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Azioni in Combattimento

Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, unazione
ottenuta da un tuo privilegio di classe o abilit speciale, o unazione da te improvvisata. Molti mostri hanno le proprie
opzioni di azione descritte nelle loro statistiche.
Quando descrivi unazione che non descritta altrove nelle regole, lArbitro ti comunicher se lazione possibile e in
caso che tipo di tiro dovrai effettuare per determinarne successo o fallimento.

Aiutare
Puoi fornire il tuo aiuto ad unaltra creatura nel
completamento di un compito. Quando effettui lazione
Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua
prossima prova di abilit effettuata per svolgere il
compito in cui la stai aiutando, purch la compia prima
dellinizio del tuo prossimo turno.
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad
attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti,
distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo
alleato per rendere il suo attacco pi efficace. Se il tuo
alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno,
il suo primo attacco avr vantaggio.

Approntare
A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una
specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi
effettuare durante il tuo turno lazione Approntare in
modo da agire pi avanti tramite la tua reazione. Hai
fino al tuo prossimo turno per usare lazione approntata.
Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile
possa innescare la tua reazione. Poi, scegli lazione che
effettuerai in risposta a quellinnesco, o muoviti fino al
massimo della tua velocit. Esempi includono Se il
cultista va sulla botola, tirer la leva che la apre, e Se
il goblin si avvicina, mi allontano.
Quando avviene linnesco, puoi effettuare la tua
reazione subito dopo il termine dellinnesco o ignorarlo.
Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per
round.
Quando appronti un incantesimo, lo esegui come di
norma ma ne trattieni lenergia, che libererai con la tua
reazione al manifestarsi dellinnesco. Per essere
approntato, un incantesimo deve avere tempo di
esecuzione 1 azione, e trattenere la magia
dellincantesimo richiede concentrazione (spiegata nel
capitolo 10). Se la tua concentrazione infranta,
lincantesimo si dissipa senza produrre effetto. Ad
esempio, se ti stai concentrando sullincantesimo
ragnatela e appronti proiettile magico, lincantesimo
ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il
proiettile magico con la tua reazione, la tua
concentrazione potrebbe infrangersi.

Arrampicarsi su di Una Creatura


Pi Grossa
Se una creatura vuole saltare addosso ad unaltra
creatura, lo pu fare con afferrare. Tuttavia, una
creatura Piccola o Media ha poche probabilit di
riuscire ad afferrare una creatura Enorme o
Mastodontica, a meno che la magia non abbia fornito di
qualche potere soprannaturale chi prova ad afferrare.
In alternativa, un avversario di dimensioni
sufficientemente grosse pu essere considerato alla
stregua di un terreno ai fini di saltare sulla sua schiena,
o appendersi ad un suo arto. Dopo aver effettuato la
prova di abilit necessaria a mettersi in posizione e
sopra la creatura pi grossa, la creatura pi piccola
impiega la sua azione per effettuare una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla prova
di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio.
Se la creatura pi piccola vince la contesa, riesce a
muoversi ed entrare nello spazio della creatura pi
grossa e appendersi al suo corpo. Mentre si trova nello
spazio del bersaglio, la creatura pi piccola si muove
assieme al bersaglio e ha vantaggio ai tiri di attacco
contro la creatura pi grossa.
La creatura pi piccola pu spostarsi allinterno dello
spazio della creatura pi grossa, considerando lo
spazio come terreno difficile. La possibilit della
creatura pi grossa di attaccare quella pi piccola
dipende dalla posizione di questultima, ed lasciata
alla discrezione dellArbitro. La creatura pi grossa pu
liberarsi di quella pi piccola effettuando unazione con
una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) della creatura
pi piccola. La creatura pi piccola pu scegliere quale
abilit usare.

Attaccare
Lazione pi comune da effettuare in combattimento
lazione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada,
scoccare una freccia dallarco, o tirare pugni in una
rissa.
Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a
gittata. Vedi la sezione Effettuare un Attacco per le
regole degli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco
Extra, ti permettono di effettuare pi di un attacco con
questa azione.

Cercare
Quando effettui lazione Cercare, dedichi la tua
attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della
natura della tua ricerca, lArbitro potrebbe chiederti una
prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza
(Investigazione).

Compiere Acrobazia

Sfondare

Una creatura pu tentare di volteggiare attraverso lo


spazio di una creatura ostile, scansandosi e
abbassandosi per evitare lavversario. Con unazione o
azione bonus, lacrobata effettua una prova di
Destrezza (Acrobazia) contesa dalla prova di Destrezza
(Acrobazia) della creatura ostile. Se lacrobata vince la
contesa, durante questo turno pu muoversi attraverso
lo spazio della creatura ostile.

Quando una creatura tenta di muoversi attraverso lo


spazio di una creatura ostile, chi si muove pu cercare
di farsi strada travolgendo la creatura ostile. Con
unazione o con unazione bonus, chi si muove effettua
una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
Forza (Atletica) della creatura ostile. La creatura che
tenta di sfondare ha vantaggio a questa prova se pi
grossa della creatura ostile, o svantaggio se pi
piccola. Se chi si muove vince la contesa, durante
questo turno pu spostarsi attraverso lo spazio della
creatura ostile.

Disimpegnarsi
Se effettui lazione Disimpegnarsi, per il resto del turno
il tuo movimento non provocher attacchi di
opportunit.

Eseguire un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, cos come molti
mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli
con grande efficacia in combattimento. Ogni
incantesimo ha un tempo di esecuzione, che specifica
se lincantatore deve usare unazione, una reazione,
minuti o addirittura ore per eseguire lincantesimo.
Eseguire un incantesimo non , quindi,
necessariamente unazione. La maggior parte degli
incantesimi hanno il tempo di esecuzione di 1 azione,
quindi un incantatore spesso user la sua azione in
combattimento per eseguire un incantesimo. Vedi il
capitolo 10 per le regole sulleseguire incantesimi.

Nascondersi
Quando effettui lazione Nascondersi, effettui una prova
di Destrezza (Furtivit) per provare a nasconderti,
seguendo le regole per nascondersi del capitolo 7. Se
riesci, ottieni determinati benefici, come descritto nella
sezione Attaccanti Non Visti e Bersagli pi avanti in
questo capitolo.

Scattare
Quando effettui lazione Scattare, aumenti il tuo
movimento per il turno in corso. Lincremento uguale
alla tua velocit, dopo lapplicazione di qualsiasi
modificatore. Con velocit 9 metri, ad esempio, se scatti
durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri.
Qualsiasi incremento o decremento della tua velocit
cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso
ammontare. Se la tua velocit 9 metri ridotta a 4,5
metri, ad esempio, in questo turno potrai muoverti 9
metri scattando.

Schivare
Quando effettui lazione Schivare, ti concentri
solamente sullevitare gli attacchi. Fino allinizio del tuo
prossimo turno, qualsiasi tiro di attacco effettuato contro
di te ha svantaggio qualora tu possa vedere
lattaccante, ed effettuerai i tiri salvezza di Destrezza
con vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile
(come spiegato nellappendice) o se la tua velocit
scende a 0.

Usare un Oggetto
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai
qualcosaltro, come quando estrai una spada come
parte dellattacco. Quando un oggetto richiede
unazione per essere usato, effettui lazione Usare un
Oggetto. Durante il tuo turno, questazione risulta utile
anche se vuoi interagire con pi di un oggetto.

Improvvisare unAzione
Il tuo personaggio pu effettuare cose non coperte dalle azioni di
questo capitolo, come sfondare porte, intimidire i nemici,
individuare le debolezze in difese magiche, o chiedere di parlare
con un nemico. Lunico limite alle azioni che puoi tentare sono
la tua immaginazione e i punteggi di abilit del tuo personaggio.
Vedi la descrizione delle abilit nel capitolo 7 per idee su cui
improvvisare.
Quando descrivi unazione non indicata altrove nelle regole,
lArbitro ti comunica se lazione possibile e se e quale tipo di
tiro devi effettuare per determinarne il successo o fallimento.

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