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BANDA DE MAGOS

Reglas Especiales
La magia es peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El
coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co.
Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajar en 5 coronas de oro.

Arcanstas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago,
Mago o Pupilo ascendido a hroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los
saberes elementales o magia menor a nivel bsico y generar un hechizo automticamente.
Cada vez que el hroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generar un
hechizo inmediatamente en cada uno de los dems que conozca. Date cuenta que esto no
permite avanzar en el nivel de maestra mgica en ambos a la vez, para eso tendrs que gastar
dos habilidades.

Tabla de chapuzas: Algunos miembros de la banda tienen habilidades que le piden comparar
los resultados en la tabla de chapuzas. Cuando eso pase compara el resultado en la siguiente
tabla.
RESULTADO EFECTO
La criatura artefacto debe ser borrada de la hoja de banda, quita los restos del
1
terreno de batalla, adems al final de la batalla se culpa a uno de los gremlins
supervivientes por lo que se le apaliza y no participa en la prxima batalla.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
turno de forma aleatoria. Cada turno se mueve 2D6 UM en una direccin
aleatoria, si entra en contacto con la miniatura se considera que ha cargado y
2
libra un turno de combate cuerpo a cuerpo. Durante la fase de disparo, si
obtiene 4+ en 1D6 y no est trabado en combate disparar contra la miniatura
ms cercana.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
3-4
turno. Al final de la batalla, se debe tirar como si hubiera quedado fuera de
combate.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
5
turno.
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuar a partir de tu prximo
6
turno. Adems la criatura esa criatura artefacto obtiene +1 HA y +1 HP durante
el resto de la batalla.

Artfices: los Magos son capaces de encantar objetos, los objetos encantados se consideran
objetos mgicos. Todos los hroes y grupos de secuaces pueden tener un nico objeto
encantado cada uno. Si el objeto est en posesin de un grupo de secuaces, todo el grupo
obtiene las mejoras, si un miembro del grupo asciende a hroe el objeto se queda con el grupo
de secuaces.
Para crear un objeto encantado o aumentar los enlaces mgicos de un objeto encantado un
hroe puede, en lugar de ir al mercado a buscar objetos raros, gastar un fragmento de piedra
bruja y aadir al objeto 1D3 encajes mgicos al objeto, un objeto mgico no puede tener ms
de 5 encajes mgico. Despus debe tirar 1D6, si el resultado es igual o inferior al nmero de

encajes mgicos el objeto se ha sobrecargado de poder y ha habido un suceso inesperado,


sigue las reglas de suceso inesperado.
Despus el mago puede elegir los Glifos que inscribir en los enlaces mgicos. Un objeto no
puede contener el mismo glifo dos veces. Algunos glifos ocupan dos enlaces mgicos.
Suceso inesperado
Lanza 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla:
RESULTADO

SUCESO

Explosin

Aviso de Bomba

Disfuncin

Desgaste Mgico

Inestable

89

xito Parcial

10 11

Inconcluso

12 14

Habilidad Singular

15
16

xito Doble
xito Completo

17

2x1

18

Gran Calidad

EFECTO
El artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridas
graves (ignora 56, 61 y 65).
Si el mago no supera un chequeo de I, tendr que tirar en
heridas graves.
El artefacto se pierde.
Tira 1D6 por cada Glifo que tuviese anteriormente, con 4+
se pierde.
El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana.
Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira
1D6 adicional que no suma para superar la tirada de
dificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles y
Disfunciones Mgicas.
Solo se aplican la mitad de los nuevos encajes mgicos. En
caso de ser impar, con 4+ se redondea hacia arriba, con 3se redondea hacia abajo.
No hay nuevos encajes mgicos pero tampoco pierdes el
fragmento de piedra bruja.
El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira
1D6:
1. Glifo del trol
2. Glifo del pjaro
3. Glifo del familiar
4. Glifo de la fortuna
5. Glifo del espectro
6. Glifo del felino
El artefacto consigue un encaje mgico extra.
No se gasta la piedra bruja.
El nmero mximo de encajes mgicos que puede tener
el artefacto aumenta en 1.
Elige dos resultados distintos de esta tabla, que no sea
este.

Glifos de 1 encaje mgico


Glifo de apremio: Aumenta en 1 el Movimiento (M).
Glifo de destreza: Aumenta en 1 la Habilidad de armas (HA).
Glifo de precisin: Aumenta en 1 la Habilidad de proyectiles (HP).
Glifo de reaccin: Aumenta en 1 la Iniciativa (I).
Glifo de carisma: Aumenta en 1 el Liderazgo (L).

Glifos de 2 encajes mgicos


Glifo de constitucin: Aumenta en 1 la Resistencia (R).
Glifo de piel de piedra: Aumenta en 1 la tirada de salvacin por armadura (TS+).
Glifo de impulso: Confiere la habilidad de Salto.
Glifo de sombras: Confiere la habilidad Sigiloso.
Glifo revelador: Confiere la habilidad Sentidos agudizados.
Glifo de muerte: Confiere la habilidad Ejecutor.
Glifo de rabia: Confiere la habilidad de Frenes.
Glifo de hierro: Confiere la habilidad Hombre de Hierro.
Glifo majestuoso: Confiere la habilidad Aspecto Extrao.
Glifo perforador: Confiere la habilidad Taedor de Campanas.
Glifo de prisa: Confiere la habilidad de Tiro Rpido.
Glifo de visin: Confiere la habilidad de Ojo de guila.
Glifo arcano: Confiere la habilidad Conjuros Penetrantes.
Glifo detector: Confiere la habilidad Buscador de Piedra bruja.
Glifo del Basilisco: Confiere inmunidad a los venenos.
Glifo blanco: Confiere inmunidad a las enfermedades.

Glifos maestros (no se pueden elegir)


Glifo del pjaro: Confiere la regla de volar.
Glifo del trol: Confiere la regla de regeneracin.
Glifo de la fortuna: Puede repetir 1D6 cada partida.
Glifo del familiar: Obtiene +1 al resultado de lanzar hechizos.
Glifo del espectro: Confiere la regla Etreo pero solo para cuestiones de movimiento.
Glifo del felino: Confiere la regla Infiltracin.

Configuracin de banda
Eleccin de Guerreros
Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para organizarla. El nmero mximo de miniaturas nunca podr superar los 15.
Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, Ni ms, ni menos!
Magos: tu banda puede incluir hasta dos (varios) Magos.
Maestro de las Mquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Mquinas.
Mago de combate: tu banda puede incluir hasta un Mago de combate.
Gran manitas gremlin: tu banda puede incluir hasta un gran manitas gremlin, pero no se
puede reclutar de forma normal.
Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier nmero de Gremlins.
Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.
Glems: tu banda puede incluir hasta cinco Glems.
Grgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Grgolas de Piedra.
Djinns: tu banda puede incluir hasta tres Djinns.
Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.

Experiencia Inicial
El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.
El Mago de combate y el Maestro de las Mquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.
El Gran manitas gremlin comienza con 0 puntos de experiencia.

Habilidades
Archimago: Arcanas, Disparo, Logstica, Especiales.
Mago de combate: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro de las Mquinas: Arcanas, Disparo, Especiales.
Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.
Gran manitas gremlin: Disparo, Velocidad, Especiales.

Hroes
1 Archimago 85 coronas de oro
Atributos
Bsicos
Mximos

M
4
4

HA
3
5

HP
4
6

F
3
4

R
3
4

H
1
3

I
3
6

A
1
3

L
8
9

Peana: pequea.
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Magos.
Reglas Especiales: Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Bsica.

0-1 Maestro de las Mquinas 70 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
3
3

HA
3
5

HP
3
6

F
3
5

R
4
5

H
1
3

I
2
6

A
1
3

L
7
9

Peana: pequea.
Equipo: el Maestro de las Mquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
para Magos. Tiene equipado de serie el Bculo Tecnotrgico y una mejora Tecnoarcana a
elegir.
Reglas Especiales: Magia Menor Bsica, Ordenar, Reparar, Obra Maestra, Debilidad de la
carne.
Ordenar: Si el Maestro de las mquinas tiene equipado el Bculo Tecnotrgico y no esta
aturdido, puede, en lugar de disparar, usar una de las rdenes del Bculo Tecnotrgico.
Reparar: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado en combate, el Maestro
de las Mquinas puede reparar durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto fuera de
combate con la que este en contacto peana con peana. La criatura artefacto se pone en pie
con H1, y podr actuar a partir de tu prximo turno.

Obra Maestra: Pagando 15 coronas el Maestro de las Mquinas elige un nico Glem o
Grgola que formara un grupo de secuaces l solo el cual obtiene +1HA y +1I, podr portar
armas y ganar puntos de experiencia, pero no podr ascender a hroe.
Debilidad de la carne: El Maestro de las mquinas puede tener hasta 4 mejoras tecnoarcanas.
Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivel
pagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora
rota pagando 1 piedra bruja.

0-1 Mago de combate 60 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
4
4

HA
4
6

HP
3
4

F
3
4

R
3
4

H
1
3

I
3
7

A
1
4

L
7
9

Peana: pequea.
Equipo: un Mago de combate puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del
Mago de combate.
Reglas Especiales: Magia de Combate Bsica, Mago Guerrero, Canalizar Magia, Arma
predilecta.
Magia de combate: La magia de combate es un saber que solamente conoce l y no aprender
ningn otro. Los hechizos de la magia de combate son hechizos de otros saberes, por lo que al
lanzar un hechizo aplica el bono del saber correspondiente de ese hechizo adems del propio
bono de la Magia de combate.
Arma predilecta: El Mago de combate est obligado a comprar un arma cuando es reclutado,
esa arma ser su arma predilecta, los ataques realizados con esa arma y solo con esa arma
tienen un +1 a la F y se consideran ataques mgicos.
Canalizar magia: El Mago de combate gana bonos a los ataques hechos con su arma predilecta
segn el nmero de hechizos lanzados ese turno.
1 hechizo: +1 a la penetracin
2 hechizos: +1 al impactar
3 hechizos: Ataques flamgeros (3+, 1D3+1)

0-2 Magos 35 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
4
4

HA
2
5

HP
3
6

F
3
4

R
3
4

H
1
3

I
3
6

A
1
3

L
7
9

Peana: pequea.
Equipo: Los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia elemental bsica.

0 Gran manitas gremlin 0 coronas de oro (Reclutamiento especial)


Atributos
Bsicos
Mximos

M
5
5

HA
2
4

HP
4
6

F
2
3

R
2
4

H
1
3

I
4
7

A
1
3

L
7
8

Peana: pequea.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins. Adems lleva una medalla al mrito para fardar delante de otros gremlins.
Reglas Especiales: Reparacin Chapucera maestra, soy mecnico.
Reparacin chapucera maestra: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado
en combate, pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto
fuera de combate con la que este en contacto peana con peana tirando 1D6 y comparando el
resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional suma un +1 a la tirada. Puede
repetir la tirada en la tabla de chapuzas, pero tendr que quedarse obligatoriamente con el
segundo resultado. Si sale un resultado de 1, l no ser apalizado.
Soy mecnico: Las nicas habilidades que puede coger de la lista de especiales de la banda de
magos son Fabricante de Constructos y Maestro Mecnico.

Secuaces
1+ Gremlins 15 coronas de oro
Atributos
Bsicos
Mximos

M
5
5

HA
2
2

HP
3
3

F
2
2

R
2
2

H
1
1

I
4
4

A
1
1

L
6
6

Peana: pequea.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins.
Reglas Especiales: Reparacin Chapucera, Medalla al mrito, Horda, No Ganan Experiencia.
Reparacin Chapucera: Siempre que no hayan corrido ni disparado y no estn trabados en
combate, dos gremlins pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura
Artefacto fuera de combate con la que estn en contacto peana con peana tirando 1D6 y
comparando el resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional por encima de 2
suma un +1 a la tirada.
Medalla al mrito: Al realizar una reparacin chapucera se obtiene un 6 natural en el dado y
no hay un Hroe Gran Manitas en la banda selecciona a uno de los gremlins que participaron
en la reparacin chapucera. Si ese gremlin sobrevive (incluida la tirada de supervivencia de
secuaces) brralo de la banda y aade un hroe Gran Manitas a la banda.

Pupilo 20 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
4
4

HA
2
5

HP
2
6

F
3
4

R
3
4

H
1
3

I
3
6

A
1
3

L
7
9

Peana: pequea.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendiz, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.

Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada
Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.
Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los hroes magos de la
banda, anota que hroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un
pupilo. Un pupilo hroe no puede ser mentor de otro pupilo.
Siguiendo los pasos: Si asciende a hroe, en vez de tirar por desarrollo aprender
inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel bsico de su mentor y elegir que hechizo
de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de
combate usar la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de
combate). Si su mentor es el Maestro de las Mquinas ganara la regla debilidad de la carne del
Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores
subidas solamente podr aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez
de seguir el procedimiento habitual.
Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningn coste y
pueden comprar ms de manera habitual.

0-5 Glems 50 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
4
4

HA
3
3

HP
3
3

F
4
4

R
4
4

H
2
2

I
2
2

A
2
2

L
8
8

Peana: Brbara.
Equipo: Los glems pueden equiparse con ncleos de la lista de Glems .
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Puos como armas, ncleo.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Ncleo: Los glems solo podrn tener un ncleo, pero en cualquier fase de comercio todo el
grupo puede cambiar de ncleo pagando el coste del ncleo para cada miembro del grupo.

0-3 Grgolas 65 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
3
3

HA
3
3

HP
0
0

F
4
4

R
4
4

H
1
1

I
3
3

A
2
2

L
7
7

Peana: Brbara.
Equipo: Los grgolas no se pueden equipar.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (4+),Resistencia Mgica (5+) , Puos
como armas, volar, Piel rnica.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Piel rnica: En combate cuerpo a cuerpo, si superan su tirada de salvacin por armadura,
causaran inmediatamente al adversario que la golpeo un impacto de F2 que no causa crticos.

0-3 Djinns 80 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
6
6

HA
4
5

HP
4
5

F
4
5

R
3
4

H
2
3

I
4
5

A
2
3

L
8
9

Peana: Brbara.
Equipo: Los Djinns pueden equiparse con armas de la lista de los Djinns.
Reglas Especiales: Puos como armas, Miedo, Tirada de salvacin especial (5+), Inmune a
venenos, Inmune a enfermedades, Siervo mgico, Arte de los Djinns, Deseos, Volar.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Siervo mgico: Los Djinns no pueden ser hroes. Si se obtiene el resultado este chico tiene
talento en una tirada de desarrollo vuelve a tirar.
Arte de los Djinn: Al inicio de la fase de disparo, los djinns generan un hechizo al azar del Saber
de los Djinn y podrn lanzarlo. Al final de la fase de disparo, pierden ese hechizo.
Deseos: Un Djinn puede conceder un deseo a un mago durante su turno. Cada Djinn
solamente puede conceder un deseo por partida. Un mismo mago no puede recibir ms de un
deseo por partida. Los deseos que puede conceder son:
-

Recuperar 1H
Ponerse en pie.
Repetir el lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.
Tirada de salvacin especial de 4+ hasta el inicio del siguiente turno.
1D6+1 co

0-1 Ingenio arcano 200 coronas de oro


Atributos
Bsicos
Mximos

M
5
5

HA
4
4

HP
3
3

F
5
5

R
5
5

H
3
3

I
2
2

A
3
3

L
10
10

Peana: Grande.
Equipo: El Ingenio arcano est equipado con un lanzallamas. El Ingenio arcano elige dos
mejoras gratuitas de su lista de equipo y no podr equiparse con nada ms.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Miedo, Grande, Puos como
armas, Actualizacin.
Puos como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun as, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Actualizacin: El Ingeniero arcano no tira en la tabla de desarrollo cuando sube de nivel, en su
lugar puede comprar y equiparse inmediatamente una mejora que no tenga de su lista de
equipo, si no lo hace pierde la oportunidad.

Habilidades Especiales de los Magos


Contrahechizo
Cuando un oponente lance con xito un hechizo, el mago puede intentar disiparlo una vez al
turno. Para ello, debe superar en 2D6 la tirada de su oponente, sin aplicar ningn bonificador.
Maestro de la Hechicera
Obtiene un +1 a las tiradas de lanzar hechizos.
Dominio elemental
Aumenta en +1 la F de todos los hechizos elementales.
Fabricante de Constructos
Las Criaturas Artefacto de la banda solo debern ser borradas de ella con un resultado de 1 en
la tabla de heridas graves.
Estudiante Estricto
El hroe obtendr un punto de experiencia extra tras cada batalla. Adems, podr sumar +/-1
a sus tiradas en la tabla de desarrollo. Sin embargo, si lo hace, no podr buscar objetos raros
durante la fase de comercio.
Artfice Excepcional
Cuando el hroe crea un artefacto con la habilidad Artfice, puede repetir la tirada tanto para
ver el nmero de mejoras como para comprobar si hay un Suceso Inesperado. Adems, los
Artefactos hechos por l pueden tener 1 mejora adicional, 6. Date cuenta que esta mejora
adicional solo se aplica a los artefactos que haga de 0, no a que mejore los hechos por otros.
Crisol de Elementos
El hroe podr lanzar un hechizo adicional al turno, pero deber ser de una Magia Elemental
diferente a los dems que use ese turno.
Guarda Arcana
El hroe podr repetir todos los resultados de 1 que obtenga al lanzar hechizos, y obtiene
Resistencia Mgica (6+).
Evocacin
El hroe puede tirar un dado adicional y descartar el ms bajo cuando lanza hechizos.
Todos los Colores y Ninguno
El hroe puede aplicar todos los bonos de saber de los saberes que conozca en todos sus
hechizos.
Exaltacin Arcana
El hroe puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez los lance, como
tiradas para herir, distancias, etc.

Tromba de Hechizos
Durante su fase de disparo, el hroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos
en tromba antes de lanzar ningn hechizo. En este modo, no tendr ningn lmite de nmero
de hechizos mximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de
lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podr lanzar ms
hechizos este turno y sufrir 1D3 disfunciones automticamente.
Recambio Mecnico
Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Mquinas en la banda. El Mago
podr coger una, y solo una, mejora tecnoarcana pagando una piedra bruja. Si el implante es
destruido se podr reparar pagando una piedra bruja.
Saber Prohibido
El hroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu
eleccin a nivel bsico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podr
escoger estos saberes con su regla Arcansta. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM
de l sufrirn -1L y no contar para Solo ante el Peligro a menos que tengan tambin esta
habilidad.

Equipo Especial de los magos


Bastn de mago
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 15 coronas de oro
Perfil cuerpo a cuerpo
Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiere
ambas manos, Contundente.
Perfil a Distancia
Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mgicos,
Trivial, Fuerza mgica.
Trivial: Se puede disparar con el bastn de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.
Fuerza mgica: La F del bastn es igual al nmero de saberes que conozca el lanzador +2 hasta
un mximo de F6. Los trucos menores no cuentan.

Bastn Tecnotrgico
Disponibilidad: Especial Coste: Especial
Perfil cuerpo a cuerpo
Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiere
ambas manos, Contundente.
Perfil a Distancia
Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mgicos,
Trivial, Fuerza mgica, Orden de mover, Orden de escudo, Orden de transferencia de poder,
Orden de muerte, orden de repulsin.
Trivial: Se puede disparar con el bastn de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.

Fuerza mgica: La F del bastn es igual al nmero de saberes que conozca el lanzador +2 hasta
un mximo de F6. Los trucos menores no cuentan.
Orden de mover: Todas las Criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
pueden efectuar mover su atributo de movimiento en pulgadas. No se puede cargar con este
movimiento.
Orden de escudo: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
ganarn +1TSA hasta el inicio de su prximo turno.
Orden de repulsin: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del bculo Tecnotrgico
ignorarn el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6.
Orden de Transferencia de poder: El portador del bculo Tecnotrgico recibe los siguientes
bonos dependiendo del nmero de criaturas artefacto a 6UM. Los bonos son acumulativos.
1 Criatura artefacto: +1F
1 Criatura artefacto: +1R
1 Criatura artefacto: +1A
1 Criatura artefacto: +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
1 Criatura artefacto: +1 FP
1 Criatura artefacto: +1 en la tabla de heridas
Orden de Muerte: Todas las criaturas artefacto a 6UM ganan +1A hasta el final del turno. El
portador del bculo tecnotrgico gana +2F y +1FP en disparos y combate cuerpo a cuerpo
hasta el final del turno.

Cacharro gremlin
Disponibilidad: Comn (Solo gremlins) Coste: 10 coronas de oro
Perfil a Distancia
Tipo: Fusil; Alcance: 16 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Plvora.

Lanzador de fuego alqumico


Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 coronas de oro
Perfil a Distancia
Tipo: Especial; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Ataque Flamgero (X+, X),
Corto Alcance.

Icono de Magus
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 3D6 coronas de oro
Reglas Especiales: Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono
ser inmune a psicologa. Si el portador del Icono de Magus es el lder de la banda, este supera
el primer chequeo de retirada automticamente

Tnica de mago
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvacin por armadura: 6+; Reglas Especiales: Defensa mgica, canalizador
arcano, Incompatible.
Defensa mgica: La tirada de salvacin de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.

Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvacin por armadura.

Tnica de archimago
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 40 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvacin por armadura: 5+; Reglas Especiales: Defensa mgica, canalizador
arcano, Incompatible.
Defensa mgica: La tirada de salvacin de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.
Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvacin por armadura.

Pergamino: Dominacin
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento bsico, Dominacin.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Dominacin: El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla:
1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su prximo
turno. No podr responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habr que
impactarle de la manera habitual.
6: El oponente es derribado

Pergamino: Luz Brillante


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 5+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
bsico, Dominacin.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Luz Brillante: Aumenta en 4UM la distancia a la que el lanzador detecta a enemigos ocultos
hasta que decida eliminar el hechizo.

Pergamino: Dardo Mgico


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 7+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 18 UM; Fuerza: 3; FP: 0; Reglas Especiales: Truco
menor, Conocimiento bsico.

Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.

Pergamino: Descarga de fuego


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Truco
menor, Conocimiento bsico, Ataque Flamgero (4+, 1D6).
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.

Pergamino: Disparo verdadero


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 10+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento bsico, Disparo verdadero.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Disparo verdadero: El lanzador impactara automticamente con el siguiente disparo de un
arma de proyectiles.

Pergamino: Escudo mgico


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
bsico, Escudo mgico.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Escudo mgico: El lanzador obtiene una TSE de 5+ que puede usar contra una nica herida,
tras la cual se perder.

Pergamino: Maldicin
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 8UM; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento bsico, Maldicin.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Maldicin: El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu
prximo turno.

Pergamino: Cada de pluma


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 7+; Tipo: Magia; Alcance: 6UM; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
bsico, Cada de pluma.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Cada de pluma: Una miniatura amiga a 6UM gana la habilidad Acrbata hasta que acabe el
turno.

Pergamino: Potenciacin mgica


Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento bsico,
Potenciacin mgica.
Truco menor: Se puede lanzar un nico hechizo con la regla turno menor y lanzar adems
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento bsico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mnimo de 4.
Potenciacin mgica: el lanzador obtiene +1 a sus tiradas para lanzar hechizos hasta el final de
tu prximo turno.

Mejora tecnoarcana: Ojo revelador


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frgil, Tuerto, Deteccin calorfica, Calculo de distancia.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Tuerto: El mago portador de esta mejora se considera tuerto.
Deteccin calorfica: El portador podr detectar enemigos al doble de la distancia normal.
Calculo de distancia: El portador aumentara en 2UM el alcance de sus disparos.

Mejora tecnoarcana: Sorpresa explosiva


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Tipo: Pistola; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Curado, Frgil, Herida en la
mano, Disparo nico, Plvora, Arma de doble filo, Corto alcance, Disparo a bocajarro.

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Herida en la mano: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en la
mano o que le falta un brazo.
Disparo nico: Solamente se puede disparar una vez por batalla.
Disparo a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causar heridas mltiples (1D3) y tendr
un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el portador recibir 1D3 impactos de F2
que ignoran TSA y saldr despedido 1D3 UM hacia atrs (si se choca con un elemento de
escenografa u otra miniatura ambas recibirn un impacto de F3). Esto hace que si se usa en
combate el mago se destrabar inmediatamente del combate.

Mejora tecnoarcana: Brazo imn


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frgil, Brazo perdido, Imn, Imantada, Sobrepasado.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Brazo perdido: El mago portador de esta mejora se considera que le falta un brazo o herida en
la mano.
Imn: El portador puede activar el imn cuando quiera. Desde que lo activa, toda miniatura a
2UM o menos del portador debe superar un chequeo de F o quedara desarmado de sus armas
metlicas. El portador puede desactivar el brazo cuando quiera. Las armas desarmadas se
pegan al brazo imn y no se pueden recuperar hasta que el brazo se desactive, que caern al
suelo, coloca fichas para representar las armas cadas.
Imantada: El arma que el portador lleve en el brazo imn no podr ser desarmada s mientras
el Imn este activo.
Sobrepasado: Si el portador tiene pegadas en su brazo imn y en su equipo ms armas de las
que puede llevar, 2 de CaC y 2 de distancia, reduce su M en 1.

Mejora tecnoarcana: Pierna propulsora


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frgil, Pierna perdida, Imn, Imantada, Sobrepasado.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Pierda perdida: El mago portador de esta mejora se considera que le falta una pierna.

Propulsin: El portador puede mover 1D3 UM adicionales con la regla de volar.


A Pares: Puede tener dos piernas propulsoras y en lugar de moverse 1D3 UM adicionales con
la regla volar podr mover 1D6.Si pierde una de las dos, adems de sufrir 1 herida de Pierna
perdida sufrir -1 al M.

Mejora tecnoarcana: Bombas ocultas


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frgil, Herida en el pecho, bombas.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Herida en el pecho: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en el
pecho.
Bombas: El portador tiene 2 bombas de fuego que puede lanzar a 2UM de alcance.

Mejora tecnoarcana: Receptores de energa


Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frgil, Nervios daados, receptores de energa.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frgil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Nervios daados: El mago portador de esta mejora se considera que tiene los nervios
daados.
Receptores de energa: El portador puede activar los receptores de energa tras superar un
chequeo de I. Si lo supera podr aadir 1D3 a la tirada de dificultad de su prximo hechizo. Si
no supera el chequeo de I el portador del receptor de energa queda derribado y toda
miniatura a 3 UM sufre un impacto de F3 que ignora TSA, con +1 a la F si la TSA de la vctima es
de 4+ o superior.

Runas de proteccin
Disponibilidad: Especial Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la TSA.

Impulsores mgicos
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Carga devastadora.

Cristales corrosivos
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el FP.

Runas de ataque
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Arremetida.

Runas de presteza
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Ataca siempre primero.

Multiptica
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 2 UM el alcance de las armas de distancia.

Mascara demoniaca
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Los enemigos que superen el chequeo de miedo deben repetirlo una vez.

Gema del vaci


Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Toda miniatura lanzadora de hechizos a 3 UM tienen un -2 al lanzar los
hechizos.

Ncleo de hierro
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems podrn equiparse con armas cuerpo a cuerpo de la lista de
equipo de los Gremlins.

Ncleo de Acero
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la R y la TSA, gana la regla especial Piel escamosa. Las heridas
mltiples solamente le causaran 1 herida.

Ncleo de Plata
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Al inicio de cada fase de combate las miniaturas enemigas en contacto
peana con peana sufren un impacto automtico de F2.

Ncleo de Oro
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems ganan la regla Ataques Flamgeros (4+, 1D3).

Ncleo de Cristal
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Los glems ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4). La
TSA se convierte en una TSE.

Ncleo de Bronce
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el M y gana la regla especial Arremetida.

LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Magos

Lista de Equipo del Mago de combate

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Bastn de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gran espada lfica . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Proyectiles
Lanzador de fuego alqumico . . . . . . . 25 co
Armadura
Tnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Tnica de Archimago . . . . . . . . . . . . 40 co
Pergaminos
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mgico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maldicin . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cada de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciacin mgica . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mejoras tecnoarcanas (Solo Maestro de las
maquinas)

Ojo revelador . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial


Sorpresa explosiva . . . . . . . . . . . . . Especial
Brazo Imn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial
Pierna propulsora . . . . . . . . . . . . . . Especial
Bombas ocultas . . . . . . . . . . . . . . . Especial
Receptores de energa . . . . . . . . . . Especial

Proyectiles
Cuchillos arrojadizos. . . . . . . . . . . . . 15 co
Armadura
Tnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Tnica de archimago . . . . . . . . . . . . . . 40 co
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de cota de mallas . . . . . . . 20 co
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pergaminos
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mgico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maldicin . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cada de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciacin mgica . . . . . . . . . . . . . 20 co

Lista de Equipo de los Gremlins

Lista de Equipo del Ingenio Arcano

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Mejoras
Runas de proteccin . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Impulsores mgicos . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Cristales corrosivos . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Runas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Runa de presteza . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Multiptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mascara demoniaca . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gema del vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Cacharro gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Glems


Ncleos
Hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bronce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

co
co
co
co
co
co

Magia: El Arte de los Djinns


Bono del Saber: Bendicin del Qhaysh
Cada vez que el hechicero lance un hechizo con xito, elige un hechicero amigo en un
radio de 12UM, incluyndole a l mismo. Ese hechicero tendr un +1 al lanzar su
prximo hechizo. Este efecto no es acumulativo.
1 - Fortuna: dificultad 7+
Elige una miniatura amiga a 12 UM. Hasta tu prximo turno, esa miniatura podr repetir
todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones en las que saque un 1.
2 - Escudo Mgico: dificultad 7+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtiene +1TSA y +1TSE
hasta el inicio de tu prximo turno.
3 - Misil Arcano: dificultad 7+
Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrir un impacto de F5 con penetracin 2.
4 - Poder Arcano: dificultad 8+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtendr +1F y Poder
de Penetracin (1) hasta el inicio de tu prximo turno.
5 - Aceleracin: dificultad 8+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. La miniatura obtendr +1M, I y A
hasta el inicio de tu prximo turno.
6 - Torrente Mgico: dificultad 9+
Hlito. Todas las miniaturas impactadas sufrirn un impacto de F3 que anula tiradas de
salvacin por armadura, y quedarn inmediatamente derribadas.

Magia: Magia de combate


Bono del Saber: La Fuerza de la Magia
Si el Mago de Combate consigue impactar al enemigo en cuerpo a cuerpo, durante su
siguiente turno tendr un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos. Date cuenta que
solo aplicas un +1, da igual cuantos impactos causes.
1- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+ (Mirar Magia Menor)
2 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Fuego)
3 - Piel de Piedra: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Tierra)
4 - Muro de Viento: dificultad 7+ (Mirar Magia Elemental de Aire)
5 - Cono de Hielo: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Hielo)
6 - Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+ (Mirar Magia Menor)
Hechizo Final - Caos Elemental

Dificultad: 10+; Tipo: Aura (Magia); Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; FP: 1; Reglas Especiales:
Mantenido, magia imparable, Bonos de saberes, aumenta de potencia.
Mantenido: Este hechizo se mantiene hasta que el lanzador sufra una herida.
Magia inmparable: Este hechizo ignora la resistencia a la magia y las TSE.
Bonos de saber: Se aplican a este hechizo los bonos del saber de la Magia menor,
Magia elemental del fuego, Magia elemental de tierra, Magia elemental de aire y Magia
elemental de hielo.
Aumento de potencia: Cada turno consecutivo que una misma miniatura este dentro
del rea del hechizo aumenta en 1 la F y el FP del hechizo.

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