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CAPTULO I

PROGRMACION BASICA
Conceptos bsicos
Programacin
En informtica la programacin es el proceso a travs del cual un programa o aplicacin
informtica es desarrollado o creado.
Programa
Es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en leguaje de programacin que
expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
Lenguaje de programacin
Son lenguajes creados por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras
estos son un conjunto de smbolos y palabras que permiten al usuario de una
computadora darle instrucciones y rdenes para que esta las pueda realizar.
Tipos de lenguaje de programacin
Existen diferentes tipos de lenguaje de programacin:

Lenguaje bajo nivel.- se caracteriza por ceros y unos.


Lenguaje de nivel medio.- Letras y nmeros
Lenguaje de alto nivel .- usa palabras de nuestro lenguaje natural, utiliza
palabras comunes pero en idioma INGLES(IF, END, COLOR,
BACKCOLOR,PRINT, TEXT, LABEL)
Ejemplo: Visual Basic, Excel

Algoritmo
Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solucin para
determinado tipo de problemas o bien como un conjunto de instrucciones que realizadas
en orden conducen a obtener la solucin de un problema, por lo tanto podemos decir
que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.
Clasificacin de algoritmo

Algoritmo computacional.- puede ser ejecutado en una computadora ejemplo


formula aplicada para un clculo de la raz cuadrada de un valor X
Algoritmo no computacional.- no requiere de una computadora para ser
ejecutado ejemplo instalaciones un esquipo de sonido
Algoritmo cualitativo.- cuando en sus pasos e instrucciones no estn
involucrados clculos numricos ejemplo las instrucciones para desarrollar una
actividad fsica encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo.- cuando sus pasos o instrucciones involucran clculos
numricos ejemplo solucin de una ecuacin de segundo grado.

TODO ALGORITMO TIENE UN INICIO Y UN FIN


PASOS PARA HACER UN ALGORITMO
Ejemplo.
Disear un algoritmo que describa el procedimiento para llegar a la UPS desde su
casa todas las maanas.
1. INICIO (DORMIR)
2. Despertarse
3. Levantarse
4. desvestirse
5. Ir a la ducha
6. Cambiarse
7. Preparar el desayuno
8. Desayunar
9. Lavarse los dientes
10. Tomar mis cosas
11. Salir de casa
12. Tomar el bus en la parada
13. Llegar a la parada de Miraflores
14. Tomar el segundo bus corredor
15. Quedarme en la Av. Patria
16. Caminar hacia la UPS
17. FIN (LLEGAR A LA UPS)
Disear un algoritmo que permita intercambiar el nombre de dos carpetas que estn en
el escritorio. Tengo dos carpetas con archivos que estn en el escritorio una llamada
mama y la otra llamado papa (algoritmo computacional)
1. INICIO( Prender la computadora)
2. Me dirijo hacia la pantalla del escritorio
3. Busco las carpetas que deseo modificar (mam)
4. Doy clic derecho
5. Busco la opcin CAMBIAR NOMBRE
6. Tomo la opcin con clic izquierdo
7. Digito el nombre nuevo (pap 1)
8. Tomo la otra carpeta para (papa)
9. Doy clic derecho
10. Busco opcin cambiar nombre
11. Tomo la opcin con clic izquierdo.
12. Digito el nombre nuevo (mam)
13. Vuelvo a tomar la carpeta (pap 1)
14. Clic derecho
15. Busco la opcin CAMBIAR NOMBRE
16. Tomo la opcin con clic izquierdo
17. FIN Digito el nombre nuevo (pap)
Realizar algoritmo para llenar un recipiente de 5 litros con 2 litros de agua,
solamente utilizando como ayuda un recipiente de 4 litros y suficiente cantidad de
agua. Los recipientes no son transparentes (ALGORITMO CUANTITATIVO)

1. INICIO (tomar el recipiente de 5 litros)


2. Lleno el recipiente de 5 litros de agua
3. Vierto el agua del recipiente de 5 litros en el de 4 litros y en el de 5LITROS me
queda un litro en el recipiente de 5 litro.
4. Boto el agua del recipiente de 4 litros
5. Paso el litro que estaba en el recipiente de 5 litros al recipiente 4 litros
6. Vuelvo a llenar el recipiente de 5 litros.
7. FIN Se llena con tres litros el de 4 litros y me queda dos en el de 5 litros.
Realizar un algoritmo que permita cambiar la rueda pinchada de un automvil
(algoritmo no computacional)
1. INICIO Apagas el auto
2. Bajarse del auto
3. Tomo las herramientas (gata hidrulica, llave de cruz)
4. Aflojar las tuercas que hay en la llanta
5. Pongo gata hidrulica en la parte inferior del auto.
6. Empiezo a dar manivela hasta que la llanta quede en el aire
7. Aflojo completamente las tuercas
8. Saco la llanta
9. Saco la llanta de emergencia
10. La coloco
11. Bajo la gata hasta que la llanta quede en el piso
12. Ajusto bien las tuercas
13. FIN guardo llanta ponchada y herramientas.
DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representacin grfica de un algoritmo o de una secuencia de pasos que se
realizan para obtener cierto resultado.
BENEFICIOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Facilita la obtencin de una visin transparente del proceso, mejorando su


comprensin.
Permiten definir los lmites de un proceso. A veces estos lmites no son tan
evidentes.
Estimula el pensamiento analtico en el momento de estudiar un proceso,
haciendo ms factible generar alternativas tiles
Proporciona un mtodo de comunicacin ms eficaz al introducir un lenguaje
comn, si bien es cierto que para ellos se hace preciso la capacitacin de
aquellas personas que entraran en contacto con la diagramacin.
Constituye el punto de comienzo indispensable para acciones de mejora o
reingeniera.

SIMBOLOGIA
Para la construccin de los diagramas de flujo se utilizaran los siguientes smbolos.
SIMBOLO

SIGNIFICADO

Inicio o final de un diagrama

Realizar un proceso

Entrada/ salida de datos

Punto de decisin

documentos

Conector otra unir el flujo a otra parte del


programa.

Disco magntico

Conector de pagina

Indicacin de flujo de proceso

Pantalla para mostrar datos

Entrada por teclado

REGLAS PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO


1. Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a derecha
2. Todo smbolo (excepto las lneas de flujo) llevara en su interior informacin que
indique su funcin exacta y univoca.

INICIO

No vlido

vlido

3. Un elemento del diagrama no puede tener ms de una salida si no es un


elemento de decisin.

A=a*B

INICIO

No vlido

No vlido

A=3*B

Vlido

4.

Las lneas de flujo no pueden cruzarse

M>7

A=3*B

M=7

M=7

M=7

M=3

Vlido

No vlido

EJERCICIO 1
Crear el diagrama de flujo que calcule el volumen de un cilindro, dados su altura y
dimetro
Volumen de un cilindro

H=
D=
V= pi * r cuadrado * h
V= pi * (D/2) cuadrado * h
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO

ENTRADA DE DATOS
ALTURA
DIAMETRO

PROCEDIMIENTO
PI = 3.1416

VOLUMEN= PI*(D/2)2*ALTURA

VOLUMEN

FIN

EJERCICIO 2

Crear el diagrama de flujo que proporcione el precio medio de un producto a partir del
precio en tres establecimientos distintos.
INICIO

PRECIO NORTE
PRECIO SUR
PRECIO CENTRO

PRECIO MEDIO= (PRECIO NORTE+PRECIO SUR+PRECIO CENTRO)/3

MEDIA

CAPITULO 2 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN


ESPACIOS DE MEMORIA
EXISTEN DIFERENTES ESPACIOS DE MEMORIA QUE MANEJA EL
COMPUTADOR DEPENDIENDO DE LA ACTIVIDAD QUE HAGA LA MAQUINA.
Constantes
Una constante es localidad de memoria que permanece sin cambio en el programa
(durante el desarrollo y ejecucin)
EJEMPLOS PI=3.1416

IVA=0.12

Variables
Una variable es una localidad de memoria cuyo valor puede cambiar en el programa
(durante el desarrollo y ejecucin). Es un espacio de memoria reservado para almacenar
un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin.
Es como una cajita de frutillas
Una variable puede ser del tipo booleano (Verdadero/Falso), entero, decimal, cadena de
texto, matriz, etc.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un lazo.
Estructuras de control selectivo
Se utilizan para resolver problemas donde sea necesario TOMAR DECISIONES, es
decir donde se tengan diferentes caminos para llegar a la solucin de un determinado
problema.

Condici
on

verdadero

Accin 1

falso

Accin 2

La cancin es una expresin que pueda ser evaluada como VERDADERO O FALSO
Prueba de escritorio
Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del
programa para comprobar si al final el resultado es el acertado.
Primero se hace la prueba de escritorio

EJERCICIO
Crear un diagrama de flujo que permita el ingreso de las notas parciales de un estudiante
de la UPS e identifique si el alumno o no la materia.
PARCIAL 1

PRUEBA DE ESCRITORIO
PARCIAL 2
SUMA

RESULTADO

50
20
20

30
50
48

70
70
68

APRUEBA
APRUEBA
DESAPRUEBA

INICIO

PARCIAL 1
PARCIAL 2

SUMA =PARCIAL 1+
PARCIAL 2

F
SUMA>
=70

RESSULTADO=APRUEBA

RESULTADO=DESAPRUEBA

RESULTADO

EJERCICIO 2
A un trabajador se le paga segn sus horas FIN
trabajadas. Si la cantidad de horas trabajadas
semanalmente es hasta 40 horas se le paga $10 cada hora. Las horas que sobrepasan las
40 se pagan a razn de $15 cada una. Crear el diagrama de flujo que permita calcular el
valor a pagar de acuerdo al nmero de horas trabajadas.
PRUEBA DE ESCRITORIO

HORAS
TRABAJADAS
<=40
>40

NUMERO DE
HORAS
30
45

RESULTADO
10$
15$

INICIO

HORAS TRABAJADASSEMANALMENTE
(# DE HORAS)

SI

NO
TRABAJO HASTA 40 HOTAS?

HORAS EXTRAS ES: #HORAS-40


VALOR FINAL ES:
#HORAS*10
VALOR FINAL=400+HORAS EXTRAS*15

VALOR FINAL

FIN

ALGORITMO CON ECUACIONES CON DOS INCGNITAS

INICIO

A,B,C,D,E,F

DIVISION=A*E-B*D

DIVISION DIFERENTE A 0

NO HAY SOLUCION
X=C*E-F*B/A*E-B*D

Y=C*D-A*F/B*D-A*E

X,Y

FIN

DEBER
MARTES 27 DE 0OCTUBRE
REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PERMITA RESOLVER UNA
ECUACIN DE SEGUNDO ORDEN. EL DIAGRAMA DEBE CONTEMPLAR
POSIBILIDADES DE RESOLUCIN O NO; HACER LA PRUEBA DE
ESCRITORIO EL DEBER ES CON DEFENSA. (Resuelto en clase pasar)

CAPITULO 4. UTILIZACION DE LENGUAJE DE PROGRAMACION EXCEL


FORMULARIO

Es una venta de Windows a travs de la cual el usuario puede interactuar con el


computador. En esta venta se encuentran controles y dems objetos grficos que
mostraremos al usuario de nuestra aplicacin. Los formularios tambin son llamados
forms en su nombre en ingls
CUADRO DE HERRAMIENTAS

ACTIVAR PESTAAS DESARROLLADOR (ARCHIVO)

Opciones
Personalizar cinta de opciones
Activar opciones: desarrollador

Utilizar Excel como un lenguaje de programacin

Click eb la solapa desarrollador

Click en la pestaa visual basick

Etiquetas (label).- es utilizada para escribir un texto que no desea que


modifique un usuario.

Caja de texto (textbox) para dibujar una caja que contenga caracteres
numricos y alfabticos. A travs de estos elementos se puede ingresar
informacin en forma de texto o nmero.

Marco (frame).- usted utiliza la herramienta para crear un agrupamiento


funcional o grafico para los controles.

Botone de comando.- utilizado para crear un objetivo visible que el usuario


puede elegir para realizar una tarea.

Casilla(check box).- Sirve para crear un caja de seleccin que el usuario puede
seleccionar fcilmente para indicar si algo es verdadero o falso.

Botn de opcin.- se utiliza n un grupo para mostrar opciones mltiples de las


cuales el usuario puede escoger solamente una; solamente una puede ser vlida.

Barra de desplazamiento horizontal /vertical (horizontal/vertical scroll


bar).- para crear un control grfico con el cual transitar rpidamente a travs de
una gran cadena de tems o de una cantidad grande de informacin.

Cuadro combinado (combo box).- Usted utiliza la herramienta caja combinada


para una combinacin de caja de listado y caja de texto.

Cuadro de lista (list box) usted utiliza la herramienta caja de listado para
mostrar una lista de artculos de los cuales el usuario puede escoger uno solo.

Imagen (picture box).- Se utiliza la herramienta para imgenes para mostrar


una grficag.

MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCION


La aplicacin visual basic de Microsoft puede trabar de dos modos distintos:
En el modo diseo en el cual el usuario construye interactivamente la aplicacin
colocando controles en el formulario defendiendo sus propiedades y
desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicacin se prueba en el modo de ejecucin. En el caso del usuario acta
sobre el programa y prueba como responden el programa, hay algunas
propiedades de los controles que deben establecer en modo diseo pero muchas
otras pueden cambiarse en tiempo de ejecucin desde el programa escrito visual
basic 6.
PROPIEDADES DE LOS CONTROLES
BackColor.- Color de fondo.
BackStyle.- Estilo de fondo
BordeStyle.- Estilo de borde
Caption.- Texto mostrado. Lo que ven nuestros ojos
Enable.- (habilitado) se muestran en color gris cuando esta deshabilitado y en
negro cuando est habilitado. No funciona ningn control cuando esta
deshabilitado.
Font.- tipo de fuente
Fore color.- (color de la letra)
Height.- Altura del objeto

Left.- distacia desde el objeto hasta el borde izquierdo de la venta


MousePointer.- Es el puntero que mostrara el programa cuando se pase sobre
este elemento.
Default.- Puntero por definicin (normalmente es la flecha). Se puede elegir
otros punteros
Top.- Parte de arriba
Visible.- Se lo puede ver o no. Puede tomar el valor true o false. Esta propiedad
se visualiza en modo de ejecucin del programa
Width.- Es el ancho del objeto
Control Box.- Muestra u oculta los botones de minimizar cerrar maximizar el
formulario.
Maxbutton.- habilita o deshabilita el botn maximizar del formulario.
Minbutton.- habilita o deshabilita el botn minimizar del formulario.
Moveable.- permite mover o no mover el formulario
Picture.- Permite poner una imagen en el fondo
Windowstate.- Determia el estado visual inicial del formulario: Normal,
maximizado, minimizado.
Text.- Es el texto que se mostrara en el cuadro de texto
Alignment.- Indica la alineacin del texto dentro de la caja de texto.
Forecolor.- Color del texto
Comentario
Es un texto informativo cualquiera.
Junto a cada instruccin del programa se puede poner un comentario
anteponiendo el apostrofo. Sirve para guiar al diseador en el desarrollo del
programa. El comentario se muestra en el texto de color verde.

Para hacer una suma

Nombre de la funcin: (argumentos)


Val.- devuelve el valor numrico del argumento

Las propiedades de los objetos de Visual Basic se las puede cambiar


estando en el modo de diseo o estando en el modo de ejecucin
Instruccin para cambiar la propiedad de un objeto en modo de
ejecucin

Nombre_Objeto.Propiedad=Valor

CODIGO PORA LA FUNCION IF (SI)

CONDICION

ACCION 1
ACCION 2

If condicin then
Accin 1
Else

Accin 2
End if

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