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CONTENIDOS

CONTENIDOS ........................................................................................................................................... I
EQUIPO BSICO DE AVENTURA ............................................................................................................. 1
ROPA ........................................................................................................................................................ 6
PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS ....................................................................................... 8
ARMAS CUERPO A CUERPO .................................................................................................................. 10
MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO ...................................................................... 15
PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 15

ARMAS A DISTANCIA ............................................................................................................................ 16


MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA .............................................................................................. 18
MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS .................................................................................. 20
ARMADURAS ......................................................................................................................................... 21
MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS ............................................................................................. 24
PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 24

MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMADURAS ........................................................................ 25


REPARAR LA ARMADURA ...................................................................................................................... 26
ARMAS DE PLVORA ............................................................................................................................ 27
OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS ..................................................................................................... 29
OBJETOS MECNICOS ........................................................................................................................................................ 29
AYUDAS MSTICAS ............................................................................................................................................................. 29

OBJETOS MGICOS ............................................................................................................................... 30


CRISTALES MGICOS ......................................................................................................................................................... 30
POCIONES ........................................................................................................................................................................... 30

EQUIPO GLORANTHANO ...................................................................................................................... 31


OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES ............................................................................................................................. 31
OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS APRENDICES DE DIOSES ................................................................................................ 31
OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS .............................................................................................. 32
OBJETOS ORLANTHIS ......................................................................................................................................................... 32
OBJETOS MALKIONITAS..................................................................................................................................................... 33
OBJETOS PELORIANOS ....................................................................................................................................................... 33
OBJETOS DE LOS NMADAS DEL YERMO ........................................................................................................................ 33
OBJETOS KRALORELANOS .................................................................................................................................................. 33
OBJETOS TESHNANOS ........................................................................................................................................................ 34
OBJETOS VITHELANOS ....................................................................................................................................................... 34
OBJETOS PAMALTELANOS ................................................................................................................................................. 34
OBJETOS ALDRYANIS ......................................................................................................................................................... 34
OBJETOS UZ ........................................................................................................................................................................ 35
OBJETOS MOSTALIS ........................................................................................................................................................... 35
OBJETOS TIMINTIDOS ...................................................................................................................................................... 35
OBJETOS DE PATOS ............................................................................................................................................................ 36
OBJETOS DE CENTAUROS .................................................................................................................................................. 36
OBJETOS DE MINOTAUROS ............................................................................................................................................... 36
OBJETOS HSUNCHEN ......................................................................................................................................................... 36
OBJETOS WAERTAGIS ........................................................................................................................................................ 37
ARMAS GLORANTHANAS CUERPO A CUERPO .................................................................................................................. 38
ARMAS GLORANTHANAS A DISTANCIA ........................................................................................................................... 38
ARMADURAS GLORANTHANAS ......................................................................................................................................... 38

EQUIPO BSICO DE AVENTURA


Objeto
Aceitegelatinoso
Aceiteparaarmas
Aceite,frasco
Afilador
Almohadillasparaelpie
Anilloafilado
Antorcharesistentealagua
Antorcha,1hora
Antorcha,6horas
Anzuelo
Aparejodepoleas
Aullador
Bolsademano
Botelladecristal
Cadena,2m
Carcaj
Cera,bloque
Cdice
Cuerdadearcolfica
Cuerdadeseda
Cuerda,10m
Encendedordemano
Equipodecurandero
Equipodeescalada
Equipodeescritura
Equipodepesca
Equipodeprimerosauxilios
Equipodeproteccindelclima
Escaleracongarfios
Escalerademano,3m
Espejo
Gafasdeagua
Ganzas
Garfio
Garfiodeasesino
Guadaa
Herramientapararecordarrastro
Herramientasdefabricacin
Hilo,50m
Instrumentomusical
Jambadepuerta

CAR
2
1
1
2
1

1
1

1
2

1
1
1
1

1
3
4
1

2
1
2
2

Precio
10MP
2MP
1MP
10MP
12MP
15MP
2MP
4PC
8PC
2TP
15MP
6MP
5MP
2MP
40MP
2MP
2PC
60MP
150MP
75MP
10MP
3MP
150MP
25MP
45MP
15MP
25MP
10MP
8MP
2MP
20MP
15MP
75MP
5MP
20MP
30MP
2MP
75MP
7PC
70MP
5MP

Objeto
Lentesdeaumento
Linternabsica
Linternacubierta
Linternaparacolgar
Mantaparaapagarfuegos
Martillo
Mochila
Muletas
Navajadeafeitarplegable
Odre
Pala
Palanca
Papiro,hoja
Prtiga,3m
Picodeminero
Piedrasparamoler
Reclamodeanimales/silbato
Redparapescar
Relojdearena
Remoplegable
Sacodedormir
Sacogrande
Sacopequeo
Sacoprotegido
Sellonoble
Sierrademano
Tiendadecampaa,4personas
Tiendadecampaa,8personas
Tintedecolor
Tnicodiario
Tornodealfarero
Trampadeanimales
Vainarpida
Vainarpidademueca
Velareligiosa
Vela,1hora
Vela,2horas
Vela,6horas
Yescaypedernal
Zurrn

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
1

CAR

1
1
1
5
1
1
2

1
1
1

1
1
2

4
1
2
1
1

1
2
5
1
1
25
2
1

Precio
10MP
10MP
12MP
14MP
6MP
1MP
5/7MP
8MP
3MP
5PC
25MP
25MP
5PC
1MP
35MP
8MP
1MP
10MP
20MP
5MP
1MP
5PC
2PC
1MP
100MP
1MP
10MP
50MP
13MP
10MP
25MP
7MP
20MP
15MP
10MP
1PC
3PC
1MP
5PC
5PC

Anzuelo: Para usar Supervivencia sin penalizacin


cuandosetratadepescar.

Aceitegelatinoso:Esuncompuestoquepuedeusarse
paraembadurnarantorchasyotrosobjetossimilares.
Una chispa lo prender como si fuera aceite comn.
Una vez embadurnado, el aceite tardar una semana
enempezaraperdersupotenciainflamable.

Aparejo de poleas: Para crear trampas, contrapesos,


etc.Suma+10%aMecanismosparacrearodesarmar
una trampa grande. Tambin es necesario para
algunos usos de Ingeniera. Usando los medios
adecuados tambin puede sumar +10% a Atletismo
cuando se est trepando. Un aparejo de poleas
necesita10mdecuerday10minutosparaprepararse
ydesmontarseadecuadamente.

Aceite para armas: Es ligeramente ms inflamable


que los aceites de cocina. Un bote puede mantener
docenasdearmas.Cualquiercuchillatratadaconeste
aceitenosufrirlosefectosmundanosdelacorrosin
uoxidacinduranteunasemana.

Aullador:Unaesferademaderaohuesoatadoauna
larga cuerda o cadena. Cuando se balancea
rpidamente sobre la cabeza hace un sonido terrible
querecuerdaaunabestiadepresa.Enunbuenda,el
sonido podra orse a 5 Km de distancia. Puede
mantener alejados a pequeos predadores y a
humanos primitivos (pueden necesitar unos cuantos
test de Persistencia). Sin embargo, los predadores
territoriales pueden verse atrados creyendo que un
rivallesharetado.

Aceite, frasco: Suficiente para alimentar una linterna


durante 2 horas. Si se rompe el frasco o recipiente y
se prende, arder un pequeo fuego durante un
minuto.Tambinsepuedealmacenarenodres;stos,
lgicamente, no pueden romperse como los
anteriores.
Afilador:Repara1PGaunarmaafiladaquenoseade
hierrodespusdeunahoradeuso.
Almohadillas para el pie: Reducen el ruido de las
pisadas colocadas bajo el calzado del personaje.
Reducen el movimiento en un metro, pero aaden
+10%alSigiloparaunmovimientosilencioso.

Bolsa de mano: Se trata de un compartimento de


cueroatadoalaparteinternadelamuecacon una
abertura al final de la mano. Ideal para ladrones,
aade un +10% a Trucos de Manos para guardar
objetospequeos(monedas,gemas,),peroelruido
nosesilenciaporloquealguienpodrapercatarsede
labolsallenademonedas,porejemplo.

Anilloafilado:Nohacedaoperopuedecausarcortes
enlapalmadelamano.Aadeun+15%aTrucosde
Manoscuandoseusaparacortarlasligadurasconlas
que posiblemente sea atado el personaje cuando lo
atrapan.

Cadena: Tiene 4 PA y 8 PG por eslabn y aplica un


30%acualquiertestdeAtletismo(fuerzabruta)para
romperla.Siseusacomoarmahace1D6dedao.

Antorcha resistente al agua: Hay un 15% de


posibilidades de que la llama qumica se extinga por
cadaAsaltoqueestexpuestaalagua.Lallamaarde
durante30minutos,yresta10%alaPercepcindel
portador. Se puede usar como una porra que inflige
1D6PDdefuegoenvezde1D4.

Carcaj:Parallevarmunicinparaarcosyballestas(30
proyectiles). Algunos llevan algn tipo de cubierta
para evitar que los proyectiles se mojen con el mal
tiempo,peroestasversionesnecesitanunaAccinde
Combateextraparaabrirlos.

Antorcha,1hora:Sepuedeencenderen1Asaltocon
yesca y pedernal, o en 1 Accin de Combate con un
encendedor de mano, y arder durante 1 hora.
Ilumina 3 metros de radio. Si se usa como arma, se
considera una porra (10%), pero slo inflige 1D4 PD
defuegoyuncrticoounapifiaapaganlaantorcha.

Cera, bloque: Se puede usar para hacer moldes para


falsificaciones,paraquelasflechasvuelenmsrpido,
parasellarbotellas,etc.
Cdice: Contiene 100 papiros en blanco. Si contiene
informacindeconjurososuficienteinformacinpara
hacer una tirada de experiencia por estudio para
subirunahabilidadvaldrfcilmentecincovecesms.

Antorcha,6horas:Tieneunextremometlicodonde
cabendoslatasdeaceite.Conladiferenciadequese
usacomounbastnenvezdeporraydequedura
6horasenvezde1,esigualqueladeunahora.
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
2

Cuerdadearcolfica:Tieneun75%deignorardao
fsico y aade +10 m a la distancia de ataque de
cualquierarco.

los objetos adecuados y los protege durante 7 das.


Haycantidadpara100CAR.
Escaleracongarfios:Tiene5metrosdelongitudyse
puede lanzar como si se tratara de un garfio (mirar
abajo).Puedesoportar25CAR.

Cuerdadeseda:Msligeraymsresistente,tambin
tiene10metrosdelargoperosoporta60CARoTAM,
o cualquier combinacin de ambas. Si se usa para
treparnecesitamsnudos,recortandolacuerdaen4
metros.

Escalerademano,3metros:Paranohacertiradasde
Atletismocuandosetrepe.Soporta60CAR.

Cuerda, 10 metros: Soporta 50 CAR o 50 TAM o


cualquier combinacin de ambas. Si se ata
apropiadamente,sepierden3metrosdecuerdapero
puedeaadir+10%aAtletismocuandosetrepa.

Espejo: Se trata de un pequeo cristal unido a una


pequea varilla. Se utiliza para mirar detrs de una
esquina sin tener que asomar la cabeza, aunque
requiereunatiradadePercepcinconun15%.

Encendedor de mano: Un trozo de metal con una


piezadepedernalunidoaunresorte.Senecesita1D3
Acciones de Combate para crear una chispa, pero es
necesario reponer el pedernal cada cierto tiempo.
Cadarecambiocuesta4PC.

Gafas de agua: Reducen cualquier penalizacin a la


Percepcinenun10%bajoelagua.
Ganzas: Permite realizar una tirada de Mecanismos
paraabrirunacerradura.ElMasterpuedebonificaro
penalizarlatirada.

Equipo de curandero: Necesario para realizar una


Curacin.Adiferenciadelequipodeprimerosauxilios,
este equipo tiene ms o menos usos bajo el criterio
delMaster.

Garfio de asesino: Diseado para no hacer ruido, se


puedeengancharenunlugarelevadoconuna tirada
de Arrojar o, si se dispara desde un arco o ballesta,
conunatiradadelArmaadistanciacorrespondiente.
Soporta20CARo20TAM,ocualquiercombinacin,y
requiere una tirada de Fuerza Bruta (con una
penalizacin igualalaCARoTAM enlacuerda) para
soltarlamientrasestenuso.

Equipo de escalada: Un arns, algunos trozos de


cuerdayotrosutensiliosespecficos.Aadeun+20%a
cualquier tirada de Atletismo para trepar, pero
hacerlocorrectamenterequiere2D6minutos.

Garfio: Cuando se ata una cuerda a l, se puede


enganchar en un lugar elevado con una tirada de
Arrojar. Soporta 50 CAR o 50 TAM, o cualquier
combinacin, y requiere una tirada de Fuerza Bruta
(con una penalizacin igual a la CAR o TAM en la
cuerda) para soltarla mientras est en uso. Si se usa
comounarma,seconsideraunaporra(15%).

Equipodeescritura:Lpices,pinceles,tintaLaparte
msgrandedelequipoesunafinalminademadera
del tamao de un papiro. Por un coste adicional
puede incluir tintes de colores, pero lo suelen usar
artistasdeltatuajeoescribasnobles.
Equipo de pesca: +20% a Supervivencia cuando se
pesca. Pueden pescarse peces de TAM 2 o menos,
pero por cada 10 MP gastadas se aade 1 CAR al
equipo y se dobla el tamao de los peces que se
puedenconseguir.

Guadaa: Si se usa como arma, se considera un pico


Billconun10%.Laimagendelaguadaasiemprese
ha asociado con ideas oscuras como la muerte, el
apocalipsis y dems. Llevar una guadaa aade un
+10% a la Influencia cuando se trata nicamente de
intimidar.

Equipodeprimerosauxilios:Parausarlahabilidadde
Primeros Auxilios sin penalizacin. Hay cantidad
suficiente para 4 usos (sea xito o no). En algunos
casos, el equipo se puede reponer despus de cada
usopor4MP.

Herramienta para recordar rastro: Es una punta de


metal muy dura que sirve para hacer marcas o
muescasenpasillos,cavernas,minas,etc.Siseusaen
cada cruce o cada 10 metros, aade un +25% a
cualquier habilidad que se necesite para salir de la
estructura/complejo.Desafortunadamente,tambin

Equipo de proteccin del clima: Previene al cuero y


maderadelosrigoresdel tiempo.Sepuedeaplicar a
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
3

aade un +25% a cualquier personaje que intente


Rastrearsuprogreso.

sumovimientoconcualquiercantidaddedaoenuna
delaspiernas.

Herramientasdefabricacin:Sonparaunsolousode
lahabilidadOficio(laapropiadaaesasherramientas).
Son necesarias para no tener penalizacin en la
habilidad.

Navajadeafeitarplegable:Usadaespecialmentepor
los barberos. Tambin se puede utilizar como un
arma, haciendo 1D3 de dao en una localizacin
desprotegida. Cualquier tipo de armadura evita el
dao y estropea el filo. Aparte del dao, tiene las
mismascaractersticasqueunadaga.

Hilo,50metros:Sepuedeusarparacoserropaoatar
objetos, aunque tambin es habitual su uso para
marcarelcaminoseguidoenlaberintosocavernas.

Odre:Puedeconteneraguasuficienteparamantener
aunaventurerodurante2das.

Jamba de puerta: Se tarda dos acciones de combate


encolocarlayencajarla,peroluegonosepodrabrir
a menos que se haga con xito una tirada de
Atletismo(fuerzabrutaconun10%).

Pala:Sepuedeusarcomoarma(porra,10%).
Palanca: +10% a Atletismo (fuerza bruta) para abrir
puertas,tapasdecofresycosassimilares.Losobjetos
que no puedan ser forzados de esta manera sufren
1D6dedao.

Lentesdeaumento:Yaseamontadassobreunmango
o sobre una estructura de alambre para ser llevadas
enunespectculo,laslentesaumentaneltamaode
cualquier cosa cercana. Se obtiene un +25% a la
Percepcin para cualquier cosa que se observe a un
metro o menos de distancia. Para el resto tiene una
penalizacin de 15%. Si la lente capta suficiente luz
delSolodeotrafuentepuedeinflamarobjetos.

Papiro, hoja:Esconsideradounobjetolujosoparala
mayora de la gente. Mide medio metro por medio
metro. Una vez escrito, puede ser encerado para
hacerloresistentealaguayalasmanchas,peropuede
ser prendido con ms facilidad si es expuesto a una
llama.

Linterna bsica: Ilumina 3 metros de radio. Puede


arder2horasconunalatadeaceite.

Prtiga, 3 metros: Puede ser usado para muchas


cosas. Tambin como un arma improvisada (bastn
10%).

Linternacubierta:Emiteunrayodeluzde10metros
delargoy1deanchocuandoseabrelacubierta.Arde
1horaconunalatadeaceite.

Pico de minero: Permite picar la piedra (aunque


despacio). No sufre dao cuando se usa contra
objetos inanimados. Se puede usar como un arma
(porra,10%).

Linterna para colgar: Extremadamente delicada, su


luz coloreada ilumina un radio de 4 metros. Arde
durante3horasconunalatadeaceite.

Piedras para moler: tiles para magos, curanderos,


alquimistas, etc, que necesitan moler ingredientes
para sus compuestos. Puede tardar desde pocos
minutosamuchashorasdependiendodelmaterial.

Mantaparaapagarfuegos:SepuedeArrojarsobreun
fuego no mgico de dos metros de dimetro que se
extinguiren2D3asaltos.Sielfuegonoseapagaen
esetiempoesposiblequelamantaarda.

Reclamo de animales / silbato: Cualquier personaje


usando un reclamo para cazar gana un +10% a
Supervivencia.

Martillo:Sepuedeusarsobreobjetosinanimadossin
sufrirdao.Sepuedeusarcomounarma(Porracon
10%). Algunos pueden tener la cabeza en forma de
picoocua,perocuestan1MPms.

Redparapescar:Dospordosdetamao.Senecesita
3D10minutosparapescarpeces,crustceos,etc.,con
unatiradadeSupervivenciaconun+25%.

Mochila: Puede transportar 20 CAR sobre la espalda,


o25CARpor2MPms.

Reloj de arena: Herramienta til que suelen usar los


magos y alquimistas para contar el tiempo. Es muy
frgil.

Muletas: Requieren una tirada de Atletismo (+25%),


peropermitenalpersonajemoversehastalamitadde
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
4

Tornodealfarero:Ademsdeacelerarelprocesode
Oficio (alfarera), aade un +10% a la habilidad. Es
muydifcilmoverlo,porloquesueleestareneltaller
delalfarero.

Remo plegable: Aade un +5% a la habilidad de


Barquear.Sepuedeusarcomounaporra(10%)
Sacodedormir:Sinl,dormiracielodescubiertono
permite curar las heridas ni recuperar la fatiga. Se
puede usar como una camilla improvisada en
emergenciasutilizando1D6minutosparaprepararla.

Trampa de animales: Requiere una tirada de


supervivencia, que ser el nmero para una tirada
opuestacontracualquierintentodePercepcindeun
animal(deTAM3omenos)quetratededescubrirla.
Silafalla,latrampatieneun75%deposibilidadesde
atrapar al animal, el cual debe esquivar. La
localizacin golpeada sufrir 1D4 de dao y despus
serelevadodosmetrossobreelsuelohastaquesea
liberadodealgunamanera.

Sacogrande:Puedecontener10CAR.
Sacopequeo:Puedecontener5CAR.
Sacoprotegido:Unaversindelsacopequeoquese
lleva atado sobre el estmago, bajo la ropa. Puede
contener5CARyaadeun+10%aTrucosdeManos
cuandosetratadellevarocultobajolaropa.

Vainarpidademueca:Comolaanterior,peroslo
puedeusarseconarmasde1CARomenos.Adems,
como sale desde la mueca, no gasta Accin de
Combate ni provoca Reacciones de Combate. Aade
un+10%aTrucosdeManosparaocultarelarma.

Sellonoble:Todaslasfamiliasnoblestienenunapieza
de joyera distintiva que se puede usar para sellar
cartas, papiros, etc. Se requiere una tirada de
Conocimiento del Mundo (modificado por el Master)
para reconocer la familia a la que pertenece el sello.
Adems,cualquiercosaquehayasidoselladadeesta
forma slo puede ser abierta rompiendo el sello a
menosqueseusenmtodosarcanos.

Vaina rpida: El mecanismo de eyeccin expulsa la


espada (o cualquier arma con el filo derecho)
aadiendo +1 MR al comienzo de cualquier combate
en el que el arma est enfundada. Se necesitan dos
AccionesdeCombateparameterelarmaenlavaina.

Sierra de mano: Corta la madera a razn de 1D4 PD


porasaltoignorandolosPAdelobjetodemadera.Se
puede usar como arma (espada corta, 15%) pero
entoncesnosepodrusarmscomounasierra.

Velareligiosa:Unaveladeinciensoquebeneficiaaun
culto en concreto. Cualquiera de la religin en
concreto que se siente a un metro de ella puede
recuperar 1 PM por hora. Arder durante 6 horas,
peroslo1D6deellasbeneficiaralosreligiosos.

Tiendadecampaa,4personas:Sepreparaen unos
minutos.Noesmuyconfortable.
Tienda de campaa, 8 personas: Se prepara en una
horapordospersonas.Algunosenceraneltoldopara
expulsar el agua y la nieve, pero la mayora usa la
inclinacindeltoldoparaevitarlalluvia.

Vela: Ilumina 1 m de radio. Cualquier brisa ligera


extinguirelfuego.
Yesca y pedernal: Para encender un fuego en un
minutosinrealizartiradadeSupervivencia(elMaster
puedeponerpenalizaciones).

Tintedecolor:Paracolorearpelo,ropaoinclusopiel.
Se va tras mojarlo 12 horas, o tras 1D6 semanas si
estenelpeloopiel.

Zurrn: Se puede llevar sobre el hombro. Puede


transportar15CAR.

Tnico diario: Bebiendo una cucharada, el personaje


cuenta6horasdedescansocomosifueraunanoche
enterayaade+10%acualquiertiradadeResistencia
paraevitarenfermedadesmundanas.Eltnicoestil
para24horas.Cadabotellacontiene30cucharadas.

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
5

ROPA
Artculoderopa
Abrigocomn
Abrigodeinvierno*
Abrigoelegante
Bandolera*
Botasaltas
Botascomunes
Botasdeladrn*
Botasparamontar
Calzonescomunes
Calzoneselegantes
Camisacomn
Camisaelegante
Camisanoble
Camisetadeasesino*
Capa
Capucha*
Cinturndecuero
Cinturnelegante
Collarornamental*
Cors*
Delantallaboral*
Fajacomn
Fajaelegante
Faldadecuero
Guantecomunes
Guantesdeladrn*
Guanteselegantes
Guanteslaborales*

Coste
2MP
10MP
8MP
8PC
8MP
6MP
25MP
10MP
1MP
3MP
2PC
2MP
75MP
25MP
3MP
1MP
6PC
2MP
5MP
4MP
4MP
3PC
2MP
5MP
5PC
5MP
2MP
4MP

Artculoderopa
Hebilladecinturnparaladrones*
Jubncomn
Jubnelegante
Mantocomn
Mantodeinvierno*
Polisn
Sandalias
Sombrerodeala
Sombrerodeinvierno*
Tabardocomn
Tabardodeheraldo*
Tahal
Taparrabos
Togacomn
Togadelana
Togadereligioso*
Togaelegante
Toganoble
Trajecomn
Trajedegatoparaintrusos*
Trajeelegante
Trajenoble
Tnicacomn
Tnicaelegante
Zapatostabi
Zapatoscomunes
Zapatoselegantes

*Susefectosestndescritoscondetallemsabajo

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
6

Coste
10MP
8PC
2MP
2MP
12MP
2MP
1MP
8PC
4MP
7PC
10MP
2MP
1PC
5PC
2MP
25MP
2MP
100MP
2MP
35MP
5MP
150MP
6PC
2MP
10MP
2MP
6MP

Hebilladecinturnparaladrones:tilparaesconder
unas ganzas, monedas o gemas en su
compartimento secreto (50% a la Percepcin de
cualquieraquebusqueenelintruso).

Abrigodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao
Resistenciaparaevitarlosefectosdelfro.
Bandolera: Para llevar pequeos objetos o armas a
mano.Sepuedeajustarparallevardosarmasgrandes
(como una espada o hacha) en la espalda as como
objetosmspequeosenelpecho.

Mantodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao
Resistencia para evitar los efectos del fro. Se puede
usarcomomantaosacodedormir.

Botas de ladrn: Cada bota incluye compartimentos


paraocultar20monedas,5gemasyuncuchillooun
objetosimilar(50%alaPercepcindecualquieraque
busqueenelintruso).

Sombrerodeinvierno:Aadeun+5%aSupervivencia
yResistenciaparaevitarlosefectosdelfroyefectos
climatolgicosrelacionados.

Camiseta de asesino: Incluye tres espacios donde


guardar de forma segura viales o pociones, y otro
espacio donde se puede guardar un garrote. El
portadorsuma+15%aTrucosdeManoscuandotrate
de evitar que alguien vea estos objetos con una
ojeada. stos se pueden coger con cualquier mano
gastando1AccindeCombate.

Tabardo de heraldo: Tiene una insignia coloreada y


fcilmente reconocible de un gremio, una casa noble
o un grupo similar. Llevar un tabardo de heraldo
indicaqueelmiembroperteneceaesegrupo,loque
puede beneficiar o perjudicar (dependiendo de con
quien se trate) sumando o restando un +/ 25% a
Influencia,adiscrecindelMaster.

Capucha: Oculta todos los rasgos faciales, excepto el


color de ojos, lo que aade un +10% a Disfrazarse
cuandosetratadeocultarlaidentidaddelapersona.

Toga de religioso: Distingue a su portador como


miembro de una religin concreta. Los observadores
tienen que realizar una tirada de Conocimiento
especficoparaidentificarqureligines.Elportador
gana un +10% a la Influencia cuando trata con
miembrosdelaordenrepresentadaporlatoga.

Collar ornamental: Puede estar hecho de muchas


formas. Dependiendo del tipo de collar y de la
situacin, el Master puede aadir un +5% a la
habilidaddeInfluencia.

Traje de gato para intrusos: Debe ser medido y


fabricado concretamente para su portador con la
habilidadOficio(sastrera)conun10%.Esduradera,y
siemprequesellevesumaun+10%aSigilo,o+25%si
esdenocheoestenlaoscuridad.

Cors: Una mujer que lo lleve aade un +5% a


Influenciacontraaquellosquepueden,tericamente,
verseseducidos.Sinembargo,cualquieractividadque
noseaandarobailardespaciorequiereunatiradade
Resistenciaparanoperderunniveldefatiga(debidoa
lafaltadeaire).

Delantal laboral: Es pesado (2 CAR), pero protege al


pecho, abdomen y muslos de 10 puntos de dao de
calorporminuto.Imponeun10%aEsquivar.

Guantes de ladrn: Puede esconderse rpidamente


algo del tamao de una moneda en la palma de la
mano, aadiendo un +5% a Trucos de Manos, pero
slo una vez por mano hasta que se remueva el
objeto.

Guantes laborales: Pesan 1 CAR, pero protege las


manos y los antebrazos de 10 puntos de dao por
calos. Imponen un 10% de penalizacin a cualquier
habilidad que requiera destreza manual, incluso
combate.

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7

PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS


Objeto
Aguijada
Alforja
Alimentar/racionesdemontura(porda)
Bardas
Bridaybocado
Capuchadedescanso
Correaybozal
Equipodecetrero
Equipodemontura
Fusta
Fustadeconductor
Herraduras
Herradurasdeguerra
Jaula,2mx2m
Lonadeinvierno
Silladevuelo
Silladeguerra
Sillademontar

CAR
1
2
1
Vara
1

1
5

1
2
10
3
3
4
3

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8

Coste
25MP
20MP
5PC
Mirardescripcin
15MP
8MP
15MP
30MP
65MP
15MP
25MP
10MP
14MP
100MP
6MP
100MP
90MP
60MP

Correaybozal:Paraevitaranimalescomolosperroso
grandesfelinospuedanmorderaalguien.Sino,acta
exactamentecomolabridayelbocado.

Bardas: Las bardas se pueden fabricar de la misma


manera que una armadura a un humano. El
compradordebemultiplicarelcostedelsegmentode
laspataspordos,eldelacabezaportres,yporcinco
paracualquiercubiertadelcuerpo.Lacolaylasalases
el equivalente a las piernas por dos. Si se pone una
bardaenlasalaselanimalnopodrvolar.LaCARde
la armadura es igual al valor estndar del segmento
por2.5,dependiendodeltamaodelanimal,yseguir
lasmismasreglasdelcaptulodearmaduras.

Capucha de descanso: Permite repetir una tirada de


Conocimiento (Animal) por da cuando se trata de
calmaraun animaly hacerlodormir. Laspifiasno se
puedenrepetir.
Silladevuelo:Suscorreasyagarrespermitenaljinete
mantenerseenlamonturamientrasvuela.Lascorreas
son difciles de desabrochar mientras se est en
movimiento se requiere una tirada de Mecanismos
conun+10%parahacerloenuncombate.

Bridaybocado:Silamonturanololleva,unapifiacon
Montar o Conducir puede ser catastrfica (a
discrecindelMaster).

Equipo de montura: Es una silla de montar con dos


alforjasyunajaulademaderadondeeljinetepuede
guardar cosas y sentarse. Con las dos alforjas se
puede llevar 30 CAR. El equipo de montura
incrementa la cantidad que se puede llevar hasta los
40CAR,peronodejaespacioparaeljinete.

Jaula, 2m x 2m: Con la cerradura apropiada y una


noche tranquila resulta til para calmar a bestias
salvajes.
Fusta: El jinete puede realizar una tirada extra en
Montar para incrementar la velocidad del animal,
pero slo puede hacerlo tres veces por Asalto antes
dequelamonturadejedeobedecer.Normalmente,al
cabo de 4 o 5 minutos de de constante abuso la
monturagolpeadaperderunniveldefatiga.

Silla de montar: Sin ella, montar un caballo a una


velocidad mayor que un paso animado impone una
penalizacinde10%aMontar.
Silladeguerra:Eljinetepierdeunniveldefatigacada
8horasdeuso,peroaadeun+10%acualquiertirada
deMontarduranteelcombateoacualquiertestpara
permanecerenlasillatrasunfuertegolpeoataque.

Fustadeconductor:Comolaanterior,perousadaen
vehculos tirados por varios animales. Puede hacer
una tirada adicional de Conducir por cada animal
atado al vehculo, por Asalto, antes de que los
animalesdejendehacercasoalconductor.

Alforja: Cada una puede llevar 15 CAR. Se suelen


venderporpares.

Equipo de cetrero: Incluye lo necesario para trabajar


conavesycalmarlasdespusderealizarsustareas.Si
no se dispone de este equipo, la tirada de Oficio
(cetrera)sufrenunapenalizacinde5%.

Herraduras: Sin ellas, las monturas con pezuas han


de descansar ms a menudo para eliminar el detrito,
imponiendo una penalizacin de 10% al tiempo de
viajeatravsdealgntipodeterrenopedregoso.

Alimentar/Racionesdemontura:Sinosedisponede
lacomidanecesariaparaelanimalsernecesariauna
tiradaenSupervivenciaoRastrearcadasemanapara
evitarquelasmonturassequedenesculidas.

Herraduras de guerra: Tienen los mismos beneficios


que las herraduras normales. Adems, el animal
inflige1D4dedaoadicionalcuandococeaoarrolla.
Sinembargo,sufreun20%altiempodeviaje.

Aguijada:Seusacomolafustaperoenanimalesque
tienenlapielmsdura,comoreptiles,rinoceronteso
paquidermos. Se puede usar como arma (garfio,
10%).

Lona de invierno: Un animal con esta lona aade


+10%asuSupervivenciaoResistenciacuandotratade
evitar el fro, pero resta 1m a todas sus acciones de
Movimiento.

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9

ARMAS CUERPO A CUERPO


Arma
Alabarda

Archa
Arpn
Atrapahombres
Bisarma
Bolaycadena
Bracamarte
Cachiporra
Cadena
Cayado
Cesto
Chafarote
Chakram
Cimitarra
Cuchilladearquero
Cuchillo
Daga
Dardo
Escudoacolmillado
Escudocometa
Escudodediana
Espadabastarda
Espadacorta
Espadadedoblepuo
Espadadeguerra
Espadalarga
Espadalanza
Espadn
Estilete
Flamberge
Gandasa
Garfio
Garradelucha
Garrotedeguerra
GranHacha
GranMartillo
GranPorra
Hachadecombate
Hachademano
Hachaluna
Iris
Katana
Khopesh
Kris
Kukri

Habilidad
Hacha2M

Asta2
1,2
Lanza
Asta2
Lanza1,2
Asta2
Asta2
Mayal
Espada1M
Martillo1M
Mayal1M
Bastn
Desarmado
Espada1M
Hacha1M4
Espada1M
Espada1M
Daga
Daga4
Daga4
Escudo3
Escudo3
Escudo3
Espada1M
Espada2M
Espada1M1
Espada2M
Espada1M
Espada1M
Asta1,2
Espada1M
Espada2M
Daga1
Espada1M1
Hacha2M
Asta1
Desarmado
Martillo2M
Hacha2M
Martillo2M
Martillo2M
Hacha1M
Hacha2M
Hacha1M4
Hacha2M
Daga1
Espada1M
Espada2M
Espada1M
Daga1
Espada1M

Dao
1D8+2
1D8+1
1D8
1D8+1
1D8+1
1D4
1D6+1
1D6+1
1D6+1
1D6+1
1D4
1D8
1D3+1
1D6+1
1D6+1
1D6+1
1D4
1D3
1D4+1
1D2
1D8
1D6
1D6
1D8
1D8+1
1D6
2D8
1D8
1D8
2D6+2
1D8+1
1D10
1D3+2
1D8
2D6+1
1D6
1D6
2D6
2D6+2
1D10+3
1D8+1
1D6+1
1D6+2
1D6
2D6
1D4
1D10+1
1D10+2
1D6+2
1D4+1
1D6

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10

FUE/DES
13/7
9/9
7/7
7/9
7/7
9/10
7/9
9/11
7/9
6/
7/12
7/7
9/9
6/7
/13
7/11
7/9
/
/
/
10/9
13/
9/
13/9
9/9
5/7
13/11
9/7
10/7
11/9
14/9
11/9
/
9/9
12/9
7/9
10/9
13/7
13/9
11/9
12/9
11/9
9/9
/9
11/9
/9
11/10
9/9
10/10
/9
9/

CAR
4

PA/PG
3/10

Coste
250MP

3
2
3
2
2
1
1
1
2
1
1
1
2
1

2
3
2
2

1
4
2
2
3
2

2/10
2/7
4/10
2/8
4/8
4/10
2/6
4/6
3/8
5/6
3/9
4/7
4/10
4/6
4/4
4/6
2/4
8/12
10/18
8/12
4/12

100MP
35MP
400MP
50MP
250MP
200MP
40MP
10MP
20MP
65MP
200MP
85MP
200MP
75MP
10MP
30MP
15MP
175MP
300MP
150MP
250MP

3/8
4/12
4/10
4/10
4/12
4/14

100MP
300MP
175MP
200MP
375MP
275MP

2
4
2
1
3
2
3
3
1

4/3
4/10
3/12
2/8
6/8
3/12
3/10
3/10
3/10
3/8

75MP
300MP
155MP
25MP
125MP
150MP
125MP
250MP
50MP
100MP

1
3

3/6
3/12
4/3
5/10

25MP
250MP
65MP
525MP

3/10
3/6
3/7

250MP
200MP
125MP

Arma
Kunai
Lanzacorta
Lanzadetorneo
Lanzalarga
Lazoestrangulador
Lucerodelalba
Luciodelezna
Maingauche
Martillodeguerra
MartilloLucerna
Mazacampesinamilitar
Mazaligera
Mazapesada
Naginata
Ninjato
NoDachi
Nunchaku
Picomilitar
Poniard
Porra
Pual
Puosdehierro
Rapier
Red
Rodela
Rondel
Sable
Sai
Tanto
Tetsubo
Tonfa
Tridente
Tulwar
Wakizashi
Zwaihnder

Habilidad
Daga4
Lanza1,2,4
Lanza1,2
Lanza1,2
Desarmado
Martillo2M
Lanza1,2
Daga
Martillo1M
Asta1
Mayal2M
Martillo1M
Martillo1M
Martillo2M
Hacha2M
Asta1,2
Espada1M
Espada2M
Espada2M2
Mayal1M
Martillo1M
Daga1
Martillo1M
Daga1
Desarmado
Rapier1
Mayal2M4
Escudo
Daga
Espada1M
Daga1
Daga1
Martillo2M
Martillo1M
Lanza1,2,4
Espada2M
Espada1M
Espada2M

Dao
1D3+1
1D8
1D10+2
1D10
1D2
2D4
1D8+1
1D4
1D8+1
1D10
1D10+2
1D6
1D8
1D8+1
2D8
1D10
1D6+2
1D8+1
2D8+1
1D4+1
1D6+1
1D4
1D6
1D3+2
1D4
1D8
1D4
1D4
1D4+2
1D6+1
1D4+1
1D6
2D8
1D4+1
1D8
2D6
1D8
2D6+1

FUE/DES
/7
5/5
9/9
5/5
/9
9/9
9/5
/11
11/9
12/7
13/11
7/7
11/7
9/7
11/7
10/9
10/9
7/9
12/10
7/13
11/5
/7
7/
/
/
7/13
10/11
/5
/
7/7
/9
/
12/
/9
10/7
9/7
/
12/11

Estaarmaempalasiconsigueunxitocrtico.

Estaarmasepuedeprepararcontraunacarga.

Estaarmapuededetenerarmasadistancia.

EstearmanosufrepenalizacincuandoseArroja.

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11

CAR

2
3
2

2
3

2
3
3
1
3

PA/PG
4/4
2/5
2/10
2/10
1/2
3/10
3/8
3/7
3/8
4/12
3/10
3/6
3/10

Coste
25MP
20MP
150MP
30MP
15MP
150MP
125MP
180MP
150MP
225MP
250MP
100MP
200MP

4/12

300MP

5/8

450MP

1
3
1

1
1

2
3
1
3

5/12
3/5
3/10
3/5
2/4
4/8
3/2
3/8
2/20
5/8
3/6
4/8
3/8
5/5
4/12
2/8
4/10
4/14
5/8
4/12

650MP
110MP
180MP
60MP
5MP
50MP
20MP
100MP
200MP
50MP
40MP
225MP
125MP
250MP
200MP
55MP
155MP
300MP
425MP
475MP

Alabarda

Daga

Archa:Sepuedecolocarunapicadeleznaounalanza
en su otro extremo (por la mitad de su coste) para
queelatacanteelijaconquextremoatacar.

Dardo: Se pueden ocultar fcilmente, aadiendo un


+10% a Trucos de Manos para ocultarlos. Se pueden
lanzarhastatresalavezenunaAccindeCombate:
Sehaceunatiradaconun10%acumulativoporcada
dardo adicional lanzado. Se pueden esquivar todos
con una tirada de Esquivar, pero para detenerlos es
necesariaunatiradaporcadauno.

Arpn: No solo aade un +10% a Supervivencia para


pescar, sino que tambin hace dao mximo cuando
seextraeunarpnempaladodeformarpida.
Atrapahombres:Atrapalalocalizacingolpeada(sies
posible) de un objetivo de TAM 15 o menos. Los
combatientes hacen un chequeo de Lucha el
atacante usa el porcentaje del arma en vez de
Desarmado y, si el atacante gana, su oponente es
inmovilizadoautomticamente.Sieldefensorganano
podr replicar, ni siquiera con un crtico. El
atrapahombresnopuedeArrojarse.

Escudo acolmillado: Atado apropiadamente (4


AccionesdeCombateparadesatarlo)permitequeno
penalicecuandoseataqueconl.
Escudocometa:10%alatacarconl.
Escudodediana:10%alatacarconl.
Espada bastarda: Puede llevar una proteccin en el
pomo(+5%adetener)por10MPadicionales.

Bisarma:Undefensormontadonoobtieneel+20%si
leatacanconestaarma.

Espadacorta

Bola y cadena: El oponente tiene un 10% para


detenerla,peroelportadortambintieneun10%al
detener con ella. Algunas armas pueden ser ms
largas: +2 CAR y 5% al ataque por cada metro
adicional.

Espadadedoblepuo
Espada de guerra: Tiene menos de un metro de
longitud
Espadalarga

Bracamarte: +2 al dao cuando se hace un ataque


exitosoestandosobreunamontura.

Espadalanza:Aunquesepuedeusarcontraunacarga
tieneunapenalizacinde10%eneseataque.

Cachiporra

Espadn

Cadena: 10% al detener, tanto el oponente como el


portador.Sepuedeusarcomoellazoestrangulador.

Estilete: Se puede ocultar fcilmente aadiendo un


+15%aTrucosdeManos.

Cayado:+10%aldetenerconelcayado.

Flamberge:+10%aldetenerconl.Cadavezqueuna
espadadetengaalflamberge,sudetencinpierdeun
5%duranteelrestodelAsalto.

Cesto:Nosepuedellevarnadaenlamano.Tampoco
sepuededetenerconelcesto.

Gandasa:Sielobjetivosemantienefijoenelsitiooes
incapazdeEsquivaroDetener,elarmainflige1D6de
daoadicional.

Chafarote:+10%aldetenerconl.
Chakram: Si se arroja y golpea una localizacin
desprotegidahace1D4dedaoadicional.

Garfio

Cimitarra
Cuchilladearquero:Seaadeaunarco.+1asuCAR.
5%alahabilidaddearco.

Garradelucha:Nosepuedellevarnadaenlamano,
pero s se puede detener con l normalmente, a
diferenciadelcesto.

Cuchillo: Hay versiones que pueden esconder


monedas e incluso pociones, pero esos cuestan, al
menos,eldoble.

Garrote de guerra: Se puede usar contra objetos


inanimadossinquerecibadao.

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Main Gauche: Se gana un +15% cuando se detiene


conlsiestenlamanousual,oun+5%siesten
lamanonousual.

Granhacha:10%aldetener,amenosquelaFUEyel
TAMdelportadorsumen30oms.
Granmartillo:10%aldetener.Sepuedeusarcontra
objetosinanimadossinquerecibadao.

Martillodeguerra
Martillo Lucerna: 10% al detener con l. Sin
embargo,ignora1PAnomgicaconcadagolpe.

Granporra
Hacha de combate: Slo recibe la mitad del dao
contra objetos inanimados cuando se usa como una
herramientaenvezdecomoarma.

Maza campesina militar: 10% al detener, tanto el


oponentecomoelportador.
Mazaligera

Hacha de mano: Se puede usar contra objetos


inanimadosdemaderasinquerecibadao.

Mazapesada

Hacha luna: 10% cuando se detiene con el hacha.


Cualquier localizacin que pueda verse atrapada por
la curva de su filo segn el Master (piernas, brazos,
cola,etc.)recibirD8envezdeD6dedao.

Naginata
Ninjato: Cualquier objetivo golpeado por el ninjato
ganaun+2asuarmaduranonatural.Muchasespadas
estnpreparadasconhuecosparaguardarunobjeto
pequeo(menosde1CAR)ytienensusfilospintados
denegroparadisminuircualquierposiblereflejo.

Iris:Lacurvadelfiloesdifcildeforjarsinoseesun
armeromaestro.
Katana: Cualquier objetivo golpeado por la katana
ganaun+2asuarmaduranonatural.

Nodachi: Puede tener hasta 2 m de largo. Cualquier


objetivo golpeado por el nodachi gana un +2 a su
armaduranonatural.

Khopesh: Los ataques y detenciones con el khopesh


tienenun5%.

Nunchaku: El oponente tiene un 5% a cumulativo a


su detencin por cada ataque realizado con un
nunchakuporAsalto.

Kris:5%aldetenerconl.
Kukri: Contra un objetivo tumbado o desprevenido
hace1D4PDadicionales.

Picalezna:Sepuedeclavarenelsueloparaimpactar
a un jinete que cargue. Cualquier jinete golpeado
debe hacer una tirada de Montar o Conducir (con
25%)oserarrojadodelamonturayempalado.

Kunai
Lanzacorta

Picomilitar:Sepuedeusarcontraobjetosinanimados
sinquerecibadao.

Lanza de torneo: Un jinete que cargue con la lanza


aadeelmodificadordedaodelamonturaadems
delsuyo.

Poniard

Lanzalarga

Porra

Lazoestrangulador:Solosepuedeusarenunapelea
o desde la espalda de una vctima desprevenida, y
contraobjetivosquetenganhasta2TAMmsqueel
portador. Por cada Accin de Combate que el lazo
estrangulador se mantenga alrededor del cuello, la
vctimadebetirarResistenciaconun5%acumulativo
osufrir1D2dedaodirectoenlacabeza.

Pual:10%aldetenerconl.
Puosdehierro
Rapier: Por 25 MP adicionales puede incorporar una
proteccinenelpomoparalamano,aadiendo+5%
aldetenerconl.
Red: Se puede usar como un mayal. Tambin se
puedeArrojaraunoponentequeesta5momenos
(15%). Si el ataque es bueno, la vctima debe tener

Lucerodelalba

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13

xitoenunatiradadeAtletismoconun25%osever
atrapado.

dao. Adems, aade un +5% al detener contra


espadas,cuchillosyhachas.

Para liberarse necesita hacer Atletismo con un 30%,


romper la red, o estar 1D10 minutos dedicndose
exclusivamente a esta tarea (la mitad si tiene ayuda
externa.

Tanto:Cualquierobjetivogolpeadoporeltantogana
un+2asuarmaduranonatural.
Tetsubo: Debido a su tamao de aproximadamente
dosmetrostieneun10%aldetenerconl.

Si la presa tiene un arma en la mano de 1 CAR o


menos puede hacer dao automticamente a la red,
tratando de cortar las cuerdas. Cualquier objetivo
atrapado tiene un 50% a sus ataques, sus
detencionesysusesquivas.

Tonfa
Tridente:+10%aldetenerconl.
Tulwar:10%aldetenerconl.
Wakizashi: Cualquier objetivo golpeado por el
wakizashiganaun+2asuarmaduranonatural.

Rodela:10%alatacarconlarodela.
Rondel

Zweihnder: Cada vez que una espada detenga al


zweihnder, su detencin pierde un 5% durante el
restodelAsalto.

Sable: Por 10 MP adicionales puede incorporar una


proteccinenelpomoparalamano,aadiendo+5%
aldetenerconl.

Sai:Cuandonoseesquiveodetengaunataquedeun
sai (no se declaren reacciones), el sai inflige +2 al

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14

MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO A


CUERPO
Modificacin
Aligerada
Conbandas
Conclavos

Tiempomediode
modificacin
1D4das
2D2das
2D2das

Confilo
Conganchos

2D3das
2D2das

Envenenada
Plegable
Reforzada
Serrada

1D8horas
2D6das
2D6das
2D8horas

Gruposdearmasdisponibles

Dificultad

Coste

CualquieradeCAR2oms
Mayal,Martillo,Escudo
Hacha, Daga, Mayal, Martillo, Asta, Escudo, Lanza,
Espada,Desarmado
Hacha,Mayal,Martillo,Escudo
Hacha, Daga, Mayal, Martillo, Asta, Escudo, Lanza,
Espada,Desarmado
Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada,Desarmado
Hacha,Martillo,Asta,Lanza
Todas
Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada

25%
10%
10%

250MP
200MP
200MP

5%
10%

400MP
200MP

10%
15%
5%
15%

500MP
350MP
100MP
300MP

Aligerada: 1 CAR, +5% ataque, PA y PG 2 (ambas


hastaunmnimode1).

+2PDy+1CAR.
Envenenada: Puede transportar un nmero de dosis
igualalaCARenunoshuecossituadosenlazonaque
daa.

Conbandas:+1PD,+1CAR,+1PG
Confilo:Seaadeunacuchillaaunaporcinnousada
delarma.Seconsideracomounadagasiseposiciona
el arma de forma adecuada (no se puede usar en un
ataquenormal).

2PAy2PG(hastaunmnimode1).
Plegable:Sepuedesepararenunapiezaporpuntode
CAR.Montarladura1minutoporpieza.

+5%atodaslasdetencionesconelarma,+1CAR.

1PAy1PGporpieza(hastaunmnimode1).

Con ganchos: Slo se puede hacer en armas que


empalen.

Reforzada:+2PA,+3PG,+1CARy5%detener.
Serrada: Las habilidades para curar la herida de un
arma serrada tienen una penalizacin de 15%. Los
rivales tienen un +10% de bonificacin al detener un
armaserrada.

5%alataquey1PD(hastaunmnimode1PD).Se
tira1Dadicionalalextraerelarmaempalada.
Con pinchos: Se necesita 1 punto ms de DES para
manejarla.Losrivalestienenun+5%debonificacinal
detenerunarmaconpinchos.

+1PDy1PA(hastaunmnimode1).

PROCESO DE MODIFICACIN
No se pueden tener dos modificaciones al mismo tiempo (la ltima sustituye a la anterior). Los modificadores
negativos a los PA y PG se mantienen y acumulan. Las bonificaciones se reemplazan. Si la modificacin se realiza
fueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y50%.
xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.
Fallo:1PG(independientementedelosPA)yelprocesodeberepetirse.
Crtico:Elarma,adiscrecindelMster,puedeignorarunadelaspenalizaciones.
Pifia:1PAy1D4PG.Sialgollegaacero,serompeyesinutilizable.Nosepuedenhacermsintentos.
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15

ARMAS A DISTANCIA
Arma
Arbalesta1
Arcocorto1
Arcocurvado1
Arcodecaballera1
Arcolargo1
Arcoltigo1
Arcoluna1
Arconmada1
Arcoplano1
Atlatl1
Ballestademueca1
Ballestaligera1
Ballestapesada1
Boleadoras
Bmerang
Cerbatana
Chakram2
Daga2
Dardo1
Disco
Esferaarrojadiza
Hachademano2
Honda
Hondacayado
Jabalina1
Kunai2
Lanzacorta1,2
Ptalos1
Pincho1
Red2
Shuriken
Tridente1,2
Venablo2

Habilidad
Ballesta
Arco
Arco
Arco
Arco
Arco
Arco
Arco
Arco
LanzaoArrojar
Ballesta
Ballesta
Ballesta
Arrojar
ArrojaryAtletismo
Cerbatana
Hacha1MoArrojar
DagaoArrojar
Arrojar
Arrojar
Arrojar
Hacha1MoArrojar
Honda
Honda
LanzaoArrojar
DagaoArrojar
LanzaoArrojar
Arrojar
Arrojar
Mayal2MoArrojar
Arrojar
LanzaoArrojar
DagaoArrojar

Dao
2D10
1D8
2D8
1D8+1
2D8
1D6+2
2D6
1D10
1D8
+2
2D4
2D6
2D8
1D4
1D3+2
1D2
1D6+1
1D6
1D4
1D4+1
2D3
1D8
1D6
1D8
1D6
1D3+1
1D8
1D3
1D4

1D4
1D8
1D2

Alcance
180m
60m
75m
100m
175m
30m
100m
120m
40m
+10m
50m
100m
150m
20m
50m
15
30m
10m
20m
50m
10m
10m
50m
60m
40m
15m
25m
10m
10m
2.5m
15m
10m
15m

Recarga
4
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
2
3

1
2

Estearmaempalasiconsigueunxitocrtico.

Estearmanosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.

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FUE/DES
10/9
9/11
13/11
10/12
13/11
5/9
11/12
11/11
8/9
5/11
5/11
5/9
7/9
7/9
5/11
/9
/13
/9
/9
/9
13/
7/11
/11
/11
5/9
/7
5/9
/12
/9
10/11
/13
10/7
/

CAR
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
2

1
1

2
1

PA/PG
4/10
2/4
2/8
2/6
2/7
2/4
2/6
2/5
2/4
2/4
2/4
2/5
2/8
2/5
2/4
1/4
4/7
4/6
1/1
2/3
4/6
3/6
1/2
2/6
1/8
4/4
2/5
2/2
3/2
2/20
4/1
4/10
2/4

Coste
500MP
75MP
225MP
185MP
200MP
50MP
175MP
150MP
65MP
20MP
175MP
150MP
350MP
20MP
25MP
30MP
85MP
30MP
10MP
30MP
30MP
25MP
5MP
20MP
20MP
25MP
20MP
20MP
15MP
200MP
15MP
155MP
15MP

Arbalesta:Nosesumaelmodificadordedao.

Daga

Arco corto: Diseado para disparar desde una


montura.

Dardo
Disco:Lanzarlomsalldelalcancenormalslotiene
un 25% de penalizacin (o la mitad, lo que sea
menor).

Arcocurvado
Arco de caballera: Se puede disparar desde una
monturasinpenalizacin.

Esferaarrojadiza
Hachademano

Arco largo: Est diseado para disparar desde una


montura.

Honda

Arcoltigo

Hondacayado:Sepuedeusarcomouncayado.

Arcoluna

Jabalina

Arco nmada: Es fcilmente transportable sobre el


hombro.

Kunai:Verarmascuerpoacuerpo.

Arcoplano

Lanzacorta

Atlatl:Slosepuedenusarjabalinasconl.Existeuna
versinmssencillaqueslosuma+1aldao.

Ptalos: Se pueden camuflar fcilmente entre las


monedasdeunabolsaparainfligirdaoaunposible
ladrn.

Ballestademueca:Sesuelellevarenlamanobuena
y se recarga con la otra (se puede llevar bajo una
mangaamplia).Cualquierarmaenlamanodonde se
encuentre la ballesta tendr una penalizacin a su
ataqueydefensade10%.

Pincho: Ya estn semienterrados o tirados, un mirn


tiene un 50% de penalizacin a su Percepcin al
tratar de localizar cualquier grupo de tres o menos
pinchosescondidosenunsitio.
Red:Verarmascuerpoacuerpo.

Ballesta ligera: Se puede disparar con una mano y


cargarconlaotra.Nosesumaelmodificadordedao.
Ballestapesada:Nosesumaelmodificadordedao.

Shuriken: Pueden impregnarse de veneno, pero el


lanzadortieneunapenalizacinde10%aArrojarcon
riesgodeenvenenarse.

Boleadoras: El enemigo debe tener xito en una


tirada de Atletismo o Acrobacias con un 5% de
penalizacinporcadaPDsufridooseveratrapado.

Tridente:Verarmascuerpoacuerpo.
Venablo:Verarmascuerpoacuerpo.

Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las


esquivasquehaga,ynecesitatenerxitoenAtletismo
para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos
intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda
externa).

Bmerang:Siselanzaynogolpea(esesquivado,pero
no detenido) volver al lanzador al final del AS. Para
atraparlosenecesitatenerunamanolibreyunxito
enAtletismo.

Cerbatana:Nosesumaelmodificadordedao.

Chakram:Verarmascuerpoacuerpo.

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MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA


Municin
Balasdehonda(10)
Dardosdecerbatana(10)
Dardosdecerbatanaarmadadelengetas(5)
Flechaarmadadelengetas
Flechaconcabezademadera
Flechafilodeluna
Flechaparapescar
Flechaptalodeloto
Flechasealizadora
Flechas(10)
Flechasdearcoltigo(10)
Saetaboladeballestapesada
Saetadeballestaarmadadelengetas
Saetadeballestaconcabezademadera
Saetadeballestaconncleodemetal
Saetasdearbalesta(10)
Saetasdeballesta(10)
Tacosmarcadoresdecerbatana(20)

PA/PG
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1

1/1
1/1
1/1
2/10
1/1
1/1
2/2

1/1
0/1

CAR

Coste
5PC
2MP
2MP
5PC
2PC
6PC
2PC
2MP
3PC
1MP
2MP
5MP
6PC
3PC
1MP
5MP
2MP
1MP

Flecha
sealizadora:
Cuando
se
dispara
(preferiblementehaciaarriba)emiteunsonidoquese
puedeora5Kmdedistancia.

Balasdehonda
Dardosdecerbatanaarmadadelengetas:Seclavan
en la herida cuando se hace el dao mximo. Cada
dardo clavado resta un 5% acumulable a todas las
habilidadeseinflige1PDcuandosegastaunaACen
extraerlo(sinusarPrimerosAuxilios).

Contra un objetivo, el ataque tiene una penalizacin


de35%ycausalamitaddeldao.
Flechas

Dardosdecerbatana:Suelenuntarseconveneno.

Flechasdearcoltigo

Flecha armada de lengetas: Se considera que


empala cuando se hace dao mximo (sin contar el
modificadordedao).

Saeta bola de ballesta pesada: Reduce el alcance a


75m.Nohaceeldaodelaballesta,sino1D4PD.
El enemigo debe tener xito en una tirada de
Atletismo o Acrobacias con un 5% de penalizacin
porcadaPDsufridooseveratrapado.

Flecha con cabeza de madera: Est hecha


enteramente de madera. Todos los PA aumentan +1
(aunque una criatura con 0 PA no gana esta
bonificacin). La suelen usar personas con algn tipo
decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.

Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las


esquivasquehaga,ynecesitatenerxitoenAtletismo
para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos
intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda
externa).

Flechafilodeluna:IgnoranlamitaddelosPAdeun
materialflexible.
Flecha para pescar: +10% a Supervivencia cuando se
tratadepescar.

Debido a la complejidad del mecanismo se necesitan


2ACadicionalesenrecargar(5AC).

Flechaptalodeloto:10%alatacar,+2PD.

Saetadeballestaarmadadelengetas:Seconsidera
queempalacuandosehacedaomximo(sincontar
elmodificadordedao).

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18

Saetade ballestaconcabezademadera:Esthecha
enteramente de madera. Todos los PA aumentan +1
(aunque una criatura con 0 PA no gana esta
bonificacin). La suelen usar personas con algn tipo
decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.

impactandejanunamarcadeunos4cmdedimetro.
Sevefcilmentecuandoelpersonajesabeloqueest
buscando, dejando tambin un rastro oloroso muy
fcilderastrear(especialmentecuandohayanimales
implicados en la bsqueda). La mancha aade un
+10%alaPercepcindecualquieraquelabusqueysu
aromaun+25%aRastrearcuandosesigueporelolor.

Saetadeballestaconncleodemetal:Ladistanciase
divideentre3(redondeandohaciaarriba),peroignora
losprimeros3PAdecualquierarmaduranomgica.

Elfludosemantiene1D3das,ohastaqueselavea
concienciaconleja.

Saetasdearbalesta

Saetas de ballesta: Existen diferentes saetas para


cadatipodeballesta.

Tacos marcadores de cerbatana: Su alcance es la


mitad de lo normal, y no hacen dao. Cuando

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MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS


Material
Acero
Coral
Hueso
Materialmaravilloso
Oro
Piedra

ModificadoralahabilidadOficio
10%
15%
+10%
75%
10%
+15%

Coste
X4
X2
50%
X20(ytenermaterialesamano1)
X12
75%(ytenermaterialesamano1)

EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.

Acero:Disponibleenpocascivilizaciones.
+2PA,+4PG,CAR1.
Coral:LosPrimerosAuxiliossobreunaheridaconarmadecoraltienenun10%.
+1PD,+1CARo+3CARcuandoestmuymojado(lluviafuerte,inmersin,etc.)
Hueso:1PD,1PA.
Materialmaravilloso
Oro:1PD,1PA,3PG(hastaunmnimode1),CARx2y+10%aInfluencia(comosignoderiqueza).Requiere1ms
deFUEparamanejarla.
Piedra:+1PA,+3PG,CARx2.Requiere2msdeFUEparamanejarla.

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ARMADURAS
Armadura
Abrigoconplacas
Brazaldearquero
Brazaldegladiador
Brazalesacorazados
Brazalesdemadera
Brazalesesmaltados
Calzonesacolchados
Calzonesacorazados
Calzonesdecotademalla
Calzonesdecotadeserpiente
Calzonesdecuero
Calzonesdemadera
Camisaacolchada
Camisadecotadeanillos
Camisadecotadeescamas
Camisadecotademalla
Camisadecotadeserpiente
Camisadecuero
Camisadehueso
Camisademadera
Camisalamelar
Capuchadecueroduro
Casco
Cascoconcolmillos
Cascodegladiador
Cascodehueso
Cascoesmaltado
Cofiadecotademalla
Coraza(completa)
Coraza(petoyespaldar)
Corazafalsa(completa)
Corazafalsa(petoyespaldar)
Cotadeserpiente(completa)
Faldadecotadeanillos
Faldadecotadeescamas
Faldadecotademalla
Faldadegladiador
Faldadehueso
Faldalamelar
Guanteletepinzadecangrejo
Guanteleteligero
Guanteletemedio
Guanteletepesado
Lamelar(completa)
Malladegladiador
Mallasesmaltadas
Mantoconplacas
Mediacapadeduelista
Petodecuero
Petodecueroduro
Petodegladiador

PA
3
1
2
6
2
4
2
6
5
3
1
2
2
3
4
5
3
1
2
2
3
2
5
5
2
3
4
5
6
6
3
3
3
3
4
5
3
2
3
4
1
2
3
3
2
4
3
2
1
2
2

CAR
2
1
1
2
1
1
1
2
3
1
1
1
1
2
3
3
1
1
1
2
3
1
1
1
1
1
1
1
9
3
2
1
2
2
3
2
2
1
3
1

1
1
3
1
2
3
1
1
1
2

Localizaciones
Abdomen,Brazos,Pecho
Brazo(aeleccindelportador)
Brazo
Brazos
Brazos
Brazos
Piernas
Piernas
Abdomen,Piernas
Piernas
Piernas
Piernas
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho
Cabeza
Cabeza
Cabeza
Cabeza
Cabeza
Cabeza
Cabeza
Todas
Abdomen,Pecho
Todas
Abdomen,Pecho
Todasexceptolacabeza
Piernas
Piernas
Piernas
Piernas
Piernas
Piernas
Brazo(aeleccindelportador)
Brazos
Brazos
Brazos
Todas
Pierna
Piernas
Abdomen,Brazos,Pecho,Piernas
Pecho,Brazo(aeleccindelportador)
Abdomen,Pecho
Abdomen,Pecho
Abdomen,Pecho

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21

Coste
1500MP
100MP
350MP
2000MP
350MP
1600MP
125MP
3000MP
1000MP
750MP
100MP
400MP
200MP
750MP
900MP
1250MP
850MP
150MP
450MP
600MP
1000MP
75MP
300MP
550MP
200MP
300MP
1100MP
500MP
9000MP
4500MP
750MP
500MP
1100MP
600MP
800MP
800MP
450MP
300MP
750MP
350MP
500MP
1000MP
1500MP
1600MP
450MP
1800MP
1850MP
400MP
125MP
125MP
450MP

Armadura
Petoesmaltado
Tejidodesedaajustado(completo)
Yelmo

PA
4
1
6

CAR
3

Localizaciones
Abdomen,Pecho
Todas
Cabeza

Coste
2000MP
500MP
1400MP

Camisadecotademalla

Abrigo con placas: Tiene varios bolsillos, pero tarda


en ponerse y quitarse el doble de tiempo que una
camisadecotademallaounpetonormal.

Camisa de cota de serpiente: Gana +1 PA contra


armasdefilo.

Brazaldearquero

Camisadecuero:Nopuedeaguantarmuchosgolpes.
Por15MPadicionalespuedellevarunbolsillointerno
paraguardarunobjetodehasta1CAR.

Brazal de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,


garfiosocuchillas.
Brazalesacorazados:Normalmentevanunidosaunos
guantesdemallaoguanteletesmedios(losPAyaest
incluidos).

Camisa de hueso: Su aspecto horroroso y terrible


puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a
alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela
considereimponente.

Brazales de madera: Es especialmente vulnerable a


las hachas y otras armas con filo semejante,
ofreciendoslo1PA.

Camisa de madera: La fabrica un carpintero y la


disea a medida para un nico portador. Se tarda el
tripledeltiempohabitualentallarlayprepararla.Sila
llevara cualquier otro doblara su CAR y su
penalizacin. Tratada con los aceites y resinas
apropiados, la camisa de madera no es ms
inflamable que una de cuero, pero es especialmente
vulnerable a las hachas y otras armas con filo
semejante,ofreciendoslo1PA.

Brazales esmaltados: Cada pieza aade +10% a


Influencia, pero tambin un +10% a la Percepcin de
cualquieraquetratededescubriralportador.
Calzones acolchados: Por s solo no quita niveles de
fatiga, pero si lleva, adems, la camisa acolchada,
perder dos niveles de fatiga por da en un clima
clido de nuevo, relativo al portador. Casi siempre
tienenunbolsilloparaguardaralgnobjetopequeo.

Camisalamelar
Capuchadecueroduro

Calzones acorazados: Debe ser fabricada a medida


para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.

Casco
Cascoconcolmillos:Tienedosotrescuchillasquese
asemejan a colmillos. Cuando se da un cabezazo al
enemigo(Desarmado5%)hace1D6PD.

Calzonesdecotademalla
Calzonesdecotadeserpiente

Casco de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,


garfiosocuchillas.

Calzonesdecuero
Calzones de madera: Es especialmente vulnerable a
las hachas y otras armas con filo semejante,
ofreciendoslo1PA.

Casco de hueso: Su aspecto horroroso y terrible


puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a
alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela
considereimponente.

Camisa acolchada: Si se lleva un da entero en un


climaclidorelativoalportadorperderunnivelde
fatiga.
Camisadecotadeanillos

Casco esmaltado: Cada pieza aade +10% a


Influencia, pero tambin un +10% a la Percepcin de
cualquieraquetratededescubriralportador.

Camisadecotadeescamas

Cofiadecotademalla

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22

Guanteletemedio:Reducelahabilidadconlamano(
10%acualquiertiradabasadaenDES).

Coraza(completa):Debeserfabricadaamedidapara
un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.

Guantelete pesado: No se puede manipular ningn


objetoconesteguantelete,perohace1D4PDcuando
pegaunpuetazo(10%alataque).

Coraza(petoyespaldar):Debeserfabricadaamedida
para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.

Lamelar(completa)

Coraza falsa (completa): A menos que se dae lo


suficiente para ver el delgado metal, es casi
indistinguible (25% a la Percepcin) de una
verdadera. Si el portador corre o lucha es ms fcil
distinguirla por el menor ruido que hace (10% a la
Percepcin).

Malladegladiador
Mallas esmaltadas: Cada pieza aade +10% a
Influencia, pero tambin un +10% a la Percepcin de
cualquieraquetratededescubriralportador.
Mantoconplacas:Sloprotegedelosataquesporla
espalda,amenosqueestenrolladaporelcuerpo.Se
tarda una RC en ponerse encima la capa si se tiene
una mano libre, y no se puede atacar mientras se
hace.

Corazafalsa(petoyespaldar):Amenosquesedae
lo suficiente para ver el delgado metal, es casi
indistinguible (25% a la Percepcin) de una
verdadera.
Cota de serpiente (completa): Para ponrsela se
necesita el doble del tiempo que una armadura
convencional.Gana+1PAcontraarmasdefilo.

Mediacapadeduelista:Sepuedepasardeunbrazoa
otroconunaRC.Siseponealrededordelpechoyse
sostiene con una mano se puede usar como una
hebilla, otorgando +10% a detener pero sin aadir
ningnPA.

Faldadecotadeanillos
Faldadecotadeescamas

Petodecueroduro

Faldadecotademalla

Peto de cuero: Es fcil de fabricar para un curtidor


aficionado(+10%altestdeOficio).

Faldadegladiador
Faldadehueso:Suaspectohorrorosoyterriblepuede
aadirun+10%aInfluenciaparaintimidaraalguien,o
un10%siquierepersuadiraalguienquelaconsidere
imponente. Adems, el portador tiene un 10% a
Sigilo mientras se mueve con ella (adems de otras
penalizaciones).

Peto de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,


garfiosocuchillas.
Petoesmaltado:Cadapiezaaade+10%aInfluencia,
pero tambin un +10% a la Percepcin de cualquiera
quetratededescubriralportador.
Tejidodesedaajustado(completo):Tambinllamada
armaduradelasesino.Ademsdequenopenalizaa
ningunahabilidad,aadeun+10%aSigilo.

Faldalamelar
Guantelete pinza de cangrejo: Puede enganchar
cualquier arma de 1M. +50% al test opuesto cuando
alguientratededesarmarleesaarma,amenosquese
rompa el guantelete. Se tarda 2 AC en desatar el
guante.

Yelmo:Se tratadeun cascototalmentecubiertocon


agujerosparaveryrespirar.Suelenllevarviseras.

Guanteleteligero:Reducelahabilidadconlamano(
5% a cualquier tirada basada en DES). Se suele usar
comoguantedehalconero.

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23

MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS


Modificacin Tiempomediode
modificacin
Camuflada
2D10horas

Restricciones

Dificultad Coste

Ninguna

+10%

Confilo

1D4das

BrazosyPiernasslo

5%

X2 del valor original de la


armadura
300MP

Conganchos

1D4das

Ninguna

5%

250MP

Deinvierno

2D8horas

Ninguna

150MP

Reforzada

1D6semanas

Silenciada

1D3das

Abdomen, Brazos, Pecho y 20%


Piernasslo
BrazosyPiernasslo
10%

X5 del valor original de la


armadura
X1.5delvalororiginalde la
armadura

Camuflada: Cada localizacin camuflada otorga un


+5% a cualquier tirada de Sigilo realizada para
ocultarse en un entorno semejante al del color de la
armadura (bajo la decisin del Mster). Slo puede
otorgarseuntipodecamuflajeaunaarmadura.

veenvueltoenunalucha,eloponenterecibir1D4a
unalocalizacincadaAS.+1CAR.
De invierno: +15% a Supervivencia y Resistencia en
condiciones de mucho fro. Llevarla en clima
moderado o caluroso provoca la prdida de un nivel
defatigaporhora.CAR+1,penalizacinx2.

Con filo: +5% al detener con un arma en la misma


manodondeestelfiloocuchillaoaDesarmado.Se
puede hacer un ataque Desarmado con el dao de
una daga (1D4+1 PD). +1 CAR al segmento de la
armaduramodificado.

Reforzada: +1 PA, CAR x 1.5 (redondeando hacia


arriba),sedoblalapenalizacin(contandoconlosPA
aadidos).
Silenciada:LapenalizacinalSigilosedivideentredos
(redondeandohaciaabajo).

Conganchos:Cualquieraquegolpeeunsegmentocon
ganchos con su carne desnuda recibir 1D3 PD. Si se

PROCESO DE MODIFICACIN
Silamodificacinserealizafueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y
50%.
xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.
Fallo:Setardamsenhacerlamodificacinyelprocesodeberepetirse.
Crtico:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmadurasereduceun1(hastaunmnimode0).
Pifia:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmaduraaumentaun+1yelprocesodeberepetirse.

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24

MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS


ARMADURAS
Material
Acero
Cenizaenana
Coral
Metalmaravilloso
Oro
Pieldemonstruo
Sedalfica

ModificadoralahabilidadOficio
10%
15%
20%
75%
15%
Vara(vertabla)
+10%

Coste
X4
X3
X2
X20(ytenermaterialesamano1)
X12
Vara(vertabla)
X5

EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.

Acero:Sepuedeusarencualquierarmaduraconun50%depiezasrgidas(cotademallas,coraza).+1PA,CAR1.
Cenizaenana:Tieneun15%deromperseenfragmentossirecibeungolpecrtico.Slosepuedeusarconarmaduras
rgidas.+2PA,CARx2.
Coral:Disponibleslocercadeocanosoislasdondehayamuchocoral.Slosepuedehacerdecoralunaarmadura
conpiezasrgidas.+1PAaunaarmaduradecoraloconpartesdecoral.Seconsideracomomodificadaconganchos.
CARx3cuandoestmuymojada
Metalmaravilloso
Oro:1PA,CARx2y+5%aInfluenciaporcadalocalizacin.
Piel de monstruo: Normalmente, no se puede hacer una armadura con la piel de una criatura con ms de 25 PA
naturales.Estelmiteaumentaen5puntosporcada10puntosdeTAMporencimade30quetengaelportador(por
ejemplo,ungigantedeTAM40podrausarlapieldeunanimaldehasta30PA.
UnpersonajepuedellevararmadurahechadeunacriaturaconunTAMsuperioralamitaddesupropioTAM,yen
casocontrarioslocubrirunapartedelcuerpo.Losefectosmgicosnosemantienen.Normalmente,laarmadura
contarconlamitaddelosPAquetenalacriaturaconvida
PAnaturales PAdela
delaCriatura armadura

Penalizacinal
Oficio

Tiempo
requerido

CAR(cabeza/por
brazo/por
pierna)

CAR
(abdomen/pecho)

Preciodeventa
(porPAdela
armadura)

15
69
1013
1417
1819
2021
2223
2425
+5

0%
10%
20%
30%
50%
100%
150%
200%
50%

2das
5das
10das
20das
30das
60das
90das
180das
+90das

CAR
1CAR
1CAR
2CAR
2CAR
3CAR
3CAR
4CAR
+CAR

1CAR
1CAR
2CAR
3CAR
4CAR
5CAR
6CAR
7CAR
+1CAR

150MPporAP
175MPporAP
500MPporAP
750MPporAP
750MPporAP
1500MPporAP
2500MPporAP
5000MPporAP
+2500MPporAP

12
34
56
78
9
10
11
12
+1

Sedalfica:Sloparaarmadurascontelasgrandesoseccionesdecuero.+1PAylaspenalizacionessedividenentre
dos(redondeandohaciaabajo).
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25

REPARAR LA ARMADURA
PA
originales
12
3
45
610
10+

Desgaste
protegido
PAx10semanas
PAx20semanas
PAx30semanas
Ilimitado
Ilimitado

Desgastebsico

Desgastecomn

PAx5semanas
PAx10semanas
PAx20semanas
PAx30semanas
Ilimitado

PAx2semanas
PAx5semanas
PAx10semanas
PAx20semanas
PAx30semanas

Desgaste
riguroso
PAensemanas
PAx2semanas
PAxsemanas
PAx10semanas
PAx20semanas

Costede
reparacin
PAx2MP
PAx5MP
PAx10MP
PAx25MP
PAx100MP

Desgasteprotegido:Sellevaduranteunospocosminutosalda.Nopuedeverningntipodecombate.

Desgastebsico:Sellevaenocasionesespecialesoconundeberenunatareaespecfica,yduranteunashorasal
da.Nopuedesufrirloscastigosdeuncombate.

Desgastecomn:Ladeunaventurerocomn(viajando,llevndolatodoelda,luchando,etc.).
Desgasteriguroso:Enestacategoraentranladelossoldadosquelallevandaynoche,aventurerosqueviajanpor
unatormentadearenaeneldesierto,quesufrencombatesmticoscadada...

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26

ARMAS DE PLVORA
Arma
Arcabuz
Barrecubierta
Bombademano
Bomba,proyectil
Fuegosartificiales
Mosquete
Pistolaconllavede
pedernal3
Pistoladeduelo3
Pistoladeretrocarga
Revlver
Rifledepedernal
Riflederetrocarga
Riflemultidisparo

Habilidad
Plvoranegra
Plvoranegra
Arrojar
Verdescripcin
Verdescripcin
Plvoranegra
Plvoranegra

Dao
2D8
2D4
6D6
8D8
4D6+2
2D8+1
1D6+2

Alcance
20m
5m
5m
Vara
50m
30m
5m

Recarga
5/10%
5/20%
2
2
2
6/10%
4/5%

FUE/DES
10/9
9/9
11/9
/10
/10
11/9
9/7

CAR
2
2
1
1

3
1

PA/PG
4/7
4/5
4/3
4/4
1/2
4/8
4/4

Coste
3750MP
3000MP
700MP
850MP
550MP
4000MP
3000MP

Plvoranegra
Plvoranegra
Plvoranegra
Plvoranegra
Plvoranegra
Plvoranegra

2D4+1
2D4
1D6+1
2D6
2D6
2D4+1

10m
6m
6m
35m
40m
40m

3/10%
3/15%
Especial
4/10%
3/15%
Especial

9/9
9/10
10/9
10/7
10/9
11/9

1
1
2
2
2
3

4/3
4/4
4/4
4/7
4/6
4/7

Trabuco
Tubodeundisparo1

Plvoranegra
Plvoranegra

4D6
1D6

4m
5m

8/5%
10/20%

10/9
/10

3
1

4/8
4/3

4000MP
3500MP
6000MP
5000MP
4500MP
2000MPpor
can
3500MP
1000MP

Elcosteparalaplvorayeldisparoesel1%delpreciolistadodelarma.

Esunarmadeunnicouso.

Nosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.

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27

Arcabuz
Barrecubierta: Cuando el blanco es golpeado se
debe tirar 1D63. El resultado es el nmero de balas
quelehagolpeado(tirarlocalizacionesporseparado.

Revlver: Puede disparar cuatro disparos sin tener


que recargar, lo que tarda 10 minutos. Cada vez que
se dispara existe un 5% de posibilidades de disparos
adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble
detiempoenrecargar.

Sepuedeusarencondicioneshmedas(comoelmar)
sinproblemas,perolalluviadirectaarruinaeldisparo.

Los disparos adicionales se tiran por separado pero


impactanalmismoobjetivo.

Bombademano:Explotaren1D3AS(tiradasecreta
delMster)enelmismoMRenquefueencendidala
mecha. Har el dao a todos los objetivos a 5m,
dividindolo equitativamente entre todas las
localizaciones de golpe, restando los PA de cada
localizacin.

No se puede esquivar un disparo de revlver en


cuerpoacuerpo.
Rifle de pedernal: Se puede usar como una porra en
cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.
Riflederetrocarga:Sepuedeusarcomounaporraen
cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.

Una pifia indicar que la bomba cae a los pies del


lanzador.

Rifle multidisparo: Por cada dos caones que tenga


hay un 5% acumulativo de penalizacin para
impactar. Puede dispararse varios proyectiles sin
recargar, lo que tarda 30 minutos. Cada vez que se
dispara existe un 5% de posibilidades de disparos
adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble
detiempoenrecargar.

Bomba, proyectil: Demasiado pesada para lanzarla


(sinFUE25oms),debehacersedesdeuntrebuchet,
una catapulta o cualquier otro mecanismo de
propulsin.Explotartrasimpactarenalgomsduro
quelaarenablanda.Deotromodo,loharen2D6AS
tras su encendido. De lo contrario, tratarla
exactamentecomounabombademano.

Los disparos adicionales se tiran por separado pero


impactanalmismoobjetivo.

Fuegosartificiales:Latiradadeataqueesunvaloral
que deben enfrentarse en una tirada opuesta de
Atletismotodosaquellosqueestnenelcaminodela
inminente explosin. Si el ataque golpea a algn
objetivo,tratarlocomounabombademanonormal.

Trabuco: No slo el oponente tiene un 10% al


Esquivar, sino que adems el dao se divide
equitativamente (redondeando las fracciones hacia
arriba)entre1D4+1localizaciones.

Mosquete

Tubo de un disparo: El que lo use tiene un 50% de


posibilidades de sufrir 1 PD en la mano por la
explosindeplvora.

Pistola con llave de pedernal: No se puede esquivar


undisparodeestapistolaencuerpoacuerpo.
Pistola de duelo: Se puede detener un disparo
estandoencuerpoacuerpo.

Pistola de retrocarga: No se puede esquivar un


disparodeestapistolaencuerpoacuerpo.

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28

OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS


OBJETOS MECNICOS
Objeto
Arnsdecontrapesos
Disparadordepndulo
Separadordefuga
Taladrodecajadeengranajes
Tornodeballesta

CAR
2

2
1
1

AYUDAS MSTICAS

Coste
1100MP
500MP
750MP
800MP
1000MP

Objeto
Escudornico
Guanteletesrnicos
Tomodemisticismodecriaturas
Tomodivino

CAR
2
1
1
1

Coste
800MP
750MP
500MP
1000MP

Escudo rnico: Es un escudo de diana en todos los


sentidos, pero con 12 huecos de cuero donde se
pueden guardar runas. El usuario podr usar una RC
para agarrar dos runas sin provocar un ataque
gratuito (la prdida del escudo conlleva la de las
runas,lgicamente).

Arns de contrapesos: Se puede ajustar para alguien


entre TAM 8 y 18. Permite ascender o descender
cuerdas fcilmente, aadiendo +30% a Atletismo
siemprequeelportadortenga1D6minutosparaatar
lascuerdasalarnscontestdeMecanismos(+10%).
Disparador de pndulo: Con una tirada de
Mecanismos se puede atar a cualquier tipo de arma
dedisparo(ballesta,defuego,catapulta),trampa o
campanillaydespusaalgntipodeestmuloquelo
haga vibrar. El disparador de pndulo tiene una
Percepcin de 75% activar el mecanismo cuando
detecteelestmulo,yasealaaperturadeunapuerta,
una ventana cerrndose o incluso alguien andando
airadamenteporunpasillo.

Guanteletes rnicos: Cada guantelete puede guardar


unarunabastantepequeaensuinterior(lapieldela
palmatocalarunaatravsdelguante),conloquelos
conjuros asociados a la runa se pueden lanzar en
cualquier momento de necesidad. Esto impone una
penalizacinde5%aTrucosdeManos.

Separador de fuga: Colocado entre los barrotes de


una celda o en las bisagras de una puerta hace 1 PD
por asalto, ignorando los PA del objeto separado.
Requieredosmanoslibresylamitaddeltiempoque
tardenexpandirsetotalmenteparaplegarlo.

Tomo divino: Aquellos que tengan la habilidad


Conocimiento (Teologa Especfica) que coincida con
lareligindellibropuedenpasarunahoraleyendoel
Tomo Divino y hacer un chequeo diario de esa
habilidad para ganar +1 POD pero slo con la
finalidad de lanzar conjuros divinos u otros relatados
por la fe con POD dedicado. Una vez se use el POD
dedicado (lanzando el conjuro) el punto temporal de
PODsepierde.

Tomo de misticismo de criaturas: +10% al


Conocimiento(Animal)oAugurar.

Taladro de caja de engranajes: Puede perforar la


piedra y la tierra compacta. Hace 1D4 ms el
modificador de dao por AS, pero se requiere una
tirada de Resistencia para aplicar una presin
adecuada.

Torno de ballesta: Se ajusta en el lateral de una


ballesta. 1 AC a la recarga de una ballesta con una
tiradadeMecanismos.

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29

OBJETOS MGICOS
CRISTALES MGICOS
Objeto
CristaldelosMuertos
PotenciadordeConjuros
PotenciadordePoder

POCIONES

Coste
100DOxPMmximos
150DOxPOD
200DOxPOD

Objeto
Antdoto
Curativa
ReabastecimientoMgico

Cristal de los Muertos: 2D6+3 para determinar


cuntos puntos de PM puede almacenar. Para
almacenar PM se necesita tocarlo durante un AS. No
sepuedealmacenarmsquesumximopermitido.Se
puedenusarlosPMparasobrecargarconjurosopara
ayudarenladefensamgicacontraconjuros.

Coste
15DO
10DOxMagnitud
10DO

Antdoto: Intentar negar los efectos del mal con


mayor potencia. El paciente tira inmediatamente
Resistencia (+40%) contra la Potencia. En el caso de
enfermedades,unfallonocausaqueseapliquensus
efectos una vez ms. El antdoto seguir curando
enfermedades y venenos hasta que se falle un test
opuesto(losyacuradospermanecenas).

Potenciador de Conjuros: 1D4 para determinar el


POD del cristal. Cada conjuro lanzado a travs del
cristal se considera sobrecargado con un nmero de
PM igual a su POD. No aade potencia parcial,
siempresuPODentero.

Curativa:TienelosefectosdeunhechizodeCuracin
demagnitud1a6cuandosebebetotalmente.
Reabastecimiento Mgico:
totalmenterecupera1D6PM.

Potenciador de Poder: 1D3 para determinar el POD


del cristal. Incrementa los conjuros con Magnitud
Progresiva con su POD. No aade potencia parcial,
siempresuPODentero.

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30

Cuando

se

bebe

EQUIPO GLORANTHANO
OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES

DisponiblesenlosmercadosalolargodelImperiodel
MarMedio.Puedenaparecerencualquierladodebido
alosextensosviajesdeloscomerciantesjrustelanos.

Seencuentrancomnmenteencualquierzonade
Glorantha.Lospreciossonlosequivalentesaunazona
urbanaobienpoblada.Losobjetosqueaparecenenla
seccinequipobsicodeaventuratambinestn
disponibles.
Objeto
CofredeWergild
Cristalparaver(catalejo)
LadTarganOrlat
Mochiladecorreo

CAR
2
1
1
1

Objeto
Aletadenatacinwaertagi
Astrolabio
Bsculademercantilista
Gelatinadetimintido(6dosis)
Linternaparapescadecurricn
Piedradeforja(de2CAR)
RapierJrustelano
TomodeLetana

Coste
100MP
125MP
400MP
210MP

CAR
1
1
1

1
2
1
1

Coste
300MP
1000MP
800MP
500MP
225MP
50MP
500MP
350MP

Aleta de natacin waertagi: Requiere horas de


prctica,peroconlaexperienciasuficienteseganaun
+20%aAtletismocuandosenada.

CofredeWergild:Wergildsignificapreciodeun
hombre y es el tributo que se suele pagar tras el
asesinatodeunmiembrodestacadoenunafamiliao
clan.Denoseraceptadosuelellevaraunavenganza
sangrienta. Debido al peligro de los bandidos que
interceptabanelwergildsecreestecofre.

Astrolabio: Indica la velocidad y la direccin de un


velero(+10%aNavegar).
Bscula de mercantilista: Permite comprobar la
veracidad de las monedas, ya que pocas veces se
puede confiar en si es oro puro o plata. Debido a las
pruebasqueotorgalabscula,seobtieneun+10%a
Influenciacuandoseusaenunanegociacinotrato.

Tiene un pestillo cerrado sencillo (10% a


Mecanismos).Lacaractersticamsimportanteesuna
pequea pieza de cristal que contiene un pergamino
conelnombredeldestinatariodelwergild.Sloun
loco se arriesgara a enfadar a los dioses de un culto
por robarlo, y por la misma razn nadie escondera
sustesorosenunodeestoscofres.
Cristalparaver(catalejo):Amplaimgeneslejanas.

Gelatina de timintido (6 dosis): Se puede usar en


cualquier comida o bebida. En pequeas cantidades
es un ingrediente de gourmet, pero cuando se come
ensuestadopurotienepropiedadescurativas.

Lad Targan Orlat: Es un instrumento musical que


recibe su nombre de un misterioso juglar. Tiene un
smboloreconocibledelexitosomsico.Susonidoes
hechizanteysedicequenuncasepuededominardel
todo.

Estandulceyabrumadoraqueserequiereunatirada
de Resistencia sencilla (+20%) para tragarse la dosis
entera.Conunxitoserecupera1niveldeFatigayse
doblalatasanaturaldecuracindurante1D4das.Si
sefallavomitardurante1D2minutos.

Mochila de correo: Se ata a un cinturn y puede


transportar hasta 1 CAR. Tiene un pestillo y una
cerradura complicada (35% a Mecanismos si se
fuerzaconunaganza).

Linternaparapescadecurricn
Piedradeforja:Unapiedraqueardelosuficientepara
que un pequeo fuego permita trabajar el metal
(Oficio Metal 5%). Cualquiera que toque una piedra
deforjaardiendosufre1D8PDinstantneamente.

OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS


APRENDICES DE DIOSES

Rapierjrustelano:vertabladearmasgloranthanas.
Tomo de Letana: recoge ideas sobre una raza,
especie, cultura o rea. Cualquier habilidad de

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31

Heppati:Losdragonutsquelobebangananun+10%a
sus habilidades mgicas dracnicas y lanzamiento
rnico durante 12 horas. Cualquier otra raza debe
tener xito en una tirada de Resistencia (20%) para
ganar +10% a tres habilidades mgicas a su eleccin
durante 12 horas, o de lo contrario perder un nivel
de fatiga y estar el mismo tiempo con calambres
dolorosos.

Conocimientoreferenteaeseaspectoganaun+10%,
o hacer tiradas como si tuviera el Conocimiento
Avanzado basado en ese sujeto con un porcentaje
igualalaINTx2.

OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOS


DE LOS WYRMS
DisponiblesenelIAWyenterritorioscircundantes.Se
encuentrancomnmenteenlosmercadosde
Genertela,peroraramentefueradelcontroldelos
mercaderesdraconizados.

El heppati debe tomarse en una ceremonia con la


mano izquierda y con un cuenco habitualmente
hecho de hueso llenado hasta el borde. Se puede
tomar de otra manera, pero resulta deshonorable,
escandalosoyviolento.

OBJETOSDEDRAGN:Enestaseccinestntodoslos
objetosdedragndiseadosusandolasvisionesde
lostradicionalistasdragonuts.Ignorandoelusodel
metal,todoslosobjetosdedragnestnhechosde
piedra,maderaoenejemplosespecialmente
huesosdedragn.

Qua: Se utiliza ms de arma que de escudo, pero


usada en la mano no hbil. Siempre que se detenga
conxitoconelqua,elportadorpuedegastarunaRC
para atacar a su oponente con un 10%. Tambin
imponelahabitualpenalizacinde10%alatacarcon
l.

Cualquieradelosobjetosenestatablapuedeestar
hechodehuesoamenosqueseindiqueotracosa,
perodividirninmediatamentelaCARporlamitad
(redondeandohaciaarriba),doblarlosPA,y
multiplicarpor1,5susPG.Estosobjetoscuestantres
veceselprecioindicado,aunqueraramente
impresionarnalosseguidoresdeIAWosus
enemigos.

Repiques meditativos: Son unos huesos colocados


sobreloshombrosyquecuelgansobrelaespaldayel
pecho haciendo un vibrante campanilleo. Cada vez
que se haga una meditacin durante una hora al
empezarlamaanaseobtendr+1PODhastaelfinal
delda.
Tnicas de presentacin: Estas tnicas son para
distinguir a los nodragonuts. Las usan los
dragonparlantesylosmslealesdelosamigosdelos
wyrmsparaocultarparcialmentedequespecieesel
portador.Laspenalizacionessocialesquepuedatener
sedividenentredos(redondeandohaciaarriba).

Objeto
CAR Coste
Adornosdemarfil
3
1000MP
Arnsdemonta
5
250MP
Drazduma1
3
400MP
Heppati(1frasco;2litros)

500MP
Qua1

200MP
Repiquesmeditativos
1
125MP
Tnicasdepresentacin
2
300MP
1
Este es un objeto que, alternativamente, puede
hacerseconhuesodedragn.

OBJETOS ORLANTHIS
SeencuentranenlosmercadosdeTulayenloscarros
delosmercaderesorlanthis.Sehanhechocomunesen
losmercadosdelIAWdebidoalincrementodelos
OrlanthisDrazonizados.

Adornosdemarfil:Sedebecolocarsobrelacabezade
undragonut muertoantesdeenterrarlooquemarlo.
Garantiza que volver a renacer en su siguiente
transformacinociclodragonut.

Objeto
AmuletodeTormenta
Capadecaza

Arns de monta: Permite montar dinosaurios. Con


una pequea presin (FUE 8 o ms) se maneja al
dinosaurio sin dificultad. Puede transportar hasta 50
CARequivalentealjineteyequipo.

CAR

Coste
200MP
100MP

AmuletodeTormenta:Cualquierdevotoorlanthique
lo lleve gana +1 PD a sus ataques cuerpo a cuerpo y
desarmados.

Drazduma:vertabladearmasgloranthanas.
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32

Capadecaza:Seuntaconmieloresinaysearrastra
poreldetritusdelsuelocomnenlastierrasdecaza
orlanthis para que se asemeje a la zona circundante.
Si el portador est totalmente quieto en una zona
paralaquesehapreparadolacapa,aadeun+25%a
Sigilohastaquesemueva.

objetosparaelclanquenormalmentenopodran
conseguirporsucuenta.
Objeto
Bolsadechamn(10dosis)
Correademontarligera

OBJETOS MALKIONITAS

CAR
6
2

Coste
500MP
100MP

Bolsa de chamn: Tiene unos polvos espirituales


destinadosaaquellosqueseconsideranespiritistasy
chamanes. Restaura 1 PM y fuerza una tirada de
Resistencia. Si se falla, el usuario tiene sueos y
alucinacionesdurante2D6horas(queavecesmuestra
visiones). Con un xito las visiones aadirn 1 RC y
+10% a la habilidad mgica que desee el usuario
durante2D6horas.Traselusodelabolsadeshamn,
el usuario pierde 1D3 niveles de fatiga
inmediatamente.

SeencuentranentrelosmercaderesdedicadosalDios
Invisible,ysepuedenencontrarenmuchoslugaresdel
ImperiodelMarMedio.
Objeto
ArmaduradeFe
Equipodenmada

CAR

Coste
1100MP
250MP

Armadura de Fe: Le protege con Verdades. Tiene el


smbolo de Malkion. Ver tabla de armaduras
gloranthanas.

Correademontarligera:Losanimalesmontadospor
los nmadas son sagrados para ellos, as como la
habilidad de montarlos. La silla no permite llevar
equipaje,perolacomodidaddelanimalaade+5%a
Conocimiento (Animal) y Montar hechas con ese
animal.

Equipo de nmada: Incluye un pequeo libro en


blanco,unfrascodetinta,jabn,ungrabadodiminuto
delsmbolosagradomalkionita,30gramosdesal,2m
decuerdadesedayunadaga.

OBJETOS KRALORELANOS
OBJETOS PELORIANOS
SepuedenencontrarenKralorelaoenextraastiendas
delIAW.

Seencuentranenlosmercadosycomerciantesdela
noblezadeDaraHappanysusvecinos.
Objeto
LanzaYelmita
Silladeave

CAR
3
2

ARMASKRALORELANAS:Enkralorelaexistenunas
armasllamadasarmasdemetaldoblado.Estasson
laKatana,elninjato,elnodachi,eltantoyel
wakizashi.

Coste
250MP
125MP

Objeto
DientesdeDragn
Equipodeasesino
Gimonacal
PergaminosdelDragn

Lanza yelmita: Portarla indica a los dems que el


portadoresunyelmitanoble,loqueaadeun+10%a
Influencia contra otros compaeros seguidores del
Sol.
Silla de ave: Diseada para los pjaros no voladores
montados por los rinliddi. Tiene dos pequeos lazos
de latn para sostener armas. Sin esta silla Montar
estospjarostendraunapenalizacinde10%.

CAR
1
1
1
3

Coste
500MP
1000MP
150MP
2500MP

Dientes de Dragn: Cualquiera que lleve un amuleto


doradodeDientesdeDragnpuederepetircualquier
tirada basad en POD cada da, aceptando el segundo
resultadoseacualfuere.

OBJETOS DE LOS NMADAS DEL


YERMO

Equipo de asesino: Es una envoltura de cuero que


contiene 5 bolsitas para guardar objetos pequeos.
Loscompradosenuncultodeasesinosyatienenestas
bolsasocupadasporlosiguiente:

DiseadosyfabricadosporlosclanesdePraxylos
yermoscircundantes,peropuedensernegociadospor
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
33

Frasco de veneno de serpiente: Pueden


untarse hasta 5 armas pequeas con POT 65
quecausan1D6CONyDESdurante2D3das.
3shurikensodardos
Ganzas: +10% a Mecanismos para abrir un
cerrojo.
Dagaplegable:Comounadaganormalquese
pliegaporlamitadenunaAC.

CampanaMstica
Mscaraceuda

Mscara ceuda: Simula a los demonios Andin. Slo


losquenolestenganmiedopodranponrsela(dicen
quedamala suerte).+10%aInfluenciaalintimidara
unenemigo,+20%siescontraunvithelano.

Pergaminos del Dragn: Es una coleccin de


caligrafas guardadas en siete tubos de marfil del
tamao de un carcaj. Cualquiera con una copia de
estos pergaminos puede, sin mucho tiempo, pasar
automticamente una tirada de Conocimiento
(Teologa)basadoenloskralorelanos.

OBJETOS PAMALTELANOS
Estosobjetosseencuentranesparcidosporunalarga
franjadetierracontroladapormuchastribus
pequeas,muchasdeellasdefendindosedela
constanteaproximacindelosAprendicesdeDioses
usurpadoresdemitos

OBJETOS TESHNANOS
SepuedenencontrarenlatierradeTeshnos,pero
tambinsehanintroducidoenmuchosmercados
jrustelanosdebidoaloscomerciantesAprendicesde
Dioses.
CAR
2
2
1

Objeto
PinturadeCazador(2dosis)
TrampaTarint

Coste
145MP
250MP
500MP

CAR

Coste
35MP
200MP

Pintura de Cazador: La pintura no daa, pero es


imposible detener el contante flujo de adrenalina
provocadaporlasustanciairritante.Cualquieraquela
lleve ignora los 3 primeros niveles de fatiga durante
1D3 das, pero se perdern de golpe si se lava la
pintura.

Brasero: Est en muchos templos. Se usa


principalmenteparaquemarincienso.

TrampaTarint:Sielanimalnoquedalisiado(1D6PDa
laspatas)sepuedeRastrearfcilmente(+20%)porla
sangre y por el rastro que deja la trampa al
arrastrarla.

Lanza Sankusan: Cuando alguien detiene un ataque


de esta lanza slo puede llegar a reducir la mitad
(redondeandohaciaarriba)delosPAdelarmaconla
que detiene. Especialmente diseada para ir
montado.Vertabladearmasgloranthanas.

OBJETOS ALDRYANIS

Ruedadeadoracin:Conesteartilugiohechoporlos
babadi los teshnanos envan sus splicas a la Llama
Celestial.

Estosobjetosestnhechosysonusadoscasi
exclusivamenteporloselfosaldryanis,permitiendo
comerciaramenudosloconculturasamistosascomo
losHsunchen.

OBJETOS VITHELANOS

Objeto
ArmaduradeMaderaviva
(completa)
Equipodecultivador
Vestidodedrade

Estosobjetossonaquellosdesperdigadosporpueblos
decomerciantesalolargodelasIslasdelEste.Estos
objetossontanvariadoscomolagentedelasislasque
losalbergan.
Objeto

150MP
250MP

Campana Mstica: Provoca un ruido constante al


remar. Un odo experto puede averiguar a qu
distancia se encuentra de la orilla por el eco. Aade
un+10%aBarquearoNavegarennieblaobruma.

Gimonacal:vertabladearmadurasgloranthanas.

Objeto
Brasero
LanzaSankusan
Ruedadeadoracin

1
1

CAR

Coste
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
34

CAR
4

Coste
1000MP

750MP
500MP

Armadura de Maderaviva (completa): Crece y se


esculpe para moldearlo a un cuerpo especfico.
Requiere una tirada de Oficio (Guardabosques), otra
tiradasemanaldelamismahabilidadysuficienteagua
yluzdelSol.Porcadaaodetratamientogana+1PA
y+1CAR.Vertabladearmadurasgloranthanas.

SombradelAyudante:Esunaherramientamultisusos
con una docena o ms de pequeos utensilios en un
mangoplegable.Conunospocosminutosmanejando
la herramienta, el artesano tiene un 85% de
posibilidadesdeencontrarenlasombraunequipode
herramientas capaz de ayudarle con cualquier
chequeodeOficiooMecanismosaadiendo+10%si
laherramientadeseadasehaencontrado.

Equipo de cultivador: Triplica el crecimiento,


produccin y longevidad de cualquier planta comn.
Notieneefectoenplantasconscientesporloquelos
aldryami no pueden hacerse ms longevos o
inmortalesconesto.

OBJETOS TIMINTIDOS
Sepuedenencontrarenlashbilesmanosdeun
Hombreinsecto,cuyosmercaderesyexploradoreshan
llevadoportodaspartes.Noesprobablequeunno
timintidohubieraqueridousaralgunavezestos
objetosanoserquefueratotalmentenecesario,por
loqueesraroinclusoentrelosAprendicesdeDioses.

Vestidodedrade:+20%aSigilocuandoseusaenun
bosque para el que fue creado, o +10% en otro
bosqueozonaarbolada.

OBJETOS UZ

Objeto
Arnsdearmasmyrmidon
Limpiamandbulas
Rellenodequitina(6dosis)

Seencuentrahabitualmentecomobotnen
asentamientosuzconquistados.
Objeto
Corazadeplomo

CAR
Vara

Coste
Vara

OBJETOS MOSTALIS

Limpiamandbulas: Limpia las mandbulas de


cualquiertimintido.Silasmandbulasestncubiertas
de madera, carne o sangre podrida, los Msters
deberanpenalizaralospersonajesespecialmentesi
estntratandoconnotimintidos.

Sonlosobjetosmscomunesencontradosenlos
puestosdecomerciomostalis.
ARMASMOSTALISDEPLVORA:Losmostalis
conocenelcodiciadosecretodelaplvoraensus
tomosytalleres,dndoleslahabilidaddeusarlas
armasdefuegoqueaparecenenlaseccinarmasde
plvora.
CAR
1
1

Coste
150MP
115MP
50MP

Arns de armas myrmidon: Aunque est


especialmentediseadoparalosmyrmidon,cualquier
timintidopuedeusarlo.Puedellevar4CARdearmas,
todas muy accesibles para, al menos, uno de los
brazos.

Corazade plomo:Aunqueesbastantepesadaofrece
una buena cantidad de armadura por su bajo coste.
Vertabladearmadurasgloranthanas.

Objeto
AcopladordeRunasdeLatn
SombradelAyudante

CAR
1
1

Relleno de quitina: La curacin natural de la dura


carne de quitina de los timintidos es bastante difcil
de forma natural, con muchos Lucans y Myrmidones
cubiertos de pequeos agujeros que nunca se
recuperan completamente. Estos polvos, cuando se
mezclan con la saliva timintida, crea una pasta
naranja que se endurece en minutos. Se usa para
curar las heridas y parchear sus quebrados o
agrietadoscaparazones.Usarunadosisderellenode
quitinaenunaheridarecuperarautomticamente1
PGtrasunahoradesecado.

Coste
225MP
150MP

AcopladordeRunasdeLatn:Esunmecanismoenel
dorso del antebrazo que permite almacenar hasta 6
runas a la vez. Aunque esto imposibilita el llevar un
escudo en ese brazo, puede colocar dos runas
cualesquieraensumanogastando1RC.

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
35

OBJETOS DE PATOS

OBJETOS DE MINOTAUROS

Sepuedenencontrarenmuchaspoblacionesdepatos
quehanaparecidocercadelasciudadesdelos
hombresenGlorantha,otambinenloscarrosde
patosnmadasmercaderesquehanelegido
enfrentarsealoscaminosdeunmundoqueparece
habersevueltocontraellos.
Objeto
EspuelasKeet
Tabaconade

CAR
1

Lossiguientesobjetosestnhechosporyparalos
minotauros.
Objeto
Afiladordecuernos
Herradurasdeguerra
Ungentodelhonor(6dosis)

Coste
150MP
25MP

Herraduras de guerra: Pierde 1m de movimiento,


pero protege a las pezuas de los ataques dirigidos
contra ellas (aadiendo +2 PA en esos casos). Ver
tabladearmasgloranthanas.

Tabaco nade: Se puede masticar o fumar. Es


aromtico para otras especies, pero slo los patos
ganan1D31nivelesdefatigaalhacerlo.Sinembargo
slo pueden usarlo una vez a la semana o se
inmunizarnasusefectos.

Ungentodelhonor:Cuandounminotaurosufrauna
herida memorable (por lo menos una Herida Leve)
puede untarse el ungento. Sufre la prdida de un
nivel de fatiga y debe tener xito en una tirada de
Resistencia o no podr hacer nada durante 1D4
minutos. Una vez pasado este tiempo la herida se
curar1PGytendrunacicatrizvisible.

OBJETOS DE CENTAUROS
Sepuedenencontrarenlashbilesmanosdeun
Hombreinsecto,cuyosmercaderesyexploradoreshan
llevadoportodaspartes.Noesprobablequeunno
timintidohubieraqueridousaralgunavezestos
objetosanoserquefueratotalmentenecesario,por
loqueesraroinclusoentrelosAprendicesdeDioses.
CAR
1
2
3

Coste
75MP
125MP
200MP

Afilador de cuernos: Permite mantener los cuernos


afilados usndolo unos pocos minutos al da. De lo
contrario harn 1 PD por semana si se usan dos o
msveceseneseperodo.

Espuelas keet: Suelen envenenarse. Ver tabla de


armasgloranthanas.

Objeto
Cabsdecintura
Ctaracentaura
Lanzaafilada

CAR
1
2

OBJETOS HSUNCHEN
Lossiguientesobjetossepuedenencontrarenlas
manosdeunartesanodelatribudelosHombres
animales.

Coste
75MP
750MP
500MP

Objeto
CAR
Coste
PolvoBuscasueo

5000MP*
*El coste es para alguien que compre el Polvo
Buscasueo en el mercado negro, ya que slo los
Ancianos Tribales conocen el secreto de su
elaboracin; de otra manera debe ser entregado por
unAncianoHsunchen.

Cabs de cintura: Se acopla aadiendo +1 PA al


abdomen.Puedecargarhasta15CAR.
Ctara centaura: Es un instrumento diseado
especialmente para los centauros, que aaden su
TAMalahabilidaddeTocarInstrumentos.

PolvoBuscasueo:Elpersonajedebehacerunatirada
de Resistencia con un 5% acumulativo por cada
inhalacin despus de la primera. Cuando falle
entrar en la Bsqueda del Sueo, un estado
comatoso que dura 3D6 das, tras los cuales perder
1D4nivelesdefatiga.

Lanzaafilada:Sepuedeusartantoenunacargacomo
en un combate cuerpo a cuerpo. Ver tabla de armas
gloranthanas.

SlosepuedehacerunaBsquedadelSueoenla
vida,sinimportarelresultado.

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
36

Capa ocenica: El portador gana +1 PA a todas las


localizacionesdegolpeexceptolacabeza.Bajoelagua
ganaun+10%aAtletismoalnadar,ademsdeobligar
aunatiradaopuestadePercepcincontraSigilocada
AS a cualquiera que est sobre el agua y trate de
localizaralportador.

El resultado se obtiene tirando 1D10 por cada


inhalacinexitosaysumandosuPOD,comparandoel
resultadoenlatabladeabajo.

OBJETOS WAERTAGIS
Lossiguientesobjetossonaquellosquepuedenser
encontradosenlascomunidadesocultasderefugiados
yguerreroslibres,otalvezenlastiendasdelImperio
delMarMedioreclamadoporlosWaertagis
conquistados.
Objeto
Arcomarino
Capaocenica
Linternaacutica

CAR
2
1
1

Linternaacutica:Usaunpardefluidosqumicosque
dan la misma luz que una antorcha bajo el agua, y
dura una hora por cada giro de la manivela que
permitelaunindelosdoslquidos.
Dura5horasantesdequesevaceyrellenarlacuesta
50MP.

Coste
1500MP
250MP
150MP

La linterna no emite calor ni humo, pero debe ser


vaciada antes de rellenarla, ya que los fluidos
obtienen rpidamente la consistencia del alquitrn
cuandoreposan.

Arco marino: Con flechas especiales (que cuestan el


doble que las normales) se puede disparar bajo el
aguacontotalnormalidadysinningunapenalizacin.
Ver
tabla
de
armas
gloranthanas.

Resultadototaldela
Bsquedadelsueo
5omenos

VisinTpica

Efectoeneljuego1

Destellosdolorososeimgenesdemuerte

1PODpermanentemente2

610

Lucesbrillantesdifusasysonidodetambores

+5%permanentementeacualquier
habilidadbsica
+10%permanentementeacualquier
habilidaddeArmas
+1PODpermanentemente

1120

Imgenesdelespritutribalprotegiendoal
personajedelaOscuridad
2130
Oscuridadtotal,perosentimientosde
seguridad
3140
Imgenescorriendo/volando/nadandocomo
+5%permanentementeaAtletismo,Piel
unespritu
delaBestiayDesarmado
4150
ClaraimagendeOrlanthapualandoaBasmol +10%aPercepcin
enlaoscuridad
5160
ElGranEspritumantienealpersonajecomoa +1permanentementea1D3
unmiembroamadodelafamilia
caractersticasaeleccindeljugador
6170
ElpersonajesealimentadelatetadelGran
+1PAnaturalpermanenteatodaslas
Espritu
LocalizacionesdeGolpe
71+
Elpersonajevelaverdaderaformade
Elpersonajeganaautomticamentela
Korgatsu
HabilidadLegendariaFormaTotmica
1
Estasbonificacionessonacumulativosconunatiradamsalta,ganandotodaslosbonificacionesdelastiradasms
bajas.
2

Estoesunapenalizacinynoseaadealosbeneficiosacumulados.
RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
37

ARMAS GLORANTHANAS CUERPO A CUERPO


Arma
RapierJrustelano1
Drazdumaapie2
Drazdumamontado1
Qua
LanzaYelmita2
LanzaSankusan2
EspuelaKeet3
Lanzaafilada2
Lanzaafilada2
Herradurasdeguerra3
MazaUzuz

Habilidad
Rapier
Asta
Lanza
Escudo
Lanza
Lanza
Desarmado
Hacha2M
Lanza
Desarmado
Hacha2M

Dao
1D8+1
2D8
1D8+3
1D6+1
1D10+1
2D6
1D4
2D8
2D6+3
1D6
5D8

FUE/DES
8/14
11/9
12/7
9/9
9/9
9/9
/11
12/10
13/9
10/10
20/9

CAR
1
3
3
2
3
2
1
3
3
1
10

PA/PG
4/10
4/14
4/14
8/12
2/10
3/10
2/4
4/12
4/12
4/6
10/50

Fuente
AprendicesdeDioses
IAW
IAW
IAW
Pelorianos
Teshnanos
Patos
Centauros
Centauros
Minotauros
Uz

Estaarmaempalaraunoponenteconuncrtico.

Estaarmasepuedeprepararcontraunacargayempalaconunxitocrtico.

Estaarmanosepuedeusarparadetener.

ARMAS GLORANTHANAS A DISTANCIA


Arma
Arcomarino(enaire)
Arcomarino(enagua)

Habilidad
Arco
Arco

Dao
2D6
2D8

Alcance
100m
75m

Recarga
1
1

FUE/DES
12/9
9/7

CAR
2
2

PA/PG
3/10
3/10

Fuente
Waertagis
Waertagis

ARMADURAS GLORANTHANAS
Armadura
ArmaduradeFe
Gimonacal
ArmaduradeMaderaviva(completa)
Cascodeplomo
Brazaldeplomo
Grebadeplomo
Faldillasdeplomo
Pecheradeplomo

PA
3
2
2
4
4
4
4
4

CAR
2
1
2
3
4
5
4
6

Localizaciones
Abdomen,Brazos,Pecho
Abdomen,Brazos,Pecho,Piernas
Todas
Cabeza
Brazo
Pierna
Abdomen
Pecho

RealizadoporDavidGarcaOlmo(GranOrco)www.granorco.es
38

Coste
1100MP
150MP
1000MP
100MP
120MP
140MP
150MP
200MP

Fuente
Malkionitas
Kralorelanos
Aldryanis
Uz
Uz
Uz
Uz
Uz

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