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FACULTAD

DE

MEDICINA HUMA
NA
ESCUELA DE MEDICINA HUMANA

ANLISIS DE FACTORES ASOCIADOS


AL JUEGO PATOLGICO EN
ESTUDIANTES DEL NIVEL
SECUNDARIO
AUTORES:
Crdova Peralta, Sivian Elzabeth

ASESOR:
Mg. Nohely Briceo
Chiclayo-Per, 8 de julio
2014
Queremos dedicar este
trabajo
A Dios, quien nos gua con
su inmenso amor en todos
los momentos de nuestra
vida, que con su luz
1

radiante alumbrar el
camino de nuestra carrera
llena de entrega y
dedicacin.
A nuestros padres por su
comprensin, motivacin y

apoyo que nos brindan


para lograr cada una de
nuestras metas, as como
nos impulsan a lograr
nuestros sueos y anhelos

Nuestro eterno
agradecimiento
A nuestra asesora Nohely
Briceo, por la orientacin
brindada, por haber
dedicado parte de su
tiempo en la revisin de
nuestro trabajo y por su
constante afn de
transmitirnos
conocimientos y
experiencias para el
desarrollo de nuestra
formacin profesional.
A cada uno de los
pacientes por brindarnos la
informacin y cooperacin
necesaria para la
realizacin de nuestro
trabajo

LOS AUTORES

NDICE
I.

INTRODUCCIN..................................................................6
1. DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA........................6
2. ANTECEDENES DE LA INVESTIGACIN............................................7
3. BASES TERICA.............................................................................................9
4. FORMULACIN DEL PROBLEMA.........................................................13
5. OBJETIVOS......................................................................................................13
5.1 OBJETIVO GENERAL...........................................................................13
5.2 OBJETIVOS ESPECFICOS:...............................................................13
6. JUSTIFICACION............................................................................................13
7. HIPOTESIS......................................................................................................14

II. MATERIAL Y MTODOS....................................................16


1. DISEO METODOLGICO (TIPO DE INVESTIGACIN DE
CONTRASTACIN DE HIPTESIS).............................................................16
2. POBLACIN Y MUESTRA.........................................................................16
2.1 POBLACIN.............................................................................................16
2.2 MUESTRA.................................................................................................16
3. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS.......................................17
4. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN Y ANLISIS
ESTADSTICO........................................................................................................18
5. ASPECTOS TICOS......................................................................................19
III. RESULTADOS.....................................................................20
1. ANLISIS DESCRIPTIVO...........................................................................20
1.1. CARCTERISTICAS DE LA MUESTRA.........................................20
2. ANLISIS BIVARIADO................................................................................20
IV. DISCUSION........................................................................27
V.

CONCLUSIONES................................................................29

VI. RECOMENDACIONES........................................................30
VII.................................................. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
31
VIII.

ANEXOS........................................................................33

RESUMEN
INTRODUCCIN: El juego patolgico es un trastorno mental del
control de impulsos, donde se es incapaz de resistir a los impulsos de
jugar, alternando o lesionando los objetivos personales, familiares y
vocacionales. Es en la adolescencia donde habitualmente suele
comenzar el juego. Ciertos factores tanto familiares, personales y
socioambientales que predisponen al abuso de la utilizacin del
juego, conocerlos es importante llevar a cabo su control y
prevencin.
OBJETIVO PRINCIPAL: Identificar los factores asociados al juego
patolgico en los estudiantes de nivel secundario del distrito de Jos
Leonardo Ortiz de marzo a julio del 2011.
MATERIAL Y MTODO: Se realiz un estudio analtico transversal.
Haciendo uso del programa EPIDAT y teniendo en cuenta posibles
errores, el tamao final de la muestra fue de 444 estudiantes. Para
poder determinar la prevalencia de jugadores patolgicos y el valor
de los factores, se aplic una encuesta de 32 tems, elaborada a
partir de encuestas, test y cuestionarios previamente validados.
Posteriormente para el anlisis de datos y establecimiento de
asociacin, se realiz con los programas estadsticos STATA y SPSS
17.
RESULTADOS: De los 444 estudiantes encuestados, 178 son
jugadores patolgicos. Se estableci la asociacin del juego
patolgico con el sexo, el nivel de funcionamiento familiar y la
aceptacin a la presin de grupo. Encontrndose que los estudiantes
varones tienen 2,64 veces la probabilidad de ser jugadores
4

patolgicos con respecto a las mujeres, los estudiantes que


presentan disfuncionalidad familiar leve y grave tienen 1,95 y 2,51
veces la probabilidad de ser jugadores patolgicos con respecto a los
que tienen normofuncionalidad y los estudiantes que presentan
aceptacin de la presin de grupo tienen 1,46 veces la probabilidad
de ser jugadores patolgicos con respecto a los que no la presentan.
CONCLUSIN: El juego patolgico es frecuente en estudiantes
secundarios y es asociado al sexo, nivel de funcionamiento familiar y
a la aceptacin de la presin de grupo
PALABRAS CLAVE: Juego, adolescencia, factores, funcionabilidad

ABSTRACT
INTRODUCTION: Pathological gambling is a mental disorder of
impulse control, which is unable to resist the impulse to play,
alternating or injuring personal goals, family and vocation. It is in
adolescence that usually begins the game normally. Certain factors
as family, personal and socio predisposing to abuse the use of the
game, knowledge is important to carry out its control and
prevention.
PRINCIPAL OBJECTIVE: To identify factors associated with
pathological gambling in the high school students in the district of
Jos Leonardo Ortiz from March to July 2011.
MATERIAL AND METHOD: A transversal study. Making use of
EPIDAT and taking into account possible errors, the final sample size
was 444 students. To determine the prevalence of pathological
gamblers and the value of the factors, a survey of 32 items, drawn
from surveys, tests and questionnaires previously validated. Later for
5

data analysis and establishment of association was performed using


statistical software STATA and SPSS 17.
RESULTS: Of the 444 students surveyed, 178 are pathological
gamblers. Association was established pathological gambling with
sex, level of family functioning and acceptance of peer
pressure.Found that male students are 2.64 times likely to be
pathological gamblers with respect to women, students who have
mild and severe family dysfunction are 1.95 and 2.51 times more
likely to be pathological gamblers with respect
to normofuncionalidad with students presenting and acceptance of
peer pressure are 1.46 times more likely to be pathological gamblers
compared to those without.
CONCLUSION: Pathological gambling is common in high school and
is associated with sex, level of family functioning and acceptance of
peer pressure
KEYWORDS: Game, adolescence, factors, usability

I.

INTRODUCCIN

1. DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA


La adolescencia es una etapa de la vida en la que se esta expuesto a
diferentes y continuos tipos de cambios tanto fsicos, psquicos y
emocionales, comprende desde los 11 a 18 aos, coincidiendo en su
mayor parte con los estudios secundarios.
Generalmente, los adolescentes, consideran importante lograr un
estatus de autonoma en la sociedad; por lo que se empean en
destacar y llamar la atencin para finalmente ser reconocidos.
Aunque la gran mayora en su afn de ser reconocidos y aceptados
por su grupo social se hacen volubles a la opinin de los dems,
6

principalmente a la de sus amigos, muchas veces no midiendo las


consecuencias de sus actos. Prestndole mayor atencin a sus
actividades sociales o de entretenimiento las cuales les brindan
satisfaccin inmediata, que a sus obligaciones escolares y familiares.
Actualmente al existir diversos medios tecnolgicos los cuales
brindan fcil accesibilidad a distintos mtodos de entretenimiento
,siendo las distintas clases de juegos los ms usados por los
adolescentes; es muy frecuente que se d un uso inadecuado o abuso
de los mismos, ya que sin la supervisin adecuada, los adolescentes,
tienden a refugiarse en ellos ya sea buscando el reconocimiento y
aceptacin social o una manera de alejarse y olvidarse de sus
problemas; de tal manera que su uso frecuente aparentemente
inofensivo los va convirtiendo en victimas de un trastorno de control
de impulsos denominado juego patolgico. Este cambia los aspectos
ms importantes de la vida del jugador dado que de la mano del
juego van a evolucionar las relaciones familiares, la situacin escolar
del jugador, el concepto que tiene de s mismo y del mundo que le
rodea. Generando las condiciones propicias para que nuevas
conductas, siempre en un plano deteriorante, se incorporen a su
sistema de vida

2. ANTECEDENES DE LA INVESTIGACIN
Muoz-Molina Yaromir realiz un meta-anlisis sobre el
juego, en Colombia en el ao 2008.

Encontr que el 39 % de los estudios se efectuaron entre


adolescentes y estudiantes de secundaria. Al comparar las medias
estadsticas entre adultos y jvenes, se destaca que la tasa de
prevalencia de ludopata, en el nivel tres de clasificacin, es ms alta
en los adolescentes con una media de 3,6 % que en los adultos cuya
media se sita en 2,2 %. En lo que respecta a la clasificacin en el
nivel 2, los adolescentes tienen una media de 9,3 % frente a 5,7 % en
los adultos. Se constata que hay diferencias significativas al
comparar los datos con respecto a la prevalencia de la ludopata
entre los hombres, cuya media es de 5,3 % frente a las mujeres, cuya
media es de 1,3 %. Estos resultados son consistentes con las
revisiones de estudios sobre el juego patolgico efectuadas
previamente. (1).

Ruiz-Olivares Rosario, Lucena Valentina, Pino Jos y


Herruzo Javier, realizaron un trabajo de investigacin
sobre el anlisis de comportamiento relacionado con el
uso/abuso de internet, telfono mvil, compras y juegos
en estudiantes universitarios de Espaa en el ao 2009
Su objetivo fue conocer los hbitos relacionados con posibles
conductas adictivas (juego patolgico, Internet, compras, uso del
telfono mvil, etc.) que pueden presentar los jvenes estudiantes de
la Universidad de Crdoba (Espaa), y relacionar dichos
comportamientos con variables como la edad, el sexo, el curso y las
macroreas de conocimiento (letras y ciencias). Con un diseo
expostfacto de grupo nico (Montero y Len, 2007).Participaron
8

1011 estudiantes, 42,7% hombres y 57,3% mujeres, con un rango de


edad entre los 18 y 29 aos. Se dan diferencias estadsticamente
significativas entre la puntuacin media obtenida en los
cuestionarios y variables como la edad, el sexo, el curso o la
macrorea de conocimiento.
Parece que ser mujer es un factor protector para la adiccin a
Internet y al Juego, ser de ciencias es un factor de riesgo para una
posible adiccin al Juego, ser de letras y tener ms edad son factores
de riesgo ante una posible adiccin a las Compras.
En conclusin, los estudiantes encuestados realizan un uso
moderado de conductas como navegar por Internet, el juego, las
compras y el telfono mvil, siendo un grupo muy reducido de
jvenes los que s se encuentran cercanos a tener un problema de
adiccin con este tipo de comportamientos.(2)

Freer Ibarra, L. Realizo en Costa Rica un trabajo sobre


ludopata, en noviembre del 2010.
Se realiz una encuesta a 35 personas al azar, de la cual se toma una
muestra selectiva de 20 personas, 10 hombres y 10 mujeres, en la
cual se realizan preguntas cerradas para que el grupo seleccionado
exteriorice su nivel de conocimiento sobre la ludopata.
En la pregunta a practicado usted juegos de azar: los que
respondieron si fueron 9 personas de las 20, dando una frecuencia
absoluta de 45%, los que respondieron no fueron 8 personas de las
20 dando una frecuencia absoluta del 40%, los que respondieron N.
R fueron 3 de los 20, dando una frecuencia absoluta del 15% (3).
9

Bonilla Larraaga Lady, Mayorga Cabrera Diana,


Valbuena Torres Clara, realizaron un trabajo de
investigacin sobre los factores sociofamiliares que
generan vulnerabilidad en el desarrollo de la ludopata y
generatividad frente a la tecnologa en estudiantes entre
12 y 16 aos en la I.E.D Juan Luis Londoo de la Salle.
Bogot, ao 2007.
Teniendo como resultados que de los 572, el 55% manifiestan no
asistir a lugares como salas de Internet, x box, billares, lo que
produce un factor de generatividad al no utilizar su tiempo libre en
asistir a estos lugares; mientras que un 40% manifest ir a salas de
Internet y salas de x box, y el 5% restante asiste a casinos y billares,
produciendo un factor de vulnerabilidad al utilizar su tiempo libre
para asistir a estas salas. (4)

3. BASES TERICA
JUEGO PATOLGICO
I.

DEFINICIN:

La definitiva consolidacin del concepto de enfermedad del juego


excesivo se consigue con la inclusin en 1980, del juego patolgico,
por vez primera como una entidad nosolgica propia y con unos
criterios diagnsticos especficos en el DSM-III (Asociacin
Psiquitrica Americana, 1980), se reconoce el juego patolgico como
una trastorno mental, estando incluido en la categora de los
trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros
10

apartados y define a la jugadora y jugador patolgico como un ser


incapaz de resistir los impulsos de jugar y cuyo juego pone en un
serio aprieto, altera o lesiona los objetivos familiares, personales y
vocacionales.
II.

FASES DEL JUEGO PATOLOGICO

Es en la adolescencia donde habitualmente suele comenzar el juego,


aunque puede hacerlo en cualquier edad, transcurriendo desde la
visita aparentemente inofensiva a cualquier tipo de juego hasta la
prdida total del control, un promedio de cinco aos (con lmites
entre uno y veinte aos).
Las fases del juego patolgico son (5)
A. Fase de ganancia
B. Fase de prdida
C. Fase de desesperacin
D. Fase de desesperanza o abandono

III.

TIPOS DE ADICCIONES SEGN LOS JUEGOS QUE SE


PRACTICA
-

Los juegos de azar

La adiccin al juego de azar, comnmente denominada como juego


patolgico es la ms caracterstica de las adicciones no txicas y, sin
duda ninguna, la que tiene las consecuencias ms graves.
11

El juego de azar tiene una serie de caractersticas que lo distinguen


de otros tipo de actividades ldicas y que en cierta medida explican
los problemas que pueden llegar a acarrear (6).
-

Los videojuegos y juegos en red:

Hasta ahora se pensaba que el inters por un videojuego decaa en el


tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad, en
la actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones
de los videojuegos de xito salen al mercado con una frecuencia tal
que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a
superar.
Por otro lado, la aparicin de la modernidad de los juegos en red
hace que el rival no sea la mquina sino otro ser humano, que
adems puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de
otro modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego,
siempre podemos encontrar alguien con el que competir, algn rival
con el que medir nuestras fuerzas. Adems en esta modalidad del
juego en red aadimos el efecto adictivo que produce la relacin
humana que puede establecerse. En este sentido podramos
equipararlo al efecto adictivo del chat (7).
En algunas ocasiones se ha llegado a comparar esta adiccin con las
drogas. Sin embargo, existen profundas divisiones entre los
investigadores de distintos campos a la hora de definir qu es una
adiccin, llegando a diferenciar entre adicciones txicas y adicciones
no txicas.

12

Por ello es diferente ser adicto a las drogas que adicto a los
videojuegos, ya que ste ltimo caso, habra que hablar ms bien de
exceso de juego, es decir no es que no se pueda controlar el juego,
sino que los jugadores no quieren dejar de jugar en un momento
dado.
Segn investigaciones se ha llegado a la conclusin que al igual que
en diferentes drogas, se produce tolerancia, es decir, si es necesaria
una dosis cada vez mayor. Sin embargo, sus resultados
confirmaron lo contrario, ya que cuando un chico prueba un nuevo
videojuego, al principio pasa mucho tiempo jugando, para
posteriormente ir disminuyendo su dedicacin (8).
Los videojuegos favorecen el ausentismo escolar. Los defensores de
esta afirmacin creen que el alto nivel de adiccin de algunos juegos
hace que los jugadores dejen de acudir al colegio para poder seguir
jugando. En este sentido algunas investigaciones afirman que entre
los chicos que juegan con videojuegos existen peores calificaciones
(9).
IV.

FACTORES ASOCIADOS AL JUEGO PATOLOGICO

A.

FACTORES PERSONALES

Se corresponderan con las caractersticas que posee la persona y


que le predisponen a utilizar el juego como una va de escape a sus
problemas, tanto de estado de nimo, ansiedades, bsqueda de
sensaciones y ocupacin del tiempo, otro tipo de adicciones, etc.

B.

13

FACTORES FAMILIARES

Entre los factores familiares que parecen ser de riesgo o


predisponentes al juego, nos encontramos segn la Sociedad
Americana de Psiquiatra (APA, 1995) entre otros con una disciplina
familiar inadecuada, inconsistente o excesivamente permisiva, la
exposicin al juego durante la adolescencia, la ruptura del hogar,
unos valores familiares apoyados sobre smbolos materiales y
financieros, la falta de planificacin y el despilfarro familiar, etc.
Luego los factores de riesgo familiares podramos resumirlos en:

Malas relaciones madres y padres con hijas e


hijos.

Malas relaciones entre la pareja.


Abuso de alcohol, drogas o juego en los
progenitores.

C.

Mala situacin econmica

FACTORES SOCIOAMBIENTALES

Entre los factores sociales y culturales nos encontramos con la gran


disponibilidad y el acceso fcil al juego, as como la aceptacin
social, que incrementan la prevalencia del juego patolgico en la
poblacin (Allcock, 1986).
Dentro de la exposicin al juego, tambin podramos distinguir varios
aspectos como seran el tipo y nmero de juegos legalizados, el
acceso a los juegos, el poder adictivo del juego y las primeras
experiencias con ste. Y por ltimo podramos destacar tambin

14

entre otros factores, los medios de comunicacin, que ejercen un


poder de persuasin importante sobre la poblacin (10).
Ejemplos de factores de riesgo socio ambientales seran entre otros:

Grupo de iguales de jugadoras y jugadores.

Conducta de juego en lugares de diversin.

Facilidad de acceso al juego.

No participacin social.
Mala situacin contractual o paro.
Trabajo a destajo o alto rendimiento.
Jornadas de trabajo prolongadas.
Cansancio intenso o estrs en el trabajo.

4. FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cules son los factores asociados al juego patolgico en los
estudiantes del nivel secundario secundarios en el distrito de Jos
Leonardo Ortiz de marzo-julio del 2011?

15

5. OBJETIVOS
5.1

OBJETIVO GENERAL

Identificar los factores asociados al juego patolgico en los


estudiantes de nivel secundario, en el distrito de Jos Leonardo Ortiz
de marzo a julio del 2011.

5.2

OBJETIVOS ESPECFICOS:

a. Reconocer los factores sociodemogrficos asociados al juego


patolgico
b. Determinar si la prctica de deporte es un factor asociado al
juego patolgico.
c. Comprobar si la aceptacin de la presin de grupo es un factor
asociado al juego patolgico
d. Verificar si el nivel de funcionamiento familiar es un factor
asociado al juego patolgico.

6. JUSTIFICACION
La investigacin es primordial para el desarrollo del pas, aunque
esta en los ltimos aos ha decado por diferentes motivos o si se
llega a desarrollar no cumple parmetros que son mnimos para
tomar la denominacin de una buena investigacin, en algunos
casos, llega incluso a transgredir los derechos de privacidad y de
consentimiento de las personas implicadas en los estudios realizados,
16

tomando en cuenta los problemas actuales por los cuales la


investigacin en nuestro medio tiene un desarrollo lento; en nuestro
trabajo denominado Anlisis de factores asociados al juego
patolgico, realizado en estudiantes del nivel secundario de las
instituciones educativas del distrito de Jos Leonardo Ortiz con
diseo analtico transversal, se realizo previo consentimiento de la
institucin y sin revelar la identidad de cada alumno en el llenado de
las encuestas autoaplicadas de manera tal que cuidamos la
privacidad de nuestros participantes adems de considerar de suma
importancia por lo descrito posteriormente.
Se considera pertinente este tipo de investigacin; realizado en
Colombia, Espaa y Costa Rica en menores de edad; debido a los
elevados ndices de jugadores patolgicos adolescentes que existe en
nuestro medio y sealar los factores que agravan la postura de los
adolescentes en cuanto a su disposicin hacia el juego as evaluar los
riegos que pueda llegar a causar este problema, como dficit en el
rendimiento acadmico, para en el futuro aplicar medidas necesarias
para la prevencin, al conocer los factores ms relacionados con la
existencia del juego patolgico, ayudando a los centros educativos y
a las familias con estos problemas, a frenar los impulsos hacia el
juego en los adolescentes que por todos son considerados el futuro y
esperanza de un nuevo pas, y a los cuales debemos tener cuidado de
que no divaguen sus ideas en acciones intiles para su futuro.

7. HIPOTESIS

17

Es implcita

VARIABLES

SEXO

EDAD

NIVEL
SOCIOECONOMICO

DEPORTE

JUEGO PATOLOGICO

ACEPTACIN DE LA
PRESIN DE GRUPO

18

DEFINICIN

Conjunto de
caractersticas
fsicas,
biolgicas y
corporales con
las que nacen los
hombres y las
mujeres, son
naturales y
esencialmente
inmodificable.
Tiempo de vida
de una persona
en aos
cumplidos
Capacidad para
acceder a un
conjunto de
bienes y estilo de
vida
Es la actividad
fsica
disciplinada, que
se realiza de 3
veces a la
semana a ms en
rutinas de 30
minutos como
mnimo
Personas que
padecen adiccin
patolgica al
juego

Influencia que
ejercen los
grupos sociales,
para producir
decisiones
favorables a sus

DIMENSIN

INDICADORES

ESCALA DE
MEDICIN

INSTRU.
RECOL. DE
DATOS

Nominal
Dicotmica

ENCUESTA

Razn

ENCUESTA

Ordinal

ENCUESTA

Nominal
Dicotmica

ENCUESTA

Nominal
Dicotmica

ENCUESTA

Nominal
Dicotmica

ENCUESTA

Femenino
Demografa
Masculino

Cronolgico

11 a 17 aos

Nivel
Socioeconmico

A Medio Alto/
Alto
B - Medio
C - Bajo
D- Bajo inferior
E - Marginal

Practica
Nivel Cultural
No practica

Nivel Personal

Existe
No Existe

Existe
Nivel Social
No existe

fines

FUNCIN
FAMILIAR

Actividades que
realiza la familia,
las relaciones
sociales que
establece en la
ejecucin de esas
actividades

Nivel Familiar

Normofuncional
Disfuncional leve
Disfuncional
grave

Nominal

ENCUESTA

II. MATERIAL Y MTODOS


1. DISEO METODOLGICO (TIPO DE
INVESTIGACIN DE CONTRASTACIN DE
HIPTESIS)
El diseo es analtico transversal

2. POBLACIN Y MUESTRA
2.1

POBLACIN

En nuestro estudio de ANLISIS DE FACTORES ASOCIADOS AL


JUEGO PATOLGICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO,
la poblacin estudiada son los estudiantes del nivel secundario de las
instituciones educativas del distrito de Jos Leonardo Ortiz de marzo
a julio del 2011

2.2

MUESTRA

La poblacin total (N) es de 10030 estudiantes. El clculo se realiz


en el programa EPIDAT versin 3.1 con un nivel de confianza del
19

95%, un p de 0.50 y un q de 0.50, una precisin de 5% dando como


resultado una muestra de 370, pero por prevencin del error o de la
falta del llenado de la encuesta se aumentara el 20% de la muestra
encontrada, terminando con una muestra final de 444.
Entre los datos brindados por la Direccin Regional de Educacin se
tiene que en el distrito de Jos Leonardo Ortiz existen 31
instituciones educativas de nivel secundario, de las cuales 19 son de
financiamiento privado y 12 de financiamiento pblico.
Con estos datos se realiz un muestreo aleatorio simple. El cual se
llevo a cabo mediante un sorteo por seleccin al azar de papelitos, en
donde en cada uno de ellos se coloc el nombre de la institucin
educativa y su total de estudiantes de nivel secundario, slo en caso
la institucin educativa cuente con una sola seccin.
Pero para aquellas instituciones educativas que tienen diversas
secciones por grado, adems de colocar el nombre de la institucin
educativa se consider la suma de los promedios del total de
estudiantes por grado. Se llevo a cabo el sorteo donde una persona
ajena a la elaboracin del trabajo fue sacando los papelitos de uno en
uno, as se fue sumando el nmero de estudiantes que figuraba en el
papelito hasta llegar al tamao de muestra obtenido anteriormente.
Con esto se determino las instituciones educativas y la cantidad de
alumnos por cada una de ellas que fueron consideradas en el estudio.
Criterios de Inclusin
La poblacin incluida son aquellos estudiantes del nivel secundario
(de 1ero a 5to) de las instituciones educativas, tanto nacionales como
particulares, del distrito de Jos Leonardo Ortiz en el presente ao.

20

3. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS


Se trabaj con una encuesta autoaplicada annima, la cual est
constituida por 32 preguntas, las cuales son una combinacin de
distintos cuestionarios, test y encuestas validadas utilizadas
anteriormente para evaluar las variables establecidas en nuestro
trabajo de investigacin.
Para el constructo de la encuesta, se emple:
El Cuestionario de Evaluacin del DSM-IV para el Juego
Patolgico adaptado por Fisher para su aplicacin en
adolescentes (11), de las cuales 4 o ms respuestas afirmativas
de cualquiera de ellas se considera la presencia de un jugador
patolgico, preguntas 8,14 24 de la encuesta
La encuesta establecida por APEIM (asociacin peruana de
empresas), para determinar el nivel socioeconmico, preguntas
desde el nmero 3 al 7 de la encuesta
El cuestionario APGAR FAMILIAR (12), para determinar la
percepcin de los estudiantes sobre la funcin familiar,
preguntas desde el nmero 25 al 29 de la encuesta
Los primeros 5 tems, que evalan la aprobacin hacia la
aceptacin de ideas de las otras personas sin tener en cuenta
lo que individualmente se piensa, del test de actitudes
disfuncionales de Weissman y Beack (13); para determinar la
aceptacin de la presin de grupo, en donde se considera su
existencia cuando segn la escala de Likert para las

21

alternativas, estas sumen de 15 puntos a ms; preguntas de la


9 a la 13 de la encuesta
La definicin de deporte establecida a partir de criterios de la
OMS y la Sociedad Mdica Deportiva Norteamericana (2002),
para la formulacin de las preguntas que definirn la prctica
de deporte en los estudiantes, encontrndose en las preguntas
30, 31 y 32 de la encuesta
Las interrogantes 1 y 2 para especificar el sexo y la edad de
los estudiantes.

4. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN Y
ANLISIS ESTADSTICO
Para el proceso de tabulacin de las preguntas de la encuesta
se utiliz el Programa Para Anlisis Epidemiolgico de datos
tabulados (EPIDAT) versin 3.1.
Los datos previa codificacin fueron introducidos en el
programa SPSS 17 para su anlisis estadstico descriptivo y de
asociacin.
Se realiz la estadstica descriptiva reportndose frecuencias,
porcentajes, medidas de tendencia central y de dispersin
como medias, medianas y desviacin estndar para variables
continuas y moda para las variables categricas

Se evalu la asociacin de las covariables con la variable


resultado mediante el anlisis bivariado utilizando T de student

22

para variables continuas y Chi- cuadrado para las variables


categricas. Reportando un p< 0,05 en casos de haber
asociacin significativa
Finalmente, en el programa STATA, se hizo el anlisis bivariado
reportando las razones de prevalencia (RP) de las variables
asociadas, dado que al obtener una prevalencia al juego
patolgico muy alta, sera incorrecto hallar el OR como suele
hacerse ya que dara un resultado muy sobreestimado del valor
real.

5. ASPECTOS TICOS
Este estudio se realizar en estudiante de nivel secundario del
distrito de Jos Leonardo Ortiz que acepten participar
voluntariamente a llenar los cuestionario por lo que no se necesita
aplicar a alumnado el consentimiento informado ya que se usaron los
criterios ticos de confidencialidad de la informacin como lo
establece las normas de buenas Prcticas y la Ley General de Salud,
manteniendo en anonimato los datos de los alumnado que
estudiaremos. As mismo se mantendr la veracidad de los resultados
obtenidos al realizar la investigacin y posteriormente los resultados
obtenidos de nuestro estudio sern alcanzados a las autoridades
correspondientes de las instituciones educativas para que se tomen
las medidas que crean necesarias.

23

III. RESULTADOS
1. ANLISIS DESCRIPTIVO
1.1. CARCTERISTICAS DE LA MUESTRA
De los 444 estudiantes de nivel secundario de los centros educativos
del distrito de Jos Leonardo Ortiz que han participado en el estudio,
se tuvo que en funcin a los datos recogidos con la encuesta el
53,6%(238) son varones y 46,4%(206) mujeres; el 10,4% (46)
pertenecen al nivel socioeconmico de clase A, el 23,4%(104) de
clase B, el 62,2%(276) de clase C, el 3,4%(15) de clase D y el 0,7
%(3) de clase E; el 65,3%(290) posee normofuncionalidad familiar, el
24,8%(110) disfuncionalidad familiar leve y el 9,9%(44)
disfuncionalidad familiar grave; el 32,2%(142) mostr aceptacin de
la presin de grupo mientras que el 67,8%(301) no lo mostr; el
79,9% (354) practicaban algn deporte mientras que el 20,3% (90)
no se dedicaban a esta actividad; la media de edad fue de 13,93 con
una desviacin estndar de 1,49.
El resultado obtenido, de modo general, a la presencia de juego
patolgico fue que el 59,9% (266) de los estudiantes no presentaron
este problema, mientras que el 40,1%(178) de estudiantes son
jugadores patolgicos.

2. ANLISIS BIVARIADO

24

En cuanto a la distribucin de la presencia de jugadores patolgicos


por sexo, nivel socioeconmico, nivel de funcionamiento familiar,
aceptacin de la presin de grupo y deporte, el resultado obtenido
fue diferente segn cada una de las categoras (Tabla1). Por el
contrario en lo que se refiere a la edad, su media entre los
estudiantes que son jugadores patolgicos fue de 13,92 y los que no
presentan este problema fue de 13,94; presentando gran similitud
entre ellas.

JUEGO PATOLGICO
Existe
SEXO

Masculino

134

75,3

104

39,1

Femenino

44

24,7

162

60,9

178

100

266

100

A-Medio
Alto/Alto
B-Medio

20

11,2

26

9,8

46

25,8

58

21,8

C-Bajo

106

59,6

170

63,9

D-Bajo Inferior

2,8

10

3,8

E- Marginal

0,6

0,8

178

100

266

100

Existe

73

41

70

26,3

No existe

105

59

196

73,7

178

100

266

100

84

47,2

206

77,4

Total

NIVEL
SOCIOECONOMI
CO

Total
PRESION DE
GRUPO

Total
FUNCIONALIDA
D
25

No Existe
n
%

Normofuncional

FAMILIAR

DEPORTE

Disfuncional
Leve
Disfuncional
Grave
Total

62

34,8

48

18

32

18

12

4,5

178

100

266

100

Practica

144

80,9

210

78,9

No practica

34

19,1

56

21,1

178

100

266

100

Total

26

Tabla 1: Sexo, nivel socioeconmico, nivel de funcionamiento


familiar, de la presin de grupo y deporte segn la existencia
del juego patolgico en estudiantes secundarios. Jos
Leonardo Ortiz, 2011
FUENTE: ENCUESTA APLICADA

Teniendo en cuenta el anlisis T de Student y Chi-cuadrado para


determinar diferencias estadsticamente significativas, as establecer
la asociacin entre la edad, sexo, nivel socioeconmico, nivel de
funcionamiento familiar, aceptacin de la presin de grupo y deporte
con la existencia de juego patolgico en estudiantes.
Se obtiene que la edad {t=0,16; p (T<t)=0,56 p (T>t) =0,43 p (T
t =0,86)}, el nivel socioeconmico (X2=1,63; p=0,8) y la practica de
deporte (X2=0,25; p=0,61) no son estadsticamente significativas
(p>0,05).
Mientras que el sexo (X2=56,138; p=0) (Grfico1), el nivel de
funcionamiento familiar (X2= 46,585; p=0) (Grfico 2) y la aceptacin
de la presin de grupo (X2=10,547; p=0,01) (Grfica3), tienen
diferencias estadsticamente significativas (p<0,05) estableciendo
as su asociacin con el juego patolgico.
Posteriormente con el anlisis bivariado se determino su razn de
prevalencia (R.P) (Tabla3)
Con lo que se obtuvo que:
Los estudiantes de sexo masculino tienen 2,64 veces la
probabilidad de ser jugadores patolgicos con respecto al sexo
femenino, con intervalos de confianza de 1,98 3,50.
Los estudiantes que presentan disfuncionalidad familiar leve
tienen 1,95 veces la probabilidad de ser jugadores patolgicos
27

con respecto a los que tienen normofuncionalidad familiar, con


intervalos de confianza de 1,52 - 2,48
Los estudiantes que presentan disfuncionalidad familiar grave
tienen 2,51 veces la probabilidad de ser jugador patolgico con
respecto a los que tienen normofuncionalidad familiar, con
intervalos de confianza de 1,17 - 1,83
Los estudiantes que presentan aceptacin de la presin de
grupo tienen 1,46 veces la probabilidad de ser jugadores
patolgicos con respecto a los que no la presentan, con
intervalos de confianza de 1,17 -1,83

28

29

30

31

Tabla 2 Asociaciones exploradas con el juego


patolgico en estudiantes secundarios. Jos Leonardo
Ortiz, 2011
VARIABLES

CONDICIN
DE LA
VARIABLE

R.P

SEXO

Femenino

Masculino

2,64

Normofuncional

Disfuncional leve

1,95

1,52-2,48

Disfuncional
grave
No existe

2,51

1,94-3,24

Existe

1,46

FUNCIONALIDA
D FAMILIAR

PRESIN DE
GRUPO
DE AMIGOS

INTERVALOS
DE
CONFIANZA
AL 95%

1,98-3,50

1
1,17-1,83

FUENTE: ENCUESTA APLICADA

IV. DISCUSION
El estudio realizado establece existencia de diferencias
significativas entre varones y mujeres, obteniendo los varones
una mayor probabilidad a ser jugadores patolgicos.
32

Reafirmando los resultados obtenidos en el trabajo de


investigacin sobre el anlisis de comportamiento relacionado
con el uso/abuso de internet, telfono mvil, compras y juegos
en estudiantes universitarios de Espaa en el ao 2009 (2) y el
meta- anlisis sobre el juego de Muoz Molina (1). Esto tal vez
se debe a que el inters por el juego es diferente entre
gneros; y la inclusin de las mujeres en el mundo del juego de
azar y de los juegos electrnicos no existe, no tiene el mismo
ritmo ni intensidad que la de los varones; y por tanto, la
posibilidad de una posible adiccin es mayor.
El trabajo de investigacin sobre los factores sociofamiliares
que generan vulnerabilidad en el desarrollo de la ludopatia y
generatividad frente a la tecnologa en estudiantes entre 12 y
16 aos en la I.E.D Juan Luis Londoo de la Salle. Bogot, ao
2007 (4) establece que los estudiantes que tengan conflictos,
falta de la comunicacin, afecto, cooperacin, tiempo con su
familia son ms vulnerables de salvaguardarse en la realidad
ficticia de los juegos que aquellos que tienen una familia
estable; tal como lo muestra el estudio realizado en donde se
estableci diferencias significativas con respecto al nivel
funcionalidad familiar obteniendo aquellos estudiantes con
disfuncin familiar leve y grave tienen mayor probabilidad
hacia el juego patolgico que los que tienen una familia
normofuncional. Esto tal vez se deba a que una familia estable
comparte y coopera en diversas actividades, por lo tanto, los

33

estudiantes disfrutan de cada una de ellas y no tienen que


refugiarse en una realidad virtual; tambin se debe considerar
que este tipo de familia tienen normas, en que los padres
establecen limites para que el uso de los juegos no se salga de
control.
La edad en el estudio realizado, se encontr entre 11 y 17
aos, pero no tuvo una asociacin directa en lo que respecta al
juego patolgico; coincidiendo con trabajo de investigacin
sobre el anlisis de comportamiento relacionado con el
uso/abuso de internet, telfono mvil, compras y juegos en
estudiantes universitarios de Espaa en el ao 2009 (2), donde
se estableci que los ms jvenes son los que tienen menos
riesgo de la adiccin a jugar; sin embargo el meta- anlisis
sobre el juego de Muoz Molina (1) establece que la
prevalencia al juego patolgico esta asociada directamente a la
edad siendo ms alta en adolescentes; esto tal vez se deba a
que para este trabajo se tomaron resultados desde 1997 hasta
el 2007, en donde el problema del juego patolgico en la
adolescencia recin se estaba aceptando, por lo tanto no se
haba tomado ninguna medida para su control, como las que se
han ido incorporando poco a poco con el paso del tiempo.
Sin embargo aunque la prevalencia al juego patolgico
obtenida en los estudiantes de nivel secundario no es superior
a la mitad de la poblacin, como lo era en aos anteriores,
sigue siendo lo bastante alta como lo contrasta el trabajo de
investigacin sobre los factores sociofamiliares que generan
34

vulnerabilidad en el desarrollo de la ludopata y generatividad


frente a la tecnologa en estudiantes entre 12 y 16 aos en la
I.E.D Juan Luis Londoo de la Salle. Bogot, ao 2007 (4); en
donde se manifest que la mayora de estudiantes en su tiempo
libre an asista alguna clase de juego con regularidad
considerando la cantidad de tiempo libre de los adolescentes
como un factor de vulnerabilidad. Esto tal vez se deben a que
los estudiantes no concientizan an la magnitud de este
problema, porque con el avance de la tecnologa, con respecto
a los juegos llamados entretenidos la propia sociedad no ha
puesto limitaciones en su uso, es ms fomenta a ello sin
advertir todas sus consecuencias y los pone al fcil alcance de
los adolescentes, que por buscar un poco de diversin terminan
convirtindose en jugadores patolgicos.

V.

CONCLUSIONES

Se concluye que el factor demogrfico que tuvo diferencia


estadstica significativa al juego patolgico en estudiantes de
nivel secundario, fue el sexo, teniendo mayor probabilidad de
ser jugadores patolgicos las personas de sexo masculino que
las de sexo femenino. Mientras que la edad y el nivel
socioeconmico es afectado de manera general por este
problema, sin asociacin directa a ninguna de ellas.
La prevalencia al juego patolgico es independiente a la
prctica o ausencia de deporte en los estudiantes de nivel
secundario.
35

Se comprob que los estudiantes de nivel secundario que


aceptan la presin de grupo tienen mayor probabilidad al
juego patolgico, que aquellos que no la aceptan. Dado que al
presentarse este problema en su entorno, y tal vez a pesar de
conocer sus consecuencias, pero siendo su practica muy
popular en su entorno social y en afn de ser aceptados y
reconocidos, recurren a la visita frecuente y no controlada de
los diversos juegos, llevndolos posteriormente a la perdida del
control de los impulsos de jugar.
El nivel de funcionamiento familiar es estadsticamente
significativo al juego patolgico en estudiantes de nivel
secundario secundario, dado que los estudiantes que tienen
disfuncionalidad familiar leve y disfuncionalidad familiar grave,
tienen mayor probabilidad al juego patolgico que aquellos que
tienen una normofuncionalidad familiar

VI.

RECOMENDACIONES

En los centros educativos:


-

A los estudiantes se les deben dar charlas con dinmica


de grupo e incluso con juego de roles, que les permitan
conocer todos los riesgos del juego patolgico, y que
evitarlos slo depende de ellos.

36

Fomentarlos tambin a la prctica de actividades


extracurriculares, como arte, msica y danza, que les
permita tener nuevas experiencias y relaciones sociales
fuera de un mundo virtual.

Con los padres, promover a la formacin de una escuela


de padres, en donde se pueda compartir experiencias con
distintos padres y maestros, de cmo educar a sus hijos
en relacin al buen uso de las nuevas tecnologas. Y
resaltar lo importante que es el involucramiento familiar
para la supervisin, cumplimiento de normas y horarios
para el uso recreativo de las distintas clases de juegos,
tomando en cuenta que la prohibicin no es la solucin,
pues la accesibilidad a la tecnologa cada da es ms
fcil, lo mejor es concientizar a los adolescentes de los
peligros que se tienen al dejarse llevar por el impulso del
entretenimiento, bienestar y diversin que brindan los
juegos.

37

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS


(1) Muoz-Molina Y. Meta-anlisis sobre juego patolgico 19972007. [Sede web]. Colombia; 2008. [Acceso 27 de abril del
2011]. URL disponible en:
http://www.scielosp.org/pdf/rsap/v10n1/v10n1a14.pdf
(2) Ruiz-Olivares R, Lucena V, Pino J y Herruzo J.
Anlisis de comportamiento relacionado con el uso/abuso de
internet, telfono mvil, compras y juegos en estudiantes
universitarios [Sede web].Crdoba-Espaa; 2010 [Acceso el 30
de abril del 2011]. URL. Disponible en:
http://www.adicciones.es/files/301-310%20herruzo.pdf
(3) Freer Ibarra L. Ludopata, un hambre insaciable. [Sede
web].Costa Rica; 2010. [Acceso el 19 de mayo del 2011]. URL.
Disponible en:
http://www.buenastareas.com/ensayos/Ludopatia/1940256.html
(4)

Bonilla L, Mayorga D, Valbuena C. Factores sociofamiliares


que generan vulnerabilidad en el desarrollo de ludopata y
generatividad frente a la tecnologa en estudiantes entre 12 y
16 aos en la I.E.D Juan Luis Londoo de la Sall. Bogot,
2007. [Sede web]. Bogot; 2008. [Acceso el 30 de abril del
2011]. URL. Disponible en:
http://www.vidasinjuego.org/documents/Factores_sociofamiliar
es_en_la_Ludopatia_Bogota_2007.pdf

(5) Domnguez , Prez M, Salcedo E, Villahoz J, Fernndez R.


Gua Clnica: Actuar ante el juego patolgico [Sede web]
38

Espaa; 2008. [Acceso el 23 de mayo del 2011]. URL


disponible en:
www.dipgra.es/documentos//guia_clinica_juegopatologico.pdf
(6) Chliz, M. Adiccin al juego de azar [sede Web] Espaa; 2006:
[Acceso el 25 de mayo del 2011]. Disponible en:
www.uv.es/choliz/
(7) Garca F, Bringu J. Educar hijos interactivos, Espaa: Rialp
editorial, 2007.
(8) Estallo J. Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Texto
no publicado. InstitutPsiquiatric, Barcelona 1994.
(9) Pintado T. Desarrollo de un sistema predictivo par productos de
alta implicacin basado en variables comportamentales el
mercado de las consolas de videojuegos. Espaa: Esic editorial,
2005.
(10) Domnguez , Apuntes de Psicologa: Epidemiologa y factores
implicados en el juego patolgico, 2009, Vol. 27, nmero 1,
pgs. 3-20
(11) Fisher, S. Gambling and pathological gambling in adolescents.
Journal of GamblingStudies, 1993
(12) Belln J, Delgado A, Luna J, Lardelli P. Validez y fiabilidad del
cuestionario de funcin familiar Apgar-familiar. Aten Primaria
1996; 18: 289-295.
(13) Weissman, A. N., & Beck, A. T. (1978, Noviembre).
Development and validation of the Dysfunctional Attitudes
Scale: A preliminary investigation. Ponencia presentada en la
39

reunin anual de la Association for the Advancement of


Behavior Therapy, Chicago,USA.

VIII. ANEXOS
ENCUESTA
INSTRUCCIONES: A continuacin usted encontrar unas proposiciones
a las cuales responder marcando una de las alternativas de acuerdo a
su manera de pensar
1.

Cul es sexo al que pertenece?


a) Femenino
b) Masculino
2.
Qu edad tienes?
3.

Cul es el grado de

estudios

jefe de la familia?
a) Sin Instruccin
b) Primaria o secundaria completa e incompleta
c) Superior Tcnica Completa o incompleta
40

del

d) Superior Universitaria completa


e) Postgrado

4.

Cul de estos bienes posee? (Se puede marcar ms de una


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

5.

alternativa)
Ninguno
Televisor
Automvil
Baos
Computadora
Ducha
Cocina

Tiene:
Tiene:
Tiene:
Tiene:

a. 1
a. 1
a. 1
a. 1

b. 2
b. 2
b. 2
b. 2

c. 3
c. 3
c. 3
c. 3

d. 4 a ms
d. 4 a ms
d. 4 a ms
d. 4 a ms

Cuntas habitaciones slo para dormir tiene tu hogar?


a) De 0 a 4
b) De 5 a 6
c) De 7 a ms
De qu material son los pisos de tu

6.
a)
b)
c)
d)

casa?
Tierra/arena sin pulir/Madera sin pulir
Cemento pulido
Maylica/loseta/mosaico
Parquet
/alfombra/laminado/mrmol/terrazo

7.

Cuando tienes algn problema de salud a donde acude tu familia?


a) Posta mdica
b) Hospital Del Ministerio De Salud/Hospital Solidaridad
c) Hospital del Seguro Social/Hospital Almanzor/Hospital Naylam
d) Medico Particular/Clnica privada

8.

41

Frecuenta jugar en juegos de internet, videojuegos o juegos de


azar?

a) Si
9.

b) No

Ser criticado hace que la gente se sienta mal?


a) Totalmente desacuerdo
b) Moderadamente desacuerdo
c) Dudoso
d) Moderadamente en acuerdo
e) Totalmente de acuerdo

10.

Es mejor que renuncies a tus propios intereses para agradar a


otras personas?
a) Totalmente desacuerdo
b) Moderadamente desacuerdo
c) Dudoso
d) Moderadamente en acuerdo
e) Totalmente de acuerdo
Para ser feliz necesitas que otras personas te aprueben y
acepten?

11.

a) Totalmente desacuerdo
b) Moderadamente desacuerdo
c) Dudoso
d) Moderadamente en acuerdo
e) Totalmente de acuerdo
12.

Si alguien importante para ti espera que hagas algo determinado,


debes hacerlo?
f)
a)
b)
c)
d)
e)

42

Totalmente desacuerdo
Moderadamente desacuerdo
Dudoso
Moderadamente de acuerdo
Totalmente de acuerdo

13.

a)
b)
c)
d)
e)
i)
14.

15.

16.

17.

18.

19.

g)
T valor como persona depende, en gran medida, de los que los
dems piensen de ti?
h)
Totalmente desacuerdo
Moderadamente desacuerdo
Dudoso
Moderadamente de acuerdo
Totalmente de acuerdo
Has pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de
cuando juegas juegos en internet, videojuegos o juegos de azar o
planeando cuando volver asistir alguno de estos juegos?
j)
a) Si
b) No
k)
Has tenido momentos en los que has necesitado jugar ms de lo
planeado para obtener el grado diversin deseado?
l)
a) Si
b) No
m)
Has intentado alguna vez dejar de jugar juegos en internet,
videojuegos o juegos de azar y no has sido capaz de hacerlo?
n)
a) Si
b) No
o)
Te has sentido nervioso o enojado si tienes que interrumpir o
detener una sesin de juego por una obligacin escolar (realizacin
de tareas) o familiar?
a) Si
b)
b) No
c)
Asistes a los juegos en red, videojuegos o juegos de azar para
escapar de tus problemas y dificultades?
d)
a) Si
b) No
e)
Despus de perder en algn juego, has sentido la necesidad de
volver a jugar hasta conseguir la victoria o recuperar el dinero
perdido?
f)

43

a) Si

b) No

g)
Mientes a tu familia, profesores o amigos para ocultar cuando
juegas juegos de internet, videojuegos o juegos de azar?

20.

h)
a) Si
b) No
i)
Has discutido con miembros de tu familia o amigos por jugar
juegos de internet, videojuegos o juegos de azar?

21.

22.

j)
k)

a) Si

b) No

Alguna vez has dejado de estudiar o asistir al colegio a causa de


estar jugando en internet, con videojuegos o juegos de azar?
l)
a) Si
b) No
m)
Ha cometido algn tipo de acto ilegal como tomar dinero que no
le pertenece, iniciar peleas o disturbios para poder seguir jugando
juegos de internet, videojuegos o juegos de azar?

23.

n)

a) Si

b) No

24.

o)
Has pedido prestado o algn tipo de ayuda para poder seguir
jugando juegos en internet, videojuegos o juegos de azar?

25.

p)
a) Si
b) No
Est satisfecho con la ayuda que recibe de su familia cuando
tiene un problema?
a) Casi Nunca

d)
26.

e)
f)
27.

44

c) Casi Siempre

En tu familia Conversan entre ustedes los problemas que tienen


en su casa?
a) Casi Nunca

b) A veces

c) Casi Siempre

En tu familia Las decisiones importantes se toman en conjunto en


la casa?

a) Casi Nunca
28.

b) A veces

b) A veces

c) Casi Siempre

Est satisfecho con el tiempo en que t y tu familia pasan


juntos?

a)

Casi Nunca

29.

Siente que su familia lo quiere?


a) Casi Nunca

45

b)

A veces

b) A veces

c)

Casi Siempre

c)Casi Siempre

d)
30.

Practica usted actualmente algn tipo de deporte?


e)

31.

g)

f)

a) Si

b) No

Con qu frecuencia suele practicar deporte?


a) 3 veces o ms por semana
b) 1 o 2 veces por semana
c) Menos de 1 vez por semana
h)
Cuntas horas a la semana practicas algn deporte?
i)
a) Menos de una hora
b) De 1 hora a 2 horas
c) De 2 horas a 3 horas
d) De 3 horas a 4 horas
e) De 4 horas a ms
j)

32.

k)