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JUEGOS Y ACTIVIDADES DE

ANIMACIN A LA LECTURA

JUEGOS DE MOTIVACIN
JUEGOS DE LIBROS
JUEGOS DE ILUSTRACIN
JUEGOS DE VOCABULARIO
JUEGOS DE IMAGINACIN
JUEGOS DE COMPRENSIN

JUEGOS DE MOTIVACIN
Nombre del juego: LA CAJA DE LAS SORPRESAS

Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL


Objetivos
-Despertar la curiosidad hacia el libro.
-Desarrollar la imaginacin.
Descripcin Aparece el animador con una caja-cofre de la que saca objetos,
animales, personajes que aparecen en el libro que van a leer o que
les va a contar. Se aprovecha para describir los objetos presentados
y para hablar sobre ellos.
Por ejemplo. Saca patatas y tomates y dice: Sabis la historia de
las patatas y los tomates?
Saca una vaca de peluche y una mosca de papel y dice: Queris
que os cuente lo que le ocurri a una vaca a la que se le puso una
pesada mosca en la oreja?.
Materiales

-Una caja de sorpresas, objetos varios.


-Libro de lectura

Nombre del juego: EL OBSERVADOR


Nivel recomendado: PRIMER Y SEGUNDO CICLOS DE PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de observacin
Descripcin

Materiales

Enumeramos entre todos las cualidades que debe tener una persona
para ser escritor.
Hacemos salir a la pizarra al ms observador y se eligen tres
nias de una altura similar. Las observa detenidamente durante 2-3
minutos y sale fuera de clase. Mientras tanto, las nias se
intercambian alguna pieza de ropa y los abalorios. Cuando el nio
vuelve a clase debe adivinar los cambios que ha habido.
Adornos de bisutera y prendas de vestir.

Nombre del juego: BIENVENIDO AMIGO


Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Despertar la curiosidad y motivar a la lectura del libro.
-Desarrollar la comprensin y expresin oral.
Descripcin Cuando los nios entran en la clase a primera hora se encuentran
con el dibujo de una pata volando boca abajo (colgado del techo con
un hilo de nailon). La profesora, que simular no saber nada sobre
el dibujo, pide a los nios que se sienten en el suelo mirando el
dibujo, y abre un dilogo mediante preguntas como: Sabis quin
es? Alguien la conoce? Qu est haciendo aqu? Qu le
debe pasar?

Materiales

Tras este primer dilogo se deja la respuesta en el aire y se pasa a


hacer la clase normal. Despus del recreo llega a clase el conserje
con una gran carta. En ella La pata Paca se presenta e invita a los
nios a leer su historia; de esta manera descubrirn lo que
realmente pasa.
(Nota: Podemos cambiar la pata por cualquier personaje, un pirata
con la pata de palo, una bruja, etc.)
-Un dibujo del personaje principal (tamao grande) copiado de una
ilustracin.
-Sobre y folio (de color, tamao y forma original)

Nombre del juego: ROMPECABEZAS


Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de atencin y memoria.
-Conocer obras de su inters.
Descripcin A partir de diversas ilustraciones, la animadora explica brevemente
la trama de algunos libros y su ttulo. Los alumnos deben tratar de
retener toda la informacin.
Se colocan las manos en la espalda y al mostrarles una ilustracin
deben adivinar el ttulo a que pertenece. Quien acierta pulsa el
interruptor imaginario que tiene sobre la mesa.
Materiales
Ilustraciones pertenecientes a diversos libros.
Nombre del juego: LECTURAS A LA CARTA
Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Despertar el deseo de leer.
-Orientar la seleccin de libros de lectura.
Descripcin Presentar los libros de lectura como si se tratase de la carta de un
restaurante, con ilustraciones de los platos, libros y un pequeo
comentario.
Materiales
-Cartulinas y lpices de colores.
-Dibujos o fotocopias de los libros.

Nombre del juego: ADIVINA EL TTULO


Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Conocer ttulos de libros adecuados a la edad.

Descripcin
Materiales

Un nio elige un libro de la biblioteca del aula o del centro. El resto


de compaeros deben adivinar el ttulo hacindole preguntas a las
que slo podr responder s o no.
Libros de lectura existentes en la biblioteca.

Nombre del juego: AVIN TITULERO


Nivel recomendado: PRIMER Y SEGUNDO CICLOS DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la imaginacin y creatividad.
Descripcin
Materiales

Cada nio construye un avin de papel y escribe en l el ttulo que l


mismo le pondra al libro que ha presentado el animador. Despus
se lo lanzan al animador.
Papel y lpices de colores.

Nombre del juego: ENIGMAS


Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Despertar la curiosidad hacia el libro y estimular la imaginacin.
Descripcin

Materiales

Colocar en clase carteles alusivos a la lectura que se quiere


presentar que encierren un cierto misterio o que sean sugerentes.
Ejemplo El seor Jaula llam al seor Empaste para que cure una
caries a uno de los animales del Zoo. Ah se le olvid, tiene diez mil
dientes!
Cartulinas y rotuladores.

Nombre del juego: SE ME HAN OLVIDADO LAS GAFAS.


Nivel recomendado: PRIMER CICLO EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de atencin y concentracin.
Descripcin
Materiales

La animadora les dice que se ha dejado las gafas en casa y que les va
a leer el libro. Evidentemente, ella se equivoca y los nios le deben
corregir.
Libro de lectura.

Nombre del juego: PANEL LECTOR


Nivel recomendado: PRIMER CICLO EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Despertar la curiosidad hacia el libro y estimular la imaginacin.

Descripcin

Materiales

Presentamos un panel con ilustraciones del cuento que queremos


animar en el que hay unas ventanitas que al abrirlas muestran una
prueba a realizar (siempre alusivas al cuento que vamos a leer).
Para abrir las ventanas se tira el dado y se abre la que corresponda
al nmero que ha salido.
Panel de cartn con ilustraciones del cuento (fotocopias)
Dado
Lpices de color.

JUEGOS DE LIBROS
Nombre del juego: ADIVINA ADIVINANZA
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Mejorar la expresin oral.
-Desarrollar la capacidad de atencin.
Descripcin El animador describe a personajes, objetos o animales que han
aparecido en los distintos libros que han ledo. Los nios deben
adivinar el ttulo del cuento al que pertenecen.
Ejemplo: En qu libro sale una seora muy desordenada que al
final nos da a los dems todo lo que tiene? (Doa Desastre)
Unas variantes de este juego es que sea un nio quien haga las
descripciones para que los otros lo adivinen.
Materiales
Libros de lectura.
Nombre del juego: PISTAS DE CUENTOS POPULARES
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLOS DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la memoria, asociando ttulo y argumento de cuentos
clsicos.
Descripcin

Materiales

La animadora presenta unas figuras geomtricas de cartulinas, en


una de cuyas caras aparece escrita una frase clave de un cuento
clsico. Se divide la clase en grupos y cada uno de ellos coge una
figura. Tras leerla, escriben en silencio tres pistas de ese cuento.
Cada grupo lee sus pistas y el resto de la clase debe adivinar de que
cuento se trata.
Papel, bolgrafo y figuras de cartulina.

Nombre del juego: JUEGO DE LAS PISTAS


Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA

Objetivos
Descripcin

Materiales

-Recordar ttulos de libros interesantes.


-Desarrollar la memoria.
Se divide la clase en grupos de 3-4 personas. Cada grupo piensa en
dos libros que les hayan gustado y escribe tres pistas de cada obra.
Se leen las pistas y el resto de los grupos deben adivinar de qu libro
se trata.
Papel y bolgrafo.

JUEGOS DE ILUSTRACIN
Nombre del juego: BUSCA QUE TE BUSCA
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de observacin.
-Ejercitar la comprensin lectora y la expresin oral.
Descripcin El animador, o un nio, describe una de las ilustraciones del libro.
Todos los dems tienen el libro cerrado. Cuando acaba la
descripcin se da la orden: Uno, dos y tres. Buscadores en accin.
Todos los nios buscan en el libro la ilustracin descrita. Con la
participacin de varios de ellos se vuelve a describir: aqu est el
animal que decas, la casa que nos describas, las cosas que
decas
Materiales
Libro de lectura adecuado para la edad.
Nombre del juego: LA FUGA DE DIBUJOS
Nivel recomendado: A PARTIR DEL PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar hbitos de atencin y estimular la memoria visual.
-Ejercitar la descripcin oral.
Descripcin Tras la lectura del libro se comunica a los alumnos que ha surgido
un problema: Diez dibujos se han fugado de una ilustracin!.
Necesito detectives que me ayuden a encontrarlos. Quin va a
ayudarme? Tenis que seguir mis instrucciones. Vale?
-Mirad atentamente la ilustracin del libro.
-Responded a preguntas Qu ves, cuntos ?
-Ahora que como buenos detectives hemos investigado un poco,
vamos a descubrir qu dibujos se han fugado. Preparados, listos,
ya
(Se reparten fotocopias de la ilustracin en las que previamente
hemos borrado algunos dibujos).
-Ahora vamos a completar las ilustraciones dibujando nosotros las
cosas que han desaparecido.
-Ha llegado el momento ms importante de nuestra investigacin; el
momento de la comprobacin y de descubrir a los buenos

detectives.
Materiales

Libro de lectura.
Fotocopias de una ilustracin (con muchos dibujos pequeos o
detalles) y corrector para borrar algunos detalles.

Nombre del juego: PEQUEOS DETECTIVES


Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de observacin.
-Ejercitar la comprensin lectora y la expresin oral.
Descripcin Todos los nios tienen el libro abierto y observan atentamente una
ilustracin. El animador la describe y pregunta a los nios: Qu
hay debajo, arriba, al lado de
Materiales
Libro de lectura adecuado a la edad.
Nombre del juego: ILUSTRACIONES
Nivel recomendado: A PARTIR DEL SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Valorar la ilustracin como elemento que ayuda a la comprensin
de textos.
-Desarrollar hbitos de trabajo en equipo.
Descripcin Se colocan las ilustraciones (sin el texto) del cuento elegido en su
lugar visible y ordenadas. Leemos el texto que las acompaa pero en
distinto orden. Los nios deben decidir cul es la ilustracin que
acompaa a cada texto ledo. Se formarn grupos de decisin y se
anotarn en un cuadro las decisiones que van tomando.
Materiales
Texto adecuado a la edad.
Fotocopias de las ilustraciones.
Nombre del juego: PINTOR CHAPUCERO
Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Ejercitar la expresin oral y la descripcin de imgenes y
situaciones.
-Desarrollar la capacidad de escucha y de mantenimiento de la
atencin.
Descripcin La animadora abre el libro, que previamente han ledo los alumnos,
por una pgina ilustrada. Uno de los alumnos, desde la pizarra,
describe la imagen, tratando de expresarse con la mayor claridad
posible.
El resto de la clase va dibujando lo que entiende, en absoluto

Materiales

silencio. No pueden preguntar nada.


Finalmente cada uno comprueba en su libro los aciertos y errores
cometidos.
Papel y lpiz

Nombre del juego: EL INSPIRADO


Nivel recomendado: TODOS LOS NIVELES
Objetivos
-Ejercitar la expresin escrita.
Descripcin

Materiales

Dividimos la clase en cinco grupos y a cada uno se le entregan dos


ilustraciones sin conexin aparente alguna. Deben inventar una
historia con un comienzo, un desarrollo y un final.
Cada grupo lee en voz alta su historia.
La animadora explica el principio real de cada una de las
ilustraciones.
Fotocopias de diversas ilustraciones de la coleccin a la que
pertenece la obra leda.

JUEGOS DE VOCABULARIO
Nombre del juego: UN GRITO, DOS GRITOS, TRES GRITOS
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Desarrollar la comprensin lectora y enriquecer el vocabulario de
uso habitual.
-Promover hbitos de atencin.
Descripcin El animador se dispone a leer un cuento. Propone a los nios dos
palabras que se repitan varias veces a lo largo de la narracin. Cada
vez que salga alguna de ellas, los nios repiten una frase
acompaada con gestos- que le animador ha sugerido.
Ejemplos:
-El rey chiquitn Pero que muy chiquitn!
-Cerebrn III Qu listo, que listo!
-Doa Desastre !Lo, jaleo, desorden, aay!
Materiales
Libro de lectura adecuado para la edad.
Nombre del juego: MENSAJES SECRETOS
Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Fomentar la comunicacin mediante mensajes breves.
-Desarrollar la creatividad, la expresin escrita y la capacidad de
sntesis.
Descripcin El animador escribe en la pizarra la palabra LECTURA en

vertical y les dice a los alumnos que adivinen el mensaje secreto


oculto en esa palabra. Si no lo adivinan (algo muy probable) el
animador escribe la solucin
L eer
E s
C como
T ener
U n
R egalo
A segurado
Tras este ejemplo comprendern el funcionamiento del juego. Cada
alumno elegir una palabra del libro ledo, la escribir en un papel y
la depositar en una caja. Un alumno seca al azar una palabra de la
caja y la escribe en la pizarra, en vertical. El resto de la clase
escribir un mensaje secreto que tenga sentido y que respete el
orden de las letras de la palabra. Finalmente se leen todos los
mensajes y se eligen los mejores.
Materiales
Libro de lectura.
Caja de cartn, papel y bolgrafo.
Nombre del juego: EN EL PAS DE
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Desarrollar la comprensin lectora e incorporar nuevo vocabulario.
-Ejercitar la expresin oral.
Descripcin Se coloca un gran mural en la pared. El animador escribe el ttulo
del mural: En el pas de ms el ttulo del libro. Los nios
dibujan y recortan los personajes, objetos, animales, etc, que
aparecen en el libro. Luego los pegan en el mural explicando qu es,
qu hace, qu le pasa, qu dice
Materiales
Libro de lectura.
Papel continuo, folios, rotuladores, tijeras, pegamento.
Nombre del juego: NUESTRO PEQUEO TEATRILLO
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Desarrollar la comprensin lectora e incorporar nuevo vocabulario.
-Ejercitar la expresin oral.
Descripcin Los nios traen de sus casas objetos que aparezcan en el cuento
(animales de peluche, miniaturas de juguetes, muecos, etc. ) Cada
uno describe el objeto que ha trado y explica en qu se relaciona
con el libro ledo. Luego, por grupos, teniendo el pupitre como
escenario, representan el cuento o algo parecido.
Materiales
Objetos varios

Nombre del juego: RELATO FANTSTICO


Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Enriquecer el propio vocabulario
-Desarrollar la imaginacin
Descripcin Los jugadores se sientan, con papel y lpiz. Se abre el libro y el
animador lee una palabra; los alumnos la anotan. Abre por otra
pgina y lee otra palabra; los alumnos tambin la anotan.
Al final componen un texto con las palabras leidas.
Materiales
Ilustraciones pertenecientes a diversos libros.
Nombre del juego: TRES PALABRAS EN RAYA
Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la compresin lectora.
-Promover hbitos de atencin.
Descripcin Motivacin:
Dos alumnos juegan al tres en raya en la pizarra, con crculos y
cruces.
Se forman dos grupos y se les dan nombres relacionados con el libro
ledo (granja, agua, pienso, tierra, establo, pato, lago, vaca)
Un representante de cada equipo sale a la pizarra y juega: en cada
raya escribe una palabra que aparezca en el libro ledo. Cada
representante, con una tiza de distinto color intenta conseguir tres
palabras en raya. El ganador suma tres puntos.
El equipo ganador debe formar una frase con sentido con las tres
palabras en raya. Participar todo el grupo. Las palabras no podrn
cambiarse de orden (se suma un punto). El otro equipo formar otra
frase siguiendo el orden indicado por el animador (tambin un
punto si lo consigue).
El equipo contrario juzgar si las frases tienen sentido. Gana el
equipo que consigue ms puntos.
Materiales
Tizas de colores.

Nombre del juego: LA PALABRA-FRASE


Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO E. PRIMARIA
Objetivos
-Incorporar nuevo vocabulario.
-Favorecer el uso del diccionario.
Descripcin Se toma una palabra desconocida que haya aparecido durante la
lectura y se escribe en la pizarra en sentido vertical. Con cada letra
de esa palabra deben formar una nueva, de manera que el conjunto

Materiales

forme una frase con sentido. No puede quitarse ni aadirse nada.


Despus se borra la frase palabra y se les pide que la repitan.
Finalmente se les anima a que la busquen en el diccionario.
Pizarra y tiza.
Diccionario.

Nombre del juego: LA CHINA EN EL ESTANQUE


Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Reflexionar sobre la necesidad de ampliar el propio vocabulario.
-Fomentar el uso del diccionario
Descripcin Se elige una palabra desconocida de la lectura. A partir de la
primera letra se forma una nueva palabra. De sta se toman las dos
primeras letras y se forma la tercera palabra. As sucesivamente
hasta que no se le ocurra ninguna palabra nueva. Al final se les
anima a recordar cul era la primera palabra (que ya se habr
borrado) y a buscarla en el diccionario.
Materiales
Diccionario.
Pizarra y tiza.
Nombre del juego: SLABAS MUSICALES
Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Enriquecer el vocabulario personal.
-Fomentar el uso del diccionario.
Descripcin Se selecciona una palabra desconocida de la lectura y se separa en
slabas. Se divide la clase en tantos grupos como slabas tiene la
palabra. Cada grupo cantar su slaba con la msica de una cancin
popular. A continuacin, un nio sale de la clase mientras el resto
selecciona una nueva palabra. Cuando entra el compaero cantarn
las slabas y este deber adivinar la palabra de que se trata y buscar
el significado.
Materiales
Libro de lectura.
Nombre del juego: TELFONO AVERIADO
Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la capacidad de atencin.
-Enriquecer el vocabulario personal.
Descripcin Se reparten los alumnos de la clase en tres filas iguales. A los
primeros de cada fila se les dice una palabra y cuando llega al
ltimo, sale corriendo a decirle a la animadora la palabra que l ha
entendido.

Materiales

Libro de lectura.

Nombre del juego: JUEGO DEL MIMO


Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Ampliar el vocabulario de uso habitual.
-Desarrollar la memoria y la expresin oral.
Descripcin La animadora hace salir a un nio a la pizarra y le dice al odo una
palabra que aparece en la lectura, o un dibujoobjeto de una
ilustracin. El nio representar esa palabra mediante gestos, sin
pronunciar ninguna palabra. Quien la adivina sale a la pizarra y le
dirn otra. As sucesivamente.
Materiales
Libro de lectura.
Nombre del juego: DICCIONARIO LOCO
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Ampliar el vocabulario personal.
-Fomentar el uso del diccionario.
Descripcin Se divide la clase en 4-5 grupos. La animadora escribe en la pizarra
una palabra que encierre cierta dificultad, extrada del libro que se
ha ledo.
Cada grupo elabora una pequea definicin similar a las que
figuran en el diccionario y la escribe en un papelito. Se recogen
todos los papeles y se incluye la definicin verdadera. La animadora
lee todas las definiciones y los alumnos votan la que creen que es la
correcta.
Materiales
Pizarra, tiza, bolgrafo y papel.
Diccionario
Nombre del juego: DESCOMPOSICIN DE PALABRAS
Nivel recomendado: A PARTIR DEL SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Ampliar el vocabulario de uso.
Descripcin

Materiales

Seleccionamos del libro ledo una serie de palabras que encierran


una cierta dificultad y las descomponemos en slabas. Los alumnos
debern reordenarlas hasta formar las palabras que se haban
elegido. Posteriormente debern aadir un sinnimo y una frase en
la que est incluida. Finalmente, se hace la puesta en comn.
Pizarra, tiza, lpiz y papel

JUEGOS DE IMAGINACIN
Nombre del juego: MI CUENTO ES AS
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Estimular la imaginacin.
-Promover hbitos de atencin.
-Ejercitar la comprensin lectora.
Descripcin El animador lee un cuento sin mostrar a los nios las ilustraciones.
stos dibujan los personajes, los animales, los objetos tal como se
los imaginan. Finalmente los comparan con las ilustraciones del
libro.
Materiales
Papel y lpices de colores.
Nombre del juego: SUSTRACCIN FANTSTICA
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la imaginacin de los chicos y su capacidad creativa.
-Ejercitar la expresin escrita.
Descripcin Consiste en hacer desaparecer, uno tras otro, una serie de objetos y
cuerpos que forman parte del mundo (desaparece el sol, desaparece
el dinero, el papel). Tambin puede hacerse con personajes u
objetos del libro que han ledo.
Deben imaginar y expresar por escrito cmo quedara la historia sin
esos personajes y objetos.
Materiales
Nombre del juego: LA CHARLA DEL ECO
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Familiarizar al grupo con los juegos del lenguaje y desarrollar la
creatividad.
Descripcin Se trata de dialogar con el eco. Han de elaborar una serie de
preguntas de manera que la ltima nos d la respuesta. Por ejemplo:
Cunto tiempo tardan en estar dulces las zarzamoras?, a lo que
el eco responde: Horas, horas, horas. Quin se comer la
paella? Ella, ella, ella.
Materiales
Lpiz y papel.

Nombre del juego: INVESTIGACIN PSICOLGICA DEL PERSONAJE


Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Profundizar en el anlisis de los personajes de ficcin mediante
ejercicios de empata.
-Desarrollar la creatividad y ejercitar la expresin oral.
Descripcin A partir de la informacin que poseemos sobre un personaje del
cuento, proporcionaremos situaciones distintas a las que aparecen
en el libro: Qu pedira a los Reyes Magos? Cul sera su cuento
preferido? Qu hara en un castillo encantado? Dnde pasara las
vacaciones? Qu hara si viese a alguien robar en un
supermercado?...
Materiales
Fichas en las que aparezcan las nuevas situaciones con un espacio
para escribir la respuesta.
Nombre del juego: EL DIBUJO QUE NO TE PUEDO ENSEAR
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Tomar conciencia de la necesidad de escuchar a los dems.
-Ser tolerantes con las opiniones y puntos de vista de los dems.
Descripcin El animador describe un dibujo a base de lneas (un barco, un robot,
una casa) utilizando frases del tipo: Una lnea vertical hacia
abajo, en el extremo inferior una lnea horizontal a la derecha
Cada alumno va dibujando siguiendo las consignas dadas por el
animador. No pueden preguntar ni mirar a los otros compaeros.
Al finalizar, cada uno deja su dibujo sobre la mesa y se levanta para
ver los de los dems. Se les plantea la reflexin Por qu son
distintos, si se ha dicho lo mismo para todos?
Materiales
Papel y lpiz.
Nombre del juego: LA RETAHLA
Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la creatividad y la expresin oral.
Descripcin

Un jugador hace el papel de narrador y los otros toman el nombre


de profesiones que aparecen en el libro. El narrador empieza a
contar el argumento del libro y, cada vez que mira a la cara de un
compaero, ste debe introducir en el relato una palabra propia de
su profesin.
El narrador contina el relato, cada vez ms original y disparatado.
El jugador que vacile o no diga una palabra de su profesin, paga
prenda. El narrador que no sea rpido en encontrar un enlace o no
sepa proseguir el relato, queda descalificado y le sustituye otro.

Materiales

Libro de lectura

JUEGOS DE COMPRENSIN LECTORA


Nombre del juego: EL CUENTACUENTOS
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Mejorar la comprensin lectora.
-Ejercitar la expresin oral.
Descripcin El animador reparte fotocopias de las ilustraciones del libro, y cada
nio explica el pasaje que le corresponde.
Materiales
Fotocopias de libros de lectura.
Nombre del juego: RASTREANDO
Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL
Objetivos
-Ejercitar la memoria y desarrollar la comprensin lectora.
Descripcin

Materiales

El animador reparte fotocopias con personajes, objetos, animales


pertenecientes a diversos libros. Cada grupo de nios tiene sobre la
mesa una cartulina con el ttulo de uno de los libros; deben recortar
y pegar las figuras que pertenezcan al cuento que les ha tocado. Al
final cuentan la historia.
Fotocopias de ilustraciones de diversos libros.
Tijeras, pegamento, lpices de color.

Nombre del juego: VEO, VEO


Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la comprensin lectora.
-Ampliar y enriquecer el vocabulario.
Descripcin Consiste en el clsico juego del Veo, veo con algunos variantes.
-Veo, veo.
-Qu ves?
-Un personaje
-Qu personaje es?
-Empieza por la
-Qu ser, qu ser, que ser
El animador empieza le juego hasta que los alumnos se familiarizan
con la dinmica. Progresivamente, el animador pierde protagonismo
y pasa a los nios. nicamente intervendr para ayudarles a
determinar la letra por la que empieza el nombre del personaje y
para moderar el orden de las respuestas del resto de nios. Si los
nios son muy pequeos, en lugar de una letra se empieza por una

Materiales

slaba.
Libro de lectura.

Nombre del juego: REPERTORIO DE


Nivel recomendado: PRIMARIA
Objetivos
-Fomentar el gusto por la poesa.
Descripcin

Elaborar repertorios basndose en una de las poesas del libro.


Ejemplo. Si se trata de una cancin de brujas, construir letrillas,
poemas, cantos de corro, trabalenguas, romances inspirados en las
brujas y expresar esos poemas mediante collages, comentarios,
fotografas

Materiales

Libros de lectura.
Cartulinas, papel, lpices de color.

Nombre del juego: BUSCA EL PERSONAJE


Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Diferenciar datos relevantes y superfluos.
-Respetar el turno de palabra en las intervenciones en grupo.
Descripcin El animador piensa en un personaje, un objeto o un lugar del libro.
Los alumnos deben hacer preguntas para conseguir las pistas hasta
adivinarlo. El animador slo puede contestar s o no a las preguntas.
No se puede preguntar si se trata de una persona, de una cosa o de
un lugar. Antes de dar una solucin deben haber reunido, como
mnimo, cinco pistas.
Se considera pista conseguida cuando el animador contesta s.
Materiales
Fotocopias de ilustraciones de diversos libros.
Tijeras, pegamento, lpices de color.
Nombre del juego: TE EQUIVOCAS
Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Desarrollar la comprensin lectora: reconocer cambios en el
argumento.
Descripcin Elegir fragmentos significativos del relato y sustituirlos por otros.
Realizar una lectura en voz alta de los captulos modificados y de
otros que no lo estn. Ante los fragmentos modificados los nios
levantan la mano diciendo Te equivocas
Materiales
Libros de lectura para extraer fragmentos que van a sustituir a los
originales.

Nombre del juego: RETRATO ROBOT


Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA
Objetivos
-Identificar los rasgos que definen a un personaje de una narracin.
-Desarrollar la comprensin lectora.
Descripcin Dos alumnos, que previamente se han puesto de acuerdo, describen
un personaje utilizando tcnicas de ataque y defensa hasta dejar
perfilado su retrato. Los ataques no deben ser tan claros que hagan
posible la solucin instantnea. Dialogan entre ellos hasta que
alguien de la clase identifica al personaje.
Ejemplo:
-Ha sido muy valiente.
-S, le ocurren muchas aventuras.
-Era muy guapa.
-Los chicos de la clase decan que era muy enrollada.
-Pero los profesores que es una charlatana.
-Su mayor deseo es ser sin ser vista.
Materiales
Libro de lectura.
Nombre del juego: EL PERSONAJE FANTSTICO
Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos
-Identificar personajes de ficcin y los rasgos que los caracterizan.
-Ejercitar la atencin y el razonamiento.
Descripcin El animador escribe en una hoja de papel el nombre de un
personaje de alguna de las obras que han ledo. Los alumnos le
hacen preguntas hasta conseguir adivinarlo. Ejemplo:
- Vive?
- En cierto sentido, s.
- Es importante?
- Mucho
- Es hombre o mujer?
- Mujer, parece
- Es querida?
- Es amada, admirada, invocada y mucho ms
- Viaja?
- S, no para nunca.
- Qu profesin tiene?
- Musa de poetas.
- Qu msica le gusta?
- Las nocturnas, las serenatas, las nanas

Materiales

- Qu deporte?
Hasta que digan, por ejemplo, La luna de El robot y la luna
Papel y lpiz.

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