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Le jeu de cartes deux joueurs de combat l'pe bas sur une escrime historique authentique.
Autant que possible, ces rgles reproduisent l'escrime issue d'un manuscrit crit vers 1410, Il Fior di
Battaglia (La Fleur du Combat), par un matre d'armes italien, Fiore der Liberi. Toutes les
terminologies, et la plupart des rgles spcifiques, sont drives de ce livre.
Jean Le Maingre II (1366-1421), aussi appel Boucicault, tait un clbre chevalier, marchal de
France, il a men l'avant garde des combattants la bataille d'Agincourt en 1415, o il fut captur. Il
s'est battu en duel deux fois contre Galeazzo da Mantoa (env. 1370-1406), un mercenaire italien :
Padua en 1395, et Genoa en 1406. Malheureusement, Galeazzo tait un lve de Fiore en personne, et
il remporta les deux duels. Voyons si vous pouvez changer l'histoire !
Pour jouer Audatia, il vous faut deux joueurs et deux decks
Audatia complets. Ce deck Jean le Maingre contient les
lments suivants :
1 rgle du jeu
12 cartes Posta (posture)
4 cartes Virtue (vertu)
1 carte Stretto Side
18 cartes Strike (frappe)
6 cartes Stretto remedy (remde)
6 cartes Stretto counter remedy (contre-remde)
9 cartes skill (comptences)
TYPES DE CARTES :
Virtue cards (cartes vertu)
Ces cartes dfinissent des vertus et leurs avantages, et elles
donnent +1 de cette vertu au joueur qui la possde.
Posta cards (cartes de posture)
Ces cartes dfinissent la position de dpart et donc quelles
sont les premires actions que vous pouvez effectuer.
Certaines procurent des avantages vertu. Elles n'affectent le
jeu que durant la phase de hors distance (out of measure
process).
Stretto Side cards
C'est une carte non jouable qui dtermine ce que vous
pouvez faire si le jeu est Stretto. Il est fonction du joueur qui
possde le plus de Fortitudo
ce moment.
Strikes (cartes frappe)
Les cartes frappe sont dfinies par le symbole des
sept pes (ci-contre) en haut droite de la carte.
Il y a deux principaux types de frappes : les
coupes (Fentente, Mezano, Sottano), et les estocs
(Punta).
Stretto Remedies (cartes remdes)
Ces cartes sont joues en contrainte Stretto. Chaque carte
fonctionne par l'intrieur, l'extrieur, ou les deux. Voir
Stretto.
Stretto Counter-Remedies (contres aux remdes)
Les cartes contre-remdes sont utilises pour dfaire les
cartes remdes. Elles fonctionnent par l'intrieur, l'extrieur,
ou les deux. Voir Stretto.
Skill Cards (cartes comptences)
Ces cartes sont l'unique arsenal de capacits et tours
d'un personnage. Les cartes avec un symbole cyclique
(ci-contre) peuvent tre dfausses n'importe quand en
change d'une nouvelle carte en provenance du deck
action. Certaines cartes comptences ne
peuvent tre joues qu'en phase hors-distance.
COMMENT GAGNER ?
Faire une attaque que votre opposant ne peut ni parer ni
esquiver
Jouer un Stretto Remedy que votre opposant ne peut pas
parer
Contrer parfaitement le Stretto Remedy de votre opposant
Grce aux effets de cartes comptences
Il y a galement possibilit de se rtracter, si un Challenger
ne peut pas attaquer le Rpondant. Deux retraits signifient
la victoire du Rpondant, puisque le Challenger a chou
maintenir son challenge.
Pour des sets de rgles additionnels, des exemples de
gameplay, et des notes sur les principes du design du jeu et
la faon dont ce jeu reflte la ralit, veuillez visiter notre
site : www.audatiagame.com
Zone de jeu de
l'adversaire
TYPES DE CARTES
Vertus
Zone de jeu
Deck Action
Dfausse
Main
ZONE DE JEU
Lorsque vous jouez une frappe en tant qu'attaque, placez-la
dans votre zone de jeu, du ct partir duquel vous venez de
la jouer. Les cartes Mandritto vont droite, les cartes Roverso
gauche, et les estocs au milieu. Ces cartes forment la pile de
cartes.
Lorsque vous jouez une frappe en tant que parade,
placez-la tout d'abord comme vous placeriez une
attaque. Puis dplacez-la, avec le reste de votre pile de
cartes (s'il y en a), de l'autre ct de votre zone de jeu.
Dplacez la pile de cartes de votre adversaires dans le mme
mouvement. Vos deux piles devraient se trouver du ct
oppos de l d'o venait votre parade. Par exemple, si vous
parez un Mandritto par un Mandritto, seul votre jeu se
dplace. Si vous parez avec un Roverso, vos deux piles de
cartes se dplacent.
Lorsque vous jouez un Stretto Remedy, placez-le sur votre pile
de cartes, afin que votre opposant puisse vrifier quels
Counter-Remedy il peut utiliser. Lorssque vous jouez une carte
comptence, placez-la immdiatement dans votre dfausse,
moins que la carte n'indique le contraire.
Parade
Dfense X
Si votre pointe est change, vous devez jouer une carte Stretto
Remedy de l'extrieur. Ceci ne prend pas en compte la carte Stretto
Side. Si vous ne le faites pas, vous perdez.
Feinte X,
Frappe Y
Ragir
Garde finale
VERTUS
Vous n'avez besoin que d'un seul set de cartes vertu pour une partie.
Il y a quatre vertus pour un combattant : Audatia, Prudentia,
Celeritas, et Fortitudo. Les vertus se mesurent en numrique, et sont
de zro par dfaut. Plusieurs cartes permettent d'augmenter votre
vertu :
Les cartes vertu donnent +1 la vertu nomme
Certaines gardent profrent une vertu additionnelle pour la
premire frappe joue partir de la garde.
Les cartes comptences
Les effets des vertus sont universels et s'appliquent au joueur qui a le
plus d'une vertu donne. Lorsqu'une garde ou l'effet d'une carte
profrent l'avantage de la vertu un joueur, alors cet effet s'applique
tant que la carte frappe joue se trouvera en haut de sa pile de jeu.
Si le texte d'une carte est prcd du symbole d'une vertu, cela
signifie que le joueur doit avoir l'avantage de cette vertu pour
pouvoir en utiliser l'effet. Par exemple, lorsque vous tes en Dente di
Zenghiaro, vous ne pouvez vous dfendre avec un estoc que si vous
avez le plus de Celeritas.
CONTRE-ATTAQUER
Les cartes frappes avec le symbole contre-attaque
peuvent galement servir contre-attaquer. Elles
servent donc la fois de dfense et d'attaque.
GLOSSAIRE
Challenger
Rpondant
Mandritto
Roverso
Fendente
Mezano
Sottano
Punta
Posta
Audatia
Celeritas
Fortitudo
Stretto
Largo
Counterattack
Lorsque vous attaquez avec une carte qui possde le symbole contreattaque, le dfenseur n'a le droit de contre-attaquer qu' certaines
conditions :
1. Le Dfenseur doit avoir le plus de Celeritas.
2. Le Dfenseur n'a le droit de contre-attaquer qu'avec la mme carte
frappe que celle de l'attaque (exemple : un Mandritto Fendente ne
peur contre-attaquer qu'un Mandritto Fendente).
3. La frappe du dfenseur doit tre ligible.
Si votre attaque a t contre-attaque, vous devez parer cette contreattaque, sinon vous perdez. Vous ne pouvez parer une contre-attaque
qu'avec le mme type de carte frappe. Vous ne pouvez pas contreattaquer contre une contre-attaque.
Si vous parez la contre-attaque, continuez comme si vous aviez
ralis une parade normale, avec vous comme Dfenseur. Votre
parade dfinit la localisation des piles de jeu dans vos deux zones de
jeu.
Remerciements :
Notre patron, Teemu Kari de TK Creations !
Et CRYO Ry, et tous ceux d'Indiegogo qui nous ont soutenu
Credits l'quipe de dveloppement :
Guy Windsor: Swordsmanship
Samuli Raninen: Lead game designer
Jussi Alarauhio: Art and graphic design
Rami Laaksonen
Joonas Laakso
Games and Tales Oy
Growl Partnership Oy
Growl Partnership Oy
Pour toute la liste des crdits, des exemples
additionnels des rgles, des vidos, etc, visitez :
www.audatiagame.com