e Deusas, e consiste numa operao potencialmente
mais perigosa que a Pequena Evocao, posto que um Deus ou Deusa pode, pela prpria
natureza de sua Energia, desequilibrar seriamente algum. J na Pequena Evocao, so
Evocadas quaisquer outras Entidades, quer sejam Espritos Planetrios, Inteligncias, Anjos,
Demnios, Elementais, etc.
O melhor para a prtica da Magia Evocativa que possamos utilizar, para nossas operaes,
um cmodo exclusivamente para essa finalidade; algum cmodo aonde possamos ficar a ss,
no qual somente ns teremos acesso, aonde tenhamos total privacidade e que at mesmo
apenas ns faamos a limpeza, falando em termos puramente mundanos.
claro que esta, bem como todas as demais colocaes deste apndice, podem sofrer
modificaes, de acordo com a necessidade do Mago. Um cmodo assim far o papel de um
verdadeiro Templo, no sentido mais amplo do termo. Se for possvel ao Mago, seu Templo
Mgico dever ser guarnecido com paramentos adequados ao seu trabalho, respeitando
todas as leis de analogia aplicveis, da mesma forma que os Magos do passado o fizeram.
Neste caso, o Mago localizar seu Altar no Leste. O Mago poder, de acordo com seu grau de
maturidade e crena pessoal, colocar em seu Altar uma imagem de sua Divindade, ou, como
faziam os Magos do passado, um Espelho Mgico, com dois candelabros de sete braos, um
em cada lado do citado Espelho Mgico, e um Turbulo entre os dois candelabros, em frente
ao Espelho Mgico, mas em posio inferior a este. No passado, os Templos Mgicos eram
guarnecidos com quatro colunas ornamentadas com varias figuras simblicas, cada coluna
representando um dos quatro elementos ( gua, ar, terra e fogo ). As paredes eram
decoradas com figuras simbolizando vrias divindades dos quatro elementos. No passado,
bem como nos dias atuais, somente uns poucos poderiam ter um Templo Mgico assim
luxuoso e sofisticado. Mas isso no deve desestimular o Mago, pois, no importa sua situao
financeira, ele (ou ela ) ser capaz de realizar suas operaes mesmo que no disponha de
um local como o descrito anteriormente para seu uso. Na verdade, um Mago competente
poder levar a cabo uma Evocao Mgica em qualquer lugar, seja um quarto, uma cozinha,
uma edcula, um sto ou um poro, desde que tenha sua privacidade garantida durante seu
trabalho.
Mesmo que isso torne-se impossvel, o Mago ainda poder praticar sua Arte em qualquer
local isolado, ao ar livre, desde que no seja perturbado.
- "A Evocao de uma Entidade"
- o Mago deve escolher a Entidade a ser evocada, ou ainda qual a fora planetria ou
elemental com a qual deseje estabelecer contato;
- isto muito importante, pois s assim o Mago saber de antemo, quais as consideraes
relativas s leis da analogia dever ter em mente, especialmente no que diz respeito
acumulao de luz colorida adequada esfera em questo;
- tendo escolhido a quem deseja evocar, o Mago dever ter em mente o que pretende obter
da fora em questo, elaborando portanto um plano preciso de ao;
- antes da evocao prpriamente dita, o Mago dever tomar um banho de higiene completo,
pois uma operao mgica dessa natureza requer no somente uma alma e um esprito
limpos, mas tambm um corpo fsico limpo, especialmente quando estivermos evocando
inteligncias positivas e elevadas;
- no sendo possvel tomar um banho completo, o Mago dever, ao menos, lavar
cuidadosamente suas mos; esse procedimento no dever jamais ser esquecido;
- ao lavar-se, o Mago dever concentrar-se na idia de que todos os aspectos desfavorveis,
fsica e psiquicamente falando, iro embora com a gua que se vai;
- preparado dessa maneira, o Mago toma um a um seus implementos mgicos, do local
aonde estavam guardados, e os deposita num pedao limpo de tecido, preferivelmente novo,
que estava guardado junto com os implementos mgicos, com a finalidade de manter os
ditos implementos livres da poeira;
- providencie para que seu isolamento do mundo exterior seja completo, tanto para que voc
no se distraia com acontecimentos alheios a sua operao, quanto visando evitar o olhar
curioso de outras pessoas;
- feche as cortinas, abaixe a campainha do telefone, at mesmo desligue a chave geral da
eletricidade de sua residncia, para evitar distraes durante seu trabalho;
- a evocao tem incio no momento em que voc comea a se vestir; ponha, portanto,
ateno especial nesse ato, concentrando-se totalmente na operao que se seguir;
- vista-se com roupas de seda- no frio, use roupas de baixo em seda - e calados que sejam
um tipo de chinelos fechados, adequados ao uso especial que se tem em mente;
- tenha em mente que, ao vestir-se com suas vestes mgicas, voc estar formando uma
proteo contra toda e qualquer influncia desfavorvel que venham do universo visvel ou
mundo invisvel;
- ao vestir-se, tenha em mente que seu corpo est totalmente protegido contra influncias
de quaisquer seres, pouco importando se bons ou maus;
- essa absoluta certeza deve permanecer na mente do Mago o tempo todo de sua operao
mgica, de estar absolutamente isolado de toda e qualquer influncia externa;
- ponha ento, em volta de sua cintura, o cinturo mgico, tendo em mente que voc o
Soberano de todos os elementos, o Mestre de todos os Poderes;
- finalmente, ponha em volta de sua cabea a tiara mgica ou coroa mgica com a sensao
de uma verdadeira unio com Deus, e sentindo que no voc, mas Deus quem est
levando a cabo a operao;
- voc dever unir-se com o princpio Divino dentro de si de tal forma que se sentir como a
prpria Divindade;
- acenda agora sua Lmpada ou Lamparina Mgica, que dever "encher a sala" com a "cor
da esfera" em questo;
- coloque-a num local em torno do qual voc traar seu Crculo Mgico, ou pendure-a no
centro do cmodo;
- no h a necessidade de que a Lamparina seja localizada no centro exato do cmodo,
sendo a nica e real vantagem de centraliz-la ter-se a luz distribuda por igual;
- o prximo passo ser a colocao dos Espelhos Mgicos, e impregn-los; poderemos
utilizar apenas um Espelho Mgico, ou idealmente dois;
Saturno = tringulo
Jpiter = quadrado
Marte = pentgono
Sol = hexgono
Vnus = heptgono
Mercrio = octgono
Lua = nongono
- sua meditao dever ser to perfeita, desde o incio desse trabalho, de forma que
nenhuma outra idia penetre em sua mente;
- siga agora o mesmo procedimento com relao ao tringulo mgico, que tambm deve
estar pronto como o crculo mgico, re-traando o tringulo de forma idntica ao que foi feito
com o crculo mgico;
- medite, durante essa operao, que o tringulo representa o mundo tridimensional, isto ,
o plano mental, o plano astral e o plano fsico;
- para evitar que a inteligncia que se deseja evocar no se manifeste apenas em sua forma
mental, mas tambm em suas formas astral e fsica, necessrio que se inclua este desejo
ao concentrar-se em sua atitude meditativa rumo ao tringulo;
- sua imaginao no momento de retraar tanto o tringulo quanto o crculo so igualmente
importantes e imprescindveis;
- o Mago dever determinar a forma e a envergadura da efetividade da inteligncia de quem
se deseja a manifestao;
- caso o Mago omita este ponto, a entidade lhe aparecer apenas em sua forma mental e
conseqentemente apenas na mente do Mago;
- a manifestao da entidade s poder ocorrer se todas as precaues e procedimentos
forem precisamente observados e tomados;
- terminada toda esta fase, coloque o tringulo em frente do crculo e ponha o "Selo" no
centro do tringulo;
- obviamente o "Selo" dever ter sido preparado de acordo com o indicado anteriormente;
- alguns Magos intensificam o efeito tridimensional do ser evocado colocando em cada
ngulo do tringulo uma espiriteira, portanto trs ao todo, e as acendendo;
- o combustvel a ser utilizado nas espiriteiras dever ser um extrato de aguardente ( ou
rum, gim, usque, etc. ) com camomila, isto , um condensador lquido ( condensador
fludico ou fluido condensador), no qual o Mago j acumulou, com o auxlio da imaginao, o
mundo tridimensional;
- quando as espiriteiras, guarnecidas de pequenas mechas, estiverem queimando, da mesma
forma que as espiriteiras de laboratrios, o poder da imaginao concentrado no combustvel
lentamente se expandir no ambiente enquanto o fluido lentamente se consome;
- dessa forma, a materializao da entidade evocada ter total apoio;
- que fique bem claro que a utilizao das espiriteiras no absolutamente necessria, mas
um bom auxlio, especialmente para os iniciantes, pois um iniciante nas prticas evocativas
necessita de um maior nmero de acessrios que um Mago experiente neste departamento;
- os novatos podero colocar as lamparinas ou espiriteiras em intervalos regulares, no
somente nas pontas do tringulo eqiltero, mas tambm em torno da linha que demarca o
crculo mgico;
- a quantidade de lamparinas colocadas dentro do crculo depender do nmero anlogo do
planeta relevante;
- o nmero de lamparinas/espiriteiras a ser utilizado anlogo ao nmero atribuido a esfera
em questo, como se segue:
Terra = 10
Lua = 9
Mercrio = 8
Vnus = 7
Sol = 6
Marte = 5
Jpiter = 4
Saturno = 3
nmero de lamparinas anlogo ao nmero atribuido a esfera da entidade que ser evocada,
ficando, obvio, o Mago, no centro do menor dos trs crculos concntricos;
- obviamente, a utilizao das espiriteiras na forma indicada complicar bastante a
preparao para a evocao, mas a pessoa apta a utilizar tais lamparinas no desistir da
utilizao desse apoio, pois quanto maior o nmero de apoios para a conscincia o sujeito
tiver no seu incio, melhor sero os resultados;
- agora entra em cena o turbulo ou incensrio;
- o Mago poder coloc-lo entre o crculo e o tringulo ou diretamente no tringulo;
- o turbulo dever ser guarnecido com carvo em brasa ou com um pavio ou mecha, e sobre
a chama/brasa uma pequena placa de cobre ser fixada;
- essa placa que ser aquecida pelo calor da chama/brasa;
- o p a ser incensado dever, em todos os casos, corresponder a esfera do ser evocado, e
dever ( o p ) ser colocado sobre a placa de cobre;
- apenas pequenas quantidades devero ser utilizadas, de molde que no ambiente sinta-se o
suave aroma da fragrncia incensada, ao invs de poluir o ambiente com uma densa fumaa
que perturbar o trabalho;
- como alternativa do p a ser incensado, pode-se utilizar uma tintura aromtica, sempre
respeitando a lei das analogias;
- caso voc no deseje utilizar o turbulo durante a operao mgica, poder pingar algumas
gotas da essncia adequada num pedao de papel mata-borro;
- em qualquer dos casos, o aroma agradvel inteligncia evocada facilitar a materializao
do ser em nosso mundo fsico;
- incensar o ambiente, na verdade, no to importante quanto querem alguns autores;
s mais um apoio;
- nunca utilize substncias txicas, venenosas ou entorpecentes para incensar o ambiente,
sob pena de perder o controle da situao; evocao mgica algo muito srio e pode
mesmo ser bastante perigoso;
- caso o Mago esteja evocando um ser no pertencente a nenhuma das sete esferas
planetrias, sob o qual no tenha certeza com respeito as correspondncias anlogas, dever
utilizar como incenso um condensador lquido universal;
- a regra anterior aplica-se amplamente aos seres da zona da terra e dos elementos
terrestres;
- obviamente o condensador em questo dever ser adequadamente impregnado, isto , a
acumulao da luz adequada a operao dever ser feita da mesma forma que nos outros
procedimentos semelhantes, concentrando-se ao mesmo tempo no desejo de sucesso;
- uma boa mistura universal composta dos seguintes elementos, em partes iguais em
volume:
incenso de igreja
mirra
estoraque
benjoim
alos ( babosa )
- uma frmula universal como a descrita no item anterior tem serventia em todas as
situaes;
- para o ato de incensar, apenas uma colher de caf, rasa, ser a quantidade ideal de cada
componente a ser utilizado, para que tenhamos, ao incensar, somente um agradvel aroma,
e no um fumaceiro terrvel com um cheiro insuportvel;
- feito isso, mais um passo preparatrio da evocao mgica foi cumprido, e poderemos
passar ento a evocao mgica prpriamente dita;
- tratando-se de um ser positivo, isto , bom, poderemos colocar nossa espada em nosso
cinturo, no lado esquerdo do corpo;
- se tivermos entre os nossos implementos mgicos uma adaga, faca ou punhal, deveremos
colocar isso tambm no cinturo;
- isso faremos pois, um ser positivo, no importa de qual esfera proveniente, dificilmente
requerera o uso da espada ou faca;
- se, porm, estivermos evocando um ser negativo, isto , mau, demonaco, deveremos
empunhar nossa espada em nossa mo direita, como smbolo da vitria; nosso basto
mgico, neste caso, estaria em nossa mo esquerda;
- colocando sua espada no cinturo, voc estar expressando a idia de que o ser evocado
no ser forado, de modo algum, a satisfazer seus desejos;
- com seres insubordinados ao Mago, porm, no h outro meio de control-los exceto com a
espada;
- seres demonacos, negativos, so comandados pelo Mago com o auxlio da espada
flamgera, como smbolo da vitria, para que a entidade em questo lhe renda absoluta
obedincia e satisfaa todos os seus desejos;
- no h ser demonaco algum que o Mago no consiga controlar e submeter a sua vontade;
- tudo o que necessrio fazer que o Mago aponte sua espada para o lugar aonde ele
deseja que o ser se manifeste, e isto ocorrer prontamente, alm do que o ser negativo em
questo atender prontamente a todas as determinaes do Mago;
- desde que todo ser tem um instinto de auto-preservao, todos os demnios temem a
espada mgica ou punhal mgico, pois em verdadeira comunho com Deus, uma espada
mgica pode, figurativamente falando, despedaar qualquer demnio;
- tome seu basto mgico em sua mo direita, fique bem no centro do crculo e concentre-se
na idia de que voc o centro, de que voc Deus, o soberano de todas as esferas, e de
que voc est, ao mesmo tempo, na esfera/planeta da inteligncia desejada;
- como o princpio divino, voc chamar, em sua mente, a entidade desejada, ao mesmo
tempo em que voc chama o nome dela, em sua mente, por toda a esfera/planeta dela;
- voc deve se convencer que a sua chamada ser ouvida em todo canto da esfera daquela
entidade;
- simultaneamente, tenha em mente que, sendo Deus, voc ser o Deus daquele ser
tambm, que, ento, lhe ouvir tambm;
- permanea nesse estado fatigante por alguns instantes, pois ento seu esprito conceber
que a entidade evocada est lhe respondendo em sua mente;
- desde que voc est com toda a sua conscincia na esfera em questo, voc primeiramente
ouvir a voz da inteligncia em questo como se ela emanasse das mais profundas REGIES
do seu esprito;
- assim que voc ouvir a voz da entidade e assim que voc tiver a certeza de estar vendo a
entidade em esprito, retorne ao seu esprito, mantendo-se consciente de ser Deus, e voc
tornar a unir sua alma com seu corpo fsico;
- agora chame novamente pela entidade, sussurrando o nome dela, repetindo esta forma de
chamar pela entidade algumas vezes;
- voc ento perceber repentinamente que a entidade evocada est presente em sua
atmosfera astral, que ela est presente na sala de evocaes;
- se sua operao foi corretamente executada at aqui, aonde o ser veio at seu local de
trabalho, sobre o "selo" colocado no centro do tringulo mgico, fale em voz baixa ou em
tonalidade normal que ela, a entidade, dever apresentar-se a voc fisicamente;
- no momento de transio entre o plano astral e o plano fsico, no se esquea de
convencer-se das trs formas de existncia da sua personalidade, de forma que voc se sinta
unido ao seu corpo astral como um esprito e que voc est ao mesmo tempo nesses dois
corpos e em seu corpo fsico;
- esse ato de auto-controle para auxiliar o ser evocado a seguir o curso de seus
pensamentos e para conduz-lo de sua prpria esfera at a esfera que voc lhe preparou em
seu templo;
- isto significa que o ser aparecer em sua forma mental e em sua forma astral, e
dependendo do seu poder materializador, ele tambm assumir um corpo fsico condensado;
- voc poder agora ver e ouvir a entidade evocada em seu tringulo mgico, ou, se voc
preparou adequadamente seu espelho mgico para a apario da entidade, ela aparecer no
espelho mgico em concordncia com seu lay-out simblico de qualidades da esfera
relevante, de molde que voc estar apto a contactar a entidade de forma consciente;
- a entidade aparecer com sua aparncia real;
- procure observar o mximo de detalhes da entidade, para anotar posteriormente em seu
dirio ou livro mgico;
- aguarde ela dirigir-se a voc primeiro, nunca tome a iniciativa;
- procure, se for de seu interesse, combinar com o ser uma forma mais simples de contactlo no futuro;
- operaes desse tipo lhe proporcionaro experincias as mais variadas;
- aps pedir o que voc deseja da entidade, obviamente dentro da envergadura de poder e
natureza do ser, e obtendo dela alguma promessa do cumprimento do seu desejo, ou de ter
obtido o conhecimento almejado, ou seja l o que for, s lhe resta envi-la de volta;
- voc dever agradecer individualmente ao ser, expressando seu contentamento pelo fato
de que ele, o ser, o reconheceu como um Mago genuno, e foi obediente a voc, e ento voc
lhe pedir que retorne a sua esfera original;
- com toda a sua conscincia, voc se colocar na esfera do ser evocado, e concentrar-se-
por meio de sua imaginao que o ser evocado est retornando da esfera parcial criada em
seu templo para sua esfera, seu domiclio;
- feito isso, voc retornar como um Mago em plena conscincia para a sua conscincia
normal, pondo portanto fim a evocao;
- permanecendo no templo, aps o fim da operao, voc se sentir num estado de graa,
feliz, excitado;
- voc poder, ainda, repetir mentalmente toda a operao, passo a passo, para recordar
cada detalhe;
- com o auxlio de sua imaginao, dissolva a luz acumulada no universo, tire o "selo" de
dentro do tringulo, pondo-o em local seguro;
- deixe agora o crculo, sem risco algum, retire as lamparinas, etc.;
- guarde todos os implementos mgicos;
- escreva tudo detalhadamente em seu dirio mgico, exceto se for orientado de forma
diferente pela entidade evocada, com respeito a algo especfico;
- aos poucos, contactando as mais variadas inteligncias, sua experincia crescer
tremendamente, e bons resultados sero a regra;
- a descrio de uma evocao mgica completa est terminada.
banindo
5.
3.
2.
.3
1.6
.5
4.
1.6
4.
.2
.
Pentagrama do FOGO
evocando
banindo
1.6
2.
3.
.4
5.
.4
5.
.2
3.
1.6
.
Pentagrama da GUA
evocando
banindo
4.
4.
1.6
.2
2.
1.6
3.
.5
5.
.3
.
Pentagrama do AR
evocando
banindo
4.
4.
2.
1.6
1.6
.2
5.
.3
3.
.5
.
Pentagrama da TERRA
evocando
banindo
1.6
2.
4.
.3
4.
.5
2.
.5
1.6
.3
.
Hexagrama do FOGO
evocando
banindo
1.4
1.4
a.d
a.d
3.
.2
2.
.3
c.
.b
b.
.c
.
Hexagrama do AR
evocando
banindo
1.4
1.4
3.
.2
2.
.3
b.
.c
c.
.b
a.d
a.d
.
Hexagrama da GUA
evocando
2.
.3
banindo
3.
.2
1.4
1.4
a.d
a.d
c.
.b
b.
.c
.
Hexagrama da TERRA
evocando
banindo
1.4
1.4
b.
.c
c.
.b
3.
.2
2.
.3
a.d
a.d
evocando
banindo
a.d
a.d
.
Hexagrama da LUA
2.
.3
3.
.2
c.
.b
b.
.c
1.4
1.4
.
Hexagrama de MERCRIO
evocando
banindo
3.
c.
a.d
b.
a.d
1.4
.3
1.4
.2
b.
c.
.
Hexagrama de VNUS
evocando
banindo
3.
2.
a.d
.b
a.d
.c
2.
1.4
3.
1.4
c.
b.
.
Hexagrama de MARTE
evocando
banindo
c.
b.
1.4
.2
1.4
.3
b.
a.d
c.
a.d
3.
2.
.
Hexagrama de JPITER
evocando
banindo
b.
c.
3.
1.4
2.
1.4
a.d
.c
a.d
.b
2.
3.
.
Hexagrama de SATURNO
evocando
banindo
1.4
1.4
b.
.c
c.
.b
3.
.2
2.
.3
a.d
a.d
.
Hexagrama do SOL
Deve-se traar os seis hexagramas, dos seis outros planetas astrolgicos, no mesmo lugar,
isto , um sobre o outro.
Para quaisquer outros astros celestes, incluindo Urano, Netuno e Pluto, pode-se utilizar do
mesmo hexagrama de Saturno.
Pode-se traar, no centro do hexagrama, um signo planetrio (do planeta, do signo
associado, de alguma inteligncia planetria ou zodiacal).
Alm desses sinais (pentagramas e hexagramas), e dos "sigilos", existem outros de uso em
magia evocativa:
32
11
14
20
29
5
3
27
16
22
10
33
34
28
15
21
9
4
35
8
23
17
26
2
1
30
24
13
12
31
.
LUA (369)
37
6
47
16
57
26
67
36
77
78
38
7
48
17
58
27
68
28
29
79
39
8
49
18
59
19
69
70
30
80
40
9
50
10
60
20
21
71
31
81
41
1
51
11
61
62
22
72
32
73
42
2
52
12
13
63
23
64
33
74
43
3
53
54
14
55
24
65
34
75
44
4
5
46
15
56
25
66
35
76
45
.
MERCRIO (260 & 267)
8
49
41
32
40
17
9
6
.
58
15
23
34
26
47
55
2
59
14
22
35
27
46
54
3
5
52
44
29
37
20
12
61
4
53
48
25
36
21
13
60
62
11
19
38
30
43
51
6
63
10
18
39
31
42
50
7
1
56
45
28
33
24
16
57
VNUS (175)
22
5
30
13
38
21
46
47
23
6
31
14
39
15
16
48
24
7
32
8
40
41
17
49
25
1
33
9
10
42
18
43
26
2
34
35
11
36
19
44
27
3
4
29
12
37
20
45
28
.
MARTE (65)
11
4
17
10
23
24
12
5
18
6
7
25
13
1
19
20
8
21
14
2
3
16
9
22
15
.
JPITER (34)
4
9
5
16
14
7
11
2
15
6
10
3
1
12
8
13
.
SATURNO (15)
4
3
8
9
5
1
2
7
6
.
SATURNO SUPERNAL (65)
17
23
4
10
11
24
5
6
12
18
1
7
13
19
25
8
14
20
21
2
15
16
22
3
9
.
TERRA (PLANETA); MALKUTH (671)
68
81
94
107
120
1
14
27
40
80
93
106
119
11
13
26
39
52
92
105
118
10
12
25
38
51
64
104
117
9
22
24
37
50
63
76
116
8
21
23
36
49
52
75
88
7
20
33
35
48
61
74
87
89
19
32
34
47
60
73
86
99
101
31
44
46
59
72
85
98
100
113
43
45
58
71
84
97
110
112
4
55
57
70
83
96
109
111
3
16
56
69
82
95
108
121
2
15
28
53
66
65
67
77
79
78
91
90
103
102
115
114
6
5
18
17
30
29
42
6
7
2
FOGO
1
8
5
3
9
4
41
54
.
Kameas Elementais:
AR
2
9
4
7
5
3
6
1
8
6
1
8
TERRA
7
2
5
9
3
4
GUA
9
2
5
7
1
6
4
3
8
.
Estrelas Unicursais:
De acordo com o nmero de pontas da estrela, o que se pode Evocar ou Invocar:
5 pontas:
Elementos, grupos elementais dos signos zodiacais, elementais, o ter, o caos;
6 pontas:
Planetas, signos, elementos como um todo;
7 pontas:
Os sete planetas (um deles ou todos eles), os Espritos Olmpicos, os Deuses e Deusas da
mitologia (de qualquer panteo), entidades planetrias;
8 pontas:
Os sete planetas mais o planeta Terra, a esfera do planeta Terra, entidades da Esfera da
Terra que no sejam Elementais;
9 pontas:
Os nove Deuses e as nove Musas, os Arqutipos, alm de suas qualidades fundamentais, a
saber:
- Hrus
- Apollo
- Thor
- Jove
- Hermes
- Diana
- Hathor
- Venus
- Thoth
Clio
Terpsichore
Thalia
Calliope
Euterpe
Melpomene
Polyhymnia
Erato
Urania
devoo
exuberncia
malevolncia
confiana
contemplao
arrogncia
ansiedade
enternecimento
determinao
10 pontas:
os dez planetas astrolgicos (Sol, Lua, Marte, Mercrio, Venus, Jpiter, Saturno, Urano,
Netuno, Pluto), as dez Shephirot (Esferas da rvore da Vida) (KETHER, CHOKHMAH, BINAH,
CHESED, GEBURAH, TIPHARET, NETZACH, HOD, YESOD, MALKUTH); as dez Shephirot (ou
Esfera
KETHER
BINAH
HOKHMAH
TIPHERET
KYADER
GEBURAH
NETSAH
HOD
YESOD
MALKUTH
DAATH
Demnio
BAPHOMET
BEHEMOTH
LUCIFUGE
LEVIATHAN
KYADER
BELPHEGOR
ASTAROTH
BEELZEBUTH
ASMODEUS
LILITH
ABBADON
Funo
idolatria
blasfmia
vaidade
inveja
raiva
BELPHEGOR
ganncia
gula
luxria
fornicao
morte da alma
Desordem
delrio
histeria
narcisismo
parania
mania
depresso
cleptomania
bulimia
satirase
ninfomania
catatonia
Qliphot
THAUMIEL
GHOGIEL
SATARIEL
AGSHEKELOH
GOLOHEB
TAGIRIRON
GHARAH TZEREK
SAMAEL
GAMALIEL
LILITU
o nome do Mal
Os contendores
Os que criam obstculos
Os dissimuladores
Os transgressores
Os que queimam
Os que provocam controvrsia
Os que pilham
Os mentirosos
Os pervertidos
Os fornicadores
Segundo a filosofia cabalstica, Qliphot um plano habitado por entidades malvolas de todo
tipo, inclusive Vampiros Astrais, formas-pensamento nefastas, elementais naturais e
artificiais, elementares, larvas, entre outras criaturas perigosas. Cada esfera Sephirotica tem
seus correspondentes Qliphoticos. Somente Magos experientes devem tentar penetrar nessas
esferas obscuras de poder.
12 pontas:
Os Signos do Zodaco
(RIES, TAURUS, GEMINI, CANCER, LEO, VIRGO, LIBRA, SCORPIO, SAGITTARIUS,
CAPRICORNUS, AQUARIUS, PISCES)
EVOCAO GEOMNTICA / INVOCAO GEOMNTICA
Como Evocar ou Invocar as foras das figuras geomnticas:
Traar os Pentagramas dos dois elementos involvidos, na ordem em que aparecem na
formao da figura, isto , de cima para baixo.
Exemplo:
SATURNO - 3 PONTAS
JPITER - 4 PONTAS
MARTE - 5 PONTAS
SOL - 6 PONTAS
VNUS - 7 PONTAS
MERCRIO - 8 PONTAS
LUA - 9 PONTAS
TERRA - 10 PONTAS
Invocao Mgica
Curso de Magia
Quando se conduz uma invocao, se atrai uma Entidade desencarnada para dentro de si
prprio, para seu prprio interior.
Quando se conduz uma evocao, se atrai uma Entidade desencarnada para si, mas a
mesma mantida externa a ns, restrita ou confinada a uma rea determinada,
normalmente um Tringulo Mgico.
Invocando um Ser com determinados poderes e habilidades, "chamamos" essas qualidades
para ns mesmos. Adquirimos, portanto, essas qualidades - ao menos temporariamente.
Como muitos de meus leitores so nefitos neste tipo de operaes, aconselho aos que
desejam praticar a Invocao Mgica que se restrinjam s Entidades amveis e benficas,
que possuam qualidades que desejemos possuir. Jamais Invoquem Demnios ou outras
Entidades perigosas, cujas qualidades possam causar ferimentos ou acidentes, em quem o
invoca ou aos prximos desse.
Uma Invocao mais fcil de ser levada a cabo, com sucesso, por algum pouco treinado
magicamente, do que uma Evocao.
Uma Evocao mais difcil de ser executada, com sucesso, nas mesmas condies.
Uma Invocao uma Operao Mgica muito mais perigosa que uma Evocao, pouco
importando a experincia do Mago que a conduz.
Curso de Magia
O processo de Invocao de uma Entidade muito parecido com o de Evocao Mgica.
Como a ltima j foi detalhadamente explicada anteriormente, vamos nos ater apenas aos
tpicos de maior relevncia.
- Selecione a Entidade desejada;
- determine suas caractersticas, tais como aparncia, sigilo, esfera, rea de atuao, etc.;
- determine qual a "estrela" adequada operao;
- estabelea seu Crculo Mgico;
- mantenha-se dentro do Crculo Mgico;
- fique de frente para o ponto cardeal correspondente esfera de poder da Entidade
escolhida (se souber este dado);
- use seu Basto Mgico para traar a "estrela" da operao, visualizando-a traada;
- o Basto a arma mgica adequada, pois qualquer Entidade que no atenda
amigavelmente a uma chamada (com o Basto), no deve ser "convidada" a penetrar em
nosso Microcosmos;
- vibre adequadamente o nome da Entidade - pronuncie-o, visualize-o, oua-o, sinta-o, vejao inscrito na "estrela";
- procure sentir a presena da Entidade;
- tente visualiz-la;
- mantenha sempre em mente seu desejo - de que a Entidade "entre" em voc, o possua,
comungue consigo seus poderes e qualidades;
- sinta-se possudo pela Entidade e, ao mesmo tempo, possuidor daquelas qualidades;
- mantenha-se nesse estado de "xtase" durante alguns minutos, varrendo pensamentos
alheios operao da mente, concentrando-se apenas no desejado;
- aps algum tempo de sentir-se "inundado" dessa energia, sinta a vontade de voltar a ser
voc mesmo, de separar-se da Entidade;
- faa ento o ritual de banimento, de forma adequada e completa;
- mesmo que voc no tenha sentido nada, faa o ritual de banimento de forma completa,
pois no pode-se viver com "restos" de uma operao mgica dentro de ns - mesmo que de
uma operao mal-sucedida.
- aps banir a Entidade de volta ao plano dela, agradea sua ateno e gentileza em atender
sua Invocao;
- seja sempre gentil com a Entidade Invocada; afinal, ele ir mont-lo como um cavaleiro
monta num cavalo...
que nunca faltem os meios/alimentos mesmo em calamidades, que vosso patrimnio seja
protegido, que se tenham os meios de continuar os estudos, fartura de conhecimento, livros,
amigos, essas e outras coisas;
- cada um far o ritual em seu lar, e usar da Egrgora quando necessitar, sem ter que ter a
interferncia de um lder;
- a Imagem Telesmtica da Egrgora de livre escolha; recomendamos, porm, a
CORNUCPIA, smbolo tradicional da fartura e da riqueza;
- alm disso, num sentido mais hermtico, a CORNUCPIA simboliza o ventre feminino,
fecundo, frtil, gerador e preservador da vida;
Ao sentir vontade, ou necessidade, de auxlio da Egrgora, dever-se- visualiz-la, onde quer
que seja, idntica ilustrao utilisada nos rituais - e justamente nesse momento que
vosso sub-consciente acessar a Imagem Telesmtica, que, por sua vez, acessar a
Egrgora, fortalecendo-a;
A forma de criar a Egrgora a seguinte:
- todos devero ter mo a ilustrao da Imagem Telesmtica, isto , conforme nossa
sugesto, da CORNUCPIA (neste caso); poder, conforme as necessidades, e de acordo
com a vontade individual, ser substituda por outra que represente melhor as aspiraes dos
praticantes;
- desde o primeiro dia da Lua crescente at o ltimo dia da Lua cheia, todos os dias, cada
um se recolher a um canto qualquer, quando faltarem cinco minutos para a meia-noite
(cinco minutos para a uma hora da manh durante o horrio de vero);
essa hora foi escolhida pois:
a) poderosa hora "aberta";
b) as outras horas abertas so inviveis para uma boa quantidade dos membros do grupo
(seis da manh muito cdo; seis da tarde e meio-dia so horas de atividade profissional ou
social; sobrou a meia-noite);
- nas fases claras da Lua, mesmo que algum "bobeie", no ser gerada uma entidade com
aspectos negativos, pois as fases claras da Lua somente so adequadas para a gerao de
entidades benficas, enquanto que as fases escuras da Lua so adequadas para a gerao de
entidades malficas;
- a cada ms, findo o perodo inicial, que de um ano, cada um dever repetir o ritual no
Domingo de Lua cheia, e, caso queira, tambm no Domingo de Lua crescente;
- aps os primeiros seis meses de trabalho, caso deseje, poder trabalhar todos os dias, em
todas as fases lunares, sempre na mesma hora;
- para o ritual se necessita de:
a) um clice;
b) uma garrafa de vinho moscatel ou tinto;
c) um pozinho ou coisa semelhante;
d) a ilustrao da Imagem Telesmtica;
Execuo:
desde o princpio,
Sagrado, Sagrado meu Nome".
Mas eu tenho uma outra sugesto ao leitor.
Tente cantar a msica GITA, de autoria de Raul Seixas e Paulo Coelho, do LP homnimo
(hoje tambm em CD).
Vale tambm recit-la, ou meditar sobre a letra.
A msica narra um trecho importantssimo do BAGHAVA-GITA, aonde o guerreiro Arjuna
pergunta a Krishna o motivo pelo qual ele deveria viver combatendo e matando outros
homens, uma vez que era um guerreiro. Krishna acha a pergunta imbecil, mas, mesmo
assim, uma vez mais, resolve responder. E justamente desse belo trecho do texto em
questo que esses dois brilhantes compositores brasileiros tiraram inspirao para a
composio de GITA.
S uma recomendao: para audio, recomendo a verso original, cantada por Raul Seixas.
Outras verses existem, mas no as recomendo para a finalidade que tenho em mente.
desde o princpio,
Sagrado, Sagrado meu Nome".
Mas eu tenho uma outra sugesto ao leitor.
Tente cantar a msica GITA, de autoria de Raul Seixas e Paulo Coelho, do LP homnimo
(hoje tambm em CD).
Vale tambm recit-la, ou meditar sobre a letra.
A msica narra um trecho importantssimo do BAGHAVA-GITA, aonde o guerreiro Arjuna
pergunta a Krishna o motivo pelo qual ele deveria viver combatendo e matando outros
homens, uma vez que era um guerreiro. Krishna acha a pergunta imbecil, mas, mesmo
assim, uma vez mais, resolve responder. E justamente desse belo trecho do texto em
questo que esses dois brilhantes compositores brasileiros tiraram inspirao para a
composio de GITA.
S uma recomendao: para audio, recomendo a verso original, cantada por Raul Seixas.
Outras verses existem, mas no as recomendo para a finalidade que tenho em mente.